Просмотр полной версии : Запрос к MG на маленькую доп. возможность или "Small feature request" для миссий
IvanoBulo
07.05.2003, 11:57
Дополнительная возможность заключается в том что бы сделать возможным простые условные действия в миссиях. То есть добавить миссиям немного локального "динамизма".
Обьясню на пальцах ;)
Допустим Вы проходите миссию, и если в процессе выполнения Вы выполнили например "скрытую задачу" по разведке, обнаружив крупную немецкую колонну, то - на это место посылаются с базы штурмовики или бомберы для её уничтожения. Если не выполнили - не посылаются :p
Как вам идея?
Идея давным давно реализованная в симах, но не в этом. Так называемые триггеры. Например прилетел к аэродрому срабатывает триггер и с него поднимется группа для отражения атаки. А сейчас в миссиях делается так - посмотрел за сколько времени игрок подлетит к аэродрому и в это время выпускаешь группу. А если игрок где-то заблудился (что в ЗС на фуллреале вполне вероятно) эта группа может даже успеть сесть к тому времени как игрок прилетит для штурмовки.
BlackSix
07.05.2003, 12:57
А смысл? Если летать при полном реализме, то на карте Вы их не увидете, и на обратном маршруте, скорее всего, не встретите. А вот появление новых объектов способно существенно понизить производительность.
В реальности подготовка к вылету занимала, как минимум, 25-30 минут (если машины заправлены и подготовлены):
- надо получить разрешение у командования полка/дивизии
- проложить маршрут
- поставить пилотам задачу
- согласовать вылет с истребительным прикрытием, которые, как правило, базируются на другом аэродроме,
- вырулить на старт, взлететь, собраться
- встретится с прикрытием...
Игрок давно уже сядет на аэродром и выйдет из миссии, а если делать мгновенный вылет штурмовиков, то это противоречит реализму.
IvanoBulo
07.05.2003, 14:05
2 BlackSix
Игра есть игра и поэтому можно было-бы упустить некоторые ньюансы. Согласен что для фул-реала эта feature была бы безполезной, но для многих и меня в частности было бы интересно уже сев на своей базе переключить на внешний вид и посмотреть на разгром найденой тобой колонны. Мелочь, но ведь играбельность самой игры несомненно бы повысилась.
BlackSix, ввод объектов существенно снизит производительность только при существующем алгоритме игры, где просчитывается в реальном времени каждый объект включая его физическую модель во всем игровом мире симулятора. Если задаться целью проводить например обсчет тысячи объектов на карте, то можно пойти другим путем, когда обсчет объектов не потребудет больших ресурсов. Тоесть не обсчитывать физическую/дамадж модели и конкретные действия объектов, для тех которые находятся вне зоны видимости игрока. Для этих объектов ввести упрощенный алгоритм обсчета, который на основе характеристик объекта и задачи будет считать их текущие координаты, повреждения и т.п. Взаимодействия таких объектов можно просчитывать "кидая кубик". И только при появлении объектов в зоне игрока переходить на подробный обсчет каждого объекта в реал тайме.
Например вам нужно охранять станцию, на которую идут черыре десятки бомберов, по 10 каждой стороны света. Предположим на каждую десятку наткнулось по 6 союзных истребителей игрока. В случае "Забытых сражений" сможем наблюдать кто кого и как будет сбивать, имея страшные тормоза. А по упрощенному алгоритму не сможем узнать как прошел бой, но над нашей станцией появится не 40, а например 10 бомберов, из них 5 с повреждениями. А из 24 истребителей вернутся только 5. Но зато тормозов из за боя 40 бомберов и 24 истребителями у вас не будет, т.к. комп по быстрому "кинет кости" для решения задачи кто кого збил/повредил, которая произошла вне зоны игрока и мы увидим только результат. Конечно игрок может полететь в какую нибудь сторону от станции и наткнуться на отдельный бой, который нужно будет считать уже по полной программе, но опять же остальные три боя обсчитаются просто и быстро. При такой реализации можно создать насышенный игровой мир без особых вычислительных затрат, зато интересный, в котором в любом месте карты можно будет наткнуться на различные объекты.
Тоесть надо просто определиться что мы хотим. Либо иметь реальный игровой мир из тысяч объектов, либо обсчитывать ограниченное их число но имея возможность смотреть за каждым кто кому в хвост зашел и куда попал.
BlackSix
Откуда такие данные? Вылетали ведь перехватчики по требованию??? По твоему получается все посты ВНОС, радары, передовые пункты управления авиацией абсолютно неэффективны? Ведь если полчаса время реагирования то любой бомбер успеет отбомбиться.
Если бы в ЗС были триггеры и возможность дозаправляться и довооружаться в ходе миссии то можно было бы настоящие многоходовые битвы строить. И триггеры очень здорово облегчили бы жизнь создателям миссий потому как очень много времени занимает отладка - у создателя нет никакой возможности планирования кроме как по времени.
Originally posted by operok
BlackSix, ввод объектов существенно снизит производительность только при существующем алгоритме игры, где просчитывается в реальном времени каждый объект включая его физическую модель во всем игровом мире симулятора. Если задаться целью проводить например обсчет тысячи объектов на карте, то можно пойти другим путем, когда обсчет объектов не потребудет больших ресурсов. Тоесть не обсчитывать физическую/дамадж модели и конкретные действия объектов, для тех которые находятся вне зоны видимости игрока. Для этих объектов ввести упрощенный алгоритм обсчета, который на основе характеристик объекта и задачи будет считать их текущие координаты, повреждения и т.п. Взаимодействия таких объектов можно просчитывать "кидая кубик". И только при появлении объектов в зоне игрока переходить на подробный обсчет каждого объекта в реал тайме.
...
Да, типа вокруг игрока строится некая сфера (точнее, цилиндр) подробных обсчетов. Но как быть, если игрок захочет поперещелкивать виды и будет попадать то в одно место, то в другое? Я например, обожаю такие фокусы делать.
Paul_II, Ну я уже написал в том сообщении последним абзацем по этому поводу:
Тоесть надо просто определиться что мы хотим. Либо иметь реальный игровой мир из тысяч объектов, либо обсчитывать ограниченное их число но имея возможность смотреть за каждым кто кому в хвост зашел и куда попал.
Так что либо много объектов либо внешние камеры либо суперкомпьютер :)
Но тут мы от темы отошли немного, изначально был разговор не о кол-ве объектов, а о реализации условий на игровые события. Этого согласен не хватает, но опять же внедрение скриптов потребует много времени и в текущих патчах для сима этого ждать/просить не стоит. Такое планируется на начальном этапе создания игры.
operok
Самое смешное что триггеры есть готовые:) Это цели миссий. Причем цели ведь есть самые разнообразные. Достаточно привязать появление группы самолетов к выполнению каких-то целей и уже это открывает огоромнейшие возможности. И в структуру файла миссии для обратной совместимости это легко добавить. Но ты прав по тому поводу что особого смысла для разработчиков то не имеет - денег то у них от этого не прибавится.... Это разве что в след. платном адд-оне (если он будет)
BlackSix
07.05.2003, 16:04
Originally posted by operok
BlackSix, ввод объектов существенно снизит производительность только при существующем алгоритме игры, где просчитывается в реальном времени каждый объект включая его физическую модель во всем игровом мире симулятора.
Вот именно, что при существующем алгоритме игры , который никто переделывать в ЗС не будет. Надо исходить из реального положения вещей.
2 Ed: про перехватчики я ничего не говорил ;)
Только про процедуры подготовки к вылету бомберов и штурмовиков.
Самолеты ВВС РККА ведь поднимались в воздух без грамотного планирования вылета и четких задач, за что и горели целыми эскадрильями в 41 и 42-м.
2 operok
Скрипты в Ил2- проще простого. Писать их нужно на Жаве. :)
Правда, разработчики специально запретили подгрузку своих классов, запихав классы в .sfs, т.к. разрешив подгрузку они откроют такую дыру, что распаковывать .sfs-ки будет уже необязательно... :)
23AG_Oves
08.05.2003, 02:25
Да, странно, что триггеров нет. Помниться, в WWII Fighters запросто можно было сделать, что при подлёте на определённое расстояние к объекту, поднимаются самолёты на перехват. Или вероятностные триггеры. Можно было сделать несколько патрульных групп с определённой вероятностью появления, что вносит элемент неожиданности в миссию. Т.е. можно встретить или не встретить самолёты на пути к цели.
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2025 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot