Просмотр полной версии : Системные требования к ЗС изменились... Угадайте, в какую сторону?:D
Теперь P4 2.4 Ghz + Geforce4 со 128 MB...
http://www.il2sturmovik.com
Гы...значит я со своим 2.2 пролетаю как фанера над Парижем...
BlackSix
24.07.2003, 19:27
Это рекомендуемые требования. Я, например, свой GF3 64 МВ пока менять не собираюсь.
Steel_Raven
24.07.2003, 20:27
Это шоб с шейдерами ВСЕГДА летать можно було.
После патча в простом редакторе на превосходных настройках с несколькими ботами можно комфортабельно повертеться и на А1200 +ГФ4 64Мб. ФПС ниже 20 не падает.
Originally posted by Steel_Raven
Это шоб с шейдерами ВСЕГДА летать можно було.
После патча в простом редакторе на превосходных настройках с несколькими ботами можно комфортабельно повертеться и на А1200 +ГФ4 64Мб. ФПС ниже 20 не падает.
"несколько" ботов в офф-лайне и 20 фпс.
А в он-лайне 20 самолетов в одной точке и вот 2 фпс и фризы... (
Эх, сталбыть не зря апгрейднулси на 2,53 и ГФ4ти4200_8х_128!!! Теперь можно ещё с апгрейдом потерпеть и велики подправить...
Originally posted by ROSS_Satori
"несколько" ботов в офф-лайне и 20 фпс.
А в он-лайне 20 самолетов в одной точке и вот 2 фпс и фризы... (
Ключевое слово с "превосходными" настройками.
А с обычными максимальными я думаю меньше 50 не упадет :)
BlackSix
24.07.2003, 23:29
Originally posted by Charger
Эх, сталбыть не зря апгрейднулси на 2,53 и ГФ4ти4200_8х_128!!! Теперь можно ещё с апгрейдом потерпеть и велики подправить...
Вот только этого может не хватить для Lock-On...
Прально.
Для 24 fps в Локоне нужен будет P5 + Geforce 512MB RAM + 2GB DDR.
Steel_Raven
25.07.2003, 01:05
Originally posted by Ash
Ключевое слово с "превосходными" настройками.
А с обычными максимальными я думаю меньше 50 не упадет :)
Ага, именно, с обычными, када с двумя-тремя ботами - как раз в районе 50 болтается. Хотя бывают провалы конечно...
Steel_Raven
25.07.2003, 01:08
Originally posted by ROSS_Satori
"несколько" ботов в офф-лайне и 20 фпс.
А в он-лайне 20 самолетов в одной точке и вот 2 фпс и фризы... (
Ну не 2, а редко когда ниже 20 падает. В основном около 30-35. А от фризов, по крайней мере с текущей версией сетевого протоколоа, имхо, вообще никакие железячные навороты не спасут. Стоп-кадр кажется все на себе испытывали.
BlackSix
25.07.2003, 13:01
Originally posted by bm21grad
Прально.
Для 24 fps в Локоне нужен будет P5 + Geforce 512MB RAM + 2GB DDR.
24 кадра/с не имеет никакого отношения к способу построения изображения видеокартой. Учитывая то, что каджый кадр является дискретным, считается, что минимальное значение fps в игре должно быть в районе 30.
Originally posted by BlackSix
Вот только этого может не хватить для Lock-On... Вот тут, для меня проблем нет. Я на "свистки" даже не гляжу... Может это и плохо :rolleyes:
Maximus_G
25.07.2003, 15:12
2 BlackSix: я даже больше скажу :)
Вспоминаем теорему Котельникова: самая быстродвижущаяся картинка делается в наших глазах непрерывной при 30*2=60 дискретных кадрах в секунду на мониторе. Но конечно, если картинка движется медленней, то может хватить и 40, и даже 10 :)
Originally posted by Maximus_G
2 BlackSix: я даже больше скажу :)
Вспоминаем теорему Котельникова: самая быстродвижущаяся картинка делается в наших глазах непрерывной при 30*2=60 дискретных кадрах в секунду на мониторе. Но конечно, если картинка движется медленней, то может хватить и 40, и даже 10 :)
Интересно, а как же в кино хватает 25 кадров в секунду без всяких лагов и фризов ?
узнай разницу между построением изображения на
- мониторе,
- экране кинотеатра
- телевизоре
, сразу поймешь где сколько фпс для полного щастья надо ;)
2 Paul_II В кино интерлейсинга нету:)
Originally posted by operok
узнай разницу между построением изображения на
- мониторе,
- экране кинотеатра
- телевизоре
, сразу поймешь где сколько фпс для полного щастья надо ;) А мне кахалось способ посторения на мониторе и на телике один и тот же :)
naryv а что это такое?
2 Maza а это как раз то что отличает кино от монитора и телика:) Черезстрочная развёртка - когда один кадр создаётся за два прохода - в одном рисуются чётные строки, во втором - нечётные, делается так из-за инертности свечения люминофора. А в кино весь кадр экспонируется целиком, поэтому в кино 24 кадров в секунду хватает, а у телека и монитора 50-60Гц мин развёртка
Originally posted by naryv
2 Paul_II В кино интерлейсинга нету:)
А в миниторах его тоже нету (за исключением некоторых ублюдочных режимов), а все равно 25 кадров секунду считается мало - от 60-то глаза в кучку сваливаются. Вот в телевизорах - есть, а в миниторах - нет - кадр полностью строится за один проход.
BlackSix
25.07.2003, 16:32
Originally posted by Paul_II
Интересно, а как же в кино хватает 25 кадров в секунду без всяких лагов и фризов ?
Если взглянуть на кинопленку, то Вы увидите, что все кадры на ней не четкие, немного размазанные. При прокрутке со скоростью 24 к/с возникает эффект плавности движения и нормальной резкости, что связано с особенностями нашего зрения.
Видеокарта выдает на экран последовательность четких, полностью законченных дискретных кадров. Чем их меньше в секунду - тем сильнее дергается картинка. Также, обычно движок игры обновляет физику мира с каждым кадром (Quake и т.д.). Чем кадров меньше - тем реже обсчитывается физическая модель. Для того же Q1,2,3 оптимальным считается 100-150 fps, но это по большей мере важно не для качества и плавности картинки, а именно для скорости обсчета физики.
Для симуляторов, на мой взгляд, вполне хватает 30-40 fps.
Originally posted by BlackSix
... Для того же Q1,2,3 оптимальным считается 100-150 fps, но это по большей мере важно не для качества и плавности картинки, а именно для скорости обсчета физики.
...
Кстати, вот этого я понять никогда не мог - если у вас монитор способен показывать максимум 100 кадров в секунду, нахрена заставлять машину выдавать 130 кадров - это же 30 кадров псу под хвост - они же никогда не покажуться :confused:.
BlackSix
25.07.2003, 16:44
Так они играют в 800х600 при нулевой детализации. Тут и хороший монитор выдаст поболее чем 100 Гц и физика будет считаться чаще.
Originally posted by BlackSix
Если взглянуть на кинопленку, то Вы увидите, что все кадры на ней не четкие, немного размазанные. При прокрутке со скоростью 24 к/с возникает эффект плавности движения и нормальной резкости, что связано с особенностями нашего зрения.
...
Насчет смазанности отдельных кадров - это интересно. Давайте прикинем. Если мы имеем 24 кадра в секунду, это означает, что каждый кадр содержит информацию о 0,042 секунды или 42 милисекунды. Смазанность изображения действительно будет иметь место, но только для тех объектов, которые за эти 42 милисекунды переместятся на пленке больше, чем ее разрешение. В самом деле, если объект переместился на величину, которую пленка отследить не в состоянии, то объект будет неподвижен в пределах данного кадра. Так что непохоже, чтобы кадры были особо размытые, скорее размытость - это исключение.
Разница скорее всего вызвана тем, что между мониторными кадрами ест время послесвечения, когда следу от предыдущего кадра дают "сойти" с экрана, после чего начинают строить новый кадр. А вот в кино такой задержки нет, хотя кадры тоже ведь меняются. В общем, дело темное, связано с психикой человека и интегральность его зрения.
2 Paul_II
Кстати, вот этого я понять никогда не мог - если у вас монитор способен показывать максимум 100 кадров в секунду, нахрена заставлять машину выдавать 130 кадров - это же 30 кадров псу под хвост - они же никогда не покажуться Не покажуться, зато просчитаются. Грубо говоря имеем монитор показывающий 1 кадр в секунду. Он показывает объект движущийся со скоростью 10 м/с . Соответственно в 2-х соседних кадарах мы увидим его в точках отстоящих друг от друга на 10 м. Если и физика обсчитывается как 1 кадр в секунду, то что с объектом происходит на этом промежутке никто не знает=> если мы в него стреляем чтобы попасть надо точно раз в секунду находить ту точку где он появляется и стрелять точно туда, однако если физика считается 100 раз в секунду, то мы выстрелив в предполагаемую траекторию(а её прикинуть можно и при 1fps) можем честно "попасть" в объект, Также при обсчёте физики 1 раз в сек, и скорости объекта коллизии его будут обрабатываться с точностью до +-5метров, а 100 раз - +-5см :)
BlackSix
25.07.2003, 17:00
2 Paul_II
Возьмем обычный фотоаппарат. При съемке быстро движущегося объекта, четкость кадра зависит от механики, времени выдержки. Чем быстрее открывается и закрывается затвор - тем четче кадр. А если снимать кинокамерой, где пленка прокручивается с определенной скоростью? Каждый конкретный кадр размыт, но при показе 24 к/с - получаем нормальную картинку.
Originally posted by BlackSix
2 Paul_II
Возьмем обычный фотоаппарат. При съемке быстро движущегося объекта, четкость кадра зависит от механики, времени выдержки. Чем быстрее открывается и закрывается затвор - тем четче кадр. А если снимать кинокамерой, где пленка прокручивается с определенной скоростью? Каждый конкретный кадр размыт, но при показе 24 к/с - получаем нормальную картинку.
Все равно тут что-то не то. Потому как если бы размытие происходило бы за счет того, что перематывается пленка, мы бы имели не кадры, а сплошную размытость - ведь у кинокамеры тоже затвор имеется, и его шторки тоже открываеются только на определенное время. Или я не прав? Никогда не интересовался устройством кинокамер.
И тогда бы имелась постоянная вертикальная размытость, на которую бы накладывалась размытость движения снимаемой сцены. В общем, сплошной блюр.
Кстати, вопрос на засыпку - если кадры кинопленки смазаны, почему удаются замечательные фотографии с таких пленок, чего не скажаешь о качестве кадров видео?
Тут что-то не так, что-то не так, Штирлиц (c)
BlackSix
25.07.2003, 17:14
Да, я действительно неправильно объяснил про кинопленку.
Вот цитата из одной старой статьи с 3DNews:
"Когда вы просматриваете фильм в ближайшем кинотеатре, на самом деле вы видите последовательность изображений, называемых кадрами, меняющихся с частотой 24 кадра в секунду. Так как сетчатка глаза удерживает изображение чуть дольше 1/24 доли секунды, глаза большинства людей смешивают последовательность кадров в один, непрерывный видеопоток.
Если посмотреть на этот процесс с другой стороны, каждый кадр является фотографией из фильма, снятой с экспозицией 1/24 секунды. Такая экспозиция намного превышает экспозицию обычной фотографии, при которой движущиеся объекты кажутся "застывшими в полете". В результате, если вы посмотрите на кадр фильма, показывающего гонки, вы увидите, что некоторые машины кажутся смазанными (blurred), так как они двигались в то время как затвор камеры был открыт. Это размазывание быстродвижущихся объектов мы и видим в реальной жизни. Поэтому изображение на экране выглядит реальным.
Однако цифровые трехмерные изображения не являются фотографиями, и движущиеся объекты в кадрах не "смазаны". Для придания реалистичности движущимся объектам, программисты специально добавляют "смазывание". Некоторые дизайнеры преодолевают нехватку естественного "смазывания" увеличением числа кадров в игре с 30 до 60 кадров в секунду. При этом каждый кадр детально прорисовывается, движение показывается через меньшие приращения, но это очень сильно увеличивает количество кадров, которые должны быть прорисованы для какого-либо движения. Например, представьте себе скачки, которые продолжаются шесть с половиной минут. В фильме потребуется 25 (кадра в секунду) x 60 (секунд) x 6,5 (минут) или 9360 кадров для скачек. Цифровая трехмерная графика должна прорисовывать 60 кадров в секунду, что потребует 60x60x6,5 или 23400 кадров для того же отрезка времени. "
Originally posted by Paul_II
...
Кстати, вопрос на засыпку - если кадры кинопленки смазаны, почему удаются замечательные фотографии с таких пленок, чего не скажаешь о качестве кадров видео?
...
Потому, что разрешающая способность плёнки на порядки выше чем разрешающая способность видео (цифрового или аналогового неважно, разница невелика).
И тогда бы имелась постоянная вертикальная размытость, на которую бы накладывалась размытость движения снимаемой сцены. В общем, сплошной блюр.
Постоянной вертикальной размытости не будет так как что в камере , что в проекторе плёнка движется не с постоянной скоростью, а как-бы рывками, т.е. ~1/24 секунды(на самом деле чуть меньше) кадр экспонируется(засвечивается в камере и проектируется в проекторе), затем , за очень малое время, плёнка перескакивает на следующий кадр. И никакого блюра:)
Кстати, вопрос на засыпку - если кадры кинопленки смазаны, почему удаются замечательные фотографии с таких пленок, чего не скажаешь о качестве кадров видео?
Потому-что разрешающая способность плёнки ОЧЕНЬ намного больше таковой у видео.
Тут что-то не так, что-то не так, Штирлиц (c)
Всё так, всё так:)
к вопросу о кваке: Имхо как средненького квакера. Фпс для ку за 100 уже важны для обсчёта физики (длинна прыжков и т.д.). В ку3 макс. длинна прыжка получаеться при 125 фпсах. com_maxfps 120 и будете летать аки птица.
Maximus_G
25.07.2003, 17:57
Кстати, STALKER - на моей памяти первая игра, где эффект motion blur внедрен разработчиками специально, именно с целью придания комфорта и реалистичности восприятия картинки при сравнительно низких фпсах. Ведь и правда, если блёр реализован правильно, то видеоподсистеме ни к чему рендерить больше 30 кадров в секунду.
Originally posted by Maximus_G
Кстати, STALKER - на моей памяти первая игра, где эффект motion blur внедрен разработчиками специально, именно с целью придания комфорта и реалистичности восприятия картинки при сравнительно низких фпсах. Ведь и правда, если блёр реализован правильно, то видеоподсистеме ни к чему рендерить больше 30 кадров в секунду.
Лобовое решение требует 60 рендеренных кадров на 30 экспонируемых. :) При 30 рендеренных кадрах блюр будет "неправильный", т.к будут зафиксированы отдельные положения движущегося объекта, а не перемещения его.
Maximus_G
25.07.2003, 19:03
Если мы говорим о том, будут ли реально экономиться ресурсы за счет рендеринга меньшего количества кадров при размытии - то я думаю, это реально и перспективно. Для построения блёра точки достаточно знать её скорость и траекторию её движения - т.е. мы считаем геометрию с частотой 60Гц и экономим на текстурировании, выполняя его только 30 раз в секунду.
Brevno77
25.07.2003, 19:33
2 naryv Практически в точку. Только плёнка не просто проскакивает на следующий кадр. Сначала кадр перекрывает обтюратор, аналог фотозатвора, вот он и даёт появиться смазке при продергивании плёнки. Мало тог, в современных камерах устанавливают обтюраторы с изменением угла открытии. При малом угле открытия - более резкое изображение (Гладиатор).
Вауч прикольная идея насчёт фиктивных фпс. Мне понравилась. Красиво.
Originally posted by Maximus_G
Если мы говорим о том, будут ли реально экономиться ресурсы за счет рендеринга меньшего количества кадров при размытии - то я думаю, это реально и перспективно.
Согласен. Только, скорее, речь может идти об улучшении качества картинки при небольшом росте необходимых ФПС, а не об сохранении качества при малом ФПС. Это немножко не одно и то же. То есть при 50 ФПС картинка у нас может выглядеть на 100, но при 25 (когда глаз уже различает положения) она будет выглядеть на 25.
Originally posted by Maximus_G
Для построения блёра точки достаточно знать её скорость и траекторию её движения - т.е. мы считаем геометрию с частотой 60Гц и экономим на текстурировании, выполняя его только 30 раз в секунду.
А цвет точки знать не нужно? :)
Ну допустим, мы берем цвет с финального ее положения. Но ведь это то же текстурирование. ;)
Продолжая размышлять: Что меня удивляет, так это почему сейчас в драйверах не реализована такая простая фишка как интерлэйсинг? Чрезвычайно простая в реализации вещь, дающая уже при 25 ФПС эффект как от 50 + motion blur.
Maximus_G
28.07.2003, 04:50
Originally posted by deCore
А цвет точки знать не нужно? :)
Ну допустим, мы берем цвет с финального ее положения. Но ведь это то же текстурирование. ;)
Хм, в случае a можно брать только начальное и конечные значения, но он частный. А в общем (b) - действительно нужно...
Maximus_G
28.07.2003, 04:58
Originally posted by deCore
Продолжая размышлять: Что меня удивляет, так это почему сейчас в драйверах не реализована такая простая фишка как интерлэйсинг? Чрезвычайно простая в реализации вещь, дающая уже при 25 ФПС эффект как от 50 + motion blur.
А... каким это образом? Эффект плавного движения достигается при 50(60)фпс, с интерлейсингом или без. Интерлейс просто дает двукратный выигрыш в ТВ полосе пропускания (или битрейте в цифровом видео).
Originally posted by deCore
Продолжая размышлять: Что меня удивляет, так это почему сейчас в драйверах не реализована такая простая фишка как интерлэйсинг? Чрезвычайно простая в реализации вещь, дающая уже при 25 ФПС эффект как от 50 + motion blur.
Хм, и в чём экономия?
Надо полагать только филрейт, т.к. геометрию для каждого полукадра рендерить снова приходится.
Да плюс ко всему этот самый интерлейсинг на экране телевизора хорошь - аппаратная поддержка :D
А на мониторе даёт отвратительный эффект.
В ощем что-то я не понял совершенно, что и за счёт чего даст интерлейсинг?
Представьте: карточка тянет 1024х768х25ФПС.
Мы рендерим картинку с вдвое меньшим разрешением по вертикали (1024х384), за вдвое меньшее время (филлрэйт ограничивает скорость куда больше чем геометрия, особенно с анизотропией, или, как в Ил2, когда стекло накладывается на облака, они накладываются на лес, который тоже многослойный- филлрейт проседает многократно). Разумеется, на монитор подается не черезстрочное изображение, а нормальное, 1024х768х100Герц, просто "растянутое" по вертикали.
Второй полукадр накладывается на первый с соответствующим сдвигом.
Разумеется, сдвигать и растягивать ничего не нужно: нужно воспользоваться Т-буффером (который, почему-то, НВ называет multisample buffer), при этом, маску можно выбрать не вертикальную (две классические строки) а диагональную, как в 2хAA multisampling от NV, например (то есть, пиксели в кадре считаются не построчно, а в шахматном порядке), только без суперсэмплинга. Тогда будет "плыть" и по вертикали тоже. :) И фактически, будет 50ФПС ("полукадров").
ЗЫ: Если все сделать в точности как в 2хAA (брать по два сэмпла на пиксель), только брать первый сямпл с первого кадра, а второй- со следующего, то будет эффект как от 2хАА (на стат. объектах) + блюр на движущихся, но при тех же 25 ФПС.
Maximus_G
28.07.2003, 16:37
Красиво, млин! :rolleyes:
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2025 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot