PDA

Просмотр полной версии : К топику "Онанизм = симулятор"...



CoValent
27.07.2001, 13:26
Феноменология интерфейсов
Психология механизмов взаимодействия и двустороннего воздействия.
Для начала, чтобы читатели не бросили поскорее это скучное занятие - читать, устрою-ка я небольшой саморазбор. Когда мне предложили написать эту статью, я оказался в сложном положении: я мог написать ее научным языком (те, кто подобное читать вынужден - те поймут, что это могут читать лишь люди с исключительной силой воли... хотя некоторые из них, надо отдать им должное, ухитряются не просто читать, а и получать от этого хоть какое-то удовольствие) - или написать ее в самом обычном, разговорном стиле. Думал я долго, и да простит меня за эти думы редактор - решил, в конце концов, просто совместить эти два подхода. Пусть здесь, в этой статье, не борются между собой два антагониста одного - нашего общего, компьютерного - лагеря, в котором феноменология интерфейсов подтверждается и проверяется наукой.
Interface (eng.) - Междумордие (рус.)
Итак - что такое интерфейс и чем он может быть нам интересен?
Классическое определение знают все, кто хоть немного связан с компьютерами: интерфейс - устройство сопряжения, связующее звено или видимая пользователю часть программы, определяющая способ ее использования. Первое меня интересует в аспекте данной статьи лишь как устройства ввода и управления (да и сказано об этом уже немало), второе - более философская часть (и ее можно смело пропустить всем тем, кто заинтересован лишь в первой части определения), а третье как раз и будет составлять основную часть нашего маленького исследования. Попробуем же разобраться - что за проблемы у нас есть и как их можно решить?
А за это наш "механик" обещал мне "автомат"... Эй, эй, за что?!... (студент мехмата, арестовываемый бдительной милицией)
Прежде, чем мы перейдем к изучению общих процессов взаимодействия человека и интерфейса, а также к конкретным примерам этого взаимодействия - нам нужно познакомиться хотя бы с основными психологическими механизмами этих процессов. Их немного - в данном случае, конечно же.
Основной способ нашего общения с компьютером, конечно же, визуальный. И потому естественно, что визуальное мышление, как способ творческого решения проблемных задач, занимает ведущее положение по сравнению с остальными. Основой его выступает наглядно-действенное и наглядно-образное мышление, где при уподоблении предметно-практических и чувственно-практических действий свойствам объектов формируются внешние перцептивные действия. В дальнейшем происходит сокращение и интериоризация этих действий.
Интериоризация - процесс, при котором внешние средства, опосредствующие взаимодействие субъектов и объектов, переходят во внутренние. Если на первых этапах формирования мышления она представляет собой развернутую форму предметной деятельности, опирается на относительно простые сенсорные и моторные процессы, то в дальнейшем действия свертываются, становясь автоматизированными умственными действиями.
Человек способен (а творческий человек так просто обязан) осмысливать свои внешние действия, как бы "проигрывать" свои будущие действия не в реальном мире, не в мире физическом. Это тот самый механизм, который отличает нас от животных - мы, люди, способны продумать наши будущие, сколь угодно сложные действия без их воспроизведения, и таким образом знать заранее дальнейшее развитие событий в мире вещей и явлений, а также развивать наш накопленный опыт - без его механического повторения, просто осмысляя и представляя себе наши действия со всеми нужными исправлениями. Это один из основных механизмов взаимодействия с компьютером - если не считать тех, кто садится за компьютер "просто потоптаться по клавишам".
Интроверсия - это обращенность сознания личности к самой себе, поглощенность собственными проблемами и переживаниями, сопровождаемая ослаблением внимания к тому, что происходит вокруг. Причем не обязательно это может быть ослабление внимания к внешним раздражителям - но и ослабление внимания к раздражителям именно реальной жизни - по отношению к жизни внутренней, в частности и виртуальной. Чуть ниже я покажу, как меняются эти два показателя в нашей нынешней жизни.
Интроспекция - это метод познания психических явлений путем самонаблюдения человека, то есть внимательного изучения самим человеком того, что происходит в нем при решении различного рода задач.
Эти основные механизмы нам понадобятся для разбора различных примеров того, как и что происходит с человеком при использовании разного рода интерфейсов - конкретного действия (контроллерах и симуляторах), виртуальных мирах, режимах WYSIWYG, информационных и коммуникационных системах, презентационной и баннерной рекламе.
И тогда взяли мы с Максом новую операционку и тормознули крутейший Пентиум-3-600!... (герои сегодняшних дней)
Наибольшее изумление у "серьезных" людей, постепенно узнающих о компьютерах, вызывает тот факт, что большинство компьютерных технологий являлось в оригинале... игрушками энтузиастов. Нет, честное слово!
Когда в Palo-Alto Research Center of Xerox (Xerox PARC) изобрели и начали использовать (в качестве игрушки) графический интерфейс - это никого особенно не заинтересовало. Ну, за исключением пары-тройки людей, чьи фамилии стали широко известны несколько позже - такие как Возняк, Джобс или Гейтс. Шуточное изобретение инженеров-программистов Xerox стало известно теперь всему миру в различных операционных системах - и приобрело поистине всемирный характер. Интерфейс Windows, как самой распространенной операционной системы, даже дал ей прозвище "операционка домохозяек и секретарш".
Комментарий: еще осенью 1995 года бизнесмен со стажем рассказывал при мне своему коллеге: "Секретаршу-то я свою не хотел менять - и молодая, и ноги, и все при ней... но в компьютере - ну ничего не понимала! И без толку было что-либо объяснять - я ее трижды гонял на хорошие курсы. Вижу - ничего не понимает, даже Нортона, ну не дано ей… Подергался я, подергался - и поставил Виндовс новый. И что ты думаешь? Через три дня - сама отставила свою печатную машинку, только в компе и печатает теперь. Так что попробуй этот, Виндовс который - и твоя тоже быстро научится!"
Думаю, что и эта секретарша научилась. Нет, законы развития компьютерного мира все продолжают и продолжают развиваться - но... основным (для развивающихся компаний) остается закон "Все для удобства пользователя!" - и графический интерфейс де-факто стал правилом, а не исключением. И хотя с выхода Windows95 уже многое изменилось, и всем уже ясно, что некоторые навыки иметь все же нужно - но работать становится все удобнее и приятнее. Бывают, конечно, и здесь свои "сложности"...
Комментарий: после выхода космической стратегии "Home World", в которой игрок мог вертеть всю вселенную со своими боевыми флотами как угодно, по всем трем осям (надо было лишь зажать правую клавишу мыши) - многие игравшие подтверждали это странное ощущение "всевозможности" трехмерной графики. Дело в том, что после выхода из игры люди чувствовали легкий дискомфорт от кажущейся "кривизны", то есть неудобства обзора рабочего стола Windows - и первым же, прекрасно наработанным движением, зажимали его правой клавишей мыши и остервенело пытались его развернуть под желаемым углом...
Игрушки, игрушки... А ведь это все было игрушками - и клавиатура, и мышь, и джойстик, и планшетное перо, и многое-многое другое.
Мало кто мог предположить (или, точнее - рисковал предложить), что фантастически дорогое время работы вычислительной машины можно заставить крутиться вхолостую в ожидании нажатия кнопки клавиатуры - все же перфокарты казались гораздо более экономичным способом ввода информации. Но достаточно было посчитать время на подготовку к загрузке и человекочасы на отладку - как проблема была решена однозначно в пользу клавиатуры. Я уж не буду затрагивать здесь самые модернистские устройства ввода информации - типа "сферы" или "двух чаш" - все равно они тоже воспринимаются сейчас большинством как игрушки.
Но и мышь была игрушкой, созданной, прежде всего для развлечения и отработки идеи замеров перемещения кисти... но кто об этом вспомнит сейчас?... Джойстик был собран на коленках любителями самой первой игры на мейнфреймах - Star Wars. Им просто надоели тогда неаккуратные развороты в космосе на клавиатуре - и результат обрадовал создателей настолько, что название за этим устройством закрепилось мгновенно (JoyStick - "палочка радости", эвфемизм, обозначавший в те времена и в тех странах сигарету с марихуаной)... А перьевой планшет вообще был придуман художником (причем чуть ли не Boris'ом Vallejo) - и к счастью эту идею смог воплотить инженер, который, впрочем, тоже считал это игрушкой...
По поводу же последнего комментария свое веское слово говорит уже не первая версия очередной "примочки" к интерфейсу Windows9x - Icon3D (да простит меня редактор за эту "как бы рекламу" программы, которая может всерьез заставить призадуматься Ваш компьютер - если у Вас нет 3D-акселератора). Почему-то мне кажется, что это и есть первый практический вариант использования того самого трехмерного интерфейса, о котором так много пишут нынешние и любимые наши фантасты - поэтому не стоит удивляться тому, что наш разговор начался именно с игрушек, переходя в дальнейшем к "более серьезным вещам".
Немного философии никогда не помешает! (каннибал, подкладывающий книги в костер с заблудившимся "обедом")
Вряд ли обычный программист скажет, что интерфейс - это главное в его программе. С его точки зрения главным является код, его чистота (отсутствие ошибок в нем) и скорость исполнения (что в последнее время является уже редкостью). Увы - но пользователь не желает разбираться в коде, ему-то как раз подавай интерфейс. И, тем не менее, именно программист чаще всего отвечает за пользовательский интерфейс, создавая его не таким, как хочется пользователю, а таким, каким он видит его сам. А ведь хороший интерфейс любой программы должен обладать всего одной характеристикой - удобством, которое можно (да и нужно) расчленить на трех китов - легкость использования, привычность и максимальная доступность большинства заложенных функций. К сожалению - большинство создателей программ считает, что если чего интерфейс и требует - так это дизайна.
И, безусловно, дизайн решает многое (а в некоторых, особо безнадежных случаях - и откровенно все), но, к счастью - не всегда. Нельзя говорить о том, что интерфейс - это только лишь система команд, отведенных пользователю для управления, ибо именно он определяет, насколько пользователь будет готов воспринять информацию, подаваемую ему с экрана (или, как разновидность - погружаться в виртуальную реальность). Еще раз повторюсь: главное в интерфейсе - это восприятие подаваемой пользователю информации, причем здесь важно не только понимание этой информации, но и ее усвоение и дальнейшее использование. В конце-то концов: кнопки можно сделать какими угодно, и разместить их как угодно, но кто сказал, что "японская шкатулка"* хоть и красива - но хоть немного удобна?...
Итак - с точки зрения здравого смысла - система интерфейса есть набор функций отображения, управления и усвоения информации пользователем. Вот теперь можно и начать наше более-менее серьезное повествование.
* "Японская шкатулка" - класс восточных предметных головоломок, в которых для того, чтобы открыть их, требуется нажать несколько скрытых точек-кнопок одновременно. Известны и такие варианты, когда для открывания требуется не одна пара рук...
"Проблемы в компьютере решаются не просто, а очень просто - но найти это решение не сложно, а очень сложно..." (первый закон гильдии эникейщиков)
Самое удивительное (для большинства из впервые задумавшихся на эту тему) во всем этом будет то, что интерфейс есть у всех систем, обрабатывающих информацию - у любых систем и любую информацию - лишь бы пользователь участвовал в этом процессе. Это может быть как поисковая среда, так и текстовый процессор, аналитическая система или игровое приложение - в любом случае без интерфейса, облегчающего нашу обработку информации, мы никак не обойдемся. При всех различиях этих программ у них есть одно общее - необходимость быть удобным. И уж что касается удобства работы...
Комментарий: дизайнер презентационных роликов получил задание создать за выходные некоторый презентационный комплекс, в котором перечислялись бы свершения, достижения и планы фирмы. К концу штурмовой двухсуточной работы по сведению всех данных из различных источников в стройную единую конструкцию он сообразил, что презентация должна начинаться с какого-то хорошего и броского девиза, который он недавно видел в одной из своих книг. Развернувшись в кресле к книжному шкафу и открыв его, он застыл на несколько минут, напряженно обдумывая что-то и скользя взглядом по корешкам томов: пытаясь разобраться - ну как же в данной среде включается поисковая система по всем заложенным ресурсам?...
Мы уже настолько привыкли к тому, что у нас под рукой есть эта удобная возможность (одна из многих, кстати сказать), что уже не задумываемся о том, как мы обходимся без нее в повседневной жизни. В моей практике есть несколько подобных примеров, вот хотя бы еще один из них:
Комментарий: рассказывал знакомый, уехавший работать в одну из американских служб поддержки пользователя Microsoft: в первый же день, когда он пришел на работу, его начальник притащил из дома письмо от своих российских родственников в конверте - получил, выходя из дома, и не успел прочитать по дороге. До ланча все дружно трудились, отвечая на электронную (что важно!) почту - а потом начальник аккуратно взрезал конверт, вынул лист, прочел, хмыкнул, перевернул конверт, потыкал несколько раз ручкой в строку "From", сообразил, что здесь адрес сам не подставляется, достал конверт из бюро, переписал адрес, и застыл над чистым листом бумаги, вертя ручку перед глазами, пытаясь сообразить - а как же она переключается на русский шрифт?...
Потрясающая по своей простоте идея - сделать все максимально удобным - нашла свое отражение в режиме WYSIWYG, What You See Is What You Get, в весьма вольном переводе означающее - Что Видишь, То И Получишь. В русском языке есть более ранний аналог, запечатленный в пословице "Что посеешь - то и пожнешь", весьма точно отражающий стиль современной работы в деловых приложениях.
А наши фейсы - лучше! (программы, разглядывающие лицо пользователя за работой)
Интерфейсы дают нам многое, и самое главное, что мы получаем при взаимодействии с ними - это новые навыки. Чаще эти навыки полезны, и почти всегда - просчитываемы, но вот оставшиеся за этими двумя категориями внушают действительно серьезные опасения.
Одной из самых страшных особенностей нашего времени является то, что люди, постоянно общающиеся с компьютерами, привыкли записываться. Что, само по себе, безусловно, хорошо - но вот возможность всегда восстановиться (в приложении к реальной жизни) дает потрясающие (иной раз - в буквальном смысле) эффекты. Сожаление, выражающееся в словах "Эххх, записаться в реале нельзя перед сложным действием..." - на самом деле, конечно, шутка, ибо здесь человек хотя бы готов к тому, что ему придется напрячь свое внимание. Но я не раз, к моему глубочайшему сожалению, встречал тяжелые ситуации, когда человек действует в полной уверенности, что при необходимости сможет восстановиться!
Комментарий: профессиональный шофер, уходя в отпуск, купил сыну компьютер, по его просьбе добавив и "руль с педалями". К комплекту прилагался автосимулятор "Need for Speed", неплохо имитирующий хардкорные гонки без особо крутых поворотов. Два дня отпуска сын учил отца, как запускать игру, и они ездили попеременно, но потом удалось отправить сына в престижный летний лагерь - и шофер со скуки сел за компьютер. Через месяц, в первый же рабочий день, он влетел в большую аварию на МКАД - и придя в себя в больнице проклял все компьютеры оптом: первая мысль, которая пришла ему в голову, когда он увидел начинающуюся аварию впереди, была не "тормозить!", а "наддать! " - ибо все равно из аварии уже не выйти, а после перезагрузки можно и восстановиться...
К сожалению, усилия по восстановлению здоровья оказались гораздо более значительны...
Бывает (и, к сожалению - слишком часто бывает), что они, эти новые навыки, ложатся на наше сознание (или подсознание? чуть дальше я постараюсь разобрать этот аспект поподробнее...) настолько плотно, что мы не всегда можем контролировать их в полном объеме. Хорошо, когда они смешны - а если это не совсем так?... Вот несколько эпизодов, связанных с погружением в виртуальную реальность при помощи качественно выполненных интерфейсов.
Комментарий: менеджер сидел дома, ожидая важного телефонного звонка, и со скуки запустил "Лягушонка" - старую игру, в которой лягушонку нужно перебраться через автомобильную дорогу. (Краткое описание - лягушонок может свободно перемещаться по обочине влево и вправо вдоль дороги, но через полосу движения может перепрыгнуть лишь в два прыжка. Посередине дороги есть "островок безопасности", по которому тоже можно перемещаться вбок - но до верха экрана, обочины, все равно опять два прыжка.) Увлекшись, он проиграл несколько часов подряд, но все же дождался звонка и выбежал на улицу - скорее на встречу. И лишь пробегав несколько минут по тротуару, он неожиданно понял, что мешает ему спокойно перейти узенькую улочку перед автомобилями: он не был уверен, что не поскользнется, если будет прыгать перед машинами именно в два прыжка!...
Главным здесь является тот факт, что он не контролировал способ достижения цели - цель "перейти дорогу" была обозначена единственным привычным действием на тот момент. То есть погружение в виртуальный мир и отождествление себя с главным героем-лягушонком оказалось настолько полным, что человек прикладывал реальный мир к себе, а не наоборот. Впрочем - это ведь не единственный случай...
Комментарий: молодой человек заигрался в "Diablo" - игру, в которой главный герой бродит с мечом по тускло освещенным подземельям и режет им подряд всю нечисть, попадающуюся ему по дороге - в частности тварей размером с собаку, которые при нападении издают скрипящие звуки. Спохватившись, что он еле успевает на последний поезд метро, студент прерывает свою игру, выбегает на улицу и быстрым шагом идет по почти неосвещенной аллее, когда ему наперерез вылетает что-то небольшое и страшно скрипящее. В ответ на эту атаку следует мгновенный удар тубусом, выхваченным из-за плеча - и не просто удар, а классический удар, долженствующий развалить врага наискось, от плеча до поясницы - и маленькую болонку, хрипящую от простуды, спасает лишь то, что тубус был коротковат - студент не дотянулся...
Это один из самых ярких примеров, который как раз и показывает, как работает механизм интериоризации в обратном направлении - когда человек продумывает свои действия, не производимые в реальности - и не воспроизводимые реальным действием. Человек, который никогда не занимался фехтованием, в жизни своей не держал в руке меча, не пытался каким-либо иным образом изображать из себя героя данного виртуального мира - тем не менее повел себя так, как будто бы он находился в нем. И все это связано с двумя причинами.
Во-первых, человек - без участия сознания - повторял и закреплял в себе, в своих мышцах, неосознанно напрягая их (пусть даже и не в полный размах), те действия, которые он наблюдал на экране у персонажа, с которым он себя отождествлял. Этот механизм очень старый даже в приложении к компьютерным играм - еще при игре в первый "Prince of Persia" находились люди, отождествлявшие себя с главным героем того виртуального мира, даже останавливались на бегу и настолько же картинно разворачивались в обратную сторону. Во-вторых - совокупность признаков, при которых возможно было смещение сознания: малая освещенность, быстрое передвижение, рука, проверявшая торчащий из рюкзака за спиной тубус - и запускающее условие (звук кряхтения, раздающийся в той же тональности и на том же уровне, что и в игре) - вызвало "естественную" для данной ситуации реакцию.
И, конечно же - это не единственный случай, в котором неожиданно срабатывает рефлексивное действие, полученное при использовании симуляторов.
Комментарий: после целой ночи, проведенной в авиасимуляторе "Flanker", точнейшим образом имитирующем боевые действия российского истребителя, человек выехал на автомобиле на трассу. При подъезде к перекрестку неожиданно сработал новенький антирадар - запищав в той же тональности, что и "СПО" (система предупреждения об облучении самолета радаром ракеты или другим самолетом). Первым действием пилота было выворачивание руля вбок (уход с линии атаки) аж до самого бордюрного камня (повезло еще, что никого не задел), затем - "визуальный осмотр воздушной обстановки" (разглядывание других автомобилей на дороге с мыслью "Кто посмел?!"), и, наконец, - поиск "радара" с информацией о воздушной обстановке на "торпеде" автомобиля...
В обоих приведенных примерах есть много общего - и, самое главное, существовал определенный запускающий действие механизм, что интересно и что я разберу чуть позже. Но...
Здесь есть еще одна проблема, как и в предыдущем случае: действия этих людей не зависели от механизма управления реальной ситуации. В виртуальности в первом случае использовалась мышка - а в реальности тубус, обозначающий меч, во втором случае в виртуальности использовался джойстик - а в реальности руль автомобиля, обозначающий для управляющего ситуацией рукоять управления самолетом, но действия обоих людей являлись рефлексивными, неосознанными, и идеально подходящими к данной ситуации (по мнению подсознания, конечно же) - иначе говоря "аффективными".
Аффект - кратковременное, бурно протекающее состояние сильного эмоционального возбуждения, возникающее в результате тяжелого переживания человеком сильно действующей на психику причины, обычно связанной с состоянием неудовлетворенности. Ну а действие, совершенное в состоянии аффекта (аффективное действие) выражается в основном неосознанностью и тем, что оно закреплено в личности, как хотя и бессознательное, но наилучшее - на данный раздражитель, конечно. Более подробно о подобных действиях, закрепляемых в сложных ситуациях, можно прочитать в специальной литературе по афганскому и подобным синдромам - но мы здесь не будем чересчур заострять на этом свое внимание.
Ну да ладно, война на мечах и истребители - это хорошо, но... еще раз: с автомобилями мы все же сталкиваемся чаще. И автосимуляторы оказываются, как это ни прискорбно, гораздо более частыми поводами, чтобы задуматься. Вот еще одна история на тему автомобилей...
Комментарий: для того, чтобы научиться лучше водить новенький автомобиль, молодой автолюбитель использовал "Midtown Madness" - автомобильный симулятор сложной городской обстановки в Чикаго. Аккуратно покатавшись по городу, он решил начать потихоньку повышать скорость, и потренироваться в обгонах и маневрировании. Но, получив несколько ударов и послушав громкие возмущенные и оскорбительные вопли пешеходов, он решил показать всем, что такое "настоящий ас вождения" - и пошел хулиганить, катаясь по тротуарам, полных прохожих, и устраивая специальное (!) битье других автомобилей, как едущих, так и припаркованных. Этак приятно проведя все утро и день, игрок пошел на занятия по автовождению, где инструктор с трудом удержал его - он пытался заехать на тротуар, где стояла какая-то весело хохочущая компания...
Почти та же самая история происходила по словам многих моих знакомых и с "Carmaggeddone" - многие из игравших как минимум "сожалели", что они не могут повторить в реальности свои подвиги с "педестрианами" (пешеходами).
И, безусловно, я обязан обратить внимание всех моих читателей на тот факт, что люди, пребывавшие во всех этих историях - еще не вышли своим сознанием из какого-либо виртуального мира. И "рыцарь" в "Diablo", и "пилот" во "Flanker", и "лягушонок" в... мда... - все они еще были там, в том мире - но не в реальности и не в себе. Помните - я писал о механизме интроверсии? Вот мы и пришли к тому, что является ведущим в таких ситуациях - отсутствие критического взгляда на то, что мы видим в виртуальности и перенос этого состояния на реальность.
Что, сынок, опять заигрался? (наверное - самая добрая мама на свете, но - на пятые сутки отладки программы, пишущейся как дипломный проект)
Одной из наиболее частых особенностей человека, чересчур погруженного в виртуальный мир посредством какого-либо интерфейса, является его отстраненность от реального мира. Характерным проявлением этого можно считать его "как бы нежелание общаться" - на вопросы человек отвечает коротко, односложно, достаточно четко расписывая последовательность действий для задающего вопрос, но не могущего ответить на какой-либо серьезный вопрос философского плана, даже если ответ ему прекрасно известен.
Дело в том, что человек в этот момент уже не воспринимает мир вещей и людей, мир реальный, как мир актуальный. Любая помеха в его мыслях воспринимается им как помеха глобальная, от которой надо каким-то образом избавится. Этот вариант углубления в обычных обстоятельствах часто воспринимается как самоуглубление, и не является чем-то особенным или редким. Для нас же интересным является то, что люди, углубленные в какой-либо виртуальный мир (неважно, опять же, через какой именно интерфейс), по всем наблюдениям гораздо более "мобильны" во входе в это состояние и выходе из него. Они легко и впадают в это состояние - и так же легко из него выходят, они менее раздражительны при попытках других людей разобраться в этом их состоянии и этом мире, они более адекватны, то есть менее склонны демонстрировать что-то из их идей своим поведением - скорее они просто поведут вас за собой к компьютеру, пытаясь показать в нем что-то, что им кажется особенно важным и интересным.
Впрочем, это еще вопрос: исключительно ли в психике тут проблемы? А что, если и физиология подключена тоже?
Комментарий: после шестичасового марафона в "Descent" (первой трехмерной игры с двенадцатью степенями свободы передвижения) молодой человек не выдержал и все же свалился в кровать, стоящую рядом с компьютером. Как только погас свет ночника и темнота скрыла все очертания комнаты, дикий вопль подбросил всех спавших в квартире. Лишь когда свет зажегся снова молодой человек отпустил края кровати, в которые он вцепился мертвой хваткой - он совершенно серьезно был уверен, что его кровать вращалась в темноте одновременно по всем трем осям!...
И ведь что интересно - далеко не один человек рассказывал мне об этой особенности данной игры. Ну а следующий случай произошел прямо на глазах у автора, в считанные часы став анекдотом:
Комментарий: в известную своими проектами российскую фирму в области мультимедиа пришли на продажу шлемы Виртуальной Реальности. Одной из возможностей, которые предоставляли эти шлемы, было то, что боковые смещения (strafe, стрейф) можно было выполнять просто... положив голову набок, согнув шею к левому или правому плечу. Сразу после выставления шлемов на продажу к ним выстроилась очередь из работников этой фирмы, желающих попробовать Doom "по-настоящему". Поскольку автор как раз и был ответственным за продажу этих шлемов - то один из ближайших друзей получил возможность наслаждаться этим "чудом" целый час во время обеденного перерыва. И все было бы хорошо, но как обычно неожиданно прозвучал звонок, возвещающий окончание перерыва, и друг, сорвав шлем с головы крикнул "Спасибо!" и рванул к выходу на второй этаж, на свое рабочее место. Ловко наклонив на бегу голову к левому плечу, он продолжал нестись прямо и на полном скаку... врезался своим правым плечом и грудью в вертикальную междверную стойку...
Одно хорошо - друг и жив остался, и цел... почти...
Наши жены - пушки заряжены!... (отбивающийся от жены любитель компьютерных игр)
Еще один интересный психологический момент в компьютерных играх заключается в том, что они делятся по... половому признаку. Нет, правда! Ведь если вспомнить основную теорию различия свойств и функций полов у людей, то мы получим четкое практическое приложение к теории игр: женщины используют стратегию в установлении и поддержании порядка в их окружении, а мужчины используют тактику для завоевания жизненного пространства и исследовании новых территорий.
Комментарий: на практике это выражается следующим образом: большинство женщин с удовольствием играют в тетрис, маджонг, раскладывают карточные пасьянсы, ловят рыбу на виртуальной рыбалке (не правда ли - уже заметны основные свойства увлечений прекрасной половины человечества?), а мужчины стреляют в себе подобных (иногда, впрочем, охотясь и на демонов), летают на самолетах, гоняют на мотоциклах и как апофеоз - помогают любимой жене справится с наглым виртуальным котом, ворующим ее наловленную рыбку...
Ну что тут можно добавить? Наши игры, наши пристрастия и действия - неважно реальные или нет - очень чётко характеризуют личность играющего независимо от его пола, возраста и прочих факторов. Теории игр говорят нам, что основная идея любой игры - отработка необходимых навыков, которые потребуются (или - могут потребоваться) в определённой ситуации в дальнейшем. Увы, но паттерны старых психологических теорий не учитывали и ещё один интересный новый вариант развития игр: использование возможностей, которые не могут быть предоставлены данной личности.
Еще несколько лет назад были начаты исследования по ролевым играм, но касались они в основном ролевых игр в реальности (любителей фентези). В настоящий момент компьютерные игры не только дают возможность побыть обывателю в шкуре мафиози, президенту правления банка - в роли вора-карманника, близорукому любителю Nescafe - грозным бойцом на арене рукопашных поединков... все это функции из разряда "а что будет, если?..." - и понятно, что они выполняют корректирующие роли, давая психике разрядку. Но ведь последние пять-шесть лет компьютерные игры (в основном - симуляторы) давали и физиологическую разрядку, вместе с функциями коррекции и восстановления. В прессе, впрочем, не раз публиковались сенсационные материалы о работах психологов МГУ, которые практическими приложениями своих исследований помогали восстанавливать подвижность и другие функции организма у детей... непосредственно в процессе игры на компьютере!
Комментарий: надо увидеть хотя бы один раз глаза человека, который в детстве мечтал стать боевым пилотом, но потом из-за аварии оказался прикован к инвалидному креслу и - вдруг! - обнаруживает, что компьютер дает ему осуществить эту мечту почти что в реальности... Или радость любителя путешествий, волею случая ставшего "человеком с ограниченной подвижностью", который обнаруживает - у него есть возможность посмотреть на те места, в которых он еще не был, исследовать их, и почти что ощупать руками, повертев туда-сюда окружающие предметы... Или посмотреть, как человек, у которого никогда - от рождения - не было возможности иметь нормальные коммуникативные отношения с окружающим миром, начинает выходить в Сеть, гуляя по Виртуальному Миру и общаясь при этом с людьми со всего нашего реального Мира...
Впрочем, последнее - из области отношений, но в нашем повествовании о компьютерных интерфейсах мы обязаны и ее затронуть, пусть основной рассказ о Сети еще впереди. Область воплощенных человеческих желаний важна во всех отношениях - но пока сей аспект еще ждет своих исследователей, которые помогут развить его...
А графика у тебя откровенно Hi-овая! (объяснения старого верстальщика менее опытному о недостатках High Color)
Пожалуй, самая интересная на настоящий момент проблема интерфейса, как я уже говорил - это дизайн программы. И, что характерно, по большому счету неважно, какой дизайн программы будет выбран. Действительно, программу можно оформить в минималистском ключе или создать ей прекрасную графическую оболочку - все равно она найдет свой круг поклонников (точно так же, как одновременно с любителями графических оболочек операционных систем здравствуют и горячие поклонники "текстовых" ОС). Но вот что важно, так это то, на какой именно тип и объем пользователей полагаются разработчики.
Комментарий: вспомните хотя бы, сколько было факсовых оболочек, но у нас пользуются популярностью лишь две основных: одна является "большой и серьезной" системой факсовой рассылки и ее дизайн больше напоминает систему электронных таблиц или базу данных (что, впрочем, и является истиной), а во второй использован дизайн, имитирующий рабочий стол секретаря - с факсом, записной книжкой и прочими атрибутами. При всех своих достоинствах-недостатках у каждой из них, повторюсь, хватает поклонников-пользователей, которые считают, что "эта-то прога и есть самая удобная"...
И эта мысль является одной из важнейших для каждой из разрабатываемых ныне программ, ориентированных на широкий рынок. Все, что я могу добавить для разработчиков - попробуйте несколько вариантов интерфейса и выберите тот (а еще лучше - те), за которые проголосует большинство бета-тестеров. Потери в изготовлении дополнительной оболочки всегда окупятся, уверяю вас!
Еще одним из наиболее важных аспектов отображения информации, безусловно, является "мультимедиа" (multimedia - многосредность). Уже, к счастью, является хорошим тоном вводить к важному действию, выполненному в данной программе, какой-то звуковой сигнал, подтверждающий исполнение. Многосредность обработки и управления значимой информации, ранее развивавшаяся лишь в передовых военных технологиях (речевые информаторы в самолетах, автоматические целеуказатели в наземной технике, голосовые репитеры систем наведения и распознавания целей в ПВО и тому подобное), наконец, пошла и в гражданские технологии.
Комментарий: не раз приходилось видеть, как начинающий пользователь тупо щелкает и щелкает по кнопке, которая не желает загораться на панели инструментов старой программы, даже не подозревая, что данная функция почему-то не может сейчас использоваться - и как тот же человек мгновенно обращает внимание на забавный персонаж на его экране, который привлекает внимание и воплями через динамики, и шатанием по экрану, заставляя увидеть и использовать подсказку, в которой подробно объяснено, что и как нужно и можно сейчас сделать...
Цвет, графический фото- и видеоряд, звук, музыка, трехмерные объекты, новаторские разработки по генераторам запахов для компьютеров - все включено сейчас в круг задач, используемых для удобства пользователя. Мониторы и видеокарты дают все более реалистичное изображение, звуковые устройства выдают "живой" звук с восьми колонок одновременно, костюмы и другие устройства виртуальной реальности заставляют переживать различнейшие ощущения...
Ну и как, кстати, на этом фоне было не появиться новому типу мифов - о разрушительных интерфейсах?...
Комментарий: истории о вирусе "666" приобрели в печати такую напряженность, что даже телевидение не удержалось, чтобы не предупредить своих зрителей о "кошмаре на компьютерных аллеях". Судя по рассказам (непонятно лишь чьим - пострадавших?) вирус активизировался на компьютере, заставляя экран монитора пульсировать в такте альфа-частоты головного мозга, после чего, постепенно замедляясь, "гасил" мыслительную деятельность, приводя к тяжелым психическим расстройствам...
Впрочем - с этим-то случаем "тяжелого психического расстройства" все ясно: автор "сенсации" знал лишь, что существует некая "альфа-частота", что она меньше частоты мерцания экрана и что частоту его мерцания можно менять - и этого набора знаний хватило, чтобы создать такого "монстра". Надеюсь, никто из читающих не захочет объяснений - почему "вирус 666" так и не был найден?
Наши компьютеры различаются слишком сильно - по своим возможностям...
Интерфейсы Интернета - Интер есть иль Интер нету?... (считалочка кабельщика)
...но есть кое-что и объединяющее нас - я имею в виду Интернет или просто Сеть. Благо на ее просторах существует столько интересного, что каждый может найти что-то необходимое для себя - и не выходить месяцами из даже очень узкой темы. И, конечно же, первое с чем сталкивается любой посетитель Сети - это оболочка, в которую упакована лежащая на сайте информация. Тут надо немного остановиться и пояснить, что интерфейс и дизайн в данном случае настолько смыкаются, что дальнейшее описание будет постоянно переходить от одного к другому не слишком задерживаясь даже на объяснении, которое будет дано ниже.
Комментарий: обидно, но дизайн от "крутого web-дизайнера" любого информационного сайта обычно является настолько самодостаточным для заказчика, что удобство пользования этим сайтом самим заказчиком частенько даже и не проверяется. И тогда слишком поздно обнаруживается, что кнопки ссылок на ресурсы расположены так, что им впору присваивать звания "лучший камуфляж года", палитра скошена как на самых оригинальных произведениях Пикассо, а основное правило удобства web-серфинга ("к любому ресурсу данного сайта должен быть обеспечен доступ в три-четыре клика максимум") - было объявлено кем-то страшным табу...
Кивать на существующие подобные примеры я, конечно же, не буду, но если у вас есть свой собственный сайт, то проверьте - насколько эти утверждения соответствуют истине: переключите отображение вашего компьютера в 32-х битный цвет, посадите за компьютер малознакомого с ним человека, откройте фронтпаж своего сайта и попросите его найти что-то определённое. И - не вмешивайтесь в этот жуткий процесс. Если вам не пришло в голову выражать свое огорчение, вы не услышали на одного вопроса, и не появилось желания подсказывать что-либо вашему испытуемому в процессе этого эксперимента вплоть до его удачного завершения - экзамен вашего сайта сдан с блеском! Ну а в противном случае... Честное слово - ошибки стоит переделать и как можно быстрее: ведь вы таким сайтом просто отпугиваете посетителей (или, что еще хуже - ваших клиентов).
Еще один несколько необычный, быть может, вариант использования интерфейса в Сети - баннеры. Да, большинство сетян уже привыкло, что баннеры - это то, за что платят деньги и почему-то не тем, кто на них смотрит, а тому, кто их размещает... но на самом деле баннер - это не что иное как часть интерфейса какого-то конкретного сайта. Задача баннера - увлечь за собой пользователя, привлечь его внимание к какой-то нужной ему информации, помочь - пусть случайным образом - но найти что-то ему интересное. Я не зря это ключевое слово ("интересное") оставляю в конце, "на сладкое" - количество интереса, вызванное баннером, и есть тот показатель, который так стараются использовать успешно развивающиеся рекламные сетевые агентства.
Комментарий: вот классический пример - баннер, на котором последовательно появляются следующие изображения: самолетик, одна девушка, вторая, третья, много девушек - и надписи "Первым делом, первым делом - самолеты!", и - "Ну а девушки?..." Я, конечно же, не знаю - что искали за этим баннером те, кто так рвались на этот сайт... :) ...но популярность сайта авиационной тематики, скрывавшегося там - выросла в несколько раз!...
И почему в кибер-сексе фразы набирают одной рукой?... (совершенно искренне недоумевающая клавиатура)
В Сети люди ищут все: на Западе больше ищут возможности, у нас же по большей части информацию различного рода, но, в принципе, каждый находит то, зачем он пришел. Некоторые приходят за друзьями - и находят и их, иногда даже на другой стороне земного шара. Сейчас уже перестало быть редкостью, когда твой друг или подруга живет в Израиле или Австралии, или вы изучаете вместе какой-то третий язык (английский, к примеру), потому что он или она из Франции или Японии. Находят даже любимых - и причем настоящих любимых, с которыми потом, после встречи, уже не расстаются. Ведь и наши прародители общались при помощи писем - и влюблялись, и встречались, и женились. Сеть в данном случае - великий помощник, и она же дает нам возможность встретиться и пообщаться с нужным нам человеком, используя чат (chat).
И, раз уж речь зашла об общении и чатах, пусть и в таком, несколько узко используемом варианте... Как ни странным это покажется - но интерфейсы в Сети даже воюют, причем интерфейсы именно такой сетевой возможности как чат. Нет, конечно же, о таких милых программках как mIRC и ему похожих сказать нечего - там все на высоте и аскетический вариант их интерфейсов достоин восхищения - но я имею в виду сейчас web-чаты, основанные на гипертекстовом протоколе.
Комментарий: совсем недавно русскоязычную Сеть откровенно повеселила двусмысленная ситуация, сложившаяся между двумя популярными российскими чатами - первый обвинил второго в отсутствии дизайна. Но к своему же стыду он упустил главный момент во всей этой истории - в чатах работает, прежде всего, механизм личностной фантазии. Веселый "детско-юношеский" дизайн (или его отсутствие?) второго чата как раз и использует во всю мощь этот механизм, в то время как первый своим строгим "готическим" стилем отпугивает немалую часть новичков, пришедших пообщаться...
А ведь как обычно решение этой проблемы просто было до безобразия: первому надо всего лишь ввести несколько разных вариантов оформления чата, чтобы каждый мог выбрать стиль "под себя", раз уж хозяину так хочется иметь хороший качественный и стильный дизайн. А второй тем временем идет другим путем - продолжая развивать фантазию пользователя иными средствами - и я не знаю, откровенно говоря, какой из вариантов лучше... Хорошо уже то, что у нас с вами, мои дорогие читатели, есть возможность сравнивать!
Но вот что здесь интересно, так это то, что первоначально чат задумывался лишь как средство быстрого "прямого" общения. А во что эта возможность превратилось сейчас?... "Комнаты психиатрической разгрузки" (где общающиеся пытаются как можно сильнее друг друга оскорбить друг друга), "кланы чатов" и "чаты кланов" (непримиримо воюющие друг с другом), "службы виртуального секса" (угу, есть, как оказывается, уже и такие заведения в Сети)...
Комментарий: я бы понял, если бы мне рассказал об этом один человек... ну - два... ну - ограниченный круг людей, слишком узко общающихся в одном месте... Но рассказы о том, что кибер-секс снится самым разным людям, часто занимающимся им, ни много ни мало - а в интерфейсе той программы, в которой они им занимаются?!... И, тем не менее, это факт - "текстовый", "пиктографический" или "сторонне-управляющий" сон на тему кибер-секса оказывается, стал уже нормой...
Впрочем, это не для всех, а лишь для некоторых стало проблемой, ибо реальность пока сильнее, чем виртуальность. Но, тем не менее, использование некоторых программ уже стало приносить свои плоды: люди иногда путают - что было, когда и где. В частности мне не раз приходилось слышать жалобы на то, что люди ищут в логах программы ICQ разговоры, происходившие в реальности по телефону, а в бумагах для записок - подтверждение переговоров в чате. Неудивительно, что не находят - удивительно, что ищут!
Кстати, на данном примере отчетливо видны одновременно две проблемы: первая - что во всех случаях никто не видел своего собеседника, а второе - что приватность сообщения диктует и их восприятие в аналогах реального мира.
Как хочется надеяться, что кто-то воспользуется этими заметками для создания более удобных программ...
Давайте затронем и еще один интересный психологический феномен. Для этого мы вернемся к теме ролевого поведения, но с уклоном в Сеть. Конечно, я имею в виду ники (nick, nickname - мнемонические имена). Все используемые ники можно разделить в принципе на четыре категории: во-первых - ники, повторяющие имена, во-вторых - ники, имитирующие какие-либо личности или существа, обладающие способностью общаться (животные или мифические, сказочные персонажи), в-третьих - ники, изображающие существа или объекты, в которых сложно предположить такую способность, и, наконец, в четвертых - ники, отображающие различные, в том числе и высшие, философские идеи.
Комментарий: здесь, прежде всего, интересно то, что люди, скрывающиеся за никами первой категории, общаются в основном обычным, нормальным разговорным языком, и в этом общении они представляют самих себя, обычно не играя кого-либо, а являясь самими собой. Ники второй категории предполагают общение уже в определенном стиле, который ожидается остальными присутствующими, что несколько легче - не нужно почти ничего придумывать, а нужно лишь реализовать определенный стиль (ведь все знают, как должен вести себя "Котенок" или "Старик Хоттабыч"). Под никами третьей категории обычно скрываются люди с несколько отстраненным от реальности стилем общения: попробуйте-ка представить себе - каков стиль общения у человека с ником "Амеба" или "Отбойный молоток". Но самые интересные личности скрываются за никами четвертой категории... Тут фантазия разворачивается вовсю - ведь надо реализовать стиль общения у такого понятия, как "Зимнее утро" или "Небесно-голубое пламя"...
И все это, предполагая определенное развитие личности в процессе общения, дает нам следующую картину: где, с кем и как человек общается (неважно - отдыхает ли он или работает) - все это оказывает на него воздействие, развивая его в том направлении, какое он выбирает, следуя по пути, который ему предлагается или же противясь ему. Ну а наша задача, задача тех, кто создает и изучает различные интерфейсы, как она мне представляется - просто помогать ему в этом.
Что такое "не везет" и как с этим бороться? (глава из руководства автомобильного симулятора)
Что можно сказать в заключение по этой теме? Мы слишком мало знаем пока все тонкости механизмов изменения личности посредством компьютерных интерфейсов. Понятно, что воздействие на психику есть - феноменология подтверждает это. Понятно и то, что эти воздействия провоцируют и дальнейшие изменения в поведении и развитии индивида. Но пока что психологи вынуждены быть очень и очень осторожными в своих выводах и предложениях.
Воздействия эти не просчитываемы на современном уровне. Нет не только никакой отлаженной методики, по которой можно было бы находить их, используя в разработке новых интерфейсов полезные навыки и блокируя вредные - но нет даже и более-менее ясного понимания данного комплекса. Можно лишь смело сказать, что мы имеем на настоящий момент три уровня проблемы негативных изменений: произвольное самопрограммирование новых навыков на уровне аффективных действий, самоидентификация пользователя с аватаром и управление новых действий посредством привычных способов управления.
Возможно (пока - только возможно!), что методика такого направления в психологии, как психосемантика, позволит нам больше разобраться в этих особенностях. Это один из молодых разделов психологии, изучающий развитие и функционирование системы значений индивида. Основные проблемы, которые занимаются психологи, использующие этот инструмент нашей науки, это исследования существования значений в индивидуальном сознании в виде образов, знаков, символов, символических действий и влияния на них эмоциональных и мотивационных факторов. Если быть более конкретным, то именно психосемантика является тем инструментом, который позволяет категоризировать некоторые аспекты сознания личности, чтобы выяснить - как и что человек думает и какие именно он отдает предпочтения - даже без участия в его действиях его сознания.
Увы - за гранью нашего маленького взгляда в область изучения интерфейсов осталось еще много неразобранного, типа проблемы отсутствия бессознательной самоидентификации со зримыми высококачественными аватарами виртуальных миров. Но на прощание я все же хотел бы напомнить один опыт знаменитого исследователя Курта Левина: в комнату, где не было ни одного человека, но на столе находились разные вещи, по одному заходили испытуемые, без какого-либо задания. Первым предметом, за который брались люди, не видевшие исследователей, оказывался обычно безобидный колокольчик - предмет, который тем не менее провоцировал совершенно определенное действие...
И кто его только сюда пустил?... (улепетывающий imp с последнего уровня)
Валентин Логинов, Лаборатория психологии общения и психосемантики Факультета Психологии МГУ (covalent@sukhoi.ru). Все истории-примеры в комментариях являются подлинными. Автор будет благодарен за пополнение его коллекции подобных примеров.
Все права на издание, публикацию и перепечатку статьи находятся в ведении редакции журнала "Hard-n-Soft". Данная публикация является сокращенной версией, переданной в редакцию и опубликованной весной 2000 г.
P.S. Черт, пока вставлял - заодно и перечитал. Сколько всего изменилось-то за полседние полтора года!...

Stardust
27.07.2001, 14:37
Уф, Валентин! Сильно! :)

bono
27.07.2001, 16:49
=) полтора года назад писал? =)) Здорово! =)

Mirage
27.07.2001, 20:01
Шедевр!!!
:) :)
Присоединяюсь к Stardust-у
С уважением
Mirage.

Power
30.07.2001, 09:58
Вау!!!! Здорово! :)

Olgerd
02.08.2001, 12:43
Очень интересно! Спасибо.