Просмотр полной версии : Development Update 05.03.2004 - любителям Гиннесса :)
ReviZorro
05.03.2004, 21:17
http://www.il2sturmovik.com/forgotten_battles/fb_development.php
ROSS_Zlyden
05.03.2004, 21:34
Налеты на Туманный Остров готовят:)
Прикольно ... :eek::) Разработчики видимо всерьёз взялись за детализацию. %)
=) Прикольно.
Хотя.. по идее должно быть Transport for London
Дверей сзади нет. Там просто подножка и все =)
Признавайся, Касатка - твоих рук дело?
:)
KACATKA, а может в 40м были двери?
А мне чего-то грустно стало...
Представил я себе как они по Лондону ездиют,
а процессор не в силах перенести этой
волшебной картины... :(
Я понимаю - этот автобус едет в Светлое
Будущее, где у всех процы в миллиарды гигагерц,
но я не доживу до его конечной остановки... :(
Извиняюсь за минорную ноту, но грустно штото...
Весеннее обострение видимо... :rolleyes:
Доживём.
Лично я собираюсь жить вечно.
И пока всё идёт нормально!.. :D
Originally posted by denisso
Доживём.
Лично я собираюсь жить вечно.
И пока всё идёт нормально!.. :D
О, великий и могучий русский язык! %)
СОБИРАТЬСЯ жить вечно и ДЕЛАТЬ это - две
небольшие разницы, как говорят в Одессе... :rolleyes:
А идёт всё действительно нормально, тут я не спорю... :)
Originally posted by Serp
А мне чего-то грустно стало...
Представил я себе как они по Лондону ездиют,
а процессор не в силах перенести этой
волшебной картины... :(
Я понимаю - этот автобус едет в Светлое
Будущее, где у всех процы в миллиарды гигагерц,
но я не доживу до его конечной остановки... :(
Извиняюсь за минорную ноту, но грустно штото...
Весеннее обострение видимо... :rolleyes: Какой процессор Серп? Када енто чудо выйдет о п2.4 буду говорить как щас о п600.
Originally posted by Maza
Какой процессор Серп? Када енто чудо выйдет о п2.4 буду говорить как щас о п600.
не понял...
Этот автобус будет бороздить Лондон, как я понял
довольно скоро...
В БОБе...
ну, то есть в течении года, скорей всего...
А процы так быстро не размножаются... :rolleyes:
Originally posted by Serp
не понял...
Этот автобус будет бороздить Лондон, как я понял
довольно скоро...
В БОБе...
ну, то есть в течении года, скорей всего...
А процы так быстро не размножаются... :rolleyes: Ну что ты , БОБ енто совсем не скоро :) В течении по крайней мере ентого года мы будет сидеть на иле и его развитии (тихий океан там...) , так что сидим курим.
Боб совершенно новый сим, с новым движком и моделями. На вопрос о системных требованиях для нормальной работы ОМ ответил : "Таких систем сейчас нет :)".
Originally posted by Maza
На вопрос о системных требованиях для нормальной работы ОМ ответил : "Таких систем сейчас нет :)".
Так вот и я о том же! :)
Вот Ты представь - КАЖДЫЙ автобус обсчитывается!
Ты летишь над Лондоном, а они ОБСЧИТЫВАЮСЯ,ОБСЧИТЫВАЮТСЯ,ОБСЧИТЫВАЮТСЯ!!! :eek:
Да ещё в разных ракурсах!!! :)
Блин, я сегодня не засну!
А если и засну, то мне всё это приснится - как процессор
начинает дымится, а ФПС - 2, иногда - 3... а потом... хрясь!.. И на Лондон падает ФАУ...
И всё. И тишина, темнота, и даже надписи ГЕЙМ ОВЕР не видно... ибо некому её видеть... %)
Ужас, ужас!..
На что Олег расчитывает? :confused:
Или у него есть свои "соображения"?
Ведь когда появяться ТАКИЕ процессоры, которые автобусы будут как орехи щёлкать - БОБ устареет уже тыщу раз! :rolleyes:
Шутки - шутками, но я не понимаю... честно... как можно это всё обсчитать?.. %)
Merlin00Z
06.03.2004, 01:25
как счас - в LO :D - "...как прцесор начинает дымится, а ФПС - 2, иногда - 3... а потом... хрясь!.. ...И всё. И тишина, темнота, и даже надписи ГЕЙМ ОВЕР не видно... ибо некому её видеть..." :D:D:D
О! Serp - еще один житель из бронетанковой техники. Что, про такое понятие как LOD model не слыхал? А про масштабирование ИИ-процедур? Нет?
А зря. Спал бы спокойнее.
Originally posted by SaQSoN
О! Serp - еще один житель из бронетанковой техники. Что, про такое понятие как LOD model не слыхал? А про масштабирование ИИ-процедур? Нет?
А зря. Спал бы спокойнее.
Не, не слыхал...
Я только видал...
ФПС - 2-3... невзирая на чудеса
масштабирования и ИИ-процедур... %)
Я давно уже понял, что есть много хороших
слов и объяснений - КАК ДОЛЖНО БЫТЬ...(Особенно мне нравятся надписи на дисках о необходимой и достаточной конфигурации для Ил2 и ЗС... я их на ночь перечитываю каждый день :D)...
И я даже читаю всякие умные слова всё время в разных журналах
и интернете...
И, как при советской власти - думаю, что это ГДЕ-ТО
есть, ГДЕ-ТО людям хорошо, и они всем довольны...
Но у меня дома почему-то этого никогда не было
и нет... и не будет... :o
Ну и ладно...
Я не доживу - мои внуки увидят... ФПС - 50 над Ленинградом и Лондоном... :rolleyes:
А издеваться над бедным ламером может каждый... кто умеет найти на сереньком железном ящике RESET... :D
А вот объяснить в двух словах - НИКТО не хочет.
Ну правильно - издеваться-то легче... :D
Merlin00Z
06.03.2004, 02:35
Originally posted by SaQSoN
О! Serp - еще один житель из бронетанковой техники. Что, про такое понятие как LOD model не слыхал? А про масштабирование ИИ-процедур? Нет?
А зря. Спал бы спокойнее.
ОМ видимо тоже о них не знает :D потому как "...На вопрос о системных требованиях для нормальной работы ОМ ответил : "Таких систем сейчас нет "...":p ... совсем наверно не спит :D:D:D
Originally posted by SaQSoN
О! Serp - еще один житель из бронетанковой техники. Что, про такое понятие как LOD model не слыхал? А про масштабирование ИИ-процедур? Нет?
А зря. Спал бы спокойнее.
Кстати... вот поискал в ПОИСКЕ(в инете) LOD model-и и ИИ-процедуры... ни хрена конешно(по русски) не нашёл...
Ну правильно, я же ламер... :D
Всё таки нельзя ли на пальцах объяснить - что это такое?
Вдаваться сильно мне не хочется,(и своих процедур в жизни хватает), а вот суть бы понять хотелось бы...
Да вот хоть и на примере ЗС... :rolleyes:
Думаю - я не один здесь такой... дураковатый... :rolleyes: :D
Merlin00Z
06.03.2004, 02:41
не ! не один !:D ... яж говорю - ОМ - по ходу дела тож!!!:D:D:D
Originally posted by Merlin00Z
не ! не один !:D ... яж говорю - ОМ - по ходу дела тож!!!:D:D:D
Ну, отлегло... :p
Serp, я так думаю что всё чего ты не видишь обсчитываться не будет...так что запасаемся чёрными очками :cool:
LOD- level of detaльки, те чем дальше тем меньше тебе видно деталей и легче процу/видяхе.
с ИИ тоже самое, если ты его не видишь, его например нет :) и всё происходит по какойнить простой формуле...
короче это как в ЛокОН, смотрим в небо: 80-100 ФПС, на землю: 10-11 %)
Originally posted by VGV
Serp, я так думаю что всё чего ты не видишь обсчитываться не будет...так что запасаемся чёрными очками :cool:
LOD- level of detaльки, те чем дальше тем меньше тебе видно деталей и легче процу/видяхе.
с ИИ тоже самое, если ты его не видишь, его например нет :) и всё происходит по какойнить простой формуле...
короче это как в ЛокОН, смотрим в небо: 80-100 ФПС, на землю: 10-11 %)
Надо ли это понимать так, что ФПС будут изменятся СКАЧКОМ?
То есть с какого-то момента (когда я подлетел на растояние "полного обсчитывания") - у меня резко упали ФПС?..
Или есть ещё какой-нибудь " хитрый винт на @опу с резьбой"?.. :rolleyes:
И кстати - при странном слове ЛОК*ОН я почему-то содрогаюся сильно... прям конвульсирую, можно сказать... не пойму только - почему... %)
Штото такое с ФПС связано у меня при звуке этого нерусского слова... :rolleyes:
Если будет как в ЛОКОНЕ - то я лучше пойду пиво пить(хоть и не пью уже давно)... :D
Будет как в Ил-2, только круче.
;)
А где в этом автобусе самая важная его часть? ПАССАЖИРЫ!!!! Чтоб было по чему очередью из MG-** пройтись!
Молодчик
06.03.2004, 12:19
Originally posted by SaQSoN
О! Serp - еще один житель из бронетанковой техники. Что, про такое понятие как LOD model не слыхал? А про масштабирование ИИ-процедур? Нет?
А зря. Спал бы спокойнее.
Для того, чтобы спать спокойно, надо на ночь принимать процедуры иного рода, чем некое масштабирование ИИ. Водные, например, хороши... ;) А будешь много знать о всяких LOD model - будешь грезить не только во сне, но и наяву. :)
зависеть будет и от проца и от реализации....короче на какой средний ФПС нацелятся...
этот эффект заметен и в ЗС и старом Ил2 если их запустить на слабенькой для такой задачи машине, пока смотрим в небо всё путём, а вот если враг прилетел....8-11 фпс...потом апгрейдимся чуток и вот он скачёк!
а хитрый винт например есть в драйверах, можно ЛОД подвигать...правда для Ил2:ЗС на моей старой Ти4200 это значение проктически не влияло на скорость(1-2 кадра, те погрешность) но очень улучшало качество земли(читать чёткость)...на новом радеончике 9600ХТ пока не пробовал...
Молодчик
06.03.2004, 12:49
Да что тут говорить? На момент выхода БоБ нужен будет апгрейт. На самой мощной машине в день релиза игра будет нормально работать (пример тот же Ил-2). Остальные будут метаться между качество-производительность. Пройдет время, выпустят патчи-дополнения, движок подправят, компы подешевеют, игра станет "народной", будет объявлена новая с очередной революционной графикой, нужен будет апгрейт... День сурка. %)
Originally posted by Serp
Кстати... вот поискал в ПОИСКЕ(в инете) LOD model-и и ИИ-процедуры... ни хрена конешно(по русски) не нашёл...
Ну правильно, я же ламер... :D
Всё таки нельзя ли на пальцах объяснить - что это такое?
Вдаваться сильно мне не хочется,(и своих процедур в жизни хватает), а вот суть бы понять хотелось бы...
Да вот хоть и на примере ЗС... :rolleyes:
------------------------
Надо ли это понимать так, что ФПС будут изменятся СКАЧКОМ?
То есть с какого-то момента (когда я подлетел на растояние "полного обсчитывания") - у меня резко упали ФПС?..
Или есть ещё какой-нибудь " хитрый винт на @опу с резьбой"?.. На примере ЗС:) У каждой модельки есть несколько LODов. 0-й лод допустим 2500 полигонов, 1-й - 1300, 2-й 700, 3-й -350,4-й - 150. Это значит, что когда мы смотрим на модель так близко, что она занимает весь экран - компутер честно обсчитывает все 2500 полигонов 0-го ЛОД-а и показывает модель во всей красе:) Если мы отодвинемся на 50 м - включается 1-й ЛОД,0-й выключается, обсчитываются 1300 полигонов. Моделька при этом конечно не так хороша, но на таком расстоянии некоторые детали уже не различаются, поэтому - нормально - зачем показывать то, чего не видно:) Отодвигаемся на 150м - 1-й ЛОД отключается, включается второй - модель ещё хуже, но этого из-за расстояния не видно и т.д. (все цифири примерно-условные :) )
Почему фпс не падает скачком? Патамучта:) Если показывается одна модель в 0-м LOD-е , то все остальные находятся далеко и показываются в худьших LOD-ах - т.о. количество полигонов в кадре почти всегда более-менее постоянное(причём кол-во полигонов для всех LOD-ов всех моделей естественно беруться не с потолка - а как раз рассчитываются разработчиками так, чтобы это самое "постоянное" количество полигонов было таким чтобы его можно было обсчитывать с приемлемой скоростью). Вобщем примерно так:)
Originally posted by naryv
На примере ЗС:) .....примерно так:)
Во!
Спасибо дорогой Naryv, всё чётко, по полочкам и просто - как раз для моего неокрепшего... нет, лучше сказать - заскорузлого ума! :)
Действиетльно - гениально придумано!
Но почему же тогда всё таки так много ФПС отжирает
наземная техника с высоты даже километра?..
С такой высоты она всего-то в несколько полигонов, как я понял... вроде не должна она жрать так сильно хотеть?..
Или ресурсы процессора начинают жрать программы её поведения?..
Извиняюсь за полную неосведомлённость в этих интересных делах, но где же, как не здесь всё и выпытать из знающих, но молчаливых партизан?.. :D
Хотелось бы послушать и Начальника Транспортного Цеха, тов. деКора... может быть он смог бы на пальцах одной руки рассказать ПРОСТЫМИ словами что-нибудь основополагающее из области программирования и алгоритмизации летающих объектов?
Ну в виде ликбеза и помощи недоразвитым странам... :)
2 Serp
Раз тут все такие умные, и рассказали про ЛОДы, я скажу про "масшабирование ИИ".
"Масштабирование ИИ" - подход старый как г* мамонта. Этому учат детей в школе, потом они это забывают, а когда вспоминают, то называют это "революционной технологией игрового ИИ", или что-то в этом духе (точное название мы узнаем, когда будем иметь возможность прочесть надписи на коробке БоБ).
Суть этого подхода- теория относительности в действии.
Когда хочется иметь много-много взаимодействующих объектов и заведомо известно, что один процессор не сможет думать на них всех, то приходится искать компромиссы.
Самой очевидной мыслью бывает: "а нифига нам столько умных объектов, если наблюдатель сможет оценить поведение только тех, которые он видит?"
Действительно, нафига?
По-этому, полноценный ИИ включается только у тех, которые находятся в некотром радиусе вокруг наблюдателя (т.е. в первую очередь с какими он сам может взаимодействовать).
Чем дальше от наблюдателя находится объект тем примитивнее схема его поведения.
Возможны два подхода: количественный и качественный.
Качественный заключается в том, что сами "размышления" ИИ становятся проще. Т.е. сложные пути решения заменяются простыми аналогами.
Количественный использует те же "мыслительные цепочки", но заставляет ИИ напрягаться реже в единицу времени, позволяя "подумать" еще нескольким другим объектам.
К сожалению последнее практически исключает возможность ведения маневренного боя, по-этому, используется в комбинации с первым. Например, бой двух истребителей находящихся в 100 км от наблюдателя может выглядеть так: Сравниваются их ТТХ (на заданной высоте), уровень мастерства ботов, начальная позиция (у одного больше Е, у другого меньше, один на 6 другой на 12 и т.д.), их вооружение. Вычисляется вероятность исхода их контакта до того момента, когда процессор не соизволит выделить этой паре драгоценные такты. Случайным образом по этой вероятности выбирается кто вышел победителем (или бой пока продолжается). После чего они ставятся в эту позицию и жизнь (возможно не для всех) продолжается, но уже с измененными характеристиками (повреждения, Е, боезапас).
Те бои, которые происходят за 1000км от наблюдателя считаются сразу для формаций самолетов.
Разумеется, если игрок долетит до этих формаций, то они станут рассчитываться по-честному, он узрит полноценный ВБ и т.д.
Таким образом, после вылета создается ощущение, что жизнь кипит, а на самом деле кипит она только вокруг игрока.
Проблему здесь создают внешние виды (сама возможность быстро переместить наблюдателя в любую точку пространства).
Эта проблема требует уже более творческого подхода к решению. Способов тут масса, но выбирают почему-то всегда один: привязать наблюдателя к самолету игрока и точка. То есть трек ты уже не посмотришь с другого самолета.
Более гибкий подход- сделать несколько наблюдателей (2-3 статичные камеры и несколько самолетов по выбору + самолет игрока). Тогда, соответственно жизнь кипит вогруг них всех.
Есть еще варианты, но боюсь, что моя лекция и так утомила слушателя. :)
Originally posted by Serp
Но почему же тогда всё таки так много ФПС отжирает
наземная техника с высоты даже километра?..
С такой высоты она всего-то в несколько полигонов, как я понял... вроде не должна она жрать так сильно хотеть?..
Или ресурсы процессора начинают жрать программы её поведения?..
Это определить очень просто: нужно включить счетчик ФПС (shift+Tab> fps SHOW START <Enter>shift+Tab), подлететь к скоплению "тормозящей" наземки и нажать паузу. Если ФПС (интересует только первая цифра) вырос пока стоим на паузе- значит дело в их мозгах. Если остался как был (на уровне плинтуса)- значит виноват графический движок.
Для чистоты эксперимента звук можно отключить (из-за него на паузе ФПС тоже может немножко вырасти).
В любом случае на паузе мы видим ровно тот ФПС который может обеспечить графический движок.
Originally posted by deCore
2 Serp
Есть еще варианты, но боюсь, что моя лекция и так утомила слушателя. :)
Нет, я неутомим... :D
Спасибо всё очень просто изложено и интересно! :)
И вот если можно ещё вопрос такой - что такое по сути "движок"?
Я понимаю, что это метод, алгоритм, программа, но хотелось бы понять КАК оно работает?
И почему один движок хуже или лучше другого? Вернее - ЧЕМ?..
Вот чем движок ЗС лучше чем движок Ил2Ш?..
А главное ЧЕМ может быть лучше движок БОБа?
Неужели это всё лишь некая "оптимизация" рачётов?
И если это так, то есть ли у неё предел?..
Пардон за глупые вопросы... но ответы тоже хотелосбь бы получить на глупом уровне, чтоп я мог понять... :D
Originally posted by naryv
На примере ЗС:) .... компутер честно обсчитывает все 2500 полигонов 0-го ЛОД-а и показывает модель во всей красе:) Если мы отодвинемся на 50 м - включается 1-й ЛОД,0-й выключается, обсчитываются 1300 полигонов. Моделька при этом конечно не так хороша, но на таком расстоянии некоторые детали уже не различаются...
Значит поэтому так "прыгает" лес?
Вот я заметил - летишь зимой, набираешь высоту, и вдруг - дрынь!.. кртинка как бы резко сменилась - был лес из отдельных дров, и ВДРУГ он стал просто "кучеряшками"...
Я всегда думал, что это у меня просто настройки такие - ну там "среднее качество пейзажа"...
А значит это просто ЛОДы переключаются?..
То есть так всегда и будет?
Или возможны какие-нибудь переходные процессы, чтобы этого было незаметно?..
А значит это просто ЛОДы переключаются?..
Да.
То есть так всегда и будет?
Или возможны какие-нибудь переходные процессы, чтобы этого было незаметно?..
Есть несколько путей. Но все они доступны только разработчикам.
1. Увеличить количество ЛОДов для всех моделей и производить переключение тогда (на таком виртуальном расстоянии), когда переход не будет заметен.
Плохой путь, потому что значительно увеличивает трудоемкость разработки.
2. При имеющемся количестве ЛОДов производить переключение тогда, когда переход не будет заметен.
Не очень хороший путь, потому что детальные модели будут слишком долго видимыми, а значит будет сильнее нагружаться вычислительная система.
3. В некоторых играх (например Готика) предыдущий ЛОД при приближении/удалении виртуальной камеры изменяет прозрачность, т.е. следующий ЛОД как бы "проступает" из предыдущего.
Тоже решение не очень, потому что процесс заметен, плюс в течение некоторого времени мы наблюдаем оба ЛОДа, плюс надо делать специальный алгоритм такого "плавного" переключения, что во-первых, добавляет работы, во-вторых также дополнительно нагружает систему...
Так что вот.
Вобчем, нет в жизни счастья. ;)
Flying_Fox
06.03.2004, 19:18
Originally posted by Maza
KACATKA, а может в 40м были двери?
Не было там дверей. Модель эта должна представлять семейство автобусов RT - вот они во всей красе:
http://members.tripod.com/~iansmith/RT/RT2.htm
Задние двери в лондонских автобусах были ре-е-едким исключением. ;) Я сам в London Transport Museum проверял. ;):)
А вот также страничка производителя лондонских автобусов:
http://www.users.waitrose.com/~aecbuses/p2_index.html
Правда есть подозрение что двери нарисовали для упрощения, чтобы не обсчитывать внутреннюю лестницу. А еще ФПС на ступеньках падать будет. :D
И еще у него на окнах должны быть форточки.
Flying_Fox
06.03.2004, 19:21
Originally posted by KACATKA
=) Прикольно.
Хотя.. по идее должно быть Transport for London
Not exactly. :)
Именно London Transport на них и было написано. Вот здесь можно посмотреть:
http://members.tripod.com/~iansmith/RT/RT2.htm
Надо за рекламу на технике в ВоВ деньги брать!
Это ж что иначе получается?Халявная рекалама Гинесу?
:)
И вообще - приколько было бы, Кока-кола всякая там и тд...
Flying_Fox, а как же достоверность кажлого мм? Лестница енто же не какая-нить антенка что бы её обрезать...
Flying_Fox
06.03.2004, 21:21
Originally posted by Maza
Flying_Fox, а как же достоверность кажлого мм? Лестница енто же не какая-нить антенка что бы её обрезать...
У нас все правильно. (С) ОМ ;):D
Будем ждать BOB Bus Expansion Pack. :D:D:D
:D:D:D
Внатуре, даже ниодного скрина из боба не видели ешо, а уж придераемся к автобусам :)
Originally posted by Maza
:D:D:D
Внатуре, даже ниодного скрина из боба не видели ешо, а уж придераемся к автобусам :)
Я представляю, что будет, когда оно выйдет, и начнется битва табуретками под лозунгами:
"ФМ автобусов неправильна"
"Вылейте бетон из автобусов - ДМ явно глючит!"
"АИ не умеет водить автобус - подрезает, зараза!".
Но самый кошмар будет тред...."Весовая культура Лондонских автобусостроителей"!!!
Originally posted by Polar
Я представляю, что будет, когда оно выйдет, и начнется битва табуретками под лозунгами:
"ФМ автобусов неправильна"
А между прочим разве Кто-нибудь сказал, что БОБ это авиационный симулятор? ;)
Я нигде такого не видел... :)
Так может быть это будет АВТОБУСНЫЙ сим?
Типа - каково оно - лондонским водителем быть под
бомбёжкой Не111... %)
Самолёты уже все есть, вот теперь и до главных
героев дошло, до автобусов... :)
И ещё...
Думаю, что фирма Гиннес должна выложить округлую сумму.
Просто обязана!
Сами понимаете за что... ;)
Вот с этими гинессовскими деньжищами можно ПОТОМ и авиационный сим сделать... :)
Flying_Fox
06.03.2004, 23:57
Originally posted by Serp
И ещё...
Думаю, что фирма Гиннес должна выложить округлую сумму.
Просто обязана!
Сами понимаете за что... ;)
Вот с этими гинессовскими деньжищами можно ПОТОМ и авиационный сим сделать... :)
Кабы не вышло наоборот - Guinness подает в суд на UbiSoft за пиратское использование торговой марки Guinness в целях повышения продаж BOB... ;):D
Flying_Fox
07.03.2004, 00:02
Originally posted by Polar
Я представляю, что будет, когда оно выйдет, и начнется битва табуретками под лозунгами:
"ФМ автобусов неправильна"
"Вылейте бетон из автобусов - ДМ явно глючит!"
"АИ не умеет водить автобус - подрезает, зараза!".
Но самый кошмар будет тред...."Весовая культура Лондонских автобусостроителей"!!!
Кстати на той же страничке
http://members.tripod.com/~iansmith/RT/RT2.htm
указано что пара автобусов пострадала от Фау-1.
There were some war-time casualties. Several were caused by the German V1 cruise missiles during 1944. RT87 and RT52M were badly damaged in June, with the bodies going for repair.
Можно будет миссию слепить... ;)
Flying_Fox
07.03.2004, 00:10
Originally posted by Polar
Я представляю, что будет, когда оно выйдет, и начнется битва табуретками под лозунгами:
"ФМ автобусов неправильна"
Кстати указанный маршрут автобуса уже неправильный. :confused:;)
Согласно той же страничке, 93 автобус (по данным на октябрь 1941) ходил по маршруту
Putney Bridge - Wimbledon Common - Morden - Ewell - Epsom
А они содрали маршрут с фотографии сентября 2002 года, когда этот автобус ходил по другому маршруту:
RT113, preserved in wartime livery, worked route 93 from Putney Bridge to Dorking and back, during the September 2002 Dorking Running Day.
Или это они наводчиков Фау-1 охмуряют? %)
Не знаю насчет автобусов,но самолеты хотелось-бы видеть внешне (и внутренне) не хуже этого.
Ну вот так оно вроде получше будет... :D
вот это ДМ %) а что за стволы творят такое с самолётами? :D
Originally posted by Maza
Ну что ты , БОБ енто совсем не скоро :) В течении по крайней мере ентого года мы будет сидеть на иле и его развитии (тихий океан там...) , так что сидим курим.
Боб совершенно новый сим, с новым движком и моделями. На вопрос о системных требованиях для нормальной работы ОМ ответил : "Таких систем сейчас нет :)".
Год назад ОМ говорил о том, что БоБ выйдет на Рождество 2004 года.
Originally posted by Serp
Нет, я неутомим... :D
И вот если можно ещё вопрос такой - что такое по сути "движок"?
Я понимаю, что это метод, алгоритм, программа, но хотелось бы понять КАК оно работает?
И почему один движок хуже или лучше другого? Вернее - ЧЕМ?..
Вот чем движок ЗС лучше чем движок Ил2Ш?..
А главное ЧЕМ может быть лучше движок БОБа?
Неужели это всё лишь некая "оптимизация" рачётов?
И если это так, то есть ли у неё предел?..
Движок разделяется на несколько основных частей - графика, физика, АИ, звук. Вычислительные ресурсы компьютера разделяются между ними: 100% = Графика + Физика + АИ + Звук. Следовательно, можно сделать очень красивую графику в ущерб физики, или умный АИ, но со слабой графикой/физикой. И так далее.
Некоторые просьбы сделать "крутой" АИ с улучшеной графикой и более правдоподобной физикой могут звучать немного наивно и справедливо увеличивать системные требования к железу - что почему-то игроков удивляет. Искусство делать достойные игры лежит в поиске золотой середины.
Графическая часть - оптимальный способ построения желаемого изображения. К качественной картинке можно дойти разными путями, задача найти самый быстрый. Многое зависит от возможностей видеокарты, её графического процессора (=GeForce4), который снимает назгрузку с процессора (=AMD).
На пальцах это выглядит так - АMD загружает информацию о картинке (сцене) в GeForce4. Затем GF занимается отрисовкой, а АМD рассчетами (физики, например) параллельно. Затем, АМD опять загружает в GeForce4 информацию о сцене с учетом результатов вычислений физики и они некоторое время опять работают параллельно. И так далее. На экране самолётик летит, двигатели шумят.
Кол-во кадров (сцен) за одну секунду, которую "движок" может родить, называют FPS. Если сцена сложная, а видеокарта слабая, то АМD обсчитает "физику" быстрее, чем GeForce4 построит сцену, т.е. АМD будет простаивать. Если же "физика" сложная, а сцена простая, то игрок будет ждать окончания расчетов физики, а GeForce4 простаивать.
Про каждую часть движка обычно целые книжки пишут. Но, надеюсь, принцип работы стал немного понятнее. Чем лучше движок, тем он гармоничнее. Можно сравнить с конвеером по сборке машин - если деталь не успели собрать вовремя - весь завод "стоит колом" (с) ОМ, т.е. FPS -> 0.
Понятие "лучше/хуже" может быть очень субъективным. Можно, конечно, оценивать движок по техническим параметрам - например, сложность сцены (кол-во треугольников) при 50FPS, но художники могут использовать ресурс движка по разному и результат будет разный. В одном случае красиво, а в другом не очень. Ибо это искусство есть.
Искусство "обмануть" игрока. Например, в ЗС могли полностью переписать алгоритм определения повреждений от попадания снарядов. Со стороны разработчиков движок изменился, стал "лучше и точнее", а со стороны игрока изменений не видно - "попал по кабине, а ПК нет - НЕПРАВИЛЬНО". Поэтому я почти уверен, что движок может оценить только профессионал - как разработчик (программист, художник и так далее) так и бепристрастный игрок-ас, который засчет своего огромного опыта чувствует на уровне рефлексов малейшие изменения, может проанализировать и сравнить их с историческими документами и, может быть, даже со своими ощущениями в реале.
Чем будет ВОВ - посмотрим. Ведь нельзя оценивать произведения искусства только по технике рисования или качеству красок. Для кого-то ВОВ будет шагом вперёд, а для других - назад. Тут многое зависит от "прокладки".
Конечно, в любой оптимизации есть предел, а вот есть ли предел в искусстве "обмана" игрока? Думаю, что для талантливых разработчиков (которыми ОМГ безусловно являются) - нет. Остается лишь ждать скрестив пальцы.
Originally posted by KACATKA
Год назад ОМ говорил о том, что БоБ выйдет на Рождество 2004 года.
На мой взгляд, года полтора ждать, не менее.:rolleyes:
Originally posted by Glob
Движок разделяется ... Остается лишь ждать скрестив пальцы.
Спасибо большое дорогой Glob! :)
Итак, появился Лондон... :rolleyes: Чтож, понапихают туда всего как было с Ленинградом, для пущих тормозов, или это будет быстрый Лондон - дело второе. Не это главное. Интересует меня вопрос - на карте Лондона Европа будет? Откуда буду взлетать на бомбёжки доков, РЛС, фиелдов, самого Лондона??? :confused: Вот, что меня волнует. Не хочется материализовываться из воздуха как Летающие Крепости в аддоне Второй Фронт.
Что слышно про размеры карт? :rolleyes:
Как я понял, в следующем симуляторе будет полноценная Битва за Британию, Paramon.
Так что , на мой взгляд, можно рассчитывать на кусок континента.:rolleyes:
Originally posted by denisso
Как я понял, в следующем симуляторе будет полноценная Битва за Британию, Paramon.
Так что , на мой взгляд, можно рассчитывать на кусок континента.:rolleyes:
Если так, то пойду свечку поставлю чтоб скорее BoB вышла! ;)
Кстати, какой православный святой за лётчиков отвечает? Кому молиться и с кого спрашивать? :confused: Я совершенно серъёзно спрашиваю. У омоновцев, например - св. Максим.
Святой пророк Божий Илия.
Originally posted by Glob
Движок разделяется на несколько основных частей - графика, физика, АИ, звук. Вычислительные ресурсы компьютера разделяются между ними: 100% = Графика + Физика + АИ + Звук. Следовательно, можно сделать очень красивую графику в ущерб физики, или умный АИ, но со слабой графикой/физикой. И так далее.
.
Glob cпасибо!
Разрешите тогда вопрос еще серпее;):)!
А как простому ламеру померять, что сильнее всего искажает "золотые пропорции" движка ЗС в его, ламера, компе?
Тут сказано было о fps при паузе. А еще такое же простое и гениальное? Может программулина какя есть? А то читаешь про оптимальное железо и такая ламерская тоска берет!
Originally posted by denisso
Святой пророк Божий Илия.
:rolleyes: Не свистишь? :confused:
Originally posted by Paramon
:rolleyes: Не свистишь? :confused:
Парамон!
Ну Ты чего?
Тебе надо Приказ Патриарха показать? :)
Типа - с такого-такого-то считать покровителем лётчиков Илию-Пророка?.. %)
Ты сам понимаешь - ЧТО Ты просишь?.. :rolleyes:
тут просто по аналогии - кто летал из святых?
Ну вот вроде ИЛюша летал... :)
По созвучию, по со-действию... и так далее... :)
Ах, Парамоша, что-то Ты тормозишь... :rolleyes:
Originally posted by Uchlet
что сильнее всего искажает "золотые пропорции" движка ЗС...Может программулина какя есть?
Ответ ты сам себе написал. :)
Чтобы посмотреть, чего нехватает движку ЗС нужна программулина на движке ЗС.
Посчитаем такие програмулины.
1. ЗС
2. Полный редактор ЗС.
3. Э-э-э... ну, у разработчиков должны быть кое-какие... там модельки смотреть... Ну и всяческий отладочный хлам, который в большом количестве есть у каждого разработчика... Только нам его не дадут. :)
У принципе, есть другие программулины, которые помогают найти узкое место в любой (а не только на движке ЗС) программе. Но их трудно запускать с ЗС (МГ (как бы и любой другой разработчик) постарались), тем более неспециалисту. :)
Простым смертным остается только тестировать саму ЗС.
К сожалению, это не даст ответ на вопрос, чего из ресурсов не хватает именно графическому движку. Но отделить, где гадит звук, где ИИ+физика, а где графика можно.
К вопросу о покровителях - не помню где я взял эту картинку,но в тему будет:
Originally posted by EwokHG
К вопросу о покровителях - не помню где я взял эту картинку,но в тему будет:
Да, да!
Именно Чкалов! :)
Originally posted by Uchlet
А как простому ламеру померять, что сильнее всего искажает "золотые пропорции" движка ЗС в его, ламера, компе?
Тут сказано было о fps при паузе. А еще такое же простое и гениальное? Может программулина какя есть? А то читаешь про оптимальное железо и такая ламерская тоска берет!
deCore уже ответил на вопрос, я же постараюсь дополнить.
Начнем с того, что "профи" это "ламер", который не бросил разбираться в самом начале. Есть множество сайтов, где можно подчерпнуть необходимую информацию.
Итак, я понимаю Ваш вопрос так "как выжать максимум из моего железа и решить, что нужно проапгрейдить".
Один из способов - записать небольшой трек (trk) с типичной для Вас игровой ситуацией (штурмовка, воздушный бой и тп). Затем начинаем играть с графическими настройками игры и оценивать FPS этого трека. "Убиваем" графику - анализируем результаты, затем добавляем графические красивости, ищем узкие места. Находим приемливый уровень скорость/качество. Это то, что относится к графике (=GeForce4)
Теперь физика и АИ (нагрузка на процессор =AMD). Тот же "принцип трека". Только теперь мы записываем несколько небольших треков с разным кол-вом АИшных друзей. Начинаем с желаемой игровой ситуации, дальше повышаем/понижаем её сложность, т.е. увеличиваем/cокращаем кол-во АИ. Замеряем ФПС, анализируем, находим золотую середину.
Нужно выбрать ту карту (=Смоленск-Лето), на которой игра будет меньше тормозить. Если оперативной памяти мало, то можно и нужно подумать об операционной системе - ХР может отъедать значительные ресурсы, которые так необходимы для ИЛ2.
В результате мы будем иметь примерное представление о миссиях, которые потянет наше железо, и соответсвенно настраивать генератор миссий.
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2025 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot