PDA

Просмотр полной версии : Тактика боя TKM/Ranger



rasst
04.06.2004, 08:37
Есть интересная тактическая идея для моего темплейта. Что имеется:
TKM - достаточно высокие defense, навык Center of Being;
Ranger - навык Rescue.
Почему бы не стать не просто танком, а активной приманкой для врагов? С помощью Center of Being концентрируемся на защите, с помощью Rescue оттягиваем на себя всех врагов. При этом нужна подпитка доктором, но зато у остальной части группы - полная свобода действий и безопасность.

Конечно, это лишь теоретические размышления, но никто не мешает проверить их на практике.

Aakh Kadt
04.06.2004, 11:44
Еще про Taunt не забудь... ;)

Dusthoof
05.06.2004, 06:58
Небольшой вопрос - а кого ты собираешься на себя вытягивать ? Проделывать такое с разнообразными зверушками типа воритонов достаточно бессмысленно , так как в нашей гильдии больше не наблюдается товарищей , которых они могут по быстрому загрызть.А в серьезных местах типа корвета ТКМ'а просто по быстрому отфигачат и Типа не успеет помочь. Вывод - такую тактику имеет смысл использовать
на серьезных противниках , но обязательно одевшись в композит и буффнувшись у музыканта(чтоб самому себе в мозги не заколачивать по 26 за удар,как делает Тигра в композите под двумя стопками сивухи).Да и сам по себе ТКМ не такой уж и танк у него токо мили дефенс приличный а остальное весьма средне.
Ну это так размышления на тему , кому есть что добавить или оспорить -
пишите :rolleyes:

rasst
05.06.2004, 09:24
Конечно, в композите. Конечно, оббаффнутым. Ударов по -26 мозгов (у меня, кстати, -12, но без композита) не будет - под Center of Being спешл мувсы не работают. Отманивать - Rescue для того и предназначена. Я и предлагаю проверить на практике, насколько сильно при этом меня будут бить. Если терпимо, и Типа успеет пролечить, можно принять за правило. И затачивается вся эта идея под врагов вроде корветовских.

desp
05.06.2004, 11:25
под Center of Being спешл мувсы не работают
чушь

rasst
06.06.2004, 15:19
чушь
точно. С чего я это взял?..

desp
06.06.2004, 17:26
btw преимущество юзающего таунт бойца еще в одной замечательной фишке -при таунте моб перестает преследовать свою цель и убегать. всем милии бойцам весьма рекомендуется. ну и к себе подтаскивать криком подыхающую кимогилу старающуюся смыться на небо или за горизонт (выстрелы и атаки могут и не достать) просто зашибись

rasst
07.06.2004, 11:21
Спасибо, а то я задрался бегать за толстыми генералами на ребельских миссиях. :) Гады стрельнут - и деру.

Кстати, а нет ли где нормальных числовых описаний атак, защит и мобов? Чтобы понимать, где есть преимущество, а где - нет? Для D&D, например, все THAC0 расписаны, а для SWG что-то подобное существует?

desp
07.06.2004, 14:50
каких числовых?

rasst
07.06.2004, 19:13
Damage, Accurace, Speed для мобов. А также понимание, сколько это - Melee Defence 50 для PC? Я не понимаю, что это значит. 50 % ударов пойдут мимо? А если Крайт бьет, тоже 50 % мимо? Или зависит от Accuracy Крайта? А какая у него Accuracy? И так - для всех мобов.

desp
07.06.2004, 19:35
у тебя есть рангер? сделай /examine на мобе и увидишь как сильно он бьет
про МД мобов я не знаю, видимо он как то зависит от его уровня
но само понятие МД работает в сравнении с аккьюраси суммарным наносимого удара
посмотри как выглядит СБД для матсер рангера
http://www.swg.ru/forum/attachment.php?attachmentid=181
и спид и дмж и ШТХ есть

rasst
07.06.2004, 23:29
Вот, desp отличный пример на скриншоте:
Base To-Hit: 19.75.
ну и? Как в анекдоте: - Петька, приборы?! - 500-600 - Что "500-600"? - А что "приборы"?
Что "19.75"? Это много или мало? Догадываюсь, что много. Как бороться? Что и до какого уровня прокачивать, чтобы было не так много? Кстати, спида тут все-таки нет.

desp
08.06.2004, 00:15
http://www.swg.ru/forum/attachment.php?attachmentid=141

у мобов видимо спид одинаков -типа раз 2 секунды наверно