Просмотр полной версии : Combat Upgrade is coming to Test Center!
http://forums.station.sony.com/swg/board/message?board.id=Announcements&message.id=513
Combat Upgrade is coming to Test Center
Greetings,
The Star Wars Galaxies Combat Upgrade is coming to Test Center! We are very excited about the new combat system and working with you through the open beta testing process to gather all of your feedback.
The goal of the Combat Upgrade is to make the combat game play feel more like Star Wars, play more strategically, move at a faster pace and ultimately a more fun and engaging experience for players of all levels, from the veteran player to the new player jumping in for the first time.
The Combat Upgrade focuses on the entire spectrum of the combat experience, combat-related professions, their special abilities, and all of the weapons and types of armor in the game. Choices players make about each of these elements will be more intuitive and be significantly more impactful in the new system. Individual profession abilities and attributes, terrain and environmental elements will take on more consequence, making combat more engaging and fun.
After evaluating the new, enhanced method of combat, every player will have the opportunity to completely readjust their character's skill points to best match their play style to the new system and skill trees.
The enhanced combat system is only the beginning of the constant evolution of the Star Wars Galaxies experience. Enrichments to non-combat professions and continual new content publishes appealing to every type of player are planned for throughout 2005 and beyond.
What is the Combat Upgrade?
There are seven (7) core articles and a diagram describing the changes made to the combat system:
Combat Upgrade Overview (http://starwarsgalaxies.station.sony.com/content.jsp?page=Combat%20Upgrade%20Overview)
Core Combat Changes (http://starwarsgalaxies.station.sony.com/content.jsp?page=Combat%20Upgrade:%20Core%20Combat%20Changes)
Health-Action-Mind and the Combat Interface (http://starwarsgalaxies.station.sony.com/content.jsp?page=Combat%20Upgrade:%20Health-Action-Mind%20and%20the%20Combat%20Interface)
Armor System (http://starwarsgalaxies.station.sony.com/content.jsp?page=Combat%20Upgrade:%20Armor%20System)
Character Healing and Related Profession Changes (http://starwarsgalaxies.station.sony.com/content.jsp?page=Combat%20Upgrade:%20Character%20Healing%20and%20Related%20Profession%20Changes)
Combat and Artificial Intelligence (http://starwarsgalaxies.station.sony.com/content.jsp?page=Combat%20Upgrade:%20Combat%20and%20Artificial%20Intelligence)
Profession Roles Overview (http://starwarsgalaxies.station.sony.com/content.jsp?page=Combat%20Upgrade:%20Profession%20Roles%20Overview)
Profession Roles Diagram (http://starwarsgalaxies.station.sony.com/content.jsp?page=Combat%20Upgrade:%20Combat%20Schematic)
[Click here to see the documents in the In Concept Forum] (http://forums.station.sony.com/swg/board?board.id=in_concept)
What to Expect
Testing for the Combat Upgrade will begin first with the novice experience, focusing on the skills and progression paths of the brawler and marksman professions. Following that will be a review of the intermediate level experience. Intermediate is based on a character with at least one master elite profession. High level testing will come once the intermediate testing is complete and that consists of characters with complete profession templates (2 to 2.5 elite professions).
At first, the character builders (blue frogs) will not be available as we focus on the novice experience. When we begin testing intermediate and high level combat experiences, we will make the character builders available and post information regarding how to find them and the focus of the tests.
The Cycle of Feedback
Each day, we will be posting Daily Bug threads and Issues threads. In addition, we will also post daily focus threads. Daily focus threads center on important areas of gameplay where your feedback is particularly important.
In each category, we will be looking at your comments regarding the skills, skill progression, the user interface (HAM, toolbar, targeting, etc.) profession roles, weapon and armor balance and general issues.
Another way we will request your feedback is through a daily poll. Each time you exit the game after playing a combat upgrade game session, we will ask your opinion on the current changes you experienced so we can remain close to our community's perspective as we work through all of the changes with you.
Test Center Prime
Once the Combat Upgrade Testing begins, we will all be playing in a brand new galaxy. The Test Center community's version of the galaxy, which we affectionately refer to as "TC-Prime" will be mothballed for the duration of the Combat Upgrade testing process.
How to Join Test Center
We encourage as many players as possible to join Test Center to get involved in this testing so we can get your comments and feedback. For those of you interested in joining Test Center , here is how to do it:
To use the TC-EP3 Test Center server, open the Launchpad as you normally would do so.
Read and acknowledge the Terms of Service
Enter in your username and password
After the game has completed updating; click the “Test Center” button at the bottom of the launchpad. If you are logging on to Test Center for the first time you will need to follow the prompts to install Test Center.
After the install has completed click the “Test Center” button and it will then launch the Test Center Launchpad . Next you will need to choose the server named TC-EP3Beta and go through the character creation process.
Thank you all for your support and we look forward to your feedback as we progress through testing of this exciting new upgrade to combat for Star Wars Galaxies.
Kurt "Thunderheart" Stangl
Community Relations Manager
Jaara STORM
30.03.2005, 12:02
Перевод в студию
Главный вывод - копите деньги. Ибо броня и оружие будут изменены (например, на этой стадии тестирования полностью отменяют оружие с ДоТ-ами) и придется идти на поклон к крафтерам.
В остальном - просто чуть более развернутая версия уже переведнного Расстом.
Jaara STORM
30.03.2005, 17:53
А мне проще, броню мне носить нельзя, а самое главное я сам себе виапонсмит :)
Хотя для Даары, понадобиться и то и другое :)
Вобщем, 5 мая будет "весело" :) Одна Джаара халявить будет :)
Хе-хе....
"Lightsaber damage is now classified as "Energy" damage."
Неужели никому не любопытно на это прямо сейчас посмотреть? Сходили бы на Тест-сервер, попробовали бы, потом бы тут рассказали ;)
Ife, а как ты думаешь, чем я буду заниматься сегодня вечером? :)
И кстати, судя по форумам - на TC и на TC5 пока нету CU, равно как и не видно какого-либо другого публичного TC, где бы он мог быть.... Народ уже в нетерпении когтями обои дерет :)
Тогда моя совесть спокойна :) Жду красочных описаний.
Пока не с чего :( Нету ни новых тест-серверов в паблик-доступе, ни каких-либо изменений на обычном ТС
Jaara STORM
31.03.2005, 01:11
Все ждем первомая, кторой пройдет под лозунгом МИР, ТРУД, МАЙ, СОЕ :)
Ифе, а мы тебя ждем... приходи, СОЕ тут все переколбасило, оттянемся не по деЦки :)
Ну вот и закачали CU :) Патч пока небольшой, походу там много чего еще нет.
Первое ощущение - попал в май 2003-го, в бэту :) Интерфейс за счет иконок цветастый стал, как новогодняя елка, абилки все другие, надо разбираться.
P.S> А у командоса на новайсе теперь сертификация на Fragmentation Grenade, Launcher Pistol и Massassi Knuckler... Хмммм....
Jaara STORM
01.04.2005, 09:51
Страшные какие то :(
вот так теперь выглядят характеристики старого и нового оружия
Jaara STORM
01.04.2005, 10:05
Дамаг, то какой злой... и куча непонятных параметров
Все понял, теперь оружие можно по одному параметру выбирать - Total DPS.
Раньше его приходилось вручную считать, теперь выводят. Это конечно, грубая характеристика крутизны того или иного оружия, но удобная :)
Информация к сведению - DOT больше нет :)
Jaara STORM
01.04.2005, 11:53
Красатища :)
-Lizard-
01.04.2005, 11:57
Информация к сведению - DOT больше нет :)
отрава, блидинг?
-Lizard-
01.04.2005, 12:00
Хе-хе.. а почему, все-же у кнуклеров тип повреждения энерджи а не кинетик? =)
Насчет этого незнаю - надо смотреть. Пока это сложно - "синие жабы" не обучают скилам, мало того, убрали всех тренеров элитных проф, т.е. сейчас тестируют прокачку нубовских скилов. По skill-tree тоже непонятно, что означают новые абилки. Попытался забить жабу около Бестина - за 3 укуса загрызли. Брони нет вообще никакой :) Народ группами мочит ворртов и рилов :) Лаги дикие - народу толпы.
P.S> Народ, рекомендую копить деньги. Непонятно, как будет с заработком и расходами на новое оснащение после CU, а нам надо еще и город тянуть.
Jaara STORM
01.04.2005, 12:13
Предлагаю пойти на крайта
P.S. Пока впечатлений мало по простой причине - на TC заходил утром на 15-20 минут, вечером апдейт закачали, но сервера были offline
Интересно, вырастут ли в цене Free Resource Kit?..
мдя.. любопытненько.. траффик есть халявный, может тоже туда забугриться?? на ТС???
Wlad, расскажи, как это сделать? :rolleyes:
калькулятор персонажа в новой системе (http://www.standen.id.au/swgcb/swg-cb.php?da=1), кривоватенький, но более-менее понятно, показывает все новые скилы. View Report работает тоже несколько криво.
блин, чего то у меня какой то монстр вырисовывается.. если ему пистолет или карабин в руки не давать, то просто ужастный монстр... %)
Чего ты там себе насчитал? :)
Jaara STORM
04.04.2005, 14:24
Хрень какая то, не защиты от дизи, ни от КД, это что за танк такой?
МФ, МС, Медик 4440, Рефлекс 4400, Бравлер 4440.
А у жедиков по моему толком ничего не изменилось
Да ничего особо не считал, все тот же темплейт МБХ+Рафл+Пистолет, только за счет изменений в системе пересчитаный (т.к. требует меньше sp чем в текущей)
Пока не понятно, как оно все рабоать будет и каие ветки более затребованные выйдут. Сейчас такая вот "хрень" поучается:
Bounty Mission Difficulty +3
Droid Precision +130
Droid Speed +90
Droid Tracking Speed +80
Tracking Droid Effectiveness +100
Tracking Droids +12
General Ranged Accuracy +215
General Ranged Speed +55
Melee Defense +125
Pistol Accuracy +40
Pistol Defense +50
Pistol Speed +25
Ranged Defense +195
Rifle Accuracy +85
Rifle Defense +30
Rifle Speed +65
Terrain Negotiation +40
Burst Run Efficiency +40
Camping +5
Creature Harvesting +15
Creature Knowledge +5
Trapping +5
Mask Scent +70
Доступный армор и снижение его влияния на характеристики:
Assault Armor Accuracy Mitigation 40%
Assault Armor Movement Mitigation 60%
Assault Armor Rate of Fire Mitigation 20%
Reconnaissance Armor Accuracy Mitigation 40%
Reconnaissance Armor Movement Mitigation 20%
Reconnaissance Armor Rate of Fire Mitigation 60%
------------
MBH+MR+Pistol 0440+Marksman 4404 + еще 4 sp на FS
а молжно его попробовать перекроить по ходу, добавив карабин.. :) Тогда получится посредственность на всех дистанциях :D
если конвертнуть в СУ мой текущий чар, то будет вот так (и только Рекон Армор):
Armor Assembly +100
Armor Customization +255
Armor Experimentation +100
Artisan Assembly +60
Artisan Experimentation +60
Clothing Customization +20
Hiring +20
Surveying +55
Vendor Item Limit +250
Vendors +2
General Ranged Accuracy +120
General Ranged Speed +20
Melee Defense +45
Pistol Accuracy +40
Pistol Defense +45
Pistol Speed +25
Ranged Defense +100
Rifle Accuracy +85
Rifle Defense +30
Rifle Speed +65
Доступный армор и снижение его влияния на характеристики:
Reconnaissance Armor Accuracy Mitigation 40%
Reconnaissance Armor Movement Mitigation 20%
Reconnaissance Armor Rate of Fire Mitigation 60%
------------
MArmorsmith+MR+Pistol 0040+Marksman 4404 + еще 1 sp на FS
Про армор, расклад по типам:
Reconnaissance Armor
Ubese
Tantel
Mabari
Kashyyykian Ceremonial
Ithorian Guardian
Marine Rebel (Factional)
Scout Trooper (Factional)
Battle Armor
Padded
Marauder
Bone
Kashyyykian Black Mountain
Ithorian Defender
RIS (Quest)
Rebel Battle (Factional)
Stormtrooper (Factional)
Assault Armor
Chitin
Composite
Kashyyykian Hunting
Ithorian Sentinel
Mandalorian (Quest)
Rebel Assault (Factional)
Shock Trooper (Factional)
А вот это они сурово сделали (если правда) - в ТКА двуручники засунули. И вообще, на реквизиты бравлеров теперь смотреть страшно. Все-таки логика СОЕ - это нечто!
Не.. :) Ife, у них наконец то логика СРАБОТАЛА в какое то нужное направление: выучив мелее-удар его можно использовать с любым мелее -оружием. То же самое и с рэнджед.
Что касается "откуда-что-растет": мелее = "ближний бой", рэнджед = "дистанционный, стрелковый".
ЗЫ. вообще, чего то я пропустил что там с мелее сделали, счаз полезу, гляну :)
мдя.. глянул.. глупо смотрится %)
гм.. TKA+MSword+MBrawler+Medic 0044 (себя лечить):
Augmentation Efficiency +5
Bio-Suppression Efficiency +5
Healing Efficiency +25
Medical Assembly +50
Medical Experimentation +50
Meditate +100
General Melee Accuracy +170
General Melee Speed +60
Melee Defense +170
One-handed Melee Defense +40
One-handed Weapon Accuracy +65
One-handed Weapon Speed +30
Polearm Accuracy +65
Polearm Defense +40
Polearm Speed +30
Ranged Defense +120
Two-handed Melee Accuracy +110
Two-handed Melee Defense +50
Two-handed Melee Speed +75
Unarmed Accuracy +75
Unarmed Damage +260
Unarmed Defense +75
Unarmed Speed +65
Армор:
Battle Armor Accuracy Mitigation 40%
Battle Armor Movement Mitigation 40%
Battle Armor Rate of Fire Mitigation 40%
TKA+MPike+MBrawler+Medic 0044 (себя лечить):
Augmentation Efficiency +5
Bio-Suppression Efficiency +5
Healing Efficiency +25
Medical Assembly +50
Medical Experimentation +50
Meditate +100
General Melee Accuracy +170
General Melee Speed +60
Melee Defense +170
One-handed Melee Defense +40
One-handed Weapon Accuracy +65
One-handed Weapon Speed +30
Polearm Accuracy +65
Polearm Defense +65
Polearm Speed +45
Ranged Defense +115
Two-handed Melee Accuracy +65
Two-handed Melee Defense +40
Two-handed Melee Speed +30
Unarmed Accuracy +75
Unarmed Damage +260
Unarmed Defense +75
Unarmed Speed +65
Броня - тоже что и выше
Смаглера они своей "логикой" просто убили. Мало того, что чистый смаглер стал мессмером (тормозить дополнительных врагов на поле), так его еще и с ТКА обломали. Был отличный соло-ПвЕ класс, стал - чистый саппорт. И вот так всю игру - Джабба-альянс сразу отменили, теперь по боевым качествам урезали... И за что СОЕ так воровские классы не любит...
Зато возрождаются стрелки-петоводы. Очень симпатично смотрится СН/Райфл, скажем, с добавкой медика.
гы.. нашел МОНСТРА :D
Augmentation Efficiency +5
Bio-Suppression Efficiency +95
Healing Efficiency +80
Medical Assembly +10
Medical Experimentation +10
Medical Warfare Efficiency +100
Burst Run Efficiency +40
Camping +5
Creature Harvesting +15
Creature Knowledge +5
Mask Scent +70
Terrain Negotiation +40
Trapping +5
Tracking Droid Effectiveness +100
Tracking Droids +12
Bounty Mission Difficulty +3
Droid Precision +130
Droid Speed +90
Droid Tracking Speed +80
General Ranged Accuracy +100
General Ranged Speed +40
Melee Defense +150
Pistol Accuracy +40
Pistol Defense +50
Pistol Speed +25
Ranged Defense +170
-------------------------------
Армор
Assault Armor Accuracy Mitigation 40%
Assault Armor Movement Mitigation 60%
Assault Armor Rate of Fire Mitigation 20%
Battle Armor Accuracy Mitigation 40%
Battle Armor Movement Mitigation 40%
Battle Armor Rate of Fire Mitigation 40%
Reconnaissance Armor Accuracy Mitigation 40%
Reconnaissance Armor Movement Mitigation 10%
Reconnaissance Armor Rate of Fire Mitigation 30%
хммм... %)
Feign Death +70
Language Comprehension +100
Spice Assembly +100
Spice Experimentation +100
Meditate +75
General Melee Accuracy +10
General Melee Speed +15
General Ranged Accuracy +150
General Ranged Speed +50
Melee Defense +145
Pistol Accuracy +40
Pistol Defense +50
Pistol Speed +45
Ranged Defense +145
Two-handed Melee Accuracy +65
Two-handed Melee Defense +40
Two-handed Melee Speed +30
Unarmed Accuracy +120
Unarmed Damage +190
Unarmed Defense +40
Unarmed Speed +90
MSmuggler+MPistol+недоТКА+4 sp на FS :) Ессно от боевого класса в одной области (мелее или рэнджед) будет слабее.. но у него есть "феньки" :D
Reconnaissance Armor Accuracy Mitigation 40%
Reconnaissance Armor Movement Mitigation 20%
Reconnaissance Armor Rate of Fire Mitigation 60%
2 Jaara - Дефенсы перешли в Abblility
Jaara STORM
04.04.2005, 16:56
Смаглера они своей "логикой" просто убили. Мало того, что чистый смаглер стал мессмером (тормозить дополнительных врагов на поле), так его еще и с ТКА обломали. Был отличный соло-ПвЕ класс, стал - чистый саппорт. И вот так всю игру - Джабба-альянс сразу отменили, теперь по боевым качествам урезали... И за что СОЕ так воровские классы не любит...
Зато возрождаются стрелки-петоводы. Очень симпатично смотрится СН/Райфл, скажем, с добавкой медика.
Просто о петоводах забыли... ничего их тоже уберу... или сделают замену :)
Мужчины любят женщин,
Женщины любят детей,
Дети любят хомячков,
А хомячки ЗЛЫЕ они всех НЕНАВИДЯТ...
Вот в место хомячков подставить СОЕ :)
Jaara STORM
04.04.2005, 17:00
А вот это они сурово сделали (если правда) - в ТКА двуручники засунули. И вообще, на реквизиты бравлеров теперь смотреть страшно. Все-таки логика СОЕ - это нечто!
Кстати вся рукопашка идет от оружия, во всяком случае у Японцев :)
Внимательно посмотрела анимацию чара при милие атаках, стойка, движения, грамотно сделано :)
Кстати вся рукопашка идет от оружия, во всяком случае у Японцев :)
Очень может быть. Но почему пререквизитом для ТКА должен быть двуручник - убей, не понимаю. СОЕ, в общем. Хомячки :)
Просто о петоводах забыли... ничего их тоже уберу... или сделают замену
Тогда это будет "виток спирали" :) Как в самом начале после запуска игры петоводы были основным боевым классом, который потом зарезали, так они им становятся и теперь. И опять будут резать и перекашивать, и так до бесконечности. Viva SOE!
Jaara STORM
04.04.2005, 17:37
Будут, а может и не будут... БХ+МР, уже танк (по нынишними параметрам) просто не понятно как все это будет работать? И кто кого запинает? :)
Если стрелковым профам дали дефенсы и большие дефенсы, то у Жедиков ничего не поменялось... как что и почему не понятно, наверно жедики вымрут как класс... когда они вымрут... не понятно ничего в общем...
Поглядим, вобщем... Там еще далеко не все есть, с дефенсами вообще непонятно, что будет....
Как в этой схеме будет смотрется мой темплейт, мне вообще не ясно.
Jaara STORM
04.04.2005, 17:53
Camping +5
Creature Harvesting +5
Creature Knowledge +5
Double-Bladed Lightsaber Accuracy +140
Double-Bladed Lightsaber Speed +100
Foraging +5
Force Power Max +6850
Force Power Regeneration +63
Force Vehicular Acceleration +3
Force Vehicular Control +20
General Melee Accuracy +75
General Melee Speed +32
General Ranged Accuracy +12
Lightsaber Assembly +100
Lightsaber Block +25 - УБЕЙ ЖЕДИ СПАСИ МИР!!!
Lightsaber Experimentation +100
Mask Scent +5
Melee Defense +20 УБЕЙ ЖЕДИ СПАСИ МИР!!!
One-handed Lightsaber Accuracy +140
One-handed Lightsaber Speed +100
Ranged Defense +20 УБЕЙ ЖЕДИ СПАСИ МИР!!!
Terrain Negotiation +5
Trapping +5
Two-handed Lightsaber Accuracy +140
Two-handed Lightsaber Speed +100
Раньше было похоже на БХ, когда у него вообще никакой защиты не было, теперь у жедиков вообще отсутсвует защита как класс, саблей не отмахаться, уродцы...
Jaara STORM
04.04.2005, 18:00
Camping +5
Creature Harvesting +5
Creature Knowledge +5
Double-Bladed Lightsaber Accuracy +100
Double-Bladed Lightsaber Speed +100
Enhanced Melee Speed +12
Enhanced Ranged Accuracy +12
Foraging +5
Force Power Max +6850
Force Power Regeneration +63
Force Vehicular Acceleration +3
Force Vehicular Control +20
Lightsaber Assembly +100
Lightsaber Block +85 - ПРОЩАЙ САБЛЯ, ПРОЩАЙ ДУША ЖЕДИ!!!
Lightsaber Experimentation +100
Lightsaber Toughness +55 - КУДА ПОДЕВАЛИ ИРОДЫ!!!
Mask Scent +5
Melee Defense +20
One-handed Lightsaber Accuracy +100
One-handed Lightsaber Speed +100
Ranged Defense +20
Terrain Negotiation +5
Trapping +5
Two-handed Lightsaber Accuracy +100
Two-handed Lightsaber Speed +100
А это то что есть сейчас
ГАДОСТЬ!!! НЕНАВИЖУ CU!!!
Как ни крути, а не получается Master ranger + TKA + FS Ranged Defence + FS Survival + FS Luck. ИЗ-ЗА ДОЛБАНОГО 2h для TKA!
Jaara STORM
04.04.2005, 22:23
Вопрос, а зачем ТКА двух ручка, почему не одноручка или полеарм? :)
Jaara: чтобы sp потратить :)
По поводу джедай - погоди, не торопись, чует пое Жо, что СОЕ все так сделают, что и джудуяты взвоят и БХ плеваться будут... :)
http://www.bloodfin.org/downloads/SWGProfCalc-CU.zip
Кто может это внятно на русский перевести?
Combat Upgrade and Commando (So far)
Weapons
Flame throwers automatically do a flame cone AoE attack with every shot.
DoTs are not given to commandos as innate abilities. DoTs come as effects on heavy weapons and grenades.
Placement of certs are not final, but represent their prospective level
Grenades will not have 500 use stacks on live, but will be significantly higher than current 5-stack grenades
You should only see weapon certs in the skill trees that can be crafted by smiths. Loot/quest weapons will most likely not show up in the trees.
Commandos will definitely get a master box weapon./There is at least one weapon that is not listed on the skill tree.
Our grenades have a fairly medium range and a 20 meter or so radius - they flat out rock!
No more disposable Hvy Weapons aside from grenades, they ALL are now new and viable (cool looking) weaponry that can be equiped
Link to commando weapons: Clicky (http://forums.station.sony.com/swg/board/message?board.id=commando&message.id=89568)
Specials and Abilities
The commando specials are built into the weapon. This means when you start to stack commando weapon certs (that give you special attacks via the weapon itself) with special moves from say Rifleman or Bounty Hunter or Carbineer you get some really potent attacks.
Our weapons make other professions "our own" - they enhance them and make them stronger for our profession, even marksman specials. Our weapons define us!
Commandos seem to be very potent with AoE attacks
We do not get recovery specials (aside from knockdown recovery)
We get generic melee mods for our knucklers in the Explosives tree
We get more melee defenses than ranged - but we get +45 Heavy Weapons defense which works only if we have a heavy weapon equipped
We are certed for Assault Armour
Any ranged special that you own can be used with any ranged weapon you are certed for.
Templates
Commandos will be having an edge in the "unknown factor" during combat - all our weapons enhance specials
We "power-up" the damage capabilities of any specials that we "further enhance" specials when used with our weapons. Not so much an enhancer profession - as all professions do that, but our weapons give us an unique advantage.
We get a "5" in offensive power, a "3" in defensive power, and a "1" in crowd control
New skillpoint cost is 121 skillpoints, affording us enhanced flexibility at virtual no cost to our profession (ie its not a nerf - we’re getting far more versatility and flexibility than what we have now)
Commando Trees are now named: Explosives, Heavy Beam Weapons, Heavy Incendiary Weapons, Heavy Acid Weapons
We have the freedom to "shop" for our specials
TKM/MC won’t be a gimped template - TKM gives us tanking power as well as natural armour-like mitigation (without armour penalities), hence we’ll have enhanced toughness at the cost of lesser damaging specials
A MC/Ranged template may not have as strong defenses, but will have more damaging specials as we can shop for higher level specials
Regardless, each template will have its own strengths and weaknesses, commandos will always have great offensive power and good defenses regardless - its up to you to define how more defensive or offensive, or role you want your commando to be!
Обновление боевой системы и Коммандо
Оружие
Огнемёты автоматически делают огненную коническую атаку с действием на облась при каждом выстреле.
Повреждения в течение времени изначально коммандо не даются. Они появляются вместе с использованием гранат и тяжелого оружия.
Расположения сертификатов пока не окончательно, но отражают примерный уровень.
В штатном режиме гранат не будет по 500 штук в пачке, но их количество будет значительно выше пять в существующем варианте.
В дереве скиллов будут показаны сертификаты только на то оружие, которое может изготовить крафтер.
Квестовое и отбираемое у врагов оружие скорее всего в дереве скиллов упоминаться не будет.
У коммандо определенно будет оружие, получаемое на мастерском уровне./Будет по крайней мере одно оружие, которое не будет показано в дереве скиллов.
Наши гранаты имеют неплохую дальность и радиус поражения около 20 метров - они сравнивают скалы!
Кроме гранат, тяжелое оружие не будет "кончаться", все его виды, которые можно брать в руки, получат новый клёвый вид.
Спецатаки и способности
Спецатаки коммандо втроены в оружие. Это означает, что когда вы совместите сертификат на оружие от коммандо (который дает спецатаку благодря оружию) со спецатакой от, скажем, стрелка, охотника за головами или карабинёра, получится по-настоящему мощная атака.
Наше оружие делает другие профессии нашей "собственностью" - оно расширяет возможности и делает их мощнее, даже спецатаки снайпера. Нас делает наше оружие!
Коммандо получается весьма мощным с атками с действием на область.
Мы не получаем специальные восстановления, кроме восстановления из нокдауна.
Мы получаем базовые модификаторы к кулакам в ветке Explosives.
Мы получаем больше защиты от рукопашных атак нежели от дистанционных, но у нас будет +45 защиты от тяжелого оружия, если держать тяжелое оружие в руках.
Нам выжан сертификат на штурмовую броню.
Любая дистанционная атака может быть использована с оружием, на которое есть сертификат [хедшот из гранатомета? жестоко...].
Схемы развития
Коммандо будет иметь самый высокий фактор непредсказуемости во время боя плагодаря улучшению спецатак за счет оружия.
Мы усиливаем наносимые повреждения любой спецатаки тем, что ещё больше усиливаем спецатаки, когда используем наше оружие. Не так сильно, как профессии-специализации [видимо, речь о стрелок->снайпер, кулачнй боец->мастер единоборств], так как все профессии это делают, но наше оружие ждает нам уникальное преимущество.
Мы получаем "5" при нападении, "3" при защите и "1" при руководстве толпой [общий групповой модификатор?].
Новая стоимость профессии - 121 очко скиллов, позволяя нам получить расширенную гибкость практически бесплатн (т.е. никакого снижения способностей - мы получаем больше гибкости и многосторонности, чем сейчас).
Ветви скиллов теперь называются: Explosives, Heavy Beam Weapons, Heavy Incendiary Weapons, Heavy Acid Weapons (Взрывчатка, Тяжелое лучевое оружие, Тяжелое огневое оружие, Тяжелое кислотное оружие).
У нас есть свобода выбирать наши спецатаки.
TKM/MC не будет кривой схемой развития: TKM дает силу "танка" вместе с естественными снижениями повреждений как у брони (без недостатков брони), следовательно, мы получим большую стойкость при меньшем снижении силы специальных атак.
Схема MC/профессии дистанционных атак не имею таких же сильных защит, но получают более мощные спецатаки, поскольку мы можем взять спецатаки высших уровней.
Несмотря на то, что каждая схема имеет свои преимущзества и недостатки, коммандо всегда получит бОльшую величину наносимых повреждений и хорошую защиту - всё зависит от вас, насколько больше будет повреждений или защиты или какую роль будет играть ваш коммандо.
Хе-хе-хе.... Я ЛЮБЛЮ СВОЮ ПРОФЕССИЮ :)
P.S> Мечта на перспективу... Кто видел 3DMark05, вспомните, там сцена есть... Когда идет захват космического корабля, из десантных машин на палубу высаживаются сначала легкобронированные штурмовики и захватывают небольшую территорию, а за ними медленно выходят боевики в тяжелой броне с силовыми приводами на суставах, держа на поясе некие орудия а-ля гатлинг-кэнон... Доходит один такой до рубежа обороны, и нажимает на гашетку... А дальше сплошной поток снарядов смывает всех, кто был против... вместе с укреплениями из контейнеров и частью сооружений на палубе... Вот это для меня - идеал тактики применения коммандоса в такой ситуации :)
"Руководство толпой" в данном случае - это удержание дополнительных мобов неактивными (не знаю, как это будет тут реализовано, вроде догого КД, например), чтобы можно было разобраться с толпой нападающих по одному.
Jaara STORM
07.04.2005, 00:54
А про жеди есть такое описалово? Чем они обосновывают +25 на блок саблей?
Описания есть по многим проффесиям. Я такое же видел про Райфл. Все смотерть на офф-форуме в "проффесиональных" разделах.
DISCLAIMER:
The following is based on preliminary information and is extremely tentative. It is very likely that any of this could change during the course of testing.
Much of the information has yet to be verified and is pending testing and/or further information from the devs. I've included this information as yellow text to indicate that it is more of a "placeholder" at this time. Please keep that in mind while reading the following...
JEDI GENERAL INFO:
The goal of the Combat Upgrade is for all profession templates to be balanced now, both in terms of offensive and defensive capabilities. This includes Jedi and, yes, even Bounty Hunter templates.
A full-template Jedi Padawan is balanced to be 1.5 times as powerful as a regular profession combat template.
Unknown how this power relation scales through the FRS at this time.
Profession Roles for Jedi are based on the Disciplines. There are selections for "Jedi Saber", "Jedi Powers", "Jedi Healer", "Jedi Enhancer", and "Jedi Defender" roles.
One of the goals of the CU is to have a player's Advancement Level scale realistically to reflect their actual power ability. Character's will supposedly rate much higher than they do currently, allowing the "band" to be much more flexible now. This means that players should actually con correctly and be able to "pull" missions equivalent to their level.
Jedi are capped at a maximum of 3000-ish Health through the Advancement Level system as well.
The calculation for your maximum Health is determined by your Advancement Level. Jedi should hit the maximum Health much earlier in their progression than a regular character could, considering that they usually also have other regular profession skills during the grind and the arrangement of the Jedi skill boxes.
Jedi and regular experience count towards Advancement Level, Force Sensitive skills do not.
Unknown if PvE bonus damage multipliers will be removed or modified.
Mezzes are not resisted by state defenses.
Jedi abilities will be associated into Cool-Down Groups like normal professions as well.
Jedi Lightsaber specials, Jedi defenses, and Jedi powers still do not work while wearing armor.
Toughness, as it was before, no longer exists in any of the professions, including Jedi. Instead, there is now "Innate Jedi Armor", with +20 gained in the Jedi Initiate box and +50 from Force Defender, for a total possible of +70.
General type skill mods will stack into Jedi skills now, such as Melee Accuracy into Lightsaber-type accuracies and Ranged Accuracy into Force Accuracy.
Speed now scales with a diminishing returns formula. Meaning that the more you get, the less returns you’ll see, but they will always provide some benefits. So Force Speed and Combat Prowess: Melee Speed will still be beneficial even to a Lightsaber Master.
PSG’s only block ranged attacks now. So Lightsabers are not blocked by them, but Force powers will be.
A Knockdown Recovery ability is gained at Jedi Initiate.
Jedi can use Instant Stimpacks now for healing, just like regular professions.
Unknown if Inspiration buffs will increase the amount of Jedi and Force Rank experience earned.
Unknown if Inspiration buffs will work on top of the Force Sensitive Crafting (Assembly?) skills.
No changes were made to the Visibility system.
No changes were made to the experience required for Jedi skill boxes or the caps on the amount that it is earned per kill.
No changes were made to the skill point costs of Jedi skill boxes.
Unknown at this time if Jedi will get the opportunity to re-roll their template.
Unknown at this time if Lightsabers will be converted into the new system.
Unknown at this time if Power Crystals and Krayt Pearls will be converted into the new system.
Unknown at this time how Color Crystals will be converted into the new system.
JEDI LIGHTSABER DISCIPLINE INFO:
Lightsabers now do Energy damage along with a minor bit of Elemental damage.
Elemental damage is dictated by the color of Crystal used in the Lightsaber.
Color Crystals associated damage types:
Red =
Dark Red =
Light Green =
Dark Green =
Blue =
Dark Blue =
Yellow =
Dark Yellow =
Light Purple =
Dark Purple =
Orange =
Brown =
Special...
Lightsabers now drain from both the Force Power pool and the Action/Mind ability pools.
Lightsaber Toughness no longer exists.
A portion of Lightsaber Block has been redistributed to the FRS now, a total of 60 points to be exact, with 25 points total for a Lightsaber Master now.
Lightsaber specials can be used by any Lightsaber type.
Lightsaber specials cannot be used with regular weapons.
Saber Hit is the generic Lightsaber attack (basically the default attack). Saber Strike is an improved version.
Saber Body Hit, Leg Hit, and Head Hit all hit that specific portion on the target’s body, which can be used to tactically hit unarmored areas. There are basic and improved versions of these abilities.
The One-Handed line now has Body Hit and Two-Handed has Head Hit (they’ve switched for some reason).
Saber Swipe is a Dizzy attack. There are basic and improved versions of this ability.
Saber Sweep is a Knockdown attack. There are basic and improved versions of this ability.
Saber Slash is a Bleed attack (DOT). There are basic and improved versions of this ability.
Saber Blind is a Blind attack. There are basic and improved versions of this ability.
Saber Power Attack is a "large damage" attack. There are basic and improved versions of this ability.
Saber Armor Break reduces the effectiveness of a target's armor. There are basic and improved versions of this ability.
Saber Spin Attack is an area attack. There are basic and improved versions of this ability.
Saber Stun Strike is a Stun attack. There are basic and improved versions of this ability.
There are basic, improved, and advanced versions of Saber Throw, the same as before.
Unknown if Improved Saber Throw and Advanced Saber Throw will still knock down a target.
Unknown if Advanced Saber Throw is still a cone area-of-attack.
Unknown if Saber Throw is still considered a melee attack (?).
Saber Dervish (master-level special) will use the animation from the old Flurry 2, Phantom, or Dervish 2 specials depending on which type of Lightsaber is used.
Unknown if the Flurry 1, Frenzy, and Dervish 1 specials and animations are now removed.
Saber Dervish will no longer Dizzy, Stun, and Blind. It is simply a high damaging AOE attack now.
Actually, all Lightsaber specials are more defined now, either they do damage or have a utility purpose.
Melee Accuracy and Melee Speed stack into the respective Lightsaber-type Accuracy and Speed mods.
Lightsaber-type specific accuracy for a tier IV box is now 115. At Novice Lightsaber there is +15 Melee Accuracy and at each LS-type tier IV box there is also +15 Melee Accuracy, for a total of 30, meaning that the combined accuracy at a single LS type’s tier IV box would be 145. If you also had the Combat Prowess: Melee Accuracy FS skill line (+12 Melee Accuracy) the total accuracy would be 157.
Lightsaber-type specific for a Lightsaber Master is now 140. At Novice Lightsaber there is +15 Melee Accuracy and at each LS-type tier IV box there is also +15 Melee Accuracy and at Master there is +15 Melee Accuracy, for a total of 75, meaning that the combined accuracy at the Lightsaber master box would be 215. If you also had the Combat Prowess: Melee Accuracy FS skill line (+12 Melee Accuracy) the total accuracy would be 227.
Lightsaber-type specific speed for a tier IV box is still 75. If you also had the Combat Prowess: Melee Speed FS skill line (+12 Melee Speed) the total speed would be 87.
Lightsaber-type specific speed for a Lightsaber Master is still 100. At Master there is +20 Melee Speed, meaning that the combined speed at the Lightsaber master box would be 120. If you also had the Combat Prowess: Melee Speed FS skill line (+12 Melee Speed) the total speed would be 132.
Lightsaber type and generation certs and schemas still exist in the same locations.
JEDI FORCE WIELDER DISCIPLINE INFO:
Force Wielder powers are now considered ranged attacks. Unknown if they are now resisted by ranged defenses.
Force Wielder powers now use Force Accuracy and Ranged Accuracy to determine their accuracy.
Force Wielder powers Force Accuracy at a tier IV box is now 45. At each tier IV box there is also +15 Ranged Accuracy meaning that the combined accuracy for a single tier IV box would be 60. If you also had the Combat Prowess: Ranged Accuracy FS skill line (+12 Melee Accuracy) the total accuracy would be 72. However, since there are Force Accuracy modifiers in every box of Force Wielder and Ranged Accuracy in each tier IV box, the more skills you grab in Force Wielder the more accurate you’ll become. For example, two tier IV boxes equals 100 accuracy and three tier IV boxes would equal 140 accuracy. At Master the total accuracy is 215 (or 227 with the FS skills).
Unknown if Force Wielder powers now use Ranged Speed to determine their speed…
Force Wielder powers drain from the Force Power pool only…
Force Wielder powers will do a base Kinetic or Energy damage along with a little bit of Elemental damage (depends on power).
Damage types of Force powers:
Force Hit/Strike =
Force Lightning Single/Cone =
Mind Blast =
Force Throw =
Force Weaken =
Force Choke =
Animal Attack, Animal Scare, Animal Calm, and Jedi Mind Trick are all removed.
Force Hit is the generic Force Wielder attack (basically the default attack). Force Strike is an improved version.
Mind Blast hits a target’s head, which can be used to tactically hit it if it is an unarmored area.
Force Cloak allows a Jedi to become "invisible". The exact details and restrictions of this ability are unknown at this time. Gained at Force Subjugate IV.
Force Breach (master-level ability) will remove the following Force buffs from a target: Force Run, Force Speed, Force Absorb, Force Feedback, Force Armor, Force Shields, Force Resist Bleeding, Force Resist Disease, Force Resists Poison, Force Resist States, Force Aura, Force Valor, and Avoid Incapacitation. Unknown if it will affect regular buffs. Unknown if it will remove all at once from a target or one at a time.
Unknown what defenses/resists exist against Force Breach, or if there are any.
Force Weaken will Debuff and Snare a target. Unknown what the Debuff or Snare effects are at this time.
Force Choke will inflict a DOT with a Snare effect. Unknown what the Snare effect is at this time.
Unknown if the state effects inflicted from Force powers still exist.
JEDI FORCE DEFENDER DISCIPLINE INFO:
Jedi Toughness has been removed. There is now "Innate Jedi Armor" instead.
Unknown how Innate Jedi Armor works at this time, whether it is a direct percentage damage reduction or something else. Also, unknown what damage types/classifications it resists, for example Melee, Ranged, Force Powers, and Lightsabers.
Force Melee Defense and Force Ranged Defense work exactly like the general Melee and Ranged Defenses, except that they won’t function while wearing armor. The related mods will stack together.
Melee Defense type mods make a target harder to hit with melee attacks.
Ranged Defense type mods make a target harder to hit with ranged attacks.
Force Defense makes a target harder to hit with Force abilities.
Jedi State Defense makes a target harder to hit with state affects (ie. Stun, Blind, Dizzy, and Intimidate).
A Master Defender has 70 total Innate Jedi Armor. There is +20 in Jedi Initiate, +10 in Novice Defender, +12 in the Force Melee Defense line (2+2+4+4), +12 in the Force Ranged Defense line (2+2+4+4), and +16 in Master Defender.
A Master Defender has 235 total melee defenses (+95 Melee Defense and +140 Force Melee Defense). With the FS skill, Enhanced Reflexes: Melee Defense, the combined total is 255.
A Master Defender has 215 total ranged defenses (+75 Ranged Defense and +140 Force Ranged Defense). With the FS skill, Enhanced Reflexes: Ranged Defense, the combined total is 235.
A Master Defender has 100 Force Defense (or 80 at Force Defense IV).
A Master Defender has 65 Jedi State Defense (or 50 at Preternatural Defense IV).
Force Defender defenses do not stack with TKA defenses.
Dominate Mind is a taunt ability, and as such is only useful in PvE combat.
Force Aura increases a Jedi’s Melee, Ranged, Force, and State Defenses by a certain amount (only if they have them). Unknown if this only has a Force Cost on initial use or if it also has a drain.
Force Valor allows a Jedi the chance to block, but lowers their offensive capability as well (ie. Lightsaber attacks and Force powers). This ability will have a Force cost on initial use and it will also drain Force as you block attacks.
Avoid Incapacitation still exists and still prevents a Jedi from being incapped when they reach zero Health. However, it will likely have a wind-up and cool-down timer now.
Jedi do not suffer hindrances while using Force Defender abilities.
Unknown if it is possible to stack Force Aura, Force Valor, and/or Avoid Incapacitation.
Unknown if Force Breach will cancel Force Aura, Force Valor, and/or Avoid Incapacitation.
Unknown if 100 Force Defense (master defender) will still equate to 100% to-hit defense against Force attacks.
Unknown if ‘armor break’-type abilities will have any affect on Force Defender defensive mods or abilities.
JEDI FORCE ENHANCER DISCIPLINE INFO:
All of Force Enhancer’s original abilities are still present and are relatively untouched, with the exception of wind-up and cool-down timers being added of course.
Force Enhancers now have several crowd control abilities as well, such as Force Suppression, Force Wave, and Stasis.
Force Wave will snare a target by slowing their movement speed and lowering their resists (unknown which resists). The duration of this effect on the target increases in the higher version. Unknown if striking the effected player or having a DOT “tick” will remove this effect.
Force Suppression will root a target in place by stopping their movement. The duration of this effect on the target increases in the higher version. Unknown if striking the effected player or having a DOT “tick” will remove this effect.
Stasis will root a target in place by stopping their movement as well as restricting any actions by them for the duration (delay). Striking the effected player or having a DOT “tick” will remove this effect.
Force Feedback still reflects just Force damage.
Channel Force will now draw from the Action and Mind ability pools. Unknown if it will also draw from the Health pool as well.
The Master Force Wielder ability, Force Breach, can remove Enhancer Force buffs, such as: Force Run, Force Speed, Force Absorb, Force Feedback, Force Armor, Force Shield, Force Resist Bleeding, Force Resist Disease, Force Resist Poison, and Force Resist States. Unknown if it will remove all at once from an individual or one at a time.
Force Speed will benefit even Lightsaber Masters now since there are no caps in the new diminishing returns speed formula.
Apparently Force Run can now be countered by Force Breach and interrupted by mez abilities (snare, root, etc).
Force Resuscitation will not suffer from the new resurrection sickness penalty (that the resuscitations for Doctors and Combat Medics have).
There are still three versions of Force Run: basic, improved, and advanced.
Unknown if there will still be a damage reduction incurred while using the Improved and Advanced Force Runs.
Unknown if ‘armor break’-type abilities will affect Force Armor/Shield.
Unknown how the mez abilities accuracy is determined or if there are resists to them.
JEDI FORCE HEALER DISCIPLINE INFO:
In the Combat Upgrade players will only have a Health bar for damage and wounds now. The Action and Mind bars are used solely for special abilities and cannot be damaged or wounded. Battle Fatigue still exists as it did before. Due to these changes some major modifications were made to the Force Healer discipline.
All of the specific healing abilities for use on other players are now gone.
Unknown if all beneficial healing abilities will work on other players as well now. Specifically: Force Heal, Force Infusion, Force Wound Heal, Stop Bleeding, Force Cure Disease, Force Cure Poison, Heal States, Force Extinguish, and Total Heal.
Force Heal is the primary ability for healing damage now in Force Healer.
Force Wound Heal is the primary ability for healing wounds now in Force Healer. Unknown if Force Wound Heal will also heal Battle Fatigue.
Force Infusion will Heal Over Time (HOT) once applied. Unknown how it works exactly at this time (ie. amount/tick and number of ticks).
Force Extinguish is a new ability that can remove a Fire DOT from an individual.
Force Shock lowers a target's state resistances.
Force Sap will debuff a target’s Action and Mind regeneration. The amount and length of the debuff increases with the higher version.
Unknown if Total Heal will now extinguish Flames when used on others.
Unknown if Total Heal will now truly “totally heal” an indivdual (ie. all damage, wounds, BF, states, and DOT’s).
Unknown if Total Heal will also include the HOT from Force Infusion.
Unknown if the delays for Healer abilities have been adjusted/fixed.
Unknown if the Force Cures will now be more effective in PvP.
Unknown if a player will get more proficient (speed/effectiveness) as they master Force Healer now.
Unknown how the debuff abilities accuracy is determined or if there are resists to them.
Unknown if the FS Skill, Heightened Senses: Healing, will benefit Force Healers now.
Note that Jedi will also have the option to heal using Instant Stimpacks like other players now as well. They are made by Medic/BE's and there are versions from A-E. The strength of the heal increases through the versions, as does the Combat Level requirement for their use. Currently their cool-down is about 60 seconds. Apparently they can also be used while Knocked Down.
JEDI FORCE RANKING SYSTEM INFO:
FRS Jedi can earn a total of +60 Lightsaber Block throughout the FRS ranks.
The Jedi Force Ranking System will not be touched otherwise in the Combat Upgrade, which unfortunately also includes the broken mods.
Unknown if/how the FRS mods will affect the various new Jedi abilities.
JEDI DISCIPLINE SUMMARIES:
LIGHTSABER
close range damage dealing (single and crowd)
limited medium range damage dealing
single opponent control through states (all) and KD
single opponent armor debuff
location specific attacks
bleed DOT
limited ranged defense
FORCE WIELDER
medium range damage dealing (single and crowd)
opponent control through snares and KD
opponent damage reduction (single and crowd)
single opponent stat debuff
single opponent Force debuff
limited location specific attacks (head only)
Force DOT
limited stealth ability
FORCE DEFENDER
damage reduction (innate armor)
damage avoidance (melee, ranged, and Force)
state defenses
combat survivability
single opponent control through aggro management
FORCE ENHANCER
ability enhancing self-buffs (speed, running, resists, Force power counters)
single opponent control through snares, roots, and mezzes
single opponent control through Force pool reduction
damage reduction (regular and Force)
DOT and state defenses
self-rejuvenation of Force pool
self-resuscitation
FORCE HEALER
single target damage recovery (high) and DOT/state removal
single opponent debuffs
single target heal over time
Jaara STORM
07.04.2005, 13:44
Все здорово, а перевод?
-Lizard-
07.04.2005, 15:32
Ммм.. Меня тут мысля еще посетила. Насчет брони. Влад, ты ее там на ТЦ рассматривал? У нее сокеты есть? Вобщем, не зря я наверное аттач в форме кристалла слутил, я так думаю, оно будет вставляться в новые био-имплантанты. Не я один такое слутил, есть еще, и они уже пробовали пихать в одежду - не лезет.
Да, брони нету еще.... Может через неделю и появится...
А вообще такой кристалл-аттач пробовали в LS засунуть? Вот что интересно.... :)
Все здорово, а перевод?
Не... Это в данный момент выше моих сил :eek:
Jaara STORM
07.04.2005, 21:20
??? а я так ждала, так ждала...
Хотя бы про ЛС и Хилера....
-Lizard-
07.04.2005, 22:17
Да, брони нету еще.... Может через неделю и появится...
А вообще такой кристалл-аттач пробовали в LS засунуть? Вот что интересно.... :)
вот.. http://forums.station.sony.com/swg/board/message?board.id=Itemsloot&message.id=19503
чего там было, 25 карабин аккураси? :) в ЛС? хе-хе..
-Lizard-
08.04.2005, 09:13
Во что из меня получается в текущей будущей раскладке %)
Armor Customization +20
Artisan Assembly +20
Artisan Experimentation +20
Augmentation Efficiency +5
Bio-Suppression Efficiency +95
Clothing Customization +20
General Ranged Accuracy +108
General Ranged Speed +26
Healing Efficiency +80
Hiring +20
Medical Assembly +10
Medical Experimentation +10
Medical Warfare Efficiency +100
Melee Defense +95
Pistol Accuracy +40
Pistol Defense +20
Pistol Speed +20
Ranged Defense +160
Rifle Accuracy +85
Rifle Defense +30
Rifle Speed +65
Surveying +35
Vendor Item Limit +250
Vendors +2
Battle Armor Accuracy Mitigation 20%
Battle Armor Accuracy Mitigation 30%
Battle Armor Accuracy Mitigation 40%
Battle Armor Movement Mitigation 20%
Battle Armor Movement Mitigation 30%
Battle Armor Movement Mitigation 40%
Battle Armor Rate of Fire Mitigation 20%
Battle Armor Rate of Fire Mitigation 30%
Battle Armor Rate of Fire Mitigation 40%
Reconnaissance Armor Accuracy Mitigation 10%
Reconnaissance Armor Accuracy Mitigation 30%
Reconnaissance Armor Accuracy Mitigation 40%
Reconnaissance Armor Movement Mitigation 10%
Reconnaissance Armor Movement Mitigation 20%
Reconnaissance Armor Rate of Fire Mitigation 30%
Reconnaissance Armor Rate of Fire Mitigation 40%
Reconnaissance Armor Rate of Fire Mitigation 60%
Радует, что освободятся SP под кусочек артизана (ха-ха, вендоры, если не понерфят их storage функцию, и поиск ресурсов для собственных нужд). И совсем не понятно откуда у меня возьмется пистолетная ветка марксмана, которая теперь требуется для СМа (ага, почти как у ТКА с двуручным мечом). Еще одна вещь радует, что в отличие от дока, СМ крафт оставлен, а не перенесен на био инженера, и мой 15-experiment/23-assembly костюм + ожерелье Алекса и накопленные ресурсы, возможно все еще будут полезны, но калькулятор пока это не показывает.
Хмммм... Уверен, что CM-крафт останется на CM?
-Lizard-
08.04.2005, 09:53
Не уверен, но пока именно так. Иначе био инженег просто задохнется копаться в схематиках - их там ОЧЕНЬ много будет %)
Инфа по JEDI FORCE HEALER DISCIPLINE
После CU игроки имеют только Health для повреждений и ранений. Action и Mind используются исключительно для спецвозвожностей и не могут быть повреждены или ранены. BF существует как и раньше. В связи с этим Force Healer discipline будет значительно изменена.
Все специфические [действующие на что-то одно?] способности по лечению других игроков уходят.
Неизвестно, будут ли работать всё лечение работать на других игроках.
Force Heal - основная способность для лечения повреждений теперь в Force Healer.
Force Wound Heal - основная способность для лечения ранений теперь в Force Healer.
Неизвестно, лечит ли Force Wound Heal Battle Fatigue.
Force Infusion после применения лечит в течение некоторого времени. Как в точности работает (время, частота) неизвестно.
Force Extinguish - новая способность, позволяющая снимать пламя.
Force Shock уменьшает резисты цели.
Force Sap снимает повышенную регенерацию Action и Mind. Чем выше версия способности, тем сильнее эффект.
Неизвестно, снимает ли Total Heal пламя с других игроков.
Неизвестно, тотален ли Total Heal (снимает ли все повреждения, ранения, BF и DoTы).
Неизвестно, входит ли в Total Heal эффект Force Infusion.
Неизвестно, отрегулированы/исправлены ли задержки между лечениями.
Неизвестно, стала ли Force Cures эффективнее в PvP.
Неизвестно, повышается ли эффективность способностей, если игрок стал Force Healer мастером.
Неизвестно, как определяется прохождение дебуффов, или же на них существуют резисты.
Неизвестно, дает ли скилл FS Heightened Senses: Healing выгоду для Healer.
Нужно заметить, что джедаи могут лечиться, как и остальные, используя стимпаки. Стимпаки делает Medic/BE, версии от А до Е. Версия увеличивает эффект и потребный скилл использования. До следующего применения - пауза 60 секунд. По-видимому, их можно использовать в нокдауне.
По LS - перечисление возможностей.
Jaara STORM
09.04.2005, 02:15
По ЛС меня интересует по чему +25 только к блоку, или +60 по умолчанию уже есть?
60 максимум, 25 приходится на LS Master
По ЛС меня интересует по чему +25 только к блоку, или +60 по умолчанию уже есть?
+25 LS-Master, +60 по FSR получают, то есть с +60 мало жудаев будет :rolleyes:
+25 LS-Master, +60 по FSR получают, то есть с +60 мало жудаев будет :rolleyes:
uzhe ne malo
vsego delov to -chainkill 20MBH
Jaara STORM
09.04.2005, 21:52
не поняла 20МБХ замочить нужно? что бы получить +60
Чего только ни увидишь на TC...
Жестоко...
А товарищ грустный и уже подумывал прыгнуть с тидовских водопападов. Ну, оно понятно, с такой-то нижней половиной...
не поняла 20МБХ замочить нужно? что бы получить +60
20mbh eto dlina lista v frs
kill ih i budesh polu4at posle 20-go za 1-go xp
1 350xp
2 350xp
3 350xp
...
20 350xp
1 350xp
itogo za nedelju ty JM
Jaara STORM
12.04.2005, 14:35
Мастер чего? Охоты за БХ? :)
jedi master
4to delat esli SOE v pogone za bablom tupo otkrylo exploit po ubieniju MBH
Jaara STORM
13.04.2005, 10:08
т.е. я могу не быть мастером ни в одной жеди профы и получить JM?
т.е. я могу не быть мастером ни в одной жеди профы и получить JM?
net sna4ala JK potom vmesto pvp -ubienie v guild halle 20MBH
Jaara STORM
13.04.2005, 17:58
lol
Jaara STORM
13.04.2005, 22:17
Кто хотел на меня поохотится? :)
Jaara STORM
14.04.2005, 11:54
Ваууу, за 2 дня стать JM :)
Десп, ты будешь охотися сразу всеми акками? :) Что бы ускорить процесс? :)
za 2 dnja ne polu4itsa -nado budet raz v den letat za send petition i promote accept
Jaara STORM
14.04.2005, 17:43
а это что такое?
Jaara STORM
14.04.2005, 18:27
информативно :)
Jaara STORM
17.04.2005, 00:54
А страшный то какой :)
Ну так... Психологический момент, помогает опрокинуть неприятеля.
-Lizard-
17.04.2005, 13:16
А цвет менять можно? А то этож страшно представить - Влад в белой броне ;)
Посмотрела на невинноубиенного Смаглера... (который с упором на пистолет) Нда... Нет, оно даже забавно, но приличный мессмер из меня никогда не получался, киттинг тоже плохо дается, может потому так все плохо по ощущениям... Две песчаных крысы или три буркота (все 22-ого уровня, а мастер в двух профессиях имеет уровень 80) убивались не меньше 3х минут. В общем, Пистолеро далеко не ДД и для серьезных драк не рекомендуется. И без медика в темплейте очень грустно, нынешние бафы его отсутствие компенсируют слабо.
Пока не удалось походить группой, но похоже, тиминг восстанавливают.
Поглядел работу системы переброски скиллов. Вобщем, на данный момент переброс идет по скиллпойнтам, раздельно для нормал, элит и джеди скилов. Подробности и скриншоты - вечером.
Небольшое пояснение к картинке, если кто не понял:
Для смены скилов требуется скинуть сначала старые - делается как обычно, по порядку сверху вниз через Surrender skill. Сбрасываемые скиллбоксы в соответствии со своей ценой в сп заполняют "гарантированными" скиллпойнтами счетчики:
Novice - скиллпойнты на взятие новайсов нубских проф;
Standart - сп на кубики нубских проф вплоть до мастера;
Elite - сп на кубики элитных проф от новайса до мастера;
Jedi - понятно, что.
После сброса ненужных кубиков - с помощью кнопки Acquire Skill "покупаем" нужные скиллбоксы, расходуя "гарантированные" скиллпойнты.
Вот и вся технология.
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2025 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot