PDA

Просмотр полной версии : PVP guide for starters



Ife
02.07.2004, 12:01
(Первая часть Марлезонского балета. Если Rasst решится перевести и ее, тогда почитаете в художественном изложении. А пока - голые факты, с сохранением SWG терминов и жаргона).

PVP guide for starters

Подготовка к PvP

Buffs: В настоящее время жизненно необходимы, причем не забывайте брать баффы и на Mind. Танцоры удваивают ваш mind pool, а музыкальный бафф удвоит вторичные характеристики
(примечание: если вам попался неопытный музыкант или танцор – не стесняйтесь напомнить, что для баффа используется самый последний из доступных танцев или инструментов, и что для пассивного баффа достаточно собрать группу слушателей и не делать /setperform индивидуально)

Tip: Есть возможноть получить дополнительный танцевальный/музыкальный бафф прямо во время боя. Для этого проделайте следующее: смотрите или слушайте энетертейнера в течении 15 минут (пассивный бафф) или 3.4 (активный бафф - speed buff - с flourish macro), после чего наберите /stoplisten или /stopwatch. Повторите процедуру до получения обычного двухчасового баффа. Снова включите listen/watch и НЕ ВЫКЛЮЧАЯ их идите в бой.
Спокойно сражайтесь до окончания баффа (обычно 2 часа) после чего наберите /stoplisten или /stopwatch – и вы получите свежий бафф!

Я (автор) предпочитаю музыкальные баффы танцевальным, но в конце концов вы сами определите, что нужно именно вам. В PvP вы будете постоянно тратить НАМ на специальные удары и движения, но скороть восстановления mind pool-a и снижение затрат на удары обычно важнее величины Mind.

Food & Drink: Количество еды и напитков, существующих в игре и полезных в PvP огромно. Ниже перечислены лишь наиболее часто используемые именно в PvP. Для полноты картины пройдитесь по поварским сайтам и сами выберите то, что требуется для вашего стиля игры.

-Blue milk (drink):
Порядка 600 на instant mind heal с наполнением (filing) в районе 30. Используется не особенно часто, но может быть крайне полезно, в тяжелой ситуации.

-Vagnerian Canape (food):
Порядка 650 на focus и willpower, при 33 filling и 9 минутах длительности эффекта. Отличная помощь при отсутствии музыкального баффа. Относительно небольшой филинг (у удачных образцов) позволяет на короткое время очень высоко поднять вторичные характеристики. Добавьте три таких Canape к музыкальному баффу – и даже FotM Riflemen будет вам не сташен!

-Synthsteak (food):
До 43% Damage reduction на 42 атаки в течение 23 min, при 29 filling (вероятнее всего действие кончится до истечения 23 минут – зависит от количества атак). Особенно эффективна при встрече с противником, наносящим сильные повреждения за одну атаку (вроде снайпера с ion rifle). Самое приятное, что 43% будут вычтены из дэмаджа, прошедшего сквось броню, снижая его почти вдвое. Must have для любого участника PvP!

-Thakitillo (food):
Дает приблизительно + 95 Defense vs. Knockdown в течение 12 минут при 44 filling. Сделать knockdown Fencer-у или Pistoleer-у, использующим эту еду, практически невозможно. Однако Posture down атака при этом продолжает работать.

-Ithorian Mist (drink):
Дает +20 defense vs. Dizzy на 12 минут при 11 filling. Некоторые считают этот напиток жизненно необходимыми, но я (автор) использую его редко. Однако, это действительно неплохой способ получить дополнительную защиту против Dizzy.

-Citroncake (food):
Добавляет около 40 пунктов к accuracy на 20 с чем-нибудь минут при 28 filling. Не все понимают, почему вообще стоит упоминать эту еду, но попробуйте попать по fencer-у с включенным Center of Being loop macro и поверьте, вы будете счастливы, что запаслись этими пирогами. По сути, это дает вам +40 to-hit с вашим оружием, что в некоторых ситуациях может оказаться весьма полезным.

-Vercupti (food):
До 1150 Health/Action/Mind на 7 с чем-нибудь минут при filling в районе 60. Малоизвестная и недостаточно еще оцененная еда. Филлинг у нее действительно велик, но в сочетании с synthsteak употребление ее дает замечательный, защищенный от повреждений НАМ. Как и в случае с Citroncake в правильных ситуациях крайне полезное дополнение.

-Aircake (food):
+40 к Dodge на 23 minutes с 11 filling. Настоятельно рекомендуется Fencer-ам и Pistoleer-ам в сочетании с Center of Being macro loop. После употребления просто наблюдайте, как противник раз за разом по вам промахивается.

-Ahrisa (food):
Дает 400 на focus в течение приблизительно 35-40 минут при 33+ filling. Крайне полезно, особенно, если ваши спец.атаки требуют много mind. Как правило, одна Ahrisa может поднять ваш focus до значения 1500 (когда mind просто перестает тратится на спец.атаки) даже при использовании тяжелой брони.

-Vasarian Brandy (drink):
Порядка 420 на Mind/focus/willpower в течение 40 минут при 50 filling. Еще один must-use напиток, независимо от того, кто вы сами и кто является вашим противником. Поскольку mind pool - основная цель в PvP, необходимость использования бренди очевидна. Даже при относительно большом филлинге, за один раз можно выпить бренди дважды, что дает огромную прибавку ко всем параметрам mind pool-а.

Для всей вышеперечисленной еды и напитков указаны параметры, встречающиеся в продуктах от очень хороших Мастеров Поваров. Иногда вам будет попадаться в продаже еда с лучшими характеристиками, но те параметры, что указаны в списке уже достаточно хороши для полноценного PvP. (Примечание: а вот продукты, у которых показатели ниже, брать не стоит)

Spice
Добавлены сюда на случай черезвычайных ситуаций. Вы получается временное возрастание характеристик, но после платите таким же сильным снижением их. Рекомендуется использовать только в самых крайних случаях.

-Muon Gold:
Добавляет 500 к mind, focus и willpower на 10 минут. Muon Gold - может очень помочь в определенных ситуациях, но помните, что по окончании действия наркотика все mind-характиристики на 5 минут уменьшатся на тоже на 500. Перед использованием присмотрите спокойное место, где сможете потом переждать эффект упадка.

-Neutron Pixie:
1000 Health, 200 Strength, 200 constitution, 500 action, 50 quickness и 0 stamina на 13 минут. Как и в предыдущем случае, эффект упадка длится 5 минут и характеристики падают ровно настолько, насколько были подняты.

Armour
Еще один крайне важный момент в PvP, поскольку основная цель уменьшить дэмэдж, наносимый противником, рекомендуется использовать лучшую броню из возможных. На сегодняшний день такой броней является композит (composite armour).

Advanced composite, имеющий защитные характеристики: 80% kinetic, 80% electric и 65% остальные (base) параметры сейчас может быть найден на любом сервере и изготовлен любым мастером Аrmoursmith. Обращение к смаглеру для слайса (slices) покупки поможет улучшить характеристики такой брони вплоть до 90% на base параметры (максимум в игре). Помните, что слайс – процесс случайный, неконтролируемый, и за исключением тех случаев, когда вы покупаете уже отслайсенную броню, собрать полный сет, отслайсенный одинаково и нужным вам образом – задача нелегкая.

Еще один важный момент: в PVP 80% всех участников импользуют STUN DMG. Обычная же композитная броня от такого типа DMG не защищает. То есть, для полноценного PvP придется поискать композит с добавлением специальных анти-stun слоев. Типичные параметры такой брони
80% elect, 23% stun и 65%base. (Как видите, значение kinetic снижается, поскольку эта характеристика переходит в разряд «основных» - base, но зато такая броня уже защищает от Stun, а Armourrating, light (AR-1) дает дополнительную защиту против некоторых видов оружия (см.ниже))

Лучшие PVP-бойцы как правило имеют полный сет stun-composit брони с характеристиками 80% elct / 32% stun / base 80-90 (после слайса, разумеется).

примечание: броня имеет обыкновение изнашиваться. Расчет скорости изнашивания брони (condition loss) следующий: поделите dmg, прошедший сквозь броню на 10 и вычтите из общего значения состояния брони. Например: по вам нанесен удар в 500 dmg, AR1 снижает его на 50% = 250 dmg, base resists останавливает еще 60% = 100 dmg, делим это на 10 и получаем 10 condition loss. Коротко говоря, 10% dmg, пропущенного броней будет вычтено из ее текущенго состояния, и чем выше у брони параметры защиты, тем медленнее она изнашивается.

Ife
02.07.2004, 12:02
Decay & Insurance: Не забывайте страховать броню. Теоретически, в PvP изнашивание брони учитываться не должно, но на практике, в случае тройного инкапа, некоторых видов disease и DoT, а то и само по себе, но изнашивание происходит. Страховка же гарантирует, что изнашивание не превысит 1%, что не так существенно.

*примечание: регулярно проверяйте состояние брони и не забывайте чинить ее при достижении 55% от исходного состояния. Чем ниже остаток – тем больше шанс повредить броню при починке и получить в итоге свои дорогостоящие доспехи с состоянием 1/1, вместо исходных тысяч. (Возможно, я (Ife) ошибаюсь, но мне казалось, что слайсенные вещи чинить нельзя вообще. На всякий случай помните, что и такое возможно)

PSG’s : Personal Shield Generators – тоже крайне важная составляющая экипировки PvP бойца, особенно полезная при столкновении с Fencer-ами и Pistoleer-ами. Имейте в виду, что стоят они очень дорого, если только у вас в гильдии или среди друзей нет знакомого Armoursmith.

При выборе щита выбирайте те, которые дают порядка 47% до слайса (а PSG можно слайсить!). Помните, что изнашиваются они даже быстрее брони – 20% пропущенного dmg вычитается из общего состояния, при том, что оно и так не высоко – около 3к.

Tip : поместите “combat сhat Tab”, скажем, в правом верхнем углу экрана – это позволит вам следить за логами боя и поможет как определить количество наносимого вам dmg, так и определить типы атак, используемые оппонентом.

Weapons
Важнеший элемент PvP. Старайтесь сразу определить, с каким противником имеете дело, и выбирайте оружие в зависимости от этого. Бесполезно палить в закованного в композит воина из energy-damage пистолета, тут может помочь только stun-пистолет. И наоборот – совершенно необязательно расходовать ваш дорогостоящий stun-pistol, на противника в Ubese armor, вполне достаточно будет Republic Blaster.
Однако, не забывайте, что в 70% случаев на PvP арене будет использоваться именно stun-оружие. В остальных случаях это будет либо редкое оружие с особенно сильным дэмэджем, пробивающим стандартные защиты, либо ваш противник использует какой-нибудь неприятный сюрприз.

Power-ups : их множество и все они дают существенные бонусы в битве. Заведите несколько и проверьте сами, что больше подходит к вашему стилю ведения боя. Вот список наиболее распространенных:

Ranged : Max / Min
Ranged : Mind / Speed
Ranged : Mind / Max
Melee : Mind / Speed
Melee : Mind / Max

*примечание: Здесь отмечены только Power-ups с двумя параметрами. На самом деле их может быть до 4-х. Но если первые два задаются Артизаном при изготовлении, что остальные рапределяются случайным образом (как при слайсе).

Macros
Весьма полезны в PvP, и написаны их уже тысячи. Кто-нибудь обязательно будет вас уверять, что у него есть один лучший универсальный макрос, который и надо использовать, но здесь будут приведены лишь несколько вариантов простых макро, скорее чтобы дать общее представление о макросинге в бою. Остальное вам подскажет ваше воображение.

-CoB: Center of Being для melee профессий (эффективность растет с ростом в элитной профессии).
Использование этого скилла увеличивает эффективность ваших спец-защит - dodge/block/counter-attack etc., плюс немного повышает melee и ranged defences. Как правило, все melee профессии используют loop CoB.

Macro name : CoB
/ui action clearCombatqueue;
/CenterofBeing;
/pause XX (устанавливается экспериментально в бою, обычно порядка 30)
/macro CoB (зацикливание (loop) macro с именем CoB)

Если у вас медленная видео-карта, паузу придется увеличить, для борьбы с лагом.


-Intimidate: тоже необыкновенно полезен в PvP.

Macro name: intimidate
/ui action clearCombatQueue;
/intimidate

Этот макрос очищает очередь команд (combat queue), чтобы intimidate можно было сделать немедленно.

-Bleeds: так же полезно. И даже не из-за своего эффекта, а потому, что процентов 40 людей начинают паниковать и пытаться остановить кровотечение, что дает вам сильное преимущество.

Macro name: bleed
/ui action clearCombatQueue;
/healtshot1;
/healtshot2;

Помните, что разные виды bleed все еще могут быть наложены одновременно! Кроме того, они получили (на момент написания этого пособия) весьма ощутимый первичный удар (хотя последующий DoT уменьшен). То есть, Healthshot2, например, в данный момент лучшая атака, чем Bodyshot3.

-Deathblow : Не обязательно использовать для этой команды отдельный макро. Добавьте ее в уже существующий макро для одной из ваших спец.атак. Он будет работать как обычно, но в случае, когда вы уже можете сделать Deathblow, он сразу отравит противника в клон, не дав ему использовать Force of Will или healing. Например:

Macro name : Headhit3
/melee2hHeadhit3;
/deathblow;

Кроме того, в PvP на счету каждая секунда и не следует тратить драгоценное время на включение радиального меню и выбор опции.

-Warcry: позволяет выиграть время при удачном применении – замедляет противника, позволяя вам отбежать или подлечиться.

Macro name : warcry
/warcry1 (or 2)
/peace (очень важно – иначе вы сразу атакуете, чем снимаете эффект warcry)

Gothrom
02.07.2004, 14:38
В промежутке быстреньку добавлю: двойной mind-buff могут посчитать exploit или none-fair-playing. Вообще то он не всегда работает. И его обещали пофиксить (а может и пофиксили)

rasst
02.07.2004, 18:55
Панель быстрых кнопок (Toolbar): Очень важно для PvP досконально знать панель быстрых кнопок. Всё, что необходимо, должно располагаться в одной панели. Если нужно дополнительное место для еды или медикаментов, для посадки на машины или быстрого бега, не используйте для этого главную панель. Лучше сделайте макрос, который переключается на следующую панель, выполняет действия на ней и возвращается обратно на главную. Приведу пример.
Слоты нумеруются от 00 до 23 следующим образом:
00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11
12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
Номера панелей – числа в левом верхнем углу от 1 до 6, из которых каждое дает новый набор слотов от 00 до 23.
[1] = 00
[2] = 01
[3] = 02
[4] = 03
[5] = 04
[6] = 05
На панели 00 (toolbarpane00), слоты 00-22 (toolbarslot 00-22) используются мной для атак, а макрос в 23 слоте переключает меня на панель 01 (toolbapane01). На панели 01 (toolbarpane01) слоты 00-22 (toolbarslot 00-22) используются для еды, эмоций и других несущественных вещей, в слоте 23 располагается макрос, который переключает меня на панель 00 (toolbarpane00).
Macro name : switch
/ui action toolbarPane01;
Macro name : back
/ui action toolbarPane00;
Это просто, быстро и освобождает место на основной панели от некритичных вещей.
Совет : сделайте макрос, который переключает вас на панель ИДЕНТИЧНУЮ вашей основной панели для PvP, поскольку временами вы так быстро нажимаете на слоты, что в результате перетаскиваете один слот на другой. Если так случилось, жмите кнопку, которая переведет вас на резервную PvP-панель, и вы снова будете в порядке, не занимаясь настройкой панели во время боя.
Навыки и защиты: Навыки и защиты очень важны и должны быть выучены назубок, особенно те, что вы используете в своей профессии. Также следует знать в общих чертах, на что способны другие профессии. Это позволит понимать, что происходит с вашим противником, когда он выполняет определенную атаку и соответственно изменить тактику.
Я рассмотрю несколько основных видов защиты, поскольку в SWG защита – ключ ко всему. В PvP (и PvE) все защиты ограничены 125 очками, получаемыми от навыков. (С помощью SEA [?] можно повысить защиту максимум до 150).
- Рукопашная и дистанционная защита (Melee & ranged defense): Ими определяется, попали по вам или нет. Чем выше параметры, тем больше вероятность, что оппонент промахнется. Это первые виды защиты учитываются первыми, и, по моему мнению, являются важнейшими. Как можно догадаться, дистанционная работает при атаках на расстоянии, рукопашная – в ближнем бою.
-Уменьшение рукопашных и дистанционных повреждений (Melee & ranged mitigation): Уменьшение повреждений влияет на максимальные повреждения, наносимые оружием, которое против вас применяется, снижая их на некоторый процент. Существует три уровня уменьшения повреждений для дальних и ближних атак. Вот цифры:
Уровень 1 уменьшения повреждений снижает повреждения до 80% диапазона (20-процентное уменьшение)
Уровень 2 уменьшения повреждений снижает повреждения до 60% диапазона (40-процентное уменьшение)
Уровень 3 уменьшения повреждений снижает повреждения до 40% диапазона (60-процентное уменьшение)
Уменьшение повреждений работает *и* в PvP, *и* в PvE и является пассивной способностью, т.е. нет необходимости её активировать.
Как конкретно оно работает? Рассмотрим гипотетическую ситуацию, чтобы ясно понять использование уменьшения повреждений от дистанционных атак.
SR Combat: 80-140 damage range
Uber Krayt FWG5: 45-425 damage range
Диапазон повреждений SR равен 60 (140 – 80 = 60), и Ranged Damage Mitigation 3 уменьшает его на 60 % до 24. Минимальные повреждения не испытывают изменений, только диапазон, то есть теперь он составляет 80-104.
Диапазон повреждений Krayt FWG5 равен 380 (425 – 45 = 380), и Ranged Damage Mitigation 3 уменьшает его на 60 % до 142. Минимальные повреждения не испытывают изменений, только диапазон, то есть теперь он составляет 45-197.
Из этих примеров можно заметить: оружие с большой разницей между минимальными и максимальными повреждениями получают самую значительную потерю мощности. Оружие с очень высоким минимальным уроном не получает столь значительного снижения мощности как то, что имеет большую разницу минимума и максимума.
В приведенном примере Krayt FWG5 бил значительно сильнее, чем SR. До уменьшения повреждений его средний урон был 235, что примерно на 214 % выше, чем у SR. После учета влияния Damage Mitigation средний урон Krayt FWG5 стал 121, а средний урон SR – 92. Теперь урон Krayt FWG5 всего на 31 % выше, чем у SR, поскольку Damage Mitigation уменьшает повреждения Krayt FWG5 гораздо сильнее, чем повреждения SR.
Laser Carbine: урон 38-264 (в среднем 151); ПОСЛЕ Damage Mitigation 3: 38-128 (в среднем 83), УМЕНЬШЕНИЕ НА 45,0 %
T21 Rifle : урон 118-333 (в среднем 225,5) ПОСЛЕ Damage Mitigation 3: 118-204 (в среднем 161), УМЕНЬШЕНИЕ НА 28,6 %
Vibroknucker: урон 38-148 (в среднем 93) ПОСЛЕ Damage Mitigation 3: 38-82 (в среднем 60), УМЕНЬШЕНИЕ НА 35 %.
* Однако: параметры урона увеличены модификатором Unarmed Damage. Для TKM урон увеличен на 250-250, что не снижается с помощью Damage Mitigation, оставляя урон оружия 288-332 (в среднем 310). В этом случае уменьшение составляет всего 10 %. Это ЕДИНСТВЕННОЕ исключение, ни одна другая профессия таких преимуществ не имеет.
- Уклонение/Блок/Контратака (Dodge/Block/Counterattack): Эти виды защиты вступают в действие, когда не сработала рукопашная или дистанционная защита, и противник по вам попал. Они дают шанс избежать повреждений. Они работают, только если вы используете оружие той профессии, которая дает соответствующий навык. Например, вы сможете уклониться, только держа в руке пистолет или одноручное холодное оружие, провести блок сможете лишь с пикой или ружьём, а контратаковать только с карабином или двуручным холодным оружием.
Уклонение/контратака (Dodge/counterattack): предотвращает 100 % повреждений, однако атаки, изменяющие состояние, проходят.
Блок (Block): предотвращает 50 % повреждений, и проходят атаки, изменяющие состояние.
Важно знать, что вы можете суммировать уровни защиты от разных профессий до 125, т.е. навык уклонения Pistoleer суммируется с навыком уклонения Fencer, блок Pikeman суммируется с блоком Rifleman, а контратака Swordsman суммируется с контратакой Carbiner. TKM со своим навыком defensive acuity обделен больше других, поскольку хотя навык и работает, но он ничего не делает после того, как во время бета-тестирования были удалены некоторые существенные элементы. Работает – но ничего не делает! Ай! :p
- Стойкость (Melee toughness): Этот понижающий повреждения навык дается только профессиям ближнего боя и применяется только когда в рукопашной сходятся два таких бойца. Количество стойкости, которое вы получите, равно уровню навыка вашего обращения с данным оружием. Стойкость прямо соответствует проценту уменьшения повреждений, наносимых вам в бою. Минус в том, что она влияет только на атаки других профессий ближнего боя.
Большинство бойцов на дальних дистанциях атакуют рукопашников безнаказанно. Однако, набираясь опыта, вы станете лучше противостоять такой тактике. Хороший боец ближнего боя всегда держит дальнобойщиков на короткой дистанции.
- Защита против dizzy, stun, blind и т.п. (Defence vs dizzy, stun, blind, etc.): Это полезные виды защиты, и чем выше они у вас, тем сложнее противнику провести успешную атаку на изменение состояния. Комбинация Fencer/Pistoleer известна своими невероятно высокими параметрами защиты от атаки на изменение состояния. Если это не ваш выбор, опытный PvPшник будет иметь значительное преимущество. Будьте готовы.
- Боевое равновесие (Combat Equilibrium): Этот навык Teras Kasi и Fencers дает способность автоматически вставать после принудительного изменения позы и предотвращает падение при dizzy. Если уровень этой защиты высок, все, кто попытается провести dizzy или нокдаун будет сильно разочарован, поскольку вы будете каждый раз, смеясь, подниматься.
- Защита от изменения позы (Defense Vs posture change): Изменений позы два варианта: вверх и вниз; наиболее часто (в 99,9 % случаев) используется изменение позы вниз. Таким образом, я рекомендую поднять защиту от изменения позы вниз. Только Riflemen использует изменение позы вверх в качестве меры противодействия другому Riflemen, находящемуся в положении лёжа. Так что изменение позы вверх вряд ли будет использовано против вас. Не стоит внимания.
- Специфические атаки HAM (HAM specific attack skills): Это то, что вам придётся использовать в PvP. Почему? Всё просто: специфические атаки HAM концентрируют атаку на одном параметре вместо всех трёх, снижая шанс регенерации и позволяя убить противника быстрее. Чаще используются атаки в мозг вроде headshot3, headhit3 и знаменитого eyeshot, но не bodyshot2 или bodyhit3.
Кое-кто использует случайные атаки, чтобы получить хороший эффект – это зависит в основном от ваших профессий и стиля. Я знаю людей, использующих случайные атаки вроде scatterhit или fanshot, и они остаются весьма полезными в PVP. Всё зависит от того, как вы играете. Опыт поможет понять, что следует делать.
- Меткость (Accuracy): Параметр определяет, попадете ли вы в противника, он основан на меткости против рукопашной и дистанционной защите. Кроме того, другой существенный фактор – уклонение/блок/контратака. (Я не знаю точной формулы, но действует общее правило: чем выше, тем лучше).
-Скорость (Speed): В PvP вам захочется иметь скорость как можно выше, поскольку это влияет на то,как быстро вы выполняете спецатаки. Например, пистолет со скоростью 3,4 при навыке pistol speed 40 не будет стрелять на предельной скорости – раз в секунду, вместо этого имея её около 1 раза в 2 секунды.
Формула для скорости оружия: (Скорость_оружия * (100 – навык_скорости)/100) * задержку_выстрела. Информация о задержке выстрела для спецатак доступна на форуме об оружии.

rasst
02.07.2004, 18:56
Паренёк проснулся, травинки еще не отлипли от его лица. Он задремал во время лекции сенсея и теперь озирался вокруг; что-то волновало его чувства.
- Я вижу, юноша, ты не спишь. Была ли моя лекция столь скучной? Ну что ж, нет смысла повторяться. Если ты так желаешь драться, попробуем трудный путь.
Он слышал, что его учитель слыла воином, с которым многим приходилось считаться, но это было 20 лет назад. Сейчас он видел перед собой старую женщину, чьё время прошло, сжимающую в руке, словно меч, простой посох.
- Но, учитель, определенно я не могу напасть на Вас. Если я сделаю Вам больно... в смысле, я благодарен, что вы хотите преподать мне урок, но я не могу сражаться с Вами.
Улыбка озарила её лицо.
- Так ты думаешь, что я стара и слаба, более не способна сражаться с тобой, верно? Твоего небольшого жизненного опыта вполне достаточно, чтобы оценить противника? И ты уже сделал выводы? Хм, весьма впечатляет. Тогда поступим так: если ты не обнажишь свой меч и не нападёшь на меня, можешь отправляться домой: мне больше нечему тебя учить!
В нерешительности, парень взял меч в руку и двинулся на навстречу учителю, рассчитывая сделать ложный выпад влево и на обратном движении ударить по посоху, опрокинув женщину на землю. Этого будет достаточно, и учитель не слишком пострадает.
- Хорошо, сенсей, это Ваш выбор...
Они расположились друг против друга, оба в боевых стойках, парень с мечом в передней нижней позиции, а пожилая женщина с посохом поперек бедра параллельно другой ноге. Прошла секунда, показавшаяся часом.
- Я атакую!..
Молодой боец крикнул, сделал выпад вперед, и уже отклоняясь влево, заметил улыбку на лице учителя. Она сделала поворот, уходя с линии атаки так быстро, что его меч не успел вслед. Когда боль от удара палкой обожгла его спину, он понял, что сделал именно то, чего от него ожидали, пропустив момент контратаки.

А мы переходим к следующей главе – «Бой». Благодарю всех, кто смог дочитать до этих строк и надеюсь информация была полесной. Следующий раздел предоставит общие знание и взгляд изнутри на бой.

PS. Переводить художественно нехудожественный текст весьма проблематично. Так что дословно всё изложено, с корявостями из-за отсутствия подходящих терминов в русском языке. Но вроде всё понятно.
PPS. У форума со временем глюк, похоже -4:00 от MSK.

Mr_Sokol
03.07.2004, 14:24
Вау! Круто! Глобальный труд!
Спасибо Ife.
Спасибо Rasst.

Ife
05.07.2004, 11:52
Rasst, а продолжение будет?

rasst
05.07.2004, 15:26
Бой:
Рассказывать о бое непросто: каждый человек имеет свой подход к сражению. Я попытаюсь рассмотреть о некоторых нюансах дать несколько полезных советов. Но помните: как и раньше, я не предлагаю поступать именно так, я стараюсь помочь вам найти собственные идеи и даю информацию, которая может быть вам неизвестна.
- Ландшафт: Ландшафт весьма полезен, если используется правильно. Он может избавить вас от безнаказанных атак или просто помочь спрятаться для лечения или медитации. Также он поможет напасть на врага неожиданно.
Приведу пример: здания могут быть использованы, чтобы забегать в них, когда вас преследует противник с оружием дальнего боя. Укрывшись в здании, вы заставите его войти внутрь и оказаться в тесном пространстве, где сложно передвигаться. Теперь можно подобраться к нему достаточно близко. А можно просто переходить из дома в дом, разыскивая врагов.
Кто-то из них увидит красную точку на радаре, но им придется сначала прицелиться, чтобы вступить в бой. Если вы выскочите из-за угла, вы увидите их до того, как они увидят вас. Они могут взять вас на прицел, используя Tab, но особенно об этом не беспокойтесь. Попробуйте отманить одного или двоих из группы, дразня их из-за угла здания. В конце концов, они последуют за вами. Если группа пойдет вместе с ними, бегите прочь, а затем возвращайтесь. Разбираться с целой группой – это слишком, но двух или трех противников одновременно победить возможно, если вы достаточно круты.
Знайте ваш город. Если вы сражаетесь в имперском городе, будучи имперцем, помните, куда следует затащить врагов, чтобы NPC с фракционной базы на них напали. Хотя это вряд ли будет смертельно, оппоненты будут отвлекаться, давая вам больше времени на атаки. Если же вы имперец в повстанческом городе, помните места, которые нужно избегать, чтобы приставучие NPC не вмешивались в бой; старайтесь, чтобы враги сами к вам шли, а не наоборот.
Контролируйте сражение; не позволяйте чувствам взять верх. Потеряв самоконтроль, вы позволяете врагам сделать еще один шаг к победе. Используйте склоны и холмы, будучи специалистом дальнего боя. Некоторые комбинации рукопашных профессий не имеют высокий навык Terrain Negotiation. Если можете, непременно этим пользуйтесь. Если к вам подобрались слишком близко, бегите вверх и удовлетворенно наблюдайте, как противник отстает. Используйте Burst Run ТОЛЬКО в том случае, если его использовал ваш оппонент, иначе, случись серьезные неприятности, у вас, в отличие от врага, его не будет.
Сражаться в городе, построенном игроками, приятней, поскольку здесь больше склонов и холмов. А если это ваш город и в нем есть база вашей фракции с мощным гарнизоном, это добавит трудностей атакующим. Пушки при правильном использовании могут выкосить целую армию.
Использовать ландшафт означает использовать себе на пользу всё: NPC, монстров, холмы, склоны, базы и т.д. Весь мир – ваше игровое поле. Будьте изобретательны, и вы придумаете еще больше способов использовать ландшафт.
- Знай своего врага: Если вы решили воевать с другими игроками, рано или поздно вам снова и снова начнут встречаться люди с той же идеей. Как правило, это будут опытные бойцы – боги по сравнению с вами, когда вы впервые займетесь PvP. Иногда благодаря навыкам, но в основном благодаря опыту они перешагнут через вас снова и снова, и вы будете лишь маленький холмик на их дороге к славе.
Используйте это время, чтобы изучить, что они делают, как они работают. Команды PvPшников обычно состоят из одних и тех же людей, использующих одну и ту же тактику. Их тактика очень редко меняется по причине отсутствия конкуренции, что делает их самодостаточными и ленивыми. Большинство игроков играют по шаблону.
Найдете шаблон – сможете его использовать. Хороший игрок по шаблону не играет; они часто меняются и постоянно находятся в движении. Такие станут самыми сложными противниками из всех, кого вы встретите. Они непредсказуемы, доверяют инстинктам, опыту и способности различать ваши движения. Но с ними интереснее всего сражаться. НИКОГДА не думайте, что вы победите. Всегда кроме кране малого числа случаев думайте, что ваш противник равен вам по навыкам и способностям, и тогда вы не будете удивлены, когда ввяжитесь в драку. Даже самому маленькому ребенку может повезти, и он выпустит вам кишки.
Хороша привычка – внезапно атаковать врага и посмотреть, как он отреагирует. Атакуйте, отбегайте и смотрите, что будет дальше. Так вы получите приемлемое суждение о враге. Настоящий бой решается не мускулами или оружием, но умением использовать мозги.
- Игра от обороны ведет к победе: Играть агрессивно, нападая – не то чтобы невиданная тактика, но имеет большой недостаток: если противник испугался или запаниковал, он отвечает, и вы умираете. Игра от обороны сохранит вам жизнь для новых попыток. Это означает, кстати, не давать противнику пощады. Честный бой придуман теми, кто потерпел поражение и ищет шанс ударить вас в спину.
Настоящий воин понимает, что нет иной жалости в бою, кроме смерти, и принося достойную смерть противнику, вы дарите ему покой души и разума. Если вы каждый день живете, готовым умереть, каждый день воспринимается как подарок небес.
Бей, беги, бей, беги. Это обычная тактика, используемая многими боевыми кланами на протяжении веков. Почему? Потому что она работает. Вы приходите, наносите удар в сердце врага, убиваете его и/или бойца его группы, отбегаете, перегруппировываетесь и снова наносите удар. Будьте безжалостны и никогда не используйте одну и ту же тактику дважды. Будьте как охотящийся волк: если видите недостаток в технике противника, используйте его себе на благо.
Старайтесь играть безопасно, от защиты и используя ваши еду, броню и навыки. Пусть тот, кто захочет вас достать, помучается. Кого волнует суперудар на 700, если при игре от обороны он уменьшится до 50, а ваш средненький удар на 350 в конце концов принесет победу. Думайте прежде чем действовать. [Think before you act, and act before you react - ?]
- Стрелки против рукопашников (Kiting & defense against kiting): Kiting («кайтинг») – способность специалистов по дальнему бою атаковать рукопашников без ущерба своему здоровью, ведя их за собой словно воздушного змея (kite) на нитке. Находясь на максимальной дистанции стрельбы вне досягаемости рукопашника, стрелок сводит на нет все попытки себя ударить. Это подходяшая тактика, и, если используется праильно, полезна в схватках со слабыми и средними бойцами. Против хороших и отличных игроков в большинстве случаев, к сожалению, она не сработает. Есть несолько способов защититься от кайтинга.
Один вариант – использовать спецатаку lunge, которая заставляет противника сменить позу или потерять сознание, позволяя вам приблизиться достаточно для ближнего боя. Можно бегать среди зданий и заходить в них, чтобы враг погнался за вами и потерял свою мобильность. Можно также использовать Burst Run, хотя я не люблю этот вариант, его слишком легко парировать.
Если подумать, обнаружатся сотни способов избежать кайтинга. Со временем вы найдете собственное лекарство против кайтинга или доведете искусство превращения оппонентов в воздушного змея на невидимой нити до совершенства и никто не сможет ему противостоять.
- Атаки на изменение статуса (Status attacks): Они часто делают бой значительно легче. Пример: ослепленный (blind) доктор не может лечить группу, a doctor that’s blinded can’t heal group , противник, получивший головокружение (dizzy) после смены позы падает на землю, а вы, тем временем, его избиваете, напуганный (intimidate) противник наносит меньше повреждений и его легче бить. Как видите, использовать атаки на изменение статуса эффективно для получения преимущества.
Ослепление (Blind): Противник реже попадает по вам из-за снижения меткости и не может лечить других.
Головокружение (Dizzy): У противника возникнут серьезные проблемы, если он захочет сменить позу, или вы заставите его это сделать с помощью спецатак Lunge или Knockdown.
Испуг (Intimidate): Сила ударов уменьшается вдвое. Также теряются бонусы от уклонения/контратаки/блока, теряется даже польза от Center of Being у Fencer.
Боевой клич и панический выстрел (Warcry and Panic Shot): Эти атаки останавливают противника на 10 секунд (20 секунд для Warcry2), давая шанс убежать или подлечиться. Однако эффект немедленно пропадет, если противник получит от вас любые повреждения.

rasst
05.07.2004, 15:28
Остатки как раз сейчас доперевожу (1 стр.), а вы пока подумайте, не выложить ли полный текст на сайте?

Gothrom
05.07.2004, 21:50
надо

rasst
07.07.2004, 15:18
- Групповая тактика: Об этом мало что нужно говорить. Найдите соратников и регулярно устраивайте вылазки. Выработайте способы оптимизации работы в группе. Кого-то используйте в качестве поддержки, например, лечения, лидеру поручите указывать цели и т. д. Используйте методику ловли на живца, заманивая врагов в ловушку, где на них выскочит вся группа.
Двое Commando, плюющих огнем во все стороны, – мерзкая вещь для, когда вы заняты разборкми с другими бойцами. То же касается Combat Medic, хотя сейчас они излишне усилены благодаря Fire Spider venoms и вполне могут сражаться в одиночку.
Smuggler может использовать Panic Shot и затем /peace чтобы дать десятисекундную передышку группе.
Carbineer может использовать головокружение, оглушение, ослепление, нокдаун и изменение позы сразу на несколько целей, а также выклёвывать Action с помощью атак с продолжительным эффектом.
Pikeman делает то же самое, но на близкой дистанции.
У Swordsmen имеется набор атак сразу нескольких целей и изменений позы.
Riflemen накладывает головокружение и заставляет изменить позу с абсолютной надежностью.
Squad Leader может дать группе превосходство за счет дополнительного бонуса +30 к защите дальних и ближних атак, причем выше стандартного максимума, увеличенной стойкости к головокружению и испугу для всей группы, улучшенного навыка Terrain Negotiation, а также благодаря способности перенацеливать всех участников группы на новую угрозу.
Чем больше воображения вы проявите, тем лучше вы станете. Но будьте внимательны: не давайте слабейшим важные задания: если вы будете на них рассчитывать, а они умрут, вас конкретно отымеют.
- Оружие с повреждениями продолжительного действия (DoT weapons): Оружие с повреждениями продолжительного действия (Damage-over-Time) используется в сражениях с игроками, имеющими высокие баффы или параметры, значительно увеличенные едой. Мозговое отравление (mind poison) в сочетании с заражением (disease), огнем или даже еще одним отравлением от другого вида оружия способно свести на нет иногда просто дикий уровень их регенерации. И даже если наносимые вами повреждения минимальны в конце концов вы сможете убить противника. Дополнительный плюс состоит в том, что некоторые люди запаникуют, будучи отравленными, зараженными или подожженными, а паника всегда помогает получить преимущество.
Внимание!! Огневое повреждение продолжительного действия и отравления/заражения приводят к отключке и смерти с порчей имущества. Не используйте их во время дружеских дуэлей или против соратников, если атаки имеют слишком долгое действие или ваши друзья уже побывали в отключке два раза. Иначе они получат третью отключку и, я подчеркиваю, НЕПРЕМЕННО пострадают от порчи вещей.
- Повреждения (Damage): Как работает система повреждений. Всё оружие имеет степень проникновения через броню (AP – armor piercing): нулевую, легкую, среднюю и высокую. (AP0-AP3). Нужно осознавать, что если вы сражаетесь с оппонентом в броне и используете оружие с AP0, вы наносите ему до смешного мало повреждений (вся броня игроков имеет рейтинг (armor rating) AR1 или легкая). Если AR больше, чем AP, то за каждый уровень различия применяется 50-процентное уменьшение повреждений. Если AR равен AP, он не оказыват влияние на наносимые повреждения. Если AP больше AR, к повреждениям добавляется 25 % за каждый уровень различия.
Рассчитать сопротивление (resistance) достаточно просто. После того, как учтено влияние AR (или до того – без разницы), повреждения уменьшаются на тот процент, который есть у брони к данному типу повреждений. 15 % сопротивления при наносимо повреждении 100 даст урон 85 к вашему здоровью. 90 % сопротивления превратит его в урон 10. Следует отметить, что минимальное базовые повреждение от любого оружия для любой брони составляет 7-14, что заием увеличивается спецатаками.
Также следует понимать, что если кто-то использует против вас оружие с более высоким AP, чем AR вашей брони, он получает прибавку к повреждениям, но испытывает его уменьшение от сопротивлений. Броня должна иметь более 20 % сопротивления, чтобы компенсировать бонусы оружия AP2, и более 36 % сопротивления, чтобы блокировать увеличенные повреждения от оружия AP3 (которое, к счастью, встречается редко).
Пример [или я тупой, или автор тупой – пример с арифметическими ошибками]: парень стреляет в старую женщину из T-21 с уроном 600, и женщина в композитной броне получает попадание. Первая стадия – AP против AR. T-21 имеет AR3, композитная броня – AP1. T-21 получает увеличение урона в 1.252 [?] (бонус 25 % применен дважды за двухуровневую разницу AP и AR) или дополнительно 56 %. Скажем, округленно это будет 700 [?] энергетических повреждений. Далее вступает в действие 90 % сопротивление к энергетическому поражению от композитной брони, и в результате фактические повреждения, полученные женщиной, составят 70.
Рейтинг брони и сопротивление применяются на разных стадиях расчета повреждений! Мне не хватает сил, чтобы всех в этом убедить, и просто удивительно, сколько народу этого не понимает. 65 % всего оружия имеет AP1, 25 % - AP2, 9 % - AP0 и только 1 % - AP3. Учите матчасть, чтобы это учитывать. При верном выборе вы достигните успеха.
Юноша проснулся в собственной постели в доме сенсея, вновь почувствовал боль в спине и вспомнил схватку. Краем глаза он заметил учителя, писавшую письмо.
– Вижу, вы проснулись, молодой человек. Боюсь, я мало практиковалась в последнее время; мой удар не должен быть таким сильным. Я хотела лишь слегка уколоть тебя, приношу извинения. Но всё же, ты усвоишь урок, ведь так?
Морщась от боли, парень кивнул. Затем его взгляд остановился на письме, лежащем на столе.
- Сенсей, что вы пишете?
Задорная улыбка появилась на губах учителя, стирая прожитые года с её лица.
– О, я записываю то, что рассказывала ранее. Думаешь, я буду каждый день учить тебя с помощью палки, каждый раз отправляя в нокаут? И это не только потому, что твоя голова в конце концов треснет, но и ради собственного здоровья, которое не выдержит, если я стану сражаться с тобой каждый день.
Она отложила перо и поправила локон, упавший на глаза.
– Так, этого пока достаточно для твоего обучения и даст мне время на отдых, пока твоя ты впитаешь знания. Умоляю не заставлять в следующий раз своего учителя напрягаться. Я подозреваю, мне понадобится неделя, чтобы восстановить силы.
Секунду парень изучал уставшее лицо старой женщины, но через мгновение заметил живые искорки в ее глазах, которые, казалось, будут гореть вечно. Он знал, что * For a moment he studied the face of the tired old woman, but in her eyes he saw a spark of vitality that seemed eternal. Он знал, что возраст – не помеха мастеру.
Пусть это руководство привлечет больше игроков в PvP.
(Руководство написано 21 мая 2004 и основано на игровой системе того времени)
Katchiko Lay, Master Swordsman/Teras Kasi Master
Grand Admiral in the glorious Imperial Army [НЕ ПОНЯЛ?!!]
Player on the Lowca server and proud citizen of Auroa Ionis on Naboo