Вход

Просмотр полной версии : Вот так девайс!



vadson
26.05.2005, 08:24

POP
26.05.2005, 09:07
А сферой (полной) было бы лучше... :rolleyes: %)

Maximus_G
26.05.2005, 09:16
Бум надеяться, МГ учтут применение широкоэкранных систем и в следующем симе сделают широкоугольные FOV без искажений...

vadson
26.05.2005, 09:36
А сферой (полной) было бы лучше... :rolleyes: %)

Мечтательно: да, это был бы класс. Прям как в детстве: под одеялом, с фонариком, в папиных мотоциклетных очках. Летчик. Вж-ж-ж-ж... Та-та-та-та. Горишь, бубновый! :D

catfish
26.05.2005, 11:48
Интересно, сколько это стоИт?

Brevno77
26.05.2005, 12:10
Тыш 12 доляров

=AGD=SERGant
26.05.2005, 12:27
хочу...

mr_tank
26.05.2005, 12:34
хочу...

можно самому попробовать из проектора сделать

EvilGun
26.05.2005, 12:38
Не думаю, что очень дорого, наверно в перделах стоимости проектора и этой полусферы, которая больно уж на спутниковую тарелку смахивает. На вид что то не очень круто, а искажения гарантированны.

Myasnik
26.05.2005, 12:41
Гы! Прикольно. В ЦАГИ есть получше. Там как раз кабину истребителя затолкали в огромный шар - тренажёр типа.

Katmai
26.05.2005, 13:04
Фиххня! Обычный проэктор направленный на полусферу ;) Присмотритесь, размеры экрана стандартные... толку от этой попсы 0 :) Тоесть с таким же успехом можно было на стенку проэктор кинуть

Вот если бы под эту сферу специальная картинка генерилась! Чтоб обьемная - это было бы круто.

mr_tank
26.05.2005, 13:17
Не думаю, что очень дорого, наверно в перделах стоимости проектора и этой полусферы, которая больно уж на спутниковую тарелку смахивает. На вид что то не очень круто, а искажения гарантированны.

на экран смотрим под углом менее 90, а в Ил-2 90 - широкоугольный обзор, те, то что видим на экране - уже искажено, при соответствующей формы экране произойдет выправление картинки.

А-спид
26.05.2005, 14:11
хочу...
Девайс хочешь или доллары? :)

GDV
26.05.2005, 14:55
Девайс хочешь или доллары? :)
Все и сразу!

Maximus_G
26.05.2005, 15:09
на экран смотрим под углом менее 90, а в Ил-2 90 - широкоугольный обзор, те, то что видим на экране - уже искажено, при соответствующей формы экране произойдет выправление картинки.
Увы, не произойдет, о чем я уже погоревал в этой ветке :)
И вот почему.
(см. аттачи)
Линейные размеры искажаются, грубо говоря, в 2 раза.
С широкоугольным дисплеем - типа двухмониторной конфигурации или широкоформатной панели - искажение еще больше.

mr_tank
26.05.2005, 15:21
оригинально, хотя и правильно, боковым зрением проще заметить, типа компенсации.

Maximus_G
26.05.2005, 15:35
Нет, неправильно. Работа зрения с обычным монитором происходит в области повышенного внимания, боковое зрение в этом процессе не участвует.
Боковое зрение может иметь место как раз с широкоугольными дивайсами. И именно с ними искажение картинки в широкоугольном режиме FOV становится просто ужасным.

mr_tank
26.05.2005, 15:49
Нет, неправильно. Работа зрения с обычным монитором происходит в области повышенного внимания, боковое зрение в этом процессе не участвует.
Боковое зрение может иметь место как раз с широкоугольными дивайсами. И именно с ними искажение картинки в широкоугольном режиме FOV становится просто ужасным.

это к тому, что в реале боковое чувствительно к движению, при выключенности его в игре, остается компенсировать таким искажением.

Omen
26.05.2005, 16:11
:))))))

trainer
26.05.2005, 17:15
А я, ксатати, и с обычным монитором как только не изгалялся. Ну, стереоочки попробовал - прикольно, кстати, и действительно приближает восприятие к реальности, вот только глаза устают:(
А еще пробовал ставить монитор вплотную к глазам - на расстоянии 10-15 см от 15-дюймового ЖК получается приблизительно 60-90 градусов сектор обзора, то есть, как раз как "нормальный" или даже "широкоугольный" обзор Ил-2. В общем, сохраняется правильность углов обзора и масштаба картинки. Конечно, чтобы можно было на монитор вплотную пялиться при нормальном (в общем-то) зрении пришлось одеть старческие дальнозоркие очки (где-то +4), да и все равно глаза устают моментально. В общем, категорически не советую пользоваться этим больше 5 минут, но для эксперимента тоже прикольно попробовать - очень заметное приближение к реальности!
Я все жду, когда появятся нормальные очки виртуальной реальности. Современные, при том что дешевле штуки баксов не надешь, так они же еще и картинку не ахти какую обеспечивают - всего 800*600 (1024 уже заметно дороже) при угле зрения что-то около 10-15 градусов. Конечно, для симуляции кино на широком экране - вполне подойдет, но нам то нужны минимум 60 градусов обзора! (А лучше - полный сектор 180 градусов по горизонтали и 100 по вертикали)

Harh
26.05.2005, 19:35
> Я все жду, когда появятся нормальные очки виртуальной реальности.

Не выйдут они в ближайшие 5 лет: есть принципиальная проблема с динамическим фокусом точек, она пока не решена и решения в ближайшем будущим не предвидится. По нынешней технологии даже если тебе сделают очки с обзором 180 градусов, все равно глаза будут уставать.

mr_tank
27.05.2005, 10:14
что есть динамический фокус точек?

Rip42
27.05.2005, 16:21
По нынешней технологии даже если тебе сделают очки с обзором 180 градусов, все равно глаза будут уставать.
У меня почему-то глаза при их любом использовании - устают, независимо от условий использования.

Harh
27.05.2005, 16:38
что есть динамический фокус точек?


Сорри, попытался в двух словах сказать...

Смысл следующий: предположим, ты смотришь одним глазом (второй закрыт) на дальний объект; соответственно, если у тебя нормальное зрение ты увидишь его резким, но объекты, находящиеся близко от тебя расплывутся, потому что окажутся не в фокусе, т.е. для каждой дистанции нужна своя фокусировка глаза.

Когда ты смотришь в шлем, в нем есть линзы, которые настраиваются таким образом (вручную), что экраны дисплеев виртуально находятся от тебя на расстоянии порядка 60 см (насчет этого расстояния не очень уверен, оно может быть и другим и зависеть от каждого человека индивидуально - это расстояние покоя глаз, но если я правильно помню - это 60 см для нормального зрения), т.е. сами экраны конечно находятся на расстоянии нескольких сантиметров от глаз, но за счет линзы... в общем тут думаю все понятно.

Когда ты фокусируешь глаза в шлеме на дальние объекты глаз соответственно фокусируется на дальнее расстояние (имеется ввиду не дистанция сведения глаз, а именно фокусное расстояние). Но все объекты в шлеме находятся на одинаковом фокусном расстоянии (эти самые 60 см). Из-за того, что глазу приходится постоянно фокусироваться на непривычном режиме, когда сведение, предположим, равно 2-м метрам, а фокусное находится на 60 см, глаз напрягается. Со временем можно привыкнуть, но это довольно сильная нагрузка, из-за этого можно посадить зрение раньше, чем привыкнешь.

Для того, чтобы каждая точка экрана находилась на соответствующем фокусном расстоянии, нужно, чтобы на каждую точку приходилось по одной линзе с динамическим фокусом (т.е., чтобы она могла динамически менять форму). О разработке такой технологии я ничего не слышал, предположительно ее нет или во всяком случае нет в широкой продаже. Проблема данного производства заключается в том, что количество линз должно быть таким же, как и количество точек экрана (более 500 тысяч на один экран). Можно уменьшить линзовое разрешение, но при этом контуры объектов будут терять фокус.

Сорри за слишком длинное и нудное объяснение.

mr_tank
27.05.2005, 16:42
на элт ведь та-же проблема?

Rip42
27.05.2005, 16:49
на элт ведь та-же проблема?
по идее та же самая

Harh
27.05.2005, 16:56
По теме топика:
Девайс на самой первой картинке - это именно экран (читал о нем как-то), стоит вроде около 20k известно-чего. Говорят, в Москве, в каком-то игровом клубе есть такой.

По поводу искажения изображения при использовании широкоугольного обзора:
Довольно интересная тема. Искажения не будет на плоских экранах, т.к. все 3D обсчеты в играх рассчитаны именно на плоские экраны. Чем больше диагональ экрана, тем, понятно, больше и угол. При среднестатистической посадке перед экраном (40-50 см) для ЭЛТ монитора 17 дюймов реальный угол составляет порядка 40 градусов. Для 19" - 45 градусов, 22" - 50 градусов.

Искажение изображения появляется как-раз на таких вот круглых мониторах. Для них нужен другой метод обсчета 3D картинки - "рыбий глаз". Нативной поддержки данной функции нет ни в одной 3D карте (если не ошибаюсь, то также и в 3D пакетах). В принципе сейчас можно реализовать данную функцию, но для широкоугольного обзора (более 90 градусов) понадобится обрабатывать 6 квадратных картинок вместо одной.



Боковое зрение может иметь место как раз с широкоугольными дивайсами. И именно с ними искажение картинки в широкоугольном режиме FOV становится просто ужасным.


Это из-за малой диагонали монитора. Это не искажение, а уменьшение - ты смотришь на сильно уменьшенную картинку.

Harh
27.05.2005, 17:01
на элт ведь та-же проблема?


Нет. Это не зависит от типа монитора. На экране монитора ты смотришь на плоскую картинку (даже если это 3D игра или симулятор). При этом напряжения глаз от неправильной фокусировки нет. Единственный дефект - ты смотришь на одном и том же расстоянии перед собой. Это тоже напрягает глаза, но значительно меньше.

trainer
27.05.2005, 19:29
Шлем/очки не обязательно использовать в стереорежиме. Если изображение одинаково для обоих глаз (т.е. "плоское"), сведение не изменяется и этот фактор усталости глаз отсутствует. А вот возможность получить широкий угол обзора при хорошем разрешении очень бы пригодилась даже в отсутствие стереорежима. Кроме того, уже, наверное (не знаю точно - не окулист я), при расстоянии до объекта порядка нескольких метров и больше аккомодация глаза не требуется (получается что-то вроде гиперфокального расстояния для фото), а стереоскопичность картинки все равно сохраняется. Так что, если не перефокусировать все время глаза с внешних целей на близкие переплет кабины и приборы, стерео будет по-прежнему хорошо ощущаться, а глаза не так быстро уставать.

Harh
27.05.2005, 21:44
Шлем/очки не обязательно использовать в стереорежиме. Если изображение одинаково для обоих глаз (т.е. "плоское"), сведение не изменяется и этот фактор усталости глаз отсутствует.


Да, но тогда, учитывая, что они сейчас (а также в ближайшем будущем) имеют малый угол обзора, эти очки теряют смысл. Другое дело то, что в принципе да, действительно, с помощью них можно получить широкоугольный обзор, когда ситуация с экранами изменится.



Кроме того, уже, наверное (не знаю точно - не окулист я), при расстоянии до объекта порядка нескольких метров и больше аккомодация глаза не требуется (получается что-то вроде гиперфокального расстояния для фото), а стереоскопичность картинки все равно сохраняется.


Думаю, ты прав, я об этом не подумал. Т.е., применительно к играм, глаза будут напрягаться только, когда ты смотришь на близкие объекты. Просто, к слову: люди, которые играли в шлеме, утверждают, что глаза устают быстро. Может, там накладываются другие эффекты (вроде того, что все объекты имеют одинаковую фокусную дистанцию или то, что качество экранов в шлемах оставляет желать лучшего), не знаю.

barsuk
27.05.2005, 21:45
Возвращаясь к "истокам" темы топика, у меня проявляется "де-жа-вю". Где-то читал статейку (то-ли на www.ixbt.com , то-ли ещё где-то), как из старого ЖК монитора (не жалко уже) и старого, подержанного слайд-проектора, сделали настенный монитор огромного размера. Весь фокус был в том, что сняли с монитора матрицу с электроникой, положили на стекло проектора, и получили на стене изображение больших размеров. Главное, что цена этого девайса не превышала 300 вечнозелёных америкосовских денег.
Если найду ссылку, то размещу здесь.

Harh
27.05.2005, 21:50
Возвращаясь к "истокам" темы топика, у меня проявляется "де-жа-вю". Где-то читал статейку (то-ли на www.ixbt.com , то-ли ещё где-то)


Я ее на www.ferra.ru видел (если правильно помню), только ковыряться искать лень :) Где-то на этом форуме кто-то говорил, что летать на таком чуде неудобно (говорилось про обычный цифровой проектор). Но точно не помню.

Rip42
27.05.2005, 21:57
Вот, блин :)
Во второй раз на сухом выкладываю эту ссылку.
http://www.thg.ru/howto/20041118/index.html

Maximus_G
28.05.2005, 14:06
Это из-за малой диагонали монитора. Это не искажение, а уменьшение - ты смотришь на сильно уменьшенную картинку.
Искажение такого характера (см. аттач с сеточкой), когда линейные размеры объектов увеличиваются от центра к краям, достигая у них двукратного увеличения, трудно назвать "сильно уменьшенной картинкой". Это именно оптическая дисторсия, почему она такая и для чего нужна - ниже.

Я тут немного поковырялся, исправляю свое предыдущее мнение - я согласен с тем, что картинка с искажением пропорций, как в Иле, подходит для отображения на плоском экране. Увеличенные объекты по краям будут выглядеть нормально, потому что плоскость экрана по краям не перпендикулярна взгляду и уменьшает линейные размеры картинки.

Но в Иле эта фишка реализована всё-таки с ошибкой - искажение слишком большое, и вот почему.
Широкоугольный обзор в игре соответствет углу обзора = 90 градусов.
И если мы сделаем себе плоский дисплей, отображающий реальный FOV=90, то для получения правильных пропорций, размеры картинки у краев экрана должны быть увеличены в 1/cos(45град) раза = в 1.4 раза.
Но в игре искажение линейных размеров объектов - двукратное. Т.е. соответствующее угловым размерам экрана = 120 градусов.
Поэтому добиться точных пропорций с плоским широким экраном не получится - картинка будет слишком вытянутая (разница пропорций между 1.4 и 2 очень заметна). Можно только прийти к определенному компромиссу, с размерами экрана между 90 и 120 градусами.

Если же использовать несколько небольших мониторов, выстроив их вокруг себя полукругом, или использовать сферический дисплей как в первом посте этого топика - то нам просто необходима картинка с минимальными искажениями. Иначе эффект сферичности, призванный компенсировать "плоскость" экрана, ужасно искажает пропорции. Что и видно на той же картинке в первом посте.


И наконец. В Иле противопоказаны любые пропорции картинки, отличные от 4:3, и широкоэкранные панели вкупе с многомониторными вариантами будут иметь серьезный недостаток.
К примеру, я подключил 2 монитора и выставил разрешение в игре = 1024*2 : 768. Горизонт влево-вправо сразу запестрел приятными подробностями, НО! Картинка вверх и вниз оказалась обрезанной. См. аттач №2 - там совмещены две картинки - двухмониторная и обычная. И у обычной вертикальное поле обзора в 2 раза больше, а ведь смотреть вверх и вниз в полете очень важно. Получается, дергать хатку вверх-вниз придется намного чаще, и вкупе с преимуществом широкого обзора приходит подслеповатость вертикального.

Поэтому и хотелось бы в следующем симе:
- правильных пропорций картинки в широкоугольном FOV;
- возможности отключения дисторсии, компенсирующей плоские экраны - для использования многомониторных конфигураций, и возможно даже сферических мониторов;
- поддержки произвольных пропорций картинки для широкоэкранных панелей и многомониторных вариантов.

А за вирпилами не заржавеет, наверняка кажущиеся сейчас экзотическими варианты найдут применение. Широкоэкранные панели будут дешеветь, будем покупать 2-3-5 мониторов и т.д. - чего не сделаешь ради любимого продукта :)

Harh
28.05.2005, 21:31
Искажение такого характера (см. аттач с сеточкой), когда линейные размеры объектов увеличиваются от центра к краям, достигая у них двукратного увеличения, трудно назвать "сильно уменьшенной картинкой".


Спасибо за интерес к теме :) Картинку посмотрел. Это искажение *должно быть*. Существует вариант, когда этого искажения нет. Этот эффект и называется "рыбий глаз". На картинке в аттаче показана *плоская* поверхность, расположенная перпендикулярно линии обзора. В случае с обычной картинкой (без "рыбьего глаза") она бы представляла бы собой плоскую сетку. Такой режим отображения как раз мог бы использоваться для круглых экранов (на круглом экране он не дает искажения). Твоя картинка с использованием обсчета методом "рыбьего глаза" не имела бы искажений.



Но в Иле эта фишка реализована всё-таки с ошибкой - искажение слишком большое, и вот почему.
Широкоугольный обзор в игре соответствет углу обзора = 90 градусов.
И если мы сделаем себе плоский дисплей, отображающий реальный FOV=90, то для получения правильных пропорций, размеры картинки у краев экрана должны быть увеличены в 1/cos(45град) раза = в 1.4 раза.


Я понял о чем ты. Фишка в другом: при расчете геометрии этот косинус оказывается не причем. Там делится горизонтальный размер на дистанцию и умножается на экранный коэффициент (чем он меньше, тем больше угол обзора; считается через тангенс угла обзора). Эти искажения должны быть именно такими. Дело в том, что методы, которые используются при обсчете не позволяют сделать угол обзора более 180 градусов (т.к. происходит деление на дистанцию в плоскости Z; в случае с "рыбьим глазом" координата делится на полную дистанцию и можно сделать обзор на 360 градусов). К сожалению я не могу это показать и объяснить по нормальному, это сложно сделать в рамкаходного поста. Просто я эту тему когда-то усиленно изучал :)



Если же использовать несколько небольших мониторов, выстроив их вокруг себя полукругом, или использовать сферический дисплей как в первом посте этого топика - то нам просто необходима картинка с минимальными искажениями. Иначе эффект сферичности, призванный компенсировать "плоскость" экрана, ужасно искажает пропорции. Что и видно на той же картинке в первом посте.


Не путай несколько плоских и один сферический монитор :) Для них должны быть разные методы отображения. Если ты используешь несколько плоских мониторов вокруг себя и делаешь в них реальный угол обзора (около 35-40 градусов для среднестатистического варианта), то искажения не будет. Дело в том, что для отображения на нескольких мониторах для каждого монитора используется своя виртуальная камера. А на сферическом мониторе, который в первом посте картинка искажена именно поэтому - используется неправильный метод расчета 3D пространства. Как я уже говорил, сейчас нет нативной поддержки РГ, этот эффект можно реализовать шейдерами, но с потерей качества изображения.



И наконец. В Иле противопоказаны любые пропорции картинки, отличные от 4:3, и широкоэкранные панели вкупе с многомониторными вариантами будут иметь серьезный недостаток.


Чистая правда. Это дефект исключительно Ила, на это уже не раз ругались (на западном форуме встречал).



Поэтому и хотелось бы в следующем симе:
- правильных пропорций картинки в широкоугольном FOV;


:D Это не в Иле, а метод обсчета такой. Он такой везде, в любых играх на трехмерной графике независимо от жанра и движка :D Так и должно быть. Просто для отображения 90 градусного обзора при посадке 50 см от экрана нужен монитор (4:3) с видимой диагональю в 49,2" (посчитал, не поленился :D )



- возможности отключения дисторсии, компенсирующей плоские экраны - для использования многомониторных конфигураций, и возможно даже сферических мониторов;


То же самое :D Дисторсию нельзя отключить, можно лишь добавить ее отключение дополнительным графическим фильтром. А для сферических мониторов как раз будет. Кстати, и сделать это не слишком сложно. Но стоит ли? Сферические мониторы в ближайшие лет 5 вряд ли получат распространение.

deCore
29.05.2005, 17:08
Не путай несколько плоских и один сферический монитор :) Для них должны быть разные методы отображения. Если ты используешь несколько плоских мониторов вокруг себя и делаешь в них реальный угол обзора (около 35-40 градусов для среднестатистического варианта), то искажения не будет. Дело в том, что для отображения на нескольких мониторах для каждого монитора используется своя виртуальная камера.
Кем это? :)
Камера одна, та- которую определил программист. Он не знает сколько мониторов будет в системе.
Но даже если создать по камере на монитор, то искажения на каждом будут все равно. Просто они будут меньше из-за того, что угол обзора на каждом уменьшится.
Бороться с ними можно только фильтром, про который ты сказал, причем, что для плоского, что для круглого монитора фильтр этот будет один...

deCore
29.05.2005, 17:13
Просто для отображения 90 градусного обзора при посадке 50 см от экрана нужен монитор (4:3) с видимой диагональю в 49,2" (посчитал, не поленился :D )

Один маленький вещ.
Такой монитор будет правильно передавать пропорции только если сидеть в центре и смотреть в центр монитора.
Т.к. в центральное поле он никак не лезет, то по углам глазами шарить-таки придется. И все искажения по углам будут ровно теми же...

Harh
29.05.2005, 18:03
Кем это?
Камера одна, та- которую определил программист. Он не знает сколько мониторов будет в системе.


Количество камер зависит от расположения мониторов. Если, например, ты используешь 2 монитора, которые стоят перед тобой, *образуя одну плоскость экрана*, т.е. параллельно, то достаточно одной камеры. А для нескольких мониторов, развернутых вокруг тебя, камер должно быть несколько. Более того, расположение и "наклон" камер в виртуальном пространстве зависит от их расположения в реальном пространстве.

Насчет програмиста, который не знает, сколько мониторов, я и сам толком не знаю. Как я знаю, создание дополнительных вьюпортов регулируется драйвером DirectX (или OpenGL), т.е. можно создать дополнительные камеры програмно на автоматическом уровне (так же, как автоматически производится поддержка стереоочков). А для калибрации камер и мониторов должен использоваться специальный софт.



Бороться с ними можно только фильтром, про который ты сказал, причем, что для плоского, что для круглого монитора фильтр этот будет один...


Не будет. Доказать на словах, к сожалению, это практически невозможно.



Один маленький вещ.
Такой монитор будет правильно передавать пропорции только если сидеть в центре и смотреть в центр монитора.


Абсолютно точно. Так и есть. При положении перед монитором ось твоего взгляда вперед должна проходить через "точку горизонта". То же касается и многомониторной конфигурации: когда ты смотришь на боковой монитор твой *прямой* взгляд должен проходить через "точку горизонта" перпендикулярно плоскости монитора. В этом настройка многомониторной конфигурации и заключается.



Т.к. в центральное поле он никак не лезет, то по углам глазами шарить-таки придется. И все искажения по углам будут ровно теми же...


Эти искажения должны появляться именно из-за того, что ты при этом смотришь на монитор не перпендикулярно.

Внизу три картинки: обзоры 45 градусов, 90 градусов и 90 градусов с *горизонтальным* (цилиндрическим) РГ (сферический РГ получить не могу, т.к. фильтр, находящийся в состоянии бета версии, не позволяет).

deCore
30.05.2005, 18:10
Количество камер зависит от расположения мониторов. Если, например, ты используешь 2 монитора, которые стоят перед тобой, *образуя одну плоскость экрана*, т.е. параллельно, то достаточно одной камеры. А для нескольких мониторов, развернутых вокруг тебя, камер должно быть несколько. Более того, расположение и "наклон" камер в виртуальном пространстве зависит от их расположения в реальном пространстве.

Насчет програмиста, который не знает, сколько мониторов, я и сам толком не знаю. Как я знаю, создание дополнительных вьюпортов регулируется драйвером DirectX (или OpenGL), т.е. можно создать дополнительные камеры програмно на автоматическом уровне (так же, как автоматически производится поддержка стереоочков). А для калибрации камер и мониторов должен использоваться специальный софт.
А какой в этом во всем смысл? Если даже углы обзора камер не перекрываются, искажения на стыках будут ужасны. А искажения будут всегда. Уж лучше пусть они будут равномерны.



Не будет. Доказать на словах, к сожалению, это практически невозможно.
Это невозможно доказать не только на словах. :)
Если элементы изображения (т.е пискели) имеют одинаковую линейную метрику, то совершенно фиолетово- изогнут ли экран сферически или он плоский.
Если же они разные, например, если плоская картинка проецируется на сферу, то никакой программный фильтр не нужен - достаточно подобрать кривизну линзы проектора, и она сама выполнит необходимые искажения.



Абсолютно точно. Так и есть. При положении перед монитором ось твоего взгляда вперед должна проходить через "точку горизонта". То же касается и многомониторной конфигурации: когда ты смотришь на боковой монитор твой *прямой* взгляд должен проходить через "точку горизонта" перпендикулярно плоскости монитора. В этом настройка многомониторной конфигурации и заключается.
Необходимый элемент такой конфигурации- это гвоздь, вбитый в глаз юзеру, дабы он им не ворочил. Юзер на это не согласится.
А без гвоздя- никак (см. ниже). :(



Эти искажения должны появляться именно из-за того, что ты при этом смотришь на монитор не перпендикулярно.
Эти искажения появляются из- за того, что ты смотришь на МОНИТОР.
Перпентикулярно или нет- пофиг.
Вот если смотришь СКВОЗЬ монитор (например, через стереоочки), то правильное положение головы действительно убирает искажения (не все).



Внизу три картинки: обзоры 45 градусов, 90 градусов и 90 градусов с *горизонтальным* (цилиндрическим) РГ (сферический РГ получить не могу, т.к. фильтр, находящийся в состоянии бета версии, не позволяет).
Кстати, если ты перерассчитаешь картинки так, чтобы линии были не длинными, а составлены из сегментов (длиной в один кубик), то станет очевидно, что никаким фильтром избавиться от искажений полностью не получится...

Harh
31.05.2005, 09:20
Ладно, поехали дальше :)



А какой в этом во всем смысл? Если даже углы обзора камер не перекрываются, искажения на стыках будут ужасны. А искажения будут всегда. Уж лучше пусть они будут равномерны.


Ну не могу я объяснить математику трехмерной графики в трех постах. Ну не искажения это, так и должно быть :) Так, в слову, замечу: если применить фильтр РГ к изображению, изчезнет плоская горизонтальная сетка, к которой все привыкли, как показано на рисунке panorama.jpg в одном из моих предыдущих постов. Только там искажение только в одной плоскости. Т.е., пытаясь немного уйти в демагогию, чтобы объяснить более понятны языком, скажу: на той картинке (panorama.jpg) показана *плоская сетка (поле)*, которая искажена горизонтальным фильтром РГ (по вертикали обычная картинка). Т.е. все горизонтальные плоскости в этом случае будут выглядеть аналогичным образом.



Если элементы изображения (т.е пискели) имеют одинаковую линейную метрику, то совершенно фиолетово- изогнут ли экран сферически или он плоский.


Ничего подобного. Когда ты смотришь на плоский экран, сидя перед его центром, видимый горизонтальный размер одного см экрана в его углу будет меньше, как справедливо заметил Максимус.



если плоская картинка проецируется на сферу, то никакой программный фильтр не нужен - достаточно подобрать кривизну линзы проектора, и она сама выполнит необходимые искажения.




Необходимый элемент такой конфигурации- это гвоздь, вбитый в глаз юзеру, дабы он им не ворочил. Юзер на это не согласится.


Так и есть. Просто искажением, образуемым перемещением головы, также как и тем, что оси глаз не проходят через ось экрана, пренебрегают. Иначе сделать все равно нельзя (т.е. можно, используя стереошлем или очки-затворы). Просто принимается, что пользователь сидит перед центром экрана.


Абсолютно точно, т.к. это то же самое. Но если используется сферический экран (который в первом посте), а не проектор, этот фильтр понадобится.



Эти искажения появляются из- за того, что ты смотришь на МОНИТОР.


Нет. В идеальном варианте смотреть через монитор - это то же самое, что смотреть через портал (в реальном варианте приходится пренебречь стереоскопией, динамическим фокусом точек, принять, что пользователь смотрит через центр экрана и не учитывать дефекты разрешающей способности монитора). До тех пор, пока ты, хотя бы условно, смотришь из точки, находящейся на оси, проходящей через центр экрана и используешь реальный угол обзора, ты так же условно имеешь реальное изображение без искажений.



Вот если смотришь СКВОЗЬ монитор (например, через стереоочки), то правильное положение головы действительно убирает искажения (не все).


В реальном варианте так и есть. Убирается искажение, образуемое несоосностью глаз с точкой горизонта монитора. НО это искажение не имеет места быть до тех пор, пока твоя голова находится перед центром экрана (или той точкой, на которую настроен монитор для стереоочков).



Кстати, если ты перерассчитаешь картинки так, чтобы линии были не длинными, а составлены из сегментов (длиной в один кубик), то станет очевидно, что никаким фильтром избавиться от искажений полностью не получится...


Весь юмор в том, что эти картинки сделаны *как раз* с помощью *кубической* сетки и расстояния по перпендикулярам между точками одинаковы на всех картинках (использована одна и та же сетка).

Искажения, получаемые на экране, образуются из эффекта того, что ты смотришь в углы экрана под углом (как написал Максимус) и искажением, связанным с дистанцией. Так и должно быть.

vladimir
02.06.2005, 20:25
Возвращаясь к "истокам" темы топика, у меня проявляется "де-жа-вю". Где-то читал статейку (то-ли на www.ixbt.com , то-ли ещё где-то), как из старого ЖК монитора (не жалко уже) и старого, подержанного слайд-проектора, сделали настенный монитор огромного размера. Весь фокус был в том, что сняли с монитора матрицу с электроникой, положили на стекло проектора, и получили на стене изображение больших размеров. Главное, что цена этого девайса не превышала 300 вечнозелёных америкосовских денег.
Если найду ссылку, то размещу здесь.

Изображение будет чересчур слабым и блеклым.
Так как мощность ЭЛТ настоящего проектора гораздо больше таковой у ЭЛТ монитора, как раз для обеспечения надлежащей яркости.
Разогонять монитор вручную, если это вообще возможно, до более высокого напряжение опасно. Так как там есть граничная величина, после которой ЭЛТ начнет излучать радиацию. Именно поэтому проекторы такие массивные- они хорошо экранированы.

Если найдешь ссылку- будет очень интересно почитать :)