PDA

Просмотр полной версии : Страсти по Демке...



Отшельник
03.10.2003, 06:10
Почитал тему "Первые впечатления от LockOn Демы" - настрочили 13 страниц !... и почти впустую. Более-менее толковые замечания по симу, утонули в сравнениях какой сим лучше.
Ведь почему так популярен ИЛ-2 (и у нас и у "них") - потому что летать-воевать можно с любой стороны (русской-немецкой), самому прочувствовать как это было, и при желании виртуально изменить ход истории.
По моему главное достоинство LockOn-a именно в этом - летать и на наших и на NATO-вских самолетах, причем смоделированных с большой достоверностью (надеюсь...).
В результате грядет третья мировая (слава богу виртуальная). Сдесь и зарыта собака - многолетнее противостояние все же дает себя знать, кто лучше и кто сильней (это свойственно как нашим так и иностранцам), все это можно будет виртуально проверить. А при такой впечатляющей графике баталии будут нешуточные... :D
Блин, и опять на нашей территории. Почему бы не сделать район действий Куба-Мексиканский залив-Майами :D эй вы там, разработчики, можна ли так сообразить ? :D

RC_Kapral
03.10.2003, 06:25
Угу, жду не дождусь полной версии - в онлайн на сушке ф15 мочить :D

ЗЫ
Ну пилоты ф15 ессено чистокровные буржуи :D

Military_upir
03.10.2003, 06:41
Блин, ну там жарко,тяга падает...

Laivynas
03.10.2003, 08:16
Движки глушит просто до невозможности! Графику такую наворотили, что не каждый писюк потянет (типа: 1,1GHz; 256MB RAM; GeForce 3 Ti 64MB). Вот... :(

Andy-Andrei
03.10.2003, 08:27
Какое там. Тут и 2.4 gz / 1024 mb ram/ Ti-4200 нифига не тянет :( Может, канешна, че и соптимизят к релизу, но я до сих пор затрудняюсь сказать, на что именно апгрейдится нужно, чтобы в это играть.

Rackshas
03.10.2003, 09:51
Originally posted by Отшельник
Почитал тему "Первые впечатления от LockOn Демы" - настрочили 13 страниц !... и почти впустую. Более-менее толковые замечания по симу, утонули в сравнениях какой сим лучше.
Ведь почему так популярен ИЛ-2 (и у нас и у "них") - потому что летать-воевать можно с любой стороны (русской-немецкой), самому прочувствовать как это было, и при желании виртуально изменить ход истории.
По моему главное достоинство LockOn-a именно в этом - летать и на наших и на NATO-вских самолетах, причем смоделированных с большой достоверностью (надеюсь...).
В результате грядет третья мировая (слава богу виртуальная). Сдесь и зарыта собака - многолетнее противостояние все же дает себя знать, кто лучше и кто сильней (это свойственно как нашим так и иностранцам), все это можно будет виртуально проверить. А при такой впечатляющей графике баталии будут нешуточные... :D
Блин, и опять на нашей территории. Почему бы не сделать район действий Куба-Мексиканский залив-Майами :D эй вы там, разработчики, можна ли так сообразить ? :D

Точно точно.

Эх, как хотелось бы устроить догфайтик с F15 между небоскребов Нью-Йорка :rolleyes: , как в кино :D

Miguel Gonsalez
03.10.2003, 10:52
Originally posted by Отшельник
Почитал тему "Первые впечатления от LockOn Демы" - настрочили 13 страниц !... и почти впустую. Более-менее толковые замечания по симу, утонули в сравнениях какой сим лучше.
Да, есть такое... Но, понимаешь, иногда грустно видеть, что то, что было реализовано в других симах пять лет назад и более в новых симах отсутствует даже в зачаточном виде. Вот иногда и заносит. Вовсе не из желания опорочить новый продукт.


Ведь почему так популярен ИЛ-2 (и у нас и у "них") - потому что летать-воевать можно с любой стороны (русской-немецкой), самому прочувствовать как это было, и при желании виртуально изменить ход истории.
ИМХО, суждение это не совсем верное. Ил-2 далеко не первый симулятор, в котором можно играть за обе стороны. Были же EAW и MSCFS... Число поклонников Ил-2 все-таки ПМСМ напрямую связано с графикой. Ну и с тем, что жанр вообще в кризисе :(. Сам посмотри, насколько снизилась интенсивность обсуждений в ветке Ил-2. А почему? Да потому, что графика уже не вызывает охов и ахов. Соответственно, скоро, видимо, будет наплыв народа в разделе Фланкер/Лок-он. :D Пока снова не приестся :)

По моему главное достоинство LockOn-a именно в этом - летать и на наших и на NATO-вских самолетах, причем смоделированных с большой достоверностью (надеюсь...).
В результате грядет третья мировая (слава богу виртуальная). Сдесь и зарыта собака - многолетнее противостояние все же дает себя знать, кто лучше и кто сильней (это свойственно как нашим так и иностранцам), все это можно будет виртуально проверить. А при такой впечатляющей графике баталии будут нешуточные... :D Это зависит от того, способен ли будет движок потянуть хотя бы три десятка воздушных объектов и порядка сотни наземных. Фланкеру это удавалось плохо... Может быть что-то и изменилось. Надеюсь.

Блин, и опять на нашей территории. Почему бы не сделать район действий Куба-Мексиканский залив-Майами :D эй вы там, разработчики, можна ли так сообразить ? :D

Поддерживаю обеими руками :D

=SF=Sergyo
03.10.2003, 11:49
Я, често говоря когда ставил у себя демку, заранее был готов к облому, т.к. мой комп не тянет даже на минимум (Cel950, 384mb, C-Media, GF4 Ti4200 64 mb)... И каково же было мое удивление, когда демка пошла, правда с минимальной графикой, но всё же не слайд шоу!!! Илетать вполне можно...
Но к сожлению миссия с МИГом, видимо из-за облаков, у меня совершенно не играбельна, но красиво...чёрт!!! А на А-10 вполне себе ничего, пушечкой пройтись - вполне нормально... :) Кадров хватает.
Не понравились следы от НУРСов, после обалденных ловушек и отражателей, это смотрится... даже не знаю, как назвать... вообщем плохо.

Laivynas
03.10.2003, 12:58
М... да... :( Пришло, видать, время завязывать с симами (в частности Lock on, IL-2 FB) графика, безспорно, идет в гору, но какой средний (по фин. части) вирпил сможет последовать со своим железом туда же? Не слишком ли крутой подъем взяли производители? Это уже скоро потянет на VR со стерео-очками и вибро-стулом :). Многие в форуме говорят о графическом исполнении симов, дескать, красивые виды, взрывы и тд. Но уж слишком на них заострили внимание. Системные требования все растут, а играбельность падает... Неспроста, приобрев новый сим, зачастую хочется взять с полки что-нибудь старое, проверенное временем. И пусть сим в отношении графики и летной модели не является идеалом, но он передает саму атмосферу полета и данного временного отрывка.
Я не хочу сказать, что в теперешних симах (Фланкер 2.0 - 2.5 и ИЛ-2) все очень плохо, но их продолжения начинают терять смысловую начинку (сюжет, так сказать). Обидно. Особенно за Российских разработчиков, ведь они знают, что P4 (и последующие "пни"), а также Гефорсы и терабайты памяти на дороге не валяются. А делать и покупать симы прозапас, по моему, безсмысленно...
Но главное - потеря сюжета (а мастерить под себя же миссии в редакторе - полный мазахизм)...
Вот так... хотите верьте, хотите нет ... :(

Andy-Andrei
03.10.2003, 13:02
Originally posted by =SF=Sergyo
Cel950, 384mb, C-Media, GF4 Ti4200 64 mb)... И каково же было мое удивление, когда демка пошла, правда с минимальной графикой, но всё же не слайд шоу!!!

Гы, для кого-то и 25 фпс - не слайд шоу. Лично я в ЗС просто не могу летать, когда фпс падает с 80 до 40. Все познается в сравнении. Мое личное мнение, для комфортной игры нужно не менее 60.

Laivynas
03.10.2003, 13:04
А насчет демки Локона, не верится что-то, что системные требования снизятся (или я что-то неправильно понял) в офиц. версии. Разве что половину текстур выкинут? ;)

Freddie
03.10.2003, 14:12
Originally posted by Laivynas
А насчет демки Локона, не верится что-то, что системные требования снизятся (или я что-то неправильно понял) в офиц. версии. Разве что половину текстур выкинут? ;)
Ну выкинуть не выкинут, а "подтянуть" код могут. В ридми же написано ,что в демке код не оптимизирован. Но тем не менее...

Имеем комп P-IV 2.6 FSB 800 МГц, 1024 Мб DDR памяти PC3200 в двухканальном режиме, FX5800 Ultra 128 Мб AGP 8x.

Ил-2 ЗС "свистит" на виражах. В демке (миссия на МиГ-29) ставим всю графику на максимум кроме воды, которая "High" и отключаем Heat Haze. В "чистом поле" получем 25-30 ФПС и изредка "затыки" (stutter). Над Севастополем видим до боли знакомые ранее по Фланкеру 2... (фанфары!) 4-5 ФПС. Над более мелкими населенными пунктами ~10 ФПС.

Гляжу я на демо да думку гадаю... А если кинуть туда 5 морских, 10 воздушных, 20 наземных активных объектов... Это что же будет? Рассматривание фоток летнего семейного отдыха?

Молодчик
03.10.2003, 14:52
Мдя... Можно до одури спорить о наполнении новых симуляторов фичами, атмосферами и.т.д. Но тормознутость нынешних симов очень обламывает. Разработчики раздувают щеки, заявляя мол "... для макс. установок графики и звука нужен очень мощный комп", однако даже средние и мин. установки на средней машине не дадут комфортной скорости. Тот же Ил-2:ЗС я тестил на Р4 2,6 800 Мгц, 768 МВ, Ti 4200 128 - в насыщенной сцене на окраине Берлина скорость сложно было назвать комфортной. А движок Фланкера как был мега тормознутый, так похоже в ЛОКОНе им и остался. Жаль. Оптимизации не хватает.

Chizh
03.10.2003, 15:13
Движок ЛОКОНа к движку Фланкера не имеет ни малейшего отношения.
Вообще-то все достаточно серьезные симуляторы были очень тяжелыми для компьютеров своего времени. Вспомните тот же Falcon 4 или Janes F/A-18E. На момент выхода выкрутить графику на максимал не мог себе позволить практически никто. Я помню, с более-менее средненькой графикой в Фалконе летал только на фурболл с одним ботом. Кампания даже не запускалась. Хотя у меня по тем временам комп был выше среднего уровня.

Miguel Gonsalez
03.10.2003, 16:11
2 Chizh:
Да нет... Jane's F/A-18E был тяжеловат малость, а вот Фэлкон шел на P-150 с 32 МБ оперативки без 3D-акселератора. У меня был P-200MMX 64МБ(по тому времени уже был далеко не топовый комп уже скоро появился PII), что позволяло мне без особых проблем пущать кампанию. Хотя тормоза откровенно говоря были. Но не слайд-шоу. А уж с первой Вудой + Tseng ET 6000 :rolleyes:....., хотя для 1998 тоже не хай-энд...
С графикой тут фигня такая... Вопрос в том, способен ли геймплей удержать игрока за игрой достаточное время, чтобы конфигурация среднего компа позволила тянуть графику без особых проблем. Посмотри на Ил/ЗС - тормоза пока еще окончательно не исчезли даже на топовых компах, а народ уже потихоньку рассасывается, ибо геймплей не способен поддержать угасающий интерес.

Andy-Andrei
03.10.2003, 16:40
Геймплей этой демки явно не пересиливает ее хардварных аппетитов.

=SF=Sergyo
03.10.2003, 16:41
Гы, для кого-то и 25 фпс - не слайд шоу. Лично я в ЗС просто не могу летать, когда фпс падает с 80 до 40. Все познается в сравнении. Мое личное мнение, для комфортной игры нужно не менее 60.

Ну, кому и кобыла - невеста... ;) Не всякий юзверь может позволить четвёртый пень с гигом оперативки. Я, ПОКА! не могу.... Но ещё не вечер! ;)

М... да... Пришло, видать, время завязывать с симами (в частности Lock on, IL-2 FB)

Понятно... Но я с удовольствием буду играть в ИЛ, ибо ИЛ, для меня стал, своего рода клубом по интересам, с приятным общением и интересными людьми. (Хотя, снобизм ОМ я не очень перевариваю...) И круг моего общения расширился за последние 2 месяца настолько, насколько он не расширялся за последние лет 5... А машину можно и проапгрейдить, ибо люди работают и получают деньги. ;) ИМХО.

Miguel Gonsalez
03.10.2003, 17:02
Вообще, по моим оценкам, в джет-симах ФПС на уровне 10-15 вполне приемлем для игры. Ну, просто потому, что они менее "спиномозговые". Так что, если геймплей на уровне, то можно и ФПС-ами пожертвовать, ПМСМ.

Молодчик
03.10.2003, 17:17
Originally posted by Chizh
Движок ЛОКОНа к движку Фланкера не имеет ни малейшего отношения.



Я имел в виду разработчиков Фланкера унд ЛОКОНа.

Что касается графического наполнения игр, в частности, симуляторов, то меня расстраивает прямота, с которой девелоперы идут к достижению всех этих красот - а именно прямолинейное наращивание размеров текстур, полигонов и.т.д. Это приводит к неразумному раздуванию системных требований. В Ил-2 мы уже имели удовольствие любоваться многослойным лесом - такая хитрость себя вполне оправдала.
Для чего городить "настоящие" елки-палки, если "текстурные" лесопосадки в Ганшипе смотрятся очень убедительно? Да и вообще окружение в Ганшипе при имеющейся скорости, с которой игра вертиться, не может не радовать. Да, маленькие карты, но если их сделать больше, то вряд ли такое расширение потребует заоблачных сист. требований.
И еще наглядные, на мой взгляд, пример, не из области авиасимов. Возьмите картинку НФС:Порш и НФС:НР2. На тех машинах, на которых Порш "летает", НР2 дико тормозит. При этом у меня четкое ощущение, что графика Порш В ЦЕЛОМ куда лучше.

Dronson
03.10.2003, 17:33
Originally posted by Miguel Gonsalez
Так что, если геймплей на уровне, то можно и ФПС-ами пожертвовать, ПМСМ.

:D
Можно пожертвавать качеством графики но никак не ФПС, я не могу летать с ФПС меньше 20 и никокой гейплей меня не "уговорит", а 10 -15 на "свистке" помоему просто неприемлемо ни при каких обстоятельствах. По поводу "спиномозгового"- среднестатистический человек начинает ощущать дискомфорт от менее чем 15 кадров в сек.

И еще я не понимаю тех у кого тормозит дема на каких то супер трупер компьютерах (типа 1Гиг памяти двух канальной и все такое). На моем компе Локон (2.6Ghz 1Gb DDR3200DualChannel 9700Pro WinXP) редко сваливается до 18 ФПС. Антиалиасинг отключен в драйвере радеона, и опция scene size по моему она называется, короче та которая отвечает за количество одновременно видимых объектов, выставлена в медиум. Все.

Miguel Gonsalez
03.10.2003, 17:52
2 Молодчик:
Да это нормально. Есть более удачные подходы, есть менее удачные. Но ты затронул очень глубокую проблему - почему жанр находится в кризисе (я бы сказал - в анусе). Дело, мне думается в недостатке инструментария высокого уровня для построения движков. Соответственно, огромное количество человеко-часов уходит на достижения графических высот, которые через год-два будут уже смотреться как архаизм. Сизифов труд. А ведь есть еще авионика, аэродинамика, кампания(которые в автомобильных, например, симах присутствуют в зачаточном виде по сей день). Всплеск интереса к разработке авиасимов в 1996-1999гг мне видится в становлении DirectX API и в появлении первых 3D ускорителей. Появилась возможность достаточно быстро получить летающие текстурированые, хоть и крайне корявые 3Д-модели без особых трудозатрат. Теперь этот прорыв в прошлом и движки всех практически игр развиваются экстенсивно - больше того, больше этого, но все каждый раз новая команда разработчиков делает практически заново. Закат солнца вручную. Вот отсюда и растут наши проблемы. Плохую графику делать нельзя, ибо ее не воспримут жадные до красот пользователи, а потратив энное количество человеко-часов на движок разработчик оказывается перед необходимостью урезать ту или иную составляющую геймплея, низведя таким образом авиасим до уровня автосимулятора или 3D-шутера. Так и живем. Вот поэтому во Флэшпойнте есть скрипты и события, а в Ил-2 никогда не будет. Вот поэтому при паршивой графике в Фэлконе была ДК в реальном времени, а в ЗС ее нет и не будет. Графика обворовывает нас самих!

Andy-Andrei
03.10.2003, 17:57
Вышла 6-ая версия Nero Burning Rom и наконец-то пипл получил возможность разглядеть, что у него на иконке, оказывается, изобожен горящий Колизей :) Все-таки красивая картинка - великая вещь. Иначе бы самые прожженые любители Флакона не писали бы таким кипятком при появлении каждой новой вресии FreeFalcon или SP.

Miguel Gonsalez
03.10.2003, 17:57
Originally posted by Dronson
:D
Можно пожертвавать качеством графики но никак не ФПС, я не могу летать с ФПС меньше 20 и никокой гейплей меня не "уговорит", а 10 -15 на "свистке" помоему просто неприемлемо ни при каких обстоятельствах. По поводу "спиномозгового"- среднестатистический человек начинает ощущать дискомфорт от менее чем 15 кадров в сек.

И еще я не понимаю тех у кого тормозит дема на каких то супер трупер компьютерах (типа 1Гиг памяти двух канальной и все такое). На моем компе Локон (2.6Ghz 1Gb DDR3200DualChannel 9700Pro WinXP) редко сваливается до 18 ФПС. Антиалиасинг отключен в драйвере радеона, и опция scene size по моему она называется, короче та которая отвечает за количество одновременно видимых объектов, выставлена в медиум. Все.

Да меня не беспокоят тормоза в демке. Апсолютно :D. Тут правильно Фредди сказал - интересно что будет с Лок-оном при 50-100 объектах в миссии. Извини, но миссии ЗС с одной-двумя зенитками в зоне пролета и голой остальной картой мне видятся как крайняя степень вырождения. Равно, впрочем как и фаллометрические миссии Фланкера 2 из серии "Давайте сядем на разбомбленную полосу".

Rackshas
03.10.2003, 18:13
Originally posted by Dronson
:D
Можно пожертвавать качеством графики но никак не ФПС, я не могу летать с ФПС меньше 20 и никокой гейплей меня не "уговорит", а 10 -15 на "свистке" помоему просто неприемлемо ни при каких обстоятельствах. По поводу "спиномозгового"- среднестатистический человек начинает ощущать дискомфорт от менее чем 15 кадров в сек.

И еще я не понимаю тех у кого тормозит дема на каких то супер трупер компьютерах (типа 1Гиг памяти двух канальной и все такое). На моем компе Локон (2.6Ghz 1Gb DDR3200DualChannel 9700Pro WinXP) редко сваливается до 18 ФПС. Антиалиасинг отключен в драйвере радеона, и опция scene size по моему она называется, короче та которая отвечает за количество одновременно видимых объектов, выставлена в медиум. Все.

А ты попробуй запустить миссию 8х8, я тож думал что у меня быстрый комп ( ~25 fps на средних установках в мисси с А10)

:D

Valery
03.10.2003, 18:32
Originally posted by Miguel Gonsalez
2 Молодчик:
Да это нормально. Есть более удачные подходы, есть менее удачные. Но ты затронул очень глубокую проблему - почему жанр находится в кризисе (я бы сказал - в анусе). Дело, мне думается в недостатке инструментария высокого уровня для построения движков. Соответственно, огромное количество человеко-часов уходит на достижения графических высот, которые через год-два будут уже смотреться как архаизм. Сизифов труд. А ведь есть еще авионика, аэродинамика, кампания(которые в автомобильных, например, симах присутствуют в зачаточном виде по сей день). Всплеск интереса к разработке авиасимов в 1996-1999гг мне видится в становлении DirectX API и в появлении первых 3D ускорителей. Появилась возможность достаточно быстро получить летающие текстурированые, хоть и крайне корявые 3Д-модели без особых трудозатрат. Теперь этот прорыв в прошлом и движки всех практически игр развиваются экстенсивно - больше того, больше этого, но все каждый раз новая команда разработчиков делает практически заново. Закат солнца вручную. Вот отсюда и растут наши проблемы. Плохую графику делать нельзя, ибо ее не воспримут жадные до красот пользователи, а потратив энное количество человеко-часов на движок разработчик оказывается перед необходимостью урезать ту или иную составляющую геймплея, низведя таким образом авиасим до уровня автосимулятора или 3D-шутера. Так и живем. Вот поэтому во Флэшпойнте есть скрипты и события, а в Ил-2 никогда не будет. Вот поэтому при паршивой графике в Фэлконе была ДК в реальном времени, а в ЗС ее нет и не будет. Графика обворовывает нас самих!

Далась тебе эта графика! Графические движки, как правило, делают продвинутые специалисты именно в данной области, а геймплей им, как разработчикам, гораздо менее интересен. И графика в симах всегда соответствует уровню современного железа, плюс-минус лапоть. Проблема вовсе не в графике, а в экстенсивной природе имитационного подхода, как такового. Каждый следующий уровень детализации дается все большими и большими усилиями, причем затраты растут в геометрической прогрессии, а капиталовложения остаются на прежнем уровне, потому что никто не готов сегодня вкладывать десятки миллионов зеленых в какой-то там сим с несколькими сотнями тысяч любителей при фиксированной, сравнительно низкой цене диска/коробки. Даже если графику оставить на уровне пятилетней давности, геймплей от этого почти ничего не выиграет, а издатель прогорит.

Для того, чтобы радикально поднять геймплей, в него нужно действительно вкладывать деньги, причем немаленькие. Кинематограф, к примеру, в юности своей тратил копейки на производство фильмов, а публика валом валила на живой паровоз посмотреть (чем не сим?). А сегодня, чтобы привлечь публику, огромная индустрия работает с невообразимым бюджетом. Разумеется, изредка прорываются и низкобюджетные шедевры, но одними гениальными творениями сыт не будешь. И у того же кинематографа были периоды спада и застоя, когда никто не верил, что на этой фигне можно делать приличные бабки.

Так что, читая твои посты, не нашел в твоей критике целенаправленного конструктива - одна антиреклама с досады. Хотя абсолютно согласен с констатацией того факта, что экстенсивный этап недопустимо затянулся, а гемплей оставляет желать гораздо лучшего, причем не видно радикальной тенденции к улучшению.

Freddie
03.10.2003, 18:38
Originally posted by Miguel Gonsalez
Тут правильно Фредди сказал - интересно что будет с Лок-оном при 50-100 объектах в миссии.
Во-во... Очень хорошо помню, как в ворованой альфе Ф2 была миссия, где кажется 8 самолетов со всех направлений одновременно приближались к крейсеру "Москва". Больше в миссии никаких объектов не было. После того, как самолеты влетали в зону действия ПВО крейсера и он открывал огонь ракетами, симулятор, который шел на моей машине довольно шустро (как-никак конфигруация железа "smoking" по классификации Фланкера) превращался в буквальном смысле слова в слайд-шоу (1 кадр в 5-6 секунд). Так что возможно Ил-2 с десятком-двумя объектов в миссии - это еще только цветочки.

Молодчик
03.10.2003, 18:47
2 Miguel Gonsalez

Согласен. В современном симуляторостроении (игрострое в целом) рисование красивых видов и поз занимает главенствующую позицию. Палка о двух концах. С одной строны непомерные сист. требования (особенно в сим), чуть ли не львиная доля трудозатрат девелоперов в ущерб остальным, не менее важным составляющим построения хорошего гемплея. Однако, с другой стороны, хорошая, качественная, убедительная (подчеркиваю) картинка это не только наживка для привлечения внимания потенциальных покупателей. Не верно думать, что красивая обертка расчитана исключительно на развеселых казуалов. В симуляторах хорошая, убедительная графика имеет и сугубо практическое значение. Именно благодаря ей (графике) в Ил-2 "жопометр" работает так, как нигде больше. А это еще один штрих к пресловутому "реализму". Именно при хорошей отрисовке в Ил-2 не сложно брать упреждения и на глаз оценивать дистанцию. Это важно. И наконец, именно благодаря графике в Иле все так восторженно рассказывают о "чувстве полета". Так что и ЛОКОН просто обязан быть красивым. Однако, за эту красоту, как бы она не требовала, не хотелось бы платить извечными тормозами и урезанием прочих важных составляющих хорошего симулятора. И вновь пример. В Ганшипе на аркадном вертолете я чувствую себя частью масштабного боя, а в Ил-2 с очередной переработанной ФМ-ДМ таких ощущений нет. А если их ручками рисовать, то любой комп. просто захлебнется. Жаль. :(

Молодчик
03.10.2003, 18:52
Originally posted by Valery
Проблема вовсе не в графике, а в экстенсивной природе имитационного подхода, как такового. Каждый следующий уровень детализации дается все большими и большими усилиями, причем затраты растут в геометрической прогрессии, а капиталовложения остаются на прежнем уровне, потому что никто не готов сегодня вкладывать десятки миллионов зеленых в какой-то там сим с несколькими сотнями тысяч любителей при фиксированной, сравнительно низкой цене диска/коробки.

ИМХО, корень. :)

Freddie
03.10.2003, 19:25
Originally posted by Valery
Хотя абсолютно согласен с констатацией того факта, что экстенсивный этап недопустимо затянулся, а гемплей оставляет желать гораздо лучшего, причем не видно радикальной тенденции к улучшению.
А дело в том, что преобладает подход: "Вот с прошлой версией не очень здорово получилось... Ну ничего, сейчас сделаем обалденную графику, суперреалистичную ФМ, вооружения по самым точным данным, погоду, новых самолетов навалим летабельных и нет. И получится у нас самый крутой симулятор." А ничуть не было. Это вещи хоть и крайне важны для симулятора, но сами по себе, без какого-то стержня, объединяющего их в единое целое, особенно ничего не значат.

Поэтому разработка игрового симулятора ИМХО должна начинаться с вопроса: "А как должна выглядеть игра, чтобы в нее было интересно играть?" И ответ на этот вопрос и будет определять чего и сколько и вовсе не обязательно "самого-самого".

Я например с большим удовольствием играю в довольно много игр, возраст которых 3 года и выше. Конечно, они по мере возможностей постоянно соврешенствуются, но устаревший графический или физ. движок дает о себе знать. Но тем не менее, такие игры как Grand Prix Legends, извиняюсь, Falcon 4, MiG Alley, Steel Beasts чем-то притягивают к себе и через очень большой срок, чего не могут сделать некоторые более новые и, казалось бы, более совершенные симуляторы...

Естественно, если подходить к созданию симулятора как к 3D шутеру, то конечно ничего хорошего не добьешься по определению. Взять хотя бы недавно вышедший Вьетконг... Купил, полюбовался графикой, звуком, прошел все миссии до конца за 2 недели, выбросил. Так его и купит в 100 раз больше народу, чем авиасимулятор, потому, что им это просто и ясно, чем какие-нибудь кнопки в кабине давить. Вот сделали в ЛОКОНе отличную графику... если оно еще и будет в условиях нормальных миссий работать без торомозов, то вообще шикарно. Ну насмотрится народ на эти елки-палки в высоком разрешении и успокоится... А дальше чем будете привлекать? Извините, но лично я ни один из Фланкеров по прямому назначению, т.е. как имитацию участия в боевых действиях авиации не использовал. Создавал, как правильно выразился Miguel Gonzales, "фаллометрические миссии", скажем 1 Су против 8 Ф-16, посадки-пролеты какие-нибудь извращенные, атаки безумно защищенных целей... Думаю, что ни одну из поставлявшихся миссий я даже не запускал, чтобы всерьез принять в ней участие. Наверное в начале создания нвого симулятора следовало бы прежде всего подумать именно об этом, а не о новой супернавороченной графике?

Опять же, уже несколько раз на разных форумах вспоминал первоначальный вариант реадктора миссий с топографической картой и профилем полета... Насколько выигрышнее и атмосфернее выглядела бы игра с ними... Но опять же все было похерено неизвестно, то ли по причине "нехватки всего" или из-за погони за новыми красивостями... И так везде, куда ни сунься. Любят люди ковыряться в личных делах летчиков своей эскадрильи.. Ну так дайте им эту возможность! Это вам даже студент напишет, а у профессионалов на это средствов нет... Не понимаю! :(

Valery
03.10.2003, 20:58
Originally posted by Freddie
Не понимаю! :(
А жаль, уже давно пора бы все понять :) Симуляторы - это одно из самых консервативных направлений в играх, где всегда считалось, что чем больше адекватных деталей - тем лучше. И эту худую корову продолжают доить с упорством, достойным лучшего применения, изначально закладывая в будущий проект в качестве основного требования. В результате, ни в хардкорном направлении уже не могут продвигаться, ни на геймплей ресурсов не хватает. Это принципиальный тупик, выходы из которого, конечно, есть, и они предлагаются, но решиться на них психологически трудно, потому что там - неизвестность, а здесь - все вроде накатано и пока еще худо-бедно продукт продается. Никто не хочет рисковать деньгами, пока не найдется какой-нибудь первый успешный авантюрист, который сорвет куш и проложит дорогу. Не знаю, сколько на это уйдет времени, но это неизбежно.

В ED среди разработчиков уже достаточно много вирпилов, причем весьма авторитетных, они кровно заинтересованы в развитии направления, однако в данных исторических обстоятельствах никому не удастся быстро переломить ситуацию. Тем более удивительно, что до сих пор еще существуют люди, которые якобы "не понимают" и старательно ищут козлов отпущения. И слава Богу, что уже есть много таких, которые давно все поняли. Значит, еще есть надежда.

Friday13
04.10.2003, 03:12
Originally posted by Freddie


Это вещи хоть и крайне важны для симулятора, но сами по себе, без какого-то стержня, объединяющего их в единое целое, особенно ничего не значат

Стержень есть четкая ориентация продукта на конкретную аудиторию. Ориентироваться на хардкорщиков коммерческий продукт не может - это никому не по карману, и Фалкон это показал смертью команды. С другой стороны, мы все-таки хотим делать то, что нам нравится, а не торговать женскими трусами на динамо/клепать клоны Кваки/лабать в переходах (нужное подчеркнуть). Нам приходится искать компромиссные варианты, при этом есесьно, что ни один из них не устроит представителя той аудитории, которую мы, фактически, кидаем (в ожиданиях), и будет являтся в его глазах бесхребетной говенной поделкой. Ты не поверишь, Freddie, но на нашей кухне это все произносилось/обсуждалось и год назад, и два, с оглядкой на тебя, любимого, и Мигеля и других, "кто никогда не простит нам то что рок-н-ролл мертв, а мы еще нет" (с).

Опять же, не все компромиссные пути одинаково удачны. Если этот был не совсем удачным с чъей-то точки зрения, следующий, бум надеятся, будет лучше.

Опять же, возможности и мотивация у всех разработчиков разные. Графике повезло чуть больше, потому что мы ее делали не за бабки (а не потому что кто-то так расставил приоритеты). И никто не сможет ставить нам это в вину. Ты в том числе.


Кроме того, хочется все-таки услышать конкретные предложения по улучшению геймплея.




Любят люди ковыряться в личных делах летчиков своей эскадрильи.. Ну так дайте им эту возможность!

Это все очень субъективно, ИМХО. Есть масса людей которые клали на РПГ-элемент и личные дела несуществующих летчиков несуществующей эскадрильи. :(

Roma
04.10.2003, 05:57
Я не понимаю , почему Lock On не назвали Flanker 3.0 ?

Ведь обсалютно то же самое , тока вода красивая:)

Vadifon
04.10.2003, 09:32
Originally posted by Roma
Я не понимаю , почему Lock On не назвали Flanker 3.0 ?

Ведь обсалютно то же самое , тока вода красивая:)

Поддерживаю мнение предыдущего оратора. Только водичка абсолютно не дает почувствовать высоту над оной (и машинка не слабая и вадичька на very high). И если учесть что первый релиз был заявлен на май 2002-го, а ныне... ну...сами знаете, а в деме из изминений (вне графики) видно только новый прямоугольничек вместо квадратика да метка цели из трех точичек, то становится ясно что кроме графики ничего, со времен Flanker'а, не менялось (в деме), ФМ\ДМ не касаюсь - ибо не помню. Однако кроме текстур и моделей самолетов не особенно впечатлила и графика вцелом, колличество полигонов на Крым, взагалi, маловато, (хотя текстуры равнинной части очень хороши) а при запуске миссии 8x8 - тормоза неадекватные процессу. Я понимаю разработчиков и их проблемы, однако Фланкер я снес давно, а Фалкон еще маячит иконкой на столе, уж не бей меня Упырь. Так что геймплей не последнее дело в симуляторах. А касательно денег и прочего меркантила - Steel Beasts всех рассудит, аки достойный пример. Добавлю о графике: в ЗC, при "превосходных" настойках ландшафта, высота над морем ощущается гораздо натуральнней.

Разработчики! Удачи Вам! Меньше гордыни в постах
(от нее случается война), мы всеравно Вас любим!

P.S. Miguel Gonsalez, приятно читать - конструктивно, низкий поклон.

Молодчик
04.10.2003, 12:20
Очень интересный диалог! В недалеком прошлом считалось, что чуть ли не единственной фичей симуляторов является подробная иммитация реально существующей техники. Этого хотели поклонники, на этом сосредоточились разработчики. Речь, разумеется, о т.н. хардкорных (и претендующих на это) симуляторах. Такое положение существовало настолько долго, что сам жанр симуляторов обозвали консервативным. Наивные попытки скрестить симы с РПГ, РТС и проч. показали в итоге свою несостоятельность. Однако, похоже, что одной качественной симуляции и визуализации в жанре симуляторов уже мало. Фанатам хочется целого игрового мира, который был бы не менее логичен, правдоподобен и убедителен, чем привычное наращивание отключаемых опций в разделах "Уровень сложности" и "Графика". К сожалению, в области создания такого окружения хорошего создано не так много, как хотелось бы. Для " народной любви" Фалькону и SB не хватает современной картинки, поклонники поршневой авиации МЕСЯЦАМИ корпят в полном редакторе Ил-2 и результат здесь очень не предсказуем. Разработчики ЛОКОНа объясняют причины, по которым создание этого мира затруднительно или даже невозможно в нынешних экономических условиях разработки и просто недостаточной мощи нынешних компьютеров. Они со своей стороны абсолютно правы, ибо в своих мечтах вынужденны опираться на реально существующее положение. Однако важно то, что стремление к идеальному симулятору, которое проповедуют старые поклонники жанра, должно указать девелоперам путь дальнейшего развития. И если этот путь им самим давно уже известен, необходимо задуматься как его (путь) отыскать. Это под силу далеко не каждому. Здесь нужна не просто достаточная финансовая подпитка и группа спецов. Здесь не обойтись без фанатичного стремления достичь заветной цели, ибо Игра - материя тонкая. И вот тогда, в один прекрасный день, мы увидим на полках симулятор с прекрасной графикой и звуком, с детальной проработкой техники, с насыщенным игровым миром и, как следствие, интересными кампаниями. Самое интересное, что и тогда такую игру вряд ли назовут идеалом, но обязательно ЭТАПОМ. А в симуляторах это почти одно и тоже. Аминь. ;)

dronik2002
04.10.2003, 13:01
u menja comp amd 800mhz geforce 3 ti200 512mb na samyh low optionah demka idet wrode bez problem ...chem ochen dowolen dumal woobche ne pojdet..

adv
04.10.2003, 13:44
>>В Ил-2 мы уже имели удовольствие любоваться многослойным лесом - такая хитрость себя вполне оправдала.

летом может и да... а вот зимние леса в Ил2 - смотреть противно :-(

Andy-Andrei
04.10.2003, 15:23
Originally posted by adv
летом может и да... а вот зимние леса в Ил2 - смотреть противно :-(

А по-моему, очень похоже :D

Jameson
04.10.2003, 15:45
Зимний лес, по-моему и так противно смотрится.. :D. По сравненю с летним. Особо если снежок с веток отряхнуть.. Так что лучше пусть лежит.

Chizh
04.10.2003, 19:54
Originally posted by Roma
Я не понимаю , почему Lock On не назвали Flanker 3.0 ?

Ведь обсалютно то же самое , тока вода красивая:)

А зачем называть симулятор где присутствует несколько разных самолетов именем одного? ;)

Ну кроме воды там еще много чего изменилось.

Yo-Yo
04.10.2003, 23:25
Originally posted by Vadifon
...Только водичка абсолютно не дает почувствовать высоту над оной (и машинка не слабая и вадичька на very high). Добавлю о графике: в ЗC, при "превосходных" настойках ландшафта, высота над морем ощущается гораздо натуральнней.



Насчет ощущения высоты над реальным морем: спросить об этом надо тех, кто на море с парашютом прыгал. И кто вместо нескольких метров над водой чуть было на нескольких десятках метров подвеску не отстегнул... :) да вовремя кораблик слишком маленький под собой заметил.
А в Локоне вода становится красивой именно тогда, когда выводить уже поздно... как и положено.

Roma
05.10.2003, 02:44
На машине p4.2.8 1gDDR400_DUAL GF4Ti4200 Локон тормозит рывками на графике МЕДИУМ . Мне кажется , что в релизе будет не лучше , а ещё хуже , ведь там уже будут полноценые миссии .

Кто придумал музыку для главного меню? Ну не в тему совсем . Отстой полный.

Jameson
05.10.2003, 09:02
http://forum.sukhoi.ru/showthread.php?s=&postid=206398#post206398 ---слово надежды.:)

Originally posted by Roma
На машине p4.2.8 1gDDR400_DUAL GF4Ti4200 Локон тормозит рывками на графике МЕДИУМ . Мне кажется , что в релизе будет не лучше , а ещё хуже , ведь там уже будут полноценые миссии .

Кто придумал музыку для главного меню? Ну не в тему совсем . Отстой полный.

Miguel Gonsalez
05.10.2003, 12:44
Originally posted by Valery
Так что, читая твои посты, не нашел в твоей критике целенаправленного конструктива - одна антиреклама с досады. Хотя абсолютно согласен с констатацией того факта, что экстенсивный этап недопустимо затянулся, а гемплей оставляет желать гораздо лучшего, причем не видно радикальной тенденции к улучшению.
Валер, конструктива нет потому, что давать советы, пусть и конструктивные - дело неблагодарное. Только начни... коммьюнити вкупе с разработчиками сожрут тут же - дескать, как же ты, морда свинская, осмеливаешься давать советы людям, которые больше тебя в этом разбираются. Проходили уже :D.
Если хочется конструктива - ладно, вуа, понимаешь, ля. Отдаюсь на растерзание :).
1. Ребята, если что-то не можете сделать сами(не успеваете, не хватает денег) - откройте эту часть и дайте СДК, плюс собственную посильную поддержку. Не обеднеете. По опыту Ил-2 можно смело сказать, что сообщество способно на очень сильные и хорошие вещи, но к сожалению зачастую все потуги упираются в отсутствие какой-нить заурядной кнопки в интерфейсе, либо в концептуальную дыру в игре.
2. Будете делать следующий сим - начните не с ФМ и графики. Начните с организации масштабной войны двумерных кружочков с двумерными квадратиками ;). Когда увидите, что все начало летать на каком-нить Селероне-300, поведение кружочков и квадратиков вполне логично, а боевые задания раздаются кружочкам и квадратикам так как это было бы в реальной войне - можно приделывать к этому движок, ФМ, ДМ, и.т.д. Все будет шоколадно ;)

Freddie
05.10.2003, 12:58
2 Valery

1) Если нужен конструктив по конкретной игре под названием Lock On: Modern Air Combat, то для этого нужно иметь "полную картину битвы", а не демку в виде обрезаной устаревшей беты.
2) Если конструктив нужен по "идеальному симулятору современной авиации", тут могу вам советов надавать - только успевай записывать... Однако, как показал опыт с Фланкером 2, либо CoValent вам не все передавал (может забывал :D ), либо много советов было просто похерено.

Акулыч
05.10.2003, 13:15
2 MG
Думаешь?...Тут я наверное с тобой не соглашусь, ИМХО квадратики и кружочки СИМУЛЯТОРА еще не гарантируют удачного....Тут пожалуй другой вопрос надо задать - реально ли создать некий "скелет", т. е. набор формализованных правил, соответствующих аэродинамике и т. п. Блин, сам запутался...Короче, написать такой вариант кода, при котором можно было бы подставить необходимые параметры самолета в соответствующие места и получить объект, который будет вести себя в виртуальном небе как его реальный прототип? А то ведь цирк получается, в реальности у Су27 аэродинамическое качество в районе 12-13 единиц, а во Фланкере оно по расчетам не более 7. Разница однако....Есть же уже известные формулы аэродинамики и т. п. - можно их перевести в машинный код, так чтоб они реально в симе работали или это нельзя в принципе? Если можно, то ИМХО с этого и надо начинать - пусть "набор палочек и черточек" начнет летать как положено, а потом на этот набор вешать текстуры, авионику и т.п. Графика в симе тоже важна и графический движок это вторая составляющая успеха, если эти две вещи разумно сочетать, то ИМХО все эти споры отпадут сами собой. А квадратики и кружочки...См. Флешпойнт и его сиситему готовых скриптов, не идеал конечно, но этого более чем достаточно для создания как дефолтных интересных кампаний, так и творчества геймеров. И опять таки, если обеспечить те самые законы аэродинамики и некоторую окрытость кода, то и крафты "народные" появятся и моды и долгий интерес к игре гарантирован. И разработчики без дела не останутся - дополнения, кампании, сервис-паки, новые регионы - это все можно и платными аддонами. Щас скажут говорить, мол легко, может и легко, только если об этом только и говорят, причем не первый год и не я один, может есть в этом рациональное зерно, а??....

Отшельник
05.10.2003, 19:28
Ну-с, высказываний много и довольно любопытных...
Однако не могу отделаться от ощущения, что многие вирпилы
считают свои компы главным ориентиром для разработчиков,
дескать "подайте мне игру, чтоб на моем компе все играло,
переливалось, голосило и не тормозило(упаси Боже!)."
Нет уж уважаемые, извиняйте. Разработчики создали сим
с отличными характеристиками(в частности графика), и
который отлично работает при определенных условиях
(драйвера, начинка компа, монитор и пр.). Посему к этим
"определенным условиям" следует стремится(они не такие уж
драконовские - но чем лучше тем лучше), а ежли денег
не хватает, то использовать то что есть - отрегулировать
настройки системы, проинсталлировать последние драйвера,
DirectX, возможно отказаться от некоторых "наворотов". Кстати определенный опыт в этом по Flanker-у уже есть, и даже форум такой на этом же сайте имеется "настройка железа и мякоти".
Любопытный факт - есть сообщения, что довольно мощный комп плохо справляется с Демкой, а ниже среднего тянет. Значит имеются резервы для повышения качества работы системы - об этом следует говорить и делиться опытом.
Это не есть обязательно для каждого, каждый сам определяет как поступить.:)

Maximus_G
06.10.2003, 02:50
Originally posted by Vadifon
Поддерживаю мнение предыдущего оратора. Только водичка абсолютно не дает почувствовать высоту над оной (и машинка не слабая и вадичька на very high)....
...в ЗC, при "превосходных" настойках ландшафта, высота над морем ощущается гораздо натуральнней.

Хммм, когда опускаюсь на высоту ~50-100м, вода отчетливо меняет свой вид и выглядит вполне достойно.

Правда, на высоте где-то до ~1-2км - всё ж не очень, есть над чем поработать.

Jameson
06.10.2003, 04:55
Кстати, кто сказал, что двигатель выключить нельзя? Читайте инструкцию по кнопкам! :D

Кстати, что так и в жизни -на миг-29 лечу, на сверхвук переходу -в кабине сразу тишина - снаружи -если спереди то тоже тишина. Я думал, громыхнуть должно.. А вот когда оно мимо на сверхзвуке пролетает -тогда да, впечатляет. Сперва так тихо.. Птичек не хватает только, потом миг мимо -такой смачный звуковой удар..

Miguel Gonsalez
06.10.2003, 09:42
Originally posted by Отшельник
Ну-с, высказываний много и довольно любопытных...
Однако не могу отделаться от ощущения, что многие вирпилы
считают свои компы главным ориентиром для разработчиков,
дескать "подайте мне игру, чтоб на моем компе все играло,
переливалось, голосило и не тормозило(упаси Боже!)."
Нет уж уважаемые, извиняйте. Разработчики создали сим
с отличными характеристиками(в частности графика), и
который отлично работает при определенных условиях
(драйвера, начинка компа, монитор и пр.). Посему к этим
"определенным условиям" следует стремится(они не такие уж
драконовские - но чем лучше тем лучше), а ежли денег
не хватает, то использовать то что есть - отрегулировать
настройки системы, проинсталлировать последние драйвера,
DirectX, возможно отказаться от некоторых "наворотов". Кстати определенный опыт в этом по Flanker-у уже есть, и даже форум такой на этом же сайте имеется "настройка железа и мякоти".
Любопытный факт - есть сообщения, что довольно мощный комп плохо справляется с Демкой, а ниже среднего тянет. Значит имеются резервы для повышения качества работы системы - об этом следует говорить и делиться опытом.
Это не есть обязательно для каждого, каждый сам определяет как поступить.:)

Та нифига. На моем Athlon XP 2500+ Radeon 9600 128MB, 512 DDR400 RAM NForce 2 ворочается нормально. У Фредди, я думаю, тоже с железяками все в порядке. В-общем, протестуют как раз те, у кого ситуация с тормозами получше, чем у многих :D

Rackshas
06.10.2003, 09:44
Originally posted by 1_Pavel_1
2 MG
Думаешь?...Тут я наверное с тобой не соглашусь, ИМХО квадратики и кружочки СИМУЛЯТОРА еще не гарантируют удачного....Тут пожалуй другой вопрос надо задать - реально ли создать некий "скелет", т. е. набор формализованных правил, соответствующих аэродинамике и т. п. Блин, сам запутался...Короче, написать такой вариант кода, при котором можно было бы подставить необходимые параметры самолета в соответствующие места и получить объект, который будет вести себя в виртуальном небе как его реальный прототип? А то ведь цирк получается, в реальности у Су27 аэродинамическое качество в районе 12-13 единиц, а во Фланкере оно по расчетам не более 7. Разница однако....Есть же уже известные формулы аэродинамики и т. п. - можно их перевести в машинный код, так чтоб они реально в симе работали или это нельзя в принципе? Если можно, то ИМХО с этого и надо начинать - пусть "набор палочек и черточек" начнет летать как положено, а потом на этот набор вешать текстуры, авионику и т.п. Графика в симе тоже важна и графический движок это вторая составляющая успеха, если эти две вещи разумно сочетать, то ИМХО все эти споры отпадут сами собой. А квадратики и кружочки...См. Флешпойнт и его сиситему готовых скриптов, не идеал конечно, но этого более чем достаточно для создания как дефолтных интересных кампаний, так и творчества геймеров. И опять таки, если обеспечить те самые законы аэродинамики и некоторую окрытость кода, то и крафты "народные" появятся и моды и долгий интерес к игре гарантирован. И разработчики без дела не останутся - дополнения, кампании, сервис-паки, новые регионы - это все можно и платными аддонами. Щас скажут говорить, мол легко, может и легко, только если об этом только и говорят, причем не первый год и не я один, может есть в этом рациональное зерно, а??....

На МАКСе был представлен сим из кружочков и квадратиков, к тому же были элементы 3D, и все там работало зашибись, а был это тактический симулятор для моделировани, планирования и отработки полетных заданий, которой сейчас уже юзается(хде не сказанно ;)), Так вот ежели к нему прикрутить графику локна, то проц несколько десятков ГГц нужон будет, т.к. этот симулятор притормаживал...

2Jameson, мне тож порадовал пролет мимо на сверхзвуке, а вот птичек действительно не хватает, надобно разраотчиками исправить это досадное недоразумение :rolleyes:

Miguel Gonsalez
06.10.2003, 09:45
Originally posted by 1_Pavel_1
2 MG
Думаешь?...Тут я наверное с тобой не соглашусь, ИМХО квадратики и кружочки СИМУЛЯТОРА еще не гарантируют удачного....Тут пожалуй другой вопрос надо задать - реально ли создать некий "скелет", т. е. набор формализованных правил, соответствующих аэродинамике и т. п. Блин, сам запутался...Короче, написать такой вариант кода, при котором можно было бы подставить необходимые параметры самолета в соответствующие места и получить объект, который будет вести себя в виртуальном небе как его реальный прототип? А то ведь цирк получается, в реальности у Су27 аэродинамическое качество в районе 12-13 единиц, а во Фланкере оно по расчетам не более 7.

Паш, я речь веду не об ФМ. Я веду речь об игре как таковой. О геймплее. Понимаешь? Надоело над необитаемой сельвой рассекать. Равно как и нарезать круги над единственной "Шилкой" в Крыму.

Jameson
06.10.2003, 09:54
НУ, ждите релиза.

Акулыч
06.10.2003, 10:34
Originally posted by Miguel Gonsalez
Паш, я речь веду не об ФМ. Я веду речь об игре как таковой. О геймплее. Понимаешь? Надоело над необитаемой сельвой рассекать. Равно как и нарезать круги над единственной "Шилкой" в Крыму.

С этим я не спорю, просто при таком подходе есть опасность превратить сим в некое подобие Флешпойнта, а вообще ключевое слово здесь "баланс", хотя как его добиться - х\з, тем более что всяк понимает его по-разному......Хотя хочется верить, что однажды сие все-таки случится и разумное сочетание будет найдено. Пожуем - увидим...:D

Акулыч
06.10.2003, 10:35
Originally posted by Jameson
НУ, ждите релиза.

А что еще нам делать остается? Ждем-с........

Maximus_G
06.10.2003, 11:08
Originally posted by JGr124_Rackshas
На МАКСе был представлен сим из кружочков и квадратиков, к тому же были элементы 3D, и все там работало зашибись, а был это тактический симулятор для моделировани, планирования и отработки полетных заданий, которой сейчас уже юзается(хде не сказанно ;)), Так вот ежели к нему прикрутить графику локна, то проц несколько десятков ГГц нужон будет, т.к. этот симулятор притормаживал...

Ну непрявда это. При правильном подходе, все графические ай-кенди фишечки гоняются по шине AGP-память и вертятся в GPU, проц почти отдыхает.

Miguel Gonsalez
06.10.2003, 11:19
Originally posted by JGr124_Rackshas
На МАКСе был представлен сим из кружочков и квадратиков, к тому же были элементы 3D, и все там работало зашибись, а был это тактический симулятор для моделировани, планирования и отработки полетных заданий, которой сейчас уже юзается(хде не сказанно ;)), Так вот ежели к нему прикрутить графику локна, то проц несколько десятков ГГц нужон будет, т.к. этот симулятор притормаживал...


Забавно читать споры о тормозах того, что четыре-пять лет назад уже летало. Без тормозов :D Один ЕЕСН чего стоит. Ну, и еще тот тайтл, который уже здесь и упоминать боятся :D

Rackshas
06.10.2003, 11:48
Originally posted by Miguel Gonsalez
Забавно читать споры о тормозах того, что четыре-пять лет назад уже летало. Без тормозов :D Один ЕЕСН чего стоит. Ну, и еще тот тайтл, который уже здесь и упоминать боятся :D

Ну и при каком разрешении это летало, при какой деализации, каком ландшафте, какие визуальные эфекты были, а без этого сейчас любая игруха обречена, тем более симулятор реальности. Объекты то простчитываются последовательно, вот при нонешней детализации пока просчитаеш действие пары десятков объектов за квант модельного времени, пора уже и закругляться. Ну будет город окружен десятком другим шилками, а они при появлении объекта в поле зрения будут его сбивать пррямой наводкой, так такой хай поднимет комунити, где же принежение тректории снарядов, где трасы, почему они так сразу попадают и т.д. Просто занимаюсь моделирование физ. процессов в реальном времени, сталкиваюсь с проблемами нехватки мощи компа при заданной точности, приходиться модель упрощать, что не всегда возможно...
Вот сейчас и есть компромис между "реальность" игрового мира и его "населенностью", жаль что в симе нет возможности самому регулировать этот параметр, либо реальный мир и пара объектов, либо полномасштабная война с аркадной физикой и графикой, тогда бы все были довольны.;)

Diman_Y
06.10.2003, 12:02
Привет Всем!
Вот тут про кванты времени и про моделирование заговорили. У меня есть вопрос.
Если мы предпологаем, что Win OS это система не реального времени, то получается, чтобы нормально посчитать и промоделировать полет приходится использовать большие интегралы. Это сильно жрет ресурс. Если бы была возможность поставить симулятор на ОС реального времени (Linux Real-Time), то время на обсчет модели резко сократиться (правда возникнут другие проблемы). Но все-же, почему никто не пробовал все это дело сделать на основе другой ОС.

Акулыч
06.10.2003, 12:06
Тут встает другой вопрос - сколько в мире в процентном соотношении "Форточек", а сколько других систем? Ради одного сима ставить на комп вторую систему никто не будет, увы....

Miguel Gonsalez
06.10.2003, 12:11
Originally posted by JGr124_Rackshas
Ну и при каком разрешении это летало, при какой деализации, каком ландшафте, какие визуальные эфекты были, а без этого сейчас любая игруха обречена, тем более симулятор реальности. Объекты то простчитываются последовательно, вот при нонешней детализации пока просчитаеш действие пары десятков объектов за квант модельного времени, пора уже и закругляться. Ну будет город окружен десятком другим шилками, а они при появлении объекта в поле зрения будут его сбивать пррямой наводкой, так такой хай поднимет комунити, где же принежение тректории снарядов, где трасы, почему они так сразу попадают и т.д. Просто занимаюсь моделирование физ. процессов в реальном времени, сталкиваюсь с проблемами нехватки мощи компа при заданной точности, приходиться модель упрощать, что не всегда возможно...
Вот сейчас и есть компромис между "реальность" игрового мира и его "населенностью", жаль что в симе нет возможности самому регулировать этот параметр, либо реальный мир и пара объектов, либо полномасштабная война с аркадной физикой и графикой, тогда бы все были довольны.;)

Не проще ли все-таки перебороть свою брезгливость к старым играм и их уже устаревшей графике и таки поставить и посмотреть? А то странный разговор получается, когда один из говорящих не совсем представляет то о чем ведет речь его собеседник :rolleyes: На момент выход упомянутых мною игр графика там была вполне на уровне компьютеров того времени. И даже выше. Я понимаю, что ты моделируешь процессы в реальном времени и не хватает мощности компа. Пойми, в данном случае речь идет не о точности моделирования, а о большой правдоподобности. А это есть весьма большая разница :D

Valery
06.10.2003, 12:23
Originally posted by Freddie
2 Valery
Однако, как показал опыт с Фланкером 2, либо CoValent вам не все передавал (может забывал :D ), либо много советов было просто похерено.
А ты хотел бы, чтобы было реализовано все? Так не было, нет и никогда не будет - это должно быть очевидно любому здравомыслящему человеку. Тем не менее, из того списка, о котором ты упомянул, реализованы многие десятки фитчей, почему бы тебе не порадоваться этому, а не брюзжать постоянно только о том, что пока не реализовано (или похерено, раз тебе так уж хочется все опустить как можно ниже)?

Что же касается конструктивных предложений от вирпилов, то с сожалением вынужден констатировать, что фантазия комьюнити за рамки старых симуляторов далеко не выходит, а это уже даже не вчерашний, а позавчерашний день. На все предложения ориентироваться на Фалкон, Торнадо и т.п. могу сказать только одно - никто не даст на это ни цента, забудьте об этом. Тот старый симуляторный геймплей даже в самой лучшей реализации не оправдает вложенных денег, именно поэтому в этом направлении и застой.

Разработчики, несомненно, во многом сами виноваты, мне ли об этом не знать. Однако, мне никогда не приходило в голову обвинять, к примеру, инженеров АЗЛК за то, что они до сих пор не производят автомобиль мирового класса. Мы же на своем маленьком "АЗЛК" производим продукцию, которую на на западе уже или пока не могут производить, и это меня радует, несмотря на все издержки и недостатки.

Valery
06.10.2003, 12:28
Originally posted by Diman_Y
Привет Всем!
Вот тут про кванты времени и про моделирование заговорили. У меня есть вопрос.
Если мы предпологаем, что Win OS это система не реального времени, то получается, чтобы нормально посчитать и промоделировать полет приходится использовать большие интегралы. Это сильно жрет ресурс. Если бы была возможность поставить симулятор на ОС реального времени (Linux Real-Time), то время на обсчет модели резко сократиться (правда возникнут другие проблемы). Но все-же, почему никто не пробовал все это дело сделать на основе другой ОС.
Боюсь, что тебе лучше не лезть в те дебри, в которых ты не разбираешься. Все эти "большие интегралы" просто смехотворны. Что же касается ОС реального времени, то для симуляторов это было очень желательно, но на широкий рынок такое техническое решение не выложишь.

Miguel Gonsalez
06.10.2003, 12:31
Originally posted by Valery
Разработчики, несомненно, во многом сами виноваты, мне ли об этом не знать. Однако, мне никогда не приходило в голову обвинять, к примеру, инженеров АЗЛК за то, что они до сих пор не производят автомобиль мирового класса. Мы же на своем маленьком "АЗЛК" производим продукцию, которую на на западе уже или пока не могут производить, и это меня радует, несмотря на все издержки и недостатки.

Поклонники симов виноваты не меньше. В конце это именно из-за их(нашей) нетребовательности продается то, что продается... А вообще, ситуация очень напоминает то, что творится в музыке и вообще в искусстве. Никто не оплатит тебе написание "C# минорной прелюдии", если народ хавает "Невесту, честную-ёёё" ;)

Diman_Y
06.10.2003, 12:46
Originally posted by Valery
Боюсь, что тебе лучше не лезть в те дебри, в которых ты не разбираешься. Все эти "большие интегралы" просто смехотворны. Что же касается ОС реального времени, то для симуляторов это было очень желательно, но на широкий рынок такое техническое решение не выложишь.

Ну в чем-то я разбираюсь. :)
Смехатворность иинтегралов сказывается лишь на качестве моделирования.

DSP Software Engineer

:)

Dmut
06.10.2003, 12:49
Если бы была возможность поставить симулятор на ОС реального времени (Linux Real-Time), то время на обсчет модели резко сократиться (правда возникнут другие проблемы). К сожалению, linux не является реалтайм системой по построению, так называемый realtime patch в ней идет отдельным процессом, в отдаленнии от ядра, и соответственно теряются большинство преимуществ реалтаймовой системы. а проблем при программировании это создаёт немало. к тому же будет сложно продавать игру, которая требует исталляции линуха, да ещё и не оригинального.

это не совсем моя специализация и возможно я где-то навру, но всё таки:
стоит развеять миф о том что реалтайм операционные системы "сокращают время обсчета". на самом деле их задача другая, прямо противоположная - четко ограничить различные процессы по потребляемым ресурсам процессорного времени. т.е если будут долго считаться "большие интеграллы" (в смысле на них будет выделено больше процессорного времени) то другие задачи, например рендер графики, будут урезаться.

а для реализации военного тренажера такой подход возможно себя оправдает.

сорри за оффтоп, всё равно ветку нужно переименовать в "lockon, falcon and two smoked teams" :D

Miguel Gonsalez
06.10.2003, 13:08
Originally posted by Valery
Что же касается конструктивных предложений от вирпилов, то с сожалением вынужден констатировать, что фантазия комьюнити за рамки старых симуляторов далеко не выходит, а это уже даже не вчерашний, а позавчерашний день. На все предложения ориентироваться на Фалкон, Торнадо и т.п. могу сказать только одно - никто не даст на это ни цента, забудьте об этом. Тот старый симуляторный геймплей даже в самой лучшей реализации не оправдает вложенных денег, именно поэтому в этом направлении и застой.


Валера, как об этом можно серьезно говорить, если за последние три-четыре года никто кроме Razorworks даже не попробовал реализовать этот самый "старый" геймплей?

Valery
06.10.2003, 13:20
Originally posted by Miguel Gonsalez
Валера, как об этом можно серьезно говорить, если за последние три-четыре года никто кроме Razorworks даже не попробовал реализовать этот самый "старый" геймплей?
Прочитай сначала еще раз то, что сам же цитируешь. И найди ответ на свой вопрос.

Miguel Gonsalez
06.10.2003, 13:21
Originally posted by Valery
Прочитай сначала еще раз то, что сам же цитируешь. И найди ответ на свой вопрос.
Да нет там ответа, Валер. Я понимаю, когда пробовали сделать, но вот денег не дали. Но что-то я не помню, чтобы кто-то пробовал. Или это у вас такая беда случилась?

Rackshas
06.10.2003, 13:42
Помню старые симы, после Ил2 графика глаз режет...
А визуальная составляющая главенствует у большенства населения земного шара ;)

Поэтому настоящие любители лезут в онлайн, чтобы как-то скомпенсировать отсутствие преславутого геймплея :(

Miguel Gonsalez
06.10.2003, 13:45
Originally posted by JGr124_Rackshas
Помню старые симы, после Ил2 графика глаз режет...
А визуальная составляющая главенствует у большенства населения земного шара ;)

Поэтому настоящие любители лезут в онлайн, чтобы как-то скомпенсировать отсутствие преславутого геймплея :(
Еще раз настоятельно рекомендую попробовать. Хочется все-таки на одном стобой языке говорить. А не так - я про Фому(геймплей), а ты про Ерему(графику).

НЕБО
06.10.2003, 14:01
2 all.

Я вот читал, читал споры маленькие (про тормоза Ил-2, Фланкера и Беты ЛокОна...)
Я не понимаю, в чем проблема то?
Почему у тех людей, у которых мощные компы Фланкер то тормозит ???????

У меня Фланкер при максимальной графике и 32 бита цвета, даже намека на тормоза не дает. И это во ВСЕХ режимах. Хоть с 20-ю самолетами и корабельной группировкой одновременно. И время в режиме карты увеличиваю до 30 раз, и даже при таком увеличении времени самолеты в режимах F2-F9? Не тормозят, а просто очень быстро летят.
В нормальном режиме, на высоте 50 м над Севастополем тоже все прекрасно. Город виден, дым из труб ровненько, никаких тормозов, все плавно, как в реале.....

И как я понял, у меня далеко не самый мощный комп....
Р 4, 2.0, оперативка 1Гига, видео Форс 5600 (256 Мб). ХР

И Ил-2, и ЗС все прекрасно летает.
Странно все это как-то.......

Miguel Gonsalez
06.10.2003, 14:12
Э-э... здесь как бы речь не о тормозах совсем...

Diman_Y
06.10.2003, 14:17
Originally posted by Dmut
К сожалению, linux не является реалтайм системой по построению, так называемый realtime patch в ней идет отдельным процессом, в отдаленнии от ядра, и соответственно теряются большинство преимуществ реалтаймовой системы. а проблем при программировании это создаёт немало. к тому же будет сложно продавать игру, которая требует исталляции линуха, да ещё и не оригинального.

это не совсем моя специализация и возможно я где-то навру, но всё таки:
стоит развеять миф о том что реалтайм операционные системы "сокращают время обсчета". на самом деле их задача другая, прямо противоположная - четко ограничить различные процессы по потребляемым ресурсам процессорного времени. т.е если будут долго считаться "большие интеграллы" (в смысле на них будет выделено больше процессорного времени) то другие задачи, например рендер графики, будут урезаться.

а для реализации военного тренажера такой подход возможно себя оправдает.

сорри за оффтоп, всё равно ветку нужно переименовать в "lockon, falcon and two smoked teams" :D

Real-Time сократит время обсчета потому что будет возможно продискретизировать систему и перейти от расчетов непрерывного времени ко времени дискретному. При этом точность расчетов и скорость у дискретного времени будет выше чем у непрерывного.
:)

НЕБО
06.10.2003, 14:19
2 Miguel Gonsalez

Ну, может не совсем о тормозах, но начало ветки этой.....народ там жалуется, что мол....и вот это тормозит, и слайд шоу, и при пуске ракет тормозит, и низко летать нельзя, опять же тормоза....были такие фразы и возмущения.
Вот мне и непонятно, почему у людей на хороших машинах тормоза ?

Miguel Gonsalez
06.10.2003, 14:22
Не знаю... возможно вопрос субъективной оценки. Я уже писал, что для меня выше 10-15 ФПС уже вполне летабельно в реактивных симах. А кому-то и 40 мало. Вот тебе и ответ на вопрос.

НЕБО
06.10.2003, 14:29
2 Miguel Gonsalez

Не сочти меня полным ламмером-))), но я миллионы раз слышал от людей про ФПС (как я понимаю, это частота, с которой картинка обновляется в 1 сек)....
Блин, а так как у меня никогда ничего не тормозило, я этим вопросом мало интересовался.
А теперь стало интересно, "А сколько же у меня ФПС?".
И вот трабла, Я ПОНЯТИЯ НЕ ИМЕЮ, КАК ВО ВРЕМЯ ИГРЫ (ФЛАНКЕР), ВКЛЮЧИТЬ, ПОСМОТРЕТЬ НА ЕТО ФПС.......я даже понятия не имею, как это все выглядеть должно, окошки какие выскочат, иль циферки внизу......и главное, как это ФПС включить ????, или прога какая нужна.
Не подскажешь ?-))

Freddie
06.10.2003, 14:37
Ctrl-Backspace (<-)
ФПС показывается в самой верхней строчке.

НЕБО
06.10.2003, 14:39
2 Freddie

Огромное спасибо!!!
Это касается только ФПС во Фланкере, или таким же способом можно посмотреть ФПС в ЛЮБОЙ игре?

Miguel Gonsalez
06.10.2003, 14:43
Только в Лок-оне.

НЕБО
06.10.2003, 14:46
А во Фланкере так же???????

Dmut
06.10.2003, 16:00
Real-Time сократит время обсчета потому что будет возможно продискретизировать систему и перейти от расчетов непрерывного времени ко времени дискретному. При этом точность расчетов и скорость у дискретного времени будет выше чем у непрерывного.
если я не ошибаюсь (Иглы, поправьте), сейчас время обсчета в движке lockon дискретное, с длительностью кванта 0.05 сек. квантование производится внутренними средствами. конечно в реалтайм системе можно было бы использовать системные, и это действительно было бы точнее.

а модель с неприрывным просчетом сейчас, насколько мне известно, никто не использует.

С Уважением, коллега.

Jameson
06.10.2003, 16:31
LCtrl+ RShift+backspace

Originally posted by -SKY-
А во Фланкере так же???????

Valery
06.10.2003, 17:18
Originally posted by Miguel Gonsalez
Да нет там ответа, Валер. Я понимаю, когда пробовали сделать, но вот денег не дали. Но что-то я не помню, чтобы кто-то пробовал. Или это у вас такая беда случилась?
Раз не знаешь наверняка - не утверждай однозначно. Домыслы, домыслы и еще раз домыслы - вот основа твоей логики. Извини, но это уже порядком наскучило, чао!

Valery
06.10.2003, 17:22
Originally posted by Dmut
если я не ошибаюсь (Иглы, поправьте), сейчас время обсчета в движке lockon дискретное, с длительностью кванта 0.05 сек. квантование производится внутренними средствами. конечно в реалтайм системе можно было бы использовать системные, и это действительно было бы точнее.

а модель с неприрывным просчетом сейчас, насколько мне известно, никто не использует.

С Уважением, коллега.

Ошибаешься капитально, коллега :), но я не вижу смысла уточнять здесь, как ЛокОн работает внутри.

Miguel Gonsalez
06.10.2003, 17:22
Как всегда размазня одна и отсутствие всякой конкретики. Что, впрочем, и ожидалось. Это ж надо, написать столько постов и не сказать ничего по существу. Даже по поводу собственного детища. Арриведерчи.

Diman_Y
06.10.2003, 17:51
Originally posted by Valery
Ошибаешься капитально, коллега :), но я не вижу смысла уточнять здесь, как ЛокОн работает внутри.

Но все-же интересно. Реал Тайм упрости или усложнит расчет? :)

Valery
06.10.2003, 19:18
Originally posted by Diman_Y
Но все-же интересно. Реал Тайм упрости или усложнит расчет? :)
Расчет чего? Движения объектов? Никакой разницы. Система реального времени позволяет четко синхронизироваться с различными аппаратными устройствами, а на моделирование это никак не влияет - модель живет в своем модельном времени, а не в реальном. А вот избавиться от тормозов система реального времени очень даже помогла бы. В обычной Windows любой процесс может быть сдвинут во времени самой системой, и программист ничего с этим не сможет поделать. Поэтому-то симулятор и не может нагрузить такую систему под завязку - тормоза в этом случае будут обязательно. Приходится вводить, например, опции упрощения графики или наращивать железячные ресурсы и таким косвенным образом разгружать систему. На мой взгляд, системную часть симулятора (которая контактирует с конкретным железом) было бы гораздо проще разрабатывать для системы реального времени. Впрочем, и в Реал Тайм система системе рознь.

ir spider
06.10.2003, 19:56
2-SKY-
Есть прога FRAPS, брать на www.fraps.com умеет много ещё чего, кроме меряния fps. Маст хэв. И фланкер НА ЛЮБОЙ МАШИНЕ ТОРМОЗИТ ;)

2Miguel Gonsalez
Есть мнение что симулятора подобного фалькону мы НЕ УВИДИМ БОЛЬШЕ НИКОГДА. Ну ладно, НАВЕРНО НЕ УВИДИМ НИКОГДА:). На это есть несколько причин:
-людям трудно запомнить много кнопок
-большинству ПОТЕНЦИАЛЬНЫХ ПОКУПАТЕЛЕЙ не интересно как летают и бомбят настоящие самолеты
-разработчикам очень тяжело преодолевать давление издателя (рынка) и т.д.
Что теперь делать? Экономить желчь, она нам ещё пригодится. Стиснув зубы ждать, может ещё выпустят SDK, и тогда мы... хм надо посмотреть ещё что там выпустят. Стараться меньше знать об авиации, а что знал забыть. Тогда то что имеем начнет нравиться ;). Играть в НАШ ФАЛЬКОН, а когда надоедают квадратные облака, включать на 1 вылет локон и играть в фалькон с новыми силами.
ЗЫ В моем постинге 3 раза упомянут фалькон, ну ипусть банят!!! :)

Dronson
06.10.2003, 20:00
Originally posted by IR Spider
Играть в НАШ ФАЛЬКОН, а когда надоедают квадратные облака, включать на 1 вылет локон и играть в фалькон с новыми силами.


:D:D:D:D

Лучше и не скажешь :D:D:D

Foxbat (FOX)
06.10.2003, 20:55
А вот у меня эта милая демка вылетает в перезагрузку почти в два счёта.:mad: Может кто знает, что с этим делать?....

Miguel Gonsalez
07.10.2003, 09:33
Originally posted by IR Spider
2-SKY-
Есть прога FRAPS, брать на www.fraps.com умеет много ещё чего, кроме меряния fps. Маст хэв. И фланкер НА ЛЮБОЙ МАШИНЕ ТОРМОЗИТ ;)

2Miguel Gonsalez
Есть мнение что симулятора подобного фалькону мы НЕ УВИДИМ БОЛЬШЕ НИКОГДА. Ну ладно, НАВЕРНО НЕ УВИДИМ НИКОГДА:). На это есть несколько причин:
-людям трудно запомнить много кнопок
-большинству ПОТЕНЦИАЛЬНЫХ ПОКУПАТЕЛЕЙ не интересно как летают и бомбят настоящие самолеты
-разработчикам очень тяжело преодолевать давление издателя (рынка) и т.д.
Что теперь делать? Экономить желчь, она нам ещё пригодится. Стиснув зубы ждать, может ещё выпустят SDK, и тогда мы... хм надо посмотреть ещё что там выпустят. Стараться меньше знать об авиации, а что знал забыть. Тогда то что имеем начнет нравиться ;). Играть в НАШ ФАЛЬКОН, а когда надоедают квадратные облака, включать на 1 вылет локон и играть в фалькон с новыми силами.
ЗЫ В моем постинге 3 раза упомянут фалькон, ну ипусть банят!!! :)
:D :D :D
А еще большиству потенциальных покупателей не нравятся мануалы по 600стр. :D

Freddie
07.10.2003, 13:10
Самое смешное, что если Falcon переключить на уровень сложности Novice (или как его там), то получается мясо, что твой F-22, для аркадника ничуть не хуже. ;) А "кадетский" мануал по объему раз так в 10 меньше, чем полный.

Но наверное тут срабатывает чувство гордости покупателей: "А чего это мне на "детском" уровне сложности?!" Вот и приходится разработчикам упрощать симы... :D

Avenger
07.10.2003, 13:22
Originally posted by Jameson
http://forum.sukhoi.ru/showthread.php?s=&postid=206398#post206398 ---слово надежды.:)

Рана радуетесь ИМХО канечно........ вот вам сейчас скажут а вы такие радостные ОБЯЗАТЕЛЬНО побежите в магазин, а там ТО ЖЕ НО ПОЛНАЯ ВЕРСИЯ.

И вообще все оправдания насчет того что вот графика крутая и поэтому все так тормозит вообще строго говоря неадекватны. Где то в инете видел сайтец где люди средствами одного ассемблера такие картины рисуют что закачаешься, и вся эта красота прекрасно работает на 486 с 64 МБ оперативки...... так что .......

вообщем много можно написать и многое опровергнуть в следующих постах, но факт остается фактом. ДВИГЛО У ИГРЫ СЫРОЕ НЕДОРАБОТАННОЕ, нахрена мне крутая графика, если полноценно выполнять боевые миссии с 20 - 50 объектов НЕВОЗМОЖНО????? Зачем мне тени отбрасываемые самолетом сами на себя если при этом производительность падает в разы, а как не было правильной авионики так и нет, как летали криво ракеты так и летают. Вообщем, тоже га.....но но в новой обертке, тормозной кстати.....

Сразу говорю что написал все это БЕЗ ЦЕЛИ оскорбить фанатов этой игры и разработчиков оной. Просто ЭТО МОЙ, подчеркиваю, МОЙ , взгляд на вещи, которые происходят с линейкой симов Flanker....


ЗЫ. Единственное за ЧТО ДЕЙСТВИТЕЛЬНО МОЖНО СНЯТЬ ШЛЯПУ, ТАК ЭТО ЗА РАБОТУ ЧЕЛОВЕКА КОТОРЫЙ ДЕЛАЛ ФМ "РАСЧЕСКИ". ТАКОГО Я ЕЩЕ НЕ ВИДЕЛ А ПОСАДКА ПРИ СИЛЬНОМ БОКОВИКЕ ВЫЗВАЛО САМОЕ СИЛЬНОЕ ВПЕЧАТЛЕНИЕ В СИМУЛЯТОРЕ....... КОТОРОЕ Я ВООБЩЕ КОГДА ЛИБО ИСПЫТЫВАЛ. ВОТ ЭТО ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ЗДОРОВО!!!!!!!! ВОТ ЭТОТ САМОЛЕТ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ЛЕТАЕТ, А НЕ ПЕРЕМЕЩАЕТСЯ ПО РЕЛЬСАМ!!!!!

NeverhoOd
07.10.2003, 13:27
Да ладно вам...

Итак всё уже ясно.

В том что произошло - никого винить нельзя (некого).
Чем больше покупают - тем лучше. А такой сим - средней сложности покупают больше чем более реалестичный.
Програмирование - работа, за которую платят деньги. А не хобби. Вы думаете изза жалкого процента настоящих "симулянтов" будут выпускать заранее не выгодный продукт? думаю нет.. Ну это всё конечно ИМХО! )

А ЕД спасибо за действительно классную графику! лично я опупел когда прочитал серийные номера на ракетах! супер детализация. И движок ИМХО шустрый, для такой графики.

Только вот я Локон покупать не буду - комп не достаточно мощный)

Flanker
07.10.2003, 17:51
По поводу графики есть еще один важный вопрос - масштабируемость. Если с ростом производительности компьютера fps будет адекватно расти, то тогда все ок. Если повторится ситуация с Фланкер 2, то все гораздо хуже :(

Chizh
07.10.2003, 18:45
Originally posted by Avenger
...
ЗЫ. Единственное за ЧТО ДЕЙСТВИТЕЛЬНО МОЖНО СНЯТЬ ШЛЯПУ, ТАК ЭТО ЗА РАБОТУ ЧЕЛОВЕКА КОТОРЫЙ ДЕЛАЛ ФМ "РАСЧЕСКИ". ТАКОГО Я ЕЩЕ НЕ ВИДЕЛ А ПОСАДКА ПРИ СИЛЬНОМ БОКОВИКЕ ВЫЗВАЛО САМОЕ СИЛЬНОЕ ВПЕЧАТЛЕНИЕ В СИМУЛЯТОРЕ....... КОТОРОЕ Я ВООБЩЕ КОГДА ЛИБО ИСПЫТЫВАЛ. ВОТ ЭТО ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ЗДОРОВО!!!!!!!! ВОТ ЭТОТ САМОЛЕТ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ЛЕТАЕТ, А НЕ ПЕРЕМЕЩАЕТСЯ ПО РЕЛЬСАМ!!!!!

Скажи, а где ты это видел?

Да, и еще. Откуда столько пессимизма и безапеляционных рассуждения про симулятор который еще не вышел?

Valery
07.10.2003, 18:53
Originally posted by Flanker
По поводу графики есть еще один важный вопрос - масштабируемость. Если с ростом производительности компьютера fps будет адекватно расти, то тогда все ок. Если повторится ситуация с Фланкер 2, то все гораздо хуже :(
Тот старый дефект, из-за которого во Фланкере принципиально нельзя было поднять FPS выше определенных фиксированных значений, независимо от мощности железа, в ЛокОне искоренен каленым железом (извините за каламбур :D).

ROA_FAZA
07.10.2003, 19:33
Я вот играю во фланкеры еще с версии 1.0(еще тот когда он сам занимал 1.5 МБ а хелп к нему 10МБ и знаете фланкер все время делался учше и интереснее я уверен что локон будет еще лучше а фалькон может и неплохой сим-но уж очень унылый-как осеннее болото не захватывает он как игра

Jameson
08.10.2003, 04:34
Если при включении самозатенения FPS падает в разы, то и при отключении должен так-же подниматься. Так что не надо. Не такая уж тормозная фича. Думаю, и в Забытых сражениях можно было бы сделать ее без особого ущерба. Лучше бы ее сделали вместо пыли от винта. А в Локоне она пожалуй будет заметна только на ведомых, себе самом и больших самолетах. На остальных целях не шибко. Это вам не ВОВ.. То, что назхывают фактом -сырое двигло у игры - факт, что в пятой бете двигло сырое, что сейчас -мы не знаем. Кстати, как я уже заметил в другом месте - в деме есть движущиеся объекты, не имеющие отношения к миссии - подъемные краны и автобусы. Больше ничего не заметил, ну, кроме радаров на аэродромах.
Так что работы у нее дофига. Ну, глючная, сырая демка, что вы хотели, даже выйти нормльно не может, чего уж там говорить про остальное. Ждем релиза. Хотя, конечно, не удивлюсь, если релиз окажется менее глючным, но более тормозным. Всеравно надо апгрейдть комп, ведь будут еще Half-life 2, Doom3..:D