PDA

Просмотр полной версии : Предлагается подумать...



Danila-M
10.11.2001, 23:57
Коллеги !
Вот вы тут в разных топиках обсуждаете разные второстепенные вопросы
о том как прикреплять мышь к ноге для вращения головой... Я понимаю,
конечно, что все это -- высказывания в юмористическом ключе, однако
я хотел бы, отдав должное юмору, переключиться на обсуждение более
насущных и полезных вопросов. И мне кажется, тут мы могли бы оказать
разработчикам существенную помощь (имея в виду ЛокОн или последующие
проекты). Поясню.
Известно, что есть такие вопросы, на развитие которых успехи современной
технологии оказывают гораздо меньшее влияние, чем на другие. Скажем,
при разработке экипировки пехотинца за последние 200 лет достигнут
весьма существенный прогресс в области стрелкового вооружения -- тут
технология имеет решающее значение. В то же время в вопросе об
обмундировании, о том, какой ему сделать вещмешок, как его крепить
на теле, сколько и каких карманов иметь, какую обувь и пр. -- прогресс
значительно скромнее. По сути, сейчас солдат таскает на себе свое барахло
так же, как и n тысяч лет назад (n=1,2,3...). Очень трудно выдумать тут
что-то действительно новое, а выдумав -- почти невозможно угодить всем
сразу -- кому-нибудь обязательно будет неудобно. Тем не менее, проресс
должен идти и в этой области -- области эргономики.
Подобно этоиу обстоит дело и в области авиасимуляторов. Тут тоже есть
вопросы эргономики, прогресс в которых гораздо скромнее, чем в области
графики, ФМ, AI и прочего. И тут как раз в игру можем вступить мы --
пользователи, которым, в сущности, всем этим и пользоваться. Предлагаю
здесь (или где-нибудь в другом месте) обсудить эти вопросы с целью:
1) определиться, все же, чего мы хотим,
2) быть может, сгенерить какие-нибудь нетривиальные идеи в области
эргономики, интерфейса, организации управления и пр.
3) выяснить, что будет удобно БОЛЬШИНСТВУ (возможно, проголосовать
по каким-л. вопросам).
В кач-ве примера такого нетривиального развития укажу на самую концепцию
padlock'а. Сейчас-то этим никого уже не удивишь, а я, когда увидел его
впервые в 1.5 -- был просто потрясен. По-моему, чтобы выдумать эдакое
вовсе не обязательно быть даже программистом. Тем не менее штука весьма
не тривиальная и очень полезная.
Другой пример, который мне пришел в голову и в отношении которого
я хочу с вами посоветоваться. Он касается изображения на ИЛСе.
Сейчас во Фленкере элементы
кабины и закабинное пространство ведут себя как картина, нанесенная
на холст, которую после поворота головы просто рассматривают
под другим углом (и с какими-то дополнительными искажениями). В то же
время в реале-то тот же ИЛС расположен ко мне гораздо ближе земли,
видимой через него, и его параллакс (даже при повороте головы --
глаза-то смещаются!) будет много больше параллакса забортного
пространства. Эксперимент, подтверждающий это, крайне прост:
посмотрите на край своего монитора, захватывая взором и кусок стены
за ним и попробуйте повращать головой вправо-влево. Вы увидите, что
монитор заслоняет собой разные участки стены из-за разных параллаксов.
Во Флэнкере этот эффект отсутствует, а его бы хотелось. Т.е. при повороте
головы близкие элементы (переплет кабины, рамка ИЛСа и пр.) должны
слегка смещаться относ. закабинного пространства.
В связи с этим в реальном самолете изображение на ИЛСе сфокусировано
в бесконечности, поэтому при смещении головы вверх-вниз или вправо-влево оно
(изображение) относительно глаз остается неподвижным, а относительно
ИЛСа смещается -- ровно на столько же и в ту же сторону, что и голова.
Это сделано специально. В самом деле, летчик в кабине самолета хоть
и привязан ремнями, но все-таки немного шевелится, да и рост у человека
меняется (и зависит от человека). Поэтому если бы, скажем, метка прицела
была нанесена краской на лобовом стекле, то нетрудно вычислить
(из подобия треугольников), что при расстоянии от глаза до ИЛСа в 50см
и разглядывании через ИЛС участка земли, расположенного в 3000м, при
изменении положения глаза всего на 1см точка прицеливания смещается
на 3000/0.5=6000см=60м, что весьма существенно и не дает возможности
попасть, скажем, в небольшой дом или танк. Поэтому система отображения
информации на ИЛСе должна "отслеживать" движения глаза, что она
автоматически и делает за счет фокусировки изображения на бесконечности
(пучок лучей, попадающий в глаз, не расходящийся, а параллельный).
Приношу свои извинения тем, кто это прекрасно знает -- я излагаю это
для новичков и людей, в физике неискушенных.
Поэтому если голова при этих эволюциях будет смещаться в стороны --
надо не забыть реализовать такое поведение изображения на ИЛСе,
иначе будет неправильно. Вот еще одна фича, которую можно было бы
реализовать в ЛокОне.
В отношении движения головы вперед-назад (в результате, к примеру,
того же закидывания головы при посадке на авианосец) -- ситуация
более сложная. С одной стороны, при приближении головы к приборной
панели угловые размеры приборов (и самого ИЛСа в том числе) должны
увеличиться (поскольку они стали ближе к точке наблюдения) -- как
раз так, как происходит сейчас при изменении угла обзора; а с другой
-- изображение на ИЛСе (поскольку оно, опять-таки, сфокусировано в
бесконечности) должно остаться таким же по угловым размерам. Т.е.
только один этот элемент (изображение на ИЛСе) должен работать не так,
как при нажатии на Keypad * и Keypad /
Это весьма существенная поправка. Впрочем, это ведь и очевидно:
Keypad * и Keypad / регулируют не расстояние от головы до приборной
панели, а, скажем, фокусное расстояние глаз, а тут требуется
реализовать нечто другое -- я уже сказал что.
Т.е. предлагается то, что я называю концепцией "плавающего" ИЛСа
(ну, не самого индикатора, конечно, а
изображения на нем) -- чтобы при любом движении головы (поворот,
тряска из-за бафтинга, "закидоны" при посадке, действия ускорений
и т.п.) изображение на ИЛСе "плавало" относительно кабины (и самого
ИЛСа) и "стояло" относ.
закабинного пространства (в частности, земли). Если голова
повернулась очень сильно, "уехала" куда-то, то может оказаться (и
оказывается), что часть изображения, проецируемого на ИЛС, не
попадает в поле рамки и не видно -- но это и правильно, и в жизни так.
В общем, реализация такого поведения изображения на ИЛСе само
по себе представляло бы собой фичу, тем более полезную, что она
демонстрирует некую физику (фокусировка изображения на ИЛСе
на бесконечность). И само это изображение стало бы психологически
восприниматься иначе (ведь оно же "плавает" !) -- как и в жизни
происходит.
Другой вопрос, где возможны нетривиальные переделки -- это вопрос
реализации padlock'а. Его ведь тоже можно реализовывать по-разному.
Итак, мыслимые варианты:
1) Как в самом начале было в 2.0. Захваченная цель удерживается в центре
экрана, а кружок шлема наводится руками. Неудобно, потому что все равно
руками головой надо вертеть, а это имено то, от чего padlock должен
избавлять. Ушли от этого -- и слава Богу.
2) Как сейчас: Захваченная цель удерживается в центре экрана, шлем
наведен на цель изначально и тоже удерживается в центре экрана.
Недостатки -- камеру нужно постоянно вращать, при малейших маневрах
цели, при этом на больших углах визирования цели быстро теряется SA,
ибо голова все время куда-то вращается, и слабо понятно куда (отражения
на фонаре не спасают, мини-HUD тоже мало помогает). Зато
хорошо понятно, какая цель захвачена, и притом даже если ее и не
подсвечивать крестиком (который меня, кстати, раздражает).
3) Как я однажды предложил: измененный вариант 2) -- все то же самое,
но цель удерживается в том месте экрана, в котором она была в момент
нажатия на Del, а уж если пользователь захочет загнать цель в центр,
то пускай ручками сам загонит, т.е. пусть вращает камеру, но не
относительно фиксированного относительно кабины положения, а
относительно постоянно меняющейся линии визирования цели. Кружок от
Шлема опять постоянно "держит" цель.
4) Кардинальный вариант: "ослабленный" ("relaxed") пэдлок -- камера
неподвижна (относ. кабины) пока цель в поле зрения. Когда цель
подходит к краю экрана (с некоторым запасом порядка 50 точек), камера
начинает вращаться, удерживая цель у края до тех пор, пока компонента
скорости цели, ортогональная соответствующему краю экрана не
занулится, и цель не начнет двигаться в другую сторону. В общем,
надеюсь, понятно: вид меняется только тогда, когда это действительно
необходимо, когда цель сейчас уйдет за край, если она мотыляется где-
то у центра -- то вид просто неподвижен. По-моему, это отражает тот
факт, что летчик (особенно при перегрузках) не вращает постоянно
головой, совпровождая цель, а следит за ней периферийным зрением и
вращает головой только если уж действительно необходимо (мне кажется,
без крайней нужды летчик не станет головой вертеть). То есть здесь
машина минимальным образом модифицирует положение головы.
Достоинства: если я смотрел на приборную панель и видел инструменты,
какие мне надо, то при эволюциях цели вид не будет постоянно за не
прыгать, а пойдет за ней только если уж действительно припрет, и я до
последнего момента буду видеть приборы. Да и SA потерять труднее --
при неподвижном-то виде...
Кружок шлема... не знаю, наверное тогда логично его совместить с
центром экрана, но тогда опять придется клавишами вертеть, чтобы
наложить его на цель, что плохо... А, тогда вот так: сделать
двухступенчатый пэдлок: по первому нажатию на Del -- включается
вариант 4), при повторном -- уже более детальное отслеживание:
варианты 2) или 3), с кружком, наложенным на цель и удерживаемом на
ней. Да, вот так.
Может, я упустил еще какой-то, более удобный вариант. Пусть меня
поправят и/или дополнят.
И еще весьма существенный вопрос управления -- вращения головы.
То, как сейчас это сделано, меня не вполне устраивает. Конкретно,
что я имею в виду?
Основной принцип: в
управлении головой не должно быть гистерезиса, т.е. направление, в
которую будет вращаться голова при нажатии на ту или иную клавишу
должна зависеть только от текущего положения головы, а не от
предистории, т.е. того, как мы в это положение попали. И второй
основной принцип: вращений относительно линии визирования в чистом
виде (т.е. когда есть ТОЛЬКО вращение) быть не должно.
Сейчас при поднятии взгляда выше опр. угла вверх (т.е. при
превышении "широтой" опр. значения -- кажется 90 градусов, т.е. при
переходе через зенит) появляется инверсия в действии клавиш "4" и "6"
(право и лево). Я жму клавишу вправо и ожидаю, что голова будет
вращаться вправо, а она вращается влево ! Точнее, то, что я вижу
(небо при горизонтальном полете) вращается относ. опр. точки в какую-
то противоположную сторону. Как-то это неинтуитивно. Мой подход такой:
клавиши "4" и "6" должны соответствовать действию мышц шеи,
вращающих голову вокруг шеи так, что шейные позвонки являются осью
вращения. При этом при отклонении головы
сверх 90 градусов вверх (т.е. при запрокидывании головы) при таком
употреблении клавиши, скажем, "6" (т.е. при вращении головы вправо)
то, что я вижу сдвигается влево и вверх (т.е. наискосок). Так, по-моему,
и надо сделать.
Кратко, моя мысль состоит в том, чтобы вращение головой с помощью
клавиш 8,2,4,6 производить по алгоритму Эйлера (т.е. как вводятся
углы Эйлера в книжках): 8 и 2 меняют угол тета, а 4,6 -- пси (а не фи;
т.е. вращать не относ. неподвижной оси z, а относительно повернутой
оси z', которая представляет собой задранную шею пилота).
Я опять-таки не знаю, будет ли это удобно. Возможно, нет. Но подумать
на эту тему, мне кажется, полезно -- может, кто-нибудь придумает
какой-нибудь еще более удобный вариант?

Arthur
11.11.2001, 02:37
Кроме того если уж на то пошло необходимо сделать биомодель человека тость симулировать состояние нервного срыва проблем с сердцем и.т.д.
:)

chp
11.11.2001, 05:46
Если коротко (тк сейчас поздно, и в целом - наверное подробно и не потребуется) ..и по порядку:
Не согласен с тем что мышиный обзор и его `железные или инфракрасные` реализации для вир-пилов есть нечто второстепенное.. (опуская юмор и нонсенс, уже часто присутствующих повсюду)
Это как раз и есть весьма эпохальная и какчественная штука. Пока кто-то мечтает, кто-то шутит а кто-то сурьезно думает о приобретении или собственной реализации.. в любом случае - это реальное и неменуемо грядущее.
Пример с экипировкой тоже не совсем удачный :) Смотря на сколько `поверхностно` обращать внимание на прогресс и возможности, уделять внимание мелочам и глубоко & узко-спец`овым темам. Один только текстиль и чего для кого делают по нуждам - обещает длинную беседу.. но мы не об этом :)
Такими вопросами как эргономика занимаются специалисты, разного класса и понятий.. нанятые или нет для каждого конкретного проекта. Простыми голосованиями на отдельно выбраном (хотя и довольно `крутом` форуме.. буть то этот форум, комбатсим или SSI-Flanker`s), ничего реального не решить.
1) Невозможно сделать единый и единственный лучший, ожидаемый всеми, универсальных.. интерфейс и все что слушит механизмом между нами и непосредственно Gfx,ФМ,АИ,итд.
2) Даже если что-то кем-то будет создано (интерфейс или любая другая часть `игрового ПО`), будут собраны подписи итп, в 9 случаях из 10:
а) у разработчиков уже давно прошли стадии обсуждения, и что самое главное - дизайн продукта давно выработан, доработан и ещё более сильно `завязан` в процессе производства.
К сожалению, таков процесс работы над серьезными (обьемными) продуктами.. Редко что меняется, если оно только не радикально и кардинально необходимо (руководству, и они согласны выделить доп.ресурсы - те время и деньги =)
б) предложенное вами, уже в той или иной форме предлогалось и/или рассматривалось. Может оно было предложено не в `том свете`, или тот кто выносил решение не совсем глубоко понимал/чувствовал необходимость того или иного.. Но реакция разработчиков `мы это уже слышали, не мешайте у нас и так дел сейчас` будет иметь место.
в) практика показывает, что даже имея за плечами не одну версию како-го либо продукта.. имея собственные наработки и пожелания.. дизайн продукта все равно зависит от набора: у нашего нового `специалиста` есть хорошая идея / так получается по ходу работы над проектом / мне кажется что это прильно и почти что хотели.
Или посмотрим на разные симы (за долгую уже историю индустрии).. очень умные и чуткие люди делали продукты, и каждый раз разные интерфейсы, ударения на то или иное в симуляции итд (для когото нафиг неважен падлок, который ты ему предлагаешь как `гениальный`.. ктото будет тратить все свое время на нужную им динамическую кампанию, отказывая тебе в реализации идей с обучающими треками или записью треков вообше).
Криво вышло, но я хотел сказать что эргономика - есть одно из того чего можно `обдумать и предложить`, но шансы появления оного в продукте предсказать трудно. Все будет зависить нужно ли это девелоперу (есть ли свои идеи и решения), в какой стадии что находится и насколько настроены девелоперы `слушать` и стараться сделать как просят (допустим если хорошо и вовремя посидеть с разработчиками фланкера3 или ил4 =)
Придуманных и реализованных вещей в разных симах - очень много и их колво постоянно растет, но вот времени для реализации (также расширающихся) необходимых и очевидных вещей наоборот - уже не так много (учитывая что с симы с каждым витком индустрии становятся все сложнее и сложнее.. как проекты, при том что сами по себе симы итак немного сложнее большинства другого игрового ПО. А деньги и время затрачиваемое на создание чего либо, все урезается и урезается).
Хорошо если кто-то с хорошим вкусом и чувством `реалий` (можно сделать) будет в руководстве или команде разработчиков. Но даже если все сделают эдак, другому н-ному кол-ву людей не понравится. Плюс - как всегда, то как оно задумывалось даалеко не всегда так выглядит когда сделано. Даже например - стараются добавить `среднестатистические` штуки, расширит аудиторию (для продаж) итд... а получается оно иногда не так.
Не буду обсуждать предложение с ИЛС-ом (и сама идея заслуживает отдельного обсуждения), но скажу что это и есть `ещё одно предложение` шансы которого трудно определить. Может `мы и так над своими очевидными идеями/доработками долбаемся` а может оно будет воспринято на ура и к нашим радостям и удивлениям (обозревателей =) оно будет воспринято и реализовано.
И надо заодно посмотреть в Ил-2 или установить WW2Fighters, как там ощущени `холста`..
Кстати перемещение `головы` при перегрузках (предложенной посадке) уже предлогалось задолго до выхода Фланкера2.0 А также с переменным успехом реализовано в уже упомянутых WW2F и Ил-2 (может ещё где). Мы хотим прогрессивнее, но будет ли реализовано? Большой вопрос.
Падлок. Я-бы например мог-бы предложить ещё вариант: не центровать захваченный ЛА по центру экрана - а держать его на 2/3 экрана по направлению к носу моего самолета (легче и нужнее определить где наш нос). И соотв когда обьект находится вблизи вида `прямо`, падлок никуда не дергается.
Но вот только и этих падлоков было наделано.. но как они сами решают - так и делают. А времени на различные модификации просто нет.
Насчет поворота головой - полностью согласен. И этот вопрос действительно надо ставить ребром (даавно были мысли)! Надо что-то делать..
Что мы имеем сейчас когда смотрим `вверх` и хотим посмотреть `налево`? Мы сначала долго разворачиваем `подбородок` налево и потом его долго `опускаем`.. Проход гововы слева на право через `верх` становится веселым и неспешным занятием.
Надо посмотреть как было в 1.5 (небольшая мертвая зона вверху?) или придумыват `нормализацию` подбородка к `носу самолета` (при поднятии головы) :)
Надеюсь кое-какие идеи/смысл в ответе можно уловить..
как бы то ни было, я пойду спать :)
BTW. С возвращением (где пропадал?), и классный у тебя `порядковый номер`! :)

TNTAS
11.11.2001, 16:41
А я бы просимулировал всякие нецензурные выражения пилотов … Ну вроде когда у тебя самолёт в штопор сваливается он бы орал : «Е-моё , секир очко братья …» или когда по тебе враг из пушек стреляет : «На сволочь , получи …Щас вот только развернусь %^&» . На последок рекомендую фразу , когда у тебя по вине производителя вдруг отказывает движок на высоте 17000м : «Ах ты тварь поганая , я просто так не сдаюсь …» , при этом он совершает подвиг великого летчика Гастелло , пикирую в первый попавшийся танк …
Нет ,ну если по-честному :
1)Я бы старался улучшать реализм , а не графику (пусть хоть и в это будет трудно играть – найдутся любители )
2)Я бы всегда работал только с русской техникой (основной) + всякие там …
3)Насчет удобств : Я бы разделил клавиатуру на несколько частей (например – за радар отвечает Нам пэд … Ну ведь есть и полностью «удобные» симы) , заставил бы мышь (если нет визора на джое) работать головой … Колёсико на мыши (если есть : - ))) отвечало бы за дальность радара (а ведь такое есть в реал. Самолётах)
4)Создал бы полностью похожую на реальность процедуру включения двигателя (чего нет во Ф.)

Biotech
12.11.2001, 07:38
Реальность процедур - TLK L-39 для MSFS.
Говорят, там всё-всё как есть. Собственно, это и есть тренажер летчка.
По поводу матов - они в симуляторе лишние. Имнсхо.
Это же как бы ты в кабине сидишь? Ну ты тогда и матерись, если тебя так припёрло. Получается-то сбили как бы тебя, но грязно ругается чей-то голос в кабине. Отстой.
P.S. просьба не парировать радиопереговорами - они инициируются тобой же, осознанно.

KiLLiR
12.11.2001, 14:23
Мдяя...
В очередной раз отвечу философски:

Если рассматривать компьютерный хардкорный авиасимулятор как ТРЕНАЖЕР или подобие тренажера,целью которого стоит имитация выполнения полета и соответсвующих процедур.
То почти все,сказанное тобой,извиняюсь за выражение,не в кассу :)
Почему - ознакомься с соответсвующей литературой или пообщайся со спецами :)
(Я так говорю,потому что пообщался)

Danila-M
12.11.2001, 15:57
Не понял, кому крайняя реплика KiLLiR'а была адресована -- мне, или ?..

TNTAS
12.11.2001, 18:46
Да нет ,это он про меня ! KILLIR : отвечаю на твой анти-ламерский ответ(не хочу тебя обижать) !!!
1)Я не лётчик , моряк , пехотинец … Особо с техникой не связан
2)Про маты в кабине это была может и глупая , но шутка … Извините , столь консервативный народ , что я не поставил смайлик – а то вы подумали , что я такой идиот … Больше я такого не допущу .
3)как-то странно видеть такой ответ на форуме , кажется про Фланкер(посмотри – проверь) – я ведь писал про то ,как бы я дополнил Фланкер ,если бы я был разработчик (так как писал сразу , не думая ; да к тому же я не разработчик ) … а вовсе не дополнение про другие симы (смотри – во Ф. Нет вроде действий с колёсиком … : - )))))))))))))))))))))
4)Я писал свое мнение (хотя и тупое ,но зато СВОЕ , РОДНОЕ ! – даже рифма вышла )
5)Почему у вас такой народ недружелюбный ( я конечно понимаю , что я вам мешаюсь …) ? У вас тут только одни Асы и профи. Сидят и листают журналы с характеристикой какого-нибудь там нового СУ-58ДТМ (сам придумал – дальний транзитный металлолом ; 58 – число означающее , сколько тебе осталось в нем лететь до ближ. Аэропорта (измеряется в часах). Здесь следует СМАЙЛИК и очень большой – чтобы заметили ! )
6)Если вы не хотите разговаривать со мной и самое главное – чтобы я не отвлекал вас всякой чушью ( не загрязнял эфир …) – так и напишите мне пож. Причем – я не обижусь , ведь лучше прямо сказать ,чем быть лицемером . Ответте пож. !
Мягких вам ВПП(…) и таких же белых и пушистых вражеских ракет (не в режиме записи трека- СМАЙЛ)
P.S – прошу не обижаться , хотел бы остаться для вас таким же как и был раньше (но не хуже … СМАЙЛ)

Roma
12.11.2001, 19:14
>У вас тут только одни Асы и профи.
Здорово!я ужу асом стал!?круто? :)

chp
12.11.2001, 19:26
Данила, не отвлекайся.. и продолжай развивать тему (не в смысле в ширь, а в глубь.. не отвлекаясь даже на около-смежные вопросы)

Danila-M
12.11.2001, 19:46
2 ChP:
>Не согласен с тем что мышиный обзор и его `железные или инфракрасные`
>реализации для вир-пилов есть нечто второстепенное.. (опуская юмор и
>нонсенс, уже часто присутствующих повсюду)
>Это как раз и есть весьма эпохальная и какчественная штука. Пока кто-то
>мечтает, кто-то шутит а кто-то сурьезно думает о приобретении или
>собственной реализации.. в любом случае - это реальное и неменуемо
>грядущее.
Тут я не могу согласиться. Ситуация мне напоминает ту, что описана
в Главе 8 книги Самойловича "Рядом с Сухим" "Конструктор и компьютер".
Сначала не в меру увлекающиеся
товарищи забабахали проект какой-то гипер-САПР (характеризуемой
Самойловичем не иначе как "ахинея"), нереализуемой на тогдашнем
уровне развития выч.техники и совершенно не нужной конструкторам
реально. В то же время данный грандиозный проект отвлекал силы и
средства от реальной автоматизации и решения задач, которые нужны
немедленно. Здесь ситуация та же: если уж большинство народа не
может себе даже GeForce 3 позволить -- о каких виртуальных шлемах
(которых, кстати сказать, еще нет в природе в коммерческом варианте)
можно говорить!.. Зачем эти прожекты? В то же время ЛокОн выходит
в течение года, и надо думать, как с ним быть.
>Пример с экипировкой тоже не совсем удачный
Может быть. Хотя я не отрицал прогресса в области экипировки, я лишь
указывал на СРАВНИТЕЛЬНО скромные ее размеры. В то время как от копья
до АК -- дистанция огромного размера, то от примитивного мешка до
современного рюкзака -- разница небольшая и количественная, а не
качественная. Но это все-таки была лишь аналогия.
>1) Невозможно сделать единый и единственный лучший, ожидаемый всеми,
>универсальных.. интерфейс и все что слушит механизмом между нами и
>непосредственно Gfx,ФМ,АИ,итд.
Безусловно. Однако можно по крайней мере для какой-то более или менее
однородной группы людей сформировать единую точку зрения по этому
вопросу, договориться. А главное, народ может придумать что-либо еще,
удобное для многих. Именно этого я и хочу. Так уже было, и не раз.
Вспомните, хотя бы, функцию изменения угла обзора -- где она впервые
появилась, а ?.. :-))
>а) у разработчиков уже давно прошли стадии обсуждения, и что самое
>главное - дизайн продукта давно выработан,
Мне кажется, что обсуждаемые здесь вопросы характеризуются как раз
тем, что разработчикам в принципе почти что все равно как делать:
так или эдак -- трудность (или легкость) реализации разных вариантов
одинакова. И просто надо им подсказать как НАМ лучше, а им-то --
какая разница какую функцию на ту или иную клавишу повесить...
Это все не системные вопросы, а надстройка.
>Но реакция разработчиков `мы это уже слышали, не
>мешайте у нас и так дел сейчас` будет иметь место.
По секрету доложу, что с изложенными выше моими мыслями
разработчики уже ознакомлены, и реакция их была несколько
отличной от описываемой тобой :-) Собственно, мое исходное
сообщение было склеено из моих писем разработчикам. Как они
отреагировали я, естественно, вам отвечать не стану.
" - Вы могли бы не отвечать, если бы не...
- Без всяких "если бы не..."
- Не зарывайтесь, Штирлиц, не зарывайтесь. Я все-таки
старше вас - и по званию, да и по возрасту тоже.
- Прошу простить, обергруппенфюрер.
- Вот так-то лучше. Итак, о чем вы говорили с Борманом?
С партайгеноссе Борманом?
- Я смогу ответить на ваш вопрос только в его присутствии
- прошу понять меня правильно." :-)))
>...я хотел сказать что эргономика - есть одно из того чего
>можно `обдумать и предложить`, но шансы появления оного в продукте
>предсказать трудно. Все будет зависить нужно ли это девелоперу (есть ли
>свои идеи и решения), в какой стадии что находится и насколько настроены
>девелоперы `слушать` и стараться сделать как просят
Ну, мне кажется, история наших с ними отношений внушает некоторый
оптимизм на сей счет. А вообще-то нам, по-моему, грех на разработчиков
жаловаться -- ну где вы видели, чтоб разработчик с таким терпением
выслушивал все то ..., что выливается им на головы и выполнял
наши пожелания?!..
Да и потом, сама тема такова, что она неспецифична для данного
симулятора: разработав удобную систему ввода, можно ее реализовывать
в любом симе. Опять аналогия: ботинки, которые ты носишь не зависят
от того, какой у тебя в руках автомат: АК-74 или М-16. Т.е. я хочу
сказать, что нетривиальные идеи не пропадают.
>Насчет поворота головой - полностью согласен. И этот вопрос действительно
>надо ставить ребром (даавно были мысли)! Надо что-то делать..
Так изложи их здесь! Я, например, вовсе не убежден, что мой вариант
оптимален.
>BTW. С возвращением (где пропадал?), и классный у тебя `порядковый
>номер`!
А, да, я только сейчас заметил... :-) Действительно... Просто под моим
старым login'ом меня авиафорум перестал пускать, вот я и завел себе
новый...
А вообще, это со мной уже не в первый раз. В БАНе у меня тоже "блатной"
номер читательского билета -- четыре девятки... :-)

chp
14.11.2001, 03:05
1) Никаких `супер-САПРов` и несуществующих вирт-шлемов! Сам по себе `мышиный обзор` - это довольно большой шаг вперед, по сравнению с `топтанием на месте, да ещё и на коленках (не удобно)`.. это я о кнопочных системах обзора и падлоке.
Самыe удобные по функциональности - snap-views.. Но реализуют их почему-то не часто, или не совсем красиво/удобно.
Scroll-views - фатально неудобно в бою. Хорошо если их можно настроить на 2х скорость, как в Фланкере2.Х.. но все равно изза скорости/неудобства - будет страдать геймплей.
Падлок - в абсолютном большинстве симов становится читерской безделушкой. Которую выбирают не только ленивые (летать, развивать SA.. вы что), но и те кому мешает плохо реализованная система видов. А читерской она становится потому что никакие глюки перегрузок, или тряска (тоже мешает слежению) - не помешают тебе взять самолет в падлок и сосредоточиться множественных вытягиваниях РУС-а до пупа. Плюс, часто делается ещё с большими `читерскими` `глюками` или наоборот коряво.
И тут - мышиный обзор, на белом коне.. в 3Д кабинах! Вот тебе и умопомрочительные удобство (точность) поворота головы и много приятных ощущений (immersion).. И теперь, всё это ещё раз множим на огромное кол-во этой immersion - в случае перекрывающей всё и вся (в нуждах обзоров), управлении поворотом головы. А насколько это становиться `натурально` (не грибок на дергаемом в руке стике) и удобно (пальчики на обоих ручках вкл/выкл как никогда лучше!)
И ни в коем случае не надо вспоминать никакие вирт-шлемы.. Вот оно, по `ультра модной` (в смысле, пока только появилось) цене 120 удивленных енотов. Но важна не цена (хотя многие уже готовы купить), а появление девайсов для этой самой идеи `почти идеальной системы обзора`.. А ведь есть и другие методы реализации управления.. о коих с 98! мысли бродят.
Ладно, убираем `свою пластинку` (хотя ты сам начал, и тем более с `наезда` на одну из перспективных и интересных вещёй в будищих симах).
Хотя пожалуй еще одну `песенку`, эдакий b-side..:
Прогресс в экипировке, и скромные его размеры.. Какой нужне прогресс, если все `пожелания` видят свет, а вешать рюкзак на брюхо не удобно? =) И прогресс всеже большой, тока при внимательно рассмотрении.
Теперь по теме.. и коротко (поздно уже)
Да, хорошо когда пользователи обдумывают и выдвигают, и очень всем удобно..
Да, девелоперам в принципе все равно что он _будет_ лепить, и от готового хорошего дизайна - только лучше.
Но только все это действительно обоюдо-замечательно и имеет шансы на жизнь, когда такой вот креативный, вменяемый `пользователь` принимает участие в `составлении рецепта` и `пробы на соленость` в районе самой кухни, беседуя с поворами.. :)
Тк практика показывает, вопли, шепот и даже красиво составленное меню `знающих кухню` людей.. из за столиков - в большинстве своем имеют непредсказуемый, но в основном бесполезный эффект. Это не укор, это суровая но понятная реальность.
И на разработчиков я не жаловался даже в мыслях, не то что `ни разу`. Удивляли западные руководители, _организация_ процесса запад-восток, и отсутствие её в минимально-нормальном тестинге.
Но самим девелоперам притензий нет и небылоо.. в дизайнерских / организаторских промахах любого масштаба надо искать причину и пути решения, а не выискивать виновных.
Да за один только масштаб 1:1 и блестящее 3д (Крым и графика), фланкер начиная с 2.0 есть шедевр.. (в душе больше половина народу пилотажники =). Остальное - процесс доводки (с правильной организацией) или составления заметок на будующий проект, где ошибок можно будет не допустить.
И тут опять, простые вопли `вверх` и тыкание пальцем в небо (больше самовосхваляющие `усталость и знания`, особенно по началу) постинги про идеальные формулы - ничего не дадут, если есть желание (при видимости возможностей) сделать лучше - надо действовать не так.
Упомянутый тобой угол обзора - просто нашли как переменную и привязали к батончикам (адвансед юзьвери). Даже зная о такой теоретической возможности, как бы ни кричи о ней тогда, шанс её появления `обычным путем` был-бы 50/50. Но вот что-б такие находки, идеи, опыт других симов и нечто совершенно новое (твой ИЛС) имели более высокие шансы, надо в оффициальном порядке организовывать wish-листы, тест и отбор в него итд.. просто `фантазии на форуме` не пРокатят..
Ладно.. заладил я одно и тоже :) Знать пора в ребут, точнее спать =)
На счет поворота головы - смотри в предидущем, там кусочек мышли ешть.
Шпокойной ночи,
АЯ

Roma
14.11.2001, 04:33
>Падлок - в абсолютном большинстве симов становится читерской безделушкой.

Нет не чит!!!
В реале поймать взглядом самолёт можно за тысячные доли секунды(да и на большм растоянии),и за ети же секунды можно взглянуть на приборную панель,и обратно на самолёт.Поэтому и зделали падлок и ,по умолчанию, "кнопку NM 0(ins)"
Что делает фланкер самым удобным в управлении.
Ты не заметил что во фланкере только один вид кокпита,это 3D,и приборы хорошо читаемы.Когда как в других симах 2D кокпит используют для чтения приборов,а 3D кокпит для обзора.
PS.Шлем тоже не заменит реальность,потому что он будет отслеживать только движение головы,а не глаз.