PDA

Просмотр полной версии : Моделирование "наземки для ЗС"-обсуждения и советы



Страницы : [1] 2

=FPS=Altekerve
15.03.2004, 13:31
Типа решил поупражняться. Первая картинка - вставил картинки как фон в автокад и разрисовываю их, попутно согласлвывая по координатам.

=FPS=Altekerve
15.03.2004, 13:35
То же самое, но с деаттаченным имиджем. Все детали раскидал по слоям. Чего не нужно - заморозил, понадобилось -вернул.

=FPS=Altekerve
15.03.2004, 13:43
Самое простое - корпус и крылья. Все вместе около 40-ка полигонов. Плоский автокад я почти как пять пальцев знаю, но в "третьем" измерении торможу.
Сетки потом перекину в 3ds и уже там буду доделывать остальное.
Не знаю, смогу ли закончить, не знаю, пригодится ли кому-нибудь сия работа, но пока упражняюсь, решил прокачать скил "трехмерное моделирование".
Это мой самый-самый первый блин.
Посему критика не приветствуется и читаться просто не будет.

=FPS=Altekerve
15.03.2004, 14:05
Но если по отчаянии я сумею справиться с геометрией, то в области 3ds мне помощь, боюсь, потребуется. Маппинг, текстурирование... У меня есть неск-ко маленьких цветных фоток из интернета, но в 3ds я пока что полный ноль. А автокад все же геометрическая тулза, текстурирование и маппинг и там есть, но не на таком уровне как в 3ds.

SaQSoN
15.03.2004, 16:50
Для "ЗС" - это слишком детальная модель. Это скорее для "Флешпоинта" подойдет. Но для него уже такой танчик делаеться.
Если тебе интересно, что (с точки зрения ЗС) тут лишнее - могу рассказать.

don239
15.03.2004, 18:00
Originally posted by SaQSoN
Для "ЗС" - это слишком детальная модель. Это скорее для "Флешпоинта" подойдет. Но для него уже такой танчик делаеться.
Если тебе интересно, что (с точки зрения ЗС) тут лишнее - могу рассказать.
аскажи, мне тоже интересно, т.к. сам начал изучать 3дмах и как раз с моделей наземки

=FPS=Altekerve
15.03.2004, 18:11
Originally posted by SaQSoN
Для "ЗС" - это слишком детальная модель. Это скорее для "Флешпоинта" подойдет. Но для него уже такой танчик делаеться.
Если тебе интересно, что (с точки зрения ЗС) тут лишнее - могу рассказать.

Спасибо, мне не очень интересно.
"Лишних" деталей будет гораздо больше: у Т-26 28 спаренных колес (каждое двойное), четыре торсиона, четыре рессоры, бак, глушитель, маска пушки, зубцы на ведущум колесе, люки, перископы итп. Нужна кому-нибудь моя работа или нет мне фиолетово: я учусь, а не зарабатываю, заработать на этом деле я бы не смог. Если конечно МГ захочет взять рез-т (при условии, что что-нибудь получится) я конечно поделюсь, тем более что в 500 многоугольников втиснуться есть шанс.

На модели есть несколько граней, которые никогда не будут видны (днище, например), но я подумаю, нужно ли их убирать, пока я их оставлю.

=FPS=Altekerve
15.03.2004, 18:24
А модели в ЗС мы смотрели. Такое ощущение, что там самых детальных изображений и нет, там самая детальная модель имеет 100 полигонов - раскрашенные спичечные коробки.
Или там показываются первые ЛОДы, или в МГ не было времени нарисовать подробные вещи. Но блин, если в самолетах разрешено до 2000 полигонов...

xQwerty
15.03.2004, 19:22
2 SaQSon
Можно пару вопросов?
1. Твой грузовичок у меня в Махе5.1 показывает 449 Faces (Button 7) and 1449 Polygons (Polygon Counter). Кому верить?
2. Какое разрешение берется для расчета минимально видимого объекта модельки (по науке как то не так называется, мануалы дома, типа фары видны, а украшение на капоте уже не видно). 1024х768?
3. Меня смущает история с толщиной стволов 0.50 у В-25, они остались по чертежам или их сделали толще?

(Начал делать миномет 120мм образца 1938 г.)
Спасибо за ответы

naryv
15.03.2004, 20:48
Опять оффтопим:)?
Вобщем решил я отделить эту тему от "Картинок-оффтопных", надеюсь никто против не будет? Оффтопа не будет , да и искать информацию пмсм удобнее будет.

2 xQwerty пока SaQSon-а нет -
1. Кнопка "7" показывает кол-во полигонов в выделенном объекте(одном выделенном, т.е. при multiply selection ничего не показывает). Polygon Counter - в выделенных объектах - всех выделенных + всего в сцене(включая скрытые). Соответственно верить - выделить объект представляющий LOD 0 - и кнопка "7", либо (если объектов LOD 0 несколько) - Polygon Counter.
2. Я думаю стоит исходить из лимита полигонов и здравого смысла - т.е. учитывать - будет ли видно что- то с тех расстояний с которых в ЗС показываются наземные объекты, учитывать, что обычно это видится из пролетающего самолёта:) ну и смотреть на аналогичные модели в ЗС:)(для миномёта аналог наверное - артиллерийские установки).
3. Я (под давлением общественности) на своих В-25 чуть уменьшил стволы хотя в душе с этим не согласен:) Как они войдут в игру- не знаю, увидим:)

SaQSoN
16.03.2004, 01:05
Если конечно МГ захочет взять рез-т (при условии, что что-нибудь получится) я конечно поделюсь, тем более что в 500 многоугольников втиснуться есть шанс.

В 500 треугольников при такой детализации? Шансов никаких. 5000 - может быть, но с большим трудом. :)
Лимит наземки - 500 треугольников для ЗС. Для БоБ сколько - пусть naryv скажет, ему видней. ;) По моему - не больше 1500.
Для ЗС из модели придеться выбросить люки, перископы, детали шасси (все заменить сплошной "гусеницей", как у старых советских картонных моделей) и т.п.

1. Твой грузовичок у меня в Махе5.1 показывает 449 Faces (Button 7) and 1449 Polygons (Polygon Counter). Кому верить?
Как написал Илья (я ниче с именем не напутал? У меня отвратительная память на имена. Запоминаю тольок раза с 10 обычно. :)), 449 фейсов - это ЛОД_0, 1449 фейсов - все ЛОДы и их демеджи с тенями вместе взятые.
Расстояние, на котором переключаеться ЛОД опеределяеться при вставлянии модели в движек. И может варьироваться от модели к модели. Если делаете наземку, у вас должно быть 3 ЛОДа. Разбейте мысленно расстояние, на котором модель превратиться в точку, на примерно равные отрезки, и прикиньте, какие детали будут, а какие - не будут видны на этих расстояниях. И исходя из этого, а также из количества фейсов, отведенных на каждый ЛОД, делайте модель.

=FPS=Altekerve
16.03.2004, 12:18
Originally posted by SaQSoN
В 500 треугольников при такой детализации? Шансов никаких. 5000 - может быть, но с большим трудом. :)
Лимит наземки - 500 треугольников для ЗС. Для БоБ сколько - пусть naryv скажет, ему видней. ;) По моему - не больше 1500.
Для ЗС из модели придеться выбросить люки, перископы, детали шасси (все заменить сплошной "гусеницей", как у старых советских картонных моделей) и т.п.


Думаешь, в 500 не влезет? А я тут прикидывал... Мне показалось, что влезает... Колеса много полигонов съедят, элементы подвески, но еще-то там, кроме них, считай, только башня, пушка - и все!

Да, кстати, действительно, а почему в ЗС такие примитивные модели НТ сделаны? Для самолетов отвели по 5000 полигонов, а для наземки, которая сложнее, которую и с полукилометра видят редко, меньше 100? С какого максимального расстояния показывается подробный ЛОД?

Ладно, сделаем - посмотрим, пока и обсуждать-то нечего.

xQwerty
16.03.2004, 18:16
2 Naryv
ИМХО, отличная идея выделить это все в отдельных топик.
1. У меня весь грузовичок выделяется как один объект, насколько я понял, в общем неважно, главное чтобы поменьше;)
2. У орудий есть щиты за которыми "прячутся" прицелы и их моделировать не надо, у мортара такого нет, вот и думаю насколько детально это моделировать (думаю пары коробочек хватит)

2 SaQSoN
1449 фейсов - все ЛОДы и их демеджи с тенями вместе взятые.
И где их можно увидеть? В архиве один мах"овский файл с грузовичком в сборе, или я туплю?

2 =FPS=Altekerve
PMJI, но вы внимательно читали топик "3D Max и все-все-все"? (у меня кстати есть заархивированная полная версия до 35 стр. включительно), имхо катков нет (они жрут очень много полигонов), все делается текстурой, с гусеницей имхо также.
ИМХО, в идеале танчик состоит из корпуса (коробка), башни (другая коробка), пушки (цилиндр), и пулеметов (тоже цилиндров) все остальное текстура, включая люки/выхлопные патрубки/катки/гусеницы и т.д.

naryv
16.03.2004, 18:34
Originally posted by xQwerty
2 Naryv
ИМХО, отличная идея выделить это все в отдельных топик.
1. У меня весь грузовичок выделяется как один объект, насколько я понял, в общем неважно, главное чтобы поменьше;)
...
2 SaQSoN
1449 фейсов - все ЛОДы и их демеджи с тенями вместе взятые.
И где их можно увидеть? В архиве один мах"овский файл с грузовичком в сборе, или я туплю?

Ну всё правильно - 0-й LOD - один объект, остальные скрыты, увидеть можно в меню Display, см картинку.


Originally posted by xQwerty
2. У орудий есть щиты за которыми "прячутся" прицелы и их моделировать не надо, у мортара такого нет, вот и думаю насколько детально это моделировать (думаю пары коробочек хватит)
Ну не видя чертежа или модели трудно конечно сказать, но подозреваю что для прицела хватит двух боксов+текстурка.


Originally posted by SaQSoN
Как написал Илья (я ниче с именем не напутал? У меня отвратительная память на имена. Запоминаю тольок раза с 10 обычно. :) ) Не, не напутал:)

naryv
16.03.2004, 18:38
Картинку забыл:)

xQwerty
16.03.2004, 19:28
2 Naryv
Спасибо за объяснение.
Чертежи выложу обязательно, но чуть позже.

SaQSoN
16.03.2004, 23:46
Думаешь, в 500 не влезет? А я тут прикидывал... Мне показалось, что влезает... Колеса много полигонов съедят, элементы подвески, но еще-то там, кроме них, считай, только башня, пушка - и все!
Помяни мои слова. 5000. Как минимум.

Да, кстати, действительно, а почему в ЗС такие примитивные модели НТ сделаны? Для самолетов отвели по 5000 полигонов, а для наземки, которая сложнее, которую и с полукилометра видят редко, меньше 100? С какого максимального расстояния показывается подробный ЛОД?

Ты же сам и ответил... Кто ее видит? С 500-300 м много ты деталей увидишь? А ближе - ты уже выходишь из атаки.
Единственное место, где ты ее можешь увидеть вблизи - кино-заставки...

=FPS=Altekerve
17.03.2004, 11:13
Originally posted by xQwerty
2 =FPS=Altekerve
PMJI, но вы внимательно читали топик "3D Max и все-все-все"? (у меня кстати есть заархивированная полная версия до 35 стр. включительно), имхо катков нет (они жрут очень много полигонов), все делается текстурой, с гусеницей имхо также.
ИМХО, в идеале танчик состоит из корпуса (коробка), башни (другая коробка), пушки (цилиндр), и пулеметов (тоже цилиндров) все остальное текстура, включая люки/выхлопные патрубки/катки/гусеницы и т.д.

Ну раскрашенный спичечный коробок делать неинтересно. Какое уж тут 3д моделирование! Мож когда я буду рисовать первый лод... Да, все равно я буду делать первый лод, мож он подойдет для ЗС в качестве нулевого, раз уж такая пьянка пошла...

Не пойдет никуда - да и ладно. Моя цель - экспу набрать.

Salsero
17.03.2004, 17:09
-1 ЛОД- для БоБ:Восточный Фронт. :D
0 - для ЗС
1 - для ЗС, на удалении
2 - для ЗС - совсем далеко
Или это невозможно? ;)

SaQSoN
17.03.2004, 21:48
Вот так должны выглядеть танки в ЗС. 500 треугоьников +-50

Taranov
17.03.2004, 22:33
SAQSON, а как насчет Ha-go с "маньчжурской" подвеской? ;)

SaQSoN
18.03.2004, 01:17
Всему свое время.

=FPS=Altekerve
18.03.2004, 11:24
А на глаз там окола сорока прямоугольников...

=FPS=Altekerve
18.03.2004, 11:46
А, ТРЕУГОЛЬНИКОВ 500.
Я-то многоугольники считаю.
Все равно непонятно - где там 500 треугольников?! Ну все ведь плоское! Даже трегольников ста не наберется.

naryv
18.03.2004, 13:06
Наберётся-наберёься:)
SaQSoN а чтобы легче треугольники считать было , сеткой картинку можно?:)

SaQSoN
18.03.2004, 17:11
На сетке разобрать трудно будет. :) Вот Edged Faces:
529 треугольников.

naryv
18.03.2004, 17:29
Originally posted by SaQSoN
На сетке разобрать трудно будет. :) Вот Edged Faces:
529 треугольников. Во, то что надо:)
=FPS=Altekerve - теперь видно откуда коичество полигонов набегает?

=FPS=Altekerve
18.03.2004, 18:53
Пальцем треугольники считаю - на одной стороне окола 70-ти.
Ну где он тут 500 тр-ков ухитрился набрать?

=FPS=Altekerve
18.03.2004, 18:56
Продолжаю бодренько двигаться к обещанным саксоном 5000тр-ков. Зато я понял, откуда такое кол-во берется. Макс, не долго думая, каждую плоскую поверхность делит на тр-ки, и поверхность боковая десятиугольного колеса состоит уже из 6 тр-ков. Есть какая-то возможность сказать этому тупому, что грань плоская? Он ведь заново к каждому тр-ку нормаль и тени считает!

7IAP_Maxel
18.03.2004, 19:02
Originally posted by naryv
Во, то что надо:)

Какие еще наземки нужны?

SaQSoN
18.03.2004, 19:16
Какие еще наземки нужны?
LODы к Ха-Го и ТК, Чи-Ха ранней версии, Средний танк тип 89.

Есть какая-то возможность сказать этому тупому, что грань плоская?
Любая модель на самом деле состоит из треугольников. То, что ты их не видишь - не значит, что их там нет. программы рендеринга, что в максе, что в автокаде, что "внутри" 3д-акселератора оперируют только треугольниками (в общем случае. ;)).
Для сглаживания поверхности используй группы сглаживания (smoothing groups).

Он ведь заново к каждому тр-ку нормаль и тени считает!
Твой любимый автокад делает в точности тоже самое. :)

PipBoy
18.03.2004, 19:28
to =FPS=Altekerve
Понимаешь - треугольник это простейшая фигура в 3д моделировании. Как скажем точка в геометрии. По этому все более сложные плоскости состоят из треугольников, а все искривленности из плоскостей. Если можно так выразиться.
И еще по поводу сложности твоей модели.
Я тебя призываю своей конечной целью ставить не изучение Макса, а создание конкретной модели в Максе.
Если ты ставишь первую цель, то она врятли будет достигнута (скорее всего ты забросишь излишне сложную и перегруженную полигонами модель) А вот ставя себе четкое задание по изготовлению такой то модели со столькими то полигонами, да еще в такой-то срок, ты в итоге получишь достигнутую цель и параллельно изучишь возможности Макса, необходимые для достижения данной цели.
Это совет скажем так из собственного опыта. Лучше иметь пяток простых моделей, созданных по четкому ТЗ, чем одну сложную и недоделанную.

7IAP_Maxel
18.03.2004, 19:29
Originally posted by SaQSoN
LODы к Ха-Го и ТК, Чи-Ха ранней версии, Средний танк тип 89.

Правильно ли я понял, нужно следующее:

Для Ха-Го нужен LOD01, LOD02, YLOD

Для ТК нужен LOD01, LOD02, YLOD

Для Чи-Ха нужен LOD00 LOD01, LOD02, YLOD

Для Среднего танка тип 89. нужен LOD00, LOD01, LOD02, YLOD
Для этого танка есть чертеж только с левой проекцией. Есть ли другие проекции?

SaQSoN
18.03.2004, 19:51
Да, на все вопросы

Taranov
18.03.2004, 20:11
Originally posted by 7IAP_Maxel
Для этого танка есть чертеж только с левой проекцией. Есть ли другие проекции?

Почтовый адрес давай

Львович
19.03.2004, 04:16
Для PipBoy

Очень четко сформулировал!
Именно четкое осмысление задачи!!!
А для изучения МАХа можно построить модель например пятью разными методами ;). Если сформулировать так конечную цель.

=FPS=Altekerve
20.03.2004, 03:46
Проникся советами народа, решил нарисовать модель сначала попроще. Кто мне объяснит, как сделать маппинг? Тему перерыл, но видимо смотрел невнимательно, ткните носом плз.

SaQSoN
20.03.2004, 15:37
Если бы эта модель делалась бы для ЗС, то вот, что я сделал бы:

Упростил бы башню - удалил бы вершины показанные красным на рисунке.
Задвинул бы вершниы зпдней части ствола и накатника в башню, на рис тоже показано.
Выхлопную трубу сделал бы 4-гранной.
между башней и корпусом явно чего-то не хватает.
Гусеницы сделал бы отдельно от надгусеничных полок. Но эти гусеницы не выбрасывал бы - они пригодятся для следующего ЛОДа.

Насчет мапинга. Не знаю, как в 4-м максе, я с ним не работал. В 5-м делаешь так:

1. Выделяешь деталь.
2. Используешь модификатор UWV-Unwrap.
3. Жмешь кнопку Edit в панели этого модификатора.
4. В появившемся диалоге из меню Mapping выбираешь Normal mapping->Box Mapping. С настройками сам поиграйся, пока не получишь нужное. Ваще говоря, для разных деталей тут можно разные типы маппинга использовать, сам разберешься, какие.
5. Тусуешь развертки, как тебе нравиться по квадрату текстуры.

Как замапишь деталь, с помощью плугина Texporter выгоняешь на битмап раскладку полигонов и рисуешь текстуру.
Потом создаешь материал с этой текстурой в мап-канале Diffuse colour и применяешь этот материал к своей детали.
Для ЗС на все детали у тебя должна использоваться одна текстура 512х512 пикселей. В принципе, можешь использовать любой размер, главное, чтоб квадратная была. Потом ее можно просто уменьшить пропорционально до нужного размера.

=FPS=Altekerve
21.03.2004, 03:05
Про texporter можна подробнее плз.
Че та не нашел у себя никаких его признаков.

ЗЫ: Да, по дефолту в 4-м максе его нет. Сгрузил щас с какого-то японского сайта. Вроде, работает. Буду упражняться. Сенькс.

=FPS=Altekerve
21.03.2004, 08:52
А вот такой вопрос: насчет масштаба. В 1м сколько унитсов?

SaQSoN
21.03.2004, 12:23
В свойствах устанавливаешь размер сетки и юнитов. 1м=1 юнит. Ну и модель чтоб соответсвтовала этому масштабу.

Текспортер всегда отдельно был. Ваще-то это турецкая прога. ;)

=FPS=Altekerve
22.03.2004, 16:16
Внял советам гуру. Закончил, кажись с геометрией. Дорисовал глушак (133 треугольника, скотина!), перерисовал полностью башню, Разделили крылья и гусеницы...

Глушак много тр-ков ест. Патрубки в сечении меньше чем пятиугольником не нарисуешь, да еще три колена...

Всего вышло 476 мн-ков. Может, лючок на башню добавить? 20 мн-ков погоды не сделают, а зрибельность улучшат здорово.

И еще пулемет, спаренный с пушкой ваще-то был. Может тоже нарисовать? Еще 6 тр-ков возьмет.

naryv
22.03.2004, 16:37
Мне кажется патрубок можно 4-х угольным в сечении делать, пулемёт - обязательно, если он был. Люк для красоты - можно:)
Группы сглаживания расставить надо бы:).

=FPS=Altekerve
22.03.2004, 16:40
Да, еще вопросы.

1) как в максе сделать полигон двусторонним?
2) есть такая мысль: отрендерить модель с теневой картой (bumpmapping кажись), чтобы получить более реалистичные тени для текстур. Но как эти текстуры потом снять в бмп-шки? Просто по принтскрину, потом ремаппить как бокс? Есть такая техника?
3) какие другие каналы кроме diffuse можно использовать для ЗС?

=FPS=Altekerve
22.03.2004, 16:47
Originally posted by naryv
Мне кажется патрубок можно 4-х угольным в сечении делать, пулемёт - обязательно, если он был. Люк для красоты - можно:)
Группы сглаживания расставить надо бы:).

Ладно, пулемет сделаем. Всего-то и делов - треугольная пирамидка.
Люк - да, похоже, надо делать. Слишком уж пустая крыша. Хоть что-то надо поставить.
Группы сглаживания пока не надо. У меня даже нормали еще правильно не расставлены, я в максе работать и не начинал. Это просто портированные из автокада группы. И ваще, еще война за треугольники грядет.

В принципе, можно будет нарисовать еще т-26 образца 33г. У него башня попроще и корпус попроще, т-26 40г красивее, потому я его и взял.

Вот думаю, башню наверное, надо будет мапить как цилиндр. Боксовый маппинг в этом случае обещает углы. Для корпуса и гусениц - да, бокс сам бог велел.

Иеще: есть тулза сварные швы по стыкам рисовать?

naryv
22.03.2004, 17:09
По вопросам
1) Либо назначить полигону двухсторонний материал, либо просто создать полигон с теми-же вершинами, но с другой стороны:)
2) В 5-м Мах-е есть такая штука Render to texture, как пользоваться ей - здесь : http://forum.sukhoi.ru/showthread.php?postid=167265#post167265
3) Альфа канал для прозрачности.


Иеще: есть тулза сварные швы по стыкам рисовать? http://ofp.info/desertofp/ -
Не совсем швы но в tutorials - неплохо рассказано, как разрисовывать бронетехнику.

MichaeL
22.03.2004, 17:52
2=FPS=Altekerve:

Это легко лечится :-)

См. рисунок:

=FPS=Altekerve
23.03.2004, 15:08
Усе, закончил геометрию, начинаю текстурирование.
Вопросы:

1) 1м=1 юнит, я правильно понял?
2) у меня есть проекции башни (перед бок, верх) - для бокса короче, но башню, очевидно, надо делать в цилиндрической развертке. Как перейти от бокса к цилиндру?
3) симметричные части: допустим, я нарисовал на текстурке карту для левой гусеницы, как мне ее же назначить для правой?
4) киньте, кто-нибудь, готовой текстуркой для танка. Шоб я посмотрел хотя бы один пример. Как все это располагается итп. Желательно, похожую на Т-26.

MichaeL
23.03.2004, 16:17
2) Для борта башни я бы исползовал бы Unfold Mapping. Тогда полигоны получаются на текстуре одинакового размера (если они изначало одинаковые :-) и развернуты в сплошную "полоску".
3) Симметричные часть достаточно совместить на тукстурной карту в одном месте. К примеру, выделяешь обе части сразу и тыкаешь... Правильно, Unfold Mapping :-) Тогда они совмещены. Другой вариант - это маппить их отдельно через Planar Map (выбрав Averaged Normals если плоскость не параллельна плоскостям X,Y или Z) и совместить их вручную уже на карте. Второй способ надежнее.

Кстати, рекомендую в св-вах Edit UVWs выставить реальный размер текстуры и включить попиксельную привязку (см. рисунок)

7IAP_Maxel
24.03.2004, 03:22
Средний танк Chi-Ro 89А (ранний) Япония

Lod_00 (440 треугольников) Пока еще не отшлифовано.
Много вопросов опять появилось.
Можно спрашивать?
Правильно ли я делаю?

=FPS=Altekerve
24.03.2004, 04:23
У меня т-26 40го года.
У Т-26/38 и 33 г башня цилиндрическая и корпус без подбашенного козырька.

=FPS=Altekerve
24.03.2004, 04:29
Щас надо будет маппинг делать. У меня то получается, то нет.

SaQSoN
24.03.2004, 09:23
Средний танк Chi-Ro 89А (ранний) Япония
Хорошо получаеться. Пару замечаний (см. рис.):
1. Убрать вершины на торцах башни, пушки, масок пулеметов и других плоских цилиндрических обектов. Для этого включить режим Weld Selected и подтянуть лишнюю вершину к одной из вершин "обода".
2. В этом месте сдвинуть вершину так, чтобы обведенный пунктиром четырехугольник стал плоским, без излома.

SaQSoN
24.03.2004, 09:34
Модель Ха-Го тут (http://sukhoi.ru/forum/showthread.php?
s=&postid=331414#post331414)

=FPS=Altekerve
24.03.2004, 16:35
Пытылся мапить. Не получается. Почему-то unwrapper принципиально берет только отдельные объекты - в разных мапить отказывается. Выделяю в каждом объекте горизонтальные граньки - жму unwrap и он мне на картинке рисует в лучшем случае детали из одного (для z обычно самого верхнего) объекта. Но так ведь получается у каждого объекта своя bmp-шка!!!
heeeeelp

naryv
24.03.2004, 16:59
2 =FPS=Altekerve
Мапить можно только один объект за раз. Но , разным объектам можно назначить один материал, с одной текстурой. А потом, мапить каждый объект этой текстурой.

MichaeL
24.03.2004, 17:04
Я в таких случая объеденияю объекты в один, текстурю, а потом уже разъединяю обратно. Так проще контролировать свободное пр-во на текстуре.

=FPS=Altekerve
24.03.2004, 17:26
Originally posted by MichaeL
Я в таких случая объеденияю объекты в один, текстурю, а потом уже разъединяю обратно. Так проще контролировать свободное пр-во на текстуре.

Как это сделать? Объединить объекты в один? И как их потом разделить?

naryv
24.03.2004, 17:39
Originally posted by =FPS=Altekerve
Как это сделать? Объединить объекты в один? И как их потом разделить? В "Modify" кнопка "Attach" - присоединить объект, "Detach" соответственно - отделить.

=FPS=Altekerve
24.03.2004, 17:50
Гы, а вот Саксон в своем туториале как-то лихо разместил сразу крылья и стабы... Или тоже один объект?

=FPS=Altekerve
24.03.2004, 17:58
Originally posted by naryv
В "Modify" кнопка "Attach" - присоединить объект, "Detach" соответственно - отделить.

Кажца работает. Детачить, прада, исчо не пробовал. Написали бы сразу где-нибудь, что разные объекты нельзя одновременно мапить. Я ведь часов пять седня с утра развлекался.
Трудность при соединении объектов в один возникает такая: часто трудно выделить нужные грани, одни закрывают другие.

7IAP_Maxel
24.03.2004, 18:09
Вопросы:

Если на эти вопросы, уже были ответы, то пожалуйста, укажите ссылку. Я буду очень благодарен.

1. Как создают LOD01, 02? Подскажите идею.
а) С "нуля"? То есть снова по чертежам, но с использованием меньшего кол-ва полигонов?
б) На LOD0 применяют модификаторы для уменьшения полигонов?
в) На LOD0 заменяют объемные детали на плоские?

2. Сварка. Часто для уменьшения полигонов я использую "сварку". Операция Weld
Как сварить две вершины без перемещения одной из них? При сварке обе вершины перемещаются
на половинное расстояние между ними. Я хотел бы чтобы одна вершина была закреплена "неподвижна" а вторую переместить и сварить.
Подскажите как это сделать?

3. Уменьшение полигонов. На тыльных сторонах деталей я удаляю вершины (Editable mesh) клавишей Delete.
Правильно ли я делаю?

4. У меня есть четырехугольник. 2 треугольника. Одна из вершин не лежит в плоскости и четырехугольник выглядит сломленным.
Есть ли способ выровнять одну из вершин, без использования ручного способа перемещения вершины (editable mesh).

5. Посмотрел в разделе 3D Склад модель автомобиля Газ ААА. Есть вопросы.
5.1 Как посмотреть LOD01, 02 и LODY?
5.2. Как посмотреть эти же LOD но в зимней окраске?

6. Посмотрел в разделе 3D Склад модель танка HaGo. Есть вопросы.
6.1. Как сделаны "зубцы" у гусениц?

7IAP_Maxel
24.03.2004, 18:14
Originally posted by SaQSoN
Пару замечаний (см. рис.):
1. Убрать вершины на торцах башни, пушки, масок пулеметов и других плоских цилиндрических обектов. Для этого включить режим Weld Selected и подтянуть лишнюю вершину к одной из вершин "обода".

Спасибо.
Сделано. Кол-во полигонов сократилось с 440 до 412.


[/B]
2. В этом месте сдвинуть вершину так, чтобы обведенный пунктиром четырехугольник стал плоским, без излома. [/B]
Пытаюсь, но не получается.

Глушитель малый, большой и выхлопную трубу сделал также как ты ее смоделировал в Ha-Go.

MichaeL
24.03.2004, 18:45
Originally posted by =FPS=Altekerve
Кажца работает. Детачить, прада, исчо не пробовал. Написали бы сразу где-нибудь, что разные объекты нельзя одновременно мапить. Я ведь часов пять седня с утра развлекался.
Трудность при соединении объектов в один возникает такая: часто трудно выделить нужные грани, одни закрывают другие.

Во-первых, если в объекте есть понятие элемент :-) Элемент - это группа полигонов имещие общие точки. Присоединяя объекты ты их не соединяешь в оин элмент - они остаются разными. Хороший способ выбора "подобъекта"

Во-вторых, ненужные пока полигоны можно прятать. Есть для этого специальные кнопочки ;)

В-третих, можно выбирать по группе слаживания и по номеру материала.

=FPS=Altekerve
24.03.2004, 18:49
Такой вопрос. Как отрегулировать скорость зума в максе? Когда двигаешь мышку с зажатой кнопкой изображение увеличивается/уменьшается слишком быстро.

MichaeL
24.03.2004, 18:49
Originally posted by 7IAP_Maxel
Вопросы:

Если на эти вопросы, уже были ответы, то пожалуйста, укажите ссылку. Я буду очень благодарен.

1. Как создают LOD01, 02? Подскажите идею.
а) С "нуля"? То есть снова по чертежам, но с использованием меньшего кол-ва полигонов?
б) На LOD0 применяют модификаторы для уменьшения полигонов?
в) На LOD0 заменяют объемные детали на плоские?

2. Сварка. Часто для уменьшения полигонов я использую "сварку". Операция Weld
Как сварить две вершины без перемещения одной из них? При сварке обе вершины перемещаются
на половинное расстояние между ними. Я хотел бы чтобы одна вершина была закреплена "неподвижна" а вторую переместить и сварить.
Подскажите как это сделать?

3. Уменьшение полигонов. На тыльных сторонах деталей я удаляю вершины (Editable mesh) клавишей Delete.
Правильно ли я делаю?

4. У меня есть четырехугольник. 2 треугольника. Одна из вершин не лежит в плоскости и четырехугольник выглядит сломленным.
Есть ли способ выровнять одну из вершин, без использования ручного способа перемещения вершины (editable mesh).

5. Посмотрел в разделе 3D Склад модель автомобиля Газ ААА. Есть вопросы.
5.1 Как посмотреть LOD01, 02 и LODY?
5.2. Как посмотреть эти же LOD но в зимней окраске?

6. Посмотрел в разделе 3D Склад модель танка HaGo. Есть вопросы.
6.1. Как сделаны "зубцы" у гусениц?


2. Никак

3. Не понял :confused:

4. Кнопка Make Planar, но она все точки поворачивает.

naryv
24.03.2004, 18:53
Originally posted by 7IAP_Maxel
Вопросы:

Если на эти вопросы, уже были ответы, то пожалуйста, укажите ссылку. Я буду очень благодарен.

1. Как создают LOD01, 02? Подскажите идею.
а) С "нуля"? То есть снова по чертежам, но с использованием меньшего кол-ва полигонов?
б) На LOD0 применяют модификаторы для уменьшения полигонов?
в) На LOD0 заменяют объемные детали на плоские?

Я делаю из более старшего LOD-а(т.е. LOD1 -из LOD0, LOD2 из LOD1 и т.д.)
Сначала применяю модификатор MultiRes, пока он не начинает уродовать модель до неузноваемости, потом - вручную - некоторые части модели, которые не будет видно на большом расстоянии - удаляю, Кривые поверхности образованные несколькими полигонами - упрощаю.


Originally posted by 7IAP_Maxel
2. Сварка. Часто для уменьшения полигонов я использую "сварку". Операция Weld
Как сварить две вершины без перемещения одной из них? При сварке обе вершины перемещаются
на половинное расстояние между ними. Я хотел бы чтобы одна вершина была закреплена "неподвижна" а вторую переместить и сварить.
Подскажите как это сделать?
Надо подвинуть "подвижную" вершину к "неподвижной"(можно в принципе задать ей координаты как у "неподвижной" - тогда они совпадут и "сваренные" будут там где желательно), выделить обе и нажать "Weld selected"


Originally posted by 7IAP_Maxel
3. Уменьшение полигонов. На тыльных сторонах деталей я удаляю вершины (Editable mesh) клавишей Delete.
Правильно ли я делаю?
Вроде да, я тоже так делаю:) Главное, чтобы вид модели при этом оставался таким, как задуманно.


Originally posted by 7IAP_Maxel
4. У меня есть четырехугольник. 2 треугольника. Одна из вершин не лежит в плоскости и четырехугольник выглядит сломленным.
Есть ли способ выровнять одну из вершин, без использования ручного способа перемещения вершины (editable mesh).
Не уверен, но попробуйте выделить эти два полигона и нажать кнопку "Make Planar" в "Modify" может быть поможет. Я предпочитаю переместить вершину.


Originally posted by 7IAP_Maxel
5. Посмотрел в разделе 3D Склад модель автомобиля Газ ААА. Есть вопросы.
5.1 Как посмотреть LOD01, 02 и LODY?
5.2. Как посмотреть эти же LOD но в зимней окраске?
На закладке "Display" - "Unhide by Name" и выбрать объекты соответствующие нужным лодам(обычно, в названии объекта последние две цифры - номер LOD-a). Для зимней окраски текстуру в материале объекта надо заменить на зимнюю.


Originally posted by 7IAP_Maxel
6. Посмотрел в разделе 3D Склад модель танка HaGo. Есть вопросы.
6.1. Как сделаны "зубцы" у гусениц? Это - к SaQSoN-у :)

SaQSoN
24.03.2004, 22:07
2. Сварка. Часто для уменьшения полигонов я использую "сварку". Операция Weld
Как сварить две вершины без перемещения одной из них?
Target Weld. Я уже писал выше (тьфу, ошибся. я там велд селектед написал, хотя имел в виду тарджет велд). Включаем эту кнопку (она рядом с Weld Selected), берем ту вершину, которую надо "приклеить" и тянем ее на ту вершину, к которой ее надо "приклеить". Нарыв, МайкеЛ я вам удивляюсь. ;) "Никак, никак..." :)

1. Как создают LOD01, 02? Подскажите идею
Я делаю из предыдущего, более детального. Сначала удаляю все мелкие детали, которые, по моему мнению, не будет видно издалека (на глаз прикидываю, на каком расстоянии на этот ЛОД будут смотреть. Я об этом писал несколько ранее). Потом, с помощью все того же "тарджет велд" удаляю часть вершин (а с ними и полигонов). Действую по принципу "величины угла". Заключаеться в следующем. На большом расстоянии грани, величина угла между которыми ближе к 180 градусам будут выглядеть как одна грань. Таким образом в ЛОД0 сливаем в одну все грани, угол между которыми больше где-то 160 градусов, в ЛОД1 - где-то 130, в ЛОД2 - 90-100. Угол определяеться на глаз. :) Ну и без фанатизма. Кажеться вам, что тут ребро - лишнее - удаляете его. Не кажеться - не удаляете. ;)

4. ... Одна из вершин не лежит в плоскости и четырехугольник выглядит сломленным. Есть ли способ выровнять...
Кнопка Make Planar в режиме редактирования многоугольников. Выделить треугольники, состовляющие многоугольник, который должен стать плоским и давить. Результат не всегда удовлетворителен, потому, что макс вычесляет "среднюю" плоскость относительно всех вершин этого многоугольника. Но если, допустим 6 вершин лежат строго в одной плоскости, а еще 1-2 - немного сдвинуты относительно их, то работает железно. :)
Поэтому сначала нужно сдвинуть вручную, а потом для точной настройки использовать эту кнопку.

Зубцы у гусениц - это альфа-канал на текстуре боковика гусеницы. Т.е. просто нарисованы и обтравлены альфой.

naryv
24.03.2004, 23:07
Originally posted by SaQSoN
Target Weld. Я уже писал выше (тьфу, ошибся. я там велд селектед написал, хотя имел в виду тарджет велд). Включаем эту кнопку (она рядом с Weld Selected), берем ту вершину, которую надо "приклеить" и тянем ее на ту вершину, к которой ее надо "приклеить". Нарыв, МайкеЛ я вам удивляюсь. ;) "Никак, никак..." :)
Хе-хе рази-ж я говорил "никак";)? Я как раз таки сказал - как:) Просто я с "таргет велд" не очень дружу, не нравиться оно мне:) вот и двигаю вершину куда надо - а потом - велд селектед;)

SaQSoN
25.03.2004, 01:06
вот и двигаю вершину куда надо - а потом - велд селектед
Но это ж тоже самое, только большим количеством операций! :)

naryv
25.03.2004, 01:27
Originally posted by SaQSoN
Но это ж тоже самое, только большим количеством операций! :) Ага:) привычка:) - ничего не могу с собой поделать - не идёт у меня таргет велд:)

SaQSoN
25.03.2004, 03:46
Вы, батенька, слишком трудолюбивы, вот что я вам скажу. :)

MichaeL
25.03.2004, 11:53
Originally posted by SaQSoN
Target Weld. Я уже писал выше (тьфу, ошибся. я там велд селектед написал, хотя имел в виду тарджет велд). Включаем эту кнопку (она рядом с Weld Selected), берем ту вершину, которую надо "приклеить" и тянем ее на ту вершину, к которой ее надо "приклеить". Нарыв, МайкеЛ я вам удивляюсь. ;) "Никак, никак..." :)

Да?.. Хм..

А, так это в Едит Поли :-)
А в Едит Меш он у меня никогда не работал :D

MichaeL
25.03.2004, 12:00
Originally posted by SaQSoN
Вы, батенька, слишком трудолюбивы, вот что я вам скажу. :)
Все гораздо проще :-) Включается привязка к вертексам и все. :D

SaQSoN
25.03.2004, 12:30
Я тока в едит меш работаю. И у меня никаких проблем с тарджет велд не было. Просто иногда попадать неудобно. Да, и самый основной прикол - чтобы оно сработало, надо совместить не вершину-жертву с вершиной-целью, а курсор с вершиной-целью. ;) Разработчики макса всегда отличались своеобразнвм подходом к интерфейсу. :)

naryv
25.03.2004, 13:15
Originally posted by SaQSoN
Просто иногда попадать неудобно. Да, и самый основной прикол - чтобы оно сработало, надо совместить не вершину-жертву с вершиной-целью, а курсор с вершиной-целью. ;) Разработчики макса всегда отличались своеобразнвм подходом к интерфейсу. :) Вот - вот :) неудобно:) Я уж лучше лишний раз кнопочку нажму чем маятся с попаданием в таргет велде:)

Кстати в Unwarp UVW Edit-e "weld selected" у кого-нибудь работает? У меня - нет, всё время делаю таргетом - а это не всегда удобно, хотя на плоскости всё-же удобнее попадать в вертексы:)

MichaeL
25.03.2004, 13:53
Originally posted by SaQSoN
Я тока в едит меш работаю. И у меня никаких проблем с тарджет велд не было. Просто иногда попадать неудобно. Да, и самый основной прикол - чтобы оно сработало, надо совместить не вершину-жертву с вершиной-целью, а курсор с вершиной-целью. ;) Разработчики макса всегда отличались своеобразнвм подходом к интерфейсу. :)

Странно... Наверно я его неправильно готовлю :-) Кстати, Edit Poly на порядок удобнее как оказалось :-)

А насчет интерфейса... Ты Bryce или Lightwave видел? :-) Вот там совсем %)

2naryv:
У меня работает :-) Только он их велдит только на текстуре. На модельке они остаются на месте.

naryv
25.03.2004, 15:08
Originally posted by MichaeL
2naryv:
У меня работает :-) Только он их велдит только на текстуре. На модельке они остаются на месте. Не понял:). Я в окошке Edit-a Unwarp-a выделяю два вертекса(неважно на каком расстоянии друг от друга) жму Weld Selected и... ровным счётом ничего не происходит:D Если выбираю Target Weld - то точки как им и положено склеиваются при перетаскивании одной к другой. В чём может быть косяк?

SaQSoN
25.03.2004, 16:23
В диалоге УВ-Анварп: Show Options -> Weld Treshold спасут отца...

naryv
25.03.2004, 17:14
Originally posted by SaQSoN
В диалоге УВ-Анварп: Show Options -> Weld Treshold спасут отца... Спасибо! Вот оно, счастье знания:)

=FPS=Altekerve
26.03.2004, 06:39
Я вот не понял: почему у меня во вьюпорте такое качкство плохое - все квадратиками...

=FPS=Altekerve
26.03.2004, 06:41
...хотя рендерится нормально

Stalevar
26.03.2004, 07:34
Я вот не понял: почему у меня во вьюпорте такое качкство плохое - все квадратиками...

IMHO вот ето нужно ткнуть:
(и размер текстурок по максимуму)

MichaeL
26.03.2004, 11:58
2=FPS=Altekerve:

Stalevar прав. Но стоит и первую опцию переключить в Linear (вторая - это MipMap уровни). Еще я включаю Match Bitmap as Close as Possible :-)
Да и размер текстурок у тебя сюдя по всему по умолчанию стоит (512 для текстур и 256 для бэграунда). Поставь максимум (1024 и 512 соответственно).

На квадрах приколько - там можно по 2048 на каждую поставить.... :rolleyes:

MG-13
26.03.2004, 12:31
В корневом каталоге 3DMax есть INI файлы. Можно в них руками поправить значение в строке TexSize=... Только потом в настройки драйвера в самом 3DMax заходить не надо - введенное значение сбросится. Кстати, есть такое впечатление, что 3DMax делает ресайз текстурам до указанного в этой строчке значения. При установках TexSize=2048 работать с моделью кабины стало просто невозможно, похоже, что все текстуры были увеличены до 2048 со всеми вытекающими. Так что - осторожнее с этим...:)
А вообще в инишниках можно много чего руками поправить - мне показалось удобно задать свой набор разрешений, в которые будут рендериться сцены, а не вводить значения каждый раз руками.

=FPS=Altekerve
26.03.2004, 13:37
О, спасибо. Переключился в OpenGL (в Z-буффере такой штуки нет), поставил галочки и усе ок.

MichaeL
26.03.2004, 14:32
Это не Z-буффер, это Software :-)

=FPS=Altekerve
26.03.2004, 16:25
Вопрос такой.
Я смотрел Газ-ААА какого-то поляка. Сам максовский файл у меня не открылся (у меня версия 4.2), но текстурки к нему три:
lod_0 - 512x512
lod_1 - 128x128
lod_2 - 64x64
Что, так и надо мапить соотв лоды соотв. размера текстурами?

SaQSoN
26.03.2004, 16:58
Это не какого-то поляка. Это мой. Поляк его просто хостит. Мапить можно одной текстурой. Потом просто в материалах меняешь текстуру на ее уменьшенную версию.
Т.е. все мапишь 512х512. Потом делаешь копии этой текстуры и одну ресемплишь в 128х128, а вторую - в 64х64. Потом материалы переназначаешь.

don239
26.03.2004, 17:28
Originally posted by SaQSoN
Это не какого-то поляка. Это мой. Поляк его просто хостит....
адресок поляка недадите?

SaQSoN
26.03.2004, 17:35
Блин...

http://sukhoi.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=20187

7IAP_Maxel
26.03.2004, 18:02
Приступил к текстурированию.
Появились вопросы.
1. Как заставить работать unwrap UVW для двух и более выделенных объектов.
При попытке применить этот модификатор к группе он не работает.
В стеке модификаторов он отображается курсивом.
Если я выделяю детали по отдельности - он работает. Но получаются развертки
в разных файлах. Далее у меня возникает сложность совмещения двух плоских
разверток на одной текстуре к примеру на 512х512.
2. Допустим я выделил деталь. После этого модификатор unwrap UVW сделал развертку
детали, что после этого? Я сохранил к настоящему времени 2 файла turret.uvw и
hull.uvw Две разных больших текстуры. Как их совместить в одну?
3. Скачал texporter plug-in у авторов. Попробовал. Она полностью развертывает деталь на
плоскости. Не очень понятно как после unwraper UVW передавать ей данные?
4. Как делать левые и правые одинаковые части в одну картинку на текстуре?
5. Как делать гусеницы в альфе канале?

Ребята прошу подмоги и помощи.
Я уже задавал этот вопрос, спасибо за советы и ответы, но это не помогло.

А. Как выровнять плоскость?
Предположим мы имеем прямоугольник (2 треугольника). Одна из вершин не лежит
в плоскости остальных трех. Прямоугольник выглядит сломленным.
Почему это нежелательно? Какие могут быть последствия?

Make planar - прекрасно уродует всю деталь.
Editable mesh - тоже не очень хорошо.

Может быть использовать как-то user grid и задать свойствах вершин прилипание?
Как это сделать?

Конкретно к модели Chi-Ro 89A, множество бронеплит наклоненны в отражательные
углы. На чертеже плоскости выглядят замечательно, но в реальном 3D моделировании
плоскости перекашиваются.

Если это раньше где-то было укажите ссылку пожалуйста.
Если кого не затруднит, пожалуйста по шагам, на примере одного усеченного
конуса (башня) и 3 кубиков (корпус и пара гусениц), расскажите как текстурировать?

Изображение Chi-Ro полностью отшлифованный (без нормализированных плоскостей) 534 треугольника.

SaQSoN
26.03.2004, 18:41
1. Никак. Об этом уже писали для Альтекрве.
2. Сначала создаем текстуру 512х512, чисто белую. Сохраняем как ТГА и как ПСД. Создаем материал с этой текстурой (ТГА файл) в канале дифуз колор. Применяем этот материал ко всей модели.
Выделяем деталь, или некоторые ее полигоны. УВВ-анварп. Далее меню маппинг в нем 3 пути: или флаттен мап, или анфолд, или нормал-мап. Тут выбираем то что больше подходит (эксп. путем).
Вызываем теспортер, в нем устанавливаем размер карты 512х512, цвет - констант, белый. Тыкаем на деталь, которую только что замапили. Сохраняем файл. Открываем нашу текстуру и тот файл, который только что сохранили. В нем выделяем все, копируем и вставляем в файл с нашей текстурой. Получаем новый слой. Делаем ему инверт и мультиплюй. Сохраняем копию как ТГА с именем нашей текстуры. Смотрим в макс и видим чудо - замапленая деталь покрасилась в белый цвет, а ребра навелись черным.
Повторяем так, пока не замапим все детали. В конце получаем текстуру, на которой нарисована сетка-развертка всей модели.
Теперь можно красить.
4. Выделить полигоны только левой и правой симметричных частей, увв-анврап, нормаль-маппинг, лево-право, потом в окне редактирования УВ одну из них отзеркалить, совместить с другой и все вместе поставить в поставить куда надо.

Make planar - выделить только те полигоны, которые должны оказаться в одной плоскости. Потом жать Make planar.

Прямоугольник выглядит сломленным.
Почему это нежелательно?
Потому, что на прототипе он был плоским (если только).

На чертеже плоскости выглядят замечательно, но в реальном 3D моделировании плоскости перекашиваются
Проблема чертежей. Нормальная вещь. Их ведь делают не в 3Д. Поэтому проекции не совпадают, особенно там, где есть скошенные поверхности.

7IAP_Maxel
26.03.2004, 19:00
Originally posted by SaQSoN
Сначала создаем текстуру 512х512, чисто белую. Сохраняем как ТГА и как ПСД. Создаем материал с этой текстурой (ТГА файл) в канале дифуз колор.

Фотошоп спрашивает про TGA формат
16, 24, 32 bit color?
Какой выбирать? Я использовал 24. Это правильно?

SaQSoN
26.03.2004, 19:17
Если будет использоваться альфа-канал, то надо выбирать 32.

7IAP_Maxel
26.03.2004, 19:28
Originally posted by SaQSoN
Выделяем деталь, или некоторые ее полигоны.

Как правильно?
К примеру башня с пушкой и верхней башенкой-люком.
1.1. Приаттачить все мелкие детали к башне, а затем маппить как весь объект целиком?
Один слой - одна текстура.
или
1.2. Каждую детальку по отдельности маппить, а затем в фотошопе - с помошью слоев - разместить на текстуре "собрать"? То есть каждая деталь в виде отдельного слоя.

Прикладываю уменьшенное изображение полученной текстуры башни сделанной по 1 способу. Так правильно? Или надо делать такую же развертку как получилось у Michael?

SaQSoN
26.03.2004, 19:52
Вот тут (http://sukhoi.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=3461&perpage=25&pagenumber=36) запостил объяснение с картинками, как мапить в максе 5.1.

SaQSoN
26.03.2004, 19:54
На одной текстуре 512х512 должны размещаться все детали, включая детали корпуса и ходовой!

SaQSoN
26.03.2004, 20:00
Как правильно?
Как удобнее. В оконченной модели должны быть 3 отдельных объекта: корпус, башня, пушка.
Когда я делаю, у меня получаеться ?-слоев, в каждом изображение одной замапленной детали. Потом я их склеиваю в один и получаю сетку всей модели.
Симметричные детали, такие как гусеницы, или левую и правую часть "хвоста" имеет смысл сначала замапить, а потом сдублировать/отзеркалить и поставить в нужное место. Так работы меньше. :)

const_su
26.03.2004, 22:20
Вот попытался сделать Т-38. Возникли следующие вопросы:
1. Существует ли база по наземке типа Ил-2 датабейз? А то если у меня что-нибудь получится с этим танком есть мысль сделать немного поляцких. А там глядишь Журавски и Лося доделает.
2. По танку. В Ха-Го боковины гусениц удалены. Так и должно быть? Текстура закроет дырку?
3. У меня не очень хорошо совпала рубка механика-водителя с основным корпусом (см. ? на рисунке). Я делал ее отдальным боксом а потом аттачил. Может нужно врезать ее как-то по другому?
4. Танк плавающий и сзади есть винт у руль. Насколько подробно их нужно делать? Я предполагаю сделать руль со всей арматурой а винт нарисовать потом на текстуре.
5. Полки гусениц я сделал объемными 20 лишних полигонов не сильно повредят?

=FPS=Altekerve
27.03.2004, 02:34
Тактика простая.
1) Про геометрию ничего не скажу: я рисовал в автокаде. Там легче (с моей точки зрения) это все делать.
2) Если у тебя есть меш, то объем дальнейших усилий зависит от того, наск-ко ты хорошо сделал первую часть работы.
3)Дальше собственно мапишь. Есть два пути - стандартный (Саксона) - описан в теме про 3dmax и все-все-все. Выделяешь объект, в геометрии жмешь кнопочку аттач и собираешь из всего одну, но большую-пребольшую херовину, выделяя в которой полигоны, ты умрешь от отчаяния и чуства безнадежности. Второй способ - мапить каждую деталь отдельно. Хорош тем, что сразу видишь результат на маленьком участке работы.
Во втором способе достаешь свои чудесные чертежи, с которых ты танк рисовал.
Потом в фотошопе или любой другой милой твоему сердцу графической программе открываешь файл размером 512 на 512. Тебе предстоит нарисовать скин. На нем нужно изобразить все детали, котороые имеют видимую поверхность. Чтобы не мучиться долго, советую взять свой же чертеж, с которого ты проектировал, и из него нарезать проекции деталек. Начинаешь все "втискивать и всовывать и плотно утрамбовывать, кряхтеть с досады, сплевывать".

=FPS=Altekerve
27.03.2004, 02:44
Желтые куски - фон оставшийся от вырезанных и перемещенных деталей.

=FPS=Altekerve
27.03.2004, 02:56
Когда ты закончишь, ты удовлетворенно посмотришь на скин и скажешь себе: "Кажется, я ничего не забыл. Можно двигаться дальше".
Заметим, что ты наверняка ошибаешься и будет умным, если ты оставишь хоть немного свободного места.
Идешь в раздел материалы и назначашь своему любимому детищу с трудом и потом сработанный скин. Смотришь на результат и говоришь: "Красота!".
Начинашь мапить собственно детали. Сначала выбирашь объект, идешь на вкладочку фильтрации и все остальные объекты отключаешь нафик, чтоб не мешались. Hide unselected.
Потом возвращаешься к деталии и собственно начинаншь мапить.
В выделенной детали переключаешься в wireframe и выделяшь детали.
Поск-ку чертежи обычно проекции, самое удобное - использовать planar mapping. Горизонтальные части мапятся по Z, лево-право по Y, зад перед по X.
После того, как выделил детали, выбираешь модификатор UVW mapping, вид (обычно планарный). Проследи, чтобы все размеры в габаритном боксе были одинаковы, иначе масштаб будет искажен.
Далее, ничего не коллапся, сразу же выбираешь модификатор unwrap. Ниче там настраивать не надо, первая кнопка, которую жмешь, edit и - о чудо! - видишь с таким трудом нарисованный тобой скин, а поверх него выделенные тобой фейсы. Размещаешь фейсы по нужной детали и повторяешь это, пока не надоест. Надоест - идешь пить чай, чем-нибудь развлекаться итп. Рано или поздно работа заканчивается.
Можно включить режим smooth и смотреть в реальном времени как текстурка во вьюпорте ползает по твоей детали. Там че-то где-то включить для этого надо, по-моему в материалэдиторе кубик с шахматными гранями нажать и еще в опциях редактора. Ну это просто.
Не забывай делать "савэ". Весь маппинг при этом сохраняется в сцене. Ну и когда закончишь, сбственно текспортером можно выбросить размапленные детали. Придется текспортить их по одной к каждому объекту, а потом в фотошопе несколько картинок собрать в одну.

7IAP_Maxel
27.03.2004, 03:43
Originally posted by const_su
Вот попытался сделать Т-38. Возникли следующие вопросы:
1. Существует ли база по наземке типа Ил-2 датабейз?

Нет. Пока централизованной системы нет. Идея хорошая.
Если есть желание и возможности, организуй это дело.


[/B]
2. По танку. В Ха-Го боковины гусениц удалены. Так и должно быть? Текстура закроет дырку? [/B]

Да. Экономит массу полигонов (треугольников).
Да. Это так. текстура с альфа каналом очень хорошо прикроет боковинки.



3. У меня не очень хорошо совпала рубка механика-водителя с основным корпусом (см. ? на рисунке). Я делал ее отдальным боксом а потом аттачил. Может нужно врезать ее как-то по другому?

Посмотрел по чертежам. Да действительно. Там было заподлицо сделано, без всяких углублений. Если у тебя модель в Editable Mesh - выдели соответствующие точки и приподними их. Удобнее это сделать в Perspective vieport. Перед тем как сделать движение, проверни модель во вьпорте, чтобы убедиться все ли точки выбраны правильно.



4. Танк плавающий и сзади есть винт у руль. Насколько подробно их нужно делать? Я предполагаю сделать руль со всей арматурой а винт нарисовать потом на текстуре.

В ЗС плавающий танк - не будет плавать. Если не изменят код программы. Поэтому лучше уменьшить кол-во общих полигонов на руль и на винт, а на более крупные детали и наиболее выступающие - увеличить.



5. Полки гусениц я сделал объемными 20 лишних полигонов не сильно повредят?

Повредят. 20 полигонов на полки - это расточительство.
Лучше сделать их плоскими объект Plane.

P.S. Еще раз посмотрел по чертежам. полки для гусениц и в правду выглядят очень толстыми. Пока не переводи этот объект в Editable Mesh. После того как будут сделаны все общие детали и у тебя появится приближенная цифра полигонов. То ты можешь регулировать кол-вом полигонов для отдельных деталей. Если общее кол-во полигонов не доходит лимита - то некоторые детали я детализирую. Если обратное - то наоборот.

Stalevar
27.03.2004, 08:23
Originally posted by 7IAP_Maxel
В ЗС плавающий танк - не будет плавать. Если не изменят код программы. Поэтому лучше уменьшить кол-во общих полигонов на руль и на винт, а на более крупные детали и наиболее выступающие - увеличить.


В ЗС можно заставить плавать не только танки, но и грузовики, мотоциклы и прочие мопеды. А еще у меня по дорогам Марат гонял и танки отстреливал:)

Stalevar
27.03.2004, 08:34
И еще вопрос: зачем боковые стенки гусениц делать альфа каналом? Для экономии полигонов. А почему тогда не делать и все остальное альфа каналом? Вот например крыша башни в ха го 7 + крышка люка 6 = 13 треугольников. А так будет 4. Имеет ли смысл это делать, если нет, то почему?

И еще пытался вставить чертежи, не могу понять, можно от них отключить освещение? А то под некоторыми углами обзора это просто черные плоскости, да и вообще постоянное изменение освещенности кртинок глаза режет.

SaQSoN
27.03.2004, 14:47
Во втором способе достаешь свои чудесные чертежи...
Сей способ прямо противоположен правильному. Потому, что ты не маппинг под текстуру подгонять должен, а текстуру под мапинг. Иначе, можете не удивляться, когда у вас куски текстуры не будут совпадать друг с другом или будут искажаться.

=FPS=Altekerve
28.03.2004, 08:16
Originally posted by SaQSoN
Сей способ прямо противоположен правильному. Потому, что ты не маппинг под текстуру подгонять должен, а текстуру под мапинг. Иначе, можете не удивляться, когда у вас куски текстуры не будут совпадать друг с другом или будут искажаться.

Подробнее плз.

SaQSoN
29.03.2004, 00:45
Сначала надо разложить сетку модели по текстуре в UWV-редакторе, а потом рисовать на текстуре изображениетак, чтобы оно соответствовало сетке. Тогда, если маппинг делаеться правильно можно быть уверенным, что нигде текстура не растянеться, или не исказиться.
А ты делаешь наоборот.
предложенный тобой метод можно использовать только как прикидку, куда какие детали класть при маппинге, т.е. планировать маппинг. Потом класть детали примерно в те места, которые ты таким образом наметил, даже если они немного будут не совпадать. А потом, все равно, рисунок подгонять под "текспорченую" сетку.

=FPS=Altekerve
29.03.2004, 02:20
Originally posted by SaQSoN
Сначала надо разложить сетку модели по текстуре в UWV-редакторе, а потом рисовать на текстуре изображениетак, чтобы оно соответствовало сетке. Тогда, если маппинг делаеться правильно можно быть уверенным, что нигде текстура не растянеться, или не исказиться.
А ты делаешь наоборот.
предложенный тобой метод можно использовать только как прикидку, куда какие детали класть при маппинге, т.е. планировать маппинг. Потом класть детали примерно в те места, которые ты таким образом наметил, даже если они немного будут не совпадать. А потом, все равно, рисунок подгонять под "текспорченую" сетку.

Ничче не понял. Ладно, оставим. По крайней мере, у меня все получилось легко, так что может мы где-то друг друга не поняли.

Всем вопрос такой: фотографии танков вид сверху. Крышки башен, люки. В особенности интересует Т-26.

Stalevar
31.03.2004, 05:02
Я тоже хочу в 3д моделлеры! Во пытался делать Т-28, чего скажете?

=FPS=Altekerve
31.03.2004, 05:12
Такое ощущение, что грубовато малость. Хотя для первого лода самое то.

Stalevar
31.03.2004, 05:12
Вопрос про альфа канал:КАК? Пытался порезать дырки - неполучается. Взяв текстуру от ха го с альфой и пытался напялить её на отдельную плоскость, тоже нет эфекта, хотя на танке она прозрачная. В чем прикол?

Stalevar
31.03.2004, 05:25
Originally posted by =FPS=Altekerve
Такое ощущение, что грубовато малость. Хотя для первого лода самое то.

Для первого лода 487 теругольников многовато будет(хотя если разобраться с альфа каналом можно срезать еще штук 50) Что там грубовато незнаю, башни и так достаточно круглые, а сам танк абсолютно квадратный(судя по чертежам). Ну можно в гусиницы полигонов добавить, и мелких деталек, тлько лимит мешает.

=FPS=Altekerve
31.03.2004, 05:36
Originally posted by Stalevar
Для первого лода 487 теругольников многовато будет(хотя если разобраться с альфа каналом можно срезать еще штук 50) Что там грубовато незнаю, башни и так достаточно круглые, а сам танк абсолютно квадратный(судя по чертежам). Ну можно в гусиницы полигонов добавить, и мелких деталек, тлько лимит мешает.

Угловатое все немного, такое ощущение. Группы сглаживания везде поставил?

Stalevar
31.03.2004, 05:48
На башни вроде ставил, на корпус вроде нет. Но он и должен быть угловатым, он весь квадратный. Кроме того я не совсем понимаю, что там за настройки в сглаживании, и как их правильно расставлять.

Stalevar
31.03.2004, 05:59
Ну вот так круглее?

Львович
31.03.2004, 06:34
Вполне кругло, только не перегибай:)
Полигонам закрывающим дыры в стволах назнач группу сглаживания отличную от ГС полигонов самого ствола!

Львович
31.03.2004, 06:38
2 Сталевар
Подумай, как присобачить поручневую антенну к башне.
А в остальном, вполне узнаваемый танк, я думаю.

Stalevar
31.03.2004, 06:43
Кто такая поручневая антенна? Присобачить там есть еще чего, например за башней какаято хрень, но разобрать на данном чертеже сложно, еще можно на крышу пулемёт добавить.

Львович
31.03.2004, 06:47
А еще немного полигонов, думаю можно и в т-35 трансформировать!
Будет прекрасный твикс.
Насчет пушки, могу и ошибиться,
но кажется 76мм стволы были короткими? Или в твоем танке гаубица установлена?

Stalevar
31.03.2004, 07:05
Там на чертеже два типа башен: старая и новая. В старой пушка короткая, а в новой тоже короткая, но в 2 раза длиннее:D

7IAP_Maxel
31.03.2004, 07:16
Originally posted by 7IAP_Maxel
Правильно ли я понял, нужно следующее:

Для Ха-Го нужен LOD01, LOD02, YLOD

Для ТК нужен LOD01, LOD02, YLOD

Для Чи-Ха нужен LOD00 LOD01, LOD02, YLOD

Для Среднего танка тип 89. нужен LOD00, LOD01, LOD02, YLOD
Для этого танка есть чертеж только с левой проекцией. Есть ли другие проекции?


Уважаемые создатели бронетехники!

Я конечно приветствую Ваш патриотизм в создании советских танков. Но хотел бы обратить Ваше внимание на то, что найбольшим приоритетом сейчас нужны вышеуказанные танки Японии.

Stalevar
31.03.2004, 07:33
Originally posted by 7IAP_Maxel
Уважаемые создатели бронетехники!

Я конечно приветствую Ваш патриотизм в создании советских танков. Но хотел бы обратить Ваше внимание на то, что найбольшим приоритетом сейчас нужны вышеуказанные танки Японии.

Если это мне, то я делаю, чтоб научиться, а не для игры. Еще неизвестно сколько я провожусь с текстурированием(ненавижу фотошоп;) ) уж не говоря про лоды.
Если уж говорить про ЗС, то скажите, лимит полигонов для наземки 1000? Это для какой наземки, для любой или для какойто очень продвинутой?

И еще в чем отличие 6 го маха от 5.1?

PS так как же этот альфа канал сделать, я тут скоро лобзиком в мониторе дырки прорезать начну, т.к. альфой не получается:D

Львович
31.03.2004, 11:58
Продолжу по устройству т-28.

Сзади прямо по средине моторного отсека
бронеколпак воздушного фильтра круглый,
а по бокам бронезащита воздухозаборников радиаторов. Две штуки по бортам симметрично.
Сзади поперек глушитель. Обычно прикрывался броней, но иногда броня отсутствовала.
Для фактуристости нужно бы сделать.Все детали достаточно крупные.
Предложение по поручневой антенне снимаю.Поли сожрет много, а ставилась только на командирские машины. В данном случае экономия полигонов важнее
А вот на лобовой броне должны быть бронеколпаки фар. Их как-то нужно изобразить. Еще запасные катки на надгусеничных полках...Вот блин, получается
действительно LOD1:) Ну ничего, Сталевар, прорвемся:D

MichaeL
31.03.2004, 12:06
Originally posted by Stalevar
Если это мне, то я делаю, чтоб научиться, а не для игры. Еще неизвестно сколько я провожусь с текстурированием(ненавижу фотошоп;) ) уж не говоря про лоды.
Если уж говорить про ЗС, то скажите, лимит полигонов для наземки 1000? Это для какой наземки, для любой или для какойто очень продвинутой?

И еще в чем отличие 6 го маха от 5.1?

PS так как же этот альфа канал сделать, я тут скоро лобзиком в мониторе дырки прорезать начну, т.к. альфой не получается:D

Тебе нужно альфу отдельно нарисовать и положить на opacity. В принципе, можно использовать ту же текстуру, если там альфа канал нормальный. Только тогда в настройках текстуры надо указать в RGB channel output -> alpha as gray.

=FPS=Altekerve
31.03.2004, 13:12
Originally posted by 7IAP_Maxel
Уважаемые создатели бронетехники!

Я конечно приветствую Ваш патриотизм в создании советских танков. Но хотел бы обратить Ваше внимание на то, что найбольшим приоритетом сейчас нужны вышеуказанные танки Японии.

ИМХО кто 0-е лоды делал, пусть сам и остальные доделывает. Ему гораздо проще: все материалы есть.

ИМХО работа по японским танкам плановая, она финансируется МГ и так или иначе все равно будет сделана, не любителями, так самими разработчиками из МГ, которым за это дело плятят. Воровать чужой хлеб - нехорошо. Поправьте меня, если я чего-нибудь не понял.

А советских танков в игре кот наплакал. Ради интереса сходите в музей и сравните немецкий и советский разделы. Я уверен, это впечатлит.

Т-26 было выпущено 11000 штук, пяти разных основных модфикаций, основной почти танк в начале войны, а в игре его и нет.

Кроме того, мы не уверены, что закончим работу. Я только- только 0-й лод затекстурил. А нужно рисовать еще до фига, еще зимний камуфляж делать.

=FPS=Altekerve
31.03.2004, 13:36
.

=FPS=Altekerve
31.03.2004, 13:45
,,

=FPS=Altekerve
31.03.2004, 14:31
У меня такой вопрос. Еще нужны лоды для поврежденной модели? А можно использовать ЛОДы для целой, только с новыми текстурками?

naryv
31.03.2004, 14:36
Originally posted by =FPS=Altekerve
У меня такой вопрос. Еще нужны лоды для поврежденной модели? А можно использовать ЛОДы для целой, только с новыми текстурками? Если повреждения изображены только текстурами - можно, если сама модель "повреждается" - тогда и ЛОДы для повреждённой должны быть соответственно.

7IAP_Maxel
01.04.2004, 00:40
Originally posted by =FPS=Altekerve
ИМХО кто 0-е лоды делал, пусть сам и остальные доделывает. Ему гораздо проще: все материалы есть.

ИМХО работа по японским танкам плановая, она финансируется МГ и так или иначе все равно будет сделана, не любителями, так самими разработчиками из МГ, которым за это дело плятят.

Олег ты не прав! Ниже отрывки из письма Саксона.
Это к вопросу о "работа по японским танкам плановая, она финансируется МГ и так или иначе все равно будет сделана не любителями, так самими разработчиками из МГ, которым за это дело платят"

Случайно, ты попал в Т-26, который в списках присутствует.

Next, the Halkhin-Ghol conflict doesn't have nothig to do with Chino-Japanese war. (At least directly ). I don't have enough resources and time to work on Chinese used planes and terrains, where most battles between China and Japan forces were.

The planes, maps and, hopefully, campaigns of Halkhin-Ghol are planned in the FREE summer addon to FB. So, it's not a commercial project. It would be great for us, developers, if it would turn commercial, but there's no big hope for this so far.

Список того что планируется.
Here is the list of what's planned for it:

Region Map;

Planes:
Japanese:
Ki-27 flyable***
Ki-15***
Ki-30
Ki-21
Ki-10*
Ki-32*
Ki-36*
Fiat BR.20*

Soviet:
I-16 type 18 (in the game already)
I-16 type 10 field mod with M-62 engine**
I-16 type 18 P**
I-16 type 10** (All I-16s flyable)
I-153 (in the game already)
I-15 bis flyable*
R-5
SB-2 (in the game already)
TB-3 (in the game already)

*If time and resources will allow to add this plane
**If Maddox Games will kindly agree to rework DM and FM for this planes form existing ones
***In development, or already done;

Ground objects:

Japanese:
20mm AA Gun
Type 94 Army Truck/Radio truck
Stuff car
Toyota Fuel Truck
Ha-Go tank**
TK tankette**
Chi-Ha tank*
Type 2589 tank
6,6 mm AA MG*
150 mm field artillery
75 mm inf. gun
37 mm AT gun

Soviet:
76 mm 3-K AA gun
12,7 mm DK AA MG*
7,62 mm quad Maxime AA gun
45 mm ATG
GAZ-AA Army truck**
GAZ-AAA Army truck**
GAZ-55 MedEvac/Stuff/Radio Bus**
76,2 SP hovitzer on GAZ-AAA chasis
Quad Maxime AA gun GAZ-AAA chasis
Comintern gun tractor*
150 mm Artillery (in the game already)
BT-7 tank (in the game already)
BT-5 tank*
T-26 tank*
BA-6 Armoured car
BA-20 Armoured car*
ZiS-5 truck/fuel carrier (in the game already)
GAZ-M1 Stuff car (in the game already)

Both:
Region sutable buildings*
Various tranchlines and earthwork*
*If time and resources will allow to add this;
**In development, or already done by us;

Static campaigns for both sides.


Воровать чужой хлеб - нехорошо. Поправьте меня, если я чего-нибудь не понял.

Оставим это без флейма.

SaQSoN
01.04.2004, 01:25
работа по японским танкам плановая, она финансируется МГ и так или иначе все равно будет сделана, не любителями, так самими разработчиками из МГ
Внесу ясность:
1. Работа не плановая, хотя хотелось бы, чтобы она таковой была.
2. Она никем не финансируется.
3. Если ее не сделают любители, ее никто не сделает.
Возможно, какие-то модели наземки, которые могут пригодиться в ХалхинГоле, будут у Лютиера. Но он че-та на сотрудничество не идет по этому вопросу. Вот он мог бы и профинансировать.

Stalevar
01.04.2004, 08:21
Originally posted by Львович
Продолжу по устройству т-28.

Сзади прямо по средине моторного отсека
бронеколпак воздушного фильтра круглый,
а по бокам бронезащита воздухозаборников радиаторов. Две штуки по бортам симметрично.
Сзади поперек глушитель. Обычно прикрывался броней, но иногда броня отсутствовала.
Для фактуристости нужно бы сделать.Все детали достаточно крупные.
Предложение по поручневой антенне снимаю.Поли сожрет много, а ставилась только на командирские машины. В данном случае экономия полигонов важнее
А вот на лобовой броне должны быть бронеколпаки фар. Их как-то нужно изобразить. Еще запасные катки на надгусеничных полках...Вот блин, получается
действительно LOD1:) Ну ничего, Сталевар, прорвемся:D

Бронеколпак, бронезащита воздухозаборников, глушитель - это всё хреново видно на чертежах, и я немогу понять, как его рисовать. Может ктото кинет пару фоток с видом сверху, или хоть более детальные чертежи.
Колпаки фар надобы, а ещё пулемет на крыше.
А запасные катки нафик, они уже пошли на замену сломанных:)

Yа www.il2center.com сказано, что лимит наземки 300 - 1000 полигонов. Если так, то можно ещё и колеса поделать отдельные, и еще запас останется.

Stalevar
01.04.2004, 08:25
Originally posted by MichaeL
Тебе нужно альфу отдельно нарисовать и положить на opacity. В принципе, можно использовать ту же текстуру, если там альфа канал нормальный. Только тогда в настройках текстуры надо указать в RGB channel output -> alpha as gray.

Чегото я понял, что ничего не понял:D
Можно всё по пунктам, типа тыкаем мышкой сюда, потом туда:)
Что значит нормальный альфа канал?

RGB channel output -> alpha as gray. пробовал, эфекту невидно.

Stalevar
01.04.2004, 08:37
SaQSoN, не помнишь, у нас в музее Т-28 случаем не завалялся. Давно я там небыл.

SaQSoN
01.04.2004, 09:45
Не-а. Боюсь, что такой раритет можно тока в Пяркиля найти. По моему, даже в Кубинке его нет.

SaQSoN
01.04.2004, 10:10
Чегото я понял, что ничего не понял.
Сюда (http://sukhoi.ru/forum/showthread.php?s=&postid=338194#post338194) ходи. Там выложена свежая мурзилка про альфа-каналы. Для тех кто не понимает русского языка есть вариант на английском. Много картинок!

ЗЫ Просьба обсуждать этот туториал здесь, а то потом сами кричать будете, что в разделе туториалов нифига найти не возможно из-за мусора.

SaQSoN
01.04.2004, 10:13
Лимит наземки (юнитов) - 500 полигонов!
1000 - это только для некоторых зданий. Все требования есть в этом разделе форума.

naryv
01.04.2004, 11:53
Originally posted by SaQSoN
ЗЫ Просьба обсуждать этот туториал здесь, а то потом сами кричать будете, что в разделе туториалов нифига найти не возможно из-за мусора. А можно я обсудю;), точнее добавлю маленько? А Вы, Володь, потом если согласитесь - добавите в свои комменты, ок?

Вот такая у нас есть текстура. В данном случае, все, что у нас должно отпилится, закрашено черным, но это не обязательно. Просто, мне так нравиться. + в окне UVW Unwarp Edit - альфа канал не показывается - а если его выделить чёрным(ну или любым другим ярким, контрастным цветом ) - гораздо удобнее мапить.


Если мы где-то закрасим серым, то текстура у нас станет полупрозрачной, в зависимости от интенсивности серого цвета. Но учтите, что движек Ил-2 этого не поддерживает! Таки поддерживает(вспомните отдельные стёкла) - только материал должен быть не тот на котором чёрные и белые(абсолютно прозрачные/непрозрачные) участки, текстура может быть та-же.


После чего прокручиваем окно дальше (3) к свитку «Maps», и переходим к следующей картинке.
Та-а-к. Включаем пицык «Diffuse color» (1) и выбираем в качестве текстуры наш TGA-файл с альфа-каналом. Можно ещё на кнопочку рядом с выбором Diffuse Color нажать(на которой после выбора карты "М" появляется) ну и перетаскивать в Opacity соответственно так-же.


Если наслаждаться что-то мешает, давим правой кнопкой в левом верхнем углу вьюпорта и выбираем указанный пункт меню. Срабатывает не всегда или не при любых настройках драйверов(видимо - природу этого явления я так и не постиг :) ) иногда transparency-> Simple работает лучше чем transparency-> Best.

Taranov
01.04.2004, 14:17
Originally posted by SaQSoN
Не-а. Боюсь, что такой раритет можно тока в Пяркиля найти. По моему, даже в Кубинке его нет.

Тю... Какой такой Кубинк? ЦМВС - это тоже филиал Кубинки, и там Т-28 есть. Правда, ржавый страшно.

SaQSoN
01.04.2004, 14:32
+ в окне UVW Unwarp Edit - альфа канал не показывается - а если его выделить чёрным(ну или любым другим ярким, контрастным цветом ) - гораздо удобнее мапить.

Э-э-э, батенька. Я маплю ДО того как текстуру рисую. Поэтому - какая разница? :)

Таки поддерживает(вспомните отдельные стёкла)
Да, а какое значение Opacity в материале у этих стекол, а? ;) Оно, может и поддерживает, но как-то загадочно. Так что лучше не пользоваться. :) Во избежание. :)

Какой такой Кубинк?
Юра, ну по любому - в Киеве его нет. :)

naryv
01.04.2004, 14:45
Originally posted by SaQSoN
Э-э-э, батенька. Я маплю ДО того как текстуру рисую. Поэтому - какая разница? :) И потом ничегошеньки не приходится двигать? У меня так не выходит, особенно если надо сделать из немногогранного цилиндра что-нибудь круглое - приходится двигать.


Originally posted by SaQSoN
Да, а какое значение Opacity в материале у этих стекол, а? ;) Оно, может и поддерживает, но как-то загадочно. Так что лучше не пользоваться. :) Во избежание. :) Ок:)

Taranov
01.04.2004, 15:00
Originally posted by SaQSoN
Юра, ну по любому - в Киеве его нет. :)

А зачем тебе он в Киеве?
Нужны фотографии/проекции - это ко мне.
У меня 653-й юнит на прошлой неделе в базу по наземным юнитам Второй мировой попал. Это я еще не всю литературу разгреб :D

SaQSoN
01.04.2004, 17:04
И потом ничегошеньки не приходится двигать?
Не-а. Зачем? Я сначала меш делаю полностью, а потом уже маплю, а потом в текспорченую сетку рисую.

Но, это пока до ЛОДов дело не доходит. :) Вот там другое дело. Но зачем все сразу рассказывать? :)

SaQSoN
01.04.2004, 17:05
А зачем тебе он в Киеве?
Да мне он вобще не нужен. Это Сталевару... :)

Stalevar
02.04.2004, 07:44
Originally posted by SaQSoN
Сюда (http://sukhoi.ru/forum/showthread.php?s=&postid=338194#post338194) ходи. Там выложена свежая мурзилка про альфа-каналы. Для тех кто не понимает русского языка есть вариант на английском. Много картинок!

ЗЫ Просьба обсуждать этот туториал здесь, а то потом сами кричать будете, что в разделе туториалов нифига найти не возможно из-за мусора.

О, пасиба. Правда я уже и так разобрался, но все равно полезно, и не только мне.

Stalevar
02.04.2004, 08:04
Originally posted by Taranov
А зачем тебе он в Киеве?


Как зачем?
Хочется пощупать, полазить, пару винтиков на сувениры открутить.:)

А Т-27 у нас точно есть, и Т-38 по моему тоже, а еще трактор с пушкой.

Во добавил чуть запчастей, получил 576 треугольников.(а где счетчик полигонов? Я не нашёл, пришлось в ручную считать)

Львович
02.04.2004, 15:03
Вот, движемся в правильном направлении.
Колпаки фар сделай рельефней. Реально это половинка цилиндра. Передний конец можно сделать конусом. Ствол просто просится в конус. Всетаки 76 мм, а выглядит как 100 мм гаубица. Хотя я это уже отмечал. И еще штук 8 полигонов добавь на шаровую установку курсового башенного пулемета.
Что касаетсяя счетчика полигонов, хотя обычно это прерогатива господ SaQSoNa & naryva, советую жать кнопочку сервис (с молоточком)-more-Polygon Counter-
ОК.

Taranov
02.04.2004, 16:57
Originally posted by Stalevar
Как зачем?
Хочется пощупать, полазить, пару винтиков на сувениры открутить.:)


А... ну тогда точно ко мне:

Где мои винтики? (С) Тайм-Аут:D
http://www.andreaslarka.net/ps241000/ps241000.html
http://www.andreaslarka.net/ps241004/ps241004.html
http://www.thetankmaster.com/ENGLISH/AFV/t28_1.asp

Проекции отсканенные надо?

SaQSoN
02.04.2004, 17:06
А Т-27 у нас точно есть, и Т-38 по моему тоже
Это все новодельные макеты.

Во добавил чуть запчастей, получил 576 треугольников.
Все, что торчит над корпусом и/или основными (наиболее крупными) деталями меньше, чем на 20-30 см - нафик и рисовать на текстуре.

Taranov
02.04.2004, 17:16
Originally posted by SaQSoN
Это все новодельные макеты.

Все, что торчит над корпусом и/или основными (наиболее крупными) деталями меньше, чем на 20-30 см - нафик и рисовать на текстуре.

T-27 - не макет

SaQSoN
02.04.2004, 17:58
T-27 - не макет
В нашем музее, все что до Т-34-85 - макеты. :)

Stalevar
03.04.2004, 05:01
Originally posted by SaQSoN
В нашем музее, все что до Т-34-85 - макеты. :)

И трактор тоже?

SaQSoN
03.04.2004, 08:05
Трактор, может, и нет. Я не уверен. Вблизи его не рассматривал. Но, давят меня что-то сомнения, что это изделие 1941 года пережило оккупацию, небыло утилизировано в конце 40-х и таки дожило до наших дней. ;)

Stalevar
03.04.2004, 08:30
Ну может его из болота достали недавно, или из погреба(кто то заныкал на всякий случай). Ведь другая техника дожила, почему бы этому не дожить.

Пытался текстурить танк, похоже это самые большие грабли при создании модели. Попытки убрать полигон после применения унварпа приводят к вылету в винду(глюк? плохо сломали?). Разобраться где какая проэкция - та еще головоломка. Распределить это все по текстуре - тоже проблема. Уже несколько часов сижу, делаю, переделываю, задолбался основательно, а эфекту - 0. Надо выспаться и начать на свежую голову заново.

SaQSoN
03.04.2004, 10:25
Ведь другая техника дожила, почему бы этому не дожить
Дожила или та, что утонула, или та, что не была в оккупации.
Утонуть этот трактор врядли мог, разве что в Черном море. ;)

Львович
03.04.2004, 12:08
Кстати о количестве полигонов в моделях наземки!
Лютиер предлагал мне заняться моделью японского хафтрака, так в техническом задании конкретно
указывал количество полигонов 1000. Я думаю, что для сложной наземки, в том числе многобашенных танков, оправданым будет некоторое превышение рубежа в 500 поли. По аналогии с многомоторными аеропланами...

SaQSoN
03.04.2004, 12:45
1000 - многовато. Это разве с японцами в кузове. :)

Кстати, у многобашенного танка рабочей будет все равно только одна башня и одна пушка на ней.

Львович
03.04.2004, 13:11
Блин, ты угадал!!! В кузове действительно зенитный пулемет!;)
Немцы на своих бергепанцерах ставили деревянные стволы для маскировки;) Но наблюдатели думали, что это настоящий танк!
Смысл-не в том, сколько башен будет работать, а сколько их нужно визуализировать!
Ну и сравни любой свой легкий танчик с этим монстром! Минимум в три раза больше башен, если я правильно посчитал;)

SaQSoN
03.04.2004, 13:35
Деревянные пушки были не на бергепанцерах, а на беобахтунгспанцерах. Что есть большой разница. У бергепанцеров, как правило и башен-то небыло.

Taranov
03.04.2004, 16:57
Originally posted by SaQSoN
Что есть большой разница. У бергепанцеров, как правило и башен-то небыло.

Насчет башен не знаю, но турели очень даже были:

Stalevar
04.04.2004, 02:19
Вроде домучал, осталось красиво разукрасить. 550 полигонов.

mkubani
04.04.2004, 03:39
Very nice Stalevar. I was planning to model T-35 myself, but you could convert it from your T-28 model quite easily. I would love to see this unique Soviet tank in the game one day. If you don't want to do it, I would take your T-28 once it is finished with all LODs and make the heavy T-35.

BTW, when I asked Oleg about T-35 he told me not to worry about the pivot points for the small turrets since they won't fire anyway. The FB engine can only support one main turret. I guess that could save you a little work.

Stalevar
04.04.2004, 04:50
Кстати насчет пивотов. Как их там правильно делать?
И что, есть шанс протлкнуть этот танк в игру? Он вообще где воевал? С финами? Видел вроде фотку захваченого.

Львович
04.04.2004, 06:11
Ну дают братья словаки! На ходу подметки режут;)
Не верь им Сталевар. Для Т-35 из твоего поекта
можно использовать лишь главную башню, и пулеметную. В остальном - совершенно разные панцеры. Я бы подарил MKUBANI файлик с этими обьектами, просто посмотреть, что получится...
А свой танк доделай сам, у тебя нормально все получается, как мне кажется.
Что касается военной истории, то в финскую кампанию это был основной танк прорыва,
в начале ВОВ более 400 этих танков были в частях
Киевского, Харьковского, Западного и Ленинградского
военных округов. Причем на Ленинградском фронте
отмечались случаи использования Т-28 и в 1943г.

Львович
04.04.2004, 06:15
2 СфКСоН & Таранов!

Не спорьте, господа;) Я действительно имел в виду
беобахтунгспанцер. Просто слово забыл, думал никто не заметит;) ;)

Stalevar
04.04.2004, 06:56
Ну допустим, но помню были разборки 3-й макс или 5-й, а у меня 6-ой, это покатит? Или модельки из 6-го не берут?

SaQSoN
04.04.2004, 07:29
Надо 5.1, или более ранний. Но, ты можешь заэкспортить каждый ЛОД по отдельности в формат 3ds, а потом выслать их мне. Я их проверю и если надо будет - подправлю (все равно это мне придеться делать) и засуну в нужную версию макса.
В игру это попадет, если будет соответствовать стандартам (ну это, вроде, не проблема) и попадет в МГ вовремя - это значит, не позднее конца мая. Но, желательно - чем раньше, тем лучше.

Stalevar
04.04.2004, 07:50
Ну попробую, хотя рисовать я не умею, и текстуры- это проблема.

Львович
04.04.2004, 07:55
Случайно отметил, что исполнился год, как я впервые запостился на форуме! Юбилей однако;)

Львович
04.04.2004, 07:58
Кстати, под ником значится "зашедший".
Это откуда берется?
Я хочу, чтобы у меня, как у Сталевара, стояло
Курсант" ;)

Stalevar
04.04.2004, 08:13
Доберешь до ста постов - будет тебе "курсант"
А так може сам туда вписать своё. Типа "Мистер Всезнайка: )"

Stalevar
04.04.2004, 09:01
Как сделать ДМ? Есть фотки поломанных Т-28?

Stalevar
05.04.2004, 02:22
Я так понял, что ось вращения - у, но как направлять две другие? Смотрел модельки ха го, газ, д3, везде растыканы по разному. Это что, вообще значения не имеет, главное, чтоб крутилось вокруг У?

SaQSoN
05.04.2004, 05:47
Это что, вообще значения не имеет, главное, чтоб крутилось вокруг У?
Да. Главное, чтобы пивот не был отзеркален. А чтобы в этом быть уверенным, надо после окончания работ ко всем деталям применить РезетХформ. А потом уже расставить пивоты.
Если после резета флипнутся полигоны, не пугайся - просто флипни их обратно с помощью мешедит.

Stalevar
05.04.2004, 06:06
Так там ресет трансформ только для пивотов, как могут флпаться полигоны?
Пивот к корпусу нужно цеплять "у" вверх или вдоль? И куда, в центр, или на уровне земли?
А маленькие башни и пулеметы тогда обьединять в один кусок с корпусом? Они же всеравно не рабочие будут. А могли бы сделать и рабочие. На кораблях башен много, и ничего, стреляют.

Stalevar
06.04.2004, 07:24
Думал, как делать лоды, посмотрел, как в игре. Там судя по всему полигонов по 30-35 на второй. Такую вот коробочку(см. рис.) и делать?
А ДМ - просто тот же танк, но перекошенный относительно земли, башня повернута и перекошена, ствол задран или опущен под неестественным углом. Никаких изменений в 3д модели. Текстуры просто покрашены в серокоричневый(типа обгорели). Тоже так делать?

Stalevar
06.04.2004, 07:27
А еще, пока думал как лоды и ДМ делать вот чё намутил:

naryv
06.04.2004, 09:40
Originally posted by Stalevar
А еще, пока думал как лоды и ДМ делать вот чё намутил: Ленина сверху не хватает:)

А ДМ - просто тот же танк, но перекошенный относительно земли, башня повернута и перекошена, ствол задран или опущен под неестественным углом. Никаких изменений в 3д модели. Текстуры просто покрашены в серокоричневый(типа обгорели). Тоже так делать?
Можно и так. Единственное, если не ошибаюсь - ДМ должна быть одним объектом. В "целой" модели можно надгусеничные полки покурочить, ещё мелочь какую-нибудь - чтобы выглядело как подбитый танк:)

SaQSoN
06.04.2004, 13:04
Думал, как делать лоды, посмотрел, как в игре. Там судя по всему полигонов по 30-35 на второй. Такую вот коробочку(см. рис.) и делать?
Написано ж в требованиях. Да, коробку. 50-60 полигонов.

Так там ресет трансформ только для пивотов, как могут флпаться полигоны?
Читай внимательно, что там написано. ResetXForm. В утилитах.

А маленькие башни и пулеметы тогда обьединять в один кусок с корпусом?
Да. Всего должно быть 3 отдельных объекта: корпус, башня и ствол. Пивот к корпусу выставить по центру объекта осью У вверх.

=FPS=Altekerve
06.04.2004, 18:42
че такое пивоты и как их расставлять? Это какие-то оси вращения? К корпусу тоже нужно?

SaQSoN
06.04.2004, 19:35
У всех объектов в максе есть пивот - центр трансформаций. Фактически - локальная система координат, привязанная к объекту. В ЗС мспользуеться для установки осей подвижных объектов для анимации. Надо выставлять так, чтобы вращение осуществлялось вокруг оси У.

Stalevar
07.04.2004, 06:40
Тогда еще такой вопрос. Если я делаю Editable Mesh, и пытаюсь менять плигоны, приатачить башни например, то у меня в unwarp все сбрасывается, из текстур получается какаято размазня.
Как правильно делать, чтобы этого не происходило? В ха го и газе можно тягать полигоны, но текстуры остаются на своих местах, там даже unwarp в закладке modify отсутствует.
P.S. а в ха го три ствола - три разных объекта.
P.P.S. а зачем ResetXForm, который у меня даже масштаб сбрасывает, если можно сделать ресет только пивоту?

SaQSoN
07.04.2004, 07:54
Как правильно делать, чтобы этого не происходило?
Convert to editable mesh

в ха го три ствола - три разных объекта.
Рудимент. Это не окнчательная модель.

зачем ResetXForm, который у меня даже масштаб сбрасывает, если можно сделать ресет только пивоту?
Потому, что ты изменяешь не только пивот, но и модель. И, когда ты будешь ее вставлять в движок, ее поколбасит, потому, что все наложенные трансыормации не будут учтены. Поэтому надо сначала Convert to editable mesh, а потом ResetXForm, а потом опять Convert to editable mesh.

Stalevar
07.04.2004, 08:11
Во, никогда бы не догадался еще раз сделать Convert to editable mesh, когда он и так вроде editable mesh. Теперь нормально.
Насчет того, почему модель будет колбасить, непонял, но сделал ресетХформ на всякий случай.
Спасибо за полезные советы.

Stalevar
08.04.2004, 07:20
Originally posted by naryv
Ленина сверху не хватает:)


А так?

FarCop
08.04.2004, 07:44
Originally posted by Stalevar
А так?

:D:D Так уже лучше, но что-то не припоминаю, чтобы он на аэродроме спич толкал.:)

naryv
08.04.2004, 09:23
На Финляндский вокзал, товаггищи!!! А лучше махнём в Смольный - там говоггят сегодня пиво хоггошее!!!

:D:D

SaQSoN
08.04.2004, 11:16
А так?
Кстати, хинт: в Максе можно рендерить модель сразу с обтравкой альфа-каналом. Так что не придецца в фотожопе потом обтравливать. ;)

Stalevar
09.04.2004, 07:20
Еще несколько вопросов.
1. Тени. Лод только один? Сколько полигонов, какой материал?
2. Csphere - это что? Габариты?
3. Что за стрелочки дым, пыль л/п, уровень земли?
4. Пивот от пушки должен както быть привязан к башене, чтобы пушка крутилась вместе с башней, а не на месте. Тоже с башней к корпусу.



Originally posted by SaQSoN
Кстати, хинт: в Максе можно рендерить модель сразу с обтравкой альфа-каналом. Так что не придецца в фотожопе потом обтравливать. ;)

Непонял.

Кстати после ресетХформ флипается все, что было отмирорено? Забадался я полигоны флипать, пол танка наизнанку вывернуло.

SaQSoN
09.04.2004, 10:22
Еще несколько вопросов.
1. Тени. Лод только один? Сколько полигонов, какой материал?
ЛОД для тени только один. Делать несколько упрощенным из ЛОД1. Материал Shadow1.

2. Csphere - это что? Габариты?
Руками не трогать. :)

3. Что за стрелочки дым, пыль л/п, уровень земли?
Места, откуда будут идти пыль, дым, пламя из пушки и т.п. Расставить соответственно. Точка эффекта на острие стрелки.

4. Пивот от пушки должен както быть привязан к башене, чтобы пушка крутилась вместе с башней, а не на месте. Тоже с башней к корпусу.
Нет, это в движке уже все привязывается.

Непонял.
Ну, вот ты броневичек в фотожопе обтравливал, чтоб в картинку вставить. Так? А мог бы в максе его отрендерить с альфа-каналом. Тогда бы он сразу без фона был бы. :)

Кстати после ресетХформ флипается все, что было отмирорено? Забадался я полигоны флипать, пол танка наизнанку вывернуло.
Вот если бы ты резет не сделал, то все эти полигоны пофлипались бы при вставке в движек. Плюс, все что ты масштабировал, вернулось бы в прежнюю форму. Осчусчаешь?

ЗЫ. Ты в приват заглядываешь хоть иногда?

=FPS=Altekerve
09.04.2004, 12:24
Пытался второй лод нарисовать. Удалось втиснуться в 76 полигонов, при том что некоторые "невидимые" снизу и внутреннюю поверхность гусениц не рисовал.

SaQSoN
09.04.2004, 17:00
Нормально, как по мне.

=FPS=Altekerve
09.04.2004, 18:23
Вот первый лод.
Что еще нужно?
Зимние, летние текстуры, структуры повреждений для всех лодов?

=FPS=Altekerve
10.04.2004, 03:02
Originally posted by SaQSoN
У всех объектов в максе есть пивот - центр трансформаций. Фактически - локальная система координат, привязанная к объекту. В ЗС мспользуеться для установки осей подвижных объектов для анимации. Надо выставлять так, чтобы вращение осуществлялось вокруг оси У.

Почему вокруг Y?
Z ведь вертикальная ось!

Stalevar
10.04.2004, 03:16
Originally posted by =FPS=Altekerve
Почему вокруг Y?
Z ведь вертикальная ось!

Главное в игре самолеты, а самолеты вращаются вокруг горизонтальных осей, и все элементы кроме рулей направления(элероны, закрылки, рули высоты, шасси, стойки шасси и т.д.)тоже. Потому вертикальная Z некатит.
На самом деле это все неважно. Просто приняли у как стандарт, чтобы не путаться, и так всё делают. А почему именно у? Ну ты же не спрашиваешь, почему в ГОСТах написано именно так, а не иначе. А если и спрашиваешь, то это риторический вопрос, на который никто отвечать не станет.;)

=FPS=Altekerve
12.04.2004, 14:19
Сделал lod_y.
На сегодня сделано:
lod_y
lod_0
lod_1
lod_2

Текстурки и мапинг для lod0 (512x512).

Что еще?

=FPS=Altekerve
12.04.2004, 14:47
вопрос такой: подбашенное кольцо.
Я рассчитывал, что сверху его не будет видно, но щель между башней и корпусом все равно осталась.
Опустить башню?
Дорисовать это кольцо?
Ничего не делать?

SaQSoN
12.04.2004, 15:21
В 0 лоде - дорисовать кольцо. Я на это еще в самом начале писал. А в последующих лодах - опустить нижнюю кромку башни.

=FPS=Altekerve
21.04.2004, 18:07
Кажется я нашел себе халтурку, работы над моделированием придется пока сократить.

В принципе, если не считать текстур, почти все сделано.
Нижеследующий архив содержит:

/meshes

t26_40 (lody).3ds 125 полигонов
t26_40 (lod0).3ds 501 полигон
t26_40 (lod1).3ds 203 полигона
t26_40 (lod2).3ds 80 полигонов

/summer

map_512.bmp - карта текстуры 512x512, полученная текспортером;

t26_40 (512).bmp - летняя текстура для lod0
t26_40 (128).bmp - летняя текстура для lod1
t26_40 (64).bmp - летняя текстура для lod2

снаружи:

lod_0.max
lod_1.max
lod_2.max
lod_y.max

Сцены размаплены и затекстурированы, расставлены пивоты, объекты объединены так, что остается по три: башня, корпус и пушка. Геометрия отдельно (экспортированные из автокада по слоям 3ds файлы) хранится в каталоге /meshes (см.выше).

сам архив (http://x-14224.narod.ru/IL2/t_26_40.zip)

Фоток для текстурирования у меня было мало, пришлось многое рисовать руками, и то, что я рисовал руками не очень получилось.

Как я понял, все что осталось - дорисовать зимние текстуры и текстурки для повреждений, может быть, я это сделаю, может быть нет. Текстуры рисовать хорошо мне трудновато: все ж никаких художественных способностей нет и практика в рисовальных программах не очень пока велика.

Если есть желание, можно дорисовать недостающие текстурки, и тогда можно будет привинчивать к ил-2.

ЗЫ: Сцены сделаны в Max 4.20.

SaQSoN
23.04.2004, 13:04
Вот, немного изменил Т26. Текстуры не трогал (пока) ;), поэтому в файле их нет. В формате макс 5.0

SaQSoN
23.04.2004, 13:06
Тоже в формате 3ДС:

=FPS=Altekerve
23.04.2004, 14:04
Посмотрел плка LOd_0.
Измененная маска пушки и днище башни добавлены. Не понял, где ты 20 полигонов выиграл. И вообще, разве можно рисовать пересекающиеся объекты? Имеющие один и тот же объем? Основание пушки у тебя въезжает внутрь башни. Разве так можно делать?

SaQSoN
23.04.2004, 14:12
Не понял, где ты 20 полигонов выиграл
В выхлопной трубе полно мусора было. :) На нижней поверхности башенного люка тоже полигоны были.
Там еще немного надгусеничные полки изменены - добавлены боковые поверхности. В принципе, еще можно бронеколпак фары добавить...

разве можно рисовать пересекающиеся объекты? Имеющие один и тот же объем? Основание пушки у тебя въезжает внутрь башни. Разве так можно делать?
В некоторых случаях - можно. В данном случае - нужно, потому что при вращении пушки будет дырка видна в тыльной стороне и между пушкой и башней.

=FPS=Altekerve
23.04.2004, 14:12
Вот, где пушка въезжает внутрь башни. Я взял из мешей.

А сцены из 5-го макса у меня не открываются.
Пишет - отсутствует файл ViewPortManager.gup

naryv
23.04.2004, 14:15
Originally posted by =FPS=Altekerve
И вообще, разве можно рисовать пересекающиеся объекты? Имеющие один и тот же объем? Основание пушки у тебя въезжает внутрь башни. Разве так можно делать? Да:)

=FPS=Altekerve
23.04.2004, 14:16
Так а казенник пушки не будет сквозь башню виден? В некоторых играх такое бывает: внутренние объекты просвечивают сквозь внешние. Я и стараюсь нигде ничего не пересекать принципиально.

ЗЫ: Как ощущение, для МГ пригодится?

SaQSoN
23.04.2004, 14:18
В ил2 проблем не будет. Пригодится. Только текстуру придеться перекасить.

=FPS=Altekerve
23.04.2004, 14:46
Originally posted by SaQSoN
В выхлопной трубе полно мусора было. :) На нижней поверхности башенного люка тоже полигоны были.
Там еще немного надгусеничные полки изменены - добавлены боковые поверхности. В принципе, еще можно бронеколпак фары добавить...

В некоторых случаях - можно. В данном случае - нужно, потому что при вращении пушки будет дырка видна в тыльной стороне и между пушкой и башней.

Насчет люка - я сначала его открыающимся хотел сделать, но по идее, нижняя поверхность действительно не нужна. Я его из круга выдавливал - получился усеченный конус, в котором я нижнюю поверхность убрать сначала забыл, а потом подумал, что пригодится для поврежденной модели, которую я потом вообще не нарисовал.

Мусор в выхлопной трубе - да, есть. Все трудно заметить сразу.

Башню я раз семь переделывал. Сначала взял чертежи из МК, но когда нарисовал, понял, что полное фуфло. На фотографии абсолютно не похоже. Не знаю, кто там эти чертежи рисовал. И так переделывал, и сяк. Потом нашел другие чертежи в инете, перерисовал башню с них, и тогда уже сошлось.

Вентиляционная решетка сзади на многих чертежах часто закрывается жопообразной крышкой, но крышку я в конце концов решил не рисовать - все ж полигонов меньше.

Подбашенная коробка на части танков (видно на снимках) не изломанная сзади, а просто скошенная назад. Но я взял тот вариант, что был нарисован на всех чертежах - изломанный.

Текстурки - да, не очень хорошие, но на худой конец сгодятся. Если кто-то может сделать лучше - флаг ему в руки. А так мне каждую заклепочку вручную пришлось ставить. Заклепки вышли похоже, и морда, которуя я взял с фотографий московского танка. Гусеницы тоже здорово вышли. А люки, коих бесчисленное количество, вообще не получились. Не знаю, как эти щели рисовать и ручки на люках. Петли тоже слишком блестят. Ходовая часть тоже не очень, отсканирована с рисунка из Танкового музея в ТМ, с чертежами слегка не сошлось.

Paul_II
23.04.2004, 16:06
Originally posted by =FPS=Altekerve
... Ходовая часть тоже не очень, отсканирована с рисунка из Танкового музея в ТМ, с чертежами слегка не сошлось.

Немного оффтоп. А у вас есть старые номера ТМ? Может мы сможем по их поводу пообщаться в привате?

Dimych
23.04.2004, 19:16
На Поклонной горе стоит танк Ха-Го.:)

ReviZorro
23.04.2004, 23:37
Originally posted by Dimych
На Поклонной горе стоит танк Ха-Го.:)

Этот?

Taranov
24.04.2004, 13:42
Originally posted by Paul_II
Немного оффтоп. А у вас есть старые номера ТМ? Может мы сможем по их поводу пообщаться в привате?

Я предпочитаю другой ТМ. Танкомастер который :D
Полноценные номера есть практически все.

Paul_II
26.04.2004, 12:16
Я предпочитаю другой ТМ. Танкомастер который :D
Полноценные номера есть практически все.

Берегите их. Они могут приходиться попозже :rolleyes:

xQwerty
26.04.2004, 17:16
2 FPS_Altekerve

как делать заклепки Саксон учил где-то в районе 25-й стр. 3ДМах и все-все-все. Я читал, но не пробовал, у меня в мортаре заклепок нет;)

=FPS=Altekerve
26.04.2004, 18:00
2 FPS_Altekerve

как делать заклепки Саксон учил где-то в районе 25-й стр. 3ДМах и все-все-все. Я читал, но не пробовал, у меня в мортаре заклепок нет;)

Заклепки как раз хорошо получились. Проблема со швами, с петлями, ручками и люками.

naryv
26.04.2004, 20:48
Заклепки как раз хорошо получились. Проблема со швами, с петлями, ручками и люками.Хинт - попробуйте в фотошопе поиграться с Layer->Layer Style-> Bevel&Emboss - можно делать объём.

const_su
29.04.2004, 00:46
Подскажите пожалуйста откуда у меня эта гадость в техпортере повылазила (см рисунок) - замапленый кусочек в правом верхнем углу а что такое остальные линии? Не могут это отразиться скрытые плоскости с чертежами?

SaQSoN
29.04.2004, 10:52
Это то, что не замаплено. Надо было в текспортере включить пицык "только выбранное".

const_su
11.05.2004, 21:04
Наваял я тут польскую танкетку ТК3. Сделал сетку и размапил. Попробовал наложить боковины гусениц - получилось что они смотрят в разные стороны. Я убил неправильную и клонировал правильную (учитывая что материал 2-х сторонний). Потом поигрался с альфа каналом. Вроде получилось. Но после этих манипуляций часть поверхностей почернело. Почернели даже обратные стороны плоскостей с натянутыми чертежами. Выкладываю архив с моделью и мапами. Кто-нибудь гляньте пожалуйста откуда взялась чернота ну и общие замечания по модели тоже хотелось бы узнать. Модель делал в масштабе 20:1.

SaQSoN
12.05.2004, 08:57
В целом – неплохо. Однако, многое можно улучшить.
Во-первых, надо поправить неправильно использованные группы сглаживания на бронелистах рубки так, чтобы у всех соприкасающихся листов они были бы разными.
Во-вторых, эти бронелисты следует сделать плоскими. Сейчас они все с изломами. Лучше всего использовать функцию Make planar в режиме редактирования меша.
В-третьих, маппинг следует сделать плотнее, а сами детали больше, сейчас слишком много места на текстуре пропадает зря.
Еще, неплохо бы соединить гусеницы с корпусом, чтоб они не висели в воздухе, как сейчас.

const_su
12.05.2004, 21:33
Спасибо за оперативный ответ.
-----------------------
[QUOTE=SaQSoN]
Во-первых, надо поправить неправильно использованные группы сглаживания на бронелистах рубки так, чтобы у всех соприкасающихся
листов они были бы разными.
-------------------------------------------------------
Я считал что соприкасающиеся это те у которых есть общее ребро, а если только вершина, то ничего страшного. Правда нашел угловые треугольники вобще без SG.
----------------------------------------
Во-вторых, эти бронелисты следует сделать плоскими. Сейчас они все с изломами. Лучше всего использовать функцию Make planar в режиме редактирования меша.
----------------------------------
Об этом я не знал - буду выравнивать.
-------------------------------------------
В-третьих, маппинг следует сделать плотнее, а сами детали больше, сейчас слишком много места на текстуре пропадает зря.
---------------------------------------------------
Мапить наверно прийдется все сначала. Вот только когда я мапил у меня в UVW эдиторе почему-то не видна была предыдущая текстура. В лучшем случае вертексы. А если мапились разные объекты - то вообще ничего. Перед мапингом я гусеницы и всякую мелочь на корпусе задетачил и получил кучу разных объектов.
-----------------------------------------------
Еще, неплохо бы соединить гусеницы с корпусом, чтоб они не висели в воздухе, как сейчас.
---------------------------------------------------
Гусеницы соединить не проблемма. Просто они и в жизни были такие худые и как бы висячие. Там по бокам с одной и другой стороны идет рама катковых тележек, которую я в объеме не делал. Конечно если рассматривать все это с самолета... В общем можно их сделать шире и присобачить к корпусу. Тогда боковую стенку корпуса удалить?

SaQSoN
14.05.2004, 20:44
Гусеницы соединить не проблемма. Просто они и в жизни были такие худые и как бы висячие. Там по бокам с одной и другой стороны идет рама катковых тележек, которую я в объеме не делал. Конечно если рассматривать все это с самолета... В общем можно их сделать шире и присобачить к корпусу. Тогда боковую стенку корпуса удалить?
Я бы просто добавил по прямоугольной коробке между гусеницей и корпусом в ЛОД0. А в ЛОД1 - уже сделал бы гусеницы толще.

const_su
14.07.2004, 21:13
Выкладываю полностью переделанный Т-38 не размапленный SaQSoNу на склад полуфабрикатов :) Какие будут замечания? У мня есть некоторые сомнения, но о них завтра. 467 фейсов, там в инфо на 100 больше, но это плоскости с чертежами.

const_su
16.07.2004, 15:52
Пардон, вчера не получилось - из за бури отрубился Инет.
Вот соб-сно мои сомнения:
Достаточный ли уровень детализации?
Мной были злостно пропущены :D :
1) буксирная серьга на носу;
2) щиток волноотражателя там же;
3) кронштейны фар;
4) гребень непонятного назначения под маской пулемета;
5) кронштейн глушителя;
6) фонарь стоп-сигнала.
Остальное мелочи.
Что из упомянутого стоит добавить?
Нужны ли вообще фары? Дело в том, что я не видел фотографий Т-38 с фарами - только рисунки.
Надгусеничные полки я оставил объемными, т. к. плоские не смотрелись. Правда немного сэкономил - удалил нижние полигоны.

const_su
21.07.2004, 16:28
Еще вопрос:
В патчах 2.01 и 2.04 какие-то новые наземные объекты добавились?
Интересует прежде всего техника.

=FPS=Altekerve
21.07.2004, 22:45
Нет. Если б добавились, было бы написано.

SaQSoN
22.07.2004, 11:03
Достаточный ли уровень детализации?
Только что посмотрел. Детализация достаточная, а вот модель сделана очень неаккуратно. Много лишних полигонов, которые никогда не будут видны. Полно не совмещенных вершин на проекциях, т.е. вся модель перекошена. Например, на виде сбоку, все вершины правого и левого бортов должны совпадать один-в-один. А тут они "гуляют". Смусинг не везде правильный и т.д.

const_su
22.07.2004, 18:57
Только что посмотрел. Детализация достаточная, а вот модель сделана очень неаккуратно. Много лишних полигонов, которые никогда не будут видны.
***
О каких полигонах идет речь? Те что под башней? Но вроде где-то здесь говорилось что они нужны.
----------------

Полно не совмещенных вершин на проекциях, т.е. вся модель перекошена. Например, на виде сбоку, все вершины правого и левого бортов должны совпадать один-в-один. А тут они "гуляют".
***
Если честно, то я заметил только несовпадение передних вершин надгусеничных полок, все остальное можно разглядеть при таком увеличении, что я не уверен стоит ли ловить этих блох. За то обнаружил кучу дыр в районе винта.
-------------

Смусинг не везде правильный и т.д.
***
Если имелись в виду дулный срез пулемета и его постволная трубка (не знаю как она называется), то это я экспериментировал - хотел посмотреть как оно будет в текстуре смотреться, Или есть что-то еще?

Bo Johansson
20.08.2004, 21:59
Удалось восстановить броневагон, пока МБВ-1, погибший в июле 1941.

Bo Johansson
20.08.2004, 22:05
Это был 4М.
Вагон, собсна, здесь

Salsero
21.08.2004, 00:18
А вроде ведь говорили, что новых типов наземки, требующих перепрограммирования ИИ- не будет :( Или уже неправда?

Stalevar
21.08.2004, 01:14
Ну и при чем здесь перепрограммирование ИИ? Где ты тут это видел? И вообще такой же глупый вопрос кажется есть в начале этой ветки:)

Bo Johansson
21.08.2004, 10:13
А вроде ведь говорили, что новых типов наземки, требующих перепрограммирования ИИ- не будет :( Или уже неправда?
Все меняется.
Надо создавать предпосылки, а может и, не побоюсь этого слова - причины для изменений :cool: . Главное в нас - чтобы причины мы могли сделать вескими.

Salsero
21.08.2004, 11:13
Stalevar - то есть башни броневагона не крутятся, пулемёты не стреляют? Интересно, в таком виде этот броневагон кому-то нужен?

Вообще-то, конечно, нужны были бы бронепоезда, но Олег, кажется, сказал, что их не будет...

Stalevar
22.08.2004, 01:02
Пачему башни не крутятся, не стреляют?
Есть же вагоны с зенитками, где все крутится и стреляет.
А в Иле для танков и зениток всеравно один и тотже АИ, так и для вагона будет.

Bo Johansson
22.08.2004, 08:47
Даже если действительно для двигающихся бронепоездов надо что-то дописывать, то СЕЙЧАС, ИМХО, можно использовать для любого наземного многобашенного объекта (броневагон, бронепоезд, Т-35 и Т-28) ИИ от стационраного корабля.
Только располагать этот объект над уровнем моря.

Дэмэдж модел - утонет, как "Марат" :D .

Salsero
22.08.2004, 09:06
Ребят, но это всё- всё равно- перепрограммирование ИИ... :)
А о сложности процесса нам судить трудно.

Bo Johansson
22.08.2004, 12:36
Только что поставил "Ташкент" на грунт и попробовал на двух 110-х покуражиться. Так кто ещё над кем покуражился! :cool:
Так что ничего в ИИ менять не надо - при стационарных то объектах.
Вот ежели нам пойдут навстречу и сделают маневрирующие бронепоезда и броневагоны ;) тоды ой - действительно придётся что-то там поправить унутре...
А мы на себя встречные обязательства примем - есть и другие мнгобашенные вагоны - Д-2, коих было много в 1941. А как вам бронепоезд "За Родину!", один из броневагонов которого вооружался башней от КВ-2 со штатной гаубицей, башней от Т-34 с 45ткой, и ещё одной башней с 76 мм пушкой.
Так что есть над чем подумать.

Bo Johansson
22.08.2004, 14:13
Вагон Д-2

Goldfinger
22.08.2004, 21:15
В-третьих, маппинг следует сделать плотнее, а сами детали больше, сейчас слишком много места на текстуре пропадает зря.
---------------------------------------------------
Мапить наверно прийдется все сначала. Вот только когда я мапил у меня в UVW эдиторе почему-то не видна была предыдущая текстура. В лучшем случае вертексы. А если мапились разные объекты - то вообще ничего. Перед мапингом я гусеницы и всякую мелочь на корпусе задетачил и получил кучу разных объектов.

А как сделать чтобы в UVW эдиторе был виден весь мапинг для данной текстуры? Например у меня одна текстура для нескольких объектов. Так вот мне нужно чтобы был виден мапинг всех объектов...

Stalevar
23.08.2004, 06:35
Сделай из нескольких объектов один, замапь, потом разбери его обратно на несколько.

Goldfinger
23.08.2004, 09:40
Сделай из нескольких объектов один, замапь, потом разбери его обратно на несколько.
Дело в том что все объекты уже замапены и тек4стура уже готова. Только вот места на ней очень много неиспользованного. Хотел оптимизировать...

Stalevar
24.08.2004, 00:29
Ну дык собери все в один и оптимизируй на здоровье.
Но если текстура готова то как ты ее оптимизируешь? Прийдется перерисовывать большую часть, если не всю.

Goldfinger
24.08.2004, 11:36
Ну дык собери все в один и оптимизируй на здоровье.
Но если текстура готова то как ты ее оптимизируешь? Прийдется перерисовывать большую часть, если не всю.
Зачем перерисовывать? Я перекомпаную мапинг чтобы меньше места занимал потом прогоню через текспортер и в текстуре просто передвину детали на новые места. Что перерисовывать?

Stalevar
24.08.2004, 13:42
Ну и чего ты тогда добьешся? Освободишь место на текстуре? А для чего это делать, если ты всеравно ничего перерисовывать не будешь? Как было неиспользованное место на текстуре так и останется.
P.S. Покажи хоть картинку из текспортера.

Goldfinger
24.08.2004, 15:50
Ну и чего ты тогда добьешся? Освободишь место на текстуре? А для чего это делать, если ты всеравно ничего перерисовывать не будешь? Как было неиспользованное место на текстуре так и останется.
P.S. Покажи хоть картинку из текспортера.
Я добьюсь того что вместо 3х текстур у меня будет две но без лишнего места. :)

MG-13
24.08.2004, 17:19
Я добьюсь того что вместо 3х текстур у меня будет две но без лишнего места. :)
Минуточку, какие такие 2 текстуры? Тем более - три...Если речь идет о модели для Ил-2, то текстура 1 (одна). Или речь о другом?...:)

Goldfinger
24.08.2004, 21:03
речь о другом... :) Просто в этом форуме можно многое почерпнуть о лоу-поли и зачастую отвечают тебе очень грамотные люди. :)