PDA

Просмотр полной версии : Оффтопичные модели - In progress



Goldfinger
26.08.2004, 10:46
На данном форуме собралось множество грамотных в моделировании людей, и все чаще и чаще к новичкам поподают ссылки на этот форум как на учебник по моделированию мапингу и текстурингу. Поступило предложение выкладывать в этой теме модели или скрины моделей, НЕ ОТНОСЯЩИХСЯ к Ил-2. Здравая критика и советы приветствуются! Если возражений нет - начнем. :)

Goldfinger
26.08.2004, 11:05
Автомат специальный ВАЛ. Модель сделана в 3ds MAX5.1. Текстуры нарисованы в Photoshop CS. Модель имеет порядка 3000 полигонов. 3 текстуры 1024х1024. Кол-во текстур скорее всего станет равным 2м после оптимизации расположения мапинга. Ногами сильно не пинать - это моя первая законченная модель.

SaQSoN
26.08.2004, 12:13
Еще до просмотра скринов могу сказать сразу: такое количество текстур такого непомерного размера на модель оружия - явный перебор. Если бы это делалось в какой-нить игровой конторе, для какого-нить ФПС, то программисты этой конторы устроили бы дизайнеру за подобные вольности образцово-показательную и публичную казнь. :) Чтобы другим дизайнерам не повадно было. :)

Просто прикиньте: Это ведь только автомат. Как минимум, к нему должна еще прилагаться фигура бойца. На котором тоже текстура уж никак не меньшего разрешения должна быть. Иначе будет выглядеть несколько странно - солдат весь "размазанный" а оружие супер-детализированное.
Да и после просмотра скринов могу с увереностью сказать: кол-во текстур вполне можно уменьшить до 2-х. Одна - где-то 512х512 (ну, в крайнем случае, 1024х1024) для основной модели и вторая - 128х128 тайловая (ака бесшовная) для пластмассовых деталей (рукоятки и цевья).

А в остальном весьма хорошо выглядит. Но, опять же, в качестве модели для игры - не годиться из-за большого кол-ва техтур.

ЗЫ по вопросу копийности, комментировать я лично не могу. :) Как ВАЛ выглядит я, конечно, представляю, но не настольок, чтоб сразу узреть какие-нить не соответствия. :)

Taranov
26.08.2004, 13:55
Еще до просмотра скринов могу сказать сразу: такое количество текстур такого непомерного размера на модель оружия - явный перебор. Если бы это делалось в какой-нить игровой конторе, для какого-нить ФПС, то программисты этой конторы устроили бы дизайнеру за подобные вольности образцово-показательную и публичную казнь. :) Чтобы другим дизайнерам не повадно было. :)


Да ла-а-адно. На CS Nation такого добра навалом. И вполне себе не тормозит :)

Taranov
26.08.2004, 14:07
Сам не моделирую, занимаюсь направлением на путь истинный.

Из последнего:

Panzerjager Tiger (P) Sd.Kfz.184 Elefant
http://forgottenhope.bf1942files.com/news/August04/elefant.jpg

Jagdpanzer IV-70 (V) среднего-позднего выпусков
засадный камуфляж
http://forgottenhope.bf1942files.com/news/August04/jagdpanzerrender1.jpg
в игре
http://forgottenhope.bf1942files.com/news/August04/jagdpanzeringame1.jpg
http://forgottenhope.bf1942files.com/news/August04/jagdpanzeringame2.jpg
с циммеритом
http://forgottenhope.bf1942files.com/news/August04/jagdpanzerrender2.jpg

Ходовая в обоих моделях не финальной версии. В Battlefield 1942 по-дурацки сделаны альфа-каналы, так что придется пока довольствоваться тем, что есть. Вот выйдет Battlefield 2, тогда будет смысл переделывать.

SaQSoN
26.08.2004, 14:29
Да ла-а-адно. На CS Nation такого добра навалом. И вполне себе не тормозит
Все равно - не культурно. И кроме того, смысла нет. Ибо все равно разницы заметно не будет, что одна 512х512, что 3 штуки 1024х1024. Еси, канечно, праильно сделать. ;)

Taranov
26.08.2004, 14:36
Все равно - не культурно. И кроме того, смысла нет. Ибо все равно разницы заметно не будет, что одна 512х512, что 3 штуки 1024х1024. Еси, канечно, праильно сделать. ;)

Культурно, не культурно...
Если хочется чего-то некультурного, советую практически любую модель для флайтсима посмотреть. Вот уж действительно некультурно. Мегабайт двадцать текстур иногда попадается.

Goldfinger
26.08.2004, 15:54
Спасибо что откликнулись. :)
Сократить кол-во текстур я хотел до 2х из следующих соображений. На основе ВАЛа есть снайперская винтовка ВСС и отличается она(на внешний вид) только более коротким магазинов(текстура таже) и совершенно другим прикладом. Поэтому одна из текстур может быть одинаковой у обоих моделей. А приклады разные и как следствие разные текстуры.

Относительно предложения одной тайловой текстуры на пластик... Я конечно эту модель делал не задумаваясь о ее применении в играх и все же есть игры с очень плохой системой освещения и как следствие тайловая текстура будет выглядить неестественно - теней всяких там нет и бликов...

SaQSoN
26.08.2004, 21:08
Если хочется чего-то некультурного, советую практически любую модель для флайтсима посмотреть
Я поэтому их и не смотрю. Потому, что када смотрю, в большинстве случаев сразу вижу где можно было бы оптимизировать. И ваще, зачем дурному учицца?
Одно дело, када это оправдано. Скажем, если бы такое же кол-во текстур было бы использовано для грузовика, то я бы (может быть ;) ) и не критиковал бы.
Попытаюсь объяснить в чем тут дело.
Представте относительные размеры того же грузовика и автомата.
Пусть, на обеих моделях используються текстуры одинакового размера. За счет разности в геометрических размерах, мы получим ситуацию, когда на кв.см. поверхности автомата пикселов текстуры будет приходиться раз в 100 больше, чем на 1 кв.см. грузовика.
В результате, у нас либо грузовик будет выглядеть разблуреным и малодетальным, либо автомат будет неоправдано сильно детализирован. Т.е. на нем будут такие детали, которые практически невозможно будет разглядеть (будь то в игре, или в отрендренной сцене. Это, конечно, если оба объекта предназначены для совместного использования. ;))
При этом трудозатраты на изготовление, по крайней мере текстуры, на ту и на ту модель будут сопоставимы. А смысл?
Еще худший вариант, это когда, для "выравнивания" качества кому-нить придет в голову светлая мысля заюзать на грузовик 10 текстур 1024х1024. :)

SaQSoN
26.08.2004, 21:17
Я конечно эту модель делал не задумаваясь о ее применении в играх
Ну, это понятно, но раз уж мы говорим о малополигональном моделировании, то я стараюсь смотреть на модели именно с точки зрения оного и, соответственно с точки зрения возможного применения этих моделей в какой-нить игре.
Ну, а то, что для схожих моделей используеться одна и та же текстура - это конечно праильно. Например, еси б я делал пак Калашей, то тоже сделал бы одну текстуру со всеми (большинством) общими деталями, а уж то, что отличаеться - вешал бы на дополнительные. Просто, для модели именно автомата, или другого объекта сходного размера я не вижу смысла использовать столь детальные текстуры, если, конечно, мы продолжаем говорить о малополигональном моделировании...

naryv
27.08.2004, 00:59
Одно дело, када это оправдано. Скажем, если бы такое же кол-во текстур было бы использовано для грузовика, то я бы (может быть ;) ) и не критиковал бы. Для грузовика в играх (особенно в авиасимах:D )почти всегда хватит 1024^2+512^2 на колёса. Ещё и остаётся:)

Попытаюсь объяснить в чем тут дело.
Представте относительные размеры того же грузовика и автомата.
Пусть, на обеих моделях используються текстуры одинакового размера. За счет разности в геометрических размерах, мы получим ситуацию, когда на кв.см. поверхности автомата пикселов текстуры будет приходиться раз в 100 больше, чем на 1 кв.см. грузовика.
В результате, у нас либо грузовик будет выглядеть разблуреным и малодетальным, либо автомат будет неоправдано сильно детализирован. Т.е. на нем будут такие детали, которые практически невозможно будет разглядеть (будь то в игре, или в отрендренной сцене. Это, конечно, если оба объекта предназначены для совместного использования. ;))
При этом трудозатраты на изготовление, по крайней мере текстуры, на ту и на ту модель будут сопоставимы. А смысл? Ещё один момент/совет для "топичных моделлеров":) Желательно, по этой же причине, текстуру объекта по возможности мапить так, чтобы участки текстуры были примерно пропорциональны поверхностям замапленных частей, тогда модель выглядит более целостной.

Stalevar
27.08.2004, 03:11
Ещё один момент/совет для "топичных моделлеров":) Желательно, по этой же причине, текстуру объекта по возможности мапить так, чтобы участки текстуры были примерно пропорциональны поверхностям замапленных частей, тогда модель выглядит более целостной.

Может и более целостной, но и более убогой. Надо мапить так, что бы объекты с большим количеством деталей на текстуре были крупными, а без деталаей - мелкими, вне зависимости от их размера относительно всей модели.

naryv
27.08.2004, 07:40
Может и более целостной, но и более убогой. Надо мапить так, что бы объекты с большим количеством деталей на текстуре были крупными, а без деталаей - мелкими, вне зависимости от их размера относительно всей модели.
Не всегда(с);) Если, например, хвост самолёта замапить текстурой по площади сопоставимой с крылом, тогда как раз и вылезет "убогость"-поползут размер клёпки, расшивки и т.п. - в итоге - "где густо, где пусто" и у того кто на модель будет смотреть создаётся впечатление, что "где-то моделлер поленился";). Гораздо лучше выглядит модель замапленная "масштабно", хоть и с потерей некоторой детализации.

SaQSoN
27.08.2004, 08:28
Так хвост и крыло по насыщенности деталями примерно равны. Поэтому их и надо в одинаковом масштабе делать. А если это, скажем щит пушки и ее же ствол - то щит можно и по-больше сделать, а на стволе как правило деталей кроме хомутов крепления к накатнику нет, так на него и по-меньше можно места выделять.