PDA

Просмотр полной версии : Tutorial : Мапинг



SaQSoN
26.03.2004, 19:20
Как мапить в 5.1 максе.

1. Создаем материал с чистой текстурой.

139286

SaQSoN
26.03.2004, 19:22
2. Применяем материал к объекту.

139287

SaQSoN
26.03.2004, 19:26
3. Берем объект. Выделяем те грани, которые будем мапить. В данном случае все.
Применяем модификатор UWV-Unwrap.
Жмем Edit.
В меню открывшегося диалога выбираем Mapping->Normal Mapping->Box Mapping (Тут, на самом деле можно использовать также другие типы Бокс-мэппинга, или Unfold Mapping, или Flatten Mapping, в зависимости от потребностей. ;))
Выставляем параметры и жмем "ОК".

139288

SaQSoN
26.03.2004, 19:32
4. Получаем что-то вроде этого. Тут главное разобраться, где у нас что в развертке. Иногда это очевидно, а иногда - не очень... :)

139289

SaQSoN
26.03.2004, 19:35
5. С помощью указанных инструментов перемещаем и масштабируем детали в нужное место. В данном случае, я совместил левую сторону с правой и переднюю с задней. А потом все разместил так, чтобы все детали вместе использовали как можно меньше места на текстуре.

139290

SaQSoN
26.03.2004, 19:42
6. Вызываем текспортер, выставляем все пицыки как показано, жмем кнопку Pick Object и тыкаем в наш объект.
Получаем вот такую картинку. Сохраняем ее в ТГА, 24 bit.

139291

SaQSoN
26.03.2004, 19:44
7. Открываем в фотошопе, то, что мы сохранили, выделяем все, копируем, вставляем в ПСД-файл с текстурой, инвертим картинку в слое с нашей сеткой и назначаем этому слою режим Multiply.
Сохраняем как копию (сливая вместе слои, но оставляя альфа-канал, если он есть) под именем нашей текстуры. Например Texture.tga.
Сам Texture.tga должен выглядеть примерно следующим образом:

139292

SaQSoN
26.03.2004, 19:47
8. Обновляем текстуру в редакторе материалов. Наслаждаемся результатом:

139294

SaQSoN
26.03.2004, 19:50
9. Со следующим объектом поступаем точно также. Но теперь в окне редактора УВВ мы будем видеть текстуру с уже нарисованной на ней сеткой от первого объекта. Т.е. то, что мы видим в п.7. Поэтому, в уже занятое место мы новый объект не положим (если только мы сами не захотим этого).
Когда будут замаплены все объекты, вся текстура у нас будет заполнена такими сетками. Останется ее только раскрасить.

Львович
30.03.2004, 03:45
Господа, в прошлые времена, в постах просмелькнул архив с библиотекой материалов для ИЛ2. У себя не могу найти, может кто нибудь выложит повторно? Или в почтовый ящик?

Stalevar
30.03.2004, 08:44
Originally posted by SaQSoN
6. Вызываем текспортер, выставляем все пицыки как показано, жмем кнопку Pick Object и тыкаем в наш объект.
Получаем вот такую картинку. Сохраняем ее в ТГА, 24 bit.

Так, непонял кто такой текспортер, и где его искать. Поподробнее пожалуйста.

SaQSoN
30.03.2004, 10:13
texporter plugin. Искать здесь: www.google.com

SaQSoN
01.04.2004, 09:50
Как сделать вырезы в деталях с помощью альфа-канала?
Making Alpha Cuts for IL-2 models.

Итак, смотрим на картинку. Слева у нас есть вот такая совершенно примитивная деталь, из которой мы хотим получить вот такую, как справа, красивую фигурную конструкцию. Что для этого надо?
Ну, для начала, залабать примитивную деталь, замапить ее, а потом нарисовать красивую текстуру, как на следующем рисунке.
Here are 2 images: what we have and what we want to get, after the alpha-cut. Ok, what do we need for that? At first, certainly, we have to make a primitive part, like on the left picture. Next, we map it and than paint a nice texture, as shown at the second pic below.

139295

SaQSoN
01.04.2004, 09:55
Вот такая у нас есть текстура. В данном случае, все, что у нас должно отпилится, закрашено черным, но это не обязательно. Просто, мне так нравиться.
Here is our texture. Those parts of it, that should be cut by alpha are painted black. But that is not mandatory. Simply, I like it this way.

139296

SaQSoN
01.04.2004, 09:57
А вот так у нас выглядит альфа-канал. Вот он выделен и помечен №2. Его мы создаем отдельно, с помощью меню, выпадающего по нажатию кнопки №3. Все, что должно отрезаться, у нас должно быть закрашено черным. Вот, стрелкой с №1 показано. Если мы где-то закрасим серым, то текстура у нас станет полупрозрачной, в зависимости от интенсивности серого цвета. Но учтите, что движек Ил-2 этого не поддерживает!
Все, что должно быть не прозрачным, остается белым.
Here’s our alpha-channel (2). We create it, using a button with a small black triangle, marked as “3” on the picture. Here, everything, that should be cut (this areas on the picture marked as “1”), should be painted black. Everything, that should be left, should be painted white. Do not use gray areas for semi-transparent texture, since IL-2 engine doesn’t support that!

139297

SaQSoN
01.04.2004, 09:58
Теперь, создаем специальный материал (Впрочем, мы могли бы его создать и раньше, еще когда мапили модель). В Ил-2, материал, использующий альфа-канал всегда должен быть двусторонним. Поэтому, включаем соответствующий пицык (2). Чтобы материал отображался во вьюпортах с текстурой давим на кнопку 1. После чего прокручиваем окно дальше (3) к свитку «Maps», и переходим к следующей картинке.
Next, we create a 2-sided material (2). Note, that all parts, using the alpha-cuts should be 2-sided. This is the IL-2 requirement. Than we scroll down, until reach the roll-up “Maps” (3). We may also press down a button (1) to make our texture to display in the viewport windows.

139298

SaQSoN
01.04.2004, 10:01
Та-а-к. Включаем пицык «Diffuse color» (1) и выбираем в качестве текстуры наш TGA-файл с альфа-каналом. Потом перетаскиваем его на полоску с названием “Opacity” (2) и отвечаем Instance на заданный вопрос. Потом давим на полоску с именем файла (1) или (2). И попадаем на следующую картинку.
Ok, in the Diffuse Color channel (1) select your TGA texture file with your newly painted alpha-channel. Than drag-and-drop the bar with the file name onto the Opacity channel bar (2). Answer “Instance” in the dialog, that appears. Then click on the bar with the file name in either channel and you go to the next picture.

139299

SaQSoN
01.04.2004, 10:04
Вот тут унимательно! Включаем все пицыки так, как показанно на картинке. Ставить номера и пояснять мне лень. Что не показано, то не трогаем. Назначаем этот материал нашей модели.
In this dialog switch all marked with the red arrows radio-buttons as shown. Do not touch anything else. If you want to understand, what you just did – read the manual. Apply this material to your model.

139300

SaQSoN
01.04.2004, 10:06
Усё. Наслаждаемся результатом. Если наслаждаться что-то мешает, давим правой кнопкой в левом верхнем углу вьюпорта и выбираем указанный пункт меню. Если и после этого оргазм не наступает, производим шаманские действия, как то: включаем и выключаем и снова вклюсаем кнопку (1) из четвертого рисунка, закрываем и открываем снова файл, закрываем и открываем снова макс, перегружаем комп, и т.д. Если и это не помогает, то либо вы читали все выше написанное не внимательно, либо также не внимательно повторяли, либо все сразу. А может, я где-то ошибся, пока писал. Всякое бывает. Может, даже случиться, что вы пользуетесь не патченой пирацкой версией Photoshop 6 CE, который не умеет сохранять альфа-каналы в файлах. Такое тоже может быть. Но это – уже ваши проблемы.
That’s it. Enjoy the result. You’ve got your alpha cuts. If you did not – it’s your problem, in either way.

139301

SaQSoN
01.04.2004, 10:08
Вот так и получаються такие модели:

139302

const_su
16.06.2004, 14:58
9. Со следующим объектом поступаем точно также. Но теперь в окне редактора УВВ мы будем видеть текстуру с уже нарисованной на ней сеткой от первого объекта. Т.е. то, что мы видим в п.7. .....

Какой именно "пицык" или операция отвечают за отображение замапленой предыдущей текстуры в окне редактора УВВ? Просто релоад в материале обновляет только материал, но не карту текстур. А то задолбался я мапить вслепую. :confused:

SaQSoN
24.06.2004, 10:08
Просто релоад в материале обновляет только материал, но не карту текстур. А то задолбался я мапить вслепую.
После обновления материала закрыть, а потом снова открыть окно УВ-едитора. Или, в меню УВ-едитора найти опцию "релоад текстура". :) Там где-то есть, точно не помню где. Ну. и перед всеми этими операциями не забыть сохранить сетку в соответствующий ТГА.

SaQSoN
26.01.2005, 17:58
Картинка про то, как правильно делать демедж текстуры для самалей:
Explanation of correct damage texture making for an aircraft models:

139303

=FPS=Altekerve
26.01.2005, 19:39
Картинка про то, как правильно делать демедж текстуры для самалей:
Explanation of correct damage texture making for an aircraft models:

Че-то у меня не открывается аттачмент.

SaQSoN
26.01.2005, 19:56
Блин, что за херня? :confused: На нетвингз - та же история. Как запостил - все открывалось, через пол-часа - картинка пропадает. Ниче не понимаю...

Бляяя. Нашел в чем глюк. Но никому не скажу! :D

Вот картинка:

DogMeat
08.11.2005, 12:57
Какой именно "пицык" или операция отвечают за отображение замапленой предыдущей текстуры в окне редактора УВВ? Просто релоад в материале обновляет только материал, но не карту текстур. А то задолбался я мапить вслепую. :confused:

Сорри, если я не понял о чем речь - разницу между материалом и картой текстур я не понимаю. Но я столкнулся с такой проблемой, что в редакторе УВВ текстура вообще не отображалась - было только сплошное черное поле. Релоады, обновления и открытие/закрытие окошек не помогали. Целый вечер убил, а на следующий день все-таки нашел где собака порылась!

В окне "Edit UVWs" надо было выбрать "Options -> Advanced Options", открывается окно "Unwrap Options". В этом окне в разделе "Display Preferences" нужно было снять пицык "Affect Center Tile" и нажать ОК. после этого в окне редактора UVW появилась долгожданная текстурка!

Еще раз прошу прощения, если не понял о чем шла речь и влез не по теме. Но может это все-таки кому-нибудь поможет справиться с аналогичной проблемой...

=FPS=Altekerve
08.11.2005, 14:09
Какой именно "пицык" или операция отвечают за отображение замапленой предыдущей текстуры в окне редактора УВВ? Просто релоад в материале обновляет только материал, но не карту текстур. А то задолбался я мапить вслепую. :confused:

Это кубик с синими шашечками на вкладке материал эдитора.