PDA

Просмотр полной версии : "pacific storm"



Dream
08.09.2004, 08:20
А что народ об этой игре думает -
http://www.steelmonsters.com/description.htm
?

KAPEH
08.09.2004, 09:02
А что народ об этой игре думает -
http://www.steelmonsters.com/description.htm
?
Трудно что либо сказать. Скриншоты не ахти какие....а заставка хороша

Dream
08.09.2004, 16:03
Скриншоты не ахти какие
Скриншоты в такой игре, имхо, мало что значат,
стратегия все-таки.

Мне больше интересно сколько тактико-стратегических фич накрутят.
Неплохо бы, если можно так выразиться, своего рода "Цивилизацию" в варгеймах увидеть. :)

Мое мнение:

- стратегическую часть ни в коем случае не упрощать! это главная фишка такой игры. Все остальное видели или будет реализовано - самолеты от Maddox Game, по любому продвинутей будут, штурмы островков пехотой то же наличествуют, а вот классной стратегии-варгейма по данной теме.. уж не помню когда была и была ли вообще.

- максимально приблизить к реальности все, что можно. Если на строительство хоть какой-то военно-морской базы уходило до 2-3 лет, так и должно быть.

- по поводу опыта войск. Современная стратегия, тем более "полуваргейм" без этого конечно уже "не живет". Но это очень тонкая вещь. К примеру в "Блицкриге" она, имхо, откровенно режет геймплей - опыт растет очень медленно, не реалистично, а баланс карт и игры в целом "отправляет на тот свет" юниты с большой легкостью, как результат - сплошной save-load. В игре должен быть кайф даже от потери опытного юнита - вроде "помер герой, но скольких с собой захватил".

- разбивать глобальную карту на зоны нельзя! игрок должен иметь возможность устроить сражение/построить базу где угодно! пусть тактические карты будут рандомно-генерируемые и не такие красивые, но это лучше чем ограниченный набор! (реализовано давно 1998? WarInc кажется.. пусть и коряво)

- процесс создания юнитов - каких типов, в каком количестве - должен быть полность контролируемым и совершенно произвольным. Ограничение только одно - текущие возможности промышленности. (все это относится к "произвольной стратегической" кампании, очевидно можно сделать и "реальную стратегическую", когда игрок выступает в роли командующего, управляющего войсками, но не сильно вмешивающемуся в дела промышленности)

- дерево технологий - гуд!

- имхо, игра должна вобрать в себя лучшее, что было в Civilization и Master of Orion, в том плане, насколько это вообще относится к теме игры.

- разведка. Максимально реалистичная! Стратегическая и тактическая.
- Важная деталь по поводу даже своих (!) юнитов - информация должна поставляться (ну по-крайней мере в виде опции это) реалистично, пример - ушла подлодка на позицию и.. "растворилась" на карте.. вышла на связь, стоит в порту - информация точная, а пока в походе - кто его знает, что там с ней.. Информация о чужих юнитах должна поставляться не по принципу "видим- не видим", а опять - по принципу реала - часто есть приблизительная информация, что "там-то и там-то" должна быть группа кораблей противника. Информация нередко неточна - ошибки в определение количества и состава сил противника - обычное дело на войне.
"Игры с информацией" определили победу американцев в переломном сражении у Мидуэя, когда по всем остальным параметрам у них не было шансов.
Если построить модель игры с учетом таких фишек, она будет наиболее близка к тому, что "видит" реальный стратег.
Вот это будет дело.

- "элемент личности" в игре. Если в реале американцы засекли приближащихся к Перл-Харбору японцев, но из-за "мирной расслабленности" не подняли тревогу, значит подобные фишки должны быть и в игре.

- тактическая часть. такой фишки, как "абстрактный захват" тактической карты не имеет никакого смысла если игра достаточно продвинута. Какая разница чей флаг воткнут в землю? Все решит все равно конечная победа.

- повышение сложности геймплея имеет смысл в заранее созданных "сценариях". В глобальной стратегической компании это просто лишено смысла. Какое повышение сложности есть скажем в "Цивилизации"?
получать за успешные действия награды в рамках компании то же лишено если не смысла, то правдоподобия и соответствия реалу то же.

- пункт обратной связи между действиями игрока и силами противника ?? просто не понятен.

- смена тактик у искусственного интеллекта - не просто гуд! это блин маст хэв по-любому. Доколе без этого варгеймы делать? Мой варгеймный кумир - "Геттисбург" Сида Мейера (опять 1998?), - классика, разные генералы противника - разная тактика. Как в игре про войну на Тихом океане делать стратегию не учитывающую, скажем, чрезмерную острожность адмирала Нагумо?

- разработка военной техники. Если получится - супер. Должно быть опционально - "как было" и "править самому".
Ну хочу я за японцев создать бомбер с 6-ю двигателями, зачем игроку отказывать? ТТХ такой созданной техники?..имхо, можно сделать довольно правдоподобно, все-таки уровень "Ил-2" здесь не требуется.
(тот же WarInc)

- рандомы в игре. С умом надо сделать. Опционально. Хочу распределение ресурсов как в реале - имею право, не хочу - то же имею.

- может быть самое важное - как можно больше кол-во фишек в игре должно быть опционально! иногда один баг, одна неудобная фича режет всю игру. А была бы маленькая опция по ее отключению...
Ну и разумеется всякие редакторы и открытая структура игры. Что разработчики не додумают - фанаты доделают.

Soulfly
09.09.2004, 15:28
Знаю я человека, который подрабатывает на Лесту, моделит им там технику. Ну хорошего он ничего про этот продукт не говорил.

Dream
10.09.2004, 07:45
кстати,
я так понимаю, специализированного форума на морскую-игровую тематику (как "сухой" по авиации) у нас вообще нет?