Просмотр полной версии : Програмистам
А есть ли среди нас програмисты, страдающие от безделья и чувствующие в себе масчу потянуть проект вроде ВЕФа, или, как минимум, новый ДГЕН?
А то есть крутая идея. Но нет ни денег, ни скила для ее реализации. ;)
Tazmanskiy[Taz]
10.06.2004, 18:29
сам все не потяну(опята малавата) но если старшие товарисчи возьмуться то согласен помогать
Ладна, подождем исчо немного. Если будут еще добровольцы, то соберемся, обсудим. На форуме про идею писать не буду. :)
Tazmanskiy[Taz]
10.06.2004, 18:39
да я кажися уже начинаю догадываться :)
Есть среди нас програмисты я знаю. Кое кто из них по пятницам на мандане пиёт пиво.
RR_Kraft
11.06.2004, 11:47
ЭЭЭ пишется программисты....
Ну ты даёшь товарисч RR Kraft.
RR_Kraft
11.06.2004, 12:31
Да я такой :D
Ну? Так шо, не осталось среди нас программистов? Одни програмисты только?
Эх-х...
Один точно есть я знаю. Но чего неотзывается непойму,может невидел эти посты или действительно ленится. А может на одном интузязизме поработать нехотит.
P.S. Интересно слово "нехотит" я правильно написаль.
Brevno77
12.06.2004, 10:57
P.S. Интересно слово "нехотит" я правильно написаль.
Конэшно нет! НЕХОТИТЬ надо! :D
согласен участвовать и оказывать посильную помощь (типа - чай кофе каппучино ;))а если серьезно - програмированием давно не занимался, но горю желанием поднапрячься
Серёга я знал шо на твою твёрдую руку всегда можно оппереца :)
Володя. А черкни хотя бы в двух словах шо задумал ато больно любопытно. Тайну переписки гарантирую.
В двух словах - не напишешь, иначе я бы тут все описал. Но лень стока текста топтать. Поэтому лучше на словах. К тому же мысля еще не окончательно оформилась, поэтому нужен групповой мозговой штурм оной. Но без программистов, которые могут сказать "вот это реализовать низзя, вот это - трудно" и т.п. нефиг даже начинать.
Тогда есть предложение. Всем кто имеет представление о программировании собраться, послушать SaQSoNa. При этом приглашаются даже те кто знает что по тем или иным причинам принять участие в проекте не может. Ну скажем так, на консультацию, а за одно и пива попить. Жаль жена забирает на целую неделю на дачу в отпуск, а то б я тоже удовольствием послушал умных людей
от безделья не страдаю, но в пятницу у летуна обговорить можно
я хоть в программировании полный нуль :(, но тоже послушаю умных людей и пива попью )
Так и я может смоюсь якобы цветочки полить. Правда обычно Володя по пятницам как правило занят. Но может вырвится.
Brummbar
14.06.2004, 16:36
... Но без программистов, которые могут сказать "вот это реализовать низзя, вот это - трудно" и т.п. нефиг даже начинать.Нет ничего невозможного! :rolleyes:
Нет ничего невозможного!
Я знаю. Но вопрос - в цене. :) В некоторых случаях - она не приемлема.
В пятницу я не могу. Лучшее время для сборища (с моей точки зрения) - понедельник, вторник, среда или вечер в четверг.
Володя давай в четверг? ;)
Tazmanskiy[Taz]
14.06.2004, 17:19
в четверг и я могу а в пятницу не получится
Stalevar
14.06.2004, 18:12
В четверг когда?(во сколько? где? зачем? etc.)
ну - чечверг так чечверг
почему два раза в неделю не пивнуть ;)
Ну, так где вы там собираетесь обычно? Часов в 2000. Раньше - не получицца.
обычно собираемся у мужика с крыльями ;) :D в 20.00 так в 20.00 :) я буду
заметано
в 20-00 в чечверг у пивуна... эээ - летуна
На всяк случай исчо один проверка. Сегодня (в четверг) под памятником Бердману в 2000 часов.
Tazmanskiy[Taz]
17.06.2004, 13:19
меня наверное небудет (20 00 это слишком поздно :( )
']меня наверное небудет (20 00 это слишком поздно :( )
Шо? в 21.00 идет программа "спокойной ночи малыши"? :D :D :D
шютка ;) %)
2 SaQSoN: посмотрел я файл миссии и лог с событиями, можно в принципе что-то пытаться сделать, но если честно это будет написание логики для новой игрульки но без движка :) пока особо конкретных идей "как сделать" по этому поводу нет, одно понятно что работы много
а вот для онлайна хотелось бы попробовать сделать генерацию миссий догфайта на основе одной карты с захватом фиелдов:
- все события происходят на одной карте (напр сетевая 1а)
- изначально есть равное колич-во синих и красных фиелдов
- у каждого фиелда есть скажем 2-4 зены и 10 статич.объектов которые можно вынести только штурмами
- если вынесены скажем на красном фиелде все стат объекты и на него садится синий крафт то поле становится синим (и наооборот) и рестарт карты уже с захваченным фиелдом
- после рестарта в захваченном фиелде восстанавливается набор стат.объектов другого цвета (и типа),зены другого цвета (и типа) и естественно набор крафтов для своей стороны чтобы с этого поля можно было взлетать
- двигается линия фронта
- победа когда все фиелды одно цвета
собственно и всё, пока никаких подводных камней не вижу, не нашёл правда как писать автоматически в чат или просто на экран, и ещё правда не представляю как перегружаются карты в скрипте догфайта - по какому событию
а вот для онлайна хотелось бы попробовать сделать генерацию миссий догфайта на основе одной карты с захватом фиелдов:
- все события происходят на одной карте (напр сетевая 1а)
- изначально есть равное колич-во синих и красных фиелдов
- у каждого фиелда есть скажем 2-4 зены и 10 статич.объектов которые можно вынести только штурмами
- если вынесены скажем на красном фиелде все стат объекты и на него садится синий крафт то поле становится синим (и наооборот) и рестарт карты уже с захваченным фиелдом
- после рестарта в захваченном фиелде восстанавливается набор стат.объектов другого цвета (и типа),зены другого цвета (и типа) и естественно набор крафтов для своей стороны чтобы с этого поля можно было взлетать
- двигается линия фронта
- победа когда все фиелды одно цвета
Welcome to Warbirds FreeHost!
:):):):):):)
Ты почти слово в слово описал алгоритм войны на ФХ:). Отличия только в том, что:
1. идет виртуальное (1940-1946) время и соответственно изменяется набор достутных самолетов для каждой из сторон
2. Для захвата поля на него нужно не сесть(так было в стааарых версиях), а привезти и высадить десант спецназовцев(Ли-2 и U-52 в качестве труповозов для сторон).
3. При захвате поля на нем не изменяются, а только реапятся объекты и статики, т.е. они универсальны для обоих сторон
4. Победа - когда у цвета остается только одно поле. Раньше было до захвата последнего, но при этом часто устраивалось "гетто", которое не интересно ни одной, ни другой сторонам.
От так.
Если будет интересно - спрошай. Думаю, что в народ не захочет преодолевать по второму разу препятствия и набивать себе те шишки, которые уже пройдены и забыты сообществом варбердунов ;)
да я как бы бывал когда-то на фрихосте ;) Десант тут не покатит - насколько я понял все телодвижения АИ описанные в миссии работают только в режиме сценария, а в режиме догфайта их просто нет, вот если бы был летабельный ЛИ с вариантом оружия "десант" тогда другое дело :)
да я как бы бывал когда-то на фрихосте ;) Десант тут не покатит - насколько я понял все телодвижения АИ описанные в миссии работают только в режиме сценария, а в режиме догфайта их просто нет, вот если бы был летабельный ЛИ с вариантом оружия "десант" тогда другое дело :)
Это говорит только о том что илу есть к чему стремиться. :)
Система захвата филдов в ВБ - говно полное. Это не то, к чему надо стремиться, а то чего надо избегать. Типа, учицца на чужих ошибках.
Вот, опять же сами создатели ВБ это уже давно поняли и сделали ВВ2ОЛ. Вот, где система захвата (почти) правильная. :)
2 SaQSoN: а вот для онлайна хотелось бы попробовать сделать генерацию миссий догфайта на основе одной карты с захватом фиелдов:
Сам я в работе с логами миссий ноль, но имхо стоит вам пообщатся немного с roa_mcFris, он как я понял при доводке fbdaemon добрался до Мэддокса и имеет в своем рапоряжении много интересной информации.
Вовчик, не сыпь мне соль на сахар. :) В Ил-е даже такого нет :)
я опять всё пропустил %)
а с ТЗ ознакомиться можна? я ж итить веб_програм+м+ист кажись... Скажите хоть, из чего вы это всё собирать хотите- на ФБДемоне, или ещё на чем? Если на Демоне, там можно к objectiveзам прицепиться - условия победы = выполнение одной примари-задачи, их несколько - разнести наземку на любом отдельно взятом филде, например.
Второй вопрос - ведение стата обсуждалось (не нашел) ???
а то у меня уже кусок работы ( http://petrovka.ua/il2fb/stat.php?load=2.lst ) ЕСТЬ, плюс к нему - всё в базу заливается, с выводом стата из базы ещёне копался, хотя там всё прозрачно - сесть и написать.
...
21. Файл сообщений о событиях "Event.log" теперь пишется и в миссиях "дуэли".
22. Для режима "дуэли" были добавлены следующие ключи лог-файла:
has connected
entered refly menu
in flight at ? ?
...
Кроме того, с conf.ini
[Console]
IP=2000
что значит - открываем порт 2000 TELNET для обсчения с _какой угодно_ программой, управляющей переводом миссий из консоли игры, сменой настроек итд итп (наиболее полный список можлывостей - в описании FBDAEMON)
Мэддокса и имеет в своем рапоряжении много интересной информации
В этом плане у меня тоже проблем нет. Всю необходимую для проекта информацию и поддержку и я могу получить из первых рук. А вот кто делать будет?
В Ил-е даже такого нет
В том-то и дело, что в иле можно сделать лучше. По крайней мере для оффлайна для начала.
2 pt4ka
В 2 словах, речь идет об изготовлении надстройки над игрой, которая позволит игроку влиять на ход событий в кампании. Нечто вроде пошаговой стратегии, в которой решение шага будет производиться на основе действий игрока (-ов) + ИИ в очередной миссии. Опять же, пока все это только для оффлайна, для начала.
http://mcfris.at.tut.by/
Макфрис похоже забросил - но спросить-то у него можно?
Кроме того, такая весч есть - DCG
http://www.lowengrin.com
для начала.
вот оно ключевое слово - для начала . Захват фиелдов в первом приближении так как я описал сделать намного проще чем написать HeroesMight&Magic на основе интерфейса ЗС.
Захват фиелдов в первом приближении так как я описал сделать намного проще
Может и проще, но это - тупиковая ветвь. Смысл тратить на нее силы вобще?
В этом плане у меня тоже проблем нет. Всю необходимую для проекта информацию и поддержку и я могу получить из первых рук. А вот кто делать будет?
надо подумать что именно делать, а то мне это напоминает те ТЗ по которым аппетит приходит во время еды. А тут подумать надо всем, кому это интересно конечно.
Володя а можешь достать описание файла mis со всеми деталями? интуитивно конечно понятно что есть что, но не всё
Может и проще, но это - тупиковая ветвь. Смысл тратить на нее силы вобще?
я думаю тут спорить не о чем - попробуй опиши алгоритм взаимодействия юнитов 1 turn"а как ты хочешь - по пунктам со всеми условиями. А функции генерации файла миссии на основе текущей "ситуации на фронте" :) всё равно одни и те же. Различия только в логике - т.е. захват фиелдов это основа с примитивной логикой и минимумом данных, но если она будет создана, то в последствии можно будет прикручивать всё что угодно, любые юниты,цели, маршруты.
Речь вобще не о захвате филдов. То, о чем я думаю, наиболее близко к DCG. Но, дает игроку более широкий контроль над ситуацией, а сам процесс игры делает более приближенным к реалу. Захват идет не филдов а территории. При этом победа может быть достигнута без захвата всей территории, или полного уничтожения противника. Короче говоря, нечто вроде воргейма, с вставками из непосредственно экшена. :)
Однако, из-за ограничений в сетевой игре сделать этот процесс непрерывным, как в ММОГ невозможно, поскольку в догфайтном режиме нет возможности использовать ИИ-участников, ну и еще много ограничений.
я понял что ты хочешь, но не представляю логики действия юнитов пока. Ты же сам понимаешь что один и тот же файл миссии можно загрузить как и в режиме сценария так и в режиме догфайта, только смена turn'a в сценарии происходит при выполнении основной задачи (ЗС автоматом), а в догфайте при наступлении некоторого события описанного извне - в той же БД, посредством периодического чтения лога клиентом, но генерация следующей миссии клиентом на основе некоторой логики одна и та же.
Скажем так - ДЦЖ считает "оставшихся в живых" и формирует движение фронта, не учитывая осмысленное продвижения игрока по карте - а тебе нужно добавить эффект "стратегического мышления игрока"?
Тогда нужно сделать как заказ миссии ВЭФ - диалог "Что будем атаковать сегодня? Что защищать? Какие полки поднимать?" итд. А по результатам опроса :) генерить карту с миссиями и маршрутами. Далее, по результатам вылета, оценивать потери (в том числе неполные) - добавлять логики "кто откуда смылся, кто куда пробился" и генерить новую карту. ...возвр. п.1 - Что будем делать сегодня($i++)?
в общих чертах и я так понимаю :)
при чём это будет сделать достаточно непросто даже при достаточной "тупости" АИ - будем считать что он будет вести только оборонительные действия.
А вообще такое имеет смысл если это делать всё-таки для онлайна 1на1 - каждый что-то перед вылетом себе планирует, затем вылет - сценарий из кучи ботов и по одному командиру %), затем результат - подбиваем бабки. Такая себе шахматная партия, неспеша разыгрываемая 2 мя отдельно взятыми вирпилами
Так, но не совсем. Мне нужно оживить движение ресурсов по карте, от места их прибытия на карту, к месту назначения (например, место откуда я хочу атаковать противника наземными войсками, или место где меня атакует враг), также мне нужно заказывать вылеты авиации, начиная от разведчиков, заканчивая бомбовыми ударами или перехватами, причем как для ИИ, так и для игрока(-ов), перебазирования авиа-подразделений, учет потерь, как воздушных, так и наземных (последние - упрощенно), учет наличия, движения и текущего (между миссиями) положения наземных ресурсов и т.д.
Далее, дать игроку возможность инициализации атаки выбранного им пункта вражеской обороны наземными войсками, а также возможность оставления атакуемого врагом своего пункта (для сохранения ресурсов) и т.п.
Я бы мог написать нечто вроде ТЗ, или алгоритма игрового процесса, но смысл это делать, если нет интересующихся осуществлением этой идеи? У меня и так есть чем заняться.
ЗЫ Тем более, что детальное описание - это уже ноу-хау, и я б не хотел бы его выкладывать для всеобщего обозрения. Опять же, если бы были заинтересованные, можно было бы обсуждать это все и открыто. А так, потратить кучу времени впустую, да еще чтобы кто-то, возможно, воспользовался бы результатом твоего труда без выгоды для тебя ;) - не хоцца.
А вообще такое имеет смысл если это делать всё-таки для онлайна 1на1 - каждый что-то перед вылетом себе планирует, затем вылет - сценарий из кучи ботов и по одному командиру , затем результат - подбиваем бабки. Такая себе шахматная партия, неспеша разыгрываемая 2 мя отдельно взятыми вирпилами
Ну, типа того. Только не 1 на 1, а, например, 10 на 10, в клубе. :)
Есть такой вариант - кооп с возможностью подключения (возможно из гиперлобби)
0) Генерится карта с тактической информацией. Из консоли (вручную :0) даются тактические вводные, ">submit".
1) Генерится лётная карта, лимит времени, например, час. Кто хочет - заходит, читает задачи, летит.
и так по кругу.
учет потерь, как воздушных, так и наземных (последние - упрощенно), учет наличия,
Это можно сделать при помощи второстепенных задач "уничтожить/защитить"
движения и текущего (между миссиями) положения наземных ресурсов и т.д.
Движение планируется на час, дальше - след. миссия, продолжение движения по маршруту (если живы остались)
В натуре, HMM получается :)
В натуре, HMM получается :)
оно :)
Ну, в обчих чертах, идея такая.
1. Разыгрываецца операция на одной карте. Длительность операции (в днях) закладываеться в сеттинге разработчиком.
2. Каждый день разбит на 4 этапа. Т.е. 4 хода + 4 вылета. Ну, можно еще 1 ход + 1 вылет на ночь оставить.
3. Движение ЛФ осуществляеться наземными войсками, между опорными точками, разбросамнными по карте (определяються разработчиком)
4. Между этими же точками осуществляеться движение наземеных ресурсов (далее в текскте "сопли"), от точки прихода их на карту (точки тоже определяються разрабом) к точке сосредоточения (выбираеться игроком). Разумееться, на начало кампании некоторое кол-во соплей разбросано по карте разрабом для каждой из сторон.
5. Сами точки - просто некие координаты на карте, могут быть города, могут быть перекркстки, мосты, высотки, что угодно. Главное, чтобы они были разбросаны по карте относительно равномерно. Или не так. Не равномерно, а чтобы расстояния между любыми 2-мя соседними было примерно одинаково.
6. Все соседние точки связаны "виртуальными" связями. Каждая связь определяет скорость перемещения соплей между точками:
ЖД - 2 точки за ход
Шоссе - 1 точка
Грунтовка - 1 точка за 2 хода
Бездорожье - 1 точка за 3 хода
Точки, между которыми лес, или вода - связей иметь не могут.
7. Для захвата вражеской точки надо накопить в соседней своей точке ресурсов больше, чем у противника и инициировать атаку из этой точки по направлению к любой соседней вражеской, но только к той, к которй есть вязь (тут можно вводить коэффициенты, например, аттакер должен иметь не просто больше, а больше в несколько раз, но это - детали).
8.Узнать скока, где и куда едут ресурсы можно с помощью разведки.
9. каждый еродром привязан разрабом к определенной точке. Захватил точку - захватил еродром. Использовать захваченный еродром можно, как тока ЛФ удаляеться от этой точки на 2 интервала (т.е. ближайшая вражеская точка находиться "через" одну свою).
С помощью перенаправления ресурсов от точки к точке моделируеться маневр войсками, маневр авиацией моделируеться непосредственно перемещением ав.частей по ердромам.
Ну, а на то как это все заресолвицца, будет влиять (в том числе) и результат отлетаной игроком(-ами) миссии.
Ну, вобчем как-то так, в обчих чертах. :)
я понял вся наземка это статика?
мне кажется тут правильной тактикой будет не распылять ресурсы а держать в паре близких точек, а нападающий при условии "отстрела" части юнитов разведчиками будет терять ресурсы по дороге. На небольшой карте пара звеньев ИЛов с птабами будет выносить колонну за колонной в каждом этапе без разведки, а на большой надо задуматься о количестве turn"ов вообще, в общих чертах чтобы такая схема была играбельной её надо попробовать на бумаге для начала, чтобы не получилось что существует 1 убер тактика против которой ничего нельзя сделать.
Ресурсы надо будет направлять по всей ЛФ. Поскольку они будут потребляться с некоторой постоянной скоростью (а, возможно, с непостоянной, в зависимости от баланса сторон в соседних точках) за каждый турн. Поэтому просто летая в "свободной охоте" будет трудно определить направление сосредоточения.
К тому же, соотношение между кол-вом вынесенной техники в вылете и "реальным" кол-вом потерь будет не 1:1. И потом, можно ведь и не выносить колонны, а, например, разрушить станцию или мост между "правильными" точками, чтобы прервать поток снабжения в нужном направлении и тем самым сорвать сосредоточение.
Как мне кажеться, для настройки баланса следует все же реализовать эту схему "в железе" а потом в ходе отладки уже настраивать коэффициенты и добавлять фичи. Тока вот, я по прежнему не вижу кто бы этим мог заняться.
А кто грохнул мой пост? Я там всё цензурнонаписал.
Ну, батенька...
я тут сдуру %) (или с перепою ???) перечитал...
Когда я беру проект, я
1) пишу ТЗ.
2) беру деньги ;)
3) делаю движок, ШОБ РАБОТАЛ. ...И ТОЛЬКО ПОТОМ начинаю добавлять/вычитать/умножать функциональность.
Посему - какие выводы из этого а...э... разговора? Уже достаточно предпосылок, чтоб сделать минимально-функциональную преальфу проекта.
Процесс идёт?
2) беру деньги
Денег не будет. С деньгами - каждый дурак сделает. :)
да я не про деньги, ёпт.
я про то, что всё уже ДАЖЕ мне понятно. Ьлин, работать (в смыс писать код) ктонить начал?
Патамучта в сей момент начинается болтология. А с готовым кодом, который тестить можно, идей будет намного больше, чем мы тут понаписывали.
Тока вот, я по прежнему не вижу кто бы этим мог заняться.
Т.е. пока никто даже и не собирался. Эта тема, собственно и есть призыв заняться этой работой.
rgr
я как-то более по вьёбдизайну и (соотв)проггррамминнгууу... так что - серверную часть с честью возьму на ся.
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2025 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot