Просмотр полной версии : 3D MAX и все-все-все
Кто-нибудь занимается создание новых крафтов для ИЛ2/ЗС? Хотелось бы получить какие-нибудь ссылки или информацию от таких людей о технологии сборки 3D моделей самолетов для упомянутых симов. Может что-нибудь типа уроков, что ли. Занятие 1: Рисуем крыло. Занятие 2: Фюзюляж. и т. д. И все это с рассмотрением бы конкретного аппарата. Чтоб понять до мелочей, от желательного количества полигонов на каждый конкретный агрегат до создания работающих приборов и анимирования.
ReviZorro
02.10.2002, 12:10
Многое много узнать из IL-2 Modelling Q&A на сайте Luthier'а:
http://www.il2center.com/FAQ.html
Я вот тут начал B25 делать, правда не знаю, на сколько всё правильно делаю, могу выкладывать, это потихоньку, может кто из знающих людей подскажет что не так сделал :) В общем если есть интерес - то начну :)
Давайте в этой ветке обсуждать 3D моделирование. Может ее в скором времени наверх пришпилят, если окажется полезной. :)
Давайте.
Я сходил купил последний 3д студио. Поставил. Что дальше делать? :)
2 naryv:
Ну, так покажи чего наваял. Интересно же !!! Знатоки подтянутся, укажут путь-дороженьку ... надеюсь. :) Да и нам "чайникам" полезно будет.
Я вот хочу .. может и не в тему, но ... Миг15бис заделать. Может моя работа сподвигнет ОЛЕГа про Корею вспомнить. Материальчик коплю.
Ну что ж тады приступим пожалуй :D
Сразу предупреждаю, моделированием самолётов в 3DS е никогда не занимался так с=что будем действовать по принципу - "не умеешь сам - научи другого" :D
Я делаю всё в 5 Махе. Делал всё как рекомендуется в туториале Маха для низкополигональных моделей. Самолёт - штука симметричная, поэтом делаю одну половинку, вторую потом присоединим.
Для начала находим максимум информации по интересующему нас самолёту(самое главное - естественно чертежи). Фотки помогут для моделирования деталей. Чертежи вставляем как бэкграунд для вьюпортов left, front, top. Делается это через меню Views->Viewport Background(Alt+B) - выбираем файл и активный вид. (Важно!!! Делать Aspect Ratio - Math Bitmap, а то его растянет и масштаб не будет соблюдён) Итак - первый результат работы:) Если я слишком подробно говорю, вы свисните, буду поменьше на детали отвлекаться
Сразу совет - сохраняйтесь почаще и в разные файлы(в диалоге сохранить как есть волшебная кнопочка "+" она к имени файла добавляет постоянно увеличивающийся номер).
Да вот сразу то до чего я добрался к текущему моменту, а то может не стоит и огород городить :D
Начал с хвостовой части фюзюляжа(про то какие части должны быть в модели - на il2center.com у Лютиера)Для этого делаем box такой, чтобы как на картинке по длине и высоте попадал (примерно) на тот кусок самолёта который сейчас делаем в одном из видов. Если бэкграунды не всех видов попали в одну точку(как у меня) то можно просто подвигать объект до совпадения а потом изменить размеры. Да забыл вначале указать, что в опциях Viewport Background. Надо поставить галочку Lock Zoom/Pan.
У бокса поставить такое количество Segments, чтобы видеть как этот бокс потом будет изгибаться - у меня LengthSeg =3,Width = 2,Height= 3.Если сразу не получилось, то все параметры можно поправить во вкладке Modify(следующая справа за Create ).Да забыл - у меня главный вид - Left поэтому во всех остальных я двигаю объекты чтобы добиться наложения
139638
А переплеты фонаря и штурманской кабины потом вырезать планируешь? И вот еще. Вспоминая как у "мессов" хвосты обрываются, могу предположить что при моделировании используются оболочки а не твердые тела. У тебя как?
А переплеты фонаря и штурманской кабины потом вырезать планируешь? И вот еще. Вспоминая как у "мессов" хвосты обрываются, могу предположить что при моделировании используются оболочки а не твердые тела. У тебя как?
Да, всё это - "на потом" :D, когда будет ясно сколько всего полигонов в модели, где можно добавить, где - нужно убавить. По второму вопросу - не очень понял - что ты подразумеваешь под "оболочками" и "твёрдыми телами" - если "твёрд. тело" - это закрытый объект (в смысле без дырок) - то я пока не понял - так ли их надо делать, или это потом в ДМ само произойдёт, в любом случае - дырки между отсеками сделать - не проблема:)
Ребаты!! Делайте больше крафтов хороших и разных!! Бог в помощь (может и сам возьмусь еси найду подходящую кандидатуру самолета) Но тут такая вещь что все надо делать в 3Дмакс версии 3..У них проги конвертирования под 3 версию расчитаны ,так что уточните этот факт...(сам вот не пойму в чем делать ,либо сносить 4 версию ставить 3 либо все же в 4 мона работать)...
Итак - идём дальше :)
Надо преобразовать наш бокс в Editable Poly, для этого - правый клик на боксе и convert to -> Editable Poly. Переходим на вкладку Modify и выбираем SubObject Level - Polygon. Поворачиваем (лучше всего это делать в окне перспективы) бокс той стороной, которая будет в центре фюзеляжа(т.е. снаружи - не видна) и кликаем на все полигоны которые с этой стороны будут, и удаляем их. Следите за тем, чтобы не наудалять лишних полигонов (можно поставить галочку Ignore Backfacing - так будет проще)
Ребаты!! Делайте больше крафтов хороших и разных!! Бог в помощь (может и сам возьмусь еси найду подходящую кандидатуру самолета) Но тут такая вещь что все надо делать в 3Дмакс версии 3..У них проги конвертирования под 3 версию расчитаны ,так что уточните этот факт...(сам вот не пойму в чем делать ,либо сносить 4 версию ставить 3 либо все же в 4 мона работать)...
По - моему - там главное чтобы все объекты были Editable Mesh, а конвертнуть в этот самый меш - не трудно, кроме того экспорт ещё никто не отменял - из 5 Маха можно сохранять хоть в формате 3D Studio 4 для DOS , так что не думаю что это - большая проблема, а делать что-то в 5 мне удобнее :D
Итак - получили корзинку :D (может быть =SF=KAPEH это и назвал оболочкой?)
Дальше - придаём ей форму фюзеляжа - сначала как в разрезе - чтобы был как-ба квадрат со скруглёнными границами- для этого выбираем SubObject Level- Vertex и перемещаем вертексы примерно как у меня, всё конечно зависит от конкретного самолёта
Теперь - вид сбоку - так же вертексами меняем форму нашей уже не коробки :)
Ну что-ж :) Будем считать первый урок оконченным :D Если что -то не понятно, спрашивайте, может это и мне не понятно :D, вместе разберёмся. Ну а продолжение, после рекламной паузы :D
Это супер интересно!
А попробуй NURBSами вдоль направляющих обтянуть, птотом в MESH конвертнуть, потом оптимайз, там, полигонов убрать, и приехали. Получится именно поверхность.
самолет то так и сделан в реале - оболочка натянута на шпангоуты, или как там в авиации они называютя :D
Это супер интересно!
А попробуй NURBSами вдоль направляющих обтянуть, птотом в MESH конвертнуть, потом оптимайз, там, полигонов убрать, и приехали. Получится именно поверхность.
самолет то так и сделан в реале - оболочка натянута на шпангоуты, или как там в авиации они называютя #:D
Да вобщем-то так и у меня получается - только изначально - низкополигональная модель, а с NURBS-ами мне лично сложнее работать:))))
Pavel Shirshov
02.10.2002, 16:41
Неплохо написано!
Во как!!! У вирпилов оказывается это семейное! А я думал, что один такой ерундой втихаря занимаюсь :D. Вернее, начал в августе. Правда еще ничего дельного не сваял, т.к. занимаюсь освоением с "0" (книга 800 стр.) и пока потихоньку приближаюсь только к середине, но всё
впереди!
Как говорил товарищ Саахов: "Тарапыца нэ надо, товарищ Щурик"(с) "Кавказская пленница"
С уважением,
2 naryv:
ага! то есть, потом из бокса можно сделать MESH и она будет пустотелой? так?
У нас вроде для моделирования целый раздел есть.
Или только в Ил2 ходим?
2 naryv:
Вся фигня в том, что я 3D моделированием занимаюсь токо в АвтоКАДе. Там такая фигня - есть тв. тельное моделирование (т.е. создаем, например, куб и можем в нем дырку сделать, кусок оттяпать спилить че-нибудь и т.д., тобишь объект ведет себя как тело из куска дерева, бетона, г ... не важно из чего), и поверхности (так называемые сети). Ни дырок, ни всего вышеописанного с ними сотворить не возможно.
Я, хотя уже немного пробовал в 3D MAXе работать, думал что в оном пакете такая же фигня. Но из твоего описалова понял, что ошибся. Буду учиться заново. Ты главное продолжай уроки. Народ уже в восторге, потом еще и спасибо скажут.
Кстати, лазил к Лютиеру в FAQ - ни фига не понял, там все для продвинутых. Может г-н Лютиер по-русски чего-нибудь напишет? ;)
2 КАСАТКА:
Зашел я в упомянутый спецраздел, да там, судя по всему, только один =SF=LOFT 3D интересуется :(, а остальной народ без 3D MAXа как-то ... платмассой обходится. Уважаю их увлечение, сам такой. Только вот еще и по-летать на своем ваянии хоца :D
У нас вроде для моделирования целый раздел есть.
Или только в Ил2 ходим?
Гы, ты прав. Только в ИЛ2 :cool:
2 КАРЕН:
Что бы переучиться с АКАДА на 3ДС - это нужно как в кинофильме ЛюдиВЧерном - пшик, и забыл все, что знал. Сразу. или ничего не получится :) АКАДовское прошлое только мешаться будет. По себе знаю.
вот интересное интервью с Luthier'om:
http://www.il2sturmovik.com/community/luthier.php
КАРЕН, это все потому что люди ограниченные "истерией Ил-2". ;)
Видишь в один "Ил-2" ходят.
Наверняка и не знают, что другие разделые есть. :confused:
КАРЕН, это все потому что люди ограниченные "истерией Ил-2". #;)
Видишь в один "Ил-2" ходят.
Наверняка и не знают, что другие разделые есть. #:confused:
Я ОТЛИЧНО знаю, что помимо ИЛа бывают как разделые, так и оделые!... ;) Все под контролем :D
У нас вроде для моделирования целый раздел есть.
Или только в Ил2 ходим?
Ну вот только разошелся пришёл дядька и всех разогнал :D
На самом деле в моделях ведь начинали подобный топик, но заглохло там всё как - то :( а здесь, глядишь, побольше людей втянется, много самолётов сделают себе и нам на благо :). Хотя в целом - я согласен - если уж есть деление на разделы на форуме - значит в соответствующих разделах темы и должны быть, только как быть с пересекающимися темами - ведь здесь и Ил2 есть и модели :D?
2 48H6
ага! то есть, потом из бокса можно сделать MESH и она будет пустотелой? так?
Так ведь то что мы сделали в итоге и есть ни что иное как MESH . Когда у бокса убрали часть полигонов - осталась только сетка, а дальше мы этой сеткой как-бы обтянули фюзеляж. Надеюсь и с вопросом Карена(по поводу твёрдых тел) мы теперь разобрались
Разешение бы скринов побольше а? А то не выжу все в деталях...
А интересно. Если в игре самолёт AI, и я захотел сделать его лентабельным. То нужно только кабину ему нарисовать? Или полностью весь сделать?
JGr124_Barakuda
02.10.2002, 23:50
А в Solid Works никто не пробовал делать, а потом конвертировать? А то очень удобная твердотелка и потом я вней работать умею, а в 3DMAX нет.
Разешение бы скринов побольше а? А то не выжу все в деталях...
Что значит не видно?! Он же Децл :)
Побольше разрешение - черезчур большие файлы :(
если что-то конкретно не понятно, пишите, я кусок скрина наверное буду выкладывать, или словами пытаться поподробнее рассказать.
2 JGr124_Barakuda
Я думаю, что сконвертить то всё можно(ведь Solid Works может в ACAD -овские форматы выгружаться, а Мах может их импортировать), но вот будет ли овчинка выделки стоить - там после всех этих автоматических преобразований наверное будет очень много лишних полигонов, вертексов и т.п. - замучаешся оптимизирвать (но это всё - по -моему, сам я с такими вещами не сталкивался)
А интересно. Если в игре самолёт AI, и я захотел сделать его лентабельным. То нужно только кабину ему нарисовать? Или полностью весь сделать?
Лютиер для И-16 вроде только кабину делал
Желающим рисовать кокпит МГ высылает модель самолета. Потом рисуешь и подгоняешь под существующую модель, чтобы не вылезали такие глюки, как в мессерах.
ReviZorro
03.10.2002, 10:07
вот интересное интервью с Luthier'om:
http://www.il2sturmovik.com/community/luthier.php
Off-top, sorry.
Но не удержался: см. http://www.il2center.com/Allied/Soviet/01/07.jpg
Есть еще такая штука: Rhino 2.0 - NURBS моделлер. Интерфейс представляет собой винегрет между 3ДС и Акад. Как моделлер система очень мощная. Научиться рисовать очень легко. Как и в 3ДС можно импортировать чертежи на бэкграунд. Готовые модели можно экспортировать в ту же 3ДС для рендеринга, потому что встроенный рендерер годится разве что для предварительной оценки результата, о чем разработчики честно и предупреждают.
=FB=LOFT
03.10.2002, 10:24
Из всего прочитанного здесь могу сделать вывод что опять беспрецедентный случай ИМХО. ПРЕДЛАГАЕТСЯ. Организовать комманду "Народный Плац". Где несколько 3Дшников разделяют меж собой работу и начинают ее вести (над одним крафтом). Все им помогают чем могут. Кто советом, кто материальчиком с фотографией, кто чертежем, или просто информацией. Модельщики переодически выкладывают свои работы на обсуждение. Так мы получим работоспособную комманду + действительно "народный крафт". В котором никто не будет ни к чему придиратся т.к. сами и сделали. И если это поможет сократить время работы то потом можно и за второй братся. :D Как предложение.
Если оно принимается то срочно должен быть избран "руководитель КБ он же Главный конструктор". В его задачу входит перепись наших моделлеров "инжинеров", проверка их квалификации. Обеспечение связи меж ними. Выбор материала и т.д.
Из всего прочитанного здесь могу сделать вывод что опять беспрецедентный случай ИМХО. ПРЕДЛАГАЕТСЯ. Организовать комманду "Народный Плац". Где несколько 3Дшников разделяют меж собой работу и начинают ее вести (над одним крафтом). Все им помогают чем могут. Кто советом, кто материальчиком с фотографией, кто чертежем, или просто информацией. Модельщики переодически выкладывают свои работы на обсуждение. Так мы получим работоспособную комманду + действительно "народный крафт". В котором никто не будет ни к чему придиратся т.к. сами и сделали. И если это поможет сократить время работы то потом можно и за второй братся. :D Как предложение.
Если оно принимается то срочно должен быть избран "руководитель КБ он же Главный конструктор". В его задачу входит перепись наших моделлеров "инжинеров", проверка их квалификации. Обеспечение связи меж ними. Выбор материала и т.д.
Да , наверное было бы не плохо(я например ещё с текстурированием совсем не разбирался и думаю, что это - не самая простая задача - а кто-то уже наверняка это сделал), но есть несколько но...
чем больше народу этим займётся - тем дольше ИМХО разработка будет продолжаться - то один чего-то не успеет, то другой - а остальные в это время будут простаивать. Кроме того распределение задач, координация и т.п. на мой взгляд - очень нетривиальная задача.
А идея с выкладыванием результатов сюда и советами окружающих - мне очень нравиться(хотя это и реализовано вобщем - то на il2center.com, но меня например несколько напрягает читать ТАКИЕ объёмы инфы на аглицком, по русски - то проще :D)
Вот, может есть у кого инфа по B25-j, а то картинок я #вроде-бы набрал, но нет ни одной фотки/чертежа кокпита, кроме того не очень ясен вопрос с капотированием движков или видом движка спереди(через винт). если у кого-то будет #- буду очень благодарен.
Глядишь и сделаем "самолёт тов. Олегу от благодарных колхозников" :D
да кстати, дальше то продолжать с описанием что да как я делал?
УАУ, ЛОФТ!!! Когда я начинал эту ветку даже не предполагал что идея трансформируется в нечто "глобальное". Я за. Только вот загвоздочка с Ген. Конструктором. Из самых опытных отметился токо naryv. Но он сам призанлся что опыта у него недостаточно. Нужно звать варягов на княжение в КБ. :) Может Лютиеру челом ударить? Может возьмет под крыло? Других кандидатур предложить не могу. :(
2 КАСАТКА:
Прости нас, КАСАТик . Ну не ходит народ в другие резделы!!! Ну, чего нам делать?!! Пусть народ соберется, оформится а тогда CoValenta попросим переместить нас в другое место. Уж больно Строить самолеты охота. :)
2 naryv:
Продолжай по-тихоньку, может пронесет. ;)
Твои предыдущие посты я уже на винт закачал :)
=FB=LOFT
03.10.2002, 14:17
Кста Может КоВалента изберем так сказать.....чтоб только не успел тмазатся...
2 naryv
ИМХО моделить лучше через НУРБСы - сечения корпуса у тебя ведь есть на чертеже. Поэтому сетку для полного фюзеляжа получишь за полчаса. При этом у тебя не будет шва, как в случае с полу-моделью. Для крыльев тоже частенько бывают сечения, да и без них НУРБСом крыло делается тоже очень быстро и точно. В результате получишь высокополигональную модель. Если сделать очень детально и с хорошим текстурированием можно получить побочный эффект - продавать эту модель через И-нет ;)
Ну ладно, опустим коммерцию. Понизить детализацию до требуемого уровня можно в Максе очень легко - об этом уже говорилось ранее. При этом в отличии от изначально низкополигональной модели ты всегда сможешь выбрать и откорректировать уровень детализации - т.е. твоей модели гарантирована долгая и счастливая жизнь :) - надеюсь Ил-2 не последний симулятор ВОВ в истори геймовой индустрии :D. А вот модели нужны во всех, связаных с ВОВ играх или просто в медиа-контенте. И детализация в играх постоянно растет, требуются все более точные и точные модели. Через пару лет, глядишь, появятся "дешевые" НУРБСовые патчи в акселях, вот тут-то и понадобятся НУРБСовые модели - а у тебя уже есть такие ;).
Так что не стоит повторять чужие ошибки и тратить время на "выпиливание из бруска" низкополигоналки "на один раз", лучше сразу сразу сделать качественно на долгие годы.
Твои предыдущие посты я уже на винт закачал :)
;) И не ты один... ;)
С уважением,
Ежели CoValent будет за так и я за. А ежели супротив, так я прям и не знаю чё делать.
2 naryv:
А где финики-то, где финики:confused: Продолжение будет или как? :) #
2 naryv:
А где финики-то, где финики:confused: Продолжение будет или как? :) #
Чуть попозжее :) тут на меня работы навалили, приходиться изворачиваться :( Так что наверное вечерком сегодня
2 Kodiak
Я же писал , что лично мне с NURBSами сложнее работать(ну не сложилось как-то :)) а шва вобщем то и у "бруска" не будет. Кроме того из низкополигональной модели сделать высокополигональную - попроще чем наоборот ИМХО.
Хотя может быть и попробую с NURBSами :)
Кроме того из низкополигональной модели сделать высокополигональную - попроще чем наоборот ИМХО.
Хм... А вот это уже что-то новенькое! В 3Д я работаю с Максом начиная с версии 2.0, ну еще иногда моделю в труСпейсе, когда модель сделать проще через булевы операции - в Максе они по жизни глючные. Хобби у меня такое - картинки делать, а потом "оживлять" :). Но вот то, что добавить полигоны ПРОЩЕ, чем убрать - такое слышу впервые ;) Расскажи - как?
А можно сделать самолет без кабины? Пусть аишний летает...Кабина это пока слишком недосягаемо для меня...Выбираю пока крафт..Надо наши делать ,а то вон люфтваффе скока себе делает...Вагон просто....И мы чем хуже? Но вот со всякими демедж моделями не понятно вообще...Будем разбираться всем миром...Ветку предлагаю переместить в раздел 3Д моделирование.....
Чавой-то CoValent молчиииит:confused:
Народ ,подскажите мне как разделить П-61 на 3 части? Там хвоста-то 2 :confused:
ВНИМАНИЕ!
Пожалуйста все моделисты шлите мне email на luthier@il2center.com. Очень важно работать вместе. Я редко хожу на этот форум. Если бы не посмотрел ан этот топик, то другой уже начал делать B-25.
Есть много специфических требовании к IL-2. Опыт работы в АвтоКАД вам это ту даст. Давайте работать вместе - это мая главная работа всем моделистам помочь сделать самую лучшую возможную работу. Есть для вас много секретных ресурсов, etc.
Из всего прочитанного здесь могу сделать вывод что опять беспрецедентный случай ИМХО. ПРЕДЛАГАЕТСЯ. Организовать комманду "Народный Плац". Где несколько 3Дшников разделяют меж собой работу и начинают ее вести (над одним крафтом). Все им помогают чем могут. Кто советом, кто материальчиком с фотографией, кто чертежем, или просто информацией. Модельщики переодически выкладывают свои работы на обсуждение. Так мы получим работоспособную комманду + действительно "народный крафт". В котором никто не будет ни к чему придиратся т.к. сами и сделали. И если это поможет сократить время работы то потом можно и за второй братся. :D Как предложение.
Если оно принимается то срочно должен быть избран "руководитель КБ он же Главный конструктор". В его задачу входит перепись наших моделлеров "инжинеров", проверка их квалификации. Обеспечение связи меж ними. Выбор материала и т.д.
Грамотное предложение ИМХО, хотел бы поучаствовать, но позже.
Alexander =SF=Krogoth
04.10.2002, 08:24
Можете меня в команду записывать. Два года трассы ваял для Наскара(Homestead на N99, N3, Mesamarine для CTS N3, Daytona, Daytona night, Richmond + все шаредные машинки, автобусы и прочая мишура для N4 - моя работа, так что некоторый опыт есть. Кроме того, возможно смогу припахать своего старого 2D-шника на текстуры.
А низкополигоналку нужно делать сразу, видел я что после деградации высокополигоналок получается, меш так плющит и колбасит, что его потом полностью ручками перебирать приходится, так что лучше делать сразу низкополигоналку с прицелом на текстурирование и минимизацию количества полигонов, иначе запаритесь ее потом резать, ломать, шаблон текстуры ваять и ЛОДы делать.
Умные слова
O! Профессионал! Где вы были год назад, сейчас не осталось никаких приличных самолетов :)
Ребята, самое главное, еще раз прошу не работать в секрете одним. К сожалению я плохо знаю Русский язык как относится к 3д моделированию, и вся документация я написал - на английском. Если кто-то хорошо говорит на английском это очень хорошо. Если нет все равно я буду помогать как могу.
У меня было три случая когда люди, все очень хорошие моделисты, делали модели в секрете и говорили мне только когда модель была уже закончена с полной текстурой. Все три делали очень сериозные ошибки с точки зрения IL-2 - слишком много poly, malo деталей в важных частях и много деталей в других, использование нескольких текстур, один это сделал в GMax и никак нельзя перевести в format max, etc etc etc - все должны были тратить очень много времени чтобы чинить эти ошибки. Они могли избежать эти проблемы если просто не хотели делать сюрприз.
Ну что-ж в нашемряду прибывает и прибывает :) это радует :) прошу прощения за то что не успел вчера вечером написать, но есть в этом и плюсы. Я связался с Luthier-ом и он указал на первые ошибки :) Надеюсь, что он не будет против, если я их приведу здесь, дабы все остальные избежали таких ошибок.
Итак
1. Не нужно делить модель на части на таком раннем этапе. Многие люди не
понимают что самолет даже времени VOV это очень органический объект.
Фюзеляж, криля, хвост - всё связано и мягко переходит в друг друга. Делайте
модель как один органический меч. Время есть всегда разделить на части.
Чтож, был неправ:))))
Тогда сейчас покажу как я делал среднюю часть фюзеляжа(там есть несколько моментов, которых могут не знать новички), а затем объединю все части фюзеляжа в одно.
Дальше про ошибки
2. Слишком malo poly в фюзеляже и слишком много в моторе С количеством полигонов фюзеляжа я собирался разбираться чуть позже, а мотор как раз сейчас в стадии разработки :)
ну и
3. Смотрите на прилагаю картинку. Советую так располагать ваши чертежи
Здесь я сам не очень понял, но картинку на всякий случай помещаю :)
Здесь я сам не очень понял, но картинку на всякий случай помещаю :)
Обиасняю:
На тои фото: просто две-poly плоскости на которые положена текстурка чертежа. Очень легко ставить cross-section (Рус: ?), и легче менять размеры и позицию чертежей чем когда используете background image в Мах'е.
2 Luthier
Спасибо , как раз сам догадался:)
а cross-section по - моему по русски будет разрез
Нарыв, разрез - мы прям как хирурги...
Снимок Б-25, может пригодится
Итак начал всё делать ка и в предыдущем случае - сделал бокс преобразовал в editable poly, удалил ненужные(внутринние) полигоны, подвинул точки в соответствии с разрезами. Теперь вопрос - как выделить кабину пилотов
Итак начал всё делать ка и в предыдущем случае - сделал бокс преобразовал в editable poly, удалил ненужные(внутринние) полигоны, подвинул точки в соответствии с разрезами. Теперь вопрос - как выделить кабину пилотов
Шли чертежи, сделаю tutorial.
Нарыв, разрез - мы прям как хирурги...
У хирургов #по моему надрезы :D
Шли чертежи, сделаю tutorial так я как раз сам и хотел рассказать :)
Итак, видно, что для выделения кабины нам не хватает полигонов. Значит их надо добавить :)
Как это сделать?
Выбираем subobject level - polygon. Выделяем полигоны, которые мы распопаламим. В разделе Edit geometry выбираем QuickSlice (видно на скрине)
И в окне left проводим вертикальную линию.
Мы разделили выделенные полигоны - то что на скрине остаётся справа - будет крышей кабины
Итак, видно, что для выделения кабины нам не хватает полигонов. Значит их надо добавить :)
Как это сделать?
Выбираем subobject level #- polygon. Выделяем полигоны, которые мы распопаламим. В разделе Edit geometry выбираем QuickSlice (видно на скрине)
Нет это слишком сложно, ждите две минуты
Терерь попилим ещё :)
выделим ещё несколько полигонов и разрежем их так-же - это будет передний срез кабины
(Важно!!!! Не забывайте отключать кнопочку QuickSlice а то нарежете много лишних полигонов :D)
Выделяем вертексы и смещаем их так, чтобы подогнать под кабину
Так как нет чертежей сделал очень уродливый самолет странной конструкции.
1. Делаем простои box
http://www.il2center.com/Media/Tutorial/001sm.gif (http://www.il2center.com/Media/Tutorial/001.gif)
(кликните для большой картинки)
2. Делаем в этом box столько секции сколько нужно, делаем Editable Mesh
http://www.il2center.com/Media/Tutorial/002sm.gif (http://www.il2center.com/Media/Tutorial/002.gif)
(кликните для большой картинки)
3. Делаем non-uniform scale с рядами Vertex создать примерный профиль
http://www.il2center.com/Media/Tutorial/003sm.gif (http://www.il2center.com/Media/Tutorial/003.gif)
(кликните для большой картинки)
4. Двигаем эти ряды чтобы создать более похожий профиль
http://www.il2center.com/Media/Tutorial/004sm.gif (http://www.il2center.com/Media/Tutorial/004.gif)
(кликните для большой картинки)
5. Работаем с другим рядом vertex как в p. 3-4, по горизонтали и вертикали
http://www.il2center.com/Media/Tutorial/005sm.gif (http://www.il2center.com/Media/Tutorial/005.gif)
(кликните для большой картинки)
6. Двигаем все ряды Vertex где они должны быть, по чертежу делаем Non-Uniform Scale и Move рядов.
http://www.il2center.com/Media/Tutorial/006sm.gif (http://www.il2center.com/Media/Tutorial/006.gif)
(кликните для большой картинки)
7. ....
8. Передаем законченную модель Олегу ;)
Упс :))
у Luthier-а побыстрее получается :D
Ура, УРа, УРА !!! Вот кого я поджидал в этом топике - Лютиера. :) И он попался :). Теперь нам будет совсем хорошо.
Особенно бывшим автокадчикам :).
А какое количество полигонов нужно, чтоб аппарат был удобоваримый для движка ИЛ2?
=FB=LOFT
04.10.2002, 13:33
Я типа тоже с 3ДМаксом дружу но думаю буду более полезен при создании кокпитов, я дизайнер и Photoshop с illustratorom мне ближе. Вот тут в создании текстур и могу пригодится. Мне это очень интерестно. готов попробывать. Пишите в ICQ или в mail. Все указанно честно. Но могу и помоделить как Нурбсами так и "ящиками". Был замечен в создании машин для NFS4. :D
А какое количество полигонов нужно, чтоб аппарат был удобоваримый для движка ИЛ2?
2500
Нарыв, разрез - мы прям как хирурги...
Ага, верно.
А вобще-то - сечение это, братцы!
Что, начерталку подзабыли? ;)
Покопавшись в 5-м Максе нашел у них новую фичу - mesh smooth. Так что теперь действительно можно относительно несложно перейти от низкополигональной модели к высокополигональной.
Все таки думаю поставить 3 макс...Скачал сейчас 5 ,но видите Лютиер все делает в 3м максе...не зря наверное...
Ага, верно.
А вобще-то - сечение это, братцы!
Что, начерталку подзабыли? ;)
Покопавшись в 5-м Максе нашел у них новую фичу - mesh smooth. Так что теперь действительно можно относительно несложно перейти от низкополигональной модели к высокополигональной.
Точно забыли :) 7 лет назад это было :)
Я сначала подумал, что ты посмеятся надо мной решил насчёт трансформа низкополигональных в высокополигональные(у меня всегда обратная проблема была - как бы поменьше полигонов сделать) но если и правда не знал, то mesh smooth(или просто smooth) был и раньше - не помню как в первом и втором Махах но в 3,4 - точно были. Кроме того обрати внимание на модификатор tessellate - применим как к объектам так и к отдельным полигонам - тоже увеличивает кол-во полигонов и работает ИМХО получше чем smooth
Все таки думаю поставить 3 макс...Скачал сейчас 5 ,но видите Лютиер все делает в 3м максе...не зря наверное...
А где если не секрет такие объёмные штуки скачать можно? :)
Я думаю, что в 5Махе работать чуть удобнее чем в предыдущих версиях, да и глюков поменьше вроде :)
а итоговая модель всё равно представляет из себя mesh - т.е. вертексы расположенные в пространстве с натянутыми на них полигонами - и этому делу по моему не важно какая версия Маха.
А Лютиер в третьем работает - он ведь в штатах живёт а там с условно - бесплатным :) софтом похуже чем у нас будет а честный Мах ого-го каких денег стоит. Так что может - в этом причина.
Хотя каждый работает с тем софтом к которому привык - решать Вам :)
А вот, кому Р-5? :D
И никаких 3дмахов. Текстурить, правда, в нем придется... ;)
А где если не секрет такие объёмные штуки скачать можно? :)
Я думаю, что в 5Махе работать чуть удобнее чем в предыдущих версиях, да и глюков поменьше вроде :)
а итоговая модель всё равно представляет из себя mesh - т.е. вертексы расположенные в пространстве с натянутыми на них полигонами - и этому делу по моему не важно какая версия Маха.
А Лютиер в третьем работает - он ведь в штатах живёт а там с условно - бесплатным :) софтом похуже чем у нас будет а честный Мах ого-го каких денег стоит. Так что может - в этом причина.
Хотя каждый работает с тем софтом к которому привык - решать Вам :)
Ну такие штуки качать можно :)
И не только такие ,я вообще не стал покупить компактов ,а тока стал качать.Еси интересует конкретно ,и есть толстый канал ,то могу рассказать приватно :) А Макс 5 не особо отличаеться от 3 ,но память грузит больше...Все же 3 больше нравиться.... Неужеди Лютиер купил прогу за 2500$ ? Хех...
Подскажите, как получить вид в шаге 3 у Luthier'а, т.е чтобы было видно одно сечение, а не весь столбик с торца.
Точно забыли :) 7 лет назад это было :)
Я сначала подумал, что ты посмеятся надо мной решил насчёт трансформа низкополигональных в высокополигональные(у меня всегда обратная проблема была - как бы поменьше полигонов сделать) но если и правда не знал, то mesh smooth(или просто smooth) был и раньше - не помню как в первом и втором Махах но в 3,4 - точно были. Кроме того обрати внимание на модификатор tessellate - применим как к объектам так и к отдельным полигонам - тоже увеличивает кол-во полигонов и работает ИМХО получше чем smooth
Тут понимаешь, какая штука выходит. Когда изначально сделана простая модель, последующее ее сглаживание и тесселяция не избавят от необходимости возиться с мешем, что бы восстановить его до "исходного" состояния. Конечно, если особая точность модели не требуется, то на это можно забить болт. Но я все равно предпочитаю НУРБСы - моделить удобнее. Хотя для геймов я покуда не моделил, может и есть там своя специфика, вроде увеличения небольших объектов для того, что бы они лучше смотрелись на небольших разрешениях или при большом расстоянии до объекта.
Зачем делать одну модель 2 раза? Или я чего-то непонимаю.. :confused:
Зачем делать одну модель 2 раза? Или я чего-то непонимаю.. # :confused:
а откуда это? или я тоже чего-то не понимаю :)
а откуда это? или я тоже чего-то не понимаю :)
Ну как тебе сказать....Форум надо читать почаще :)
http://www.verdadeiropiratasdoar.hpg.com.br/b25.htm
Ну как тебе сказать....Форум надо читать почаще :)
http://www.verdadeiropiratasdoar.hpg.com.br/b25.htm
Какой форум :)?
Нормальные герои всегда идут в обход :)(с)
Вот , окошки прорезал
Подскажите, как получить вид в шаге 3 у Luthier'а, т.е чтобы было видно одно сечение, а не весь столбик с торца.
Ну можно сделать ViewportClip - это в меню по правой кнопочке в левом верхнем углу Viewporta
Или просто в другом виде например у Лютиера - вид спереди, тогда надо в виде слева или сверху рамкой выделить нужное сечение - и его станет видно.
Какой форум :)?
Нормальные герои всегда идут в обход :)(с)
Вот , окошки прорезал
Форум Лютиера :)
Форум Лютиера :)
Я по аглицки слишком медленно читаю, что-бы весь его перекопать :) Поиском попользоваться конечно не догадался :)
А вообще-то B-25 был не занят, вот и начал его :)
Я по аглицки слишком медленно читаю, что-бы весь его перекопать :) Поиском попользоваться конечно не догадался :)
А вообще-то B-25 был не занят, вот и начал его :)
Да там и читать ничего не надо....
Заходишь сюда http://www.il2center.com/Forum/viewforum.php?forum=2&2225
и смотришь по названиям....Я вот смотрел и нашел Б25 ......
http://www.il2center.com/Forum/viewtopic.php?topic=1565&forum=2&25 Кстати о модели...Двигателя надо конкретно доделывать ,а то получаются какие-то болванки....А так смотриться вроде ничего....
Alexander =SF=Krogoth
06.10.2002, 21:27
Народ, кто чем может, помогите собрать референсы по Пе-8(ТБ-7). Если удастся раздобыть достаточное количество информации по кокпитам, то мы сделаем этот лучший советский бомбардировщик второй мировой войны летабельным. Нужно все, что можно раздобыть, чертежи, описания, фотографии, возможно даже схемы гидро, пневмо и электрооборудования, все что сможете найти. Естественно мы и сами занимаемся поиском, но чем больше удастся найти, тем лучше. Заранее благодарен.
Народ, кто чем может, помогите собрать референсы по Пе-8(ТБ-7). Если удастся раздобыть достаточное количество информации по кокпитам, то мы сделаем этот лучший советский бомбардировщик второй мировой войны летабельным. Нужно все, что можно раздобыть, чертежи, описания, фотографии, возможно даже схемы гидро, пневмо и электрооборудования, все что сможете найти. Естественно мы и сами занимаемся поиском, но чем больше удастся найти, тем лучше. Заранее благодарен.Ок ,буду иметь ввиду...Видел в магазине вроде что-то было....Надо искать в библиотеках.....Пе8 это вещь...
Двигателя надо конкретно доделывать ,а то получаются какие-то болванки....
А так получше? :)(это ещё не окончательный вариант капотирования, на J модификациях капоты были другими но только я не знаю как сделать их :( я собственно и разглядеть их толком на фото/чертежах не могу :))
Naryv,
Пошли мне модель на email пожалуйста - выглядит пока очень хорошо!
Вопрос к naryv:
Если не трудно, намекни плз., как расположить чертежи, чтобы они выглядели как на твоих врезках
(в виде плоскостей, а не бэкграундом)?
Извини, просто этот момент немного не догнал :(
Вцелом у тебя получается классно! Так держать!
С уважением,
Да-да, по-подробней. ;) А то не у всех есть представление как это протекстурить плоскость. :) Бывает. А бывает еще хуже ... помню прошлым летом ... :D
Значит так.
Делаем плоскость(plane)
В редакторе материалв прямо в стандартном материале на diffuse color вешаем картинку(чертёж) которая нам нужна. (дальше, я подгонял размер плоскости к размеру картинки - так не будет искажений. можно ещё поупражнятся с текстурированием , но мне так проще было)
Жму пимпу(в редакторе материалов) ShowMap in Viewport и назначаю материал плоскости. Дальше в propertis плоскости убираю галочку show freezed as gray(или as box- точно не помню) подвигаю плоскость куда нужно:) и жму freeze selection. Готово :) Да и ещё в редакторе материалов свойство opacity(если кто не знает) выставляет прозрачность текстуры - 100% - не прозрачная, 0 % - абсолютно прозрачная. Вот и всё :)
2 Luthier
у меня завтра(во вторник) экзамен в аспирантуру :eek:, поэтому сейчас к сожалению совсем времени нет подготовить файл и отправить. Отправлю завтра/послезавтра
Окна как делал? Булевыми операциями?
2 naryv:
А масштаб чертежа, который натягиваем остается прежним или меняется? И вообще, какой масштаб выбирать?
если чтено то лов поли делается изночально ловполи .. без оптимайза иконвертаций .... но это путь проф.. если чтено мне побше ппо душе высокополигональное моделиорвание .. тоетсь те же нурбсы или сабдивы ... а уж мотом имеем головную боль с оптимазом . да и опять же можно гденить испоьзовать более точную модель ....
Pavel Shirshov
08.10.2002, 15:46
если чтено то лов поли делается #изночально ловполи .. без оптимайза #иконвертаций .... #но это путь проф.. #если чтено #мне побше ппо душе #высокополигональное моделиорвание .. тоетсь #те же нурбсы или #сабдивы ... а уж мотом имеем # головную боль с #оптимазом . да #и опять же #можно гденить испоьзовать более точную модель ....
Обалдеть :) :D :D
Я понимаю что у тебя нет времени но не до такой же степени :))) :D :D
сори за граматику :) она у меня хорошая но почемуто хромает :)
кстати зделать модель это токо 25 30 процентов работы если не меньше .... атекстуры ? во т где трабла !
Что-то здесь сегодня целый день совсем тихо. :(
Сдаётся мне, Naryv-таки сдал экзамены в аспирантуру и ..... :D
"Чай, колбаска - постоянно, сегодня - девочки, вино" (с) Народное
С уважением,
Окна как делал? Булевыми операциями?
Обижаете молодой человек :D всё - ручная работа - вертекса выбирал перемещал, полигоны резал и т.д.
Прислано Участником: Farkop Прислано в: Сегодня в 17:41
Что-то здесь сегодня целый день совсем тихо. #
Сдаётся мне, Naryv-таки сдал экзамены в аспирантуру и ..... #
"Чай, колбаска - постоянно, сегодня - девочки, вино" (с) Народное
С уважением, #
Таки сдал :D :D :D ну и всё по списку :)(только у меня жена так что девочки отменяются :))
Прислано Участником: =SF=KAPEH Прислано в: Сегодня в 11:17
2 naryv:
А масштаб чертежа, который натягиваем остается прежним или меняется? И вообще, какой масштаб выбирать? #
если сделать размнр плоскости такой - же как у чертежа - масштаб не изменится
Масштаб можно выбирать любой - в любом случае потом готовую модель смасштабировать - не проблема. Главное - чтобы не нарушались пропорции чертежа
FilippOk
09.10.2002, 05:16
naryv! Продолжай пожалуйста, очень интересно. Процесс препарирования 3ДМакса в разгаре.
Мобыть, что получится? ;)
naryv! Продолжай пожалуйста, очень интересно. Процесс препарирования 3ДМакса в разгаре.
Мобыть, что получится? ;)
А то продолжать то:)?
Вроде всё что знал - рассказал, вот отослал Luthiery модель жду вердикта :)
Задавайте вопросцы:)
Вот кстати у Mazы возник вопрос ответа на который я не знаю - где в 3-ем Махе кнопка Show Map in Viewport? Если кто знает - делитесь:) у меня просто 5-й Мах и там - всё просто:)
Тогда вопросы:
1) А как же убирающееся шасси, и прочие закрылки? :)
На ИЛ-2 (дата бэйз) вроде написано, что они должны делаться отдельно, как-то по хитрому ориентироваться все в одной определенной плоскости?
2) Как и что думаешь по поводу скина?
С уважением,
Тогда вопросы:
1) А как же убирающееся шасси, #и прочие закрылки? :)
На ИЛ-2 (дата бэйз) вроде написано, что они должны делаться отдельно, как-то по хитрому ориентироваться все в одной определенной плоскости?
2) Как и что думаешь по поводу скина?
С уважением,
До шасси дойдём попозже
Закрылки - выделяем полигоны на крыле, которые будут закрылками
Жмём  :Detach
Получакем отдельный объект - основу для закрылка(элерона и т.п.)
Терерь в этом объекте надо закрыть дырки
Выбираем subobject level Polygon
Жмём Create показываются вертексы - на них можно натянуть полигон. Полигон можно вешать на 3 или 4 вертекса. Вешается последовательным кликом по вертексам, включая последний клик - на первом вертексе
(Важно!!!! В 5-махе - по барабану в какой последовательности вы выбираете вертексы. В ранних версиях - не так. Чтобы там полигон был виден - точки надо выделять ПРОТИВ часовой стрелки, если смотреть с видимой стороны полигона)
теперь разберёмся с ориентацией :), а точнее - с точкой привязки - Pivot Point
Переходим на вкладку Hierarhy
Там жмём кнопку Affect Pivot Only и подвигаем точку привязки туда, куда нужно(видимо на торец закрылка)
Теперь - разворачиваем стрелочки Pivota так как надо
(!!!внимание - у меня сейчас НЕ правильно - это просто пример как делать, правильную ориентацию смотреть на il2center.com)
Всё - если развернёте всё правильно - закрылок будет вращаться вокруг нужной оси.
Вот собственно и всё :) Не забудьте заделать оставшиеся в крыле дырки и вернуть закрылок на его законное место :)
2) Как и что думаешь по поводу скина?
Что думаю - на носу надо девицу рисовать, однозначно :D :D
На самом деле - рановато ещё об этом думать - закончу модель, тогда и за текстурки возьмусь:)
...закончу модель, тогда и за текстурки возьмусь:)
Ок! Главное про нас не забывай (и поподробней,
если можно)! ;)
Кнопку Show map in viewport нашел :)
Но они почему-то все равн не показываются во вьюпорте...тока при рендере...... :confused:
Все ,теперь нашел и как её отобразмть :) Вопрос снят :D
Подскажите про alpha chennel, с чем его едят?
Подскажите про alpha chennel, с чем его едят?
Ну смотри ....Вот рисуешь ты картинку ,а по дефолту там есть как бы фон (например белый) и все на этом фоне как бы рисуется ,а альфа канал убирает эото фон (ну не только фон конечно) И все что за альфа каналом видно...В общем это прозрачность... Ну объяснил как мог. :rolleyes:
Возникли некторовые вопросы.
1.Как зафиксировать плоскости? Что бы они не двигались ,а просто оборажались и все?
2. Почему у меня картинка такая плохая во вьюпойне? Хотя при рендере все нормально.
Все ,теперь нашел и как её отобразмть :) Вопрос снят #:D
Помоги мне. У меня те же проблемы с этим. Только подробнее пожалуйста .
Помоги мне. У меня те же проблемы с этим. Только подробнее пожалуйста .
Макс 3?
Еси да то щас накатаю как сам умею :) Но видишь у меня как-то плохо отображается текстурка во вьюпойнте.
Тыркаешь на эту кнопку и выбираешь материал.
Затем смотришь эту текстурку что выбрал.
Затем открываешь закладку Map и убириешь все галки кроме этой.
Тыкаешь на назвагние и появится такая менюшка.
В ней выбери соответсвенно нужную картину ,и нажми обозначенную кнопку
Затем назничишь текстуру нужной области и все...Но вот почему качество такое ,я не знаю...Может ты разберешся.......
Версия у меня 4.2, все получилось как вы показывали. Тоже проблемы с отображением чертежа нормального качества. Сдается мне что нам еще многое придется усваивать #;).
чтобы во ввьюпорте бэкграунде не смещался а был жостко пивязан надо в своствах бэка вызвать можно ALT+B нужно поставить чеки MATCH BITMAP и LOCK PAN\ZOOM
это справделиво для всех весрий макса ... а аспект лудьше ставить по битовой карте ..
Возникли некторовые вопросы.
1.Как зафиксировать плоскости? Что бы они не двигались ,а просто оборажались и все?
2. Почему у меня картинка такая плохая во вьюпойне? Хотя при рендере все нормально.
Значит так - как я фиксировал плоскости - где-то уже писал - в propertis плоскости УБИРАЕТЕ галочку Show Freezed as Gray(или as Box - я точно не помню сейчас)
а затем делаете - Freeze Selection для этой плоскости - теперь она зафиксирована, показывается и не выделяется при случайном клике:)
во вьюпоинте картинка и будет похуже, а немного улучшить к-во можно ИМХО где - то в настройках Viewporta, там есть размер отображаемых Mapов изменение этой опции может улучшить кач-во
Ещё один путь вроде-бы - уменьшение самой картинки - вроде получше может стать
Прислано Участником: Maza Прислано в: 09. Октябрь 2002 в 23:40
Тыкаешь на назвагние и появится такая менюшка.
В ней выбери соответсвенно нужную картину ,и нажми обозначенную кнопку
О и в 5-м Махе там -же такая-же кнопка - так что всё ок:)
Еси где-то етсь такая настройка значит найдем :)
2 Guga не Вы а Ты :) Все свои тут :D
Так , сейчас посмотрел точно галочка про Freez называется - Show Froozen in Gray - её в св-вах плоскости убирать надо чтоб замороженная плоскость с картинкой оставалась.
По поводу настройки - она в Customize->Preferences_> там закладка ViewPort и там - configure Driver
но попробовал разные размеры Мэпов ставить - ничего не изменилось #:mad: так что может и не там фишка:) но попробовать - стоит. Кроме того в VateriaL Editore в св-вах карты - можно попробовать побаловаться с разделом Filtering - может здесь что выйдет:)
А вообще попробуйте таки уменьшить исходный чертёж - может отсюда ноги растут. Или ещё попробовать перегнать png - в jpg или вообще bmp - может здесь что выйдет:)
Bismarck
10.10.2002, 12:08
Здравствуйте!
Давно мечтал сделать свой самолет, и вот, начитавшись этой ветки решился. Потему такая просьба. Нет ли у кого чертежей кого нить нашего опытного самолета конца 30х годов. Желательно истребителя и чтоб не сильно сложный был. Лучше всего И-17. Полетать на нем - мечта моего детства:).
Зарание благадарю.
Здравствуйте!
Давно мечтал сделать свой самолет, и вот, начитавшись этой ветки решился. Потему такая просьба. Нет ли у кого чертежей кого нить нашего опытного самолета конца 30х годов. Желательно истребителя и чтоб не сильно сложный был. Лучше всего И-17. Полетать на нем - мечта моего детства:).
Зарание благадарю. Не привильно подходишь к вопросу.....Сначала надумай самолет ,а чертижи найдем (Я с понаводке Лютиера за пару дней довольно много нашел).
Nariv ,дай скрин той менюшки где Show Froozen in Gray находится.
Уважаемые рафаэли, рембрандты и леонарды-да-винчи! Поясните, будьте любезны: 3D studio max 4.2 и 3D studio max 5 сильно друг от друга отличаются? Продаётся у нас 4.2 русифицированный и 5 нерусифицированный. Я, в принципе, того... Спикаю... Но комфортнее всё-таки по-русски. Есть у 5-го особые преимущества? И ещё: что такое GMAX, в котором делают ерапланы для CFS? Заранее спасибо.
Nariv ,дай скрин той менюшки где Show Froozen in Gray находится.
Вот начало
Right Click на объекте
Уважаемые рафаэли, рембрандты и леонарды-да-винчи! Поясните, будьте любезны: 3D studio max 4.2 и 3D studio max 5 сильно друг от друга отличаются? Продаётся у нас 4.2 русифицированный и 5 нерусифицированный. Я, в принципе, того... Спикаю... Но комфортнее всё-таки по-русски. Есть у 5-го особые преимущества? И ещё: что такое GMAX, в котором делают ерапланы для CFS? Заранее спасибо.
По-моему - 4,2 и 5 не особо сильно отличаются. 3DS Maxov если честно русифицированных вообще никогда не видел :) Есть маленькая(грозящая перерасти в большую :()проблемка - модели сделанные 5-ом Махе не открываются в 3-м :mad: :( :mad:
Можно ли открыть в более ранних версих Маха файлы сделанные в старших и каким либо образом экспортированные(например в 3ds)- сейчас пытаюсь выяснить. Так что советую погодить с использованием последних версий Маха.Ну а по сути вопроса - если спикаешь :) - то ИМХО в итоге окажется комфортней работать с аглицкой версией- потому как наши русификаторы такого могут наворотить - ооочень долго надо будет искать как же box нарисовать :(
А GMAX- это вроде как прога основанная на 3DS Махе
но бесплатная и со своими форматами, но лучше о ней узнать естественно на сайтах производителя
Я установил 3D MAX 5.0
Нужно ли с этого диска дополнительно устанавливать Квик тайм?
В общем так :)
Luthier сказал что делать надо всё таки в 3-ем Махе т.к. потом не оберёшься проблем при перегоне из 5-го Маха в 3-й. Так что "Комсомолец - на 3-й Мах!!!"
2 Swing Квик тайм тебе будет не нужен если ты мультики не собираешься делать
А сам-то в 5-ом ваяешь! :D
И дурацкий вопрос:
Поперечные сечения, которыми разделён фюзеляж - это те же плоскости с текстуркой сечения, просто ещё маленькие?
С уважением,
В общем так :)
Luthier сказал что делать надо всё таки в 3-ем Махе т.к. потом не оберёшься проблем при перегоне из 5-го Маха в 3-й. Так что "Комсомолец - на 3-й Мах!!!"
А я тебе сразу сказал :)
Кстати нету такой функции в 3м максе.....Все равно серый показывает.....
А сам-то в 5-ом ваяешь! :D
И дурацкий вопрос:
Поперечные сечения, которыми разделён фюзеляж - это те же плоскости с текстуркой сечения, просто ещё маленькие?
С уважением,
больше не буду :rolleyes:
да, сечения - это такие же плоскости с текстурой
Можно сделать просто:
1. Нарисовать модельку в 5-том (там поудобнее).
2. Экспортировать в 3ds или нечто подобное.
3. Имортировать в 3-тем.
4. В 3-тем уже текстурировать.
Можно сделать просто:
1. Нарисовать модельку в 5-том (там поудобнее).
2. Экспортировать в 3ds или нечто подобное.
3. Имортировать в 3-тем.
4. В 3-тем уже текстурировать.
Я так и попытаюсь сделать:)
вопрос - получиться ли :confused:
Luthier написал что такая конвертация может занять чуть ли не месяц:(
Посмотрим....
В общем так :)
Luthier сказал что делать надо всё таки в 3-ем Махе т.к. потом не оберёшься проблем при перегоне из 5-го Маха в 3-й. Так что "Комсомолец - на 3-й Мах!!!"
2 Swing Квик тайм тебе будет не нужен если ты мультики не собираешься делать
&*&%$^$... Придется искать Мах 3-й версии...
&*&%$^$... Придется искать Мах 3-й версии...
... И ещё как искать! Я этим уже с пятницы занимаюсь ! Где не спрошу - везде смотрят как на идиота: -"Да вы что, уже 5-й во всю идет..."
С уважением,
Олег Медокс / Oleg Maddox
14.10.2002, 15:24
Внимание всем.
1. Для того, чтобы начать делать самолет, надо согласовать на www.il2center.com вдруг уже кто-то делает это самолет, а вы начали его дублировать...
Например B-25 уже давно делается там Бразильцем. Он правда приостановитл пока работу всилу своей основной работы, но собирается продолжить.
2. Можете делать в 5 м максе, мы конвертнем. Главное правильно делать.
Олег Медокс / Oleg Maddox
14.10.2002, 15:35
А можно сделать самолет без кабины? Пусть аишний летает...Кабина это пока слишком недосягаемо для меня...Выбираю пока крафт..Надо наши делать ,а то вон люфтваффе скока себе делает...Вагон просто....И мы чем хуже? Но вот со всякими демедж моделями не понятно вообще...Будем разбираться всем миром...Ветку предлагаю переместить в раздел 3Д моделирование.....
Можно и нужно.
Внимание всем.
1. Для того, чтобы начать делать самолет, надо согласовать на www.il2center.com #вдруг уже кто-то делает это самолет, а вы начали его дублировать...
Например B-25 уже давно делается там Бразильцем. Он правда приостановитл пока работу всилу своей основной работы, но собирается продолжить.
2. Можете делать в 5 м максе, мы конвертнем. Главное правильно делать.
1 Ну так на il2center.com B25- был не занят когда я смотрел :) Да и модификаций у него много было, я могу и не такую как у Бразильца делать:)
2. Вот кто бы сказал - правильно я делаю или нет :)
Хотя уже и 3-й Мах нашёл
Внимание всем.
1. Для того, чтобы начать делать самолет, надо согласовать на www.il2center.com #вдруг уже кто-то делает это самолет, а вы начали его дублировать...
Например B-25 уже давно делается там Бразильцем. Он правда приостановитл пока работу всилу своей основной работы, но собирается продолжить.
2. Можете делать в 5 м максе, мы конвертнем. Главное правильно делать.
Олег, спасибо за совет по поводу МАХа. Но что касается лично меня, то:
1) Буду делать модель, не зависимо от того делается ли она или еще нет, т.к. первая все равно будет "тренировочная". Главное освоить технологию,
а я пока еще не асс в этом деле.
А потом можно будет и официально завку на "строительство" чего-нибудь оформить :)
С уважением,
Олег, спасибо за совет по поводу МАХа. Но что касается лично меня, то:
1) Буду делать модель, не зависимо от того делается ли она или еще нет, т.к. первая все равно будет "тренировочная". Главное освоить технологию,
а я пока еще не асс в этом деле.
А потом можно будет и официально завку на "строительство" чего-нибудь оформить :)
С уважением,
О ну и я так-же как тренировочный В25 взял:)
1 Ну так на il2center.com B25- был не занят когда я смотрел :) Да и модификаций у него много было, я могу и не такую как у Бразильца делать:)
2. Вот кто бы сказал - правильно я делаю или нет :)
Хотя уже и 3-й Мах нашёл
1) Я думаю, что если бы он был занят, то тебя бы в список разработчиков уже не внесли бы. А бразильцы пусть мячик по полю мотыляют! :D
2) Судя по всему - правильно или очень близко к этому!
Здравствуйте!
Давно мечтал сделать свой самолет, и вот, начитавшись этой ветки решился. Потему такая просьба. Нет ли у кого чертежей кого нить нашего опытного самолета конца 30х годов. Желательно истребителя и чтоб не сильно сложный был. Лучше всего И-17. Полетать на нем - мечта моего детства:).
Зарание благадарю.
И-17 чертежи есть, могу дать. Из "М-К" за восемьдесят какй-то год. За качество отвечаю. За подробностями - в приват сообщения, здесь мусорить не хочу, ветка очень важная, многие (я в том числе #;)) себе на винты складируют.
to-all Кстати, господа, у меня есть "М-К" за последние 20 лет (начиная с 82-го года), за это время там были чертежи много чего такого, что летало, ездило или плавало. Так что если что - обращайтесь, не стесняйтесь, все равно это у меня уже оцифровано.
Да со списками непонятица тоже есть....Хоть с Б25 хоть еще с парой крафтов...
Вот взял я Typhoon Fighter ,отправил запрос ,а Лютиер молчит....Не знаю что и думать...
Да со списками непонятица тоже есть....Хоть с Б25 хоть еще с парой крафтов...
Вот взял я Typhoon Fighter ,отправил запрос ,а Лютиер молчит....Не знаю что и думать...
Да, я тоже сейчас глянул - пока вроде ничей! Попробуй спросить у Олега что ли... может ответит.
С уважением,
Вопрос к Naryv:
Неужели работа застопорилась в ожидании рецензии? Расскажи над чем сейчас трудишься, может уже и к изготовлению скина дело подходит?
Если есть какие-нибудь сдвиги в проекте расскажи, плз. И если можно поподробнее, как в самом начале ;) - интересны любые детали.
С уважением, :)
Вопрос к Naryv:
Неужели работа застопорилась в ожидании рецензии? Расскажи над чем сейчас трудишься, может уже и к изготовлению скина дело подходит?
Если есть какие-нибудь сдвиги в проекте расскажи, плз. И если можно поподробнее, как в самом начале ;) - интересны любые детали.
С уважением, :)
Ну в общем-то действительно, я жду что скажет Luthier по поводу того что уже сделано, чтобы потом не ломать всё и не делать заново :) . Начал потихонечку шасси делать :) До скина далековато ещё :) Гложут меня смутные сомнения что в 2500 полигонов не умещусь вот :( придётся оптимизировать наверное.
Вы задавайте вопросы, а то сам я фантазией не богат :) так что придумать что рассказывать - трудновато :)
2 Paul_II
А есть что нибудь относящееся сами знаете к чему :)?
Если не ошибаюсь - где-то в 85году было... или не было :)
Уффф всетаки достал 3 версию :p.
Oleg Maddox
Что понимается под правильным моделью? Не могли бы вы объяснить что и как должно быть в моделе? Это к тому чтобы знать, какие ошибки можно избежать с самого начала ;).
Кстати, никто не заглядывал на www.il2center.com ?
Теперь возможно создавать наземные объекты для Ил-2. Интересно, можно будет сделать лошадей/пехотные колонны?
Уффф всетаки достал 3 версию #:p.
Oleg Maddox
Что понимается под правильным моделью? Не могли бы вы объяснить что и как должно быть в моделе? Это к тому чтобы знать, какие ошибки можно избежать с самого начала #;).
Я не ОМ но думаю что как делать правильную модель написано здесь http://www.il2center.com/ACModels/ :)
но как её такую правильную сделать?.... :)
Кстати, никто не заглядывал на www.il2center.com ?
Теперь возможно создавать наземные объекты для Ил-2. Интересно, можно будет сделать лошадей/пехотные колонны?
А можно несколько по подробнее... Было бы интересно сделать управляемый танк, корабль. Представте "летите" вы на ГАНТ-5 на конвой, сбрасываете торпеды, а попутно отстреливаетесь от штурмующих вас BF109
Дывытися на Радеон 9700 :p
http://www.fcenter.ru/articles.shtml?videos/4735
Начал потихонечку шасси делать :) Гложут меня смутные сомнения что в 2500 полигонов не умещусь вот :( придётся оптимизировать наверное.
1) Шасси, видимо, - это набор трубок+колесо? И все это просто завязано на "привязках" так, стобы правдоподобно отразить кинематику процесса у конкретного крафта?
2) Мах 2500 полигонов для самой модели? А есть какие-то ограничения на скин?
С уважением,
Все что Вы делаете, просто замечательно!
Так держать! Хотел бы приложить к этой эпохалке свою руку, но времени свободного как всегда оч. мало... :(
3DMAX 3.0 на русском языке есть, вернее ставится англ. сначала, а сверху апдейт и становится русск.
Хелпы и статьи по работе в нем можно найти в и-нете, тоже на русск. языке.
Но IMHO, не распыляйтесь! Термины там такие, что все-равно ничего не понять... Лучше, во избежание путаницы и чтобы все не приходилось приводить в нескольких вариантах (русск. - англ.), все примеры приводить на англ. И соответственно, пользоваться англ. версиями...
Кто-нибудь поможет с информацией по Пе-2? Прежде всего имеется ввиду кокпит.
Кстати приборы в самолетах унифицированные. Надо ли изобретать велосипед? Ведь их уже кто-то делал.
Кто-нибудь поможет с информацией по Пе-2? Прежде всего имеется ввиду кокпит.
Кстати приборы в самолетах унифицированные. Надо ли изобретать велосипед? Ведь их уже кто-то делал.
Так ведь сдается мне, что это и есть то самое - НОУ-ХАУ. :) Каждый - сам, кто как умеет. ;)
С уважением,
1) Шасси, видимо, - это набор трубок+колесо? И все это просто завязано на "привязках" так, стобы правдоподобно отразить кинематику процесса у конкретного крафта?
2) Мах 2500 полигонов для самой модели? А есть какие-то ограничения на скин?
С уважением, #
1. Ну да, трубки, щитки, колёса. Насчёт кинематики конкретного крафта - не знаю :) - я нигде не видел кинематику шасси В25 :). На самом деле в Иле по-моему немного упрощённая модель работы шасси используется из-за особенностей движка, где-то видел, что у Аэрокобры передняя стойка при уборке разворачивалась. Ну а привязки простые - в той точке где стойка крепится, чтобы при вращении убиралась.
2. да 2500 на модель(посчитал - у меня ГОРАЗДО больше :( надо оптимизировать :() на скины ИМХО ограничение - 512х512.Точно посмотреть можно на http://www.il2center.com/ACModels/
А еще вопросики:
1) В конечном варианте модель получилась (или должна быть) как что (NURBS/NURMS - поверхность, Editabl Mesh, сетка Безье или еще что)?
2) Когда все вместе соединяешь (крылья, фюзеляж, хвост и т.д.), их полигоны объединяешь, или просто эти все детали группируешь под одним именем?
С уважением,
А еще вопросики:
1) В конечном варианте модель получилась (или должна быть) как что (NURBS/NURMS - поверхность, Editabl Mesh, сетка Безье или еще что)?
2) Когда все вместе соединяешь (крылья, фюзеляж, хвост и т.д.), их полигоны объединяешь, или просто эти все детали группируешь под одним именем?
С уважением,
1. Должна быть Editablе Mesh
2. объединяю полигоны(точнее объекты - им делаю attach ), и делаю weld соответствующим вертексам. Правда потом всё равно делить придётся - конечная модель должна состоять из отдельных объектов(я так понимаю, чтобы было что отстреливать :D)
Я думаю что разработчикам не помешало бы выложить один самолет и один кокпит как примеры - как надо делать самолеты. (в виде файлов *.max)
Конечно я понимаю - это собственность фирмы, которой могут воспользоваться враги :), но думаю что если пожертвовать одним самолетом, то в конечном итоге выиграли бы все, в т.ч и MG.
Товарищи! У кого есть связи попробуйте пробить этот вопрос!
да 2500 на модель(посчитал - у меня ГОРАЗДО #больше :( надо оптимизировать :() на скины ИМХО ограничение - 512х512.Точно посмотреть можно на http://www.il2center.com/ACModels/
А как посчитал? В МАХе как-то можно контролировать итоговое кол-во полигонов в созданной/создаваемой модели или может изначально где-то можно его задать? Именно в сложных моделях (ераплан в данном случае), а не на начальной стадии создания примитива.
Т.е. проще говоря - выделил почти готовый крафт и в каком-нибудь окошке видишь, что размахал ты его уже на 35000 полигонов :confused:, а тебе еще два крыла и шасси навешивать... :D
С уважением,
Файл-> Summary Info так вроде все про полигоны и т.п. в вашей моделе сказано
Polygon Counter утилита в Tools.
Позволяет задать количество полигонов в объекте и в сцене и показывает в доступной форме перебрался ты "через барьер" или еще нет.
А как посчитал? В МАХе как-то можно контролировать итоговое кол-во полигонов в созданной/создаваемой модели или может изначально где-то можно его задать? Именно в сложных моделях (ераплан в данном случае), а не на начальной стадии создания примитива.
Т.е. проще говоря - выделил почти готовый крафт и в каком-нибудь окошке видишь, что размахал ты его уже на 35000 полигонов :confused:, а тебе еще два крыла и шасси навешивать... :D
С уважением,
Ну как посчитал - ручками :D шютка :)
В закладке utilites выбираете others а там - Polygon counter. Показывается окошко в котором написано сколько полигонов в выбранном объекте и во всей сцене :) Кроме того можно задать budjet - и он красными лампочками сигналит - ээээ типа перебрал маленько :D
Да , подтормаживаю :D
не даром БЫСТРОГО реагирования :D
Народ, я человек кулюторный :), поэтому всем огромное СПАСИБО за оперативные ответы и советы. Как за прошлые, так и на будущее . Просто не хочется в дальнейшем засорять эту тему отвлеченной инфой, но знайте, что я всем Вам очень благодарен за любую помощь! :)
С уважением,
FilippOk
17.10.2002, 06:59
Аналогично!
Интересно, кто-нибудь поборол проблему с нечитаемыми чертежами при текстурировании плоскости? :confused:
У меня такая же ерунда, как описывал MAZA (стоит версия 4.2, чертеж пока в *.png). Кстати, текстуру (чертеж) видно только в окне "перспектива", а в остальных окнах плоскость чистая.
Если кто знает, пропиште путь (даже без скринов), просто по названиям кнопок.
С уважением,
Интересно, кто-нибудь поборол проблему с нечитаемыми чертежами при текстурировании плоскости? :confused:
У меня такая же ерунда, как описывал MAZA (стоит версия 4.2, чертеж пока в *.png). Кстати, текстуру (чертеж) видно только в окне "перспектива", а в остальных окнах плоскость чистая.
Если кто знает, пропиште путь (даже без скринов), просто по названиям кнопок.
С уважением,
Не поборол. Но путём сложных манипуляций(сопровождаемых танцами с бубном вокруг компа) чуть улучшил чертёж. Как - сказать точно не могу :( Действовал следующим образом- в меню customization -> preferences-> ViewPort
Там есть кнопки для выбора драйвера ViewPort Renderera с ними можно попытаться поиграть. Правда результоат похоже видно только при перезапуске Маха. Я выставил драйвер OpenGl и в настройках поставил все кнопочки с размерами карт на мах. Пробуйте :) Если у кого получится качественный скачок , пишите :) Ещё вариант - стараться делать чертежи файлами меньшего разрешения(но может это и не выход :( )
В остальных окнах у тебя плоскость чистая видимо по тому что не стоит опция Smooth&HighLite (выбирается правым кликом в левом верхнем углу View Porta)
Не поборол. Но путём сложных манипуляций(сопровождаемых танцами с бубном вокруг компа) чуть улучшил чертёж. Как - сказать точно не могу :( Действовал следующим образом- в меню customization -> preferences-> ViewPort
Там есть кнопки для выбора драйвера ViewPort Renderera с ними можно попытаться поиграть. Правда результоат похоже видно только при перезапуске Маха. Я выставил драйвер OpenGl и в настройках поставил все кнопочки с размерами карт на мах. Пробуйте :) Если у кого получится качественный скачок , пишите :) Ещё вариант - стараться делать чертежи файлами меньшего разрешения(но может это и не выход :( )
В остальных окнах у тебя плоскость чистая видимо по тому что не стоит опция Smooth&HighLite (выбирается правым кликом в левом верхнем углу View Porta)
А кстати, на твоих промежуточных скринах с В-25 всё очень даже не плохо смотрится. :) И судя по тому, что на чертеже фюзеляжа нет (рядом с ним) ничего лишнего (виды снизу, сверху и т.д.) - он отредактирован в чем-то типа фотошопа и может даже переведен в другой формат. Потому что обычно на чертеже всё впритык нарисовано :confused:
А с форматами я ещё не экспериментировал пока.
С уважением,
Ну в общем-то "проблема" эта "решается" довольно просто :)
В редакторе материалов надо установить в параметрах битмапа суммарную фильтрацию (см. рисунок) и тогда все будет ОК. ;)
И-17 чертежи есть, могу дать. Из "М-К" за восемьдесят какй-то год. За качество отвечаю. За подробностями - в приват сообщения, здесь мусорить не хочу, ветка очень важная, многие (я в том числе #;)) себе на винты складируют.
to-all Кстати, господа, у меня есть "М-К" за последние 20 лет (начиная с 82-го года), за это время там были чертежи много чего такого, что летало, ездило или плавало. Так что если что - обращайтесь, не стесняйтесь, все равно это у меня уже оцифровано.
Раз такое дело, кинь мне чертежи Ла-5ФН из 5/85
Раз такое дело, кинь мне чертежи Ла-5ФН из 5/85
Читал я как-то инструкцию для на русском для стир. машинки BOSCH, там примерно такой же тон был - в повелительном наклонении. Вы давно из Боша уволились?
Просил же - в приват, чтобы здесь не мусорить, и дополните свой пост адресом, куда кидать пожалуйста, а то я взял кинул вам чертежи, а они в монитор попали :D
Сделал быстрый перевод одной из страницы сайта il2.center.com, все неясные мне моменты и комментарии выдены каким-либо способом. Все замечания и варианты прошу в приват, я исправлю данное сообщение. Спасибо Paul_II.
Модель
Модель сохраняется в форме 3D MAX файлов (*.max) из MAX версии 2.0 и 3.0. Если вы используете не стандартные плагины, которые мы не предложили к использованию, убедитесь, что возможно преобразование в editable mesh.
Летабельная модель содержит несколько частей:
• # # #фюзеляж (всегда центральная часть модели);
• # # #хвостовой фюзеляж;
• # # #вертикальный стабилизатор;
• # # #руль;
• # # #левый и правый стабилизаторы;
• # # #левый и правый
• # # #Крыло, поделенное на следующие части:
o # # #левая внутренняя
o # # #правая внутренняя
o # # #левая средняя
o # # #правая середина
o # # #левая внешние и правые внешние части
• # # #Элероны;
• # # #Закрылки (посадочные щитки) – если имеются;
• # # #Двигатель;
• # # #Пропеллер;
• # # #Двигающие части шасси, включающие колёса и створки (если имеются);
• # # #Створки бомболюка (если имеются);
• # # #Движущиеся огневые точки ( если имеются);
• # # #Носовая часть (для многодвигательных самолётов);
• # # #Предкрылки ( если имеются);
• # # #Воздушные тормоза ( если имеются);
http://www.il2center.com/ACModels/orientation.gif
Ориентация и оси вращения (pivots)
Ориентация целой модели показана (здесь и далее см ссыли) выше (направление полета -Y ось). Модель должна строиться вокруг своего центра тяжести.
Каждая ось вращения (pivot) части должен быть ориентирован так, чтобы нормально вращается вдоль своей #оси Y (зеленого цвета).
http://www.il2center.com/ACModels/aronepivot.gif
Управляющие оси вращения должны быть ориентированы как показано ниже.
http://www.il2center.com/ACModels/controlspivots.gif
Плюс, никакие левосторонний оси (pivot) не допускались. Если в процессе моделирования объекты зеркалировались, то их ось вращения должна быть перенаправлена вручную в правильном направлении
http://www.il2center.com/ACModels/mirror.gif
Материалы и текстуры
Самолетный "skin" размером 512x512x32bpp .TGA файл и он должен покрывать всю поверхность с исключением для u/c колес, винта, пилота и стеклянных частей, которые используют специальную текстура в игре.
http://www.il2center.com/ACModels/skin.gif
В дополнение в стандартному файлу текстуры прилагаются 2 файла текстур боевых повреждений, соответсвующих слабому и сильному уровню боевых повреждений #самолета .
http://www.il2center.com/ACModels/skind1.gif
http://www.il2center.com/ACModels/skind2.gif
Мы будем признательны, если текстуры повреждений будут отдельными слоями в дополнительном .PSD (файл Фотошопа) файле. #Результирующий .TGA файл повреждений должен содержать повреждения только маскированными #с alphа каналом. Этот метод позволяет наносить текстуры повреждения над любой поверхностью модели в настоящий момент, стандартной, выбранной или созданной пользователем.
http://www.il2center.com/ACModels/skind1asitis.gif
http://www.il2center.com/ACModels/skind2asitis.gif
Текстура использует alpha канал. Таким образом, Вы можете сделать кокпит используя геометрию (геометрические фигуры) или вырезая дыры в alpha.
http://www.il2center.com/ACModels/glass.gif
http://www.il2center.com/ACModels/glasswire.gif
http://www.il2center.com/ACModels/glassrgb.gif
http://www.il2center.com/ACModels/glassalpha.gif
Если Вы чувствуете, что Вам нужно показывать некоторые дыры (в крыле, и т.п.) из-за повреждений, стремиться также делать их alpha каналом, чтобы сохранить количество полигонов.
http://www.il2center.com/ACModels/skind2alphacut.gif
Необходимо выделить два места в текстуре для вращающихся деталей, так ротор винта имеет два положения – одно для стоящего и #другое для вращающего.
http://www.il2center.com/ACModels/props2.gif
http://www.il2center.com/ACModels/props1.gif
Геометрия и Сглаживание
Поверхности модели могут разглаживаться и faceted так же 3D MAX делает. Группы сглаживание импортируются в игру "как есть" и результат - то же Вы можете увидеть в MAX’е.
Шкала может быть любой, но 20/1 масштабная модель будет оценена лучше всего.
Произведите каждую поверхность в стиле "fan". Подобно MAX себя, движок игры разглаживает поверхность нормально без их веса в уме; и если Вы хотите сделать поверхность гладкую над краем, сумма лиц подключенная к вершине (vertex) на этом крае (edge) так , чтобы быть тем же на "левый" и на "право" его стороне. (сам не понял когда прочитал, но посмотрев рисунок вроде стало всё на свои места)
http://www.il2center.com/ACModels/c11.gif
http://www.il2center.com/ACModels/c12.gif
http://www.il2center.com/ACModels/c21.gif
http://www.il2center.com/ACModels/c22.gif
LODs и коррекция #перспективы
Движок показывает другие модели на других (свободно определимых) расстояниях. Пока 2,500 полигонов - хороший верхний предел для летабельного самолета, он рекомендуется, чтобы Вы уменьшили количество многоугольников на 2 раз (арпрокс.) каждое следующий LOD. Меньшие части должны опускаться от определенного расстояния (то есть сливаться элерон и внешняя часть крыло в одну простую призму, поскольку Вы не можете отличить одного от другого на расстоянии 150 м ). (Расстояния измеряются в 640x480 окне от 70о FOV камеры как база, и затем вновь масштабированная если Вы изменяете разрешения и FOV).
http://www.il2center.com/ACModels/winglods.gif
http://www.il2center.com/ACModels/winglods2.gif
Пока необходимо опустить небольшую часть от отображения на больших расстояниях, тенденция акселераторов, чтобы скрывать небольшие полигоны (face) созданные вами. Необходимо сделать небольшие детали большие чем они есть - (то есть 7.62mm ствол (как вариант пуля) будет заметен только, если Вы сделаете его 30 мм в диаметре). Плюс, Вы должны сделать каждую деталь более толстую как расстояние, чтобы это увеличивает (минимальный видимый элемент на расстоянии 100 метров имеет размер 0.2 м; и Вы должны сделать крыло самолета толщиной в 2 метра, чтобы сделать их видимыми на расстоянии в 1000 м).
Quick Update
First of all I'd like to apologise for not responding to all the emails I've gotten in the past several days. I'm in a middle of a huge disaster at work and I've spent most of my time on it. Things should go back to normal by the end of the week
In any case, the point that I would like to make very clear is something I've been running into with almost every modeler. Il-2 engine will only recognize models built in one 3d modeling software. It is 3D Studio MAX version 2.5 or version 3. MAX 4 is marginally acceptable, but 3 will make Oleg's life much easier.
Models will not be accepted in any of the following formats:
* MAX 5
* Lightwave
* .3ds
* Milkshape 3D
* Rhino 3D
* Any other modeling package.
So, just to be absolutely perfectly clear: to make everybody's life easier please make your model in 3D Studio MAX R3. Anything else will not be considered.
Так что ребяты юзающие 5 макс ,не показывайте его супер возможности ибо надо юзать 3...Он кстати не так плох ,я уже привык :D
А то нам Медокс потом
Quick Update
Так что ребяты юзающие 5 макс ,не показывайте его супер возможности ибо надо юзать 3...Он кстати не так плох ,я уже привык #:D
#А то нам Медокс потом #
Вот тут я понял, что ничего не понял , потому что:
Внимание всем.
2. Можете делать в 5 м максе, мы конвертнем. Главное правильно делать.
Похоже, у них там левая рука, не ведает, что творит правая. А потом там написано, что нельзя делать только в пятом, значит можно не только в третьем, но и в четвертом :p
Kodiak писал:
"Ну в общем-то "проблема" эта "решается" довольно просто
В редакторе материалов надо установить в параметрах битмапа суммарную фильтрацию (см. рисунок) и тогда все будет ОК. "
Вчера пытался воплотить его совет в жизнь - фигвам! Нечитабельный чертёж - форева!!!
Но обратил внимание на одну вещь в его скрине - в настройках битмапа прописан путь к чертежу в формате *.bmp :confused: Тоже перевел, но у меня МАХ видит все форматы, а воспринимает только *.png (ну не считая своих ессно), а на ВМП - пилюёт шайтан :) Кто что может сказать? Ведь у него-то (Kodiak) всё срослось :confused:
На Il2center.com буржуйским по белому написано, мол, 3-тий ил 4-тый Макс, но если сделаете в 3-тем, то жизнь Олега будет намного легче.
Farkop
что значит "пилюет"? :eek:
Макс по жизни битмапу обожает, тут надо поглядеть внимательно, чего и как ты делаешь... ;)
В общем, только что проверил твой случай, как ни странно это бы выглядело, но что с PNG, что с BMP - результат один и тот-же. С ходу можно предположить два варианта - кривой кряк на Максе или "унастроенные" настройки ;)
Farkop
что значит "пилюет"? :eek:
Макс по жизни битмапу обожает, тут надо поглядеть внимательно, чего и как ты делаешь... ;)
В общем, только что проверил твой случай, как ни странно это бы выглядело, но что с PNG, что с BMP - результат один и тот-же. С ходу можно предположить два варианта - кривой кряк на Максе или "унастроенные" настройки ;)
Ладненько, спасибо - озадачил! :( Придется этому еще пару вечеров посвятить. ;)
С уважением.
Farkop
что значит "пилюет"? :eek:
Макс по жизни битмапу обожает, тут надо поглядеть внимательно, чего и как ты делаешь... ;)
В общем, только что проверил твой случай, как ни странно это бы выглядело, но что с PNG, что с BMP - результат один и тот-же. С ходу можно предположить два варианта - кривой кряк на Максе или "унастроенные" настройки ;)
И еще вопрос:
А размер самого чертежа (F-14) у тебя какой? 1024х768 или МАХу всё равно? Потому что свой чертеж я глянул (фактический размер) и обомлел - пару экранов занимает.
С уважением.
Да народ я не утверждаю что еси делать в 5 максе модель не примут ...Просто написано что еси будет в 3 то МГ будет проще модель вставить в игру...
Farkop
Да Максу-то все равно, ты ведь ждешь подгрузки битмапа, а не он. ;)
Разницы между форматами тоже особенно не будет, насколько мне известно, "внутри" все развернется в полный размер.
Так что для комфортной работы имеет смысл чертежик уменьшить, ИМХО.
Ну в общем-то "проблема" эта "решается" довольно просто #:)
В редакторе материалов надо установить в параметрах битмапа суммарную фильтрацию (см. рисунок) и тогда все будет ОК. #;)
Это не может быть решением проблемы. Дело в том, что эта опция влияет на метод сглаживаниы карты при финальном рендеринге. Она никоим образом не влияет на ее читаемость и отображение во вьюпорте.
И еще вопрос:
А размер самого чертежа (F-14) у тебя какой? 1024х768 или МАХу всё равно? Потому что свой чертеж я глянул (фактический размер) и обомлел - пару экранов занимает.
С уважением.
MAX MAX'ом, но во вьюпорте все равно карта отображается в 1024x1024 максимум при OpenGL и D3D, и только при установке MAXtere можно поставить 2048x2048. Но MAXtreme ставится лишь на Quadro... Хотя с помощью RivaTuner можно любой geForce превратить в Quadro так, что никто не заметить, после чего помтавить MAXtreme и работать. Кстати, MAXtreme работает примерно в 1,5-2 раза быстрее OpenGL. Да и качество получше. И ставится он как на 3, так и на 4/5 MAX... Правда, в 5-том немного глючит.
MichaeL
Это не может быть решением проблемы. Дело в том, что эта опция влияет на метод сглаживаниы карты при финальном рендеринге. Она никоим образом не влияет на ее читаемость и отображение во вьюпорте.
Строго говоря эта опция задает параметр - способ фильтрации текстуры через BitmapTex::SetFilterType(int ft), где ft = {} (см. 3DS Max SDK) и не более того. Указывать использовать или нет фильтрацию при рендере нужно через Bitmap::SetFilter(UINT filterType); А вот где и как использовать данный параметр - уже зависит от конкретной реализации (или ошибок) рендер-плагина для вьюпорта или финального рендера. Думаю, что на качество битмапа в превью влияет не только данная установка, но и параметр драйвера - размер текстур и наличие свободной памяти для работы фильтра: примерно 133% (для пирамидального) и 400 % (для суммарного) от объема, занимаемого текстурой в памяти.
Докладываю:
Существенно удалось улучшить качество чертежа, путем отображения его не целиком, а только части (допустим вид слева). Модель становится узнаваемой, но более мелкие детали (винт, обозначения сечений и т.д.) все равно - погано :( Но, судя по всему, размер значения не имеет.
Сдается мне, что "собака порылась" в настройках МАХа. Пробовал менять дрова в МАХе - особых улучшений не заметил.
Будем трясти дальше.... ;)
С уважением,
Докладываю:
Существенно удалось улучшить качество чертежа, путем отображения его не целиком, а только части (допустим вид слева). Модель становится узнаваемой, но более мелкие детали (винт, обозначения сечений и т.д.) все равно - погано :( #Но, судя по всему, размер значения не имеет.
Сдается мне, что "собака порылась" в настройках МАХа. Пробовал менять дрова в МАХе - особых улучшений не заметил.
Будем трясти дальше.... ;)
С уважением,
А что значит "часть"? Кусок чертежа, или UVW масштабировали так, что только кусок видно?
А что значит "часть"? Кусок чертежа, или UVW масштабировали так, что только кусок видно?
Сделал таким образом: развернул полный чертеж в фотошопе, выделил нужный кусок (вид сбоку) с максимальным качеством, скопировал его в отделный файл ("вид слева.png") и этот файл уже, так сказать, "битмапил" на плоскость, размер которой задал 200м х 100м, т.к. при длине истребителя 10м, вроде пишут, что строить модель надо в масштабе 20/1 :confused:
Но всё равно, где-то что-то не догоняю, видимо в настройках, т.к. с открытием *.bmp-файлов попрежнему трабла.
"А может руки помыть тому заскорузлому пацану, который колбу держит?" (с) М. Жванецкий.
С уважением,
З.Ы. меня можно на "ты", т.к. 33 - для истории не время :D
Эээ помоему 1 к 20 :))) т-е уменьшать модель в 20 раз:))
с bmp - это очень странно, у меня любой Мах воспринимает любой более-менее широко распостранённый граф. формат.(хоть avi как текстуру вешай :) )
Я вот тут поборол наконец лень и сделал маленькую по размеру картинку.
Стало хуже :) Но потом попробовал в фотошопе несколько раз применить фильтр Sharpen - результат на картинке. Так что может стоит простым чертежам делать Sharpen ?
Эээ помоему 1 к 20 :))) т-е уменьшать модель в 20 раз:))
с bmp - это очень странно, у меня любой Мах воспринимает любой более-менее широко распостранённый граф. формат.(хоть avi как текстуру вешай :) )
Я вот тут поборол наконец лень и сделал маленькую по размеру картинку.
Стало хуже :) Но потом попробовал в фотошопе несколько раз применить фильтр Sharpen - результат на картинке. Так что может стоит простым чертежам делать Sharpen ?
1) Не, чуть выше кто-то вешал перевод требований к 3D модели с il2.center.com и там как раз 20/1. Т.е. больше оригинала в 20 раз.( стандартная пластиковая игрушечная модель - 1/72 т.е. в 72 раза меньше оригинала) т.к. толщина крыла, для восприятия акселератором на нужной дистанции, должна быть 2 м.
2) Вот такая же ерунда и у меня получилась один к одному. Правда я резкость не наводил. :(
Но ведь на скринах с твоей моделью чертежи смотрятся хорошо :confused:
"Но, черт возьми, как:confused:..." (с) "Приключения Шерлока Холмса и д-ра Ватсона".
Какие результаты по Б-25? Как оценил Вашу работу Luthier'?
Какие результаты по Б-25? Как оценил Вашу работу Luthier'?
К сожалению - пока никак :( - ответа до сих пор нет, видимо он очень занят.
Russian-Ivan
23.10.2002, 06:11
А империалисты знай себе работают :eek:
http://mysite.freeserve.com/santimensork/cr42/stage4_01.jpg
http://geocities.com/fennec50/def.txt
http://geocities.com/fennec50/1.txt
kotvasya
23.10.2002, 06:38
2Russian-Ivan
откуда этот кораблик?
уж очень похож на линкор Бисмарк
можно поподробнее, кто его делает и для чего?
Russian-Ivan
23.10.2002, 06:45
Это Бисмарк и есть :D Его делает Fennec для Ила. Все фотки с www.il2center.com
kotvasya
23.10.2002, 09:01
thx
вот это действительно неслабо
Еще один быстрый перевод одной из страниц сайта il2center.com. Прошу отнестись к переводу критично, все замечания, предложения, варианты перевода прошу в приват (Кнопочка - Личные сообщения)
Моделирование – вопросы/ответы
Общие вопросы
1.1 Используете ли вы какие-либо другие/дополнительные плагины для моделирования?
Ответ- Нет, я использую EditMesh, с его спутниками – пока это основное средство.
1.2 Я должен сделать различные менее подробные модели для другого LOD в соответствии с спецификацией: 2,500 полигонов. Это для модели высокой детализации, или для всех их объединенное поскольку они - все загружаются в один файл?
Ответ- 2500 полигонов это предел для высокодеталированной неповреждённой модели.
1.3 Я нуждаюсь в дополнительной классификации… Так я не понял: 1) Модель самолёта = 2500 полигонов, 3 текстуры, нормальная и 2 повреждений.
Ответ- YUP..
1.4 Кокпит = :confused: полигонов? :confused:?? количество и размер его текстур? Текстуры повреждений для кокпита?
Ответ- Кокпит лимитирован 2500 полигонов или около того, базированных на геометрии. 20-40 текстур (включая повреждения и ночные), но строго ограниченны размером 256x256. Геометрия повреждений – основная, и может включать текстуры, заменяя их.(смысл не понятен, скорее всего по аналогии с текстурами самолёта: Текстура основная + две текстуры повреждений)
1.5 Общее число файлов текстуры?
Ответ- :confused:
1.6 Я изучил в реальности, изучал по документам и на Вашем примере кокпита. Истинное число полигонов самолёта приближается к 5000..6000?
Ответ- Сумма полигонов в модели, и в .max конечно, действительно неограниченная. Предел относится к геометрия видимому в конкретном режиме..
1.7 Как конечно MAX предоставляет представлять что в конце концов можно будет увидеть "в игре"? Захотите иметь некоторый фрейм исходный, как hues. и т.п. может правильно быть скорректирован. Мы можем отрегулировать материалы в движке, чтобы найти наилучший вид изображения max.
Ответ- Просто так сказать трудно.
Это отчасти закрыто …
Мы можем отрегулировать материалы в движке, чтобы найти наилучший вид изображения max.
Внешняя Техника Моделирование
2.1 Детальный кокпит.. Кроме того от вскрывание IL-2 примера, Я подозреваю, что удаляет прочь части авиационной конструкции, которые не могут быть увидены из кабины
Ответ – Извини не могу понять смысл....
Детальный кокпит не исключает детали самолета. Но часть пропуска (видимо оплётки фонаря) и проводов антенн выглядят подробнее..
Я верю у нас есть время до вашего выхода из кокпита, поэтому мы будем продолжать работу над этим..
2.2. В Myrsky II, кажется движение заслонок не действуют, как они делают нормально в других самолетах (swings up & open, flush against the cowling when closed). Они кажется, втягиваются в & под пропуском, когда в открытой позиции, и расширенной назад, чтобы покрыть промежуток между пропуском и firewall в закрытой позиции.
Поддерживает ли IL-2 этот тип движение капота или это ограничивалось в типе "нормально"?
Фу, у меня заняло несколько часов, чтобы наконец, вычислить как они совершаются в различных картинках Я подумал, что они были удалены вместе, но они просто тянулись в пропуске. Любопытная идея, они не препятствуют видимости вперед, когда открыты.
ftp://ftp.bluebyte.com/il2/retractingflap.gif
Ответ - Хотя никакие скользящие шарниры не допускаются, они могут легко быть эмулированы с использованием удаленных осей вращения. Смотри картинку иллюстрирующую моё предложение.
Не надо двигать за километр - сделай около 10 m, и вращение не должно быть заметным.
2.3 Я буду небольшие стены моделирование между рулем и крыло (очень небольшое пространство между ими). Было бы я модель он или Я должен пытаться сделать рули идти "в" крыло с треугольным созданием таким образом, когда Я перемещаю рули по и вниз по Вам не видеть "в" части крыло модели. Извините, если этот вопрос казался трудно понять. Покажется с изображением скоро. (в целом не понятно…- прим пер.)
Ответ - Действительно, мы модель "стена" на заднем крае крыло или ранить. Даже хорошо для взмах, но всегда не - иногда взмах - просто самолет плаванный под крыло.
ftp://ftp.diploma.ru/incoming/flt
Я сделал ссылку, надеюсь она поможет.
2.4 Как мы должны моделировать шасси? Я моделирую в положении «выпущено». Должна ли быть модель в позиции «убрано», или это движущая часть сделанная посредством Mad Dragon's gentlemen?
Ответ – Шасси должны быть в позиции "убрано" импортируя в игру, также можете сделать их в положении «выпущено» :) Серьезно, моделируйте по своему вкусу, Вы сможете повернуть их позже..
2.5 Как мне правильно сделать шасси? Они всегда часть крыла? Я Должен резать стойку шасси из структуры крыло, убеждаясь они полностью заполняются в положении «убрано»?
В самолетах где шасси частично видимо в нижней части крыла, например Me109, - мы всегда видим фактическую структуру шасси внутри его, или это просто нормальная поверхность шасси, только существующая в текстуре? Как это осуществить?
Ответ – Удалите створку шасси (Булевыми операциями или иначе) - Ok. Да Это один объект, убранный и закрытый створками. Это сделано для возможности отстрелить шасси..
2.6 Как я должен моделировать посадочную область шасси? Там arent многие скриншоты, показывающие изнанку моделей самолета и большинство моделей сделать посредством outsiders подобно нам имел посадка шасси, который - в одной позиции только. Должен ли я моделировать или это будет текстура?
Ответ - Шасси должно быть хорошо сделано, или по крайней мере некоторое углубление. Не нравится видеть колеса исчезающие через поверхность металла. Эта работа не потребует титанических усилий ..
2.7 Когда шасси убраны IL-2 3d движок убирает эти "невидимые" поли? Когда H-75A-2 Hawk имеет посадка шасси в положении "убрано", которая это все еще показывает шасси таким образом добавляя больше поли. Hmm. Надеюсь вы понимаете, что я хочу здесь спросить..
Ответ - Они не убраны. И это не добавляет поли, это просто не уменьшает их счет, чувствуйте разницу 
2.8 Вот скин H-75A-2 Hawk шасси, как это смотрит теперь.
http://194.165.231.32/hemma/jlarsson/wheel.jpg
Ответ – Достаточно много поли, используй 4 сторонний цилиндр…
2.9 В этом примере fuse PZL P.11c, Вы увидите У меня есть townsen-кольцо как "внутри" так и "снаружи".. Я уверен Вы можете увидеть, что это ест много поли
Ответ - Это необязательно, чтобы была двусторонняя поли в примере, если Вы не стремитесь моделировать видимый двигатель . Я приложил пример такой "внутренней" части, которая должна выглядеть похожей – надеюсь я получу идею.
2.10 В примере townsen-кольца, это было бы возможно должно получиться с использованием двусторонний поли и иметь только одно кольцо, чтобы не увеличивать количество поли.
Ответ - Действительно, хотя двусторонний полигон сохраняют счет поли, они занимают значительную часть CPU времени, по сравнению с нормальными по крайней мере вдвое. И наоборот – две различные поли дают Вам больше свободы в моделировании - то есть Вы можете закрасить кабину другим цветом камуфляжа в вашем PZL..
2.11 Скажем, мы отламываем часть крыла. Требования Модели - 2,500 поли, правильно?
Так, Я могу сделать разлом немного зубчатым и установить внутреннюю структуру крыла за счет аварийных полигонов в крыле - равным или меньшем количестве отстрелянной части?
Я догадываюсь: если у меня есть дополнительные аварийные полигоны, спрятанные в пределах модели, они не считаются к общему количеству?
Ответ - Да, и это - добро пожаловать делать внутреннюю структуру. Когда часть отстреляна это заменяется частью, закрывающей остальную дыру, и Вы можете составить эту часть со всеми стойками, и т.п., и т.п.. Скрытые поли не считаются в общем количестве..
2.12 Я разделил мою модель на под-разделы, то есть передний план и фюзеляж, три части крыла, и т.п.. Так, теперь все швы между частями несомненно видимы.
Что Я должен делать чтобы так не получалось? Если Я смотрю на грань, что делать деление, они точно сочетаются. Я смущён…
Ответ - Это предполагает, что вы ничего не делали неправильно. Поскольку разделы - другие объекты, их лицевые нормали больше не разглаживаются между собой , no matter their vertexes coincide. ( единственный Разделенный примитив, который должен смотреть тот же - плоский самолет..)
Действительно, это - ничто, чтобы побеспокоиться о. Если они выглядели гладким (т.е. Сперва создаём целое крыло – прим. переводчика) прежде, чем разделять (Вы "detached" faces, Я надеюсь), их гладкие группы должны быть гнуты вместе снова один раз установленное в двигатель. Коррекции могли быть необходимым если нечто идет неправильный, но не беспокоитесь сегодня
2.13 Крыло разделяют? Это не дублирует красную фюзеляжную модель?
Ответ - Ох мой!!!. Эта красная вещь!.
Не упомянутое нигде, но красные плоские поверхности - "NULL" материал (посмотри material editor) и НЕ устанавливается в движок, когда преобразовываются!. Это красный дело в том, что nothingness, обслуживая только как источник лица нормально..
(NULL материал - материал с именем " NULL ", не больше. Извините, если это прозвучало непонятно.)
Это держит Вас в неопределенном состоянии, Я предполагаю ... :)
Так позвольте мне попытаться объяснить это, в nutshell. Когда две ближайших части (скажем A и B) поверхностей соединенияются в углах, это должно производить видимый шов между ими, поскольку они - другие объекты, и не могут быть сглажены друг с другом. Подключая невидимую часть B, чтобы разделить A, и невидимую часть, чтобы разделить B должен разглаживать соединение, как если бы они были (и они - в этом случае) один объект. Поверхности с NULL материалом это отвергались и у вас есть два объекта, разглаженные друг другом..
Yup, Ненравится видеть углы, где части разделяются..
2.14 Должен ли я рушить mesh сетку после текстурирования?
Ответ – (не понятно)
2.15 Возможно ли импортировать модели из игры в 3D MAX для анализа или модификации?
Ответ – Вся разработка идёт в 3DS MAX. Если вам необходимо увидеть модель из игры просто спросите и вы возможно получите необходимое в .3ds файле.
to la5-er :Sa perevod spasibo!!!!
А в Майе никто не пробовал ваять?
Еще один быстрый перевод продолжения одной из страниц сайта il2center.com. Прошу отнестись к переводу критично, все замечания, предложения, варианты перевода прошу в приват (Кнопочка - Личные сообщения)
Моделирование повреждений
2.16 Как точно аварийные части использовать в игре? Изучая IL-2 пример, Я отметил, что крыло имели, нормальный раздел крыло, в некоторых нормальный-возобновляющее раздел, visiable восстановление и endcaps. В итоге конечный счет полигонов это сильно превышает предел 2500 полигонов! Эти части скрыты? Какой их порядок утаивания? - Еnd-caps выделять из части крыло или целый?
Ответ - Внутренняя структура видима на сильно поврежденных уровнях (включенное в *_d3_* объекты или как отдельный *_d4_* части - не может запомнить для il-2 модели). CAP одинаковы - они непрячутся только когда предполагают быть. То есть, когда внешний раздел крыло (WingLOut_D*) стрелян, это разделяет, и CAP (WingLOut_CAP) непрячется на ткани дыра видимая во внутреннем разделе крыла.
Что касается счета поли - это относится к LOD 0 не-повреждённой модели (никакой материал общий счет полигонов в проекте Max мог быть миллиард).
Показывая конечные-колпачки, тем не менее, нормально не увеличит счет поли, как отдельные части и больше не рендерятся..
2.17 Аварийные части засчитываются на общий счет полигонов модели? Я подозреваю нет, но хочу быть совершенно уверенным.
Ответ – Нет, не считаются.
2.18 В чём основная причина для разделения модели на части, то есть на внутренние, среднюю и внешнюю части крыла, и т.п.? В том, чтобы удалить части как результат повреждения?
Сделайте внутренние стороны каждого раздела должно текстура с внутренней структурой крыло? Они всегда выделяются параллельно оси Y?
Я просто пытаюсь понять логику разбиения на разделы. Сделать любой из разделов доступным отдельно, или есть некоторая другая причина?
Ответ – Это - для моделирования повреждений.
Право, мы не можем делить самолет в любой точке. Просто так мы выбираем. В наших моделях мы пытаемся содержать такие повреждения, использующий реальное устройство самолета (и конечно WWII фото). Для тем, для которых мы не имеем полной картины повреждений/устройства авиационной конструкции - мы идем путём аппроксимации.
Для Bi-1 возможно должно пойти другим пути как для IL-2 модели себя.
Устройство крыла показывает, что плохо для аварийных мест (отрыва) - около фюзеляжа и в месте основной позиции шасси. Другая часть крыло могла быть без аварийной модели (просто специальные текстуры для повреждений).
Обозначения
2.19 Есть ли конкретные обозначения? Я предполагаю движок пытается взаимодействовать с/отламывать определенную часть самолета вызывая его по имени. Установите ли Вы их, когда импортируете .3ds файл в движок, или я должен сделать это? В основном, как IL-2 узнает, что этот конкретный объект -, говорить средний раздел крыла крыла или элерон правого борта?
Ответ – По имени. Это было бы удобным, чтобы иметь стандартизированные имена уже в .max (Я не могу запомнить если они устанавливаются в док.), но они переименовываются и группируются в течение преобразования в движок.
Просто никаких пробелов, Ok?
2.20 Если возможно.. Может ли один из Вас дать пошаговую схему (для примера позвольте использовать правое крыло). Уступки присваивания имен части и их следующая повреждённых частей.
(Пример)
Base model = rootwing + midwing + wingtip
1 уровень повреждений LODS = D1rootwing + D1midwing + D1wintip
Ответ - Имя дается из идентификатора части, номера уровня ущерба и LOD числа: [name]_[damage]_[LOD]. Части крыло названы: WingRIn, WingRMid и WingROut, где "R" представляет "Право" и "In"/"Mid"/"Out" имя положения . Это присваивание имен делает их сортировку правильным, когда смотрите в алфавитном порядке отсортированный список…
Таким образом, имена должны быть:
No Damage:
WingRIn_D0_00, WingRMid_D0_00, WingROut_D0_00 (or *_01 for LOD 1, *_02 for LOD 2, e.t.c.)..
Damage 1:
WingRIn_D1_00, WingRMid_D1_00, WingROut_D1_00..
Damage 2:
WingRIn_D2_00, WingRMid_D2_00, WingROut_D2_00..
Damage 3:
WingRIn_D3_00, WingRMid_D3_00, WingROut_D3_00..
and the caps:
WingRIn_CAP_00, WingRMid_CAP_00, WingROut_CAP_00..
Часть " CAP " заменяет часть, которая идет. То есть, когда Вы получать ваш внешний раздел крыло отстрелен, это отличается от *_D0_* для *_D1_*, и так далее, и, когда это убрано с, это отличается от *_D?_* для *_CAP_*. Это в отношении утаивание/показа..
Олег Медокс / Oleg Maddox
24.10.2002, 16:31
А в Майе никто не пробовал ваять?
К сожалению в ней не все можно делать, хотя и проще.
Стандартом для разработчиков игр все же стала 3D Studio поэтому финальны результат может быть принят только в этом формате.
Ребята загляните сюда http://www.sukhoi.ru/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=il2;action=display;num=1035518875.
Прошу вас высказаться по этому поводу.
Hi all
В Максе 3-й версии у меня проблема с Freeze (Заморозка). В Максе 4.2 такого не было. Я уже сделал все плоскости с навешенными на них чертежами во всех сечениях. На рабочем поле все хорошо видно. Но после активирования Freeze (чтобы не мешали :-) ) у меня пропадает чертеж. Выводится только сами плоскости, но без материала :-(. В Object Properties все варианты перепробованы :-(.
Hi all
В Максе 3-й версии у меня проблема с Freeze (Заморозка). В Максе 4.2 такого не было. Я уже сделал все плоскости с навешенными на них чертежами во всех сечениях. На рабочем поле все хорошо видно. Но после активирования Freeze (чтобы не мешали :-) ) у меня пропадает чертеж. Выводится только сами плоскости, но без материала :-(. В Object Properties все варианты перепробованы :-(.Именно над этой проблемой я сейчас работаю , книгу 1200 страниц даже нарыл.....Еси найдешь пости решение.
Hi all
В Максе 3-й версии у меня проблема с Freeze (Заморозка). В Максе 4.2 такого не было. Я уже сделал все плоскости с навешенными на них чертежами во всех сечениях. На рабочем поле все хорошо видно. Но после активирования Freeze (чтобы не мешали :-) ) у меня пропадает чертеж. Выводится только сами плоскости, но без материала :-(. В Object Properties все варианты перепробованы :-(.Именно над этой проблемой я сейчас работаю , книгу 1200 страниц даже нарыл.....Еси найдешь пости решение.
Эх, народ Бисмарка делает!
Я бы тоже что-нибудь большое и плавающее сделел бы. Но "У нас мазгов малавато" С. - Кот Матроскин.
В смысле пока я с нуля освою 3д студию новый сим от МГ выйдет. :(
Или все не так сложно как кажется?
Valerious
26.10.2002, 15:14
Что бы не мучаться с чертежами в Максе,
я обрисовывал их в Кореле, затем импортировал кривые в Макс и строл по ним модель. Получалось быстро, точно и просто.
На самом деле сделать каркас это полдела, еще же надо потом его оттекстурить надо, а там граблей не меньше чем с моделированием.
Сразу хочу поблагодарить всех кто помогает чем может в освоении 3D Max. Чем больше я вожусь с ним, тем больше она мне нравится. А теперь следующие вопросы :-).
При создании фюзеляжа автожира А-7 возникли вопросы:
1. Как сделать поверхность состоящий из полигонов сглаженным? У меня получился граненный. И наоборот из сглаженного поверхности нужно на месте грани полигона сделать прямой угол?
2. Какой наилучший способ удаления лишних вершин? Какие есть способы удаления вершин?
Все это нужно под 3-ю версию Макса. Заранее спасибо за ответы.
Сразу хочу поблагодарить всех кто помогает чем может в освоении 3D Max. Чем больше я вожусь с ним, тем больше она мне нравится. А теперь следующие вопросы :-).
При создании фюзеляжа автожира А-7 возникли вопросы:
1. Как сделать поверхность состоящий из полигонов сглаженным? У меня получился граненный. И наоборот из сглаженного поверхности нужно на месте грани полигона сделать прямой угол?
2. Какой наилучший способ удаления лишних вершин? Какие есть способы удаления вершин?
Все это нужно под 3-ю версию Макса. Заранее спасибо за ответы .
Stealth_VL
27.10.2002, 19:58
Зачем же столько раз писать одно и тоже? :confused:
Зачем же столько раз писать одно и тоже? #:confused:
Извиняюсь . У меня выкидывало сообщение Timeout GGI или что-то в этом роде. Сейчас уже удалил все одинаковые собщения какие смог со своим уровнем доступа :). Да картинку попробую еще раз ;).
Stealth_VL
27.10.2002, 20:34
Извиняюсь . У меня выкидывало сообщение Timeout GGI или что-то в этом роде. Сейчас уже удалил все одинаковые собщения какие смог со своим уровнем доступа :). Да картинку попробую еще раз ;).
Да, кстати, если увидишь надпись: Timeout GGI , то не обращай внимания, сообщение уже послано.
А вот файл прикрепить тебе вряд ли удастся, тут на форуме в последнее время какой-то глюк, многие прикрепить файл не могут... :rolleyes:
Окончание быстрого перевода одной из страниц сайта il2center.com. Прошу отнестись к переводу критично, все замечания, предложения, варианты перевода прошу в приват (Кнопочка - Личные сообщения)
Текстуры и скины
3.1 Регулярные пользователи будут могут модифицировать или создавать свои собственные скины или модели самолета? Скины должны пройти ваш процесс сертифицирования, также как модели?
Ответ - Потребитель-сделанный camo скины: Нам не нужно сертифицировать их. Это легко могут сами. ... Аналогичный с любыми маркировками, которые отдельные снимается кожу.
Новые 3D объекты (самолеты, танки, суда...) - Да мы будем сертифицировать их и запрограммируем FM, оружие, DM, и т.п. сами.
Большинство наших 3D моделей самолетов сложнее всех существующих или скоро выходящих симуляторов. Чтобы сделать их Вы были бы иметь так большой опыт специальных профессиональных инструментальных средств, что невозможно сделать так много.. Наши кокптиы - это ещё лучше... Это лучшее чем в WWIIF или B17II.
3.2 Глядя На IL-2 mesh Я предполагаю текстура фюзеляжа использовать цилиндрическое завертывание. Делает это материал если шов текстура - в низу или наверху фюзеляжа?
Ответ – Не реально, действительно плоское распределение кажется, более удобное, для меня.
3.4 Я предполагаю использовать две текстуры на одном объекте, как - верх и низ крыло: выбираем полигоны для верха или низа, добавляем UVW карты, уменьшение завертывает и делает планарный (или цилиндрический) и затем UVW развертываем. Это правильно?
Ответ - Это - путь, но почему уменьшение-завертывает?
Более лучший метод, насколько мне кажется, надо выбрать полигоны и установить UVW планарную карту на них, затем регулируем их, чтобы приспособить сетку как необходимо. Это позволяет Вам перемещать карту на верху кипы позже, чтобы обновить mesh , который Вы изменили, или вырезать-and-вставить это в другой части, то есть, чтобы сделать спичку keel- mapping одной стороны фюзеляжа. Просто часть совета.
3.5 Я обращал внимание в ACModels файл, это сообщает, что "u/c колеса, винт, пилот и стеклянные части " должны быть в отдельном файле текстур. Что такое идеальный предел размера для файла этих текстур? Также, нам нужно включать 'крутить винт также в этом текстура, или просто кок?
Ответ - У нас есть специальный комплект текстур для этих случаев (стекло, вращающиеся лопасти, пилот, и за колес), Вы могли захотеть, чтобы я послал их Вам для использования.
Случай, мы используем разное модельные техники колеса - наши альфа-вырезанные, ваш - mesh. Вы не должны побеспокоиться о наших текстура, и может найти место для колес в скине самолета.
3.6 Я думаю, что это было бы правильно, чтобы использовать ваши деревянные текстура подпорка (предположим, двухлопастные подобно P11c). Я хотел бы использовать отдельный текстура для колес хотя если возможно. В том что текстура колеса для всех самолетов в IL2? Если так, Я могу использовать действительно небольшую текстуру.. 32x32 или 64x64 для моих колес?
Ответ - Да, мы имеем вращающийся пропеллер на деревянный текстура пропеллера. Не неподвижный, хотя - Вы не хотите, чтобы это прозрачным, сделайте сами :) Что касается колес - устанавливаёте это в скине. Или если необходимо, в отдельном файле текстуры, у вас есть мое разрешение.
3.7 Вопрос о устройстве маркировок.
Я понимаю, что маркировки в игре будут в отдельных .tga файлах (если мое предположение вернно). Если мы разрабатываем знаки различия и маркировки эскадры для нашего заказа самолётов. Какого размера должны быть эти файлы текстуры? Отделка имеет некоторые очень интересные маркировки эскадры и Я хотел бы смочь вновь создавать их, если возможно.
Возможно ли увидеть файлы текстура для маркировок в IL2? Или Вы можете просто описать какой файл должен быть?
Ответ - Это - быть выпущенное публике, что знаки различия - 62x62 изображение..
Действительно, это - 64x64x32 .tga с ограничением, что граничные пиксели прозрачные (они будут обрезать во всяком случае).
Кроме, если мы собираемся осуществлять польские эскадры, Мне нужно знать правилах/c нумерации, маркировках, и так далее (Я верю им, чтобы быть простыми белыми числами, но просто в случае, если были )...
Моделирование кокпита
4.1 Модель кокпита отдельный объект или часть фюзеляжа?
Ответ – Кокпит, когда смотришь изнутри – отдельный объект, с указателями и т.д.
4.2 нужно добавлять пилотское место, пилот в виде снаружи, или это стандартные IL-2 вещи, что Вы должны сделать сами?
Ответ – Пилот будет вложен. Тем не менее, само место, и, может быть, второй пост управления – остаётся за вами.
4.3 Как Вы делаете дыру для области кабины в фюзеляже? Булиевыми операциями, или Вы выдавливаете полигоны внутрь от верха фюзеляжа?
Ответ – Я, лично, создаю вручную, с некоторыми Булиевыми операциями.
4.4 Кокпит для внешнего вида и высокодетальный для вида изнутри – это одно и тоже или разные вещи?
Ответ – Это разные вещи, высокодетализированный кокпит рендерится только для вида изнутри (включенный кокпит), и включает весь интерьер кокпита и оплётку фонаря.
4.5 Как вы думаете я должен делать фонарь с использованием полигонов или альфа-канал?
Ответ – Это остаётся за вами …
Немного не по теме
5.1 Имеются ли планы создания не авиационных объектов в Ил-2?
Есть масса танков, бмп и другие наземные объекты, которые не присутствуют в IL-2. Они в вашей области также для самостоятельно сделаных объектов, или - Вы первоначально сфокусированы на самолетах?
Ответ - Здесь почти нет никой проблемы, если не делать новый исходный код для каждого устройства (просто сделайте изменения основной брони, ружья, и т.п.....)
Но конечно, Я предпочитаю в данное время самолеты... Это после того, как версия будет легко должно сделать. Также, при использовании новых наземных объектов потребуется больше оперативной памяти...
5.2 Возможен ли выход двух версий игры: для более старых карт и для GF 3, сначала быть текущий 2,500 предел многоугольника и другие с более высоким разрешением с сотными тысяч полигонов? Может ли это быть достигнутым, или - движок не масштабируемый совсем на этом уровне?
Ответ - В нашем двигателе у нас нет пределов для количества полигонов.
Скажем, 50 самолётов с 2,500 каждый,
100 танков и автомобилей с 450 каждый
Сразу берет 50x2,500+100x450 = 125,000 + 45,000 = 170,000
Затем давайте вычислить многоуровневую поверхность земли, затемнение, солдаты, деревья, построения, мосты, дороги.... Вы получитесь уже около 1,000,000 видимых полигонов... Реальные вещи IL-2, который обсчитывает только наземных объектов около 1,000,000 полигонов... (Конечно, мы применяем много интеллектуальных вещей, которые, чтобы не сделать показ сразу...)
5.3 Я по выполнению нахожусь ближе к текстурам и в конце концов работаю в подробном кокпите, Я хотел бы быть совершенно уверенным на всех этапах, Я не трачу время и усилие в неправильных вещах! :eek:)
Ответ – Задавайте вопросы, мы постараемся вам помочь …
Именно над этой проблемой я сейчас работаю , книгу 1200 страниц даже нарыл.....Еси найдешь пости решение.
Maza нормальные герои обычно идут в обход ;). Когда будеш модифицировать (Modify) обьект, то там уже не нажмешь случайно на другой обьект. Я пока решил обходиться только Hide (скрывать), поскольку нужен только один, максимум два сечения с чертежами, остальные всеравно придется скрывать.
Интересно, кто-нибудь поборол проблему с нечитаемыми чертежами при текстурировании плоскости? :confused:
У меня такая же ерунда, как описывал MAZA (стоит версия 4.2, чертеж пока в *.png). Кстати, текстуру (чертеж) видно только в окне "перспектива", а в остальных окнах плоскость чистая.
Если кто знает, пропиште путь (даже без скринов), просто по названиям кнопок.
С уважением,
Я долго с этим парился, пока не заглянул меню Customize -> Preferences (вроде так) где-то тут можно выбрать размер текстуры бэкграунда. По умолчанию стоит 512. Я поставил 1024 и все чертежи сделал размером 1024*1024 все стало нормально.
По поводу плоскости - посмотри на нее с другой стороны. Тоже была такая проблема с видом спереди . Я поменял окошко front на back, создал заново плоскость, наложил текстуру, появилась. Дошел до этого после того, как, покрутив сцену в окне перспективы, обнаружил что текстура лежит на другой стороне плоскости
За косноязычие прошу не пинать.
Лютиер, я тебе в приват сообщение кинул, ответь.
Dens Создовать две плоскости не надо можно проще. Когда назначаеш текстуру плоскости в редакторе материалов достаточно сказать что материал двухстороний. На 5-ой странице этого топика в самом конце Maza кортинку редактора маериалов постил. На ней виден пункт 2-Sided вот он и отвечает за то чтобы текстура отоброжалась с двух сторон плоскости.
Дык я вторую плоскость и не создавал. А за совет спасибо
Попробую изложить проблемку в доступной форме:
У меня в окне "песпектива" у объекта нет (невидно) своей системы координат (только глоб. ситема координат вокруг которой он вращается/перемещается) - (рис.1)
А хотелось бы видеть еще и сист. координат самого объекта, которая бы при его вращении/перемещении двигалась бы вместе с ним.
(рис.2)
Сдается мне, что вершины "меша" удобней располагать на сечении, двигая их влево-право вдоль желтой оси (как пример) собственной сис-мы объекта, при любом его (объкта) положении относительно глоб. сис-мы в окне "перпектива".
Во наворотил!
Просто пробовал это делать путем ViewportClip - получатся, даже на самолет очень похоже ;), но местами слегка корявенький, т.к. точность низкая, много доводки потребуется.
А это, пардон, первый ;)
Система координат объекта появляется помойму только если этот объект выделить. Farkop ты её видишь когда объект выделен или нет.
Система координат объекта появляется помойму только если этот объект выделить. Farkop ты её видишь когда объект выделен или нет.
Когда, выделяю объект, у него внутри почему-то проецируется таже глобальная сис-ма, тоже развернутая х.з. как.
Но еще сегодня попробую разобраться с самими направлениями перемещения точек по осям и плоскостям (Х, Y, ХY, YZ и т.д.)
С уважением,
Я долго с этим парился, пока не заглянул #меню Customize -> Preferences (вроде так) где-то тут можно выбрать размер текстуры бэкграунда. По умолчанию стоит 512. Я поставил 1024 и все чертежи сделал размером 1024*1024 все стало нормально.
Ура!!! Вот оно!!!!
Дествительно все стало нормально!
(Просто пособие по МАХу в такие подробности не вдается).
1. Как сделать поверхность состоящий из полигонов сглаженным? У меня получился граненный. И наоборот из сглаженного поверхности нужно на месте грани полигона сделать прямой угол?
2. Какой наилучший способ удаления лишних вершин? Какие есть способы удаления вершин?
Все это нужно под 3-ю версию Макса. Заранее спасибо за ответы.
1. Для любого объекта есть такое понятие как группы сграживания (Smooth Group). Каждому полигону назначаются своя группа(ы). Если у соседних полигонов одна группы - стык между ними сглаживается.
2. Не совсем понятен вопрос.. Точно вершины? Если да, то не могу понять проблемы. Выбрал не нужные - удалил. Если вершина не входит ни в один полигон или ребро (Isolated Vertex), то там есть кнопочка по удалению всех таких вершин.
Все выше сказанное справедливо для любой версии МАXа (в т.ч. R3)
для удаления лишних вершин можно использовать VERTEX WELDING. необходимо только задать минимальное расстояние между вершинами, т.е. если вершины находятся на этом или меньшем расстоянии друг от друга, то они объединяютя.
Сглаживание - можнно использовать smoothing group (как уже было указано раньше) - но в этом случае сглаживание будет видно только при рендеринге, сама модель останется неизменной! Если нужно сгладить полигонную модель, то можно просто добавить egdeй, или фейса, командой divide.
наоборот - если нужно сделать более граненой, нужно удалить лишние полигоны модификатором optimize, например.
удачи! ;)
Хочу еще раз поблагодарить всех кто мне помогал. Я уже послал модель Luthier, и получил ответ что работаю в правильном направлении :p. Жаль что из-за проблем на форуме, не могу выложить здесь скрины модели автожира.
Хочу еще раз поблагодарить всех кто мне помогал. Я уже послал модель Luthier, и получил ответ что работаю в правильном направлении #:p. Жаль что из-за проблем на форуме, не могу выложить здесь скрины модели автожира.
Да, жаль. Глянул бы с удовольствием.
С уважением,
Guga зарегистрируйся на hotbox.ru и шли нам срины :) Народ хочет зрелишь :)
Stealth_VL
05.11.2002, 18:42
Хочу еще раз поблагодарить всех кто мне помогал. Я уже послал модель Luthier, и получил ответ что работаю в правильном направлении :p. Жаль что из-за проблем на форуме, не могу выложить здесь скрины модели автожира.
Guga, а ты не мог бы прислать твои скрины мне на мыло. Очень хочу автожир посмотреть ;)
Имеется пусть и примитивная 3d модель, необходимо текстурить. Подскажите, плиз, порядок действий. Простые (в смысле прямоугольные в плане) ещё как-то удаётся, а в тех местах где полигоны неровные, текстура искажается.
Имеется пусть и примитивная 3d модель, необходимо текстурить. Подскажите, плиз, порядок действий. Простые (в смысле прямоугольные в плане) ещё как-то удаётся, а в тех местах где полигоны неровные, текстура искажается.
Я тут случайно нарыл почти полный туториал по созданию модели (правда на аглицком, но при желании понять можно). Правда, ИМХО, под требования МГ он не подходит, т.к. дюже много полигонов в модели получается, но кое-что полезное почерпнуть наверно можно. Там и по изготовлению скина немного есть. Глянь:
http://perso.wanadoo.fr/vincent.moyet-amalthea3d/html/3dmodels.html
С уважением,
Вот тут ещё для Naryv презент по случаю :D
Может сгодится на что, если не видел.
С уважением,
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2024 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot