PDA

Просмотр полной версии : интервью с разработчиками Ударной силы.



Jameson
28.06.2003, 08:24
на www.3dnews.ru

KLiM
28.06.2003, 10:00
Спасибо =)

а ВОТ (http://www.3dnews.ru/games/g5software/) прямая ссылка :)

EwokHG
04.07.2003, 16:51
Хм....Господа, а ся команда с разработчиками Шторма-СолдатНеба никак не связана? А то что-то знакомое видится в колонне грузовиков... 8o)

orthodox
07.07.2003, 15:39
"Штормовый опыт учтен", как сказал один из продюсеров Буки.

Бука - издатель и Штормов, и Ударной Силы.

p.s. Первый "Шторм" лучше чем, "Шторм: Солдаты Неба". Каков финал!

EwokHG
07.07.2003, 17:24
Зато в СН эфир живой и образный 8о)

MIGHAIL
28.07.2003, 15:25
> И в ситуациях, когда нам нужно было делать выбор, мы делали выбор в пользу гейплея - все-таки, в первую очередь, "Ударная Сила" -- это игра, и в нее должно быть интересно играть. На пару-тройку компромиссов пойти пришлось.

типа нельзя было не идти на компромисы и добавить в настройках эти пару тройку компромисов, по4ему не написать 4естно, - некоторые нюансы реалисти4ности пока недоступны, но мы будем над этим работать???

>Мы не хотели соблюдения правила, что среднее время жизни боевого вертолета в современной войне - менее одной минуты. В этом смысле мы не хотели "полноценности симуляции" -- мы хотели интенсивного экшена.

то же самое, создайте разнную интенсивность противодействия и будут и овцы сыты и волки в лесу

хотя далее зву4ит обнадёживающе:)

>В ответ на моё "в это невозможно летать", когда я пробовал поднять вертолет в воздух и заставить его двигаться в нужную сторону на максимальных "симуляторных" настройках, наш консультант поднимал машину в воздух и легко выполнял "воронку" вокруг цели. Чтобы так управлять вертолетом, нужно четко понимать, почему он вообще летает и какие силы на него действуют в процессе полета.

vlud
07.08.2003, 20:24
Originally posted by EwokHG
Хм....Господа, а ся команда с разработчиками Шторма-СолдатНеба никак не связана? А то что-то знакомое видится в колонне грузовиков... 8o)

Мы не команда, мы компания, об 40 человеках :)

И со Штормом связаны отдаленно -- у Ударной Силы и Шторма один издатель -- Бука.

--Влад

vlud
07.08.2003, 20:26
Originally posted by orthodox
"Штормовый опыт учтен", как сказал один из продюсеров Буки.

Бука - издатель и Штормов, и Ударной Силы.

p.s. Первый "Шторм" лучше чем, "Шторм: Солдаты Неба". Каков финал!

Сказал наверное Иван Бунаков, который является продюсером Ударной Силы в Буке. Однако к проекту Шторм он не имеет никакого отношения, насколько я знаю. Поэтому под фразой "Опыт учтен" он, скорее всего, имел в виду, что Бука учла свой издательский опыт со Штормом в случае с Ударной Силой, то бишь, Бука издавала оба проекта :)

Короче, делали Шторм и Ударную Силу совершенно разные коллективы -- Мадия (Шторм) и G5 Software (Ударная Сила).

--Влад

vlud
07.08.2003, 20:31
Originally posted by MIGHAIL
> И в ситуациях, когда нам нужно было делать выбор, мы делали выбор в пользу гейплея - все-таки, в первую очередь, "Ударная Сила" -- это игра, и в нее должно быть интересно играть. На пару-тройку компромиссов пойти пришлось.

типа нельзя было не идти на компромисы и добавить в настройках эти пару тройку компромисов, по4ему не написать 4естно, - некоторые нюансы реалисти4ности пока недоступны, но мы будем над этим работать???


Один из компромиссов, который я имел в виду -- это достаточно сильная компактность территории. И этот момент нельзя просто взять и вынести в настройки. Всегда приходится выбирать между тем, чтобы вынести или зафиксировать, и все это в тесных рамках бюджета и времени, и всегда хочется как лучше, и чтобы всем понравилось, и все такое. От компромиссов никуда не денешься. Тем более, когда делаешь игру, а не тренажер для пилотов :(

--Влад

KLiM
08.08.2003, 01:31
Originally posted by vlud
..... а не тренажер для пилотов :(

--Влад

а вот неплохо было бы ещё и такое заиметь:)
а может вам после выхода игры об этом подумать? =)
спросом тоже будет пользоваться, может немного , конечно, поменьше, но будет:)

Begemoth
08.08.2003, 11:31
Originally posted by vlud
От компромиссов никуда не денешься. Тем более, когда делаешь игру, а не тренажер для пилотов :(

--Влад

На мой взгляд, если делаешь ИГРУ(Аркаду), зачем ставить режим СИМУЛЯЦИЯ(Реалистик) , ведь тогда нужно приближаться к тренажеру для пилотов:)
Лозунг меньше АРКАД, больше тренажеров для пилотов!!!!
Все на само...тфьу, на вертолет!!!:)

MIGHAIL
09.08.2003, 05:48
Originally posted by vlud
Один из компромиссов, который я имел в виду -- это достаточно сильная компактность территории. И этот момент нельзя просто взять и вынести в настройки. Всегда приходится выбирать между тем, чтобы вынести или зафиксировать, и все это в тесных рамках бюджета и времени, и всегда хочется как лучше, и чтобы всем понравилось, и все такое. От компромиссов никуда не денешься. Тем более, когда делаешь игру, а не тренажер для пилотов :(

--Влад
не говорил о том 4то просто вынести компактность территории в настройки, равно как и не говорил > просто взять и "выбить" из окб оригинала параметры так же понимаю 4то не просто найти боевого пилота для работы консультантом не говоря уже о пилотах, которые не ограни4ены в "да4е показаний" на тех кого изу4или от и до собственными руками ногами глазами ушами и т.д.
то 4то время и деньги ограни4ены так же не вызывает сомнений, но всё же фраза> "когда нам нужно было делать выбор, мы делали выбор в пользу гейплея"< зву4ит серпом по шее, низя ,помоему, разделять гамеплай и реализьм а то4нее стремление к таковому, но 4то действительно было просто так это назвать вещи своими именами, например - некоторые компоненты, как то сложные аэродинами4еские формулы,гео и топография, ньюансы авионики на данный момент останутся в ме4тах разработ4иков, но мы работаем в направлении создания тренажёра и всё 4то от нас зависит будет реализовано ибо гамеплай и реализм для нас едины, но вы всегда будете иметь возможность установить тот уровень сложности который вам более удобен в нескольких режимах установок от обы4ного арцада/симулатион до глубоких настроек в области динамики авионики и уровня аи
ре4' только о том 4то "реал" мания это "болезнь" достато4но весомой 4асти вирпилотов, а посему и с комер4еской то4ки зрения говорить о том 4то выбор был сделан в пользу гамплая, подразумевая ущерб "реалу" - некорректно
уда4и, времени, денег и вседозволенности в плане переда4и инфы 4ерез симулятор, помоему, каков бы реалисти4ен ни был сим он никогда не даст более полезной инфы потенциальному противнику нежели та инфа которая есть у потенциального противника, а в нашем мире противника может быть только два - экономи4еский(рыно4ная конкуренция) и полити4еский искусственная конкуренция(имбарго))
но так как далёк от экономики политики и про4его $%^&, могу ошибаться, по паре пунктам, но на с4ёт гамплая - в симуляторах думаю та 4асть людей которая со времён развития жанра, не задумываясь ставит в настройках реализма гало4ки в каждом квадрате или при возможности переклю4ает тумблер - фулл реалл, будет достато4но весомым звеном в доработке игры и при возможности изменения програмных параметров коне4но можно будет полу4ить монстра с ттх из сведений в интернете, но можно будет наладив связь с тем же окб камова сделать не просто тренажёр+игру но и рекламный продукт
ну вот вроде бы и всё, 4то хотел сказать, только на этот раз полу4илось длиннее