Просмотр полной версии : Динамическая кампания - вопрос
Сразу скажу, что этот тред не имеет отношения к ЛОКОНу.
Вопрос былалым вирпилам и ценителям стратегической составляющей - какие вещи должны быть реализованы в динамической кампании обязательно? Ваши предложения?
Умные юниты, способные менять план, принимать решение в зависимости от обстановки:)
Умные юниты, способные менять план, принимать решение в зависимости от обстановки:)
"Нет сынок - это фантастика" :p %) (с) какая - то реклама.
Много хорошых идей есть в вертолетном симе Enemy Engaged RAH66 Comanche Vs KA52 Hokum.
Меняющеяся линия фронта, значимость таких объектов как нефте базы, аэродромы (даже ангары на аэродромах), заводы.
Ну и самое главное :)
Фагот:
Умные юниты, способные менять план, принимать решение в зависимости от обстановки
Но для этого нужна прграмма типа Скайнет. :)
Не столь далекое будующее:
"ЛокОн 3 вышел из-под контроля и захватил управление всеми стратегически важными объектами..." :D
По теме (какие инструменты создания):
- Возможность "програмирования" действий юнитов на разных уровнях: определение тактики и приоритетов звеньев (подразделений), эскадрилий (батальйонов), полков и фронта.
- Моделирование реального радиолокационного поля и НАСУ: определение мест изначальной дислокации РЛС, тактики передислокации, тактики включения/выключения
- То же самое касательно зенитно-ракетных частей ПВО
- Моделирование флота с понятием баз, плавбаз, тактики эскадры, тактики флота, тактики взаимодействия флота, авиации и СВ (десанты, прикрытия и т.п.)
- Заведение понятия отвлекающих операций
- Заведение понятия тактического отступления
- Заведение понятия операций против камуникаций противника
- Заведение понятия энергообеспечения (к примеру при отсутствии такового на базе начинает расходоваться топливо)
Реализация таких фитч позволит сделать ход компании насыщенным разнообразными событиями.
Ну хватит пока, придумаю еще - выдам :)
-
Умные юниты, способные менять план, принимать решение в зависимости от обстановки:)
Ну это, скажем так, любому симулятору с любой архитектурой кампаний не помешает. ;)
Foxbat (FOX)
07.07.2004, 21:10
Сразу скажу, что этот тред не имеет отношения к ЛОКОНу.
Ну вот..... :(
По теме - Хан в принципе ИМХО всё сказал....
Miguel Gonsalez
08.07.2004, 08:39
Сразу скажу, что этот тред не имеет отношения к ЛОКОНу.
Вопрос былалым вирпилам и ценителям стратегической составляющей - какие вещи должны быть реализованы в динамической кампании обязательно? Ваши предложения?
Ну, во-первых, это должна быть ДК в реальном времени. ДК, ориентированная на миссии, как в Ил-2 ЗС - суксь и мастдай. А по остальному Han уже ответил. Поменьше заранее заготовленных "роялей в кустах" и побольше логичных и разумных действий на всех уровнях.
Miguel Gonsalez
08.07.2004, 08:44
Но для этого нужна прграмма типа Скайнет. :)
Не... эт чепуха. Не нужен никакой скайнет. Нужна нормальная иерархия объектов. Командный ака "стайный" АИ. И фсё. ;)
Нужна нормальная иерархия объектов. Командный ака "стайный" АИ. И фсё. ;)
Вот это уже теплее :) Нужно почаще смотреть, как оно работает в реальной жизни.
Flash=RAF=
08.07.2004, 08:59
В первую очередь - нужно ввести на обьект понятие "действие по событию" (аля тригер) с возможностью задавать условие сработки не одно а несколько, по усмотрению автора мисси.
Условия, так то, состояние любого из даступных на карте юнита, успех - провал выполнения задания либого юнита и тп
И возможность передачи инфорамации при наследовании мисси. (пример: Успех авиагруппы001 в мисси1 -> авиагруппа001 миссия 2 задание перехват)
ЗЫ: Только ребята не престарайтесь, а то и в прямь потребуется рядом еще один системный блок ставить под расчеты динамической мисси :) %)
- Моделирование реального радиолокационного поля и НАСУ: определение мест изначальной дислокации РЛС, тактики передислокации, тактики включения/выключения
-
И ещё реальное моделирование разнообразных средств РЭБ.
Еще:
Более-менее честное моделирование снабжения:
Ввести несколько типов ресурсов:
- Техника (считаем, что поставки идут путем перевода частей из других р-нов, т.е прибывать должна либо самоходом, либо ж/д и авиатранспортом или кораблями):
-- Малые боевые самолеты и вертолеты (истреб., штурмов., истр.-бомбардир. и т.п.)
-- Сложные боевые самолеты (Бомбардировщики, АВАКСы, самолеты РЭБ и т.п.)
-- Транспортные самолеты
-- Танки и БМП
-- ЗРК сложные
-- ЗРК (ЗСК) простые
-- а/м транпорт
-- Корабли (типа перебазирование с других флотов, ограничить обновление до минимума)
- Боеприпасы (все виды транспорта):
-- Снаряды
-- УР сложные (ЗУР (Больш. и средн. дальности), ПКР, КР, В-З (Х-25, Маверик и т.п.), В-В (Бошьш. дальности, Средн. дальности)
-- УР простые (ПТУР (танковые, авиационные), ЗУР (мал. дальности), КАБы, В-В (старые модели, мал. дальности)
-- АБСП (бомбы), НАРы
- ГСМ (поставки ж/д транспортом, танкерами и путем "рождения" в нефтебазах)
- Запчасти (поставки всеми видами транспорта)
Если у нас скорее всего останется Черноморский регион, то необходимо реализовать всю прибрежную полосу, глубиной хотябы 200-300км.
Необходимо ввести ж/д паромы.
Очень неплохо былобы подв. лодки заиметь, и ПЛ авиацию соотвественно (операции по ее прикрытию былибы интересными).
Необходимо разделить авиабазы по типу базируемой на них авиатехники (согласуясь с ихними (авиабазовыми) размерами):
- Истр. авиация
- Армейская авиация (штурм., и-б, вертолеты)
- Бомбард. авиация
- ПЛ авиация
- Транспортная авиация
- Аэродромы совместного базирования (такими можно сделать "монстров" типа "Саки", "Керчи", "Сочи", "Пашковского" и т.п.)
А мне интереснее вот что.
Если все это не имеет отношения к ЛокОну, то к чему имеет? :)
Еще:
Необходимо ввести возможность "скриптованых" событий:
- Прибытие флота
- Разовая поставка ресурсов (типа прибытие конвоя)
- Десантные операции
- И т.п.
Необходимо, чтобы ИИ фронта действовал волнами:
- Воздушные операции
- Танковые наступления (с прикрытием с воздуха)
- Формирование и атакующие действия флотом
- Общее тактическое отступление (чтобы покоцаные силы были более сконцентрированы)
- - Заведение понятия энергообеспечения (к примеру при отсутствии такового на базе начинает расходоваться топливо)
-
И моделирование энергосистем в целом. К примеру, электрификации объектов, когда при выведении из строя электростанций или ЛЭП перестают каким-либо образом функционировать отдельные объекты или н.п. (например, встаёт ж/д сообщение, когда локомотивами выступают электровозы).
Необходимо, чтобы ИИ фронта действовал волнами:
- Воздушные операции
- Танковые наступления (с прикрытием с воздуха)
- Формирование и атакующие действия флотом
- Общее тактическое отступление (чтобы покоцаные силы были более сконцентрированы)
Вообще, чтобы ИИ имел в своём арсенале множество тактических приёмов (окружение группировки противника при благоприятной ситуации, переброска сил на слабые участки фронта и т.п., о чём шла речь выше.).
Основой хорошей ДК безусловно должен стать продвинутый ИИ ботов всех типов, что и повлёчёт за собой многие-многие вещи автоматически, (а порой неожиданно для самих разработчиков :D )
Вот например, разработчики симулятора на тему Фолклендского конфликта пытаются внедрить обучающийся алгоритм поведения ИИ на базе нейронной сети (http://www.thunder-works.com/ai.html).
Может стоит подумать в этом направлении. Нужен спец, конечно :rolleyes:
Тут все уже углубились в частные моменты реализации АИ.
А какой интерфейс должен быть у игрока, какие доступны возможности по управлению кампанией?
Miguel Gonsalez
08.07.2004, 09:55
Вот это уже теплее :) Нужно почаще смотреть, как оно работает в реальной жизни.
Дык, Валер... я сейчас именно АИ и пишу ;)
Miguel Gonsalez
08.07.2004, 10:04
Тут все уже углубились в частные моменты реализации АИ.
А какой интерфейс должен быть у игрока, какие доступны возможности по управлению кампанией?
На мой взгляд, нужно не столько управление кампанией, сколько возможность получения наглядной информации. Должна быть хм... карта ;) с отображением объектов по разного рода фильтрам. Там должны отображаться известные нам объекты(для казуалов можно сделать опцию "Show All"). Если ухитритесь сделать нормальный планировщик заданий - то можно обойтись без редактируемого маршрута, но лучше все же такую возможность дать ;) А вся настройка кампании должна сводиться к установке начальных условий, сезона, преимущественных погодных условий(если нет динамической смены времен года), ну и неплохо бы иметь возможность в кампании задать некие "реперные точки" - соотношение сил к определенному моменту в кампании.
Lemon Lime
08.07.2004, 10:29
>А мне интереснее вот что.
Если все это не имеет отношения к ЛокОну, то к чему имеет? <
Во-во...
Надо-бы для сначала определить самыми общими словами, кто в кампании участвует, что делает, и в чем, собственно, суть конфликта, за что боремся, и в чем кайф. Бессмысленно вываливать длинные списки частных фитч, не привязанных ни к какой концепции. Я уж не говорю о пожеланиях типа "пожирней и погуще" - ваш металлолом и так не тянет :)
Тут все уже углубились в частные моменты реализации АИ.
А какой интерфейс должен быть у игрока, какие доступны возможности по управлению кампанией?
Интерфейс должен быть Простой:
1.Выбор стороны
2.Выбор региона
3.Назначение численности и состава соединений на все время компании (т.е по принципу "не более")
4.Выбор начальных сил и средств (воздушных, наземных, морских) на уровне подразделений (например МСБ90)
5.Выбор своего места в подразделениях
6. Выбор задачи соеденению
какой интерфейс должен быть у игрока, какие доступны возможности по управлению кампанией?
Должно быть много возможностей по выбору и расстановке сил на ТВД в качестве начальных условий кампании. В частности, задание аэродромов как баз истребительной, штурмовой авиации и т.д.; выбор числа и примерного состава (выбор, очевидно, будет ограничен разумным количеством вариантов) определённых соединений; в качестве нач. условий надо задавать линию фронта (границы); основные цели на территории противника, с иерархией приоритетов и приоритетными средствами поражения (выбор может быть как жёстким, так и "рекомендательным", т.е. по возможности применения в зависимости от наличия необходимых сил); в качестве нач. условий надо также выбирать, будет ли динамическая кампания начинаться с уже текущего конфликта или же начало конфликта (речь идёт о нападении) будет возложено на одну сторону, т.е. когда одна сторона нападает, а другая в начале конфликта вынуждена вести действия оборонительного характера. Должна быть возможность задания разнообразных условий, ветвящихся в соответствии с теми или иными событиями, такие условия задаются пользователем и позволяют правильно продолжать ход кампании в соответствии с задумкой пользователя. К примеру, автор указывает, что по событиям "уничтожение электростанций в радиусе ...", "нарушение обеспечения авиабазы ГСМ в течение ...", "вывод из строя радиотехнических средств на авиабазе в проценте ..." начинается событие "эвакуация авиабазы на аэродром ...", в то время как без указания авторских условий для эвакуации база продолжала бы функционировать, т.к. ИИ счёл бы, что несмотря на потери в снабжении авиабаза может продолжать функционировать в течение времени t.
Miguel Gonsalez
08.07.2004, 11:08
Надо-бы для сначала определить самыми общими словами, кто в кампании участвует, что делает, и в чем, собственно, суть конфликта, за что боремся, и в чем кайф. Бессмысленно вываливать длинные списки частных фитч, не привязанных ни к какой концепции. Я уж не говорю о пожеланиях типа "пожирней и погуще" - ваш металлолом и так не тянет :)
Валер, чтобы определить "кто в кампании участвует" нужно знать ТВД хоть в общих чертах. Поскольку тут было сказано, что это не для "LockOn", нам остается только теряться в догадках.
Miguel Gonsalez
08.07.2004, 11:11
Валер, не изобретайте велосипед. Поставьте Falcon, EECH и посмотрите на де-факто стандарт организации динамической кампании. Не обязательно слепо копировать, можно творчески ;) переработать.
Мигель, такие очевидные ходы как "запустить и посмотреть" уже давно пройдены. ;)
В данном опросе мы бы хотели услышать мнение пользователей подобных продуктов о том, что есть хорошо, что необхоимо, а чего ен хватает.
Валер, чтобы определить "кто в кампании участвует" нужно знать ТВД хоть в общих чертах. Поскольку тут было сказано, что это не для "LockOn", нам остается только теряться в догадках.
Нужно сначала в общих чертах определить, что такое ТВД :)
Валер, не изобретайте велосипед. Поставьте Falcon, EECH и посмотрите на де-факто стандарт организации динамической кампании. Не обязательно слепо копировать, можно творчески ;) переработать.
Насчет Фалькона и др., мы, в общем-то, в курсе :) А на мировой опыт военного искусства ты не хочешь сослаться? Это еще авторитетнее прозвучало бы ;)
Еще:
Необходимо ввести возможность "скриптованых" событий:
- Прибытие флота
- Разовая поставка ресурсов (типа прибытие конвоя)
- Десантные операции
- И т.п.
Необходимо, чтобы ИИ фронта действовал волнами:
- Воздушные операции
- Танковые наступления (с прикрытием с воздуха)
- Формирование и атакующие действия флотом
- Общее тактическое отступление (чтобы покоцаные силы были более сконцентрированы)
Если реализовать все, что ты здесь наструячил, то Генштаб должен будет в полном составе подать в отставку вместе со своей Академией ввиду полной ненадобности :D Представь на секунду, что тебя назначили Командующим армии, которую тебе предстоит создать и поставить на боевое дежурство в отведенном тебе военном округе для решения задач в предстоящей кампании. Твои действия: 1, 2,...? Как конкретно ты играть собираешься в этой самой кампании?
Miguel Gonsalez
08.07.2004, 13:09
Нужно сначала в общих чертах определить, что такое ТВД :) Театр Военных Действий :) Это я вот к чему писал:
Надо-бы для сначала определить самыми общими словами, кто в кампании участвует, что делает, и в чем, собственно, суть конфликта, за что боремся, и в чем кайф.
Как определить стороны в конфликте, если мы пока вообще не в курсах, о каком куске земной поверхности речь идет?
Miguel Gonsalez
08.07.2004, 13:14
Если реализовать все, что ты здесь наструячил, то Генштаб должен будет в полном составе подать в отставку вместе со своей Академией ввиду полной ненадобности :D Представь на секунду, что тебя назначили Командующим армии, которую тебе предстоит создать и поставить на боевое дежурство в отведенном тебе военном округе для решения задач в предстоящей кампании. Твои действия: 1, 2,...? Как конкретно ты играть собираешься в этой самой кампании?
Валер, наличие ДК не обязательно предусматривает управление ею. Она должна крутиться независимо от игрока, выдавать грамотные задания, создавать антураж и впечатление чего-то живого и неповторимого. Как играть в такую кампанию? Взять задание, которое выдал ИИ-шный "генштаб", проанализировать обстановку, любезно предоставленную тебе им же, подкорректировать маршрут, навешать загрузку, полететь и выполнить это задание. В полете - наслаждаться забитым эфиром и обильными засветками на MPD. При перелете линии фронта получать кайф от масштабных и совершенно неповторимых картин сражения вдоль всей линии фронта. Просто как палка-веревка :D
Валер, наличие ДК не обязательно предусматривает управление ею. Она должна крутиться независимо от игрока, выдавать грамотные задания, создавать антураж и впечатление чего-то живого и неповторимого. Как играть в такую кампанию? Взять задание, которое выдал ИИ-шный "генштаб", проанализировать обстановку, любезно предоставленную тебе им же, подкорректировать маршрут, навешать загрузку, полететь и выполнить это задание. В полете - наслаждаться забитым эфиром и обильными засветками на MPD. При перелете линии фронта получать кайф от масштабных и совершенно неповторимых картин сражения вдоль всей линии фронта. Просто как палка-веревка :D
Никакая это не кампания, это просто антураж под кампанию, дурилка картонная. А в кампании главное - именно управление, точнее - руководство. А при перелете линии фронта картинами сражения наслаждаться некогда, да и не видно их ни фига :D
Смеяться можно долго, только возникает следующий вопрос - а для какого жанра идет обсуждение ДК?? Если для стратегии - да, там важно управление войсками, будь управление армией или хотя бы взводом...А если симулятор - то какое нахрен управление? В симе игрок ВИНТИК, часть огромного механизма, называемого современной армией. И именно это и вызывает бешенный восторг в Фалконе - когда ощущаешь себя ЧАСТЬЮ глобальных событий. Не должен я, лейтенант - капитан -майор ВВС влиять на что-либо глобально (в смысле управления). Я могу напрямую влиять только на свою пару - звено - эскадрилью + воздействовать на противника в СООТВЕТСТВИИ С ПЛАНАМИ И ПРИКАЗАМИ КОМАНДОВАНИЯ. Каковые могут мне не нравиться, но выполнять которые я должен, как подчиненный....Если в симе игрок не командир авиаполка или вообще воздушной армии, то и сколь-нибудь глобального управления и нафиг не надо...Надо мной начальство есть - ему видней...А вот сделать так, что б сие начальство не выглядело клиническими идиотами, вот это да, задача сложная.....И это отнюдь не антураж и не дурилка, а нормальное создание атмосферы, напрямую влияющее на дальнейшее развитие событий. Не смог я со своим звеном прикрыть корабль с ракетами "воздух-воздух" разгружавшийся в порту - на следующее задание я окажусь в сложном положении при выборе подвесок - ракеты определенного типа кончились, а новые на разбитом транспорте, на дне и т. д. ......Не смогли наши самолеты обеспечить нормальную поддержку с воздуха пехоте, та отступила, и мы лишились аэродрома ил двух, стало сложно базироваться, ухудшилось снабжение и т. п.....Выполнил я задание, разбомбил все цели, но самолет мне покоцали, я тянул, тянул и дотянул до своей территории за линией фронта, а там все, самолет держаться в воздухе престал, я катапульту дернул - своя пехота подобрала, в часть добраться помогла. Выполнение задания мне зачли (а не как в одном современном симе, не будем пальцем тыкать) но и особых восторгов у командования не наблюдается в связи с потерянной машиной (а движок ДК соответственно мне меньше неких очков начислил и соответственно мне дольше ждать очередной звездочки-медальки, но продолжать движение по сюжету я могу) и т. д. и т. п.....Так что смех смехом, а....
Miguel Gonsalez
08.07.2004, 14:23
Никакая это не кампания, это просто антураж под кампанию, дурилка картонная.
Это та штука, которая придает симулятору "fun" и неповторимость.
А в кампании главное - именно управление, точнее - руководство. А при перелете линии фронта картинами сражения наслаждаться некогда, да и не видно их ни фига :D
Нет, Валер... тут от жанра сильно зависит. Если пишешь какой-нить "Fleet Comander" - тогда да, в остальных же играх все сводится к исполнению приказов. Основная задача ДК - сделать игровой мир похожим на настоящий, живым и неповторимым, а не дать возможность перекраивать его по своему хотению.
Интерфейс должен быть Простой:
1.Выбор стороны
2.Выбор региона
3.Назначение численности и состава соединений на все время компании (т.е по принципу "не более")
4.Выбор начальных сил и средств (воздушных, наземных, морских) на уровне подразделений (например МСБ90)
5.Выбор своего места в подразделениях
6. Выбор задачи соеденению
Несколько расширенных пояснений:
По п 1. все понятно: Выбираем союзников и врагов, время, погодные условия и т.п.
По п 2. выбирается регион и начальное место дислакации соединений
По п 3. назначаем, какие подразделения в нашем (и у врага) соединении будут даны на всю компанию , например 2 эскадрилии СУ25 на аэродроме таком-то, 1 мотострелковый полк там-то, 1 танковый батальон там-то и т.д, в начале есть только танковый батальон.
По п 4. Выбираем, что у нас (и у них) будет дано сначала, например у нас только танковый батальон, у них эскадрилия Ф15.
По п 5. Выбираем свое место, например, ком.звена СУ25-игрок
По п 6 Выбираем цели для всего соединения и (возможно) каждого подразделения при выполнении которых - победа.
Подразделения, которые отсутствуют в начале игры появляются случайно или по определенному закону (возможно по времени), а могут и вообще не появиться ;) всякое на войне бывает, все действуют по своим целям, выбирая изначально кратчайший путь и в целом для выполнения задачи всего соединения (если другие подразделения с задачей не справились), здесь необходимо указывать, всупать ли в бой с подвернувшимяся противником или идти несмотря ни на что к своей главной цели. В этих условиях необходимо развить систему сообщений от других подразделений, что-бы пилот-командир смог оперативно принимать решения...
Кстати.
Забыл сказать:
Все, что я понаструячил - с прицелом на онлайновую ДК.
Когда в онлайне будут командиры разных уровней, то у них должны быть все те параметры, о которых я писал.
Касательно оффлайна:
Полностью согласен с Пашей.
Но, добрэ полетав в ЕЕСН, Mi-28vsAH-64, посмотрев Фалькон из-за спины понял одно:
Не хватает понимания, а чего же собсно задумал ИИ.
У игрока должнен между миссиями быть интерфейс в виде полноценной тактической карты, с отображенными на ней:
- Линией фронта
- Расположением подразделений и направлений ихних действий (стрелочки, значочки, подписи и пр.)
- Зонами отвественности подразделений
- Путями снабжения
- Зонами возможных (предполагаемых) действий противника за линией фронта.
И всеже, Валерий, я так думаю, что основная фитча которой не хватает, это именно это:
Необходимо, чтобы ИИ фронта действовал волнами:
- Воздушные операции
- Танковые наступления (с прикрытием с воздуха)
- Формирование и атакующие действия флотом
- Общее тактическое отступление (чтобы покоцаные силы были более сконцентрированы)
Всвязи с чем в интерфейсе игрока должен быть отображен наглядный план этой самой операции, и его зона ответственности.
Перед каждой миссией должен быть брифинг, типа "В рамках проводимой операции с целью обеспечения прикрытия мотострелкового подразделения ..., выпоняющего задачу ..., ваша эскадрилья выдвигается на передовой аэродром ..., откуда будет прикрывать район ... и т.п.", с наглядными картинками т(картами со стрелочками, кружочками, цифирками и пр.)
Да, и перед каждой миссией должна быть выдана карта с конкретным полетным заданием с обозначением целей (района целей), угроз, запретных (по разным причинам) зон, маршрута, зон отхода и т.п., с возможностью распечатки так, чтобы это было понятно в ч/б виде.
Ну и конечно же!!!
Динамическая погода, причем в разных частях карты - разная, с облачными фронтами, циклонами и пр., плано изменяющаяся.
С динамической картой погоды, ессна.
Это та штука, которая придает симулятору "fun" и неповторимость.
Нет, Валер... тут от жанра сильно зависит. Если пишешь какой-нить "Fleet Comander" - тогда да, в остальных же играх все сводится к исполнению приказов. Основная задача ДК - сделать игровой мир похожим на настоящий, живым и неповторимым, а не дать возможность перекраивать его по своему хотению.
Ну, так бы сразу и говорил, что ты об антураже толкуешь, я бы и распинаться больше не стал. Для антуража вполне сойдут авишки, музон и сообщения Информбюро торжественным голосом. Короче - как в кино. Не знаю, о каких жанрах ты говоришь, я же - о своем жанре, о кампаниях в симуляторе, от которого ждут соответствия реальности хотя бы в принципе. И кайф здесь именно в участии, а не в иллюзии присутствия.
FireBird
08.07.2004, 14:50
Ну и конечно же!!!
Динамическая погода, причем в разных частях карты - разная, с облачными фронтами, циклонами и пр., плано изменяющаяся.
С динамической картой погоды, ессна.
А зачем разная в разных частях карты?
Можно сделать проще - одинаковая на всей карте, но относительно часто меняющаяся. Поскольку "игрок" движется, ему будет казаться, что он входит в зону с новой погодой. Экономия ресурсов налицо.
И всеже, Валерий, я так думаю, что основная фитча которой не хватает, это именно это:
Необходимо, чтобы ИИ фронта действовал волнами:
- Воздушные операции
- Танковые наступления (с прикрытием с воздуха)
- Формирование и атакующие действия флотом
- Общее тактическое отступление (чтобы покоцаные силы были более сконцентрированы)
Данила, ты не понял юмора :) С таким же успехом можно просто заказать ИИ руководства войсками в широком смысле этого слова.
Ну, так бы сразу и говорил, что ты об антураже толкуешь, я бы и распинаться больше не стал. Для антуража вполне сойдут авишки, музон и сообщения Информбюро торжественным голосом. Короче - как в кино. Не знаю, о каких жанрах ты говоришь, я же - о своем жанре, о кампаниях в симуляторе, от которого ждут соответствия реальности хотя бы в принципе. И кайф здесь именно в участии, а не в иллюзии присутствия.
Хм...Валерий похоже упорно не желает понимать, что Фалконоподобная ДК дает именно эффект УЧАСТИЯ И ПРИСУТСТВИЯ. И никакие авишки и музон не дадут того ощущения УЧАСТИЯ в глобальной войсковой операции как доклад в эфире о катапультировании из подбитого самолета и последующий приказ РП о вылете в такой-то квадрат спасательной команды. А вообще очень верно написал Данила, нужно именно подробное информирование игрока о происходящем. Именно такие брифинги и будут давать ощущение "нужности" и "важности" твоего предстоящего вылета и будут мотивировать УЧАСТИЕ в этой миссии....
Хм...Валерий похоже упорно не желает понимать, что Фалконоподобная ДК дает именно эффект УЧАСТИЯ И ПРИСУТСТВИЯ.
Ну, почему же, понимать желаю, но соглашаться не обязан. Иллюзию присутствия - да, при определенном воображении - даже иллюзию участия, но эффект участия - нет. Представьте на секунду, что в том же Фальконе убрали летабельный самолет, - вот и наслаждайтесь теперь участием и присутствием.
Miguel Gonsalez
08.07.2004, 15:46
Ну, так бы сразу и говорил, что ты об антураже толкуешь, я бы и распинаться больше не стал. Для антуража вполне сойдут авишки, музон и сообщения Информбюро торжественным голосом. Короче - как в кино. Не знаю, о каких жанрах ты говоришь, я же - о своем жанре, о кампаниях в симуляторе, от которого ждут соответствия реальности хотя бы в принципе. И кайф здесь именно в участии, а не в иллюзии присутствия.
Нет, Валер, мы с тобой все-таки о разных вещах толкуем. Годика четыре уже толкуем, а все о разном :D Можно назвать это и антуражем. Только он такой... своеобразный. Может МиГарей на тебя напустить, когда ты этого совсем не ждешь, может налет на твой дром устроить, может сшибить на посадке. Короче, вот такой непредсказуемый и опасный антураж. Главное - неповторимый. И есть там и участие и присутствие и влияние на события. Насколько может повлиять на события один единственный пилот... и даже немного больше.
Miguel Gonsalez
08.07.2004, 15:49
Ну, почему же, понимать желаю, но соглашаться не обязан. Иллюзию присутствия - да, при определенном воображении - даже иллюзию участия, но эффект участия - нет. Представьте на секунду, что в том же Фальконе убрали летабельный самолет, - вот и наслаждайтесь теперь участием и присутствием.
Эффект участия есть, опять же, насколько может это сделать один единственный пилот. Или это как-то расходится с твоим понятием реализма? А в фэлконе если убрать летабельный самолет - исчезнет симуляция полета. Действие останется. Насколько я помню, там с СП3 есть режим AWACS. Наслаждайся без полетов. Руководи, ежли хошь.
Miguel Gonsalez
08.07.2004, 16:00
Попробуем за другую ниточку подергать. Валер, как ты себе представляешь ДК? Заметь, именно ДК, а не симулятор стратегического планирования на уровне фронтовой операции.
Нет, Валер, мы с тобой все-таки о разных вещах толкуем. Годика четыре уже толкуем, а все о разном :D Можно назвать это и антуражем. Только он такой... своеобразный. Может МиГарей на тебя напустить, когда ты этого совсем не ждешь, может налет на твой дром устроить, может сшибить на посадке. Короче, вот такой непредсказуемый и опасный антураж. Главное - неповторимый. И есть там и участие и присутствие и влияние на события. Насколько может повлиять на события один единственный пилот... и даже немного больше.
Прямого отношения к кампании это не имеет. Речь идет просто о том контексте, в котором выполняется текущий полет. Это важно, не спорю, но не по теме. Суть наших с тобой споров в том, что я говорю о реальных кампаниях, а ты - об обогащении ощущений виртуального пилота иллюзиями приобщения к кампании, об этакой симуляции оперативно-стратегического контекста в тактическом симуляторе. Искусственность такого симбиоза обрекает фитчу на кривизну и вымирание, что мы и наблюдаем практически. Я ратую за то же самое, что и ты, но лишь за счет и вследствие реализма кампании.
2 Valery:
Вообщето понятие "Волн" во всех РТС имеется для ИИ.
Просто надо заставить ИИ соображать, кода кого можно десантировать, и где нужно проводить большую воздушную операцию.
У ИИ в его дурных мозгах должно щелкнуть:
"О! Есть большая вероятность (ну скажем более 0.6) проведения удачной крупномасштабной воздушной операции по выведению из строя такогото укрепленного района"
После чего:
"Выбираем базовые аэродромы по критерию /время подлета - защищенность/, формируем миссии по переброски ресурсов и техники на них"
"Выбираем критические цели"
"Определяем зоны ответственности и цели эскадрилий"
"Определяем время начала"
Ну и т.п. (операции СВ, флота, отступления).
Ничего нереально сложного в этом ИМХО нет. Былобы желание.
Только плесать придется "от печки":
Начинать с логики юнитов, определяя набор входных команд.
Потом звенья - определяем набор входных команд и тактику управления юнитами.
Потом эскадрильи
И т.п.
Звучит все это довольно тяжеловесно (всмысле сложности реализации).
Ну дык ведь ДК не может быть простой задачей, тем более в том ключе, в котором ставит вопрос Андрей - "догнать и хоть немного перегнать".
Попробуем за другую ниточку подергать. Валер, как ты себе представляешь ДК? Заметь, именно ДК, а не симулятор стратегического планирования на уровне фронтовой операции.
В переводе с английского campaign - это именно операция, так я и понимаю буквально. И самолет мы понимаем буквально, а не как какой-нибудь Динамический Летун, оттого у нас и симулятор, хотя и не тренажер. И игровые кампании должны быть симуляторными, хотя они и не претендуют на высокое звание моделей реальных операций Генерального штаба.
2 Valery:
Вообщето понятие "Волн" во всех РТС имеется для ИИ.
:D
и я поучаствую.
Я пока читал подумал следующее - возможно, что Хан описывает действительн нечто расширенное , что может быть даже выглядеть заменой ИИ генштаба, однако - вот кое какие вещи, высказываемые им можно брать и по крайней мере обдумывать КАК могли бы моделироваться. Те частями.
Те формулировка вопроса хотя , конечно, лучше не скидываться на детали особенно для не программистов аи , иначе да пока для них всякие нейронные сети и прочее звучат как колдовство, в силу того, что видимо надо найти компромисс - интересность - достижимость в программе может и включать рассмотрение альтернатив ( скажем как реализовано в разных играх) и скажем где есть какие решения.
я уж не знаю как можно было бы подобное организовать - но зато, если бы было представление о возможностях , то можно было бы скомпоновать и некий прототип того, что могло бы получиться ( на самом деле - это совершенно нормальный подход при выработке решений) потому что все таки задача стоит не совсем инженерная а именно творческая - а что бы можно было сделать. и при этом вариант - что действительно из некоей массы идей можно было относительно дешево реализовать проглядеть.
Тогда бы если бы эти дешевые варианты складывались в относительно занимательную систему динамической компании - тогда бы на этом и можно было остановиться.
Те действительно, если бы Хан расписал где как он че видел - и можно было проглядев какой то набор источников на предмет КАК с помощью этих источников реализуется тот или иной аспект - его отложить.
Ну это такая мысля которая возникла от прочтения всяких game ai wisdom и проч ( так сказать просвещаюсь на будущее...)
http://www.aiwisdom.com/byresource_aiwisdom.html
http://www.aiwisdom.com/byresource_aiwisdom2.html
и
скажем вот всякого рода pdf вида http://www.kbs.twi.tudelft.nl/docs/MSc/all/Waveren_Jean-Paul_van/thesis.pdf
те по сути - просуммировав - можно танцевать от глобальной постановки - а можно взяв готовые концепции поглядеть - какую роль они могли бы сыграть в той или иной сценарной постановке – если, скажем ,останутся несколько подходящих идей и их комбинация будет выглядеть, как динамическая кампания - то почему бы эээ не оформить и не назвать - динамическая компания ;)
..... оттого у нас и симулятор, хотя и не тренажер.
о каком проекте идет речь?
=SilveR=
08.07.2004, 18:59
Много хорошых идей есть в вертолетном симе Enemy Engaged RAH66 Comanche Vs KA52 Hokum.
Меняющеяся линия фронта, значимость таких объектов как нефте базы, аэродромы (даже ангары на аэродромах), заводы.
Абсолютно согласен ! В отличие от "Ила" - в ЕЕСvН AI напрямую влияет на ход кампании. Вот это и должно быть, по-моему, обязательно. Поэтому и интересно играть с машиной в шахматы... :)
Я к чему про "волны" и "операции":
Просто в том же ЕЕСН по всему фронту идут какието малопонятные вялыек телодвижения частей, в которых одни части, находящиеся ближе всего к основному очагу, мрут быстро и совершенно бестолково, а другие, которые подальше, сидят и курят бамбук.
ИИ должен иметь хотябы понятие "концентрация сил на направлении удара". Иначе это все напоминает мышиную возню.
Не знаю, как в Фальконе, но могу предположить, что также.
Кстати, в том же Рэд Алерте или Старкрафте ИИ силы концентрирует. Хотя и криво. Ну дык ведь по составу сил на операцию можно вполне однозначные алгоритмы написать:
- "Серия разведовательных операций"
- "По данным разведки (кол-во сил противника и их плотность на направлении удара) выдаем количественный и типовой состав сил, потребных для прорыва и закрепления, плюс какойто запас прочности"
- "Передислоцируем силы в район операции, готовим снабжение (сгоняем транспорты на близлежащие базы снабжения)"
- "Действуем по накатаной схеме: подавление ПВО, выведение из строя аэродромов и коммуникаций, движение СВ, закрепление на плацдарме (сгон на захваченную территорию ПВО и техники СВ)"
Поучавствовать в такой заворушке - истинное удовольствие.
2 Perf:
Как все сложно...
Причем очень желательно, чтобы главную скрипку играла всетаки не авиация, а сухопутные войска, танковые баталии с артподготовкой - это офигительно интересно...
Например задача захватить прифронтовой аээродром противника:
- "Двигаем танковый батальйон, и батарею артиллерии, прикрываем фронтовой авиацией"
- "Артподготовка (если надо) и движение танков, которые выносят все на аэродроме"
- "Задача авиации - не допустить штурмовики и вертолеты противника, которые будут рваться ессна"
А вот про Фалкон Данила, ты не угадал....Я описывал возникающие в Фалконе ситуации.....Валерий опять собрался велосипед изобретать, похоже снова будет, как не раз в отечественной истории - "мы пойдем другим путем...". А воспользоваться умными и полезными наработками предшественников, видать невместно....А жаль...И время бы сэкономили и косяков было бы меньше.....Впрочем - "жираф большой - ему видней....". Да и "УНВП" еще никто не отменял..... %)
Валерий опять собрался велосипед изобретать, похоже снова будет
Ты какой изобретенный мной велосипед имеешь в виду?
Miguel Gonsalez
09.07.2004, 08:44
В переводе с английского campaign - это именно операция, так я и понимаю буквально. И самолет мы понимаем буквально, а не как какой-нибудь Динамический Летун, оттого у нас и симулятор, хотя и не тренажер. И игровые кампании должны быть симуляторными, хотя они и не претендуют на высокое звание моделей реальных операций Генерального штаба.
Ну, что могу сказать. Большинство пользователей подразумевает под ДК нечто другое. Термин устоявшийся. Поэтому, чтоб не путать народ, придумали бы вы какое-нить другое название для того, что пытаетесь сделать. А то у меня лично непонятки возникают :D
Ты какой изобретенный мной велосипед имеешь в виду?
А их что, выходит не один??? %) :p
А их что, выходит не один??? %) :p
У тебя, Паша, язык явно опережает сознание :)
Miguel Gonsalez
09.07.2004, 08:51
Ты какой изобретенный мной велосипед имеешь в виду?
Извини, что вклиниваюсь. Очевидно, имелись в виду не именно твои велосипеды, а те, которые время от времени выдает наш отечественный "игропром". Ну, типа как с Ил-2 было - сначала разработчиками начисто отрицалась сама возможность ДК в исторических симуляторах, а потом дали... то что дали... :D Типа, просили - нате, подавитесь. Пусть теперь попробует кто-нить сказать, что в Ил-2 нет ДК! :D
Miguel Gonsalez
09.07.2004, 09:00
Звучит все это довольно тяжеловесно (всмысле сложности реализации).
Ну дык ведь ДК не может быть простой задачей, тем более в том ключе, в котором ставит вопрос Андрей - "догнать и хоть немного перегнать".
Ничего там особенно тяжеловесного. Кода, конечно, получается больше, чем при полностью самостоятельных боевых единицах и индивидуальном АИ, но на каждом более высоком уровне командования количество анализируемых сообщений уменьшается.
Ну, что могу сказать. Большинство пользователей подразумевает под ДК нечто другое. Термин устоявшийся. Поэтому, чтоб не путать народ, придумали бы вы какое-нить другое название для того, что пытаетесь сделать. А то у меня лично непонятки возникают :D
Резонно, они у всех возникают. Поэтому я и стараюсь говорить просто о кампаниях. Что же касается ДК в традиционном понимании, то охотников финансировать ее разработку и развитие что-то давно не наблюдается - нерентабельно. Получится ли что-нибудь путевое, если подойти к вопросу со стороны реальных кампаний? Время покажет.
о каком проекте идет речь?
Насколько я помню, мы ничего, кроме симуляторов, не производили. И пока что ничего другого производить не собираемся. В этом контексте и разговор.
Извини, что вклиниваюсь. Очевидно, имелись в виду не именно твои велосипеды, а те, которые время от времени выдает наш отечественный "игропром". Ну, типа как с Ил-2 было - сначала разработчиками начисто отрицалась сама возможность ДК в исторических симуляторах, а потом дали... то что дали... :D Типа, просили - нате, подавитесь. Пусть теперь попробует кто-нить сказать, что в Ил-2 нет ДК! :D
Да я понимаю, язык-то почесать страсть как хочется, даже если по делу сказать нечего :) Только вот на личности переходить в пустой болтовне не рекомендуется, а у Паши это хроническое.
У тебя, Паша, язык явно опережает сознание :)
Ага! Я в сознание вообще не прихожу....Скучно там.... %) А если оставить стеб и приколы, то ситуация получается весьма простой. Не я один считаю, что одна из лучших ДК, которая обеспечивает наибольший для игрока уровень УЧАСТИЯ И ВРАСТАНИЯ в мир, предлагаемый игрой есть в игре Фалкон 4. Не я один считаю, что если в СИМУЛЯТОРЕ отталкиваться от идей и принципов заложенных в Фалконе и "углУбить" и улучшить их, постаравшись свести к минимуму количество косяков и максимально использовать полезные наработки, то игроки за такую ДК в ноги разработчикам поклоняться.....Вы же, Валерий, слушать об этом не хотите и огульно все это обзываете антуражем и заявляете, что все это можно музыкой и авишками заменить. Возможно и можно, вот только я совершенно точно знаю игру, кампаниям которой даже супер гениальные авишки и музыка не помогут....
Да я понимаю, язык-то почесать страсть как хочется, даже если по делу сказать нечего :) Только вот на личности переходить в пустой болтовне не рекомендуется, а у Паши это хроническое.
Да с Вас, Валерий, пример беру.... ;) А по делу Вам почти три страницы наговорили, а от Вас один вердикт - "антураж и не более".....
2 Valery, Chizh:
Я, чесна говоря, тоже чета перестал улавливать ход беседы...
Андрей Чиж в начале топика писал:
какие вещи должны быть реализованы в динамической кампании обязательно? Ваши предложения?
А потом Валерий Блажнов пишет:
Что же касается ДК в традиционном понимании, то охотников финансировать ее разработку и развитие что-то давно не наблюдается - нерентабельно.
Я в ступоре - мы про ДК или не про ДК?
Если про ДК - а чо мы про нее говорим, если она не рентабельна?
А если не про ДК, так чо мы обсуждаем возможные фитчи в ДК?
"Ниичиивво ни понимаю..." (с) Колобки... :)
А вообще, коли Валерий хочет разговора по делу - свое видение ДК народ высказал. А что по этому поводу думают сами разработчики?? Для конструктивного диалога было бы неплохо услышать от Андрея и Валерия что-то типа : " Мы видим ДК в симуляторе так-то и так-то. Что по мнению игроков имеет смысл, а что чепуха и какие есть варианты?" И далее идет некое приведение к общему знаменателю с учетом возможностей разработчиков (мы-то "нажелать" можем "туеву хучу" всяких фенек - вот только что реально разработчики потянут). А то потом снова получим "трагедию несбывшихся надежд" и "Вам никто ничего не обещал".....
SandMartin
09.07.2004, 14:59
А мне всё и так нравится, главное чтобы игра была
1) не глючной
2)реалистичной
3) С хорошей поддержкой сети
4) с хорошей графикой
5) гденибуть с 12-к реально смоделированных самоелтов, желательно с коикабельной кабиной! Типа -Миг-27,Миг-29, Cу-27, Миг-31, Ф-14, Ф-15,Ф-16,Ф-18,Ф-117, Мираж 2000, Су-25, А-10
6) ???А может еще парочка вертолетов ??? =))) Чтобы не покупать Comancha vs Ka-52 =)))
Вот тоды бы я счаслив был бы! =))) А про динамическую компанию - так все равно рано или позно поведение ботов становится понятным и становится скучно =( Играть интересно - пока разгадываеш их поведение, поведение компа на ту или иную ситуацию, а когда и так знаеш как будет.. ну тогда... скучно =(
По этому надо сделать такой глобальный проект типа WW-2 Online только чтобы шутер там был бы как Operation Flashpoint в Лесах и как Rainbow 6 в домах, танк - как M1Tank Platoon II, Вертолет как Jane`s Longbow а самолет как Фалькон 4 или Лок Он... Во тоды бы игрухабыла бы.. Но этонадо содействие нескольких фирм, чтобы каждыйзанимался своим - одна изобретала движок, 2 занималась только Танками, 3-я только Вертолетами, 4-я Только Самолетами 5-я только катерами, 6-я только ПВО, 7-я только оружающей средой 8-я только исскуственным интелектом + чтобы была с открытой архитектурой как Flashpoint - т.елюбй интузиаст мог сделать дополнительный самолет или танк.
Флешпоинт наиболее подходит под это описание, жалко только что они сделали там плохо игру в домах (глючит) а также мало пространства - на самолетах особо не полетаеш.
Вот если чесно - это игруха моей мечты, а что касается динамической компании, то тогдабы тысячи игроков в Он-Лайн моглибы сами делать развитие динамической компании, т.е все реально зависило от реальныхлюдей
вот только я совершенно точно знаю игру, кампаниям которой даже супер гениальные авишки и музыка не помогут....
Тогда совершенно не понятно, чего ты здесь околачиваешься. Точнее, понятно - посудачить - но к симулятору это прямого отношения не имеет :D Паш, я тебя прошу - ближе к делу, всем и так уже твое отношение известно.
2 Valery, Chizh:
Я в ступоре - мы про ДК или не про ДК?
Мы не согласовывали наши действия, каждый высказывает собственное видение вопроса. Насколько я понял, Андрей использовал традиционный термин ДК для затравки, не уточняя его содержания. После дискуссии с Мигелем понятия в какой-то степени уточнились и разделились. Мое мнение - это всего лишь мое мнение. Не вижу проблемы, почему бы не продолжить обсуждать оба варианта. На мой взгляд, они отличаются, главным образом, подходом к реализации, хотя и значительно.
Если бы традиционный подход можно было бы реально развивать ограниченными средствами, то так бы все и делали - чего мудрить-то? Однако, это не получается, поэтому и делаются попытки переосмыслить ситуацию. И на этом тернистом пути возникают две проблемы. Одна - как привлечь деньги? Приличные бабки за то же самое, что в Фальконе, никто не даст. Отсюда вывод - нужно дать существенно больше, хотя бы потенциально. Вторая проблема - сравнительно недорогая реализация. Столько денег, сколько угрохали в Фалькон, опять же, никто не даст. А развитие искусственного интеллекта в описанных здесь масштабах - штука дорогая, а то и вообще нереализуемая. Так что, выдоить ту же самую худую корову IMHO уже никак не получится, коллеги, нужно как-то раскачать консерватизм мышления.
Если бы традиционный подход можно было бы реально развивать ограниченными средствами, то так бы все и делали - чего мудрить-то? Однако, это не получается
Столько денег, сколько угрохали в Фалькон, опять же, никто не даст.
edit после некоегонапряжения мысли переделал пост :D а то как то смысл который был в голове в посте совсем исчез ( ну да ладно ;) )
итак с редактированием -
Сорри ну раз раскачивать консерватизм - то уж пожалуйста - сесия мозгового штурма ( а она , как известно состоит из нескольких фаз - первая из которых - это предложение всяких ( в тч безумных :D ) идей ( причем идеи которые не критикуються ( критикуються они потом)
вот. Тут какой момент - те взят Фалькон, поглядели сколько они потратили денег
и вычислили - сколько они потратили на чего в плане аи. Причем исходили из трудозатрат на аи которые сложились в вашей команде. и из того, что скажем все что там есть будет делаться как делаеться именно сейчас?
те вот смысл вопроса - сделать как в фальконе - дорого ? или можно задешево и быстро? если быстро ( просто не применяя того КАК работали в команде фалькона) реализовать то, что есть по смыслу в фальконе - будет это мало и плохо или будет довольно хорошо?
те сведем вопрос так - дадут ли столько денег, что можно будет сделать подобное фалькону ( только с учетом уменьшенных временных и других затрат ?)
ну и далее - опять - если это быстро - и то, что будет сделано таки можно будет дорастить до смысла прописанного Ханом ( хотя бы в части его рассуждений) то будет ли это хорошо ?
и вот где тут конкретно почва для опасений сверх проекта ?
вот тут мне каца есть одна проблема - как вы считали?
и есть ли потенциал в движении по пути который вы отвергаете - те довольно дешевое реализация того, что в фальконе и его какое то рассширение ( скажим с отображением ситуации , как предлагает Хан )
Это не к тому, чтобы обвинить, что есть возможно уход в сторону с кивком в затраты, просто я вполне могу себе представить некую вполне осмысленную динамику компании, правда возможно построенную не совсем традиционных затратных подходах - в лоб запрограммированных конечных автоматах, а на скажем нейронах, которых обучали с помощью генных алгоритмов ( ну или каких то других альтернативах).
В этом смысле - поведение в плане компании будет желаемое игроками - но трудоемкость программирования будет в
куда меньшей степени трудоемка - скажем вместо огромнейшей кучи симуляции всего традиционно ( скажем конечными автоматами где все действия рассписывает какая то группа бедных программистов) будет реализована ( допустим)
нейронная сеть , а далее - определения правил их тренировки ...
те мысль заключаеться в переосмыслении порядка трудоемкости - с тем же аи он похоже может быть разным.....
и кажеться тут есть где капнуть.
многое зависит от подходов.
( и вот мало зависит от того, сколько вгрохали в фалькон - может там вообще идиотизмом занимались :) )
Поэтому - есть возможность взглянув на проблему ( рассписав , что там ребята предлагают и как можно действительно это реализовать - не отбрасывая а именно подумать - а можно ли ка кто реализовать и совместить ( вот я ссылочки привел - там между прочим код и мысли изложены вполне ясно) и мне почитавши это, кажеться, с помощью альтернативных ( а не только ВЕСЬ ИНТЕЛЛЕКТ кодировать ручками) методов - вполне сваять то, что просят
вполне можно ( не управляя всем в пределе рассуждений Хана, но расширив в некотором смысле то, что есть в фальконе - до уровня хорошей играбельности с управлением).
вполне реализуемо, а если нет - то все таки . увы мне не понятно почему.... тк каких то выкладок нету... зацепиться не за что.
Хотя могут быть вопросы - именно -если скажем почему то мои ссылки оказались в новинку - займет время понять каковы ограничения этого нейронного обучения ( или других подходов) ( но я вот пока читаю вижу довольно большие перспективы и занятные...)
вот между тем пока текст писался были какие то попутные идеи - вот такая к примеру
сделать редактор fsm как предлагаеться в одной из книжек или сделать еще конечные автоматы так, чтобы скриптовали эти fsm тестеры :D :D чем не потенциал ??)
тем более Хан в этой части предлагал - и решение в упоянутых книжках есть...
вот ...
про мои мысли, как бы было хорошо, чтобы еще было идей от вирпилов - удалил ;)
Отшельник
09.07.2004, 17:04
Ё-мое ... :eek:
Ну прям метод изложения Черномырдина...
Хотя собсно специалистам наверно понятно, а как быть простому люду ?
Ё-мое ... :eek:
Ну прям метод изложения Черномырдина...
Хотя собсно специалистам наверно понятно, а как быть простому люду ?
на самом деле ( мне так показалось) проблема заключаеться в том, что специалистов по созданию фальконо подобных миров можно найти пожалуй только в команде фалькона ( и соотв как можно было бы рассширить одни они знают :) ) да и то они поглядят по своему ( те как написано в фальконе) а не по новому.
вот - т.е. не видно как можно было бы рассширить то, что предположительно в фальконе к тому. что хочеться, чтобы это оказалось в будущем симе от ед и при этом было безболезненно и красиво.
нда кстати,
вот поискал , кажеться , что есть доступные исходники фалькона - те как там принципиально реализовано видимо не очень большой секрет - кстати и оценить кое что можно по трудозатратам конкретнее ( или найти что то поподробнее по данному поводу), действительно а каковы трудозатраты то в фальконе, приблизительно на аи ? ) любопытно.... если бы этот момент как то прояснился ( в купе с другим - а действительно в деталях можно ли рассширять чего то куда то и не дорого ( каков потенциал расширяемости) и если нельзя то все таки - почему?)
но вот со своими все ссылками...
потенциал тут видиться в том, что есть новые технологии аи, которые видимо могут симулировать то что есть в фальконе легче ( и с расширениями(, чем это было сделано в самом фальконе .
edit тут
многое удалено ... оставлено
- все таки на мой взгляд - есть что обсуждать что же такое сегодняшнее аи и что оно позволяет. и чего так сказать возможно упущено , а можно достаточно гибко сделать имеющимися средствами ( скажем открытыми библиотеками и др кодом аи)
и как раз со стороны разработчиков было бы неплохо понять - и Павел спрашивал - ну а вы то чего можете ( какие предложения, какие проблемы видяться...)
тогда бы возможно получился разговор - те что можно, какие есть альтернативы и прочее...
иначе говоря - вот сама проблема с динамической кампанией поставлена действительно интересно.
Те скорее - можно было бы сказать так -
Уважаемые вирпилы, какие ваши предложения по поводу того, как сделать симулятор интереснее ( подразумевая, что самое интересное ( источник игрового разнообразия) это как раз вот в некоем планировании миссиий ) которые могут быть как динамическими так и какими то другими) в планах расшырения его в сторону большей настроечности ( тк опять таки подразумеваеться, что многие другие вещи сделать можно, но займет массу времени...).
и таки как раз - вполне бы было замечательно, если бы тут рассказали о возможностях ( допустим) луа ( с расширениями луа позволяющими делать вызовы как в луа так и из луа)
как с помощью этого можно было бы сделать конечные автоматы поведения снаружи. Как можно было бы это закомплексировать, чтобы мир жил.
и как скажем коммунити могло чего то там делать самим (те тестеры сами настраивали миры - а может и не тестеры, а скажем конечные пользователи)
но чтобы проникнуться - хотя бы в нескольких словах то можно было бы заикнуться о возможностях той или иной технологии.. тогда бы было масло для ээ движения мозгов в нужном направлении.
Вот опять таки - совсем не видно :) (хотя может нам не надо) - где какие проблемы по поводу каких то вещей в теперяшнем аи...
какие могут быть подходы.
Тк получаеться - грузят вопросами - что , и тут же говорят - нельзя.... но почему где вот всякие заторы - видимо обратная связь могла помочь.
те на самом деле - если бы было сформулировано ЧТО знают разрабочики и рассказали бы, что они там видят и по высказанным тут триггерам и прочему ( а вещи то упоминались хотя в некоем довольно литературном контексте - понятно, что может им при прочтении высказываний -( те разработчикам ) все понятно... но не понятно ( по отсутсвию квалифицированного ответа) , тогда че не понятно..
Пока же вот как раз вроде как дискуссии нету.
что в принципе может быть реализовано из того, что предлагаеться, что не может,
а что действительно могут сами разработчики предложить...
мнда - а кажеться мне ;) что после правки пост стал менее безумным по своему виду ( хоть не до конца прозрачным ;) ) однако - вот она сила - итеративности :) - сначала мысль в голом виде - потом вызревает....
Отшельник
09.07.2004, 19:45
Э-ээ... м-мм... , собсно разговор то о чем ?
Доработка действующего Lock On, или создание нового симулятора ?
Вирпилу хочется реализма - енто отправная точка всех направлений создания/доработки симулятора. Техническая сторона реализации создания/доработки под силу специалистам и тем кто разбирается.
Идеи высказывались много раз и в разных темах, и разработчики их учитывают (как мне кажется). Главный ОГРАНИЧИТЕЛЬ реализации идей - возможности разработчиков (время, финансы, наличие специалистов) и мощности пользовательских (вирпильских) компьютеров.
Пример: в Lock On подводные лодки не ходят в подводном положении. КАК реализовать ? - имеются предпосылки: наличие в море дна (при затоплении корабля отмечается глубина погружения - знач есть дно), старт ракет с подводного положения (аналог: пуск ракет С-300/Patriot), то есть используя имеющиеся ресурсы с небольшой ( %) )корректировкой оформить подводный ход подводных лодок.
Главный вопрос КТО ВСЕ ЭТО БУДЕТ ДЕЛАТЬ ? (оформлять, корректировать и пр.)
Вывод один - нужны деньги, тогда все будет. :)
Мнда, этот стиль изложения довольно необычен... :)
2 Valery:
Ага, то есть у тебя (вас, блин, до сих пор не знаю, как правильно, отчего очучаю дискомфорт :), подскажи (те) молодому-зеленому пожалуйста... :) ) есть свое видиние на то, по каким принципам должна строится кампания, а можноль ознакомиться с этими принципами?
Или я гдето просмотрел?
2 Чиж:
Еще на тему интерфейса:
Очень неплохо былобы иметь в ДК два режима планирования миссий:
Автоматический и ручной.
В автоматическом режиме - все как в ЕЕСН, сидишь на базе, куришь бамбук, и тут тебе раз - задание с конкретным планом (карты, описание и все примочки) действий.
В ручном режиме:
Сидишь на базе, куришь бамбук, и тут тебе раз - задание, с картой тактической обстановки.
Далее у нас есть специальный интерфейс для планирования миссии, или даже небольшой операции силами нашей эскадрильи или полка, в котором указаны:
- Цель
- Угрозы
- Метео
- Возможные маршруты подхода и отхода
- Наши силы
Далее должна быть возможность запроса взаимодействия с другими эскадрильями (полками), позициями ПВО, разведывательной авиацией, ДРЛО, СВ, потипу:
Выбираешь полк ДА, и спрашиваешь: "а можноль нам вот эту цель раз..ть?"
А они: "Можно, но только если будет прикрытие"
Мы соответственно силами своего полка организуем прикрытие.
Или:
Выбираем полк ПВО, и запрашиваем: "а можноль передислоцировать вас сюда, шоб обеспечить район отхода?"
А они: "Можно, но тока если вынесите вот это танковое подразделение противника"
Соотвественно мы запрашиваем либо полк армейской авиации либо свой танковый полк разобраться с этими танками. Или сами мочим, если являемся армейской авиацией.
Ну и так далее и в том же духе.
Конечно я понимаю, шо рядовой летчик врядли может разруливать такие вопросы, но предоставив опционально (ну типа если выбрал при старте компании галочку, шо ты "мон хенераль" или чтото в этом духе) вирпилу возможность тактической игры на среднем уровне управления.
Еще на тему интерфейса:
Очень неплохо былобы иметь в ДК два режима планирования миссий:
Автоматический и ручной.
В автоматическом режиме - все как в ЕЕСН, сидишь на базе, куришь бамбук, и тут тебе раз - задание с конкретным планом (карты, описание и все примочки) действий.
В ручном режиме:
Сидишь на базе, куришь бамбук, и тут тебе раз - задание, с картой тактической обстановки.
Далее у нас есть специальный интерфейс для планирования миссии, или даже небольшой операции силами нашей эскадрильи или полка, в котором указаны:
- Цель
- Угрозы
- Метео
- Возможные маршруты подхода и отхода
- Наши силы
Далее должна быть возможность запроса взаимодействия с другими эскадрильями (полками), позициями ПВО, разведывательной авиацией, ДРЛО, СВ,
да продолжу свои фантазии :)
в более упрощенной постановке, чем это сделал Хан -
вот, кстати кажеться интересной идеей.... тут :)
возможно видимо попробовать проиграть миссию в ускоренном режиме ( когда свой игрок это на самом деле бот) и скажем так, поставить задачу - либо повторить возможный сценарий либо перевыполнить задание бота
те как бы , зная предположительный результат боя ( промоделировав ситуацию ) - как бы потренировать искусство пилота сделать ситуацию лучше по ходу боя приняв те или иные решения
тут , кстати, есть маневр для дурилки картонной - те допустим такой режим создания миссии - некто накидывает предварительный план... но потом , с учетом так сказать его чернового моделируемого похождения будет алгоритм создания объектов ( пусть случайных и в воздухе, видимо можно допустить такое..)
которые уже будут вноситься в миссию ( да, тут малость в совсем неожиданности будет потеря... зато в плане если выполняешь миссию - то полная гамма ощущений) - правда вопрос - да застыкуеться ли этот подход... но как идея , наверное можно и озвучить :)
потипу:
Выбираешь полк ДА, и спрашиваешь: "а можноль нам вот эту цель раз..ть?"
А они: "Можно, но только если будет прикрытие"
Мы соответственно силами своего полка организуем прикрытие.
Или:
Выбираем полк ПВО, и запрашиваем: "а можноль передислоцировать вас сюда, шоб обеспечить район отхода?"
А они: "Можно, но тока если вынесите вот это танковое подразделение противника"
Соотвественно мы запрашиваем либо полк армейской авиации либо свой танковый полк разобраться с этими танками. Или сами мочим, если являемся армейской авиацией.
Ну и так далее и в том же духе.
тут опять таки - возможно провести моделирование,а вот
"а можноль передислоцировать вас сюда, шоб обеспечить район отхода?"
не запрашивать у аи а думать самому ( видя к чему это может привести)
соответственно введя всякого рода учет затрат на передислокации и прочее ( те давать пилоту некую 'власть' которую он может использовать для каких то действий на карте, когда 'власть' вышла - летишь.
еще идея с пересаживанием в самолеты - если бы , допустим у групп действительно был некий 'интеллект' и они адекватно реагировали на поведение 'ведущего' то тогда , пересаживаясь в разные самолеты в рамках компании можно было бы менять разные аспекты разворачивающихся событий
( я правда эээ не могу отклассифицировать к чему эта идея относиться ближе, и будет ли интересно менять ход боя таким образом... но вот как вариант ( поскольку :) опять таки - оказалось, что пожелания пока не выносят на какие то интересные решения...
кстати опять. Тут для создания разнообразия я думаю, просто не помешало бы познакомиться с кучей литературы по гейм дизайну.
Конечно, литература совсем не о симуляторах и прочее - но в них могут быть заложен огромный пласт идей по поводу придании какой игре игрового ( стратегического ) смысла. В этом смысле, кажеться такие книжки могли быть полезны ( для ознакомления) типа Rules of Play: Game Design Fundamentals либо , к примеру, Chris Crawford on Game Design
они по крайней мере создают базис для довольно простых и в тоже интересных идей ( в то время, как вот без информации (мое IMHO) получаються всякие изобретения велосипедов - по началу выглядит солидно, а потом вах....
вот такая, понимаешь, загогулина.......
почитав на убисофтовском форуме жалобы про миссии... вот еще подумалось ( из самого дубового...)
еще туда же, по поводу интерфейса компаний - вот взять, к примеру, из virtual terrain project такой туул как enviro - там вот расставлять всякого рода фичи одно удовольствие просто....
и просто тянуться руки к какому нибудь автоматизму - задаешь некую 'cилу' компании, генерируеться некий список участвующих сторон, потом он редактируеться, далее генератором расскидываеться по карте и увязываеться в миссию, далее эта миссия редактируеться.. правда, где тут стратегическая состовляющая пока мыслей нету ( но вот форма - редактор аля энвиро...) она уже как бы сама по себе была бы приятной ( может какой нибудь - запрос помощи в середине игры можно было бы таким интерфейсом сделать...) (ээ может это уже и сделано ;) я упустил ... эх игрок ;D просто про custom rtti несколько начитался - дык вот есть механизмы когда вполне можно на лету пересоздавать миссии... вполне - ну и этим как то воспользоваться...) опять же - можно было бы , скажем таким образом, начав с какой то бессмысленной ерунды ' эволюционировать ' миссии ( добавляя что то или убирая)
ну и потом выкладывая эти самые миссии....
да опять мысль - совсем уж просто - поддерживать сервер миссий - кто то выложил миссию - опа на официальный сервер... с которого можно качать апдейты ( миссий)
те буквально - каждый выходя в игру может проверить коннект к интернету, и автоматом его миссии выложаться на сервер ( при соотв опции) - чтобы не путались миссии - для них можно что то типа хэш кода ввести ( ну аля хэш в сетях едонкей :) ) ну и будет Большой запас миссий - народ не будет бегать по разным форумам - а обмениваться через некий централизованный сайт миссиями....
Тогда совершенно не понятно, чего ты здесь околачиваешься. Точнее, понятно - посудачить - но к симулятору это прямого отношения не имеет :D Паш, я тебя прошу - ближе к делу, всем и так уже твое отношение известно.
Ну, делать такие выводы - Ваше право, Валерий. (Кстати, я что-то не припомню, когда мы с Вами на брудершафт пили. Я не настолько Вас моложе, дабы Вы ко мне столь фамильярно обращались). Ближе к делу я в этой теме высказался, если Вам в свою очередь высказать нечего - то это уже не моя вина, извините, Валерий.......Я ни в коей мере не стремлюсь к очередному конфликту с Вами. Тема ДК, уж коли она Вами поднята, для меня весьма интересна. Еще раз повторюсь - очень хочется услышать Ваше видение ДК в симуляторе. Потому как на данный момент у меня сложилось впечатление (возможно, не совсем верное) что разработчики (в Вашем лице, например) только выслушивают мнения юзеров и выносят вердикт - "Все антураж и дурилка картонная". Ок, не вопрос - я не отрицаю, что для профессионалов все высказанное либо "дурилка картонная", либо нереализуемо в техническом плане....Я не претендую на истину или абсолютное знание и был бы очень благодарен, если бы разработчики более или менее четко высказали свое понимание проблемы ДК. Еще раз повторюсь - ИМХО, только при таком подходе, когда не только юзеры но и разработчики выскажут свое понимание вопроса, можно будет в итоге прийти к некоему общему знаменателю и получить продукт, который устроит если не всех, то большинство....
coffin205
11.07.2004, 21:46
Ребята ,разработку компании надо брать вообщето с реала , поройтесь в правильной литературе , и проанализируйте компании последних лет. если вы имеете ввиду янки то и отталкиватся надо от этого .воздушно -наземная операция . первичная фаза сбор развед даных и накопление ресурсов . вторая фаза нанисение ударов по системам ПВО , завоевание превосходства в ввоздухе при масированом использовании РЕБ (полностью упущено в Лок Он ). ход развития компании определяется степенью успешности выполнения заданий играком, это так в общем .дальше работается над каждым аспектом вчастности . опредиляется степен многовариантности и до какой степени умными есть подразделения под управлением компьютера . Никто почему то не вспомнил Джейнс Ф-18 Супер Хорнет . Там в какойто степени попробывали внедрить то что учат в Вест -Пойнте =) . Как для комерческого маркета они зделали неплохо. но правильость взаимодействий между подразделениями ПВО тамне работает, к примеру. алгоритм реакции на ситуацию должен бить по хитрее.Выполнить схему реалистического динамизма компании достаточного для для потребителей , которые составляют костяк поклоников Лок Он вполне реально. Много хороших предложений было сказано выше , но большинство из них должно внедрятся гдето с середины разработки . Об этом можна мого писать , скинуть наброски , но это удел разработчиков .
Miguel Gonsalez
12.07.2004, 08:38
Никто почему то не вспомнил Джейнс Ф-18 Супер Хорнет . Там в какойто степени попробывали внедрить то что учат в Вест -Пойнте =) .
1. Там нет ДК.
2. Ты далеко прошел кампанию? Меня миссий на 6-7 хватило. Потом достало по десять раз пытаться одну и ту же миссию проходить.
Ну, делать такие выводы - Ваше право, Валерий. (Кстати, я что-то не припомню, когда мы с Вами на брудершафт пили. Я не настолько Вас моложе, дабы Вы ко мне столь фамильярно обращались). Ближе к делу я в этой теме высказался, если Вам в свою очередь высказать нечего - то это уже не моя вина, извините, Валерий.......Я ни в коей мере не стремлюсь к очередному конфликту с Вами. Тема ДК, уж коли она Вами поднята, для меня весьма интересна. Еще раз повторюсь - очень хочется услышать Ваше видение ДК в симуляторе. Потому как на данный момент у меня сложилось впечатление (возможно, не совсем верное) что разработчики (в Вашем лице, например) только выслушивают мнения юзеров и выносят вердикт - "Все антураж и дурилка картонная". Ок, не вопрос - я не отрицаю, что для профессионалов все высказанное либо "дурилка картонная", либо нереализуемо в техническом плане....Я не претендую на истину или абсолютное знание и был бы очень благодарен, если бы разработчики более или менее четко высказали свое понимание проблемы ДК. Еще раз повторюсь - ИМХО, только при таком подходе, когда не только юзеры но и разработчики выскажут свое понимание вопроса, можно будет в итоге прийти к некоему общему знаменателю и получить продукт, который устроит если не всех, то большинство....
Паша, если обидел - извини, я больше не буду :)
Валерий, никаких обид, Бог с Вами! А про Ваше видение ДК я все ж таки повторюсь (если еще не надоел ;) ).....
2 Han & Co
Если бы я даже хотел изложить ту концепцию, которая рассматривается ED, я бы не смог этого сделать здесь. Сами подумайте, какой разработчик будет публично обсуждать ключевые идеи будущего проекта? И хотя моя позиция здесь резонно воспринимается, как критиканская, она IMHO вполне допустима, поскольку взывает к реализму.
Переварив ту совокупность мнений, которая здесь прозвучала, я склоняюсь к выводу, что решение следует искать не в интеграции разнородных вещей (как в Фальконе), а наоборот - в их относительном разделении. "Не в совокупности ищи единства, а в единообразии разделения." - Козьма Прутков. Мысли и афоризмы.
Мдяяя...При таком варианте все печально.....Тогда мои "пять копеек" вдогонку - крайне необходимая вещь, что в плане ДК, что просто в плане хорошего редактора тактические единицы. Т. е. не отдельный танк, самолет, солдат - а единицы - танковый взвод (4 танка для России), авиазвено (4 самолета), мотопехотное отделение (БМП + 8-10 солдат), батарея, зенитная батарея. И возможность ставить задачи и отдавать приказы всей единицы. Например, дивизиону С-300 занять позицию (тыкаю мышой точку на карте, там например КП встанет), осатльные машины сами занимают позиции в соответствии с наставлениями (плюс хорошо бы угрожаемые сектора указывать, туда соответственно большая часть ПУ будет ориентирована). Причем хорошо бы иметь скрипты типа - "походный порядок" (колонна например), "боевой порядок" (пехота выскакивает из БМП и развертывается в цепь", "оборона" (войска занимают ближайшие укрытия). Плюс возможность задавать реакцию на появление противника - "продолжать движение, если противник не атакует", "атаковать немедленно", "отступить", "отступить, если после атаки силы противника оказались больше". Хороший пример в этом плане - "Флешпойнт" (благо, по агентурным данным, в ЕД к этой игре относятся с почтением ;) ). Возможность задавать триггеры - "атаковать, если противник пересек эту линию", "вызвать воздушную поддержку, если..." и т. п. ......Плюс необходимо наличие на карте координатной сетки (желательно с масштабом на выбор игрока). Плюс механизм рисования на карте (такой, как например в "Саб Комманд"). Причем в возможностью привязки нарисованной зоны как к статичной точке на карте, так и к движущемуся объекту (в "СК" это реализовано очень удобно). Зачем? Простой пример - опасное сближение бортов при маневрировании в зоне аэродромного круга. Мин. дистанция - например 6 км. Игрок-РП сможет к каждому борту прицепить кружок диаметром 6 км и все в порядке. А то сейчас попытка измерить расстояние между самолетами приводит чаще всего к тому, что попадаешь курсором на самолет и выскакивает окно информации о самолете....Дико неудобно....Вот то, что приходит в голову "навскидку"....
Еще в догонку - крайне необходимо ввести понятие линии фронта (дать возможность игроку указывать цепь точек по которым эта линия будет ориентирована). Причем, если дать возможность игроку ставить большое количество триггеров и по ним ориентировать выбор дальнейшей миссии для прохождения (Если этот триггер - миссия1.1, если этот - миссия1.2, если этот - миссия1.3. Штук пять хотя бы.) то ДК и нафиг будет не нужна...А народу простор для творчества. Я гарантию даю (благо примеры уже налицо - та же "Полярная звезда", например). Народ при таком продвинутом редакторе такие кампании ваять будет, что ни одна ДК рядом не валялась....А при таком варианте будет просто неоценимой "фичей" возможность разработчику кампании делать ролики на движке игры с добавлением титров и звука.....Я просто довольно много времени за сингловым вариантом "Флешпойнта" провел - там народ такие компании с роликами ваяет - это просто произведения искусства целые....
Еще в догонку - крайне необходимо ввести понятие линии фронта (дать возможность игроку указывать цепь точек по которым эта линия будет ориентирована). Причем, если дать возможность игроку ставить большое количество триггеров и по ним ориентировать выбор дальнейшей миссии для прохождения (Если этот триггер - миссия1.1, если этот - миссия1.2, если этот - миссия1.3. Штук пять хотя бы.) то ДК и нафиг будет не нужна...А народу простор для творчества. Я гарантию даю (благо примеры уже налицо - та же "Полярная звезда", например). Народ при таком продвинутом редакторе такие кампании ваять будет, что ни одна ДК рядом не валялась....А при таком варианте будет просто неоценимой "фичей" возможность разработчику кампании делать ролики на движке игры с добавлением титров и звука.....Я просто довольно много времени за сингловым вариантом "Флешпойнта" провел - там народ такие компании с роликами ваяет - это просто произведения искусства целые....
Присоединяюсь к оратору.
Мне кажется что никакой суперадвасентовый АИ в ДК не сможет соперничать с творческим потециалом вирпилов. Ролики кстати можно не только на движке ваять. Единственный плюс который дает ДК так это неповторяемость мисиий при прохождении кампании о минусах умолчу.
И потом мне если честно охота летать и выполнять задания при этом важно иметь мотивацию для их выполнения, чего по моему мнению ДК не сможет сделать. А то что Данила пишет в своих постах о ДК так это для меня вообще темный лес. Максимум чего надо так это менеджмент ресурсов и самолетов у полка где базируется игрок. Ну может быть еще статистика летающих пилотов из полка игрока. Такая фича была реализованна в USNF и придавала очень много атмосферности в игре и мотвации при выполнении заданий.
Мне кажется что никакой суперадвасентовый АИ в ДК не сможет соперничать с творческим потециалом вирпилов.
Интересная мысль! Заменить ботов на вирпилов :D
Отшельник
12.07.2004, 14:15
:D :D :D
Эвон скока участников набралось ! :D
Больше пяти штук (вирпилов) в одни руки не давать ! :D
Еще в догонку - крайне необходимо ввести понятие линии фронта (дать возможность игроку указывать цепь точек по которым эта линия будет ориентирована).
Насчет линии не уверен (в современной войне она не всегда бывает), но понятие принадлежности территории - обязательно. Территория - это ресурс, причем важнейший. В ЛокОне, в, увы, несостоявшемся Digital Battle Generator-е как раз предполагалась борьба за территорию.
А раз есть территория, а на ней - дорожная сеть, то...?
То и траффик на этой сети тоже должон быть и такая сеть с траффиком должна являться одной из приоритетных целей для авиации - противник без снабжения и коммуникаций - победа процентов на 70%...
Насчет линии фронта согласен, да , территории и их принадлежность будет гораздо точнее (просто мне казалось, что линия фронта легче реализуема)....
... и тогда мы получаем одну из важнейших составляющих кампании - маневр силами и средствами. А учитывая, что маневр этот производится скрытно, то ...?
И самое главное не заменить реальный(видимый) бой,между наземными войсками
в момент полета, на красную линию. Как сделали в ИЛ2 ЗС. В Ил2 Штурм. раньше под табой проходил бой и ты мог помочь своим.была красивая картинка,стрельба пушек,катюш.В ИЛ2 ЗС это заменили на линию на карте. И скучный полет к месту атаки.Во имя экономии графики для воды и 10 деревьев.чтобы запустить превосходный режим. А особой динамики и незаметно. мы летчики, а не маршалы Жуковы с картой.
Сейчас Локон очень красивый. Не убейте его модой. О каком реализме тогда пойдет речь. Очень красивый наземный бой. Весь секрет в создании интерестных кампаний,а для зтого нужен настоящий талант.
А динамика хороша была бы если зависела от времени и случайной погоды, как в жизни. Т.е я стартую кампанию, прошел одну миссию,вторую завалил, выключил и пошел зализывать раны, потом опять запустил вторую, но время прошло и условия изменились. Вот это настоящая динамика, и каждый раз как бы новая вводная.Этим всем должно управлять системное время и связаная с ней программа которая бы мутила погоду, а может и планы врага ,некий набор каких то легких сценариев условий, типа .сfg чтобы оно только не ело производительность, а переключало бы легкие конфиги. А может их само создавало но условия, а от этих условий и зависило действие врага, как например зависимость полета самолета от ветра. Может я и бред написал, но так меня будет ждать сюрприз при каждом старте. И управляет всем этим сист. время ПК. Включ. как напоминатели от программ! Переключение должно происходить еще, когда вы в меню игры, за секунды до старта. Что бы исключить прописку в автозагрузке ПК
переключателя динамики. А динамика военых дейсвий и побед, должна быть как у игры шахматы.постепеным истреблением сил противника. у кого больше потери он проигрывает и наследующую миссию выставляет меньше техники,как вреале.
Принцип должен быть как у шахмат, а не шашек. Т.е техника будет разной по силе и действию враг может на какой то миссии и выровнять положение, даже в меньшинстве. Например: была жуткая погода для вас и вы не выполнили задание
а для танков противника мать родная, вот они прорвались и т.д и т.п
И должен быть переключатель как в ИЛ2ЗС на необязательное выполнение миссии с переходом на следующую,это жизнь
да и доставать не будет повторение, но миссий должно быть не менее 80-100 в кампании.Вот тут и нужен талант писателя. Миссий настрочат.
Игра бы превратилась в мыльную оперу. А именно эти фильмы самые рекламные, потому,что людям нравится, а что же будет дальше...
coffin205
12.07.2004, 17:53
2 Miguel . Я прошол всю кампанию в Джейнс Ф-18 Супер Хорнет . Не сразу но прошол , более того берусь утверждать что по работе по наземным целям лутшего сима пока ( модерн комбат ) нет . Самый интересный кокпит . Такой авионики и кокпита нет нигде , ну разве что в Фалконе , частично . Причем я спициально искал и сравнивал навигацию в игре и в реальных Хорнетах . Из того что удалось найти, навигационые моды похожи . О радаре ничего не удалось найти .Но большенству игроков насыщеная авионика непервостепена , по этому я вменьшенстве :) . Но до сих пор мне интересно на Супер Хорнете летать .На счет компании то извиняюсь ана не динамическая :) , но принцип построения , правильный . С точки зрения американцев :D .
... и тогда мы получаем одну из важнейших составляющих кампании - маневр силами и средствами. А учитывая, что маневр этот производится скрытно, то ...?
то остро встает вопрос разведки и своевременного получения точных данных об этих маневрах противника (и тут даже дух захватывает, сколько возможно всяких вариантов, вплоть до беспилотных разведывательных ЛА).....
Kristofer
13.07.2004, 07:25
...вплоть до беспилотных разведывательных ЛА... или пилотируемым Су-17 (привет Саше Dragon`у :)), с удачно/неудачно выполненным разведывательным полетом.
Вот ведь я размечтался :D
Заметьте, не я это предложил! ;) Разведка и контрразведка - вот без чего никакие кампании невозможны. А это все, между прочим, миссии, которые кому-то планировать и выполнять придется, прежде чем нанести решающие удары. И на этом пути нас ожидает множество вполне естественных неожиданностей и соответствующего кайфа. Уже мысленно вижу крадущийся к вражеским позициям начиненный разведывательной аппаратурой самолет-разведчик, за которым без устали охотятся злобные комплексы ПВО и перехватчики. А на ЦКП нервно курит Главком, ожидая бесценных оперативных разведданных.
Но с маневрами еще не все. В связи с наличием соответствующих транспортных средств, у нас, в принципе, все имеется для реализации воздушных и морских ...?
jazz5001
13.07.2004, 08:10
Валерий а почему Digital? Вроде правильно dynamic
Miguel Gonsalez
13.07.2004, 08:18
Не сразу но прошол , более того берусь утверждать что по работе по наземным целям лутшего сима пока ( модерн комбат ) нет . Самый интересный кокпит . Такой авионики и кокпита нет нигде , ну разве что в Фалконе , частично . Причем я спициально искал и сравнивал навигацию в игре и в реальных Хорнетах . Из того что удалось найти, навигационые моды похожи . О радаре ничего не удалось найти .Но большенству игроков насыщеная авионика непервостепена , по этому я вменьшенстве :) . Но до сих пор мне интересно на Супер Хорнете летать .На счет компании то извиняюсь ана не динамическая :) , но принцип построения , правильный . С точки зрения американцев :D .
С этой частью даже спорить не буду - все правильно. Действительно, один из лучших симов в плане работы с авионикой. Только вот игры я там не нашел. А в остальном прикольно. Иногда сам запускаю потренироваться посадке на авианосец.
Валерий а почему Digital? Вроде правильно dynamic
Нет, неправильно. Просто многие купились и приняли желаемое за действительное. DBG предполагал определенный компромисс, но на Dynamic не претендовал.
Kristofer
13.07.2004, 08:45
...имеется для реализации воздушных и морских коммуникаций, подвергающихся нападениям противника, а следовательно требующих планирования их расположения и прикрытия
коммуникаций, подвергающихся нападениям противника, а следовательно требующих планирования их расположения и прикрытия
Верно, но коммуникации вроде-как уже имеются, а вот наиболее мобильными войсками для оперативного захвата вражеских территорий являются ...
Lemon Lime
13.07.2004, 09:10
Десант и морская пехота. Верно?
извините за офф-тор 2 coffin205 & Miguel Gonsalez
как назывался сим F-18 с активным персоналом на палубе?
Десант и морская пехота. Верно?
О! В самую точку! Одни хотят высадиться и захватить, скажем, аэродром, другие - ясное дело, оптом или, на худой конец, в розницу их заколбасить, дабы не подарить авиабазу противнику. В связи с реальностью такой угрозы, укрепление авиабаз становится насущной задачей военного строительства.
Вернемся к коммуникациям, на которые совершенно справедливо указал Kristofer, за что ему наше special thanks :) . Они не только для переброски войск предназначены. Коммуникации, в широком смысле этого слова, транспортируют жизненно важные для кампании ресурсы - электроэнергию, топливо, боеприпасы, боевую технику, продовольствие и т.п. Информационные коммуникации (система связи) - информационная основа управления войсками. Коммуникационная инфраструктура должна быть выстроена заблаговременно, а вывод ее из строя - любимое занятие уважающего себя противника. Стало быть, если не принять мер по защите коммуникаций, то самолеты вообще могут не понадобиться ввиду их необеспеченности. Ну, а ресурсы на войне имеют свойство расходоваться, поэтому их нужно регулярно восполнять, для чего имеется соответствующая промышленность и прочие предприятия тыла. От возникающего разнообразия возможных миссий голова идет кругом.
Однако, мечты-мечтами, а какая же видится основная цель игры? И как мы собираемся всем этим необозримым хозяйством управлять?
Однако, мечты-мечтами, а какая же видится основная цель игры? И как мы собираемся всем этим необозримым хозяйством управлять?
по целям ( в зависимости от театра) может быть - захват территории , изведение ( полное уничтожение противника на какой то территори) за несколько миссий - тут пока вот такие прикидки..
ну и соответственно интерфейс получаеться что то вида стратегии аля цивилизации на последних шагах
только шаги - это миссии ( высадка десанта) еще что еще что то....
правда как бы этих миссий не оказалось слишком много ( тк количество шагов ( мисс ий)по хотя бы незначительному изменению ситуации ( в плане достижения цели) может быть довольно большим - так в цивилизации можно часами долбиться подтягивать юниты чего то там изголяться - и все с малым результатом... если же каждая операция еще и в ручную будет летаться ( а по проскользнувшим словам на убисофтовском форуме еще есть задумка вообще сделать digital batterfield те видимо и управление десантом и проч)
то играть можно будет годами....
вот вопрос - будет ли это интересно?
в сущности наиболее ходовые игрушки имеют довольно простой смысл - мочи всех подряд... ну с некоторой долей стори ( у кого то меньше у кого то больше)
те как бы это все оставить простым ( в принципе те же стратегии предлагают развитый aи в плане самостоятельной жизни) где вот и сами придумывают себе миссии и двигают что то ( как раз рассказывая - вот не плохо бы вынести то то и то то)
но опять - какие ресурсы могут быть вложены в разработку игры и как бы это не расползлось ?
те как альтернативный вариант комбинацию интерфейса стратегии ( где начальную ситуацию стоят единожды, а далее вот по правилам стратегии боряться) при этом миссии выполняемые живыми вирпилами а не пошаговыми юнитами можно наверное продумать , но получаеться довольно громоздко ( хотя можно поприкидывать )
Валерий,
ЭТО что?
Отдельный генератор компаний? Для Локона?
Или новая игра с релизом через 5 лет?
Хотя, наверное тайна....
Здача то какая? Конечная?
Чтобы продать?
Чтобы продать много?
Чтобы добавить к проданному, чтобы проданное покупалось еще больше?
Чтобы поддерживать интерес долгое время к чему-то пока делают новое?
Расчет на сингл или мультиплеер?
в зависимости от этого будут ответы
P.S. вставьте скрипты как во Флэшпоинте, откройте архитектуры карт и создания кокпитов к существующим неуправляемым самолетам и все все сделают за вас. вам останеться только ывнимательнон аблюдать со стороны, брать к себе наиболее удачные разработки по минимальной цене включать в аддоны и выпускать. Издатель рад, деньги идут, вам перепадает на новую разработку в которую все будет включено, но немного лучше. и так несколько лет. апотом.а потмо просто жизнь кончиться, но будет она легкой и богатой.
Ну так какая конечная задача?
только шаги - это миссии ( высадка десанта) еще что еще что то....
правда как бы этих миссий не оказалось слишком много ( тк количество шагов ( мисс ий)по хотя бы незначительному изменению ситуации ( в плане достижения цели) может быть довольно большим - так в цивилизации можно часами долбиться подтягивать юниты чего то там изголяться - и все с малым результатом... если же каждая операция еще и в ручную будет летаться ( а по проскользнувшим словам на убисофтовском форуме еще есть задумка вообще сделать digital batterfield те видимо и управление десантом и проч)
то играть можно будет годами....
вот вопрос - будет ли это интересно?
Кому как. С другой стороны, ведь никто не заставляет обязательно реальные ТВД и армии в полном составе в игру запихивать. И если автор кампании хочет, чтобы ее можно было отыграть по-быстрому, то ведь он соответственно все и ограничит. На мой взгляд, нужно обеспечить возможности постановки кампаний, а степень грандиозности - это дело вкуса и ресурсов.
Ну так какая конечная задача?
Конечная - это на похоронах. А для симуляторов основная задача - развитие.
На мой взгляд, нужно обеспечить возможности постановки кампаний
вот мы и узнали , в чем заключалась ваша идея :)
Miguel Gonsalez
14.07.2004, 08:35
извините за офф-тор 2 coffin205 & Miguel Gonsalez
как назывался сим F-18 с активным персоналом на палубе?
F-18 от Digital Integration или что-то типа того. Вышел почти одновременно с Janes F/A-18.
вот мы и узнали , в чем заключалась ваша идея :)
Ну и ...?
Мне кажется что никакой суперадвасентовый АИ в ДК не сможет соперничать с творческим потециалом вирпилов.
Рискую опять нарваться на обиды, но очень хотелось бы в этом убедиться на практике :D Начальником штаба будешь? ;)
Вот, кстати о ЦПВЛ :) Он ведь обходится вообще без всяких там ИИ - и ничего, пользуется широкой популярностью в узких кругах. И порулить кампанией, насколько я могу судить, этот руководящий орган смог бы без проблем, если бы захотел, конечно (чисто гипотетически). Или я ошибаюсь? Или это неинтересно?
Ну и ...?
и?
ну а сразу так сказать не могли.... народ бы сразу бы что нибудь покритиковал ( может идеи какие появились) - а так вот - уже все можно сказать и успокоились :D
уже все можно сказать и успокоились :D
А не выдохлись? :) Успокаиваться, вроде-как, пока не на чем.
А не выдохлись? :) Успокаиваться, вроде-как, пока не на чем.
может и выдохлись, а про себя то пока мыслей ( которые бы казались каччественными) нету,
зато пофантазировать я горазд - так что вот вам :)
Стало быть встречался я с такой практикой - лицензия на некий туул по конвертации 3D моделей в некий веб формат ( Cult3d)- и ВСЕ модели частично принадлежат компании сделавшей туул.
вот если развивать идею сервера миссий - стало быть - если вы будете иметь права на все миссии , то тогда можно будет что то отбирать, так сказать классифицировать и ну не знаю насыщать рейтингом каким то. Те с течением времени накапливались бы большее количество
approved миссий ( да и народ стремился делать их approved, а не абы как)
ну и тогда бы вот решалась задача - для ленивого юзера ( который по сайтам не ходит, ни че не знает и проч)
было бы бОльшое количество миссий....
пока малое количество миссий это stopper
( впрочем не исключено, что и допустим, автоматическое патченье было бы интересно сделать.. - сложно сказать какая доля людей ставит патчи возможно, что далеко не все ( и скорее всего большое количество людей просто не в курсе о наличии патчей)
нда что то понесло меня не в область кампаний,а общих улучшений ( мыслей то ворох , скажем - почему бы вам не добавить определение профиля системы в игре по типу http://www.codeproject.com/system/computerinfo.asp )
но ладно.. это буза.
В общем пока мысль такая КАК сделать нединамические миссии но сделать так, чтобы не было ямы - скучновато без большого колва интересных миссий -а искать большинству ( пока не втянулись) в лом....
и ответ на этот вопрос - надо что то думать по поводу расспространений миссий и того, чтобы был какой то фильтр качества.... может, если не approved так хоть рейтинги какие ??
те кажеться - пока не будет решен вопрос - много миссий разных и хороших ( для лентяев) то будет затор в продажах. если будет решение - то действительно динамическому генерированию можно дать меньший приоритет и пока отложить и думать дальше....
Отшельник
14.07.2004, 13:44
Не-а, не выдохлись :D
Ща мы ишо на пару сотен постов настрочим ! :)
Кампания вещь хорошая. Пример - Фланкер 2.5, там миссию за миссией мож выстраивать причем с сохранением параметров предыдущей (чем не ДК ?). В LO кампании тож есть, но как самому делать ишо не разобрался.
В Фланкере, при переходе к следующей миссии, статические объекты почему то повторялись (на стоянке в одном месте два самолета - один в другом), если это обсуждалось и есть лекарство, то сильно не бейте :)
если будет решение - то действительно динамическому генерированию можно дать меньший приоритет и пока отложить и думать дальше....
А чем динамическое-то не устраивает? Гулять - так гулять! Скажем, сочинил кто-то начальную диспозицию, выложил начальные миссии - выполняйте! Потом собрал результаты, обновил текущее состояние, насочинял новых миссий - продолжайте! И так далее, до полной победы одной из сторон. Совсем не обязательно все миссии должны быть сетевыми, кое-что вполне можно в сингле отлетать, а на сервер только результаты сбросить (как-бы доложиться о выполнении). Трафик-то при этом не шибко большим представляется, зато налицо эффект присутствия и прочий сопутствующий кайф.
А чем динамическое-то не устраивает?
ну , то что вы предложили устраивает, я просто подумал про автоматическую генерацию первоначального рассположения.. в терминах запутался :D
Вот, кстати о ЦПВЛ :) Он ведь обходится вообще без всяких там ИИ - и ничего, пользуется широкой популярностью в узких кругах. И порулить кампанией, насколько я могу судить, этот руководящий орган смог бы без проблем, если бы захотел, конечно (чисто гипотетически). Или я ошибаюсь? Или это неинтересно?
%) :D %) LOL "Моя плакаль...."(с) :D Валерий, это шутка или повод для драки?? %) %) А если серьезно, то как Вы это себе представляете???
%) :D %) LOL "Моя плакаль...."(с) :D Валерий, это шутка или повод для драки?? %) %) А если серьезно, то как Вы это себе представляете???
Какие шутки? Я привел ЦПВЛ в качестве примера реальной организации вирпилов. Назовем условно организацию, управляющую проведением динамических кампаний, - ЦПДК (Центр проведения динамических кампаний). Вот ведь, военной организации придется знамя вручать - проблем не оберешься! ;)
Валерий,
Это хорошо что Вы понимаете насколько сдерживает развитие игры требование на коннект 128 (про железо молчу), но мне кажется , сервак с динамическим генератором компаний не заменить группой товарищей раздающих сингловые мииссии для отыгрывания в оффлайн. Это тож самое что по переписке играть. Время не то и люди зажрались (даже у нас в России). Им это не интересно.
а) Хотите поднять дорогим способом?
Надеюсь посты =FB=LOFT в иловской комнате про новый онлайн-проект читали? BELLUM WAR знаете? Тогда в ту сторону, не забывая оптимизировать все что можно патчами раз в три месяца. Открываете онлайн школы по типу FB, заставляете ЦПВЛ пинками, либо мобилизуете собственные ресурсы на создание онлайн пилотажных групп. Мож кого оторвет от бум-зума.
б) Хотите условно-недорогим способом?
Подымаете сервак www.lockon.ru
Обьявляете конкурс на лучшую миссию
Назначаете подарки:
1-е место. КОМПУТЕР на котором все будет ЛЕТАТЬ (придется скорее всего давать опцион со сроком действия 2, лучше 3 года) ~ 4000$
2-е место. Комплект подключения STREAM с двухлетним абонементом на максимальный тариф (потому как иначе - 30 мег в час трафику!)
~ 2600$
3-е место. Минимально необходимый комплект вирпила свистков (HOTAS, Simped, TrackIR, уши) ~1000$
Глядишь народ и потянеться.
К чему я это?
Можно поднимать игру каким угодно способом, но сейчас для того чтобы быть вирпилом, получающим удовольствие (игра ведь удовольствие, да?) от Лоскона, надо выложить сумму равную иной иномарки и даже имея финансовую возможность не всегда имеешь физическую возможность (я тут готов был потратить сумму без ограничей для того чтобы все было тип-топ, да не смог за отсутствием предложения).
Вирпилы Локона, которым не надо все тратить время на изучение разгонных возможностей коробки под столом, думающих что FPS это сквад, а пинг - разновидность понга, выглядят владельцами мерседесов окруженных жигулями от Илюшина. А вы много таких знаете? в нашей стране? с учетом остутствия сети в камерах матросской тишины?
Я тут потратил время на поиски желающих полетать в Лоскон по сквадам, да по отдельным группам. Нашел. 6 человек. Еще про 3-х слышал. Я десятый. Наверное 10 можно еще найти (ЦПВЛ не в счет -оффлайн чистой воды)
Мне нравиться направление ваших мыслей, я откровенно рад, НО! понг важнее... даже чем...ой,мама.. СУ-25T.
P.S. Да, чтобы не было непоняток. Я очень уважаю Вас и всю команду ED проделавших огромную работу, но в борьбе за ограниченные ресурсы сообщества вирпилов надо идти на шаг вперед чем враг ....сорри, конкурент..нет не конкурент - коллега.. ,
"Иногда для того чтобы идти вперед надо очень быстро бежать" (c) Кто-то недословно.
подумал я что то , за что могли бы бороться - ну вот территория и прочее - тоже любопытный вопрос.
На самом деле - скажем вот если смотреть воздушный аспект двух американских последних военных конфликтов - Югославию и Ирак - там главная задача была вынести объекты военной инфраструктуры и связи.
Вот те о вопросе, как считать продвижение компании.
( на самом деле хорошая мысль - допустим паковать несколько мисий в какую то компанию)
но может быть и вот считать миссии в компании можно по разному ? скажем - вот миссии 'пиратские' 'защитные'
'патрулирования'
фиг знает чего еще...
ну и скажем - кто больше набирает очков по результатам прохождения всех миссий компании hall of fame какой нибудь может быть.
что касаеться сетевого аспекта - да , неплохобы как то обозначить - в конце концов есть как явление всякие там массово онлайновые игры - это нечто ( причем сервера очень не хило загребают и там торговля идет очками... ох...)
но тут я уж не знаю, если бы разработчики рулили в эту сторону - может быть мысли появлялись больше...
а так традиционные взгляды ближе
вот ведь :)
или вот - есть же тут на форуме игроки ,что называется мирового класса, с пониманием куда ветры то дуют...ан нет молчат...
кстати по поводу того, чтобы двигаться вперед надо бежать - не совсем согласен. Можно бежать но убежать не понятно куда - в конце концов симулятор это традиционный жанр и потенциал не в том, чтобы что то такое непонятно чего замахнуться, а аккуратно отработать неиспользованный потенциал.
Причем вот как раз неиспользованные возможности, они как раз лежат под ногами , а вовсе не гдето черте где....
так что нужно прямо противоположное - именно вот осознать, чего вот не хватает... а хочеться, так хочеться...
вот в чем потенциал состоит - господа вирпилы молчат как партизаны.
расскажу типа вам байку - звонят, стало быть мне в конце первого срока президенства Ельцина из службы опросов общественного мнения приближенной к кремлю, и стало быть задают вопросы -
как тебе Ельцин ?- да говорю - надоел на фиг, но вот голосовать за него буду - куда деваться.
говорят, а кого ты хотишь в будущем ? - да говорю, совсем нового хочу ( эдакого демократического плана ( теперешнии то надоели сильно)), да штоб это - по умнее да пожесче был.
дык куда поехал Путин в свою первую поездку из Москвы ?- правильно, в мой подмосковный городок
поехал, так сказать , отдать дань что протекцию сделали :D шутка, черт его знает чего приперся :D
( жалко, не заглянул ...)
Но таки -
от оно умение желать на будущее :D
хотя знал бы, что прислушаются, может это че б еще тогда загадал да малость подругому....
вот и вы - спрашивают вас - че хоти те то...? в целом , понимаешь?
Ну блин, ну от души то бы что ли пожелали бы че :)
может оно и того - прийдет, но не то, о чем мечтаеться то :)
а тут , кстати, наткнулся недавно на
http://www.cia.gov/csi/books/19104/index.html
жалко не на русском.... вдохновило бы может после прочтения, однако....
вот ведь , чтобы ораторы сами очищали свои Biases in Perception of Cause and Effect ( те предвзятые представления о причинах и следствиях ;) )
нда это я про то, что сетевое , конечно правильно, но вот
про генерацию разумных миссий ( тем более, если нету исторического контекста и тд) со своим стори и тд видимо аи не будет особ под силу,
а вот сделать так, чтобы можно было в формате миссии создавать так, чтобы миссии ( и компании) были интересны, и была возможность - да и больгого разнообразия ( триггеры) и разного рода вынесенные скрипты и вообще простор в плане того, чтобы наполнять смыслом ( именно - о чем компания, каковы цели, каковы основы оценки той или иной миссии в кампании ( допустим сначала - миссия - разведка или че там - по своему оцениваеться, потом еще чего то опять по своему и прочее )
а вот про авто генерацию...( ну пусть бы кто и софт создал :) по генерации пусть создают :) ) кстати- видимо еще один фактор за то, как я упоминал , оставить все права на миссии за фирмой ( чтобы процесс создания миссий был управляемым а не кто в лес, кто по дрова)
однако и учет того, чтобы разрешить клонировать миссии на разных серверах ( хотя - если все миссии на одном сервере - то пусть летают каждый на своем игровом сервере... а сгенерированными миссиями - пожалуйста делитесь ;) )
ну что мы вокруг да около?
авиа-Flashpoint нужен, дальше сами все напишем :).
Ну это так к слову...
По сути: мысли начинают кучковаться, но пока не оформились.
1. Упор надо делать на непосредственную поддержку войск. Штурмовка должна быть интереснее в Локоне чем в других играх.
2. Создать многуровневую систему:
-стратегическое планирование (армейский полк сюда, ПВО сюда, такую-то авиацию сюда по таким аэродромам, стратег. задачи такие то: "Родину не проср@ть") (то что раскладывается потом по тактическим миссиям)
-тактическое планирование (нападение и защита кв. А, филда Б коммуникации С) , т.е то что сейчас по картам в BW обсуждают перед вылетом
-оперативное планирование (кому давить ПВО, кто чего штурмует, кто на прикрышку..кхмм) , то что сейчас обсуждается там же когда по самолетам уже рассаживаются
При этом дать возможность все это планировать По результатам планов генерятся стратегические компании в рамках которых тактические миссии.
ВОТКОНКУРС на лучшую стратегическую задачу и тактическое выполнение
и будет основным по которому штабом стороны будут отбираться лучшее и воплощаться. Надо только правильный редактор сделать в котором можно все это рисоватьь чтобы потом НА СЕРВЕРЕ данный формат ГЕНЕРИТЬ в компанию и в миссию.
Будут свои звезды стратегии и тактики, которые там же напишут туториалы "..Как выиграть войну в Персидском заливе за пять дней двумя десантными полками.."
Есстественно, ресурсы ограниченны, их можно давать конкретно на компанию, можно вводить ограничения (котел вдалеке от портов не может снабжаться системами ПВО дальнего радиуса).
Сразу решается вопрос - с использованием миссий на других серверах - их просто не будет, так как генератор один и просто с редактором не повоюешь. А?
Как быть с оперативным уровнем?
Второе революционное решение. Сквадов не будет! Будут реальные полки на сервере или группы, какой нибудь 228_ошаг и т.д., неважно. Это боевое подразделение БП будет обладать ограниченным ресурсом по самолетам, БП вводиться в действие при наборе минимума состава и есстественно при выходе другого БП и возможности ввести в действие. Структура БП соответсвует реальным. Жизнь данного БП зависит только от членов: можно бросать в огонь и потерять весь БП, тогда он будет расформирован и остатки переведены в другие БП где кто-то выбыл.
Если БП будет осторожничать чтобы не развалиться, то сдерживающим фактором является выполнение боевой задачи -не выполнил какую-то группу задач - командир расстрелян (НИК забанен навсегда), БП расформирован и состав по другим частям..
Весь состав четко привязан по звеньям к номерам самолетов, а не так: сегондя я штурмую, завтра не хватает истребителей - лечу и т.д. Самолет потерян - УПС!, приписывайся к свободному, нет свободного - отдыхай (на звание не натекает) либо в другой БП.
При каком-то количестве (3, 10, 15 жизней) считаешься убитым и из полка выходишь, дальше, в формирующийся полк. Командира звена убили, стал командиром, к тебе перевели новенького, возможно бывшего комнадира звена другого БП. Ну и т.д - систему мотивации можно построить.
По окончании какого-то периода можно проводить пополнение и набирать допсостав из других БП и новичков. Таким обрзом КАЖДЫЙ командир будет думать о наиболее ЭФФЕКТИВНОМ выполнении задачи, об уровне своего состава и тогдалее.
Какие-то полки будут проходить через все компании иметь историю (хех..музей боевой славы, мемориальную доску и т.д). Полк может стать гвардейским и т.д.).
При этом идеи сквадов преобразуются, потому как сквад может летать где хочет хоть в Кваке, а вот какой-нибудь 228_ошаг нет...только на сервере.
Итого:
1. Мы всех завязываем на сервере, с чего можно лупить дальше в меру фантазии
2. Стимулируем всех на написание кампаний, миссий, тренировок и т.д. (у полка может быть тренировочная зона.
Мы получим реальный симулятор современных боевых действий с уклоном в авииацию с тактикой на почве стратегии.
Ведь реально никто еще не решал вопрос с симуляцией тактический действий авиационных групп? Все на уровне - разрозненное звено вылетело в квадрат Х для...не помним чего, вообщем надо...
Млин, че это я ? спать пора, надеюсь любая мысля даж дурная вам поможет.
Отшельник
15.07.2004, 02:02
Это.. э... если напрочь забросить работу, подружек и пиво то мож и получится. Полки, дивизии, роты (и вся остальная рать) с музеями, наградами и командирами в Lock On НЕ ВЛЕЗЕТ. Достататочно что есть разные авиагруппы, где может вестись подобный учет (повышения, награды и пр.). И сами авиагруппы уже определяют порядок игры меж собой - у одних своя территория, у других своя (договариваются), что защищать, на что нападать и что является условием победы.
Пример:
Защита: аэродром, подходы к нему (радиус вокруг), штурмовая авиация, бронетехника выдвигающаяся к аэродрому противника на расстоянии того самого радиуса (САУшки лихо все обстреливают), корабли.
Нападение: аэродром противника, мосты ведущие к своему аэродрому (черт! не проверял - плавучая техника плавает или нет ?), штурмовая и истребительная авиация противника, бронетехника противника, корабли противника.
Да с количеством не перегнуть палку ! (пример - четыре истребителя, один штурмовик, 5-7 единиц бронетехники, один корабль). Два истребителя на аэродроме дежурят (топливо экономят), два патрулируют в поисках бронетехники противника (иначе подкрадутся и расстреляют аэродром в упор) - как обнаружили докладывают штурмовику и возвращаются на дозаправку. В бой с истребителями противника не вступать до обнаружения бронетехники (моё ИМХО). Штурмовик взлетает с прикрытием - первым делом отрезать подходы к своему аэродрому - далее уничтожение бронетехники противника. Первая пара дозаправившись тут же взлетает на поддержку второй.
Была такая игра "Зарница" - вот пожалуйста готовый сценарий.
Добрался я до книжки Rules of Play Game design fundamentals и до ряда других из серии книжек для дизайнеров игр ( порекомендовал, потом подумал, эка надо бы глянуть а чего там написано - рекомендовал правда по тому, что знаю одного гейм дизайнера который вот по этим книжкам работает и вроде считаеться не плохим гейм дизайнером),
прямо сказать мыслями меня они не нагрузили ( даже почему то вдруг про даунов вспомнилось :D). Но кое какие вещи
можно привести как мое суммари изложенных идей ( правда в силу не возникновения мыслей совсем оторвано от темы -
и может даже вообще не в ту степь,
но может проглядев не огорчитесь, что не читали ;) я вот кроме нижеперечисленного ( то, что думаю могло быть не сразу ясно любому игроку про то,как игры могли бы созданы) ничего позновательного или вдохновляющего не увидал для себя
итак - относительно новые идеи в продумывании игр -
- подход - взять какую то игру ( тот же флэш поинт, тот же фалькон) и поменять правила, и подумать - к чему бы это могло привести
- подход попробовать силами авиасима помоделировать скажем игру в шахматы ;) или социальный конфликт или что то еще - а че получиться ( ну я не рассписал в целом идея не такая дурная, как я ее отобразил) - могут появиться идеи
- введение лотереи в игре - те человек получает билетик что то сделать ( ну к примеру сделал компанию, а летать выпало за противника ;) )
- введение возможностей кооперации нескольких подразделений ( кооперативная игра на основе какой то договоренности - хотя задачи могут быть разные)
-разного рода балансировки делать ( введение усливующих эффектов или ослабляющих эффектов) - типа - чем меньше электростанций осталось - тем сложнее их разбомбить
или чем меньше осталось , тем бомбятся электостанции на ура
вот... нда.
по принципу ( знал, но любопытно было вот в упомянутой ссылке книжки цру http://www.cia.gov/csi/books/19104/art9.html опять напомнило ( ищете в разделе Stimulating Creative Thinking)) - количество идей
переходит в качество :)
хотя чего то... мнда...
нда что то вот ... понадеялся на эти книжки по дизайну...
может даже просто озвучивание большого количество пустых идей задавит :D проблемы
хотя.... даже если и помогут на каком то этапе надо будет все на фиг раскритиковать
Отшельник
15.07.2004, 10:45
И почему я испытываю дискомфорт, читая посты Perf-a ?
Мож по этому: "может даже просто озвучивание большого количество пустых идей задавит :D проблемы" ?
Пустозвонство никогда проблемы не решало, токо разброд и шатания усиливало :)
Знач вместо "Зарницы" можно использовать иной реальный сценарий военных учений (ну это кто знает), и не впадать в крайности с количеством юнитов. Это в "Казаки-Европейские войны" могут участвовать по несколько тысяч с кажной стороны. :D
Полки, дивизии, роты (и вся остальная рать) с музеями, наградами и командирами в Lock On НЕ ВЛЕЗЕТ.
А при чем тут ЛокОн? Обстановка на ТВД - это база данных, ее не нужно ни в какую программу целиком впихивать, а самое главное - реалистично интерпретировать в 3D в реальном времени. Когда выполняется тактическая миссия, затрагивается лишь маленькая часть этой базы данных на ограниченном участке ТВД в течение ограниченного времени. Все это вполне прожует традиционный симулятор. А для обобщенной оценки обстановки, выработки планов и приказов, проведения их в жизнь нужны будут соответствующие инструменты для офицеров штаба без всяких там кокпитов и прочей фигни, бесполезной в руководстве кампанией.
Отшельник
15.07.2004, 11:19
А при чем тут ЛокОн?
Ну да... и я о том же.
Офицеры штаба (сколько ?) - это слишком.
Если я правильно понял, есть некое лицо (лица) управляющее остальными в проведении военных действий.
На моем примере "Зарница":
Пара истребителей обнаружив бронетехнику противника, докладывает этому лицу (лицам) и ждет от него указаний. Штурмовик так же получив приказ взлетает на его выполнение.
Я правильно понял ? Так это и раньше было, что некто сидит на карте и сообщает своим, что где.
А вот то что инструментов для "сидящего на карте" нет, это факт. :)
Coldhand
15.07.2004, 12:06
Не хочется мешать креативу, но хочу обратить внимание на один момент.
Что считать победой в компании?
Читаю сейчас ""Боздушный блицкриг" Драговоза (Изд.Харвест). Там как раз обсасывается доктрина Дуэ.
Линии фронта нет, действия ведутся на всю глубину территории, с использованием всех средств, разгром противника - не является условием победы - вот основные концепции современной войны.
Что имеем в Локоне? На такой крохотной территории вести бои за ресурсы, территорию, вести речь о едином замысле??? Даже концепция применеия авиации не моделируется достаточно (наведение с земли, разведка и т.д), не говоря о других родах войск.
Стоит ли вообще огород городить в таких условиях? ИМХО, не к чему. Добавить триггеры, как просят люди и будут все счастливы.
Иначе, несмотря на проделанную огромную работу, с большой вероятностью эта "война" будет смотреться комично.
Чего по-моему сейчас не хватает ЛокОну, так это "летабельности" через модем, наведения с земли, объединения юнитов в группы (по типу добавленного МСБ, может через LUa это уже можно делать?) и их действия в составе групп. Ну, и "подрихтовать" одиночный AI, тоже никогда не помешает.
Отшельник
15.07.2004, 12:46
Ну почему ж нельзя на "маленькой" территории ? :)
Возьмем "кампанию" на один час (не надо растягивать на день, неделю, месяц %) :) ). При скорости 50 км/ч бронетехника преодолевает 50 км, плюс дальнобойность на 15-20 км, плюс 15-20 км. тактического расположения бронетехники, минус 10 процентов (на огибание бронетехникой местности и тактических маневров) - итого противоборствующие аэродромы могут находиться на расстояниях до 75-80 км. Причем примерно (тож параметр неизвестен) через час бронетехника выйдет на исходную и конец еродрому. Ищите и не забывайте про авиацию противника. :)
Coldhand
15.07.2004, 13:12
Ну почему ж нельзя на "маленькой" территории ? :)
Возьмем "кампанию" на один час (не надо растягивать на день, неделю, месяц %) :) ). При скорости 50 км/ч бронетехника преодолевает 50 км, плюс дальнобойность на 15-20 км, плюс 15-20 км. тактического расположения бронетехники, минус 10 процентов (на огибание бронетехникой местности и тактических маневров) - итого противоборствующие аэродромы могут находиться на расстояниях до 75-80 км. Причем примерно (тож параметр неизвестен) через час бронетехника выйдет на исходную и конец еродрому. Ищите и не забывайте про авиацию противника. :)
Ага, а охранять еродром будут, конечно же истребители... С помощью ВПУ. Утрирую :)
Сюжеты из книжки "Раорванное небо" всё это напоминает.
Отшельник
15.07.2004, 13:17
Вот прочитай...
http://www.sukhoi.ru/forum/showpost.php?p=418520&postcount=130 :)
В этой же теме, токо выше :)
Coldhand
15.07.2004, 13:32
Удел ЛокОна при его ресурсах - приграничная стычка, антитеррористическая операция, с большой натяжкой - локальный конфликт. ИМХО тех инструментов для создания миссий/кампаний что есть, достаточно (с учётом пожеланий по мелким фитчам).
И создание "электронного поля боя" (я так понял задумку Валерия) без того, что перечислил Данила нелепо.
А интересные миссии и сейчас делать можно, вот только мало их... почему-то.
И почему я испытываю дискомфорт, читая посты Perf-a ?
Мож по этому: "может даже просто озвучивание большого количество пустых идей задавит :D проблемы" ?
а может и не поэтому :D,
ладно - я завязываю с обсуждением почему - а то точно застрочу не по теме. Мыслей у меня действительно нету,
уже говорил,
тк зацепляться не за чего - я не игрок, информативный матерьял по тому что происходит в разных играх в развернутом виде( свои идеи игроков - мне нравиться - в виде такой подачи матерьяла на которой можно развернуть какую то аналитику ) НЕТУ - не излагаеться он так как я не уч в играх, смог бы что то уловить,те по сути есть факты в высказываниях но УЖЕ и сразу с мнением и аналитикой в которой базисные факты уже утонули
ну либо опять высказываються вот как бы некии сформировавшиеся гипотезы игр ;) вот они кажуться более полезными для фирмы - но бесполезными опять таки для меня - цепляться на за что.
Те отсутствует на чем бы мог бы развернуться
пожелания для чего, почему и прочее со сравнениями фактами и иллюстрациями... что кажеться сделало бы игру интересной как поток сознания без оценок что это НАДО и обязательно (и этот поток , который НУЖЕН для дальнейшего принятия творческих решений - хотя быть может речь не о творчестве , ну да зато я искал творчества) не сильно выражен
поэтому мне и порассуждать то не о чем - о чем мог - порассуждал.
Так вот высказывания вещей с уже с аналитикой -когда пожелания на уровне ощущений не излагаються, что называються как факты - это между прочим нужен навык людей решать проблемы и понимать, как развиваеться какая нибудь нестандартная ( и полезная ) идея. что может потребоваться при решении вопроса а что может ( как способ изложения) зарубить дальнейший ход мыслей.
Я вот критиканов упоминал - дык вот критиковать надо уметь но и поток сознания для движения вперед надо генерить. А получаеться кривобоко - критиковать все то горазды :D
Вот опять - высасывать из пальца - и что то предлагать мне сложновато и получаеться комично ( но оно и должно получаться комично ) к тому же обратная связь - как реакция разработчиков что у них самих В ДЕТАЛЯХ на уме по тем или иным соображениям- практически минимально.
Оно и правильно излагать, что там внутри - может не иметь и свои отрицательные стороны - но зато и совершенно обязан постановщиками вопроса -приниматься как данность - как организуете - то и получаете. Тут как бы чудес маловато....
Может быть , у них уже есть какие то наметки как результат обсуждений - а может еще нету - не знаю - лично я не могу сделать никаких предположений в этом плане.
так что если по идеям - быть может это у меня плохо получаеться ;) ну дык я и не ставлю особых целей - мне то не играть :D
мне как всегда просто интересно, как ED ( ну просто по тому что чуточку знаю их) знал бы больше других - больше бы лез к другим ;) - так вот как их решения потом на них же и влияют.
Действительно интересно. Вот и как бы свечусь. Ну да ладно.
Побегу я . Много болтаю , а дел своих куча....
что выложил то выложил. В общем действительно у меня ресурс времени вышел - надо заняться своими вещами - так что извиняйте - даже на пустые идеи меня больше уже не хватает :D
Отшельник
15.07.2004, 13:48
Perf ! А Вы случайно не конкурент ED ?
Здается мне что Вы пытаетесь чего-то выведать, или я не прав ?
Perf ! А Вы случайно не конкурент ED ?
Здается мне что Вы пытаетесь чего-то выведать, или я не прав ?
в каком то смысле я возможно когда нибудь буду участвовать в конкурирующих проектах, хотя не конкурент сейчас :D
Дело в том, что конкуренция не опасна в плане того, что есть барьер - ДЕЛАТЬ озвученные мысли. и как бы при одних и тех же посылках и информации одни делают одно , другие другое.
Если делаеться хорошо, то конкурент того, исчезает :) - не выдерживает конкуренции.
Но вообще если хочеться побеседовать обо мне - давай в приват.
Сразу скажу, что этот тред не имеет отношения к ЛОКОНу.
Вопрос былалым вирпилам и ценителям стратегической составляющей - какие вещи должны быть реализованы в динамической кампании обязательно? Ваши предложения?
Могу согласиться с некоторыми пунктами 1_Pavel_1 ,но.. Динамическая компания должна разворачиватся ПОД действия игрока т.е. альтернативный вариант должен присутствовать всегда. Игрок как-бы создает для себя альтернативное будущее, не зависимое от деиствий армий, полка и т.д. А отсюда и его действия в игре и звания и ..трибунал!
А насчет вещей...Они должны быть достоверно динамичными. А не так, что я уже знаю что противник появится с азимута 147 или 148 (как в игре). Или что-то у кого-то вы урезали, а кому-то прибавили (технические характеристики(аддоны 1.01- 1.02.)) Изначально техника и технические характеристики должны быть РЕАЛЬНЫМИ.
Ну, а все технические аспекты по полету, боевому применению, оружию, характеристик самолетного оборудования (ДСП) - это все к таким товарищам как Pilot. И не надо боятся сложностей в игре и сложной как по объему так и по написанию игры. Мы ж не американцы..
Немного сумбурно написал но понять можно..
2 shtazi:
Изменения х-к в патчах обосновывались именно появлением новой РЕАЛЬНОЙ информацией об этих х-ках. Так что зря ты так....
2 Perf:
Как же ты любишь побеседовать ;)
Что имеем в Локоне? На такой крохотной территории вести бои за ресурсы, территорию, вести речь о едином замысле??? Даже концепция применеия авиации не моделируется достаточно (наведение с земли, разведка и т.д), не говоря о других родах войск.
Стоит ли вообще огород городить в таких условиях? ИМХО, не к чему.
Согласен, но речь не о ЛокОне - это уже пройденный этап. Предположим, что имеется ТВД соответствующих масштабов, средства планирования инфраструктуры и построения иерархии группировок. Что тогда?
Отшельник
15.07.2004, 17:25
Незнаю... ?
Бронетехнику можно заменить на вертолеты (оставить при аэродроме), расстояние увеличится в четверо (до 300 км) или штурмовики (до 800 км.) :)
Рассуждая о кампаниях, господа вирпилы упорно не желают вылупливаться из скорлупы тактического симулятора. Где же он, хваленый "огромный творческий потециал"? IMHO один лишь заскорузлый консерватизм наблюдается :)
Miguel Gonsalez
16.07.2004, 07:41
Рассуждая о кампаниях, господа вирпилы упорно не желают вылупливаться из скорлупы тактического симулятора. Где же он, хваленый "огромный творческий потециал"? IMHO один лишь заскорузлый консерватизм наблюдается :)
Возможно, то что предлагаешь ты - просто неинтересно народу :) Вот и потенциал не проявляется.
2 Valery:
Возможно потому, что народ (в т.ч. я) предполагает, что мы говорим об элементах RTS в рамках симулятора, а не наоборот. Мы ошибаемся?
Отшельник
16.07.2004, 07:53
Ой ! Да ладно важничать. Чтобы "вылупиться из скорлупы" нужна соответствующая температура, т.е. знать возможности современных компутеров и програмного обеспечения к нему. Я вот сижу в "холоде" незнания. Тут 25-30 активных объектов на моем "пеньке-1000" с усилием обрабатываются, а предлагается чуть-ли не весь Сухой.ру задействовать.
Дык все-таки любопытно, речь идет о доработке Lock-On или создании нового симулятора ? :
Perf:
не видно как можно было бы рассширить то, что предположительно в фальконе к тому. что хочеться, чтобы это оказалось в будущем симе от ед и при этом было безболезненно и красиво. - рост №77
Valery:
Согласен, но речь не о ЛокОне - это уже пройденный этап. - пост №146
Ой ! Да ладно важничать. Чтобы "вылупиться из скорлупы" нужна соответствующая температура, т.е. знать возможности современных компутеров и програмного обеспечения к нему. Я вот сижу в "холоде" незнания. Тут 25-30 активных объектов на моем "пеньке-1000" с усилием обрабатываются, а предлагается чуть-ли не весь Сухой.ру задействовать.
Дык все-таки любопытно, речь идет о доработке Lock-On или создании нового симулятора ?
Дык вроде-бы сказал уже - забудьте про ЛокОн, мы тут о том, как жить дальше рассуждаем :)
Предлагается вылупиться из скорлупы собственных предрассудков - нечего на технику пенять :)
Никто не предлагает одновременно обрабатывать весь ТВД на одном компьютере, да еще в 3D, да еще в реальном времени - все это фантастика не только сегодня, но и завтра. Врубитесь - клиент выполняет тактические миссии примерно с той же нагрузкой на ресурсы, что и сейчас. А общая картина от совместных усилий участников кампании формируется на сервере лишь по результатам выполнения миссий путем нехитрой корректировки базы данных текущего состояния мира. Не имеет значения, как выполнялась миссия - сетевая в онлайне или обычная в офлайне, сервер интересует только то, что изменилось в результате. И сколько времени он потратит на корректировку базы данных, участникам игры глубоко по барабану - они с ним в синхронный онлайн не завязаны. Они ждут очередных миссий (точнее, приказов от своего командования) и выполняют их у себя на компьютере. А ход и исход кампании в целом зависит от профессионализма тех, кто эти самые миссии сочиняет, что для кампании принципиально соответствует реальности.
Врубитесь - клиент выполняет тактические миссии примерно с той же нагрузкой на ресурсы, что и сейчас. А общая картина от совместных усилий участников кампании формируется на сервере лишь по результатам выполнения миссий путем нехитрой корректировки базы данных текущего состояния мира.
он ушел ,но опять вернулся ;)
ну допустим, что врубился я в идею. и она мне нравиться, с учетом -
-------
Предположим, что имеется ТВД соответствующих масштабов, средства планирования инфраструктуры и построения иерархии группировок.
--------------------
а что действительно тогда - одобрямс и поддерживаемс ;)
или шото исшо ?
Отшельник
16.07.2004, 16:17
Да ! Конечно ! Замечательно !
Театр военных действий (ТВД) - вся Европа с Средиземным морем, Атлантическим океаном и Балтийским морем, Крым, Кавказ (Северный с Южным), страны ближнего востока с Персидским заливом и Индийским океаном.
Я обеими руками ЗА !!!
он ушел ,но опять вернулся ;)
ну допустим, что врубился я в идею. и она мне нравиться, с учетом -
-------
Предположим, что имеется ТВД соответствующих масштабов, средства планирования инфраструктуры и построения иерархии группировок.
--------------------
а что действительно тогда - одобрямс и поддерживаемс ;)
или шото исшо ?
Меня интересует процесс игры - как его представляют пользователи? Мы пока еще все о принципиальной реализуемости толковали, а вот как должно выглядеть руководство войсками в организационной иерархии с точки зрения пользователя (не пилота, разумеется, а офицера штаба)?
хм... идея оффланового исполнения миссий навязчиво присутствует.
А как собираетесь синхпронизировать выполнение разных миссий разными людми в разное время? Просто интересно.
хм... идея оффланового исполнения миссий навязчиво присутствует.
А как собираетесь синхпронизировать выполнение разных миссий разными людми в разное время? Просто интересно.
Ущерб, нанесенный одному и тому же объекту в разных миссиях, суммируется. Скажем, в одной миссии перестарались и вынесли незапланированный комплекс ПВО. А в другой миссии этот же комплекс благополучно выжил, и как ни в чем ни бывало, постреливает по всему, что движется. Ничего страшного, в результате синхронизации состояния мира после очередного игрового этапа этого комплекса уже не будет ни у кого, а уничтоженные им объекты также больше нигде не появятся.
Burbon_m
16.07.2004, 16:53
Ничего страшного, в результате синхронизации состояния мира после очередного игрового этапа этого комплекса уже не будет ни у кого, а уничтоженные им объекты также больше нигде не появятся.
Тогда надо делать лимит времени на прохождение полученного задания. Всмысле не времени полёта а когда должны быть сервером получены результаты выполнения задания. А то его его можно хоть неделю летать в то время как более шустрые пилы разбомбят всё что требовалось в этом задании и ещё на сотню миль вокруг. А опоздавшие результаты просто должны быть проигнорированы..... Былоб не плохо ещё реализовать на сервере (тот что КП) двух или более вхождений в сеть и по соглашию пилов отправлять их на выделенный сервер для прохождения кооп миссий......
Burbon_m
16.07.2004, 16:57
Былоб не плохо ещё реализовать на сервере (тот что КП) двух или более вхождений в сеть и по соглашию пилов отправлять их на выделенный сервер для прохождения кооп миссий......
Слово пропустил ((( Былоб не плохо ещё реализовать на сервере (тот что КП) ОЖИДАНИЕ двух или более вхождений в сеть и по соглашию пилов отправлять их на выделенный сервер для прохождения кооп миссий.
Меня интересует процесс игры - как его представляют пользователи? Мы пока еще все о принципиальной реализуемости толковали, а вот как должно выглядеть руководство войсками в организационной иерархии с точки зрения пользователя (не пилота, разумеется, а офицера штаба)?
ну, не побоюсь быть забитым ногами, и имея лишь представление об одной игрушке в которой есть планирование ( в смысле имею лишь представление об одной стратегии)- цивилизации 3 -
скажу -
дык надо сделать как в ней!
скажем - иметь карту всей операции ( ну не доразведанные области скажем покрывать не тьмой - но туманом , те видно мало - надо так сказать исследовать edit - хотя я это о чем - ведь врагами управляет тот же самый офицер ? ... ну хоты бы тогда можно было бы выделять области ( ну как в paint многогранник) и потом этому многограннику присваивать какие то стратегические параметры - недоразведано или что еще.... в общем надо фантазировать... )
далее - иметь общий экран операции - где всякое суммари идет и всякие адвизоры ( ну в смысле возможность влиять на глобальные параметры игры - какие - ну надо подумать... тут видимо надо военных спрашивать какие обобщенные параметры оценки войск и военной ситуации существуют)
и как там сделано по городам - сделать что ли военные округа ( не совсем ясно, правда к чему привязывать. но быть может к расставленным командным пунтам ) - где, в этих самых округах соответственно управлять кому вылетать и че, кого то обменивать на что то - скажем запросить либо воздушное прикрытие либо вот наземное пво выставить.
( ну сделать это в виде каких нибудь дроп даун боксов) ну и цивилизацию гляньте.
те как бы - чтобы помимо индивидуальных юнитов был ( быть может переносимый а вовсе не статически неподвижный) военный округ, который нечто задает... ( или не подвижный - не знаю... тут надо фантазировать ;) )
Ну и наконец иметь возможность по карте делать какие то вещи - скажем выбрать колонну и указать куда она идет - нач и конечный пункт (задать скорость колонны, там может еще что ( ну опять таки как юниты в цивилизации - или копают или там дороги делают ) - или скажем кликнуть идущий военный караван и изменить ему направление движения
ну и соотв возможно допустим - если в округе что то запрошено - потом на карте надо соединять - допустим округ подмигивает значком - требуеться воздушная поддержка - береться другой округ соединяеться с требующим и там возникает диалог ( по типу как таблицы в базах данных связываються - в этом в аксессе) ну и увязалось. А далее офицер сидит вот и наблюдает картину хода.
да вот еще видимо как то должен быть еще один уровень интерфейса - расстановка дорог, юнитов и тд ( ну что то типа того, что сейчас есть в генераторах миссий)
ну не знаю, чувствую, что это не покрывает всего спектра задач.
Но тогда их видимо надо рассписать ЧТО делает офицер - какие выполняет функции по планированию...
те - что он делает -
расставляет юниты
как их соединяет, как выдает задания ну и прочее
тогда можно будет недостающие частички интерфейсного оформления додумывать ( или совсем другое предлагать)
по последнему пункту хорошо бы вот что - кто бы рассказал, какие средства управления есть , скажем, в танковых и вообще военных стратегиях, ведь есть же такие ? просто , чтобы выразительные средства значков и организация целеуказаний не изобреталась с нуля)
ну к примеру какие нибудь Age of Empires 2: Age of Kings , StarCraft , Command & Conquer Red Alert 2
и тд просто вот поскольку не играл - то вот что знал, то и это... сказал, может там есть куда более элекантные способы управлять выдачей заданий -
или может быть хотя бы вот такая ссылка http://www.steelbeasts.com/scenariodesign/frame.htm
( по этой ссылке не густо,ну хотя бы что то .... хотя бы те же триггеры)
те суммируя - важны
а) что будет делать офицер
б) как это будет делать на карте
надо стало быть видимо утащить инфу от военных спецов и стратегических игроков
ну опять таки, чтобы говорить о том, как можно взять гуугле собрать mission editor game результаты и поглядеть... да в большинстве своем будет туфта - зато вот идеи, которые вдруг где то есть и будут казаться полезными можно будет сложить как списочек,
собственно последнее то это ведь обычная рабочая рутина ( к идеям не относиться)
в любом случае - уже есть некий набор по функциям - что должно быть в мишн эдиторе ( в самой так сказать концеции расписано, что там будет как необходимым к реализации) да и многие вещи такие как погода, рассположение ресурсов ( электростанции, склады, трубопроводы, линии электропередачи и прочее ( упоминалось по моему довольно много ( и даже не то, что я упомянул ;) ) это можно ручками расставлять и учитывать.... какое влияние будут оказывать можно видимо было бы задавать в скриптах ( возможно подумать над тем, чтобы к файлу миссии компилировать скрипты ??)
в общем первая реакция вот такая -
или меня не совсем в ту степь понесло ?
coffin205
16.07.2004, 18:57
А вообще это свежо и даже очень ! Мне нравится . Имеется ввиду та концепция описаная Valery . Жаль только до ее воплощения ждатьнадо будет года 3-4 . Боюсь что не доживу =) .
Отшельник
16.07.2004, 23:48
Perf:
видимо как то должен быть еще один уровень интерфейса - расстановка дорог, юнитов и тд ( ну что то типа того, что сейчас есть в генераторах миссий)
А чего гадать ? Где какие военные базы стоят (назначение, вооружение, примерная численность л/с и т.д.) практически известно, ну поискать в определенной литературе/поисковиках. Дороги придумывать не надо - есть атлас автомобильных дорог.
А расстановка сил и средств это уж по желанию "офицеров штаба", ежли в игре уже не будет предусмотрен определенный сценарий развития. :)
Хм...
Я пока не совсем понял.
Цель "офицеров боевого управления" пройти компанию, управляя не только АИ, но и реальными людьми, так? То есть у них свой игровой процесс, сходный с он-лайн стратегией, так?
Ну тогда надо определиться, кто они, эти "офицеры" - любители "Ультимы" и "Старкрафта", или вирпилы?
От этого будет зависеть визуализация.
В первом случае - предельно понятные, для чайников, интерфейсы, типа "дружелюбные интерфейсы" :).
Во втором - более менее навороченые тактические интерактивные карты, приближенные к стандартам, наверное, НАТО. То есть вспоминаем Fleet Command.
Вообще то я о них писал еще в начале темы, но чета видимо мимо глаз это все... :(
Структура процесса синтеза миссии должна быть в основе линейной и выглядеть приблизительно так:
- Обработка разведданных (звучит страшно, но выглядеть это должно, как появление отметок на карте с возможностью получения развернутой информации).
- Выбор цели
- Выбор основных боевых средств
- Планирование удара (маршруты, зоны отхода, и т.п.)
- Выбор вспомогательных средств (Самолеты РЭБ, заправщики, АВАКСы, может быть те же хумановые штурмовики и истребители для прикрытия, если основным средством выбран танковый полк или десантная группа кораблей)
Далее, пройдя этот путь, должно быть две возможности:
Промоделировать ход миссии на неком двухмерном экране, на котором в ускоренном времени будут двигаться символы техники и изображать то, что должно происходить по утвержденному плану. На этом экране "офицер" будет иметь возможность оценить, правильноли он синхронизировал действия групп.
После этого, при желании, вступает в действие обратная связь - возможность корректировки всех этапов, кроме выбора цели (разведданые можно оценить еще раз).
Еще раз промотрели на экране моделирования - усе ок, выдаем миссию.
coffin205
17.07.2004, 10:44
Ну и наверно к више сказаному надо добавить синхронизацию наличия и расхода ресурсов на всем ТВД .Количественое исчисление ресурсов каждой из сторон долно бить реалистичним , с учет всех потерь в живой силе и технике , с обеих сторон. И времени на восполнение етих потерь. Мне это начинает напоминать масив мульти плей, поправте меня если я не прав. :confused:
Да еще видимо вопрос по поводу как вести учет игроков в кампании и каков интерфейс этого менеджмента.
Ну опять - озадачившись данной проблемой пишется предполагаемый сценарий -
а далее ищутся прототипы - те же массово онлайновые игры - как там организован менеджмент игроков
ну и соответственно делаться итерации - после чего есть так сказать некий рабочий вариант.
( а дальше ... пишется проект игры, издается на хорошей бумаге и ... с чувством глубокого удовлетворения кладется на полку) ... шутка
по поводу высказывания Хана, что
------------------------------
Вообще то я о них писал еще в начале темы, но чета видимо мимо глаз это все...
------------------------------
вообще тут не стоит забывать, что форма общения накладывает отпечаток на результат - личное общение дает одно, форумное другое, мылом третье ( ну останавливаюсь)
комбинация способов дает еще какие то результаты.
я к чему - вот если ты почитал ссылочку cia о разведпсихологии - то человек в общем упускает много чего ( хотя думает, что все то хоккей) это вот как факт ( причем информационные недостатки форумов, общению по мылу и прочее - это как бы вполне обсуждаемая проблема в тч довольно известными людьми в интернете - так что тут просто зная, что есть косяки можно не париться и пропускать, не ленясь повториться :) ) - но вообще тут же возникает вопрос - а как бороться?
для такого рода обсуждений очень неплоха система типа TikiWiki - она сама по себе не решает все проблемы - но зато позволяет иметь результат итераций в обозримом виде. И результат получается куда лучше, чем форумное обсуждение - поскольку форум в информационном плане страдает конкретно тем, что мысли не складываются ( а большое количество постов их эффективно для человеческого сознания размывает), и высказанные как отдельные единицы мысли вот висят в воздухе и далее процесс интеграции происходит уже 'за закрытыми дверями'
в этом смысле форум не надо винить,
либо надо иметь чудика, который понимая проблематику бы играл бы с наличной информацией каждый день делая суммари по теме ;)
но вот скажем для тестеров, команды и прочее довольно удобно иметь именно системы типа wiki в дополнение к форуму
те помимо вот всякого рода
обсуждений вики очень неплохи для
community faq и, формирования набора ссылок и прочее - как раз то, что на форумах не смотря на усилия размывается - в вики это дело собирается.
так по поводу твоей фразы то -я намекаю, что грозно указывать пальцем на
то, что не фиксируется ( engl - fix), даже если напрячься - менее полезно, чем подумать над способами , которые автоматически решают проблему,
а может и применить их ;).
далее по поводу
--------
Ну тогда надо определиться, кто они, эти "офицеры" - любители "Ультимы" и "Старкрафта", или вирпилы?
От этого будет зависеть визуализация.
В первом случае - предельно понятные, для чайников, интерфейсы, типа "дружелюбные интерфейсы" .
Во втором - более менее навороченые тактические интерактивные карты, приближенные к стандартам, наверное, НАТО.
---------------
я бы отнес это к тому КАК будет выглядеть - и тут действительно можно что повыбирать. Но похоже пока важен геймплей, который концептуально не прописан - хотя вот подозреваю, чтобы прописать хорошо бы было какого офицера с опытом планирования чего то подобного спросить (
по аналогии можно было бы много чего укачать) а так
вот поискал нашел такие ссылочки к теме
http://www.outsidethebeltway.com/archives/006552.html
http://www.metavr.com/products/mmap/digitalmapdemodetails.html
кстати - презанятнейшая демка - скачай - погляди.
http://www.metavr.com/casestudies/sadaaaa99cecom.html
даже если у кого с английский плохо - картинки в общем там наводящии на мысль есть
кстати, мысли по геймплею могут выходить из скажем проглядывания таких источников как http://www.stormingmedia.us/cgi-bin/keywords.php?keywordID=2005
и прочтения разных pdf по типу
http://www.dtic.mil/ndia/2002interop/morehouse.pdf
кстати есть некий перечень операций
http://www.onr.navy.mil/sci_tech/information/docs/beyond_sav.2.pdf
общие рассуждения ( но может на что то наведут)
http://haefner.brinkster.net/articles/Enabling%20Situational%20Awareness.pdf
http://www.santafe.edu/files/gems/terrorism/ProjectAlbertBrief1SFI.ppt
неплохая подборка pdf вот
тут http://www.dodccrp.org/events/
скажем вот
http://www.dodccrp.org/events/2004/ICCRTS_Denmark/papers/166.pdf
http://www.dodccrp.org/events/2004/ICCRTS_Denmark/papers/023.pdf
http://www.dodccrp.org/events/2004/ICCRTS_Denmark/papers/045.pdf
http://www.dodccrp.org/events/2004/ICCRTS_Denmark/papers/140.pdf
хотя текст - техническая вода - картинки и таблички можно поглядеть
хотя вот http://www.dodccrp.org/events/2004/ICCRTS_Denmark/papers/099.pdf
The principles of value chains are already used
in military issues to illustrate the logic in planning of combat. For example in Guidelines of Operation Planning (GOP), value chains describes the logic in terms of center of
gravity, decisive points, and end-state.
можно выдирать и понятийные вещи - типа - сеть принятия решений - может это - пока играют - вот командир всякие всячности подсовывает :D ? ну или можно как то еще развить идею...
( да по ходу в статье книжка любопытная упоминаеться
http://www.addall.com/detail/1893723135.html
даже нашел где скачать с http://www.dodccrp.org/publications/pdfs.htm
http://www.dodccrp.org/publications/pdf/Alberts_Power.pdf - сама книжка.
название то хорошO - Power to the edge ;)
)
нда но, что я в самом деле - по образу и подобию в гуугле можно просто гигабайты нарыть доков ;) - вот - как раз идеи вариантов на тему как играть они вполне могут развить
на самом деле проглядывая их появляються мысли о том , что пока ничего не рассмотрено как будут клиенты ( те не офицеры) получать информацию ( и как будет выглядеть если человек не захочет лезть в сеть ( и будет ли такая фича - stand alone баттерфилд - или как в массово мультиплеерные играх - будь добр выходи в онлайн) вот как он будет у себя сервер и клиент иметь одновременно ( в принципе ,наверное, можно
тот же сетевой ( правда очень и очень простенький) bzflag http://bzflag.sourceforge.net/
смотреть лучше то, что в cvs
( тут же для кучи (вот же блин уносит в сторону) рекомендую поглядеть сетевую часть http://www.clanlib.org/ - мне показалось очень неплохой высокоуровневый итерфейс уровня объектов и http://sourceforge.net/projects/openplay - тоже забирать из cvs - неплохая вещь ( по крайней мере для развития мысли в направлении ;) - там есть группы пользователей еще какие то концепции- по крайней мере - может вызвать некий набор мыслей как еще можно организовать сетевое взаимодействие)
так вот к bzflag - его
оснастили возможностью в последних версиях запускать на не сетевом компьютере ( а так он полностью сетевой )-так что кое какие базовые вещи в концепции - все крутиться вокруг сети от туда можно поглядеть -
ну и заодно -сервера с админами ,формирование команд ,миссий....
базовые концепции там довольно неплохие -в развитие как раз могут появиться мысли как можно играть и можно оживить тепершний геймплей...-
в плане сценариев сетевого взаимодействия - админа, сетевого сервера, игроков )
далее -
вот мысли про разные миссии -
их форма таки может быть разная и пока не обозначена никак.
то ли действительно на оффлайн выдавать , то ли подключаться к какой то компании и выполнять там что то - а миссии делать относительно короткие - именно с прицелом на онлайн.
Тут же опять таки вопрос - как считать очки - вот пожалуйста идея -
( Кстати - как в емуле можно сделать подсчет очков ) - в самом емуле на локальном компе НЕТУ рейтинга - весь рейтинг записан у других-кто с меня как с сервера скачивал , соотв по списку - кто с меня скачивал каждый раз строиться рейтинг.
опять двадцать пять - не в тему -
поскольку про 3 патч думаете, даже сейчас после патча лезут memory leaks - вы это такой вещью то можете воспользоваться - http://www.codeproject.com/tools/leakfinder.asp - для меня вполне работало... ну либо ( это не пробовал но похоже такого же плана) http://homepage.ntlworld.com/robertwalker/memleakcheck/
если же понятно где происходит memleak , но алгоритмы не отработаны - ну тогда в общем ваши дела.
Хотя поглядите менеджер в аттаче там и описание есть( его можно закатать для своих операторов new да и для stl сustom аллокаторов ( если пользуетесь...)
и если возвращаться назад к динамическим миссиям остаються вопросы - то вот насколько удобно/неудобны вещи подобные
http://www.lowengrin.com/news.php
?
либо тот же LockON Mission Randomizer от Eric Glasper ?
в конце концов - даже в текущей постановке что то из них может быть взято ?
и вроде бы ( раз они построены поверх статической иделогии миссий) в любом случае внесут разнообразие и облегчение процесса создания миссий ?
в общем накрапал зацепок в разные стороны ;) но геймплей пока как то не прорисовываеться.
и к тому же вот вся концепция усилиями отдельных товарищей ненароком сваливаеться к хардкорному хардкору - те
не рассматриваеться альтернатива создания простора для маневра для новичков ( что то типа - просто
поиграть как в bzflag ) - подключился полетал простенько, поглядел - втянулся это же большое дело организовать массы :)
как то не просматриваеться.
Хотя оказаться руководящей силой во главе ОГРОМНЕЙШЕЙ массы новых вирпилов - чем не интерес ?
Может как в ввести еще как бы миссии обучения ( в интерфейс)
может даже как то разнообразить - звук c комментариями в миссии подключать, возможность как раз на клиенте проиграть миссию - с движущимися объектами поглядеть предпологаемые действия послушать в деталях
в общем не знаю... но кое что вот что мог , накидал
Кажеться что несмотря на обилие разных вещей -геймплей действительно пока не проглядываеться - пока просто ( как не хардкорному вирпилу) хочеться , чтобы он с самого начала вырисовывался как attractive действие и чтоб Данила и друзья были довольны ( например мудрым руководством массами), но и 'дружественность' интерфейса появилась -
не в плане превращения ее в
'дешевое порно' а чтобы
достигалось - не так как видиться - БОЛЬШЕ удовлетворения для той же самой аудитории , а больше удовлетворения для большей аудитории с большим удовлетворением для тех, кто играет сейчас - но уже в несколько ином качестве - лидеров , формирующих дух...
Ведь фокус в чем если ввести акцент - БОЛЬШУЮ играбельность для большего круга -тем же хардкорщикам получиться в их же интересах
и если это упускать - то в противном случае все таки даже после прибамбасов игра будет рассматриваться как узкий нишевый продукт
всякого рода издателями, а соотв вот то что происходит -
всякие выкрутосы уби будут продолжаться -
поэтому, чтобы эту тенденцию перегнать в позитив ( где и хардхощики отрывают себе кусок - но и другим жить дают) нужен геймплей
ну даже уж не знаю...
очень большую роль , действительно будет играть - выбор зоны игры ( террайна)
и если бы разные сервера позволяли скачивать террайны....
тут действительно замучаешься делать все самим... да и качать террайны - опять тормоз...
опять таки надо что то делать - чтобы делали террайны сами - но если на новых террайнах будут дороги, железные дороги и прочее - и по этим дорогам будет осмысленное движение - те инфрастуктура будет нести вспомогательную инфу ( в формате) - то тут целая куча работы по созданию инструментов для создания этих самых террайнов и зон боевых действий... тоже элемент геймплея ;)
эх ладно, че то я запутался ;)
идеи нужны ,
зря что ли столько настрочил :D всякого информационного базиса...
Нда, почитал я
http://www.dodccrp.org/publications/pdf/Moffat_Complexity.pdf
в принципе в конце книжки кое какой геймплей там выдрать можно ( приведены по крайней мере некоторые соображения, что считать характеристиками боя в некоторой симулируемой обстановке) (выдрать соображения вида - соревнуются команды... заданы вероятности обнаружения и прочая ерунда) и вот идет бой. Но во первых это чистый онлайн получаеться ( хотя если этот онлайн можно записывать не как треки - но как развивающиеся миссии , то потом можно в оффлайне пытаться на каждом шаге переигрывать - ну и учиться так сказать тактическому мастерству...) нужны мнения :)
можно ли что то взять из такой постановки ?
хотя читать из за обилия математики, которая скрывает простейшие смыслы - тяжеловато.
по крайней мере одно вырисовываеться - концепция которая изложена - не матрица чистой воды - а вполне адекватное представление современных возможностей ведения боя.
Соотв и игру, по крайней мере ,можно позиционировать
(не пугая вирпилов кажущейся надуманностью) как симулятор современного воздушного боя - прямо как натовцы пытаются внедрить в своей армии.
Хм...
Я пока не совсем понял.
Цель "офицеров боевого управления" пройти компанию, управляя не только АИ, но и реальными людьми, так? То есть у них свой игровой процесс, сходный с он-лайн стратегией, так?
Верно, нужно будет управлять реальными людьми. Однако, процесс управления регламентируется должностными полномочиями, поскольку каждый участник игры исполняет какую-то должность организационно-штатной структуры, не более того.
Ну тогда надо определиться, кто они, эти "офицеры" - любители "Ультимы" и "Старкрафта", или вирпилы?
Вот пусть пользователи сами и определяются между собой, сплачивают боеспособные организации, выращивают среди себя талантливых военных руководителей. А наше дело - предоставить им возможность реализовать свои способности в обстановке, близкой к реальности. Если каким-то вирпилам руководящая работа окажется не по вкусу, им придется либо подчиняться своим командирам, либо занять места в зрительном зале.
че го то тема заглохла ( наверное я очень скучно мямлю ;) тему забиваю ) и народ подумывает - че с этим флудером беседовать - один флейм получиться ...
ну простите.... если так - но тема действительно как то повисла.... хотя может быть уже вопрос снят ?
и все таки - стало быть вот концепция -
'современная боевая авиация' в современном мире :) ( после скажем 2007 года...) те ввести концепции планирования как нормальный элемент игры ( и соотв антураж - скажем у сетевых клиентов - их персональные ассистенты с картами где летишь и со всеми своими ( по крайней мере так - может и всю обстановку) на карте
далее - по поводу хода
как в bzflag - сделать - если запустил сервер - тебя сразу все и видят и могут находить ( те кричать никуда не надо)-
сервера имеют разные типы - free стиль допустим или вот - выполнение миссий.
кроме того - вот действительно - почему бы не разрешить рассширять серверный софт ( допустим скриптами ??) - тогда больше серверов хороших и разных :)
допустим пусть по стандартному миссионному типу ( это где будут летать миссии) - я так понимаю - можно организовать так - заходишь вываливаеться - кем будешь ? если админа нету - то его можно выбрать - и руководить :) в каких то рамках ( но скорее всего - кто запустил сервер - тот и хозяин барин - а уж народ зная кто как ведет себя соотв будет либо ходить либо не ходить...)
а так - ну тут я уж не знаю :) как в обычных кампаниях - пофантазирую -допустим - два состояния - ожидание старта миссии - и
начавшаяся миссия - можно
( кстати таки - опять - при поиске серверов можно подсветить - ждем участников :) )
или вариант - подсоединения в середине игры -пришел в середине - получаешь место бота ( можно выбирать какого) или допустим если предусмотрено в миссии случайные события - скажем если есть куда впихнуться - впихнуться :)
соответственно отлетав
- результаты отлета сохраняються - потом их можно редактировать для следующих миссий
и также на серверах предусмотреть возможность хранить отлетанные миссии ( и позволять их закачивать приходящим )
а в формате миссий предусмотреть - возможность
очень большой избыточности объектов ( и выбирать их случайно - причем каждому объекту давать какую то вероятность появления)
возможность задавать упоминаемые триггеры, события и прочее .
ну и как тут описывали - развить интеллект ботов и прочее и прочее.
вот собственно говоря - такой вот сценарий.
а интерфейс админа сервера - ну вот бумаги выкладывал - в принципе там какие то идеи есть - и разные режимы просмотра местности ( чтобы скажем планировать миссию и с учетом складок рельефа и тд)
и разные способы задания событий и отображения, что происходит - разного рода территории закрашенные в разный цвет ( как в последней залинкованой книжке упоминались территории с weak control и с strong control)
может быть дать разные уровни 'админства' - те один админ дает условия игры ( расставляет юниты и прочее)
и совсем другой - прочитав это составляет план действий - куда кому лететь.
и кого сбивать
( может ээ ввести вот режимы работы сервера -
упоминаемые - free, пролет компании и вот новый тип - пролет кампании 'от бога')
вот собственно , не знаю - но кажеться тут есть - и как привлечь людей, и разнообразие - много серверов - и разные типы миссий - и возможности миссии развивать и делиться ими.
Вот такой взляд ( пишу не очень детально) но вот просто какое то описание возможного хода событий в новой игре.
по моему как какой то вариант прозвучало ;)
Не хотелось бы подводить итоги, тем более что не я начал обсуждение, но предварительно хотелось бы отметить, что наметилось-таки нечто осязаемое, над чем имеет смысл подумать. За это - наше отдельное спасибо активным участникам дискуссии :)
Не имеет принципиального значения, кто из нас доживет до соответствующей реализации, поскольку мы обсуждаем серьезную долговременную задачу, которую вряд-ли кто-нибудь согласится профинансировать от и до целиком, имея столь сырую концепцию. Это означает, что более реальной представляется поэтапная реализация, когда соответствующие возможности появляются у пользователей постепенно, проходя вначале экспериментальную обкатку. В то же время, если мы принимаем общую тенденцию движения в данном направлении, то мы будем заблаговременно готовить для этого технологическую почву и согласовывать соответствующие аспекты с руководством. В случае благоприятного развития событий это означает, что пользователей ожидают более или менее регулярные расширения возможностей в области постановки кампаний и руководства войсками.
Занятно, может быть глюк форума - а может глюк у меня ;)
- свой предыдущий пост писал до ответа Valery Han у а
получилось, что после :D - забавно, ну да ладно.
я вот что - случайно наткнулся на вот что ( ну уж не знаю нужно или нет) но может пригодиться
http://atiam.train.army.mil/portal/atia/adlsc/view/public/297141-1/fm/1-100/toc.htm
http://atiam.train.army.mil/portal/atia/adlsc/view/public/297176-1/fm/3-06.1/fm3-06.1.htm
http://atiam.train.army.mil/portal/atia/adlsc/view/public/297142-1/fm/1-112/default.htm
а вообще глядите тут http://atiam.train.army.mil/portal/atia/adlsc/view/public/297177-1/fm/3-06.11/bib.htm
ссылок полно
я вот что - случайно наткнулся на вот что ( ну уж не знаю нужно или нет) но может пригодиться
Спасибо, Perf, Что-нибудь наверняка пригодится :)
SwingKid
22.07.2004, 21:10
Valery писал: "Меня интересует процесс игры - как его представляют пользователи? Мы пока еще все о принципиальной реализуемости толковали, а вот как должно выглядеть руководство войсками в организационной иерархии с точки зрения пользователя (не пилота, разумеется, а офицера штаба)?"
У меня есть экспериментальный интерфейс. После успех, "Офицер штаба" просто решит, в которую зону продолжат войну.
-SK
У меня есть экспериментальный интерфейс. После успех, "Офицер штаба" просто решит, в которую зону продолжат войну.
-SK
Спасибо Andrew, вполне можно начать и с этого :) Уточню только, что противник может нанести встречный удар совсем в другом месте. Таким образом, наша миссия определяет только наши действия, но не действия противника. А кампания в целом может проходить одновременно в нескольких зонах.
Заметим, что миссии в кампании не обязаны быть разовыми. Миссия - это просто боевой приказ, который может быть, например, приказом о заступлении на оборонительное боевое дежурство в соответствующей боевой готовности. Соответственно, в любой своей атакующей миссии противник может встретить запланированное нами противодействие.
SwingKid
23.07.2004, 17:51
Заметим, что миссии в кампании не обязаны быть разовыми. Миссия - это просто боевой приказ, который может быть, например, приказом о заступлении на оборонительное боевое дежурство в соответствующей боевой готовности. Соответственно, в любой своей атакующей миссии противник может встретить запланированное нами противодействие.
По-моему, детальное управление содружественный оборон может быть вирпилу большая труда, похоже настоящей процедуры создать всю миссию редактором. Дело в этом чтобы ДК вообще уменьшить труду.
Уточню только, что противник может нанести встречный удар совсем в другом месте. Таким образом, наша миссия определяет только наши действия, но не действия противника. А кампания в целом может проходить одновременно в нескольких зонах.
Хм... Такому ДКу может быть надо и новые летабельные самолёты с ракетамы ПРЛ, и улучшено AI для ЗРК. В Локоне центральные A-10A и Су-25 не правильные "ударные" самолёты - они вообще связани сухопутном войском, что может нанести удар только по фронте.
Как программист, я интересуюсь только самым простим разрешениям. ;)
-SK
Было бы интерестно смоделировать электростанции и энергосеть.Ведь сегодня страны очень зависят от электричества.Если его отключить то ничего работать не будет.И противник побежден.Так в югославии было.Отключили им ток они и здались.
Противник не в каменном веке живет, и хоть дизяля- то у него найдутся... Так что не все так просто. К этому специально готовятся.
Ну и насколько твоих дизелей хватит без электростанций.Если ты конечно каждому домой генератор поставиш то какоето время будет свет пока дизель не кончится.Но заводы работать не смогут.
Burbon_m
24.07.2004, 19:22
Ну и насколько твоих дизелей хватит без электростанций.
Если у тебя в земле имеется дырочка от куда такая чёрная маслянистая жижа брызжет то дизилей может хватить ой как надолго.
Было бы интерестно смоделировать электростанции и энергосеть.Ведь сегодня страны очень зависят от электричества.Если его отключить то ничего работать не будет.И противник побежден.Так в югославии было.Отключили им ток они и здались.
Удары по жизненно важным объектам инфраструктуры - любимое занятие атакующей стороны. Отсюда и необходимость соответствующей обороны.
Дело в этом чтобы ДК вообще уменьшить труду.
Как программист, я интересуюсь только самым простим разрешениям. ;)
-SK
Тогда нужно делать не симуляторы, а аркады - это значительно проще :) Ты уверен, что это наш путь?
Мы не собираемся усложнять жизнь вирпилу - ему и так сложностей хватает, мы собираемся вводить в игру новые, естественные для кампаний персонажи.
Вообщето с динамической сомпанией много проблем.Вон посмотрите на Фалкон 4.Досихпор эта игра нестабильная и никто ничего сделать не может.Да и динамика там не очень.В принципе автоматический генератор миссий.
Feature request
не про динамическую компанию, зато было бы классно иметь :)
http://ask.slashdot.org/askslashdot/04/07/25/2250200.shtml?tid=191&tid=126&tid=134&tid=4
разнообразило бы :D геймплей
SwingKid
27.07.2004, 05:42
Извините что по-английски...
Тогда нужно делать не симуляторы, а аркады - это значительно проще :) Ты уверен, что это наш путь?
А шахматы? Это не аркады, и неплохо стратегический, а не очень сложный интерфейс. Может это быть наш путь?
Считаем. Во Виетнаме, там были намного больше готовлени позиции для ЗРК С-75, чем были у Виетнамцев ЗРК.
After each battle, the Vietnamese moved the SAM complexes from one position to another, so that the Americans don't know which positions are active, and which positions are empty.
The SAM complexes resemble the chess pieces, and the prepared positions resemble the squares. A new menu interface could let the user choose "position A, position B, position C" for the SAM complex more quickly and easily than to place units directly on the map.
It is one example... A simple interface is not necessarily "arcade". It is possible to preserve the ability to make strategic decisions even with a simple interface. But we should study modern military history, and find other examples where there is a similarity to an existing game of strategy like chess.
Мы не собираемся усложнять жизнь вирпилу - ему и так сложностей хватает, мы собираемся вводить в игру новые, естественные для кампаний персонажи.
Хмм... А командир ДРЛО? Один большой индикатор РЛС, и командир должен узнать где противный истребытель, где бомбардировщик, где крилатая ракета или вертолёт.
Но, по-моему это не ДК, это что-то другое. Я думаю что ДК должен быть во первое, автоматический генератор миссии, что считает ресултаты и территорию... вот мой маленький интерфейс. :)
-SK
А шахматы? Это не аркады, и неплохо стратегический, а не очень сложный интерфейс. Может это быть наш путь?
А зачем выдумывать что-то искусственное? Почему не брать прямо из жизни? Почему реальный интерфейс обязательно должен быть сложным? Ведь сама многолетняя практика руководства войсками давным-давно выработала именно простые и эффективные формы. На мой взгляд, использованию этих форм в играх мешает элементарное дилетантство в области военного искусства. Кстати, твой пример из вьетнамской войны - это пример тактического приема из жизни. Чем больше будет таких реалистичных возможностей у игрока (не обязательно только тактических), тем больше разнообразных факторов будет срабатывать в сражении и, как следствие этого, тем интересней будет игра.
Кстати, о шахматах. Шахматы значительно проще реальной кампании, но даже в них компьютеру требуется огромное количество ресурсов, чтобы соперничать с квалифицированным шахматистом. И соответствующая программа стоит немыслимо дорого. В нашей области таких ресурсов нет.
Miguel Gonsalez
27.07.2004, 10:46
Кстати, о шахматах. Шахматы значительно проще реальной кампании, но даже в них компьютеру требуется огромное количество ресурсов, чтобы соперничать с квалифицированным шахматистом. И соответствующая программа стоит немыслимо дорого. В нашей области таких ресурсов нет.
Шахматы - закрытая игровая система. Соответственно, победы можно достичь обыкновенным перебором вариантов, что требует действительно очень больших мощностей. В компьютерных же играх как правило используются другие подходы.
Шахматы - закрытая игровая система. Соответственно, победы можно достичь обыкновенным перебором вариантов, что требует действительно очень больших мощностей. В компьютерных же играх как правило используются другие подходы.
Ничем шахматы принципиально не отличаются от любой другой умственной деятельности, что в два счета докажет любой шахматный теоретик. И перебор вариантов в шахматах сильно ограничен в любой мало-мальски сложной ситуации. Только самые примитивные шахматные программы строятся только на переборе вариантов, в этой области уже достаточно много более продвинутых достижений имеется. Что, впрочем, не отменяет полезности перебора вариантов, как одного из практических методов.
У большинства более молодых игр, в том числе и компьютерных, в отличие от шахмат, отсутствует сложившаяся теория, поэтому они пока что находятся в стадии поиска и накопления теоретического опыта.
Военные игры не менее древние, чем шахматы, и у них также имеется весьма приличная история и теория, пренебрегать которыми - себе во вред.
SwingKid
28.07.2004, 18:49
А зачем выдумывать что-то искусственное? Почему не брать прямо из жизни? Почему реальный интерфейс обязательно должен быть сложным?
Well, it's normal that we should be confused, because we don't know the real plans.
First, we were asking virpils what features they need in a dynamic campaign. Now, we are talking about "staff officers" who are not virpils.
Are we talking about a new interface, or a new game?
A tactical flight simulator can benefit from strategic elements, and a strategic simulator can benefit from tactical elements. But I think that to make one simulator that is everything - strategic, tactical, and popular! - it could be difficult.
Кстати, твой пример из вьетнамской войны - это пример тактического приема из жизни. Чем больше будет таких реалистичных возможностей у игрока (не обязательно только тактических), тем больше разнообразных факторов будет срабатывать в сражении и, как следствие этого, тем интересней будет игра.
Согласен... Then, we should study logistics. :)
Кстати, о шахматах. Шахматы значительно проще реальной кампании, но даже в них компьютеру требуется огромное количество ресурсов, чтобы соперничать с квалифицированным шахматистом. И соответствующая программа стоит немыслимо дорого. В нашей области таких ресурсов нет.
My comparison with chess - it's not to make a game like chess, but an interface like chess. There are 20 possibilities for the first move, and the user must choose one. That is strategy - making decisions. You look at the same map for 5 minutes to decide, and then click in one second.
But to place 20 Iglas in the editor, with infinite possibilities - it's more work for the hand, than the head. Some features of a dynamic campaign should still be automatic.
-SK
First, we were asking virpils what features they need in a dynamic campaign. Now, we are talking about "staff officers" who are not virpils.
Are we talking about a new interface, or a new game?
We are talking about a problem. We are not asking virpils as they are but we are asking them as clever and inquiring people too.
A tactical flight simulator can benefit from strategic elements, and a strategic simulator can benefit from tactical elements. But I think that to make one simulator that is everything - strategic, tactical, and popular! - it could be difficult.
You said it! And it is difficult in real campaign to mix strategy and tactics so there are different strategic and tactical activities and organizations but they are working in the same campaign concerted. Returning to simulations we should make two different simulators which can work concerted.
My comparison with chess - it's not to make a game like chess, but an interface like chess. There are 20 possibilities for the first move, and the user must choose one. That is strategy - making decisions. You look at the same map for 5 minutes to decide, and then click in one second.
But to place 20 Iglas in the editor, with infinite possibilities - it's more work for the hand, than the head. Some features of a dynamic campaign should still be automatic.
-SK
Don't call them with "campaign" and I'll agree. Those features are automatic tactical elements as current bots are.
Я добавлю свои 5 копеек по поводу интерфейса. Если брать за основу ДК Фалкона - то там не хватает:
1) толкового детального Дебрифинга. Не просто - вы взорвали, вы подстрелили, а что-нибудь в духе - в результате ваших действий положение в данном районе фронта изменилось так-то и так-то.
2) как правильно отметил Хан - не видно замысла ИИ, да плюс еще не видно и не понятно, как развиваются действия на фронте в общем - хорошо ли, плохо ли, кто наступает, кто отступает.
SwingKid
29.07.2004, 18:39
You said it! And it is difficult in real campaign to mix strategy and tactics so there are different strategic and tactical activities and organizations but they are working in the same campaign concerted. Returning to simulations we should make two different simulators which can work concerted.
Действительно, это мне очень трудно представить.
For me, a true "strategic" simulator will allow the user to create the roads and railroads, to collect oil and metal, to make decisions how to use the resources to build the own forces - tanks? aircraft carriers? nuclear weapons? The decisions are made during many years, both war and peace, and across a very large map. Hundreds of factories might be represented by only one icon on the map. How can it work in concert with a tactical simulator, where each factory building is an independent target? For me, it's a very difficult question. I can imagine only two completely independent simulators.
Don't call them with "campaign" and I'll agree. Those features are automatic tactical elements as current bots are.
Что такое "кампания"? Я понял что это, просто несколько связаны миссии. "Статическая" или "динамическая" - дело в том, если миссии меняются или не, когда вирпил снова начает. "Real-time" - если будет действие между полётами. А "стратегическая" или "тактическая" - это какой-то третий вопрос, нет?
По-моему, "динамическая" как в Фалкон 3 - просто и надо.
"Real-time" как в Фалкон 4 - сложно и обходимо.
"Стратегическая" - не понимаю. %)
-SK
_letchik_
29.07.2004, 21:12
Я за ДК руками и ногами. Это продляет игре жизнь! Взять тот же Ф18 от Jane's игра хорошая, но 3-4 раза прошел, и всё.
Что такое "кампания"? Я понял что это, просто несколько связаны миссии. "Статическая" или "динамическая" - дело в том, если миссии меняются или не, когда вирпил снова начает. "Real-time" - если будет действие между полётами. А "стратегическая" или "тактическая" - это какой-то третий вопрос, нет?
По-моему, "динамическая" как в Фалкон 3 - просто и надо.
"Real-time" как в Фалкон 4 - сложно и обходимо.
"Стратегическая" - не понимаю. %)
-SK
Самое время определиться с понятиями :) , поскольку именно из-за различной их трактовки и происходит путаница. В военной науке принято различать три уровня деятельности и, соответственно, три уровня управления войсками: стратегический (на уровне вооруженных сил в целом), оперативный (на уровне объединений/армий) и тактический (на уровне дивизий и ниже). Западный термин "кампания" соответствует российскому термину "операция" и относится к оперативному уровню деятельности. Когда говорят о сражениях (кампаниях), обычно подразумевают оперативный уровень деятельности на ТВД в целом. Когда говорят об отдельных боях или даже о многочисленных боях на отдельных участках/направлениях на ТВД операции, в которых участвуют лишь части и отдельные соединения (дивизии), то речь идет о тактическом уровне деятельности.
Несколько другая терминология сложилась в компьютерных играх. Под стратегией в них обычно понимается политический уровень развития страны в целом. Такая "стратегия" вообще может быть не военной, поэтому я ее не рассматриваю. Под "кампанией" понимается все, что выше уровня разовой тактической миссии. Понятие тактики в компьютерных играх обычно вообще не упоминается.
На мой взгляд, если мы создаем симуляторы, мы должны придерживаться терминологии предметной области, даже если она противоречит стихийно сложившейся терминологии, принятой в компьютерных играх. Странно, что игроки, рьяно ратующие за "хардкорность" и чистоту жанра при моделировании самолетов, меняют свою позицию на прямо противоположную в области моделирования управления войсками.
Возвращаясь к предмету разговоря, я выступаю за развитие тактической деятельности в тактическом симуляторе (как в Falcon 4, если угодно), за самостоятельное создание и развитие симуляторов более высоких уровней военной деятельности, а также за интеграцию симуляторов различных уровней в рамках кампаний.
Будет ли это слишком сложно и скучно? Вовсе не обязательно, если подойти к делу творчески и не увлекаться имитацией штабной рутины. Впрочем, плохую игру можно сделать на любую тему - все зависит от реализации (уж мы-то с вами знаем ;) ). Зато перспективы развития жанра и, как следствие, игрового разнообразия и увлекательности при данном подходе открываются практически неограниченные, что и привлекает.
Тот аспект стратегического военного строительства, который затронул SwingKid, сам по себе очень даже интересен, однако он IMHO несколько выходит за рамки темы.
Знаете мне кажется вы не правильно подходите к этой задаче.Нельзя иметь все сразу.Фалкон 4 был задуман только как симулятор одного самолета.Но чтобы улучшить чувство реальности игрок помещается в обстановку где так сказать роботы воюют между собой.Эта игра состоит практически из двух отдельных игр которые идут паралельно.Игроку даже не обязательно летать самому.Эта игра может сама закончится без всякого участия игрока.С одной стороны это хорошо тем что игра разнообразная но есть и проблемы.Например можно садится и покидать самолеты во время полета а это не очень то реально.Поэтому чтобы сделать хорошую динамическую игру надо знать что ты хочеш.Я думаю что если игра должна симулировать жизнь одного пилота в войне то ей не надо всяких там стратегических примочек.Тоесть они могут быть но для пилота они не должны быть видны как в Фалконе.Обычно пилоты не имеют представления о всей ситуации.Они получают определенное задание и выполняют его.просто надо сделать чтобы пилот мог бы ходить по земле тоже навроде как в Operation Flashpoint.Например собьют его и он пробирается назад домой ну или ждет пока его не спасут.Потом количество самолетов и пилотов тоже не бесконечное.
Знаете мне кажется вы не правильно подходите к этой задаче.Нельзя иметь все сразу.Фалкон 4 был задуман только как симулятор одного самолета.Но чтобы улучшить чувство реальности игрок помещается в обстановку где так сказать роботы воюют между собой.Эта игра состоит практически из двух отдельных игр которые идут паралельно.Игроку даже не обязательно летать самому.Эта игра может сама закончится без всякого участия игрока.С одной стороны это хорошо тем что игра разнообразная но есть и проблемы.Например можно садится и покидать самолеты во время полета а это не очень то реально.Поэтому чтобы сделать хорошую динамическую игру надо знать что ты хочеш.Я думаю что если игра должна симулировать жизнь одного пилота в войне то ей не надо всяких там стратегических примочек.Тоесть они могут быть но для пилота они не должны быть видны как в Фалконе.Обычно пилоты не имеют представления о всей ситуации.Они получают определенное задание и выполняют его.просто надо сделать чтобы пилот мог бы ходить по земле тоже навроде как в Operation Flashpoint.Например собьют его и он пробирается назад домой ну или ждет пока его не спасут.Потом количество самолетов и пилотов тоже не бесконечное.
А почему игра должна быть ориентирована только на пилотов? На мой взгляд, это сильно сужает возможный диапазон игры. Ведь авиация - это далеко не только одни пилоты. Более того, в авиации пилотов даже далеко не большинство. Так почему же мы заведомо выносим за рамки реализации всех остальных персонажей, как будто эти люди не влияют на ход и исход боевых действий? Но это вопрос риторический, потому что если игрок хочет быть пилотом и никем другим, то все остальное ему, разумеется, неинтересно. Однако, из этого никак не следует, что подход к решению задачи неправилен в принципе. Пока что я не вижу весомых аргументов против того, что расширение круга персонажей - это путь неизбежный и правильный.
Нельзя иметь все сразу одновременно, но можно иметь все сразу с точки зрения возможности выбора, как в реальной жизни. В ЛокОне тоже нельзя одновременно летать на двух разных самолетах, но из этого не следует, что нужно было сделать только один потому, что так сделано в Фальконе.
А почему игра должна быть ориентирована только на пилотов?
Потомучто это симулятор а не стратегия.Ну и потом настоящии пилоты тоже могут тренироватся дома.Не всегда же они могут на большом симуляторе тренироватся или летать.Особенно если учесть что они очень редко летают так как денег нет.
Потомучто это симулятор а не стратегия.
5 баллов! согласен :cool:
Потомучто это симулятор а не стратегия.
Если речь идет о ЛокОне или аналогичном симуляторе, где главное действующее лицо - пилот, то я согласен. Но мы уже давно вышли в дискуссии за эти рамки. К тому же, я никогда не утверждал, что хочу сделать из симулятора стратегию. Напротив, все время подчеркиваю, что стою исключительно на симуляторных позициях.
Ну и потом настоящии пилоты тоже могут тренироватся дома.Не всегда же они могут на большом симуляторе тренироватся или летать.Особенно если учесть что они очень редко летают так как денег нет.
Я не говорил, что это обязательно должно быть нечто огромное. Опять же, не утверждал обязательности постоянного онлайна. Не отрицал также и продуктивности развития тактического ИИ в оффлайновых играх. Но, согласитесь и Вы, что отсутствие денег у многих российских игроков не означает, что их нет ни у кого в мире. К тому же, если посмотреть на стремительное развитие рынков недвижимости или иномарок, в России не так уж плохо с деньгами, как это принято считать. Надеюсь, что и российские игроки будут богатеть в наших взаимных интересах.
Надеюсь, что и российские игроки будут богатеть в наших взаимных интересах.
Да не о игроках речь.Они всегда найдут способ играть если захотят.Я говорю о том что государство тоже может быть заинтересованно в хорошом РС симуляторе.
Да не о игроках речь.Они всегда найдут способ играть если захотят.Я говорю о том что государство тоже может быть заинтересованно в хорошом РС симуляторе.
А, понятно, речь о реальных пилотах, я сразу не врубился. Государству в последние годы было, мягко говоря, не до того. Не говоря уж о тех, кто принимает решения об оснащении вооруженных сил компьютерной техникой и прочими материальными ценностями. Не хочется даже вдаваться в эту тему - эти люди далеки от понимания необходимости хорошего PC симулятора в войсках. Сами пилоты - другое дело, но они, к сожалению, ничего не решают. Да и количество реальных пилотов, лояльно относящихся к компьютерным симуляторам, вряд ли можно назвать значительным в силу исторически сложившихся традиций. Не сомневаюсь, что когда-нибудь сложится более благоприятная ситуация.
Ну вот потому если начнется война то будет опять все как в 41.Налету и навыков ноль.Только во времена ВОВ самолеты немного проще были и обучить пилотов на них летать тоже.А сегодня они намного сложнее и учится надо постоянно.Такчто если первый эшелон укокошат останется страна без пилотов вообще.
Это стало ясно сразу после 91-го года. Современная Россия не в состоянии защититься обычным оружием. Но, не будем поднимать печальные темы.
А да вы надеетесь на атомное оружие.Но вот против чеченских и всяких других террористов его не примениш.Скоро американцы при помощи этих террористов вас всех замочат в сортире.Будете потом американские дики сосать.
Kaifolom
02.08.2004, 20:11
дядя... а может не надо оффтопа, тем более в таком тоне?
Я бы посоветовал модератору убрать это....
Вы обиделись да.Я это не для того писал чтобы вас оскорблять а для того чтобы вы знали что может случится если вы дальше будете бить по клуши.
Отшельник
02.08.2004, 23:08
Мы не бьем "по клуши", мы обсуждаем чего далее делать. Матерные выражения здесь не применяются (если уж припекло, то ОДИН раз и со значительными сокращениями).
Для ДК (да и вообще) думаю вот чего интересно будет:
кто-то (не помню кто) предлагал сделать выбор оружия не только в редакторе, но и в самой игре. Т.е. сел на аэродром и тут же выбрал подвешиваемое оружие, хошь по земле - хошь "воздух-воздух" (в любой комбинации как в редакторе).
И еще возможность ремонта: посадил поврежденный самолет и через примерно минуту его отремонтировали (или дорулить до рембокса и его там отремонтировали). Можно и с параметром "подлежит/неподлежит восстановлению". :)
Бёрд, да ты, как я погляжу по твоим постам на разных ветках, РУСОФОБ... При этом никак не имеешь желание ответить на вопрос, откуда ты собственно, вещаешь в мировую сеть. В боготворимой тобой Америке все тоже далеко не так хорошо, как тебе вещают CNN, канал Discovery и иже с ними. С пропагандой у нас потуже, чем у них.
2 Отшельник: В таком случае(я про ремонт, рембоксы и все такое), весьма желательно будет реализовать всю инфраструктуру аэродрома, то есть суетились АПАшки, сновали заправщики, ремонтники туда-сюда бегали, вооружение подвешивали с тележек...:) Да и время на подвеску/запрвку/ремонт должно просчитываться в зависимости от обстоятельств. То есть не как сейчас- Ctrl-W/Ctrl-R/три минуты подождал и вреред.
З.Ы. Прошу у всех прощения за махровый оффтоп в начале моего сообщения.
Отшельник
03.08.2004, 01:36
Дык инфраструктура есть, правда вместо АПАшек и заправщиков все остальные снуют (при включенной "гражданская техникая").
Как то на МиГе сел с повреждениями, значь порулил в рембокс. Рита без конца сообщает о повреждениях. Вкатываюсь в рембокс и Рита притихла ! Я окрыленный разворачиваюсь для выезда на полосу, выезжаю из рембокса и тут Рита опять выдает сообщения. Горькое разочарование, что никто не починил мою машину :( А ведь скольких противников положил и мог бы еще положить :(
Ну вот потому если начнется война то будет опять все как в 41.Налету и навыков ноль.Только во времена ВОВ самолеты немного проще были и обучить пилотов на них летать тоже.А сегодня они намного сложнее и учится надо постоянно.Такчто если первый эшелон укокошат останется страна без пилотов вообще.
Все это, конечно, весьма познавательно, но явно не по адресу и не по теме.
2 Отшельник: В таком случае(я про ремонт, рембоксы и все такое), весьма желательно будет реализовать всю инфраструктуру аэродрома, то есть суетились АПАшки, сновали заправщики, ремонтники туда-сюда бегали, вооружение подвешивали с тележек...:) Да и время на подвеску/запрвку/ремонт должно просчитываться в зависимости от обстоятельств. То есть не как сейчас- Ctrl-W/Ctrl-R/три минуты подождал и вреред.
Ээххх... без реалистичного аэродрома нет нормальной авиации :(
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2025 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot