Вход

Просмотр полной версии : Помогите узнать правду о причине лагов !



3GIAP_Hazard
16.06.2003, 12:13
Собственно, как узнать, можно ли еще что то настроить в системе, чтобы лагало как можно меньше ?

По статистике модема вроде все в пределах нормы, а летать крайне хреново. Скорость соединения 24 кбит.

Компьютер более менее, т.к. лагает не из-за медленного компа. Может, какая то фрагментация пакетов идет,и ее можно как то убрать/уменьшить ?

=Bear=
16.06.2003, 12:16
Поставь в настройках Ил-2 скорость модема поменье. Тормози всяческие аллсиингай и лобби с асями при старте.
Есть конечно добуя уродов которые специально варпят особенно в ВОВ бесит до коликов в желудке.

3GIAP_Hazard
16.06.2003, 12:20
Скорость стоит 14400. На 9.6 как то совсем хреново (летал пару миссий , плюнул поставил назад 14.4). Понятное дело, что меняю не только в conf.ini , но и hlpro.ini , т.к. при запуске через лобби берется именно оттуда настройки скорости.

Может можно подобрать удачный размер MTU или еще что то в этом роде. Кто что посоветует. С какими настройками IP / TCP лучше баловаться ?

orion71
16.06.2003, 14:25
Originally posted by JGr124_Hazard22
Собственно, как узнать, можно ли еще что то настроить в системе, чтобы лагало как можно меньше ?

По статистике модема вроде все в пределах нормы, а летать крайне хреново. Скорость соединения 24 кбит.

Компьютер более менее, т.к. лагает не из-за медленного компа. Может, какая то фрагментация пакетов идет,и ее можно как то убрать/уменьшить ?

Поковыряйся со службой QoS. Она может жрать до 20% трафика (вернее притормаживать).


Как полностью отключить службу QoS (Quality of Service). Как её настроить? Правда ли что она ограничивает скорость сети? New
Действительно, по умолчанию Quality of Service резервирует для своих нужд 20% от пропускной способности канала (любого, хоть модем на 14400, хоть гигабитный Ethernet). Причём, даже если удалить службу QoS Packet Scheduler из Properties соединения, этот канал не освобождается. Освободить канал, или просто настроить QoS, можно так - запускаем апплет Group Policy (gpedit.msc). В Group Policy находим Localcomputer policy и нажимаем на Administrative templates. Выбираем пункт Network - QoS Packet Sheduler. Включаем Limit reservable bandwidth. Теперь cнижаем Bandwidth limit 20% до 0, или просто отключаем его. При желании здесь же можно настроить и другие параметры QoS. Для активации произведённых изменений остаётся только перезагрузиться.


Вообщем я сделал :D Эффекта значительного не заметил, но тем не менее он есть. ;)
И еще. Протестируй линию на передачу и прием (у провайдера есть прога, во всяком случае у моего). Потом смотришь мин. передачу и мин. прием. Принудительно в строке инициализации модема, командами АТ (пример: AT+MS=V34) обрезаешь до этих частот. Связь будет устойчивее однозначно. По себе проверил связь. Макс 36800 мин 34000. Я обрезал до 33600. А в он-лайне 14400 на серваках стоит. Так что лагать лагает, но не так заметно как в дефолтных установках ;)

З.Ы. Давеча в ВОВе ты меня погонял :D:D:D На силу ушел от тя:D

Youss
16.06.2003, 14:42
В патче сеть вроде поправлена. По сообщениям девелоперов. Проблема была не в настройках игры.

PrimOn
16.06.2003, 17:36
Originally posted by =Bear=

Есть конечно добуя уродов которые специально варпят особенно в ВОВ бесит до коликов в желудке.

А как это ?!

Почему эти уроды специально варпят ??

operok
16.06.2003, 17:50
Ну дык сидишь ты у кого то в прицеле и чуствуешь, пипец пришел. Берешь сетевой штекер из сетевой розетки тырк, делаещь поворот на 180 и обратно тырк. Вот такие негодяи могут быть вероятно.

DT#16
16.06.2003, 20:47
Бред.

Mephisto
16.06.2003, 20:47
Мда...какой интерес вообще тогда играть ?

=FPS=GNEV
16.06.2003, 21:37
Originally posted by orion71
Поковыряйся со службой QoS. Она может жрать до 20% трафика (вернее притормаживать).


Как полностью отключить службу QoS (Quality of Service). Как её настроить? Правда ли что она ограничивает скорость сети? New
Действительно, по умолчанию Quality of Service резервирует для своих нужд 20% от пропускной способности канала (любого, хоть модем на 14400, хоть гигабитный Ethernet). Причём, даже если удалить службу QoS Packet Scheduler из Properties соединения, этот канал не освобождается. Освободить канал, или просто настроить QoS, можно так - запускаем апплет Group Policy (gpedit.msc). В Group Policy находим Localcomputer policy и нажимаем на Administrative templates. Выбираем пункт Network - QoS Packet Sheduler. Включаем Limit reservable bandwidth. Теперь cнижаем Bandwidth limit 20% до 0, или просто отключаем его. При желании здесь же можно настроить и другие параметры QoS. Для активации произведённых изменений остаётся только перезагрузиться.



:D

Orion поясни пожалуйста где находится эта служба(QOS)
есть ли она в Win98.:rolleyes:

Да , и еще а что нужни править в hlpro.ini:confused:

Виктор ( =SF=BELLA-RUS )
16.06.2003, 21:48
Вот тут ещё по отключению резервирования трафика .

orion71
16.06.2003, 22:17
Запускаешь в Пуск-----Выполнить---- gpedit.msc
А дальше по тексту

=FPS=GNEV
16.06.2003, 22:23
To Orion
Странно но файл не находит:confused: У меня Win98, может там нет?

Dm_RU
16.06.2003, 23:03
эта служба только в Вин ХР, в 98 нету

Erikh
17.06.2003, 00:08
Originally posted by orion71
Поковыряйся со службой QoS. Она может жрать до 20% трафика (вернее притормаживать).


Как полностью отключить службу QoS (Quality of Service). Как её настроить? Правда ли что она ограничивает скорость сети? New
Действительно, по умолчанию Quality of Service резервирует для своих нужд 20% от пропускной способности канала (любого, хоть модем на 14400, хоть гигабитный Ethernet). Причём, даже если удалить службу QoS Packet Scheduler из Properties соединения, этот канал не освобождается. Освободить канал, или просто настроить QoS, можно так - запускаем апплет Group Policy (gpedit.msc). В Group Policy находим Localcomputer policy и нажимаем на Administrative templates. Выбираем пункт Network - QoS Packet Sheduler. Включаем Limit reservable bandwidth. Теперь cнижаем Bandwidth limit 20% до 0, или просто отключаем его. При желании здесь же можно настроить и другие параметры QoS. Для активации произведённых изменений остаётся только перезагрузиться.


Сделал.Никакого эффекта:(.А на что влияют остальные параметры?

PrimOn
17.06.2003, 01:08
Originally posted by operok
Ну дык сидишь ты у кого то в прицеле и чуствуешь, пипец пришел. Берешь сетевой штекер из сетевой розетки тырк, делаещь поворот на 180 и обратно тырк. Вот такие негодяи могут быть вероятно.

Это то, что называется "обнаружено вероятное жульничество" ???

Да это самое вероятное жульничество !!

Куда смотрят разработчики !

В такой серьёзной игре такая лажа !

А почему никто не жалуется ?? Неужели все считают себя самыми "хитрыми" ? Но это напоминает "голого короля " :D:D:D

Народ !! что вы молчите по этому поводу ?????

iaen
17.06.2003, 01:20
Народ !! что вы молчите по этому поводу ?????

Спокойно :)
Можно настроить, чтобы сервер по первому подозрению выкидывал, тока вряд ли это тебе понравится.:)

orion71
17.06.2003, 03:06
2 Erich
про остальные не знаю. Это было прописано в FAQ о ХР

Gagarin
17.06.2003, 03:10
это магия, хотя судя по ботам, может быть увеличился "поток информации (связанный с алгоритмом AI) " исходящей от хоста. И это не было сбалансировано под "типичное" соединение. А может и быть, что сервер по очереди выдает информацию о каждом объекте клиенту и не переходит к следующуму, пока не завершит с предыдущим. И тогда даже если у тебя пинг 50 и у того, за кем ты идешь 50, но у Васи Пупкина 950, и при этом 150 наземки, то будет плохо.)))))

Ash
17.06.2003, 06:30
Originally posted by PrimOn
Это то, что называется "обнаружено вероятное жульничество" ???

Да это самое вероятное жульничество !!

Куда смотрят разработчики !

В такой серьёзной игре такая лажа !

А почему никто не жалуется ?? Неужели все считают себя самыми "хитрыми" ? Но это напоминает "голого короля " :D:D:D

Народ !! что вы молчите по этому поводу ?????

Знаешь, вот лечу я совершенно блин честно в ВОВ. И тут гребаная соседка подняла у себя трубку. У меня затык на 5 сек. Надпись "обнаружено вероятное жульничество". Но такое у меня слава богу только до 12 ночи бывает как правило.
Или вот например. Сижу я со своим момедом в Сибири, а хост с другого конца света. Меня периодически "полагивает". Летать конечно можно... но всякие дурацкие надписи высвечиваются.

И что я, читер что-ли?

Так что не кричи... надписи эти "не для России" :)

boRada
17.06.2003, 08:01
Originally posted by operok
Ну дык сидишь ты у кого то в прицеле и чуствуешь, пипец пришел. Берешь сетевой штекер из сетевой розетки тырк, делаещь поворот на 180 и обратно тырк. Вот такие негодяи могут быть вероятно.
Маловероятно очень. Меня(модем) вчера, например, один раз в такой ситуации, т.е. у меня на хвосте, сильно лагануло (вдруг винт начал что-то грузить :-( ???), а второй раз вобще отключило. Неприятно, стыдно перед людьми. Но чтоб специально! Какое удовольствие? Причем в такой ситуации вполне вероятно, за время отсутствия, получить полну задницу. Так что... Причем не факт что лагануло его, а не тебя, если только ты не сервер.

Lodin
17.06.2003, 08:16
тут, как правильно заметил Борада, палка то о двух концах...
ежели штекер выдернуть, то для догоняющего ты так и полетишь, как полетел, а обсчет попаданий идет на машине клиента кажись....
тады имеем после втыкания штекера на место полный салон огурцов...

orion71
17.06.2003, 10:38
Originally posted by Lodin
тут, как правильно заметил Борада, палка то о двух концах...
ежели штекер выдернуть, то для догоняющего ты так и полетишь, как полетел, а обсчет попаданий идет на машине клиента кажись....
тады имеем после втыкания штекера на место полный салон огурцов...

Когда противника лагает, многие приспосабливаются и знают когда он в лаге. Так ребята на Геннадиче, продолжают стрелять в лагающий самолет. И если было попадание в крафт во время лага, то утверждают что при выходе из лага, он теряет крыло :)

Lodin
17.06.2003, 10:47
Originally posted by orion71
И если было попадание в крафт во время лага, то утверждают что при выходе из лага, он теряет крыло :)

наблюдал такое неоднократно...

Тридцать третий
17.06.2003, 16:46
Originally posted by Gagarin
это магия, хотя судя по ботам, может быть увеличился "поток информации (связанный с алгоритмом AI) " исходящей от хоста. И это не было сбалансировано под "типичное" соединение. А может и быть, что сервер по очереди выдает информацию о каждом объекте клиенту и не переходит к следующуму, пока не завершит с предыдущим. И тогда даже если у тебя пинг 50 и у того, за кем ты идешь 50, но у Васи Пупкина 950, и при этом 150 наземки, то будет плохо.)))))
Очень похоже. Летал в ВОВ, там два дидла были с пингами по 2000. Так периодически Геннадича лагало (я у него ведомым шел), хотя он был хост, а у меня пинг 35 был.

PrimOn
17.06.2003, 20:06
Originally posted by Ash
Знаешь, вот лечу я совершенно блин честно в ВОВ. И тут гребаная соседка подняла у себя трубку. У меня затык на 5 сек. Надпись "обнаружено вероятное жульничество". Но такое у меня слава богу только до 12 ночи бывает как правило.
Или вот например. Сижу я со своим момедом в Сибири, а хост с другого конца света. Меня периодически "полагивает". Летать конечно можно... но всякие дурацкие надписи высвечиваются.

И что я, читер что-ли?

Так что не кричи... надписи эти "не для России" :)

Очень сочуствую всем, у кого плохая связь, так сам нахожусь тоже не в идеальной ситуации..

И, спасибо МГ, они тоже в свое время откликнулись и выпустили патч для ИЛ2 104б.

До этого из-за лагов самолеты сталкивались, падали и просто становились легкой добычей у того , кто был на 6-ти.

Сейчас программа (игра) обрабатывает лаги и не дает из-за временного отсутствия связи самолету упасть или столкнуться с другим,ИМХО.

Очень бы хотелось понять алгоритм этой обработки.

По моим наблюдениям, при отсутствии связи программа просто "уводит" лагаемый самолет подальше от других.

Часто наблюдаю, как лагаемый самолет или просто очень быстро отдаляется(в сторону, вверх- по направлению полета).
Часто наблюдал ситуацию, когда самолет отдалялся с половиной фюзеляжа в воде(земле), а затем взмывал вверх.

Причем намного(!)чаще всего лагает самолеты , у которых висишь на хвосте, летавшие с приличным и до этого стабильным пингом(есть куча треков с серверов Геннадьича).

И, что особенно обидно, когда он уходит от меня с 6-ти вверх со скоростью сверхзвука, а затем возвращается с нападением на меня, используя преимущество в высоте.:(

Вот отсюда и вопрос : А ЗАЧЕМ ТАК ДАЛЕКО УВОДИТЬ ЛАГАЕМЫЙ САМОЛЕТ ? может пусть остается на прежней дистанции ?

Да, пусть я смогу сбить такой самолет нахаляву, но разве я буду в этом виноват ??
Пусть лучше неумышленная халява, чем преднамеренное жульничество !

И попытки ограничить допуск на сервера игроков с высоким пингом (свыше 500) просто смешны, учитывая количество умышленных лагов( которые точно и серьезно влияют на стабильность игры в целом)

А вообще-то неплохо иметь статистику сервера по лагам.
Ну достало жульничество, ей-богу !

=SF=RUSKILL
17.06.2003, 21:06
именно с передачей пакетов (или с их обработкой) в ЗАСРА БАГ ! ПОСМОТРИМ ЧТО ОНИ ПОМЕНЯЛИ В ПАТЧЕ.
Я провёл довольно много экпрм. с разным кол. ботов в сети - результаты оптиместические. большенство факторов на лаги оказывает сама "карта" б. действий и "живые" опоненты ( неоптимизмрованные настройки в ЗС и КОМПЕ) (моё предположение - т.к. ИЛ обрабатывает только задержки в сети (пинг) ,но не воспенимает задержки ("тормоза") в компах оппенентов (у каждого свои понятия -кричат: "МОЙ КОМП НЕ ТОРМОЗИТ " :) , а у самого Р III 650 :) при 10 fps ) , при этом появляются ошибочные ( или неправильно обработанные) пакеты передачи.
хосты, поэксперементируйте сами.
летали: 3 "живых" + 15 ai vvs VS 48 (323 и ju88) ai - всё было зашибись !!!! . лучший результат на "сетевых" картах (идеально).
ps результат с разными "живыми" :) (с примерно одинаковыми пингами) - РАЗНЫЙ ! (что подтверждает роль КОМПА).
ждем патча...крачат, мыл что-то оптемезировали...

mr_tank
17.06.2003, 21:42
ПО поводу лагов.
сделал запись последних мгновений перед завалом третьего геннадьича.
интересно знать, что видели пилоты других самолетов?

mr_tank
17.06.2003, 21:43
хвост того - же трека

dets
18.06.2003, 08:27
Originally posted by PrimOn
По моим наблюдениям, при отсутствии связи программа просто "уводит" лагаемый самолет подальше от других.

Часто наблюдаю, как лагаемый самолет или просто очень быстро отдаляется(в сторону, вверх- по направлению полета).

Ну достало жульничество, ей-богу ! [/B]
А вот мои наблюдения:
1) Сервер не уводит самолет никуда.
Просто когда перестают поступать данные о траектории движения самолета, он продолжает полет так, как он двигался в последний момент перед потерей связи.
Причем правильней сказать не полет, а движение в 3Д пространстве, потому что там просто равномерное прямолинейное движение в определенном направлении получается.
2) В процессе этого перемещения самолет не разрушается и не повреждается чем или кем либо.
3) Если при этом перед потерей связи этот самолет был атакован противником, сервер выдает сообщение о "возможном жульничестве". Потому что жульничество в такой ситуации действительно возможно.
4) При возобновлении связи самолет плавно перемещается в точку в которой он сейчас находится реально.

Кстати из пункта 2 возникает очень много мифов относительно железобетонности самолетов.
Связь теряется ведь не только на длительное время. Чаще всего имеют место потери пакетов на время до секунды. А этого времени куда как достаточно чтобы сместиться относительно летящего снаряда так, чтобы он в тебя не попал.

boRada
18.06.2003, 12:56
Originally posted by dets
А вот мои наблюдения:
1) Сервер не уводит самолет никуда.
Просто когда перестают поступать данные о траектории движения самолета, он продолжает полет так, как он двигался в последний момент перед потерей связи.
Причем правильней сказать не полет, а движение в 3Д пространстве, потому что там просто равномерное прямолинейное движение в определенном направлении получается.
2) В процессе этого перемещения самолет не разрушается и не повреждается чем или кем либо.
3) Если при этом перед потерей связи этот самолет был атакован противником, сервер выдает сообщение о "возможном жульничестве". Потому что жульничество в такой ситуации действительно возможно.
4) При возобновлении связи самолет плавно перемещается в точку в которой он сейчас находится реально.

Кстати из пункта 2 возникает очень много мифов относительно железобетонности самолетов.
Связь теряется ведь не только на длительное время. Чаще всего имеют место потери пакетов на время до секунды. А этого времени куда как достаточно чтобы сместиться относительно летящего снаряда так, чтобы он в тебя не попал.
1. - Тут совсем просто видимо. Комп твой обрабатывает, в основном, поступившие данные от противника(и не только его) о его манипуляциях с управлением. При обрыве пакетов сохраняется последнее направление движения и всякие повороты-развороты-ускорения. Это и выглядит как прямолинейный полет с кульбитами, и часто с космической скоростью, если в это время он дал газу. Это мои догадки.
2. А вот тут ты глубоко не прав. Повреждается, и очень. Тому очень много подтверждений. Каждый наверно встречался в онлайне с этим. Иногда вообще чудеса происходят. Примеры этой недели: в лобовой часто подтормаживает, схождение 0.5 фпс, экран замер на 2 сек и очнулся без крыла с мордой в масле. И наоборот одной лавке в лоб плюнул, она через 10 сек взорвалась на кусочки. Или лупанешь по кому-нибудь- только дымки разрывов по корпусу, и вдруг он резко перемещается на 300 м в сторону и там начинает дымить или ломается-падает.
3. Жульничество... ну может быть, хотя как мне кажется просто частое отутствие пакетов от клиента.
4. Ни фига себе плавно. Не то чтоб мгновенно, но за секунду на километры запросто перескочит на твоем экране.
И если б смещался - тогда никакое упреждение никогда бы не работало. Пинг 300 - 0.3 сек, при скорости 300-500 км/ч какое смещение? Да если и на встречных...

FilippOk
18.06.2003, 13:56
Originally posted by operok
Ну дык сидишь ты у кого то в прицеле и чуствуешь, пипец пришел. Берешь сетевой штекер из сетевой розетки тырк, делаещь поворот на 180 и обратно тырк. Вот такие негодяи могут быть вероятно.
Ну ты шутник... :D
Обрыв связи будет и всё. А вот трубочку параллельника приподнять, чтобы спровоцировать ретрейн - можно. Но это задержка от 10 до 60 секунд, в зависимости от связи и типа модема. Многовато. Неудобно. Пока модем переконнектится - ситуация дюже изменится, имхо, смысела немае.
Зато можно написать варпилку - резидент, который по нажатию кнопочки будет тебе буфер сбрасывать. Задержка около секунды-двух. Хватит, чтобы от очереди увернуться? ;)
Но всё это вряд ли, оно мало кому нужно, это не интересно.
Обычно лаги (речь идёт именно о писках о "нечестной игре") из-за хоста и его связи, плюс добавляются задержки от компов джойнящихся. Компы-то у всех разные, да и связь на разных скоростях и с разным пингом. Плюс ретрейны у некоторых.
Все эти задержки надо как-то синхронизировать. И у меня такое впечатление, что в ЗС попробовано ввести такой механизм синхронизации. И из-за этого один чувак с плохой связью может устроить догфайт-икоту всем. Ну и имеем то что имеем. :(

operok
18.06.2003, 14:59
Ну я филипок не про модемы же писал, с модемами всё ясно, модемщиков вообще жалеть надо они люди подневольные :) Я писал про случай когда человек через сетевую карту летает, там можно без всякого риска обрыва связи вынимать и вставлять сетевой шнур. Тоесть летит человек с пингом 30, ты на него пыкыруешь и вдруг бац, он меняет направление движения на 90 градусов, пинг у него подскакивает до 5000 и сообщение о вероятном жульничестве. Вот тут мысли и возникают нехорошие.

LuckyKOT
18.06.2003, 15:08
Originally posted by operok
Ну я филипок не про модемы же писал, с модемами всё ясно, модемщиков вообще жалеть надо они люди подневольные :) Я писал про случай когда человек через сетевую карту летает, там можно без всякого риска обрыва связи вынимать и вставлять сетевой шнур. Тоесть летит человек с пингом 30, ты на него пыкыруешь и вдруг бац, он меняет направление движения на 90 градусов, пинг у него подскакивает до 5000 и сообщение о вероятном жульничестве. Вот тут мысли и возникают нехорошие.

Гы.... энтоЖ надо такое :D:D:D наверно акрабат :p
или в паре работают, один на полу лежит, шнурком занимается а другой рулит и командует :D:D:D

dets
19.06.2003, 08:22
Originally posted by boRada
2. А вот тут ты глубоко не прав. Повреждается, и очень. Тому очень много подтверждений. Каждый наверно встречался в онлайне с этим. Иногда вообще чудеса происходят. Примеры этой недели: в лобовой часто подтормаживает, схождение 0.5 фпс, экран замер на 2 сек и очнулся без крыла с мордой в масле. И наоборот одной лавке в лоб плюнул, она через 10 сек взорвалась на кусочки. Или лупанешь по кому-нибудь- только дымки разрывов по корпусу, и вдруг он резко перемещается на 300 м в сторону и там начинает дымить или ломается-падает.

Самолет при лаге не повреждается!
Проверено. Он и об землю не разрушается. И при попаданиях.
Если он задымил, значит лаг прошел уже.
Можешь проверить сам - направь жертву прямо, отруби у нее сетку и долби ее хоть задолбись.
Имхо это потому что сервер не знает о местоположении жертвы (может она уже свернула давно).
И задержка кстати этим объясняется.
Пока сервер не получит подтверждения о том что жертва была именно в нужном месте, чтобы в нее попал снаряд, не будет разрушения самолета.
Вот и получается - ты стрельнул - ушел пакет на сервер об этом с точными координатами. Теперь пока от жертвы не поступят данные о том что она была именно в том месте, где пролетел твой снаряд - ничего с ней не будет! А на это нужно время. Опять же можешь проверить. Стрельни в упор по челу с маленьким пингом - он развалится быстро (ну конечно если у тебя самого пинг небольшой;)). Стрельни по челу с бОльшим пингом, задержка будет больше.

3GIAP_Hazard
19.06.2003, 10:51
Originally posted by dets
Самолет при лаге не повреждается!
Проверено. Он и об замлю не разрушается.

На эту же мысль наводит следующее. на днях летали ВОВ, надо вынести наземку+какой то бронепоезд стоит на запасном пути :).
Корохе, хост сразу предупредил,если будут красные лямпочки, не выходить. Ну вот, прилетели. Бомбой я промазал, и тут красные лампочки. Ну мы от радости что нас не собьют пока будем штурмовать = давай утюжить этот поезд. Короче из А5 потратил весь боезапас (кроме МГ17). Поезду хоть бы хны. А ведь это не танк. Промахнуться сложно :)

3GIAP_RedWind
19.06.2003, 11:03
Originally posted by orion71
Когда противника лагает, многие приспосабливаются и знают когда он в лаге. Так ребята на Геннадиче, продолжают стрелять в лагающий самолет. И если было попадание в крафт во время лага, то утверждают что при выходе из лага, он теряет крыло :)

Ага, а потом еще удивленно спрашивают - как это ты в меня попал? :p:p:p

3GIAP_RedWind
19.06.2003, 11:09
Originally posted by JGr124_Hazard22
На эту же мысль наводит следующее. на днях летали ВОВ, надо вынести наземку+какой то бронепоезд стоит на запасном пути :).
Корохе, хост сразу предупредил,если будут красные лямпочки, не выходить. Ну вот, прилетели. Бомбой я промазал, и тут красные лампочки. Ну мы от радости что нас не собьют пока будем штурмовать = давай утюжить этот поезд. Короче из А5 потратил весь боезапас (кроме МГ17). Поезду хоть бы хны. А ведь это не танк. Промахнуться сложно :)

При красных лямпочках такое и будет. У меня еще в ВЭФ 1 первый раз так было- лушпарю по бомберам Ю-88 на Лагг-3, РС-мы и полным боекомплектом - с них стружка сыпется, а они дальше летят. Сначала ничего не понял - начал другие бомберы бомберы Гляжу - красные лямпочки - как только связь восстановилась, все три бомбера, которых я лушпарил, развалились.

dets
19.06.2003, 12:06
Originally posted by 3GIAP_RedWind
При красных лямпочках такое и будет. У меня еще в ВЭФ 1 первый раз так было- лушпарю по бомберам Ю-88 на Лагг-3, РС-мы и полным боекомплектом - с них стружка сыпется, а они дальше летят. Сначала ничего не понял - начал другие бомберы бомберы Гляжу - красные лямпочки - как только связь восстановилась, все три бомбера, которых я лушпарил, развалились.
Тут есть еще такая вещь.
Лаги они ведь двух типов бывают - бывает задержка пакетов, а бывает потеря.
Так вот имхо если была именно задержка пакетов, то когда связь восстанавливается, и сервер получает все данные о траектории жертвы пока она была в лаге, то все попадания (если они были) учитываются задним числом.

228ShAD_Liar
23.06.2003, 07:41
Originally posted by orion71
И еще. Протестируй линию на передачу и прием (у провайдера есть прога, во всяком случае у моего).

не мог бы ты скинуть мне эту прогу?
если небольшая, то на Liar <_Liar@mail.ru>
или где взять?
какой у тебя провайдер? ввв?

228ShAD_Liar
23.06.2003, 07:42
Originally posted by Mephisto
Мда...какой интерес вообще тогда играть ?

как зачем?
победить (читай набрать киллов) ЛЮБЫМИ методами!
ненавижу мля...

orion71
23.06.2003, 10:34
Originally posted by 228ShAD_Liar
не мог бы ты скинуть мне эту прогу?
если небольшая, то на Liar <_Liar@mail.ru>
или где взять?
какой у тебя провайдер? ввв?

Извини, но просто не знаю как её вытащить. Дело в том, что эта программа, вернее ссылка на нее, находится на домашней странице моего провайдера. И тестит она соединения только если в наборе номера присутствует их комбинация. :(

http://www.belgtts.ru/pages/test_line/test_line.shtm

deCore
12.07.2003, 02:49
Может и оффтопик, но про субж:
главная причина лагов- это фризы: у кого фриз- тот и лагает.
а главная причина фризов- это звук, своп и гарбаж коллектор (жава).
вот так.

RR_Micha
12.07.2003, 05:03
Бъешь в лагающий самолет и :
- плоскость(ти)нахрен
- пилот убит

boRada
14.07.2003, 06:43
Originally posted by dets
Самолет при лаге не повреждается!
Проверено. Он и об землю не разрушается. И при попаданиях.
Если он задымил, значит лаг прошел уже.

Я про то и говорил - ПОСЛЕ лага повреждения появляются, т.е. после обсчета попаданий на машине противника ( или сервера - если бот), а попадания уходят с твоими пакетами, а если горят кр.лампочки - "попадания" никуда не уходят, точнее, "повреждения" не приходят.
Как уже выяснялось - попадания обсчитывает твой комп, а вот повреждения от них - на той стороне. И поэтому он не может разрушится об землю, если он ( у него) там не был.
И вот заметил такую фичу. Загорелись красные лампочки - переключаюсь в утилитку и включаю пингование - без проблем идет! Обратно в ил - нет. Вплоть до таймаута. Тут же снова делаю "присоединится" - вхожу без проблем. Что происходит? Как блокировка какая, или сервер про меня "забывает"? Причем запросы от меня идут постоянно...

First
14.07.2003, 07:10
И вот заметил такую фичу...

часто такое бывает описал всё один к одному и мне тоже казалось что сервер забыл про меня

operok
14.07.2003, 09:49
И у меня тоже такое:

И вот заметил такую фичу. Загорелись красные лампочки - переключаюсь в утилитку и включаю пингование - без проблем идет! Обратно в ил - нет. Вплоть до таймаута. Тут же снова делаю "присоединится" - вхожу без проблем. Что происходит? Как блокировка какая, или сервер про меня "забывает"? Причем запросы от меня идут постоянно...

pwl
14.07.2003, 11:15
повреждается самолет в лаге или нет - некорректный вопрос. повреждения всегда обрабатывает компьютер клиента. если сервер/другие клинты считают что он летит на метр ниже земли - его самого это не волнует, если же он во время лага и вправду врежется, после окончания лага все это увидят.

с попаданиями смешнее. факт попадания фиксируется на стороне стреляющего, а их воздействия на стороне цели. т.е. один клиент говорит другому (через сервер): тебе попали в крыло дурой диаметром 45мм, на той стороне смотрят текущее состояние этого крыла и решает стоит ему отвалиться или нет. т.е.: если вы в лаге стреляете в кого-то, то пока лаг не кончится эффекта не будет, но сразу после все попадания дойдут и... ну дальше понятно.

pwl
14.07.2003, 11:20
Originally posted by dets
Самолет при лаге не повреждается!
Проверено. Он и об землю не разрушается. И при попаданиях.
Если он задымил, значит лаг прошел уже.
Можешь проверить сам - направь жертву прямо, отруби у нее сетку и долби ее хоть задолбись.
Имхо это потому что сервер не знает о местоположении жертвы (может она уже свернула давно).
И задержка кстати этим объясняется.
Пока сервер не получит подтверждения о том что жертва была именно в нужном месте, чтобы в нее попал снаряд, не будет разрушения самолета.
почти правильно, но сервер не интересует где реально была жертва. твой клиент сказал что ты попал, а клиент всегда прав...

сервер ждет сообщения от цели чтобы узнать какой эффект на нее произвело попадание

23AG_Oves
14.07.2003, 12:53
...и шмякнутся цель должна у себя на компе тоже. А если цель шмякнулась, но перед этим связь оборвала, то сервак об этом не узнает никогда:) и останется она для других не шмякнувшейся

MikeR
14.07.2003, 13:13
Вот насчёт плавно возвращаеться имхо правда. Просто плавно получаеться а-ля уфолёт с вертикальным взлётом.

dets
14.07.2003, 14:46
Originally posted by pwl
почти правильно, но сервер не интересует где реально была жертва. твой клиент сказал что ты попал, а клиент всегда прав...

сервер ждет сообщения от цели чтобы узнать какой эффект на нее произвело попадание
"Клиент всегда прав" - ОЧЕНЬ спорное утверждение. Клиент может быть в лаге во время выстрела, жертва тоже может быть в лаге в этот момент. Из-за этого быть они оба могут совсем в разных точках - и что же теперь, засчитывать попадание?
Жертва кстати тоже... того... клиент ;)

Я все-таки продолжаю считать, что сервер (как решающая, нейтральная сторона) один способен решить, было попадание или нет. Дать эту возможно компьютеру атакующего либо атакуемого, как мне кажется, некорретно.
Разумеется это мое имхо и так ли это все в ЗС я не знаю, но такой вариант очевиден и опровержений его я пока не видел.

"факт попадания фиксируется на стороне стреляющего" - это как? А если лобовая? Оба стреляли - кто прав?

Youss
14.07.2003, 14:51
Как мне обьяснили - причина лагов была не в сетевом коде, а в ошибке вычисления координат камеры... чего бы это ни значило... :)

Maza
14.07.2003, 14:56
Originally posted by ROSS_Youss
в ошибке вычисления координат камеры... чего бы это ни значило... :) Как гриться, хрен придерешься :D

Mephisto
14.07.2003, 15:46
Так имеет смысл стрелять по самолетом которые явно в лагге или нет ?

deCore
14.07.2003, 15:51
Originally posted by Mephisto
Так имеет смысл стрелять по самолетом которые явно в лагге или нет ?
Если он из лага вернется- еще как имеет. Он же по прямой летит. Только надо вовремя остановиться, чтобы не весь БЗ в него всадить.

dets
14.07.2003, 16:12
Originally posted by deCore
Если он из лага вернется- еще как имеет. Он же по прямой летит. Только надо вовремя остановиться, чтобы не весь БЗ в него всадить.
Вот это как раз ключевой вопрос.
Мне почему-то кажется что стрелять по крафту в лаге бесмыссленно (кроме случая когда жертва действительно все время лага летит по прямой), поскольку когда связь восстановится и уточнится точное местоположение жертвы в момент стрельбы, и окажется, что все мимо - попадания учтены не будут.

Вообще это легко проверить - нужно "всего лишь" два компа под рукой в сетке с ЗС.
Нужно направить жертву прямолинейно, отрубить у нее сеть, после чего увести жертву в сторону, а атакующим пострелять по жертве в лаге. Потом подключить сеть и посмотреть результат. Очень интересно!

Может кто проведет такой эксперимент?
У меня нету просто двух компов сейчас которые потянут ЗС ;(

MikeR
14.07.2003, 18:30
Originally posted by ROSS_Youss
Как мне обьяснили - причина лагов была не в сетевом коде, а в ошибке вычисления координат камеры... чего бы это ни значило... :)

Программер наверно: Абсолютно точно и бесполезно =).
Кстати где-нить описан протокол/реализация (идеологическая) онлайна ?

MoHaX
14.07.2003, 21:59
Originally posted by dets
"Я все-таки продолжаю считать, что сервер (как решающая, нейтральная сторона) один способен решить, было попадание или нет. Дать эту возможно компьютеру атакующего либо атакуемого, как мне кажется, некорретно.
Разумеется это мое имхо и так ли это все в ЗС я не знаю, но такой вариант очевиден и опровержений его я пока не видел.


Ты предлагаешь зделать как в Quake. А это означает, что ни один чел с пингом больше 150-200 нормально играть не сможет никогда.

boRada
15.07.2003, 06:18
Originally posted by dets
Вот это как раз ключевой вопрос.
Мне почему-то кажется что стрелять по крафту в лаге бесмыссленно (кроме случая когда жертва действительно все время лага летит по прямой), поскольку когда связь восстановится и уточнится точное местоположение жертвы в момент стрельбы, и окажется, что все мимо - попадания учтены не будут.
....................
Может кто проведет такой эксперимент?
У меня нету просто двух компов сейчас которые потянут ЗС ;(
Я ПРОВЕРЯЛ! Все так как я писал. Уже давно проверено. При обсчете всего сервером в большинстве случаев никто никуда не попадет при таких скоростях. Лучше уж так как есть - дает возможность играть в сети большому количеству людей со всей страны и даж мира. Сам представь: допустим пинг у нас с тобой по 200. В сумме 0.4 секунды. При скорости 300 км/ч цель в реале находится в 80 метрах от видимого места. Как будешь попадать?

Hurricane
15.07.2003, 06:42
общие(для любого сима) вопросы сетевого лага

тут (http://forum.wbfree.net/forums/showthread.php?s=&threadid=6649&perpage=15&highlight=ICMP%20PING&pagenumber=1) и тут (http://228.ru/?p=academy/netlag.php )

dets
15.07.2003, 08:18
Originally posted by boRada
Я ПРОВЕРЯЛ! Все так как я писал. Уже давно проверено. При обсчете всего сервером в большинстве случаев никто никуда не попадет при таких скоростях. Лучше уж так как есть - дает возможность играть в сети большому количеству людей со всей страны и даж мира. Сам представь: допустим пинг у нас с тобой по 200. В сумме 0.4 секунды. При скорости 300 км/ч цель в реале находится в 80 метрах от видимого места. Как будешь попадать?
А что проверял? То что я предалагал проверить? И какой результат то?
А насчет 80 метров - да действительно, но через 0.2 секунды сервер узнает где ты находишься теперь, твое новое местоположение. Также он узнает и мое местоположение и тот факт что я стрелял. Таким образом сервер знает твою траекторию (пусть это две точки, но другого не дано). А также серверу известно траектория полета моего снаряда. Сервер может сопоставить эти траетории и определить, пересекались ли они. Я не утверждаю что так оно и присходит, но это логично - согласись!

Давай отвлечемся. Представь - есть боевое столкновение. Кто-то по кому-то стрельнул. Есть три стороны - атакующий, жертва, сервер:
1) однозначно, кто-то должен сопоставить траектории полета снаряда и жертвы. Иначе ничего не будет вообще.
2) однозначно, этот кто-то должен быть _один_ из трех вышеперечисленных. Один - потому что если таких будет больше, кто-то решит что попадание было, кто-то - что не было - будет коллизия. А ведь этот один должен еще всем разослать результат - было попадание или нет.
Согласен с пунктами?
Если да, то по каким причинам ты думаешь что этот один - не сервер?

dets
15.07.2003, 08:29
Originally posted by MoHaX
Ты предлагаешь зделать как в Quake. А это означает, что ни один чел с пингом больше 150-200 нормально играть не сможет никогда.
Во-первых вопрос - почему ты так думешь? Как это следует из того что я сказал?
Во-вторых, "нормальная" игра в квейк где игрок может в любую милисекунду переместиться в трехмерном пространстве при пинге больше 300-400 не существует в принципе. Поэтому я говорю не про quake! Я говорю про ЗС. Самолет (или снаряд) не может моментально полететь назад или вбок. Именно поэтому мы может играть в ЗС при пинге 400-500. И именно поэтому есть возможность _в_принципе_ рассчитать траекторию движения самолета по двум точкам, интерполировать ее и получить близкую к реальной траекторию.

23AG_Oves
15.07.2003, 13:57
Блин да не надоело обсуждать то всё уже полтора года (с выхода ил-2Ш), а то и раньше.
Попадания на стороне КЛИЕНТА обсчитываются, ущерб от них - на стороне ЦЕЛИ. Сервер только пересылает и рассылает информацию остальным участникам (если сам не играет в данный момент). По-другому никак не сделать, если играть через интернет.

operok
15.07.2003, 14:34
Нет 23AG_Oves ты частично не прав, сервер не только пересылает инфрмацию но и следит за её корректностью. Например для написанного тобой - сервер сам считает повреждения нанесенные цели и ей уже передает, что её пробило - оторвало. И следит, чтобы цель корректно на это отреагировала, например если до цели не дойдут пакеты с повреждениями за определенное кол-во секунд, то сервер её кикнет.

pwl
16.07.2003, 01:20
Originally posted by dets
Давай отвлечемся. Представь - есть боевое столкновение. Кто-то по кому-то стрельнул. Есть три стороны - атакующий, жертва, сервер:
1) однозначно, кто-то должен сопоставить траектории полета снаряда и жертвы. Иначе ничего не будет вообще.

это атакующий.


2) однозначно, этот кто-то должен быть _один_ из трех вышеперечисленных. Один - потому что если таких будет больше, кто-то решит что попадание было, кто-то - что не было - будет коллизия. А ведь этот один должен еще всем разослать результат - было попадание или нет.
Согласен с пунктами?
Если да, то по каким причинам ты думаешь что этот один - не сервер?
это свыше.

MikeR
16.07.2003, 02:09
2 dets Есть дофига способов более хитрых подходов. Пример: CS стреляешь, клиент примерно знает куда попадёшь, если попал, то рисует попадание, кровь, все дела. Потом Сервер уже обсчитывает кто куда попал, и сответственно хелсы отнимает. Можно заставить клиента говорить серверу попал он или нет, отрисовку и обсчёт патронов на клиентов - каждому своё, если попали в тебя, то с задержкой 0.4 секунды тебе покажут взрыв.

Идеал конечно - кваковский вариант, но не с таким пингом.

boRada
16.07.2003, 07:10
Originally posted by dets
А что проверял? То что я предалагал проверить? И какой результат то?
........Если да, то по каким причинам ты думаешь что этот один - не сервер?
Мы говорим о том как хотеось бы, или о том как есть?

Проверял на модем-модем. В сетке проблематично тыкатся шнуром.
Типичная ситуация(сервер-напарник), подобную наверняка видели все: лечу за ботом - с 6 даю несколько очередей, вижу вспышки от попаданий(значит всеж у МЕНЯ попадания идут?), через секунду он оказался в 300-500 метрах сбоку (оказывается он во время лага моего, резко дал влево) и тут же у него отваливается крыло. Там, в стороне. Так как это был бот - значит с сервера только что пришли повреждения вместе с новым местоположением. Т.е. реально я стрелял в пустое место (для сервера) Сервер в этот момент точно знает где цель-бот. Если противник не бот, а сервер сторонний, то с точки зрения сервера, если у нас пинг достаточно большой, мы всегда будем находится не там, где видим у себя на компах, "скорость самолета / пинг" даст большую погрешность, значит сервер будет "идиотски хохотать", глядя как мы лупим далеко мимо цели.
Меня это иногда подводит. Смотрю, вражина на шесть заходит, встаешь в вираж и с интересом смотришь как он, под углом ко мне градусов 45 и более, страстно поливает из всех шлангов, очереди идут далеко мимо и ВДРУГ, к удивлению у меня начинают отваливаться запчасти, а часто уже на это некому смотреть - ПК.
Повторюсь - это типичные ситуации, на основе которых я сделал свои выводы. Разработчики никогда наверно не признаются, как на самом деле обстоят дела.

dets
16.07.2003, 07:17
Originally posted by MikeR
[B]2 dets Есть дофига способов более хитрых подходов. Пример: CS стреляешь, клиент примерно знает куда попадёшь, если попал, то рисует попадание, кровь, все дела. Потом Сервер уже обсчитывает кто куда попал, и сответственно хелсы отнимает.
А это и есть мой подход! ;)
Все правильно - клиент стреляет (причем точно знает куда), и рисует как он стреляет и даже вспышку попадания в жертву.
А сервер сопоставляет все данные от атакующего и жертвы и делает вывод было попадание или нет.
Из этого следует очень важный вывод. Пока сервер не подтвердит что попадание было, комп атакующего может рисовать хоть сколько вспышек от попаданий, но жертва НИКОГДА не разваливается и не падает! Комп атакующего ждет подтверждения что попадание действительно было, после чего жертва получает положенные ей повреждения.
Именно этот факт рождает 1000 писем (половину от всего количества по этой теме) в месяц на этом форуме о том что какой-то крафт бетонный, мол в него попали 4 37 мм снаряда а он летит дальше. А они в него не попадали вовсе. Просто не было подтверждения попадания из-за того что реальные траектории полета снаряда и жертвы не совпали.

dets
16.07.2003, 07:27
Originally posted by pwl
это атакующий.
А вот вопрос - почему ты так решил?
Может быть это и так на самом деле. Но подумай - атакующему чтобы сопоставить траекторию полета своего снаряда и жертвы нужно вдвое (если пинг обоих участников равен) больше времени чем серверу.
А теперь представь - узнал атакующий что было например попадание - ему же нужно ВСЕМ другим игрокам разослать информацию об этом. Ну пусть он не сам рассылает каждому, а отсылает на сервер, и тот уже потом совершает "массовую рассылку" на каждого игрока. Все равно время, через которое обновится картинка у постороннего игрока (не участвующего в столкновении, зрителя) УВЕЛИЧИВАЕТСЯ как минимум на время пинга атакующего.
Теперь вопрос - ЗАЧЕМ такие сложности, если все эти функции можно возложить на сервер?

boRada
16.07.2003, 09:15
А нафига серверу обсчитывать все за всех? Ведь тогда и общую инфу он будет посылать каждому! И фиг ты на модеме поиграешь ! Я вот по 120 кб линии пробовал в СS поиграть - 1 фпс с долгими лагами, меня ножом просто резали.. А в ил и 14400 можно летать.

boRada
16.07.2003, 09:23
Originally posted by dets
Но подумай - атакующему чтобы сопоставить траекторию полета своего снаряда и жертвы нужно вдвое (если пинг обоих участников равен) больше времени чем серверу.
А теперь представь - узнал атакующий что было например попадание - ему же нужно ВСЕМ другим игрокам разослать информацию об этом. Ну пусть он не сам рассылает каждому, а отсылает на сервер, и тот уже потом совершает "массовую рассылку" на каждого игрока. Все равно время, через которое обновится картинка у постороннего игрока (не участвующего в столкновении, зрителя) УВЕЛИЧИВАЕТСЯ как минимум на время пинга атакующего.
Теперь вопрос - ЗАЧЕМ такие сложности, если все эти функции можно возложить на сервер?
1. Не нужен пинг. Я стреляю и попадаю по тому "призраку", что у МЕНЯ на экране, ты читаешь о чем я писал в примерах? Оно мож и нечестно, но дает возможность вообще летать в сети не только по выделенке. А таких наверно всеж больше.
2. Да задержки в показе есть. Иногда вообще, смотришь - летят два самолета метров в 100 друг от друга, и вдруг оба разваливаются. Оказывается у кого-то из них на компе они столкнулись. Глюкаво - да. Но повторюсь я согласен на такое за возможность летать в инете.

23AG_Oves
16.07.2003, 10:56
Originally posted by operok
...сервер сам считает повреждения нанесенные цели и ей уже передает, что её пробило - оторвало.
сервер не считает повреждения цели - их считает сама машина цели. Т.е. на машину цели приходят данные о попаданиях и программа (ил2 ЗС в данном случае) в соответствии с моделью повреждений решает, какой ущерб нанесён. И отправляет обратно на сервер, который пересылает атакующему и всем остальным данные о повреждениях.

ROSS_Barhan
16.07.2003, 12:50
В догонку, службу QoS отключать совсем не надо, потому что она все равно при этом будет жрать 20%. Ей просто нужно указать вместо 20% 0%, и проверить стоит ли галочка этой службы в свойствах соединения...

23AG_Oves
16.07.2003, 13:04
Это к чему вдруг про качество-в-обслуживании вспомнили?
Кстати добраться до этой диковинки, кою инородцы-буржуины повыдумали можно только через хитрое окошко заморское аки зовущееся консолью (типа gpedit.msc)

ROSS_Barhan
16.07.2003, 13:06
этот файл валяется в папку виндовс/Систем32, вполне доступно...

orion71
16.07.2003, 16:15
Как полностью отключить службу QoS (Quality of Service). Как её настроить? Правда ли что она ограничивает скорость сети?

Действительно, по умолчанию Quality of Service резервирует для своих нужд 20% от пропускной способности канала (любого, хоть модем на 14400, хоть гигабитный Ethernet). Причём, даже если удалить службу QoS Packet Scheduler из Properties соединения, этот канал не освобождается. Освободить канал, или просто настроить QoS, можно так - запускаем апплет Group Policy (gpedit.msc). В Group Policy находим Localcomputer policy и нажимаем на Administrative templates. Выбираем пункт Network - QoS Packet Sheduler. Включаем Limit reservable bandwidth. Теперь cнижаем Bandwidth limit 20% до 0, или просто отключаем его. При желании здесь же можно настроить и другие параметры QoS. Для активации произведённых изменений остаётся только перезагрузиться.

Radik
16.07.2003, 16:20
У меня стоит XP Home. Так вот этот файлик (gpedit.msc) найти не удалось. А можно как-либо еще к этой службе добраться?

ROSS_Barhan
16.07.2003, 16:22
Отключать ее совсем ненадо, уж поверьте... Ей надо просто ставить 0%, ибо эта служба как такова не ОТКЛЮЧАЕМА, а фишка с отключением в настройках сделана для Вашего душевного покоя... Если Вы поставите точку ОТКЛЮЧИТЬ, то она все равно будет работать как и при 20%... Многие читают подобные факи, и отключают... и обламываются в итоге...

ROSS_Barhan
16.07.2003, 16:25
До всего можно добраться через РЕЕСТР.

ROSS_Barhan
16.07.2003, 16:35
И просто маленький совет, не надо юзать ХОММ версии ни ХР ни 2000, ибо там много "настроенно и сделанно" руками мелкософта, якобы для нашего удобства, а я бы по этим рукам да топориком :)

orion71
16.07.2003, 17:46
....... топориком.
:) :) :)

Radik
16.07.2003, 17:52
Originally posted by ROSS_Barhan
До всего можно добраться через РЕЕСТР.

А где в реестре?:confused:

deCore
16.07.2003, 19:06
Originally posted by ROSS_Barhan
Отключать ее совсем ненадо, уж поверьте... Ей надо просто ставить 0%, ибо эта служба как такова не ОТКЛЮЧАЕМА, а фишка с отключением в настройках сделана для Вашего душевного покоя... Если Вы поставите точку ОТКЛЮЧИТЬ, то она все равно будет работать как и при 20%... Многие читают подобные факи, и отключают... и обламываются в итоге...

Усе правильно. Только дело в том, что они не читают комментарии к данной настройке, там же, в апплете. Просто в этом дибильном переводе под "Теперь cнижаем Bandwidth limit 20% до 0, или просто отключаем его" подразумевается не "поставьте 0 или просто поставьте крыжик "отключить лимит"", как думает каждый нормальный человек, а "поставьте 0, что будет означать отключение резерва".

А в комментарии русским по белому сказано: "если лимит отключен, используется дефолтное значение в 20%".

deCore
16.07.2003, 19:20
Originally posted by dets
А вот вопрос - почему ты так решил?
Он же ответил: "это свыше". Он правду говорит, зачем тебе знать "почему"? Тебе привели кучу доказательств, что это так (см., например, посты боРады).


Originally posted by dets
Может быть это и так на самом деле. Но подумай - атакующему чтобы сопоставить траекторию полета своего снаряда и жертвы нужно вдвое (если пинг обоих участников равен) больше времени чем серверу.
А теперь представь - узнал атакующий что было например попадание - ему же нужно ВСЕМ другим игрокам разослать информацию об этом. Ну пусть он не сам рассылает каждому, а отсылает на сервер, и тот уже потом совершает "массовую рассылку" на каждого игрока. Все равно время, через которое обновится картинка у постороннего игрока (не участвующего в столкновении, зрителя) УВЕЛИЧИВАЕТСЯ как минимум на время пинга атакующего.
Теперь вопрос - ЗАЧЕМ такие сложности, если все эти функции можно возложить на сервер?
ТОЛЬКО для того, чтобы "совмещать прицел с целью".
Это несправедливо, но это-так.

pwl
16.07.2003, 19:45
Originally posted by dets
Может быть это и так на самом деле. Но подумай - атакующему чтобы сопоставить траекторию полета своего снаряда и жертвы нужно вдвое (если пинг обоих участников равен) больше времени чем серверу.

его не интересует "реальное" положение жертвы. Он использует то положение, в котором оно рисуется у атакующего.


А теперь представь - узнал атакующий что было например попадание - ему же нужно ВСЕМ другим игрокам разослать информацию об этом.
задам твой-же вопрос: ЗАЧЕМ ему рассылать информацию о каждом в него попадании?

вот если изменится его статус "покоцанности", тогда он сообщит об этом серверу.

MikeR
16.07.2003, 20:22
QoS на серваке, если не один прописывать надо =)).

"А теперь представь - узнал атакующий что было например попадание - ему же нужно ВСЕМ другим игрокам разослать информацию об этом. "

Ему серверу сказать надо, а сервер кому надо и оттошлёт (при нормальном протокоеле всем, кто далеко достаточно отослать - была вспышка, кто совсем рядом - попадание в такую-то часть).

Каждый каждому в старкрафте используеться.

А вообще такие протоколы - такой просто для читов. Иногда радуешься, что не все в ил-2 летают.

dets
17.07.2003, 09:12
Originally posted by deCore
Он же ответил: "это свыше". Он правду говорит, зачем тебе знать "почему"? Тебе привели кучу доказательств, что это так (см., например, посты боРады).

Правду тут может сказать только разработчик сетевого кода ЗС.
Ни один пост не доказывает мою неправоту и не отвечает на вопрос - кто же из трех сторон (атакующий, жертва, сервер) _решает_ - было попадание или нет.
Я по прежнему считаю, что с точки зрения здравого смысла лучше всего чтобы это был сервер.

dets
17.07.2003, 09:20
Originally posted by pwl
его не интересует "реальное" положение жертвы. Он использует то положение, в котором оно рисуется у атакующего.
То есть иными словами - если у жертвы лаг и она летит прямо (и рисуется соответствующим образом на экране атакующего), атакующий может ее подбить, так?
Во первых - ты не сможешь подбить самолет в лаге.
Во-вторых, зачем тогда все эти сообщения "кто-то жульничает", которые появляются тогда, когда с атакуемым пропадает связь.



задам твой-же вопрос: ЗАЧЕМ ему рассылать информацию о каждом в него попадании?
вот если изменится его статус "покоцанности", тогда он сообщит об этом серверу.
А если сервер - первоисточник данных о попаданиях, то и сообщать ему не надо вообще - он сам сделает вывод о покоцанности (как и все остальные клиенты которые получат информацию от сервера о попадании).

dets
17.07.2003, 09:40
Originally posted by boRada
1. Не нужен пинг. Я стреляю и попадаю по тому "призраку", что у МЕНЯ на экране, ты читаешь о чем я писал в примерах? Оно мож и нечестно, но дает возможность вообще летать в сети не только по выделенке. А таких наверно всеж больше.
2. Да задержки в показе есть. Иногда вообще, смотришь - летят два самолета метров в 100 друг от друга, и вдруг оба разваливаются. Оказывается у кого-то из них на компе они столкнулись. Глюкаво - да. Но повторюсь я согласен на такое за возможность летать в инете.

"но дает возможность вообще летать в сети не только по выделенке"
"Но повторюсь я согласен на такое за возможность летать в инете"....
Слушай - объясни плиз, чем расчет попаданий на сервере мешает игре в инете (или вообще в сети), как ты говоришь??
Я никак понять не могу...

boRada
17.07.2003, 09:42
Нда.. я конечно извиняюсь, но мож ты прикалываешься над нами? Шутник. А в инете ты вообще летал? Месяца полетов должно хватить чтоб набрать нужную статистику. А затем проанализировать.
Вся рота не в ногу...

boRada
17.07.2003, 10:02
Originally posted by dets
"но дает возможность вообще летать в сети не только по выделенке"
"Но повторюсь я согласен на такое за возможность летать в инете"....
Слушай - объясни плиз, чем расчет попаданий на сервере мешает игре в инете (или вообще в сети), как ты говоришь??
Я никак понять не могу...
Ты с программированием сталкивался?
Представь два варианта:
1 Я стреляю- попадаю - отсылаю на сервер точки попадания и их мощность. Он отсылает всем эти точки и то что я вообще стреляю. Цель обрабатывает точки и высчитывает повреждения и отсылает серверу. Тот отсылает всем пакет "повреждений" и т.д.
2 Я стреляю - отсылаю серверу траекторию КАЖДОЙ пули и снаряда - сервер просчитывает траекторию каждого элемента - сравнивает, где был самолет цели в момент пролета каждого снаряда и куда и как он попал, причем видимо он должен отсылать всем данные этих пулек, причем интересно посмотреть, что будет, если к тебе через полсекунды придет просчитанная сервером визуализация твоих же выстрелов... или он должет фильтровать кому что посылать?
Даже писать дольше, а если копнуть, там еще больше "камней"....

Теперь скажи хостящим миссии в ВЭФ что их компу надо считать и отсылать на порядок больше.... или попробуй полетать сам на 166ммх.

Неужели не понятно??? Не-е, наверно прикалываешься...

pwl
17.07.2003, 10:12
Originally posted by dets
Слушай - объясни плиз, чем расчет попаданий на сервере мешает игре в инете (или вообще в сети), как ты говоришь??
Я никак понять не могу... Можно я объясню? спасибо.

При твоем подходе прежде чем открыть огонь, придется (игроку) рассчитать разницу пингов и выбрать соответствующее упреждение (около 10 метров на каждую 100мс). Причем если у тебя пинг сильно больше чем у жертвы, то на самом деле не ты у нее на 6-ти, а она у тебя. А если не сильно больше, то вы вообще летите внутри друг-друга.

dets
17.07.2003, 11:58
Originally posted by boRada
Ты с программированием сталкивался?
Представь два варианта:
1 Я стреляю- попадаю - отсылаю на сервер точки попадания и их мощность. Он отсылает всем эти точки и то что я вообще стреляю. Цель обрабатывает точки и высчитывает повреждения и отсылает серверу. Тот отсылает всем пакет "повреждений" и т.д.
2 Я стреляю - отсылаю серверу траекторию КАЖДОЙ пули и снаряда - сервер просчитывает траекторию каждого элемента - сравнивает, где был самолет цели в момент пролета каждого снаряда и куда и как он попал, причем видимо он должен отсылать всем данные этих пулек, причем интересно посмотреть, что будет, если к тебе через полсекунды придет просчитанная сервером визуализация твоих же выстрелов... или он должет фильтровать кому что посылать?
Даже писать дольше, а если копнуть, там еще больше "камней"....

По порядку.
Ты стреляешь - _каждый_ (!) твой выстрел и так отсылается на сервер и потом всем остальным. Это факт и с ним можно не спорить. Согласен? Таким образом ВСЕ имеют тректорию полета твоего снаряда.

Дальше, жертва летит, ее самолет меняет направление полета - _каждый_ (один за сколько-то милисекунд) раз изменившиеся координаты жертвы пересылаются на сервер и потом всем остальным. Таким образом ВСЕ имеют траекторию полета жертвы! Это тоже факт.

Таким образом ВСЕ игроки и сервер (с разной задержкой) имеют траектории полета твоего снаряда и жертвы.

Дальше, КТО-ТО _один_ (!) из ВСЕХ должен постоянно сравнивать тректории полета движущихся объектов на предмет обнаружения коллизий (в частности попадания снаряда в жертву).

Вот мой вопрос - почему этот КТО-ТО не сервер?!!
Слишком большая нагрузка на сервер?
Обработка коллизий? Небольшая я уверен. В конце концов в оффлайне это делает один комп (а он это делает, иначе никто никогда никого на сбил бы в оффлайне), причем делает это иногда для большего количества объектов, и ничего.

Больше надо пересылать данных? Неправда! Они и так пересылаются!

boRada
17.07.2003, 12:23
Originally posted by dets
По порядку.
Ты стреляешь - _каждый_ (!) твой выстрел и так отсылается на сервер и потом всем остальным. Это факт и с ним можно не спорить. Согласен? Таким образом ВСЕ имеют тректорию полета твоего снаряда.

Дальше, жертва летит, ее самолет меняет направление полета - _каждый_ (один за сколько-то милисекунд) раз изменившиеся координаты жертвы пересылаются на сервер и потом всем остальным. Таким образом ВСЕ имеют траекторию полета жертвы! Это тоже факт.

Таким образом ВСЕ игроки и сервер (с разной задержкой) имеют траектории полета твоего снаряда и жертвы.

Дальше, КТО-ТО _один_ (!) из ВСЕХ должен постоянно сравнивать тректории полета движущихся объектов на предмет обнаружения коллизий (в частности попадания снаряда в жертву).

Вот мой вопрос - почему этот КТО-ТО не сервер?!!
Слишком большая нагрузка на сервер?
Обработка коллизий? Небольшая я уверен. В конце концов в оффлайне это делает один комп (а он это делает, иначе никто никогда никого на сбил бы в оффлайне), причем делает это иногда для большего количества объектов, и ничего.

Больше надо пересылать данных? Неправда! Они и так пересылаются!
Зачем же так категорично-то? А вот и поспорю! Тебе приходит информация о том что я стреляю, а твой комп уж сам высчитывает куда летят трассы по положению моего самолета, которое он видит(знает на данный момент). И по моему не стоит путать загрузку компа в оффлайне и в сети. Это как скажи мысленно: " На дворе трава.. и т.д." и потом вслух отчетливо то же самое.
И вообще мне надоело из пустого в порожнее. Я закончил с этой темой.

23AG_Oves
17.07.2003, 12:31
Originally posted by ROSS_Barhan
До всего можно добраться через РЕЕСТР.
Кто бы спорил... тока найти там, не зная где что тяжеловато...

operok
17.07.2003, 14:32
dets
Дальше, жертва летит, ее самолет меняет направление полета - _каждый_ (один за сколько-то милисекунд) раз изменившиеся координаты жертвы пересылаются на сервер и потом всем остальным. Таким образом ВСЕ имеют траекторию полета жертвы! Это тоже факт.

Дальше, КТО-ТО _один_ (!) из ВСЕХ должен постоянно сравнивать тректории полета движущихся объектов на предмет обнаружения коллизий (в частности попадания снаряда в жертву).

Вот мой вопрос - почему этот КТО-ТО не сервер?!!

Факт в том что траекторию имеют, но координаты самолета будут у всех разные в зависимости от сетевой задержки. поэтому сервер не определит попадания по самолету при модемной связи например, если будет сам высчитывать попадания. Кстати есть игры, в которых сервер считает попадания, но в них при наличии 32-х игроков на модеме из-за задержки в передаче данных ты будешь попадать только по стоящим мишеням, пример дельта-форс или коунтер-страйк. Поэтому то что в ЗС факт попадания определяет компьютер стреляющего позволяет нормально играть на модемной связи большому кол-ву людей даже при относительно больших сетевых задержках. Если бы считал сервер то попадания по противнику, которые они видят на своем компе в большинстве случаев просто бы игнорировались, т.к. у сервера координаты противника были бы в другом месте и их патроны пронза ли бы пустое место (с точки зрения сервера).

deCore
17.07.2003, 14:47
2 dets
Пожалуйста, задумайся:
У тебя есть свое видение сетевого протокола. Оно имеет право на жизнь (не в чистом виде, конечно: то как ты описываешь работать не будет, но, с некоторыми доработками вполне). Но какие у тебя основания считать, что в Ил2 реализовано так, как ты хочешь? Только по тому, что ты считаешь более совершенным свой подход (я даже не затрагиваю вопрос так ли это)?

Видимо, таковых нет.
А вот у людей есть основания считать, что в Ил2 реализовано так, как они говорят.
Так что, сначала определись: хочешь ли ты рассуждать о красивых абстрактных сетевых протоколах или хочешь рассуждать о протоколе Ил2.

dets
18.07.2003, 04:04
Originally posted by operok
Факт в том что траекторию имеют, но координаты самолета будут у всех разные в зависимости от сетевой задержки. поэтому сервер не определит попадания по самолету при модемной связи например, если будет сам высчитывать попадания. Кстати есть игры, в которых сервер считает попадания, но в них при наличии 32-х игроков на модеме из-за задержки в передаче данных ты будешь попадать только по стоящим мишеням, пример дельта-форс или коунтер-страйк. Поэтому то что в ЗС факт попадания определяет компьютер стреляющего позволяет нормально играть на модемной связи большому кол-ву людей даже при относительно больших сетевых задержках. Если бы считал сервер то попадания по противнику, которые они видят на своем компе в большинстве случаев просто бы игнорировались, т.к. у сервера координаты противника были бы в другом месте и их патроны пронза ли бы пустое место (с точки зрения сервера).

Что ж - допустим ты прав! Попадания считаются на клиенте.

Тогда вот тебе ситуация из жизни - ты атакуешь жертву - стреляешь в нее крупным калибром, видишь как твой снаряд попадает в нее, потом проходит (часто довольное ощутимое) время, после чего жертва разваливается.
Внимание, вопрос - ПОЧЕМУ?

[Сюда писать ответ ;) ]

P.S. Если ты скажешь что твой компьютер ждет от компа жертвы отчета о повреждениях, то это бред, поскольку твой комп
может и сам ЛЕГКО посчитать результат попадания.

dets
18.07.2003, 04:22
Originally posted by deCore
2 dets
Пожалуйста, задумайся:
У тебя есть свое видение сетевого протокола. Оно имеет право на жизнь (не в чистом виде, конечно: то как ты описываешь работать не будет, но, с некоторыми доработками вполне). Но какие у тебя основания считать, что в Ил2 реализовано так, как ты хочешь? Только по тому, что ты считаешь более совершенным свой подход (я даже не затрагиваю вопрос так ли это)?

Видимо, таковых нет.
А вот у людей есть основания считать, что в Ил2 реализовано так, как они говорят.
Так что, сначала определись: хочешь ли ты рассуждать о красивых абстрактных сетевых протоколах или хочешь рассуждать о протоколе Ил2.

Цитата1:
"Но какие у тебя основания считать, что в Ил2 реализовано так, как ты хочешь?"
Цитата2:
"А вот у людей есть основания считать, что в Ил2 реализовано так, как они говорят."

Да, у меня нет никак оснований считать что в ЗС реализовано так как я говорю или хочу. (Я кстати всегда стараюсь делать оговорки на эту тему). Но такого основания нет ни у кого, кроме разработчиков.
В идеале я просто хотел бы понять, как некоторые сетевые вещи сделаны в ЗС.
Сейчас у меня есть свои мысли и идеи на этот счет.
Если ты хочешь оспорить/опровергнуть мои идеи, пожалуйста, я буду только рад и скажу - да, здесь я был неправ.

orion71
18.07.2003, 11:08
Я далек от системных реестров и протоколов :) Трудно в этом топике разобраться.
Объясните простыми словами. Если я стреляю и вижу попадания, то это еще не признак того что попал?

boRada
18.07.2003, 11:41
Я считаю "да" - верный признак. За 1.5 года не было факта для усомнения. Другое дело что накладываются разные факты, как то: правильная ДМ, удача и лаги, что дает невероятную по вариантам и обалденную по результатам ситуацию.

dets
18.07.2003, 13:36
Originally posted by orion71
Я далек от системных реестров и протоколов :) Трудно в этом топике разобраться.
Объясните простыми словами. Если я стреляю и вижу попадания, то это еще не признак того что попал?
Я бы сказал - при хорошей связи скорее "да".
При плохой (твоей или жертвы, неважно), 50 на 50 ;)
При лаге - скорее "нет".
Но факторов действительно много. И удача тоже немаловажна ;)
Так что - удачи! ;)

Baba 'JAGA'
18.07.2003, 13:49
Originally posted by orion71
Объясните простыми словами. Если я стреляю и вижу попадания, то это еще не признак того что попал?

Попал, попал, однозначно:D

А вот результат может быть заторможен.

23AG_Oves
18.07.2003, 13:57
Какой же бред развели... какие-то зависимости попадпний от пинга...

pwl
18.07.2003, 14:34
Originally posted by dets
Что ж - допустим ты прав! Попадания считаются на клиенте.

Тогда вот тебе ситуация из жизни - ты атакуешь жертву - стреляешь в нее крупным калибром, видишь как твой снаряд попадает в нее, потом проходит (часто довольное ощутимое) время, после чего жертва разваливается.
Внимание, вопрос - ПОЧЕМУ?

[Сюда писать ответ ;) ]

P.S. Если ты скажешь что твой компьютер ждет от компа жертвы отчета о повреждениях, то это бред, поскольку твой комп
может и сам ЛЕГКО посчитать результат попадания.
тебе уже отвечали. не ждет. но пока жертва не скажет что у нее изменился статус повреждений - никто об этом не узнает.

твой - не может, т.к. не знает точного состояния самолета. ему сообщается только то, что необходимо знать для отрисовки.

MoHaX
18.07.2003, 16:38
dets!

Самолет клиента не может обсчитать вред от попадания, т.к. у него нет инфы о состоянии самолета. А почему нет инфы? да что б канал не забивать, иначе ж сколько лишних данных придется гонять к себе бедному юзверю! И это при том что каждому самолету придется знать о каждом и обо всех изменениях! Да весь исходящий канал у сервака и без того часто не очень широкий совсем в даун уйдет.

dets
19.07.2003, 04:25
2 монах&pwl
Любой комп любого игрока ВСЕГДА знает состояние КАЖДОГО самолета. В зависимости от этого состояния он и рисует повреждения. Если у него не будет этой информации, все самолеты будут всегда как новенькие.
С другой стороны разделять данные для прорисовки повреждений и данные о состоянии самолета - это нонсенс!
Как ты себе представляешь эти "данные для отрисовки"?
Сейчас в ЗС каждый самолет имеет несколько частей - их немного, около 20-30, у каждой части есть набор конечных состояний, их тоже не очень много - состояние каждой части я уверен в один байт умещается.
Вот этот массив из 20-30 байт описывает состояние любого самолета!
На основании этих данных можно нарисовать ЛЮБОЙ самолет с ЛЮБЫМИ повреждениями.
А изменение состояния самолета умещается в 3-4 байта.
2 pwl:
cкажи плиз что такое "данные для прорисовки повреждений"?
2 монах:
что сложного в том чтобы передать 3-4 байта по сети?

2 pwl:
Но мы отвлеклись.
Вопрос был - почему есть задержка между моментом попадания и результатом.
Ты говорищь - задержка потому что мой комп не знает состояние жертвы, а знает только визуальное ее состояние. Я убедил тебя в том что "визуального состояния" нет?

dets
19.07.2003, 05:10
Originally posted by 23AG_Oves
Какой же бред развели... какие-то зависимости попадпний от пинга...
А что, не зависят? ;)

MoHaX
19.07.2003, 13:35
Ладно возможно что комп стреляющего и знает о состоянии цели. Но DM полюбому должна считаться на компе цели. Вот пример. Летит за бомбером два чела один с 37мм а другой с 20 мм. Оба стреляют из пушек по одному и тому же крылу (от 37 мм крыло скажем не отваливает, и от 20 тоже, а если вместе прилетят то отвалится - условный пример, может на самом деле не так).. оба попадают и обасчитают свою ДМ относительно идеально нового самолета, т.к. попали они почти одновременно. И вот один шлет бомберу инфу "у тебя дырка в крыле, огроменная" , другой тоже шлет инфу "у тебя дырка в крыле, небольшая".. и что делать цели? сначала принять одну модель, а потом когда вторая придет? перекрыть ею предыдущие? не думаю что можно сложить "Дырка + дырка побольше = отвалиось крыло" (даже если и можно, кто это будет складывать, логичнее сложить цели не так ли? тогда мы пришли к тому что есть сейчас, если складывать будет последний стрелявший то как его выяснить? пока сервак думал что последний был второй, первый тоже может стрельнуть и даже когда выяснят кто был крайним, ему пришлют инфу обо всех повреждениях(не попаданиях, т.к. пересылается именно повреждених) кроме тех что зделал он,опять же надо убеждаться что вся инфа дошла и перепосылать если что да и трафик считай лишний идет, впустую гонять инфу о ДМ сначала от игроков к цели, потом от цели к последнему стрелявшему), а, а вот "37 мм + 20 мм = отвалилось крыло" подсчитать можно. Ладно предположим там какой нибудь хтрый механизм коррекции будет, что он незасчитывает второе попадаение, пока не пошлет свой дэмейдж после первого попадания всем и не получит подтверждение, что инфа дошла (ведьу всех должна быть достоверная инфа о текущем дэмейдже бомбера). И тока потом принимает второй дэмйдж. но как это выглядит для игрока стрелявшего вторым?
1) выстрел (просчет попадания)
2) инфа к цели: "дырка в крыле. небольшая"
3) инфа от цели : "между 1) и 2) было состояние цели "дырка в крыле. большая"
4) повторная инфа к цели: "крыло , отвались!"

не кажется что слишком сложно? тем более реализовать этот корректирующий механизм не думаю что так просто как у меня это выглядит, ведь за время корректировки еще много чего может случится (еще кто то пришлет скажем " у тебя попадание от 7.62 мм", и ему надо ответить тоже " обломись, корректировка - крыла в тот момент уже не было") и все это будет накапливаться как снежный ком. А теперь представь себе что
а) бомбер поливают из 6 пулеметов 2 самолета.
б) инфу надо разослать не только бомберу но и всем остальным. и вот людям которые воюют где то в другом месте приходит "у бомбера дырка в крыле, большая"(это отсылает 1 чел), потом "у бомбера дырка в крыле поменьше" (второй чел), и затем "у бомбера нет крыла" (тоже второй чел, после того как придет к нему корректировка от бомбера)

если сложить пункты А и Б то получается неимоверная трата трафика ВПУСУТЮ причем для всех на серваке.

deCore
19.07.2003, 14:48
Originally posted by dets
Я бы сказал - при хорошей связи скорее "да".
При плохой (твоей или жертвы, неважно), 50 на 50 ;)
При лаге - скорее "нет".
Но факторов действительно много. И удача тоже немаловажна ;)
Так что - удачи! ;)

Не смущайте человека. Здесь пока что вы- единственный заблуждающийся, имейте совесть.

Если атакующий видит попадание- значит попадание было.
Есть только два момента:
1. Если пакет о попадании пропал при передаче по сети, значит жертва никогда не узнает что в нее попали, а значит повреждений не будет.
2. Если жертва отвалилась от сети (насовсем) то никто никогда не узнает, что у нее повредилось, и не отобразит этого у себя.

При этом событие 2 всегда очевидно, а событие 1 крайне маловероятно.

deCore
19.07.2003, 14:56
Originally posted by dets
Цитата1:
"Но какие у тебя основания считать, что в Ил2 реализовано так, как ты хочешь?"
Цитата2:
"А вот у людей есть основания считать, что в Ил2 реализовано так, как они говорят."

Да, у меня нет никак оснований считать что в ЗС реализовано так как я говорю или хочу. (Я кстати всегда стараюсь делать оговорки на эту тему). Но такого основания нет ни у кого, кроме разработчиков.
В идеале я просто хотел бы понять, как некоторые сетевые вещи сделаны в ЗС.
Сейчас у меня есть свои мысли и идеи на этот счет.
Если ты хочешь оспорить/опровергнуть мои идеи, пожалуйста, я буду только рад и скажу - да, здесь я был неправ.

Возьмем картинку: два самолета с пингом по 500 виражат один за другим на скорости 360км/ч (100 м/с). Один стреляет во второго. При этом, координаты жертвы запаздывают на 1 сек (500+500). А значит, отличаются от реальных на 100 метров. Это около 10 корпусов.
По вашей теории, по жертве невозможно попасть, если брать правильное (не зависящее от пинга) упреждение.
А люди, почему-то, попадают. И, заметьте, никто не выносит упреждение на 10 корпусов...

DrBit
19.07.2003, 20:17
И все-таки по настройке модемного канала. Мой случай: WinXpPro SP1, цифровая линия и модем Genius 56PCI-LA. Коннект - 50.2 (V90) и по статистике модема (ATI11) ниже не сваливается.
1. Какую скорость соединения ставить в ИЛ2-ЗС (стоит 28к)
2. Читал, что надо что-то в HyperLobby прописывать - что и куда? (это про скорость соединения) Если имеется в виду clientRate=2000 то скока его надо?
3. Параметр реестра TcpWindowSize влияет на Ил2?

И на последок: TCPWindowSize - если ставлю 218h - то могу ходить по всем сайтам, но тянется файло мееедленно.. Если ставлю 2180h - закачка отличная, но не все сайты доступны. Компромиссные решения (между 218-2180) уменьшают скорость закачки, но доступ, например к Сухой.ру не дают... Как бы найти такое решение, чтоб и закачка и все сайты, а? :)

MikeR
20.07.2003, 02:44
по поводу TCPWindowSize. Логи на все соединения, логи =))). Причём желательно по пакетам.

228ShAD_Liar
21.07.2003, 08:06
Originally posted by 23AG_Oves
Какой же бред развели... какие-то зависимости попадпний от пинга...

да не бред похоже....
в оффлайне стреляю и знаю - попал.
проверю с Arcade=1 - попал.

в онлайне ЗНАЮ - попал... а хера лысого... не попал... вот и думай...

dets
21.07.2003, 13:52
Originally posted by deCore
Возьмем картинку: два самолета с пингом по 500 виражат один за другим на скорости 360км/ч (100 м/с). Один стреляет во второго. При этом, координаты жертвы запаздывают на 1 сек (500+500). А значит, отличаются от реальных на 100 метров. Это около 10 корпусов.
По вашей теории, по жертве невозможно попасть, если брать правильное (не зависящее от пинга) упреждение.
А люди, почему-то, попадают. И, заметьте, никто не выносит упреждение на 10 корпусов...

Мда, хороший у вас пример, заставил задуматься ;)
Что ж, как обещал, признаю что был не прав!
Обсчет попаданий действительно производится на компе атакующего. Ибо в противном случае упреждение будет зависеть от пинга, а этого на самом деле нет!

Тогда придется признать и тот факт, что задержка между попаданием и результатом действительно вызвана ожиданием отчета о повреждениях от жертвы. Потому что в этом случае ничем другим она и не может быть вызвана.
Тогда можно объяснить и невозможность нанести повреждения самолету в лаге как результат отсутствия этого самого отчета.
Хотя как мне кажется здесь можно было сделать и лучше.

P.S. Вот ведь заклинило меня на своей навязчивой идее. Причем уже давно! ;) Видимо очень хотелось выдать желаемое за действительное.

dets
21.07.2003, 14:00
Originally posted by DrBit
3. Параметр реестра TcpWindowSize влияет на Ил2?

TCPWindowSize точно ни на что не влияет, потому что относится к параметрам TCP, а ЗС использует UDP.

23AG_Oves
21.07.2003, 14:20
Originally posted by 228ShAD_Liar
да не бред похоже....
в оффлайне стреляю и знаю - попал.
проверю с Arcade=1 - попал.

в онлайне ЗНАЮ - попал... а хера лысого... не попал... вот и думай...

Похоже, бред подействовал...
Попадания зависят от пинга единственным образом - когда лагает (дёргает) самолёт противника - то попасть трудно.

DrBit
23.07.2003, 07:32
2 MikeR : Выяснил, что глюк с TcpWindowSize=2180h и неоткрываемостью некоторых сайтов - косяк одного из моих провайдеров. С другими провайдерами такой проблемы нет.