PDA

Просмотр полной версии : А вот обсудить будущее никто не хочет?



tovarisch_Ko
27.07.2004, 18:32
Исходя из реалий нынешних ИЛ-2 ЗС-АСЫ, вероятнее всего, в БОБ
будет лишь некоторое улучшение ФМ поведения самолетов, как следствие
некоторого улучшения, возможно даже значительного, детализации
самолетов и наземной техники, (об этом говорят шоты техники),
карт же, как и наземных объектов видимо еще даже нет.
Представляется, что глобальных изменений "играбельности" пока не предвидится,
т.е. концепция самой игры или в зачатке и ожидать БОБ следует в
лучшем случае к концу 2005 года, а реально второй половине 2006, если
не задумано ограничиться красивостями и тогда мы увидим ЗС-АСЫ на новом движке
с косметическим изменением "геймплея" только лишь:(
Хотя может и выбрана именно БЗБ, потому что воздушные сражения почти в
чистом виде, ни тебе стратегии, а авиация играет заметную роль в войне,
но далеко не самую главную, ни даже какой-нибуд серьезной тактики.

Время у нас, видимо, еще есть и можно помечтать (глядишь и не только).

Мысли. Может они и все банальны, но в ЗС по-моему этого не хватает.
Разговоры по поводу, что лучше бы ФМ поправили - это к физической реализации
и к общей идее отношения не имеют. По поводу же ИЛ-2 - так тут за счет
упрощенния модели и все неувязки и перетягивания одеяла. Сделать
нормально можно будет, когда и сама физика будет считаться полностью,
по-моему на домашнем компьютере еще не скоро будет возможно.

Здесь нужно решить: либо это просто набор самолетов с более-менее реальной летной
моделью полетать и почувствовать себя крутым - как же отсидел много часов
перед экраном крутого компа с крутым джоем, либо это игра с каким-то интересом.
ВЭФ и прочеие онлайн моды (отношусь уважительно) показывают, что скорее второе.

Что хотелось бы видеть, лично мне, в следующем симуляторе в симуляторном же плане:


1. Сделать собственные характеристики у каждого отдельного самолета и изменение их
по мере боевого применения, как это было в реале.
1.1. С отказами оборудования и вооружения. В основном, наверно, по двигателю -
снижение мощности, увеличение вероятности отказа или по оружию.
(Отказ синхронизатора? Моторы неверно совсем не отказывали в полете только
потеря мощности, а оружие вроде довольно часто, особенно новых моделей).
1.2. Возможность сесть для заправки и пополнения боезапаса.
Например: экстренный вылет на задание через несколько минут после посадки и заправки
с отказавшим одним пулеметом или отказом шасси после слишком жесткой посадки.
1.3. С ухудшением аэродинамики после ремонта повреждений.
1.4. Поврежд самолетов при посадках отслеживать точнее.
1.5. С перевооруженим частей (реализовать еще отдельно просчитаваемое
производство-поставки).
1.6. С улучшение или ухудшением характеристик поставляемых
самолетов одного типа при развитии производства или наоборот его разрушении
(для англичан к концу БЗБ сильно улучшилось качество, а для немцев так вообще
в каждой компании качество гуляло).
Кто думает что это не существенно - почитайте мемуары и истории боевого применения,
так на вскидку - когда у ЛА-5 отваливалась обшивка или перегретый мотор серьезно
не додавал мощности, а немцы на BF-109 мучались до самого конца войны с мотор-пушкой.

Конечно безумствовать не нужно - ведь в игре время вылета значительно меньше и
сами вылеты поэтому происходят чаще, самолеты погибают тоже чаще, чем в реальной
жизни (условность гибели, следовательно - повышенный авантюризм, плюс игроки
в большинстве своем не профессиональные пилоты, но с приобретением опыта ситуация
заметно меняется, плюс это в конце концов лишь игра, а не защита своей родины
или известные, вполне дурацкие причины, с нынешней точки зрения, для другой стороны),
да и самих самолетов в силу ограничений игры все таки много меньше задействовано
по сравнению с действительностью. Но и иметь серийные самолеты с характеристиками
эталонных не очень интересно (можно поспорить, но в разумных, для игры, пределах
это так).

tovarisch_Ko
27.07.2004, 18:38
2. Идея:

2.1. Есть изначально некоторое количество самолетов со своими характеристиками, части,
получающие эти самолеты на вооружение, подготовленный летно-технический состав.
2.2. Плюс промышленность поставляет в пополнение/перевооружение новые, в том
числе ремонтные заводы что-то восстанавливают, устаревшие уходят на
второстепенные театры или учебные части, а израсходовавшие ресурс списываются.
2.3. Летные училища готовят пилотов, приезжают добровольцы.
2.4. Нужно сделать постоянное кол-во самолетов на протяжении
всей игры - это важно для упрощения (куда без нее) реализации, а увеличение принимающих
в боевых действиях самолетов у одной стороны и уменьшение у другой
реализовать, к примеру, в виде недоступных учебных эскадрилий, или
каких нибудь где-то формируемых частей, или вообще никак не учитывать.

2.5. Для этого создать генерируемую на стадии установки игры и,
если необходимо, изменяемую и дополняемую при обновлениях, в виде хотя бы
нескольких таблиц базу с параметрами на 50-100, пусть даже 200-300, в ну
1000-2000 самолетов (для конкретного театра боевых действий)
и нескольких частей с той и другой стороны, тем более в БЗБ участвовало их
сравнительно не много и частей и самолетов (не вообще, а в каждый конкретный
момент времени и было по-моему не более 5000), а уж реально в игре их будет еще меньше.
Типов самолетов не много, базовый тип и сколько-то там измененных, в части столько-то
самолетов таких-то типов и пилотов такого-то опыта и с таким-то моральным, допустим,
состоянием и боевым духом и все.
Это уже почти есть - повреждения самолетов расход боеприпасов и топлива
во время вылета где-то сохраняются хотя бы на время, характеристики
тоже прописаны.
Тут возникает нюанс - как в разных армиях, частях обстояло дело с
припиской конкретному пилоту, конкретного экземпляра самолета?
Вроде было по разному. В офлайн можно сделать как угодно, а вот
в онлайн - только случайно.

Учитывая, что характаристик не так много, да и заносить нужно будет только
изменения базовых и, к тому же, далеко не всех, а они в игре уже есть, то и
размер базы вряд ли будет большим (создатели Геннадича скажите размер
базы пилотов на 1500 чел - примерно и будет столько).
Совсем не обязательно применят профессиональные инструменты - SQL,
а с другой стороны для выделенных серверов - это не проблема.
За то какое поле деятельности...

2.6. Здесь видится две ветки развития событий: историческая (все жестко и локальные
игровые действия на стратегическую, да и тактическую составляющую ни как не влияют)
и свободное (для Офлайн) - что навоевали, то и получили.

2.7. Для новых театров создавать отдельную базу. Здесь пригодится идея передачи
самолетов (как в Африке после снижения накала БЗБ, и перевооружении частей
метрополии или начало боевых действий на Дальнем Востоке - весь отстой ушел
на эти театры).

tovarisch_Ko
27.07.2004, 18:40
3. Реализация:

3.1. Отслеживать состояние планера, двигателя, вооружения и т.п.:
вынужденные посадки и соответствующие повреждения, боевые повреждения,
выработка ресурса, еще не исправленные (ниже) влияющие на аэродинамику
повреждения, изменнение параметров после ремонтов (улучшилось/ухудшилось
и на сколько, например, просто ремонт двигателя
или его замена на новый/после капремонта дают разные результаты).
3.2. Т.е. каждый самолет непосредственно перед вылетом имеет начальные характеристики,
которые быстрее или медленнее ухудшаются во время вылета и во время текущей миссии
никаких улучшений (ремонта) за исключением пополнения боезапаса и заправки на земле
для следующего вылета происходить не может.
3.3. Удалять из базы доступных между миссиями сбитые, серьезно поврежденные, т.е.
безвозвратно потерянные или снимаемые с вооружения (отправленные в другие
подразделения/на другие фронты). Соответственно добавлять поступления новых
с заводов, отремонтированных или переданных из других частей (ведь нередко
получали не новую технику).
3.4. Делать недоступными до конца миссии аварийные, но еще имеющие возможность
быть отремонтированными.
3.5. Для этого ввести промежуточное состояние - самолет есть,
но недоступен, может так же пригодиться для учета поступлений (ведь
не сразу начинали использовать, например, по причине отсутствия пилотов
или формирования новых частей, учебных и т.п.).

3.6. Отслеживать боевые части (своя табличка/база) - состав, участие в боевых
действиях, может быть даже дислокация и личный состав (потери-пополнения).

3.7. Проводить перерасчет, например, как стратегическую часть перед загрузкой миссии -
формирование и переформирование частей, пополнение пилотов, ремонт, поступление,
потери, перевооружение техники и т.п.
3.8. Расчет в текущей миссии тактически - ни каких новых поступлений, только
потеря (ранение и недоступность) пилотов, накапливемые повреждения,
расход ресурса, пополнение боезапаса, заправка, недоступность самолетов
до конца миссии (в будущем - возможной потери).

3.9. При генерации баз исходить из уже существующих частей с соответствующим
опытом пилотов и уже несколько изношенными парком самолетов:
Польская компания, Франция, учебные (в учебных эскадрильях до переброски
в боевые части при нехватке), тренеровочные (летали в отсутствие боев)
- все расходует ресурс. Т.е. к БЗБ (Африке, России) значительная часть самолетов
имела приличный налет (можно узнать из документов какой).

3.10. В дальнейшем исходя из успешности и потерь в боевых действиях пополнять,
переформировывать или формировать новые.

Nelgeron
28.07.2004, 07:55
Это конечно всё здорово, однако:
1. Невозможно учесть чисто человеческий фактор: реальные пилоты ВОВ vs нынешние вирпилы - принципиально другая историческая обстановка соответственно и другое отношение к технике и к тактике боевых действий со всеми вытекающими последствиями.
2. С 1943-го в реале полутора-двукратное превосходство по численности ВВС на восточном фронте, и от этого никуда не деться. В онлайн проектах, претендующих на относительную историческую достоверность, тем не менее зачастую число синих самолётов не только равно, но и даже больше по численности, чем красных. Уже это одно обстоятельство нарушает достоверность исторической симуляции воздушных сражений и делает атмосферу чисто игровой.

^SG^
28.07.2004, 08:48
Главное, чтобы сделали триггеры в редакторе, а еще лучше - скрипты, хотя бы примитивные. Это так бы могло разнообразить и оффлайн, и онлайн...

23AG_Oves
28.07.2004, 09:05
Главное, чтобы сделали триггеры в редакторе, а еще лучше - скрипты, хотя бы примитивные. Это так бы могло разнообразить и оффлайн, и онлайн...
Триггеры вещь хорошая... Помню в Janes WWII Fighters были вероятностные события (появление объектов в миссии имело вероятность) - т.е. одна миссия имела разный вид после загрузки. Условные триггеры были - залетел в определённый радиус от вражеского аэродрома, тебе на перехват взлетают самолёты и т.п....

tovarisch_Ko
28.07.2004, 09:56
Это конечно всё здорово, однако:
1. Невозможно учесть чисто человеческий фактор: реальные пилоты ВОВ vs нынешние вирпилы - принципиально другая историческая обстановка соответственно и другое отношение к технике и к тактике боевых действий со всеми вытекающими последствиями..

Это верно. Но верно и другое - техника будет определять тактику в силу своих свойств. А отношение - игра по-любому наложит свой огромадный отпечаток и никакая нынешняя, прошлая обстановка ни причем. Почитайте мемуары немцев (пилотов) за что и почему они воевали - никакого отношение к политике-идеологии просто профессионалы получили возможность применить свои умения.


2. С 1943-го в реале полутора-двукратное превосходство по численности ВВС на восточном фронте, и от этого никуда не деться. В онлайн проектах, претендующих на относительную историческую достоверность, тем не менее зачастую число синих самолётов не только равно, но и даже больше по численности, чем красных. Уже это одно обстоятельство нарушает достоверность исторической симуляции воздушных сражений и делает атмосферу чисто игровой.

И это не имеет отношение к игре, хотя бы в силу ее непреодолимых ограничений, например, массовость боевых действий. С другой стороны немцы до самого конца и нам и союзникам здорово давать умели, вот и будем условно считать, что именно такая ситуация в игре и имитируется.

=M=Vegas
28.07.2004, 09:57
Дааааааа, этож какой комп нужен %) Р-XI 9.5 пятипроцессорный, видео гига 2 не меньше, и памяти гигов 20-30 :D

Nelgeron
28.07.2004, 11:21
Это верно. Но верно и другое - техника будет определять тактику в силу своих свойств. А отношение - игра по-любому наложит свой огромадный отпечаток и никакая нынешняя, прошлая обстановка ни причем. Почитайте мемуары немцев (пилотов) за что и почему они воевали - никакого отношение к политике-идеологии просто профессионалы получили возможность применить свои умения.

Да дело не только в политике или в технике, а в том, что в реальности был шанс получить очередь из крупнокалиберного пулемёта с реальными а не виртуальными последствиями. На форуме наверняка присутствуют люди, участвовшие в реальных боевых действиях и они смогут объяснить разницу.


И это не имеет отношение к игре, хотя бы в силу ее непреодолимых ограничений, например, массовость боевых действий. С другой стороны немцы до самого конца и нам и союзникам здорово давать умели, вот и будем условно считать, что именно такая ситуация в игре и имитируется.
Пропорции численного состава авиации обеих сторон что в реале, что в виртуале, как правило, оказывают огромное влияние на тактику действий в воздухе - и это имеет непосредственное отношение к сохранению исторической атмосферы. Если этого нет, тогда просто авсим (либо игровой онлайн проект), без особых претензий на историчность.
По поводу того, что здорово давали что нам, что союзникам - соглашусь, но не стоит забывать что и сами люфтваффе регулярно огребали по самое немогу.

tovarisch_Ko
28.07.2004, 17:45
Дааааааа, этож какой комп нужен %) Р-XI 9.5 пятипроцессорный, видео гига 2 не меньше, и памяти гигов 20-30 :D

Вот в том что и дело нет - ведь все что предложено уже реализовано!
Самолеты летают, повреждения получают, боезапас и топливо расходуют,
еще несколько параметров добавить и все. Только после окончания миссии это не сохраняется! И в следующей опять все сначала - все целенькие и здоровенькие.

9/JG52_Bubi
28.07.2004, 18:58
Прочитал это обсуждение будущего и уже не удивился!!!! Ко всему сказаному в постах № 1,2 хочу добавить : чтоб самолеты получали уровни , на них можно было накладывать магию, а также вешать амулеты, летчики в полете смогли бы юзать бутылочки с жизнью , а после приземления поднимать уровни и личные параметры: меткость стрельбы, умение высшего пилотажа, посадки взлета и т. и тп., ничего не напоминает??? :)

Ivanych
29.07.2004, 01:17
Ну вот, блин -писАл, писАл, и закрыл страничку случайно. Говорили мне - пиши в редакторе а потом пэйсти, так нет! Такой пост, в моем любимом стиле - дл-и-инный, кррритический! Жаль!
Придется коротко по памяти - выжимку.
Была такая игра "European Air War" Microprose, так вот там многое из подобных вещей было реализовано (в пределах эскадрильи). Ремонт и поставка самолетов, наличие боеприпасов, поступление пополнения личного состава. Много характеристик самих пилотов. В том числе моральное состояние. Так например если сбивали ведущего аса вашей эскадрильи - это был натурально шок. Нормальные летчики начинали сильно осторожничать, а новички так и вообще норовили свалить из боя. Была и усталость - можно постоянно гонять одних асов и несколько боев они выиграют вчистую, но постепенно будут уставать и ошибаться, а в результате их могут посбивать в двух трех вылетах. То есть, нужно внимательно следить кого поставить в вылет, на какой позиции, и т.д. Каким числом - асов можно взять шестерку, а пополам с новичками лучше всю эскадрилью. В общем много чего учитывается. А результат? При достаточном уровне сложности (не самом большом) ни разу, ни я, ни кто из моих знакомых, кампанию до конца пройти не мог (кстати, туже Битву за Британию, например), поскольку заканчивались исправные самолеты или живые пилоты.
Реализм? - да! С отдельно взятой эскадрильей такое могло случиться. Но мне-то как игроку, на фига такой реализм?
Есть еще одна игра "Битва за Британию" EmpireInteractive. Там вообще параметров - море. В нее можно играть в режиме стратегии, в симулятор и не заходя. Но разобраться целиком и полностью во всем этом "великолепии" не "в раз" и не "в два". На изучение уходит где-то неделя, по несколько часов в день (я не тупой, нет!) Но когда разберешся - интересно, тем более, что сделано все с очень большим знанием предмета.
Тут другая крайность - такая игра обречена на коммерческий провал, ибо интересна будет весьма ограниченному кругу людей.

А вот у тов. SG очень, по-моему, неплохая идея насчет триггеров и скриптов в редакторе. Хочешь используй и твори себе сам задания с кучей параметров, не хочешь - играй как все. Нечто подобное было реализовано в серии "Secret Weapons over...". Там, при желании, вообще почти все можно было перелопатить (правда вручную в текстовом редакторе).

Да, to: Nelgeron & tovarisch_Ko
1. По поводу реализма и численности. Во-первых простое сравнение числа самолетов не отражает картины превосходства в воздухе поскольку оно определяется самолетовылетами (а это зависит от очень многого) и по этому параметру Люфтваффе в 1943 сильно превосходило ВВС РККА, особенно на главных направлениях. Посмотрите по "Цитадели", на Кубани, везде как раз у немцев в 1,5 и более раза превышает наше (особенно в начале операций). И во-вторых есть еще количество боеготовых самолетов. А в РККА только в 1945г. довели процент неисправных машин в частях до 8%. В остальные годы он был 25-35, а иногда и 45%. У немцев похожая ситуация была только один раз за всю войну - зимой 1941г.
Далее про реализм. Если знакомы с "Фальконом 4" вот там была реальная динамическая кампания (в ранних и средних версиях) - ну так "на войне как на войне". Можно было отлетать несколько вылетов подряд так и не увидев врага. Но зато реализм - хоть из штанов выпрыгни, а звено F16 войну не выиграют и даже никак не повлияют на ее ход.
[QUOTE]Ну вот, блин -писАл, писАл, и закрыл страничку случайно. Говорили мне - пиши в редакторе а потом пэйсти, так нет! Такой пост, в моем любимом стиле - дл-и-инный, кррритический! Жаль!
Придется коротко по памяти - выжимку.
Была такая игра "European Air War" Microprose, так вот там многое из подобных вещей было реализовано (в пределах эскадрильи). Ремонт и поставка самолетов, наличие боеприпасов, поступление пополнения личного состава. Много характеристик самих пилотов. В том числе моральное состояние. Так например если сбивали ведущего аса вашей эскадрильи - это был натурально шок. Нормальные летчики начинали сильно осторожничать, а новички так и вообще норовили свалить из боя. Была и усталость - можно постоянно гонять одних асов и несколько боев они выиграют вчистую, но постепенно будут уставать и ошибаться, а в результате их могут посбивать в двух трех вылетах. То есть, нужно внимательно следить кого поставить в вылет, на какой позиции, и т.д. Каким числом - асов можно взять шестерку, а пополам с новичками лучше всю эскадрилью. В общем много чего учитывается. А результат? При достаточном уровне сложности (не самом большом) ни разу, ни я, ни кто из моих знакомых, кампанию до конца пройти не мог (кстати, туже Битву за Британию, например), поскольку заканчивались исправные самолеты или живые пилоты.
Реализм? - да! С отдельно взятой эскадрильей такое могло случиться. Но мне-то как игроку, на фига такой реализм?
Есть еще одна игра "Битва за Британию" EmpireInteractive. Там вообще параметров - море. В нее можно играть в режиме стратегии, в симулятор и не заходя. Но разобраться целиком и полностью во всем этом "великолепии" не "в раз" и не "в два". На изучение уходит где-то неделя, по несколько часов в день (я не тупой, нет!) Но когда разберешся - интересно, тем более, что сделано все с очень большим знанием предмета.
Тут другая крайность - такая игра обречена на коммерческий провал, ибо интересна будет весьма ограниченному кругу людей.

А вот у тов. SG очень, по-моему, неплохая идея насчет триггеров и скриптов в редакторе. Хочешь используй и твори себе сам задания с кучей параметров, не хочешь - играй как все. Нечто подобное было реализовано в серии "Secret Weapons over...". Там, при желании, вообще почти все можно было перелопатить (правда вручную в текстовом редакторе).

Да, to: Nelgeron & tovarisch_Ko
1. По поводу реализма и численности. Во-первых простое сравнение числа самолетов не отражает картины превосходства в воздухе поскольку оно определяется самолетовылетами (а это зависит от очень многого) и по этому параметру Люфтваффе в 1943 сильно превосходило ВВС РККА, особенно на главных направлениях. Посмотрите по "Цитадели", на Кубани, везде как раз у немцев в 1,5 и более раза превышает наше (особенно в начале операций). И во-вторых есть еще количество боеготовых самолетов. А в РККА только в 1945г. довели процент неисправных машин в частях до 8%. В остальные годы он был 25-35, а иногда и 45%. У немцев похожая ситуация была только один раз за всю войну - зимой 1941г.
Далее про реализм. Если знакомы с "Фальконом 4" вот там была реальная динамическая кампания (в ранних и средних версиях) - ну так "на войне как на войне". Можно было отлетать несколько вылетов подряд так и не увидев врага. Но зато реализм - хоть из штанов выпрыгни, а звено F16 войну не выиграют и даже никак не повлияют на ее ход.

"Почитайте мемуары немцев (пилотов) за что и почему они воевали - никакого отношение к политике-идеологии просто профессионалы получили возможность применить свои умения."


Извините - но это распространенное заблуждение. А мемуары читали, чего и вам желаем. Общеизвестны, например, записки Готфрида Леске - дневник за время боев во Франции и Битвы за Британию (по моему в Москве изданы недавно). Там есть, например, такой заголовок - "Стрелять ли нам в гражданских", где он сам с собой обсуждает - убивать ли беженцев на дорогах Франции, и заключает - да конечно! И это еще не самое шокирующее. И политики там хоть отбавляй. И таких дневников, писем предостаточно. А вот мемуаров - маловато (по вполне понятным причинам).
Так что не были немцы "беспристрастными профи" и "белыми и пушистыми" не были. Впрочем, равно как и наши, и союзники. Разные люди были, есть и будут. Есть смелые и благородные, есть подлые и трусливые, а в среднем как всегда - посередине.
Кстати, много интересного есть на "милитере". www.militera.lib.ru

А что касается того, что мне хотелось бы видеть в будущем, это развитую тактику и нормальное управление ботами (и выполнение ими команд). Ну хотя бы так как это было в упомянутой EAW. Если кто не помнит, пишите, расскажу подробно, что и как там сделано.

Ну за сим пока прощаюсь, (уф, накатал в результате больше чем в первый раз, но всеже менее содержательно. В первый раз всегда лучше получается).
Извините, за столь длинный пост.
Ivanych

Ivanych
29.07.2004, 01:27
К предыдущему посту я там случайно пэйстнул не-то и не туда.
Поэтому на всякий еще раз:


Ну вот, блин -писАл, писАл, и закрыл страничку случайно. Говорили мне - пиши в редакторе а потом пэйсти, так нет! Такой пост, в моем любимом стиле - дл-и-инный, кррритический! Жаль!
Придется коротко по памяти - выжимку.
Была такая игра "European Air War" Microprose, так вот там многое из подобных вещей было реализовано (в пределах эскадрильи). Ремонт и поставка самолетов, наличие боеприпасов, поступление пополнения личного состава. Много характеристик самих пилотов. В том числе моральное состояние. Так например если сбивали ведущего аса вашей эскадрильи - это был натурально шок. Нормальные летчики начинали сильно осторожничать, а новички так и вообще норовили свалить из боя. Была и усталость - можно постоянно гонять одних асов и несколько боев они выиграют вчистую, но постепенно будут уставать и ошибаться, а в результате их могут посбивать в двух трех вылетах. То есть, нужно внимательно следить кого поставить в вылет, на какой позиции, и т.д. Каким числом - асов можно взять шестерку, а пополам с новичками лучше всю эскадрилью. В общем много чего учитывается. А результат? При достаточном уровне сложности (не самом большом) ни разу, ни я, ни кто из моих знакомых, кампанию до конца пройти не мог (кстати, туже Битву за Британию, например), поскольку заканчивались исправные самолеты или живые пилоты.
Реализм? - да! С отдельно взятой эскадрильей такое могло случиться. Но мне-то как игроку, на фига такой реализм?
Есть еще одна игра "Битва за Британию" EmpireInteractive. Там вообще параметров - море. В нее можно играть в режиме стратегии, в симулятор и не заходя. Но разобраться целиком и полностью во всем этом "великолепии" не "в раз" и не "в два". На изучение уходит где-то неделя, по несколько часов в день (я не тупой, нет!) Но когда разберешся - интересно, тем более, что сделано все с очень большим знанием предмета.
Тут другая крайность - такая игра обречена на коммерческий провал, ибо интересна будет весьма ограниченному кругу людей.

А вот у тов. SG очень, по-моему, неплохая идея насчет триггеров и скриптов в редакторе. Хочешь используй и твори себе сам задания с кучей параметров, не хочешь - играй как все. Нечто подобное было реализовано в серии "Secret Weapons over...". Там, при желании, вообще почти все можно было перелопатить (правда вручную в текстовом редакторе).

Да, to: Nelgeron & tovarisch_Ko
1. По поводу реализма и численности. Во-первых простое сравнение числа самолетов не отражает картины превосходства в воздухе поскольку оно определяется самолетовылетами (а это зависит от очень многого) и по этому параметру Люфтваффе в 1943 сильно превосходило ВВС РККА, особенно на главных направлениях. Посмотрите по "Цитадели", на Кубани, везде как раз у немцев в 1,5 и более раза превышает наше (особенно в начале операций). И во-вторых есть еще количество боеготовых самолетов. А в РККА только в 1945г. довели процент неисправных машин в частях до 8%. В остальные годы он был 25-35, а иногда и 45%. У немцев похожая ситуация была только один раз за всю войну - зимой 1941г.
Далее про реализм. Если знакомы с "Фальконом 4" вот там была реальная динамическая кампания (в ранних и средних версиях) - ну так "на войне как на войне". Можно было отлетать несколько вылетов подряд так и не увидев врага. Но зато реализм - хоть из штанов выпрыгни, а звено F16 войну не выиграют и даже никак не повлияют на ее ход.

2. Почитайте мемуары немцев (пилотов) за что и почему они воевали - никакого отношение к политике-идеологии просто профессионалы получили возможность применить свои умения."

Извините - но это распространенное заблуждение. А мемуары читали, чего и вам желаем. Общеизвестны, например, записки Готфрида Леске - дневник за время боев во Франции и Битвы за Британию (по моему в Москве изданы недавно). Там есть, например, такой заголовок - "Стрелять ли нам в гражданских", где он сам с собой обсуждает - убивать ли беженцев на дорогах Франции, и заключает - да конечно! И это еще не самое шокирующее. И политики там хоть отбавляй. И таких дневников, писем предостаточно. А вот мемуаров - маловато (по вполне понятным причинам).
Так что не были немцы "беспристрастными профи" и "белыми и пушистыми" не были. Впрочем, равно как и наши, и союзники. Разные люди были, есть и будут. Есть смелые и благородные, есть подлые и трусливые, а в среднем как всегда - посередине.
Кстати, много интересного есть на "милитере". www.militera.lib.ru

А что касается того, что мне хотелось бы видеть в будущем, это развитую тактику и нормальное управление ботами (и выполнение ими команд). Ну хотя бы так как это было в упомянутой EAW. Если кто не помнит, пишите, расскажу подробно, что и как там сделано.

Ну за сим пока прощаюсь, (уф, накатал в результате больше чем в первый раз, но всеже менее содержательно. В первый раз всегда лучше получается).
Извините, за столь длинный пост.
Ivanych

Ivanych
29.07.2004, 01:32
to: 9/JG52_Buby

А это уже есть! В MSCFS III (Combat flight simulator 3) у пилотов есть характеристики (насколько я помню - зоркость (т.е. дальность обнаружения врага), выносливость к перегрузкам (ну это понятно) и еще две какиеуже не помню, но тоже что-то довольно существенное) и их нужно развивать на заработанные очки. Все как в РПГ!

Ivanych
29.07.2004, 05:26
Да, еще по поводу реализма и отношения к технике и заданиям.

1. В реальных действиях фронтового истребителя среднее соотношение боевых вылетов и боев (очень приблизительно и усреднено, конечно, но в нашем случае и такой точности достаточно) один к десяти. И ведь далеко не все вылеты, как у немцев, так и у нас засчитывались как боевые. Например, перебазирование, опробование машины, тренировки, облет местности и т.д. Далее есть еще одна, не всегда учитываемая градация – боевое соприкосновение и собственно бой. В реальности грань между ними провести сложно. Ну, а для игрока пролет мимо группы истребителей противника, не вступая в бой по причине, допустим, задачи прикрытия района удаленного от места встречи – это как? А над прикрываемым районом враг так и не появился. А если таких вылетов будет пять подряд? Вот в кампаниях многие честно отлетывают первые миссии типа – слетай сюда, слетай туда и т.д. и т.п.?
И представьте себе – наконец дорвавшись до боя с противником, выйдя на позицию стрельбы, вы обнаруживаете, что оружие отказало! О-ч-чень реально, но столь же досадно! Или такой вариант – «зеленый» ведомый таранит вашего самого «крутого» аса из эскадрильи и, падая, они зацепляют еще одного недурственного пилота, а то и лично вас! И это не долетая даже до врага! Реализм, но многие ли после этого не нажмут на «рестарт»?
Касаемо отношения к технике и к себе любимому. Наиболее наглядная аналогия в играх и реальности это, скажем, “Need for speed!” и вы в своей машине на дороге. Дальнейшие разъяснения не нужны.
А к «себе любимому» это вообще – отдельная песня. Очень и очень о многом из того, что мы постоянно делаем в том же «Иле», в жизни и думать даже не стали бы. Скажем, стрельба при отдаче ручки от себя, да и вообще любые отрицательные перегрузки. Реально такие вещи человек делает только в одном случае – спасаясь от гибели, когда барьеры не причинения себе вреда снимаются.
Примерно, что чувствуешь при отрицательных перегрузках, могут легко представить многие жители моего родного города С-Петербурха, проезжая на большой скорости по многочисленным горбатым мостикам. Содержимое желудка, а то и он сам настойчиво просится наружу, дыхание перехватывает, дальше – больше, все внутренности начинают напоминать о себе крайне неприятными ощущениями. Только по сравнению с мостиками все это гораздо сильнее. В сравнении с этим пыль, грязь и всякая мелкая дрянь с пола летящая тебе в глаза, нос и рот – сущая ерунда. То, что здесь не до стрельбы – понятно.

Возвращаясь к учету параметров, главная проблема, как я уже упоминал, не реализация – сделать то это все действительно несложно. И компьютер, кстати, справится даже самый «дохлый» по нынешним меркам. А то, что такая игра автоматически переходит в разряд «не для всех». Такие вещи могут делать и тащить небольшие команды энтузиастов. И примеры такие были.
В свое время, я был счастливым пользователем И-нета, когда даже слово то это мало кто знал ;-) и тогда, и позже были чисто он-лайновые проекты такого типа. Сейчас уже и названия-то не все помню.
В том числе (вот вылетело название – ну найду в архивах - напишу) была такая игра где-то в середине девяностых, где были реализованы очень интересные идеи (кстати, тоже неоднократно и сейчас обсуждаемые). Там после прыжка с парашютом игрок приземлялся и пешком (в полном 3D, на том же «движке» ) отправлялся к себе на базу. Мог дойти, а мог и не … Мог доехать – из наземной техники были джипы, бронетранспортеры и танки. Причем полностью смоделированные со всеми местами персонала, со всеми системами. И народ на этих танках атаковал вражьи базы, а авиация «его в этом поддерживала» или наоборот … Параметров там у самолетов было – завались. Но были два больших минуса – для полноценной игры нужно было много народу, и если хотелось только воздушного боя приходилось надеяться на честность оппонентов, так как в этом случае один «танкист» мог вынести ваши базы, раньше, чем вы что-то понимали. Был и третий, так сказать, минус – при бесплатности игры, подписка на сервер была платной помесячно. Но реализованы были многие из упоминавшихся параметров.
Ну а игра типа «Ила», рассчитанная на коммерческий успех, такой никогда не будет просто потому что …!

Я же хочу предложить гораздо более скромный, но более реалистичный Wish – лист.
1. Возможность самому выбирать боеприпасы – т.е. трассеры, разрывные, бронебойные, подкалиберные и т.д.
2. Возможность управлять переключением топливных баков и перекачкой топлива (где была). Так же возможность перекрывать подачу в неисправный двигатель.
3. Возможность регулировки прицела (база, дальность, и т.п.) там, где это было. Плюс привести в более-менее соответствие прицелов реальным в смысле вида шкалы (IMHO особенно немецких, потому что то, что сейчас – это полный мутант из разных моделей. Даже то, что было в ранних версиях до 1.22 и то было гораздо удобнее).
4 Смоделировать отказы оружия, но не самого по себе, а в результате действий пилота. Как-то стрельба во время маневров с большими перегрузками, перегрев вследствие чрезмерно длинной очереди. Тогда очень сильно поменяется даже тактика использования некоторых самолетов (как, например, ранних «мустангов» с укладкой лент с поворотом, 110 «мессеров» с пушками MG FF и некоторых других.
5. Система повреждений:
а) смоделировать повреждение рации (очень критично для он-лайна, ибо противник лишенный связи уже наполовину побежден)
б) улучшить обсчет повреждений двигателя и системы охлаждения (дабы исключить самолеты с жидкостным охлаждением, летающие с парой-тройкой снарядов в моторе или с вытекшим гликолем по 10 и более минут)
в) улучшить модель повреждений кораблей и наземной техники (танков в первую очередь, а также поездов – смешно, когда вагон уничтожается одной пулей, а в локомотив надо по полминуты «садить» из пушек)
г) доработать повреждения от бомб и их воздействие на цели (особенно бронебойных).

Это по минимуму, то, что первое вспомнилось. Про тактику и управление ботами я молчу, так как это все же для будущей игры, а вот все вышеперечисленное - реально сделать еще в нынешнем «Иле». Пишите, у кого еще какие мысли будут в таком ключе – обсудим, а там может, и в MG очередной Wish-list подадим, глядишь, чего и сделают.

Ну и последний Wish – это уже мечта. Сделать полноценные ночные действия. Т.е. чтобы наземный оператор наводил на цель по координатам (собственно нужно просто озвучивать данные с карты с маркерами целей), что бы враги летали ночью без АНО, что бы аэродромы имели подсветку полос (приводной маяк для слепой посадки уже и так есть). Ну и уж совсем мечта – смоделировать радар.

Впрочем – нечто подобное я иногда устраиваю в он-лайне. (один летит на 110, один смотрит только на карту с маркерами и сообщает координаты, ну и противник, имеющий некую конкретную цель.) Эх, вот еще бы радар!

Ну, пишите Wish-ы тов. Пилоты.
Ivanych