PDA

Просмотр полной версии : CU Update



Hokum
20.03.2005, 00:50
http://forums.station.sony.com/swg/board/message?board.id=Developers&message.id=63147#M63147

Greetings...

I’m Blair, producer for Star Wars Galaxies and more specifically in charge of the Combat Upgrade (CU) project. I’ve been around for a while now, and many of you may recognize me from when I worked on the Live team. In the upcoming weeks you will start to see what Combat Upgrade is all about. Next week, I’ll have a development diary set up, where you can see what happens on a daily basis. The diary will let you in on what changes we make, what feedback you give, and what the daily work on Combat Upgrade actually is. What we’ve got today is the first round of public documentation which talks about the hard work the CU team is doing. Our plan is to review the feedback this weekend, and prepare a response of the most frequently cited issues next week. Have a read. (It’s long!)

Combat Upgrade Update We looked at the current combat system in SWG and iterated designs several times to be sure that it is on target with your input for the system and for our overall mission which is to make SWG more fun, more accessible (easy to understand, hard to master) and Star Wars-centric. During this process we worked to make every system easier to understand, more engaging and more fun to play.

This vision document summarizes the exciting updates of the Combat Upgrade.

Statistics

Star Wars characters will now have a single hit point bar, called "Health". When health reaches zero, the player is incapacitated.
Offensive attacks are performed ultimately to damage your opponent’s health statistic in order to win in combat. Players continue to perform special actions in combat that they receive during their character’s advancement. These actions draw from two point pools "Action" and "Mind". You must have the required number of pool points to perform the action.
There will be no more stat migration capability.
Players no longer have the so-called "drain" stats: Strength, Quickness, and Focus. They will continue to have the recharge stats "Constitution", "Stamina", and "Willpower", however they will be called "health regeneration rate", "action regeneration rate", and "mind regeneration rate".
Species differentiation will be defined by different regeneration stats, skill mods, and minor special abilities.
The only wounds a player can receive are health wounds. All other wound types will be removed from the game.

Health, Action, Mind pools

A character's maximum health will increase with the character's combat level up to 300%. New character health will be 1000, maxed character health will be 3000.
Players will be able to reference their combat level.
Short term buffs will modify this health value no more than 20%.
Long term buffs will modify this health value no more than 10%.
Species modifiers will affect no more than 10% of a base statistic.

Special Actions

The following profession trees will be modified by adding and removing new special abilities to bring them in line with the new system: Marksmen, Medic, Brawler, Scout, Riflemen, Pistoleer, Carbineer, Bounty Hunter, Smuggler, Commando, Pikeman, Swordsman, Fencer, Jedi, TKA, Doctor, Combat Medic.
All of the above professions will be re-balanced so that mastery requires a more equal number of skill points for each of the elite professions. No player will be able to master three elite combat professions.
The profession trees for Entertainers, Musicians, Dancers and Image Designers will be affected by the Combat Upgrade, and will likely need some profession tweaking because of the changes with wounds, stat migration and buffs to the mind. We will make adjustments to entertainers by creating some long lasting, minor buffs for combat professions. The initial changes to these professions will be: Profession Dancer
Added new dance (Tumble) to Dancing Knowledge I
Added new dance (Tumble2) to Dancing Knowledge II
Added new dance (Breakdance) to Dancing Knowledge III
Added new dance (Breakdance2) to Dancing Knowledge IV
Removed the 15 second delay between stopping one song or dance and starting a new song or dance.
Removed chance of making a mistake while dancing.
Profession Musician

Added new song (Starwars4) to Novice Musician skill box.
Added new song (Funk) to Music Knowledge II.
Removed the 15 second delay between stopping one song or dance and starting a new song or dance.
Profession - Image Designer

Reduced Image Designer skill point costs by 16 by reducing each skill box between Novice Image Designer and Master Image Designer by one point.
Removed Image Designer action timers for Body and Cosmetic changes.
Special Actions (continued)

Players that have skill boxes in one of these affected professions will be allowed a skill re-spec for their character. This does not include the force sensitive skills. (A re-spec is short for "respecify". It is the chance to choose new skills for your character).
Special actions will follow a more traditional "3 phase" execution: Wind-up, Execution, and Cool-down. Certain actions don’t have a windup and will execute instantly.
The wind-up phase is the time from when the player begins a special move to when the move takes effect. During this time, there will be a UI element, visible particle effects (or animation), and sound effects to indicate the player has initiated an action. The length of the wind-up time is determined by the ability used, the character's advancement level and associated buffs on the character.
Some abilities can be interrupted in the wind-up phase by attacks from opponents.
Moving during the wind-up phase cancels the action. By extension, actions which have no wind-up time will not be cancelled by moving. (Many special actions will not have a wind-up. Wind-ups will be used for specials such as "Aim" where the player would be stopping to aim a weapon).
The execution phase is the time the special action uses to perform the action. It is determined by the weapon the character has equipped and any associated buffs on the character. During this time, no other actions can be performed. The execution time is indicated on-screen by disabling all other special action icons, by animations and particle effects associated with the action, and by sound effects.
The cool-down phase is the time after the action is performed when that action cannot be executed again. The length of the cool-down time is determined by the ability used, the character’s advancement level, and any associated buffs. All actions belong to a "cool-down group".
Actions which share the same cool-down group cannot be executed until the cool-down timer expires. Cool-down is visualized by disabling all icons in the same cool-down group. No sound effect or animation is associated with cool-down since the player will be doing other things during the potentially long cool-down phase.
While an action or group is cooling down, the player may begin actions that are in other cool-down groups.
Toolbar text will be updated to better describe each ability.
The icons for each ability will be redone in full color. They will visually indicate which abilities draw from mind, which draw from action, and which draw from both.
Weapons and Armor

All weapons will do a base damage of type of two possible types: "Kinetic" or "Energy". Several weapons will do additional elemental damage of one of the following types: "Heat", "Cold", "Acid", "Electrical".
Armor will resist a percentage of the base damage. Some armor will have additional resistances to the elemental damage types.
Armor layer crafting allows you to add protection against the special damage types. Raising protection against any element will lower protection against the opposing element.
Recon Armor receives a nominal bonus to energy protection and a nominal penalty to kinetic damage protection. This can be conceptualized as a free energy layer.
Battle Armor has even protection against all damage types – no modifiers at all.
Assault Armor receives a nominal bonus to kinetic protection and a nominal penalty to energy damage protection. This can be conceptualized as a free kinetic layer.
Armor layer crafting allows you to add protection against the special damage types. Raising protection against any element will lower protection against the opposing element.
Wearing advanced armor will apply de-buffs to your character such as slower movement, accuracy penalties, etc. Armor with basic cores will not apply de-buffs.
As your character progresses through the skill tree, (s)he will learn certifications for certain weapons and armor types. Until your character has that certification, you cannot equip weapons or armor of that type.
Particle effects for the “hits” and the “muzzle flashes", and the color of the bolts will be determined by the damage type of the weapon. The color for energy weapons will be red. The color for kinetic weapons will be blue.
We will convert all existing weapons, armor, factory crates, and schematics to use the new combat data wherever possible.

Buffs

The group UI will be re-worked so that you can see the buffs and de-buffs applied to other group members.

Hokum
20.03.2005, 00:51
Healing/Doctor/CM Changes

Medical crafting will be handled by the crafting line in Medic as well as Bio-Engineers.
Doctors will have enhanced abilities that are enhanced with the use of consumables called enhancers.
Enhancers are on a 1000 point scale - the higher the number the better.
The quality of Enhancer charges will vary per ability. We are aiming for an average of ~20%.
We are adding craftable stimulant packs (stims) that can be used by anyone. Stims are one shot consumables that require no skill boxes to use.
The use of the different stims will be determined by the player’s combat level. (i.e., novice players will be able to use the lower level stims while the elite players will be able to use the higher level stims)
Players will use stims by double clicking them. Each use will consume one charge. Each use has an associated cool-down time.
Stims can modify your health ~10%. You can’t use your stims to heal someone else.
Combat Range

The maximum range for basic combat attacks will be 64 meters.
Melee will be effective at a maximum distance of 6 meters. This will tighten the look and feel of combat making it more "up close and personal".

Artificial Intelligence

AI will receive a general upgrade.
A hate system will be introduced to improve gameplay and make agro control more interesting and engaging.
AI will be changed so that NPCs and creatures make use of Action and Mind pools. This will give players tactical AI choices that can prevent AI special attacks. They will also use the wind-up/cool-down system.
AI will use special attacks including: healing, buffing, de-buffing, interrupting, and crowd control against players.
AI will use both range attacks and melee attacks to challenge and engage the players with the new combat system.

Miscellaneous Changes

Moving, getting discovered by an enemy by performing too many actions will bring a rifleman out of cover.
Several UI components will be changed to reflect the new system including: the character sheet, the stat migration page, the toolbar system, and the group interface.
Food, spices, and medications will be altered to conform to the new rules.
All schematics will be updated to ensure newly created weapons and armor conform to the new rules.
All creature data will be modified to re-adjust their hit points. Creatures will also have their attacks and armor modified to conform to the new rule set.
We will implement a host of new sounds in the combat game to make the system more exciting and immersive. Line-of-sight will be turned on for terrain. Players will be unable to fire if they don’t have line-of-sight to the target.

Profession Pre-requisites

We are revamping the skill point costs of elite combat professions to be more even across the board, though they will not be 100% identical.

OLD Profession Prerequisites:

Rifleman = Marksman, Rifles Tree (4 boxes)
Carbineer = Marksman, Carbine Specialization Tree (4 boxes)
Pistoleer = Marksman, Pistol Specialization Tree (4 boxes)
Pikeman = Brawler, Polearm Specialization Tree (4 boxes)
Swordsman = Brawler, 2H Sword Specialization Tree (4 boxes)
Fencer = Brawler, 1H Sword Specialization Tree (4 boxes)
Teras Kasi Artist = Brawler, Unarmed Specialization Tree (4 boxes)
Bounty Hunter = Master Marksman (Full Novice Profession), Scout Exploration Tree (4 boxes)
Commando = Master Marksman (Full Novice Profession), Brawler Unarmed Specialization Tree (4 boxes)
Squad Leader = Marksman Ranged Support Tree (4 boxes), Scout Survival Tree (4 boxes), Scout Exploration Tree (4 boxes)
NEW Profession Prerequisites:

Rifleman = Marksman, Rifles Tree (4 boxes), Marksman Ranged Support Tree (4 boxes)
Carbineer = Marksman, Carbine Specialization Tree (4 boxes), Marksman Ranged Support Tree (4 boxes)
Pistoleer = Marksman, Pistol Specialization Tree (4 boxes), Marksman Ranged Support Tree (4 boxes)
Pikeman = Brawler, Polearm Specialization Tree (4 boxes), Brawler Unarmed Specialization Tree (4 boxes)
Swordsman = Brawler, 1H Sword Specialization Tree (4 boxes), Brawler, 2H Sword Specialization Tree (4 boxes)
Fencer = Brawler, 1H Sword Specialization Tree (4 boxes), Brawler, Unarmed Specialization Tree (4 boxes)
TKA= Brawler, Unarmed Specialization Tree (4 boxes), Brawler, 2H Sword Specialization Tree (4 boxes)
Bounty Hunter = Marksman Ranged Support Tree (4 boxes), Scout Exploration Tree (4 boxes)
Commando = Brawler, Unarmed Specialization Tree (4 boxes), Marksman Ranged Support Tree (4 boxes)
Squad Leader = Marksman Ranged Support Tree (4 boxes), Scout Survival Tree (4 boxes)
Be ready to engage in the new, faster-paced Star Wars Galaxies combat system. As we finalize the various systems, we will continue to bring you updates and ask for your input. Please remember to keep your discussions constructive, we appreciate your feedback.

And again, please remember that this is In-Development. Things will change based on your feedback about the overall fun of the game. Looking forward to your comments!

Blair
Producer

Ife
20.03.2005, 01:46
OMG! Они действительно переписывают игру! Близзард - двигатель прогресса :)

rasst
20.03.2005, 10:55
Какой прогресс?! Возврат к истокам. Была уникальная ролевая система, станет стандартная. В которой, кстати, я не вижу места докторам и энтертейнерам: такой буф, как описывают, смысла не имеет. Ну не влияют 10% на общую статистику! Если ты умираешь с 3000 hp, умрешь и с 3300.

Интересно, сколько будет весить это кошмар?..

Hokum
20.03.2005, 11:16
Мнэээ.... Я конечно из этого текста приблизительно вижу, что мир изменится, и все станет очень плохо, но может кто-нить это все выложит на удобоваримом русском языке? :)

Jaara STORM
20.03.2005, 15:59
Мир изменился, я чувствуе это в земле, я чувтствую это в воде, вооо и воздуже что-то почувствовала (ЛОТР, Гоблин)
На русском плиз :)

Gothrom
20.03.2005, 17:23
хе-хе! Много чего не понятного, но что радует (лично меня) БХ не надо будет иметь ММарксмана :)

Вообще кое-чего интересно, кое-чего непонятно, кое-чего еще непонятнее как будет. Однако, мир меняется и это радует :)

Gothrom
20.03.2005, 17:53
Greetings...

I’m Blair, producer for Star Wars Galaxies and more specifically in charge of the Combat Upgrade (CU) project. I’ve been around for a while now, and many of you may recognize me from when I worked on the Live team. In the upcoming weeks you will start to see what Combat Upgrade is all about. Next week, I’ll have a development diary set up, where you can see what happens on a daily basis. The diary will let you in on what changes we make, what feedback you give, and what the daily work on Combat Upgrade actually is. What we’ve got today is the first round of public documentation which talks about the hard work the CU team is doing. Our plan is to review the feedback this weekend, and prepare a response of the most frequently cited issues next week. Have a read. (It’s long!)

Поздравлямс, Приплыли!

Я типа Блейр, совсем даже не ведьма, а всего лишь продюсер СВГ и даже более того, специализируюся на проекте КЮ (точнее КА, но пофиг). Я бродил тут вокруг да около, многи емогл и видеть меня - всего такого вот безжизненного, когда я работал в группе по Живым Существам (кто скащал "Ведьма_из_Бл.."?).
Ввоощем, быть вам ежедневно читателями моей записной книжки, шоб мне потом вам не объяснять как все происходило с проектом КЮ.
Сегдня мы рассмотрим КЮ-алфавит - первый публичный документ, созданный нашей КЮ-группой. В дальнейшем мы планируем просмотреть, чё же вы про нас подумали и пристрелитьс кого надо в конце недели.. Недели вам хватит? Документ длиииннный получился



Combat Upgrade Update We looked at the current combat system in SWG and iterated designs several times to be sure that it is on target with your input for the system and for our overall mission which is to make SWG more fun, more accessible (easy to understand, hard to master) and Star Wars-centric. During this process we worked to make every system easier to understand, more engaging and more fun to play.


Вот, блин, запятые то он не любит... В общем - че бы там не галдели, но КЮ юзается для того что бы было еще тяжелее и похожее на Звездные Войны. Однако понять все будет прощее и интереснее, особенно если поиграть...


This vision document summarizes the exciting updates of the Combat Upgrade.

Кароче, как оно все сейчас приглючилось...


Statistics

Star Wars characters will now have a single hit point bar, called "Health". When health reaches zero, the player is incapacitated.
Offensive attacks are performed ultimately to damage your opponent’s health statistic in order to win in combat. Players continue to perform special actions in combat that they receive during their character’s advancement. These actions draw from two point pools "Action" and "Mind". You must have the required number of pool points to perform the action.
There will be no more stat migration capability.
Players no longer have the so-called "drain" stats: Strength, Quickness, and Focus. They will continue to have the recharge stats "Constitution", "Stamina", and "Willpower", however they will be called "health regeneration rate", "action regeneration rate", and "mind regeneration rate".
Species differentiation will be defined by different regeneration stats, skill mods, and minor special abilities.
The only wounds a player can receive are health wounds. All other wound types will be removed from the game.

Статистика.

У всех СВГ-зверюшек будет только один бар на всех (выпивки хватит) - то, который Здоровье. Как только из него все выпьют, бар закрывается, а посетители отправляються в инкап (на принудительное лечение).
Атаки будут бить только в здоровье (Ура! Да здравствует равноправие).
Будут спец-удары (получаемые так же, в процессе развития персонажа).
Спец-удары будут выполняться за счет Экшена и Мозгов. Если вы толстый и ленивый лежебока или Тупень Безмозглый - Спец-удары не для вас. Также, мы отнимаем Статс-Мигрейшен (а че сразу всех ИД не поубивать бы?? Во веселуха была бы!)

Так же не будет статов типа Фокус и т.п., отвечающих за затраты на выстрелы. Статсы, отвечающие за наполнение основных баров НАМ останутся (те, которые у нас сейчас у всех по минимуму в общем). Однако мы их переименуем в "ОснвонойБар"+"СкоростьЗаливания".
На эти доп.статсы будут влиять раса, уровень персонажа и его навыки.
Ранения остануться только для полоски ЗДОРОВЬЕ. Остальные будут отрезаны от игры и сданы в переработку.


Health, Action, Mind pools

A character's maximum health will increase with the character's combat level up to 300%. New character health will be 1000, maxed character health will be 3000.
Players will be able to reference their combat level.
Short term buffs will modify this health value no more than 20%.
Long term buffs will modify this health value no more than 10%.
Species modifiers will affect no more than 10% of a base statistic.

ЗДОРОВЬЕ, ЭНЕРГИЧНОСТЬ и УМНОЙСТЬ

Максимальное здоровье персонажа будет расти вместе с его комбат-уровнем. У новичка здоровься - жалких 1000 еденичек. У раскаченого борова - аж 3000 единичек.
Игроки смогут узнать свой комбат-левел
Всякие бустеры для здоровься будут поднимать его не более чем на 20%
Докторские буффы - на 10%
Специальные модификаторы - тоже не более 10%.

Хммм... 3000+10% = 3300 + 10% = 3630+20% = 4356 - то есть это теоретический лимит на ЗДОРОВЬЕ (при условии, что будет стэк)
ИЛИ
3000+10% = 3300 + (3000*0.1) =3600 + (3000*0.2) = 4200 при условии, что стэка не будет.


Special Actions

The following profession trees will be modified by adding and removing new special abilities to bring them in line with the new system: Marksmen, Medic, Brawler, Scout, Riflemen, Pistoleer, Carbineer, Bounty Hunter, Smuggler, Commando, Pikeman, Swordsman, Fencer, Jedi, TKA, Doctor, Combat Medic.
All of the above professions will be re-balanced so that mastery requires a more equal number of skill points for each of the elite professions. No player will be able to master three elite combat professions.
The profession trees for Entertainers, Musicians, Dancers and Image Designers will be affected by the Combat Upgrade, and will likely need some profession tweaking because of the changes with wounds, stat migration and buffs to the mind. We will make adjustments to entertainers by creating some long lasting, minor buffs for combat professions.

Специальные Штуки (ака Экшен)
Следующие профессии будут переработаны для добавления и отнимания им всяких новых штучек и старых гвоздиков: Марксмен, Медик, Бройлер, Скаут, Винтострел, Пистострел, Карбюратор (тьфу! Карабинер), Приз Охотниов, Смуглый, Пожарная Команда, Палкотыкатель, Ножикорез, Ножикотык, Жид, Танковый Комический Артист, Дохторишка, Боевой Дохтор. Все боевые профессии будут переделаны так, что бы они имели одинкаовое количество скилл-поинтов в себях-элитных. Нкто из игроков не сможет сделать себе 3 элитных боевых профы.
Профессиональное дерево для Развлекательных профессий (те саамые Танцоры, Музыканты и АйДи) кажется требует укорощения (а то не допрыгнуть, не повеситься). Это из-за того, что мы урезаем их возможности по накладыванию буффов на нашу измененую систему ран и характеристик. Однако мы дадим цветочки к этому дереву так, что бы Развлекатели могли добавить длинотермные буффы к игроку.

rasst
20.03.2005, 18:03
Всем привет!

Я - ведьма из Блэр, бла бла бла...

Статсы

Персонажи в SWG будут иметь один параметр хитпоинтов, называемый Health (здоровье). Когда здоровье снижается до нуля, персонаж падает в инкап. Атаки будут проходить только в Health, чтобы ваш соперник был повержен. Игроки смогут выполнять спецатаки, полученные при развитии персонажа. Они будут расходовать два параметра: Action и Mind. Необходимо иметь нужное количество очков в этих параметрах, чтобы выполнить действие.
Переброски статсов больше не будет.
Игроки больше не будут иметь так называемые drain stats: Strength, Quickness и Focus, определявшие количество очков, расходуемых на удар. Параметры восстановления: Constitution, Stamina и Willpower - останутся, однако они будут называться "health regeneration rate", "action regeneration rate" и "mind regeneration rate".
Различия рас будут определяться различным уровнем регенерации, модификаторами скиллов и мелкими спецвозможностями.
Ранения (wounds) будут только у параметра health. Все остальные ранения из игры удаляются.

Параметры Health, Action и Mind

Максимальное здоровье персонажа юудет увиличиваться в соответствии с боевым уровнем персонажа, до 300 %. У новый персонажа будет 1000 хитпоинтов, у максимально прокачанного - 3000.
Игроки смогут видеть свой боевой уровень.
Кртковременные буффы будут увеличивать параметры максимум на 20%.
Долговременные буффы будут увеличивать параметры максимум на 10%.
Расовые модификаторы будут изменять параметры не более, чем на 10%.
:mad:

Специальные атаки

Следующие профессии будут изменены добавлением и удалением спецатак: Marksmen, Medic, Brawler, Scout, Riflemen, Pistoleer, Carbineer, Bounty Hunter, Smuggler, Commando, Pikeman, Swordsman, Fencer, Jedi, TKA, Doctor, Combat Medic.
Все перечисленные профессии будут перебалансированы, так что каждая элитная профессия будет стоит эксивалентное число скиллпоинтов. Никто не сможет иметь три элитные боевые профессии.
Профессии Entertainers, Musicians, Dancers и Image Designers будут изменены, чтобы соответствовать Combat Upgrade. Мы отрегулируем Entertainers созданием нескольких долговременных мелких буффов для боевых профессий. Основные изменения таковы:

Dancer
Добавят 4 новых танца: Tumble, Tumble2, Breakdance, Breakdance2. Уберут 15-секундную задержку при смене танца. Уберут возможность ошибаться.

Musician
Добавят две новые песни: Starwars4 и Funk. Уберут 15-секундную задержку при смене песни.

Image Designer
На 16 скиллпоинтов будет уменьшена стоимость профессии Image Designer (каждый квадрат на 1 скиллпоинт).
Таймер для изменений Body и Cosmetic уберут.

Персонажи, попавшие под изменение профессий, смогут переназначить скиллы. (кроме Force Skills).

Спецатаки будут иметь три традиционные фазы: подготовка, выполнение и завершение. Некоторые атаки будут выполняться мгновенно. Фаза подготовки будет отображаться и может быть прервана оппонентом. Большинство боевых атак не будут иметь подготовительной фазы. В фазах выполнения, завершения нельзя выполнять команды одной группы (по завершению) - будут отключены соответствующие иконки, команды из другой группы можно будет выполнять.

Текст будет подробнее описывать способности.

Иконки перерисуют в цвете, отражающем, из какого параметра (Action, Mind или оба) они берут очки.

Оружие и доспехи

Всё оружие разделится на "Kinetic" и "Energy. Некоторые получат дополнительные типы атак - "Heat", "Cold", "Acid", "Electrical".
Броня будет отражать процент базового повреждения. Некоторые виды бррони будут иметь зажиту от дополнительных типов повреждений.
Создание слоев позволит добавить защиту от определенного типа повреждений. Повышение защиты от одного типа повреждений снижает защиту от других типов повреждений.
Recon Armor получает бонус к защите от энергетических повреждений без снижения защиты от кинетических.
Battle Armor имеет базовую защиту от всех видов повреждений.
Assault Armor получает бонус к защите от кинетических повреждений без снижения защиты от энергетических.
Продвинутая броня будет налагать "анти-буффы" (замедление, снижение меткости и т.п.). Обычная броня не будет снижать способности.
Возможность импользовать оружие и броню разных выидов будет определяться развитием персонажа (сертификация).
Цвет выстрелов и взрывов будет соответствовать типу повреждений. Энергитический - красный, Кинетический - синий. Все старые оружие, доспехи ящики и схемы будут конвертированы в новую систему, если это возможно.

Групповой интерфейс будет отражать баффы и анти-баффы каждого участника группы.

Healing/Doctor/CM
Доктора получат продвинутые возможности, которые мождно будет ещё больше улучшить улучшателями %)
Улучшатели будут иметь качество от 0 до 1000, 1000 - лучшее. Качество улучшателей - в среднем 20%.
В игру введут стимулянты - стимпаки, которые смогут использовать все, но только на себя. Будет десйствовать сертификация по уровню. Стимулянты поднимают здоровье примерно на 10%. После использования - фаза завершения действия.

Дальность атак

Базовые атаки будут иметь максимальную дальность 64 метра. Рукопашные атаки - 6 метров.

Исуственный Идиот

Искусственному идиоту повысят интеллектуальность.
Будет введена система ненависти, что улучшит игровой процесс и сделает управление агрессией более интересным.
NPC будут использовать Mind и Action для спецатак, их действия будут отображаться анимацией, чтобы игроки имели возможность определять и прерывать спецатаки.
Спецатаки NPC: лечение, буфф, анти-буфф, прерывание и командование толпой.
NPC будут использовать дальние и рукопашные атаки.

Мелкие изменения
Выполнение множества действий будет выводить стрелка из скрытного состояния (cover).
Переработают интерфейс переброски статсов, параметров персонажа, группы, тулбар.
Сила еды, питься и медикаментов будет изменена.
Будут обновлены все схемы.
Врагам изменять параметры.
Ландшафт будет влиять на возможность стрельбы (только прямая видимость).

Требования для элитных профессий изменятся (приведен список, что было и что будет).

Gothrom
20.03.2005, 18:26
The initial changes to these professions will be: Profession Dancer
Added new dance (Tumble) to Dancing Knowledge I
Added new dance (Tumble2) to Dancing Knowledge II
Added new dance (Breakdance) to Dancing Knowledge III
Added new dance (Breakdance2) to Dancing Knowledge IV
Removed the 15 second delay between stopping one song or dance and starting a new song or dance.
Removed chance of making a mistake while dancing.
Profession Musician

Added new song (Starwars4) to Novice Musician skill box.
Added new song (Funk) to Music Knowledge II.
Removed the 15 second delay between stopping one song or dance and starting a new song or dance.
Profession - Image Designer

Reduced Image Designer skill point costs by 16 by reducing each skill box between Novice Image Designer and Master Image Designer by one point.
Removed Image Designer action timers for Body and Cosmetic changes.


НАЧАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ в РАЗВЛЕКАТЕЛЬНЫЕ ПРОФФЕСИИ будут...
1. Новые танцы (Тублы и Брейкданс!!! :p )
2. Уберут 15 секундный делей между остановкой одного танца и началом следующего.
3 Уберут ошибки у танцоров... эээ.. чё говорите им ОТРЖУТ??? :D
4. Музыкантам дадут новые песни на разучивание: Звездные Войны (автор - "Металлика" :rolleyes: ), Фанк.
5. ИмиджДизайнерам сниЖуть требования на мастера до 16 скилл-поинтов. Уберут таймеры на нанесение макияжа и проведение пластических операций.



Special Actions (continued)

Players that have skill boxes in one of these affected professions will be allowed a skill re-spec for their character. This does not include the force sensitive skills. (A re-spec is short for "respecify". It is the chance to choose new skills for your character).
Special actions will follow a more traditional "3 phase" execution: Wind-up, Execution, and Cool-down. Certain actions don’t have a windup and will execute instantly.
The wind-up phase is the time from when the player begins a special move to when the move takes effect. During this time, there will be a UI element, visible particle effects (or animation), and sound effects to indicate the player has initiated an action. The length of the wind-up time is determined by the ability used, the character's advancement level and associated buffs on the character.
Some abilities can be interrupted in the wind-up phase by attacks from opponents.
Moving during the wind-up phase cancels the action. By extension, actions which have no wind-up time will not be cancelled by moving. (Many special actions will not have a wind-up. Wind-ups will be used for specials such as "Aim" where the player would be stopping to aim a weapon).
The execution phase is the time the special action uses to perform the action. It is determined by the weapon the character has equipped and any associated buffs on the character. During this time, no other actions can be performed. The execution time is indicated on-screen by disabling all other special action icons, by animations and particle effects associated with the action, and by sound effects.
The cool-down phase is the time after the action is performed when that action cannot be executed again. The length of the cool-down time is determined by the ability used, the character’s advancement level, and any associated buffs. All actions belong to a "cool-down group".
Actions which share the same cool-down group cannot be executed until the cool-down timer expires. Cool-down is visualized by disabling all icons in the same cool-down group. No sound effect or animation is associated with cool-down since the player will be doing other things during the potentially long cool-down phase.
While an action or group is cooling down, the player may begin actions that are in other cool-down groups.


СПЕЦИАЛЬНЫЕ ШТУКИ (продолжение)

Игроки одной из указанных выше проф получат возможность пересмотреть свою проффесию. Это значит "пересмотреть и взять какой то скилл-бокс, если треба". Форс-сенсетивам в форс-сенсетивных скиллах такого не дадут ибо нех!
Специальные Штуки будут работать по более принятой (кем и когда??) схеме: "Раскрутили, Фигакнули, Остыли". Некоторые такие Штуки можно будет не раскручивать.
"Раскрутили" - это время когда игрок выыполняет какую то хрень со своими спецэффектами, за которой он может Фигакнуть. Как уже сказано, это будет видно, так как будут всякие анимации и эффекты в процессе раскрутки. Скорость, до которой надо раскрутить (и время ессно) зависят от персонажа, его навыков и того, что он раскручивает (ню-ню.. за год он так раскрутил телебашню, што она всеж упала)
Некоторые Штуки могут быть остановлены еще в процессе раскрутки, если игрока хорошенько ударить промеж ног (совершить Атаку, в общем)
Движения в процессе Раскручивания могу тпривести к тому, что Раскрутка оборвется, а раскручивающий нае..тся.. особенно это касается таких вещей как Прицеливание, когда перс останавливается и целится...)
В момент, когда происходит Фигак, другие акции персонажу не доступны. Они блокируються в Междумордии игры. Фигак сопровождается различными движениями и спецэффектами (в том числе - звуковыми). Внешний вид этого Фигак зависит от отружия, характеристик и Штуки к которой он относится.
Охлождение - это период, когда Фигак уже произошел, но новый Фигак такого же типа не достуен. Для этого все Охлаждения будут принадлежать к одной из Охлаждающих Групп. Охлаждения так же зависят от параметров персонажа, оружия, баффов и прочей фигни.
Игроку не доступны новые Штуки, если они принадлежат к одной из Охлаждающих Групп, которая охлаждает сейчас. Все их иконки в Междумордии будут заблокированы. Эффектов от Охлаждения наблюдать мы не будем, так как в этот момент можно еще что-то накрутить, а морфинг делать лень.
Понятно, что если пошла фаза Охлаждения, а песр умеет делать Фигак из другой группы, он может их делать.


Toolbar text will be updated to better describe each ability.
The icons for each ability will be redone in full color. They will visually indicate which abilities draw from mind, which draw from action, and which draw from both.

Междумордии будет доработано для отображения всех хрени описаной выше. Иконки будут перерисованы в полном цвете. В результате не-дальтоникам станет понятно какая действия относиться к группам Мозгов, какая - к групам Экшена, а какая - к обоим.


Weapons and Armor

All weapons will do a base damage of type of two possible types: "Kinetic" or "Energy". Several weapons will do additional elemental damage of one of the following types: "Heat", "Cold", "Acid", "Electrical".
Armor will resist a percentage of the base damage. Some armor will have additional resistances to the elemental damage types.
Armor layer crafting allows you to add protection against the special damage types. Raising protection against any element will lower protection against the opposing element.
Recon Armor receives a nominal bonus to energy protection and a nominal penalty to kinetic damage protection. This can be conceptualized as a free energy layer.
Battle Armor has even protection against all damage types – no modifiers at all.
Assault Armor receives a nominal bonus to kinetic protection and a nominal penalty to energy damage protection. This can be conceptualized as a free kinetic layer.
Armor layer crafting allows you to add protection against the special damage types. Raising protection against any element will lower protection against the opposing element.
Wearing advanced armor will apply de-buffs to your character such as slower movement, accuracy penalties, etc. Armor with basic cores will not apply de-buffs.
As your character progresses through the skill tree, (s)he will learn certifications for certain weapons and armor types. Until your character has that certification, you cannot equip weapons or armor of that type.
Particle effects for the “hits” and the “muzzle flashes", and the color of the bolts will be determined by the damage type of the weapon. The color for energy weapons will be red. The color for kinetic weapons will be blue.
We will convert all existing weapons, armor, factory crates, and schematics to use the new combat data wherever possible.


ОРУЖИЯ И БРОНЬ

Все оружие булет теперь делать повреждение 2х типов: Энергитичное и Кинестичное. Некоторое оружие будет давать дополнительные повреждения типа "кислотное", "электрическое", "тепловое" и "охлаждающее".
Бронь будет защищать от основного вида повреждений. некоторая бронь будет защищать и от дополнительных видов повреждений.
Слои в броне позволят увеличивать защиту от дополнительных повреждений, но будет уменьшать защиту от дополнительных (насколько я понимаю: "Холод" и "Тепло", "Электричество и Киислота", "Энергия и Кинетик")
Разведовательная Бронь имеет повышенный резист против Энергитических повреждений и пониженый против Кинетических
Боевая Броня имеет равную защиту для всех видов повреждений
Штурмовая броня имеет высокую защиту против Кинетических и низкую - против энергитических повреждений.
Более наворочнеая бронь (с доп.слоями) сильнее влияет на характеристики персонажа, понижая их. Это влияет на точность, скорость и т.п. Базовая бронь не влияет на характеристики.
В процессе мастеринга профессии игрок будеть получать сертификацию на новые виды оружия и брони. носить и использовать несертифицированное оружие и бронь он не сможет.
Будут переделаны спецэффекты для выстрелов и вспышке: крачный - энергитическое, синий - кинестетическое... Будут ПО ВОЗМОЖНОСТИ прееделаны все имеющиеся оружия, брони и их схематики, что бы они соответствовали новым правилам КЮ. (вот это наводит на размышления)...



Buffs

The group UI will be re-worked so that you can see the buffs and de-buffs applied to other group members.

Буффы.

Групповое Междумордие будет переделано и позволит видеть буффы и де-буффы, прикрученые к другим членам группы.

Gothrom
20.03.2005, 18:27
О! Расст тоже переводит (все таки он Ведьма??? :D) я тогда больше пока не буду :)

Jaara STORM
21.03.2005, 00:04
Прикольно, осбенно про ФИГАК :)

Gothrom
21.03.2005, 11:46
:) Надо же как то настроение повышать.. правда Капрал заявил, что он ржал но нифига не понял :D Пришлось на пальцах повторить :p

Dusthoof
24.03.2005, 16:53
Ife а ты не в ВоВе случаем ?

Ife
24.03.2005, 17:13
Нет.