PDA

Просмотр полной версии : Использование фотографий при моделировании.



=FPS=Altekerve
02.09.2005, 15:21
Наличие хороших чертежей - непременный залог успеха в 3-d моделировании. Редко к какому образцу техники имеется полный набор конструкторской документации - без чертежей, хороших фотоснимков, хорошей базы данных вообще трудно добиться хорошего соответствия модели оригиналу. Чертежи в распоряжении 3-d художника почти всегда неполные, и почти всегда есть детали, строение и внешние формы которых непонятны из чертежа. Много мелких деталей на чертеже не отражено вообще. Конструкторская документация сильно бы помогла в этом случае, но, как правило, ее нет. Более того, сами чертежи оказываются часто неправильными. Что можно сделать в этом случае? Использовать фотографии!

Нам на помощь приходит человек с фотоаппаратом, часто совсем незнакомый помощник из другого города, страны, который подробно обснимает нужный вам образец, и вы начинаете понимать, как устроена деталь.

Итак, у нас есть фотография и есть чертежи. В конкретном случае - тележка танка Т-26. Мы, руководствуясь чертежами, нарисовали деталюшку, но как-то она выглядит "не так". Что-то где-то не сходится. Непохоже почему-то. (Рис.2) Мы накладываем нашу тележку на чертеж, по которому мы его рисовали, и видим, что все совпадает идеально. К моделированию претензий нет, если только к чертежу.

Отступление: Я рисую в автокаде, с помощью солидов. Солиды, в отличие от мешей, идеально точны, мы их можем как нам угодно объединять, пересекать, и при экспорте вывести в меши почти с любой приемлемой точностью.

Ну что ж, зато у нас есть отличные фотки. Это не чертежи, но часто они могут быть гораздо лучше чертежей. Начинаем проверять нашу деталь.

1) Прежде всего обраьатываем фотоматериал. Вырезаем из фотографии нужную нам деталь и делаем ее крупным планом, увеличивая раза в три-четыре до горизонтального размера 500-700px. Обязательно применяем фильтр unsharp mask - нам нужны четкие грани и резкие границы.

2) Выводим нашу деталь в формат 3ds для 3d max. В автокаде тоже можно назначить фон, но в процессе рисования, масштабирования, поворота и перемещения объекта фон исчезает. В максе с этим проще. В автокаде экспорт в формат 3ds осуществляется командой 3dsout (импорт соответсвенно 3dsin). Важно не зацепить ничего лишнего, никаких полилиний, кругов, 2000-й автокад этого не любит и может упасть. Лучше перенесите требуемое на отдельный слой, а все остальные погасите. Чтобы поверхности выводились достаточно гладко, установим системную переменную FACETRES где-нибудь около 2 (по умолчанию обычно стоит минимальное 0.5). Слишком точно экспортировать не стоит, обилие кромок сделает деталь плохо просматриваемой насквозь.

3) Вводим сетку в макс (import). В качестве фона выбираем нашу фотку (Alt-b).

Важно! Крайне важно! Не забудьте поставить в aspect ratio "Match bitmap".

Я наступал на эти грабли. Aspect ratio вашей фотографии может примерно совпасть с aspect ratio порта, а там по умолчанию стоит "Match viewport". Вы и не заметите, что работаете с искаженным изображением.

В Layout выбираете 1 вьюпорт. Ставите ему перспективный вид. Начинается сложный этап сопоставления - совмещаем изображение и нарисованную сетку вплоть до точного совпадения. Нужно сделать так, чтобы направление взгляда на деталь на фото и направление взгляда на деталь во вьюпорте совпадали. В процессе такого совмещения мы будем пользоваться следующими инструментами:

1) zoom
2) pan
3) rotate selected
4) angle of view.

Ничего больше не надо. Никаких вращений-перемещений самой детали.
Из 4-х перечисленных последняя величина чаще всего находится в диапазоне 7-15 град, и лучше всего сразу перед вращением выставить ее в 15 град. См Рис.1.

Найти точно угол зрения, обзора и масштаб! Ничего себе задачка, скажете вы! На самом деле все просто. Установив угол зрения 15 гр, начинаем сначала вращать деталь. При этом стремимся, чтобы соответсвующие линии на чертеже и на детали были параллельны. Чтобы круги детали ложились на "круги" фотграфии. Для новичков в максе: Когда вращаем вид, важно держать деталь не в центре вспомогательной окружности (она тогда плохо крутится, а на ней самой).

После того, как вы видите, что углы обзора примерно совпали, начинаете зумить и панорамировать. Выберите характерные размеры, которые, вы решите, стопроцентно правильны. Для тележки я выбрал диаметр колеса и расстояние между осями, т.е. между гайками. Что-нибудь такое характерное всегда есть. Помните: первый этап - это добиться параллельности соответствующих линий, второй - совпадения расстояний!

Абсолютно точного соотвествия не добиться без настройки "угла зрения". Эту величину установить труднее всего. Как я уже сказал, чаще всего он в диапазоне 5-15 град. Смотрите на "угол обзора" просто как на степень пространственного перспективного искажения. Чем сильнее пространственно искажена деталь, тем больший угол вам нужно брать.
Прикинуть ориентировочно угол моожно так: сообразим, что вся фотография - угол зрения объектива. Обычно где-то 30-40 град. Если вы вырезали для крупного плана одну пятую часть линейного размера фотографии, то угол где-то в пять раз меньше, т.е 6-7 град. Вроде бы так. Для общего вида иногда может и 20 град мало оказаться.

Экспериментируйте и еще раз экспериментируйте, минут через 5 мы приходим к результату примерно такому, как на Рис.1.

Все, в общем, ложится. Но видно, что колеса узковаты. Переключаем на панельке перемещения абсолютные координаты на относительные. Переходим в модификацию детали, на уровень элемента, и двигаем колесо вдоль его оси (у нас это ось x). Для новичков в максе: чтобы двигать деталь вдоль какой-либо одной оси, просто щелкните на этой оси в transform gizmo, которое появляется, когда вы начинаете деталь двигать.

=FPS=Altekerve
02.09.2005, 16:43
У меня получилось, что заднее колесо пришлось сдвинуть примерно на 6мм. Я еще ничего не меняю. Я вставляю новые фоны и проверяю процедуру. Разные колеса. Разных Т-26. Все толще. Итак вывод ясен - чертеж обманул нас на 6мм. Одна ошибка найдена. Переходим к части 2-й. Теперь мы начинаем перерисовавать колеса. И тоже заготавливаем для них фоны.

Фотографии нам помогут понять, как устроено колесо, даже если подробного чертежа на колесо у нас нет вообще.

Теперь собственно колеса. Рисуем что-нибудь похожее, и накладываем на фоны. Действуем методом проб и ошибок. Пока нарисованное тело с фотографией не совпадет точно. На приложенных рисунках показан один из этапов. Выравниваем по эллипсам и толщине колес. Видно например, что центральную ступицу надо на миллиметра два поднять.

Схема должна быть понятна. Если что все-таки непонятно - спрашивайте.

=FPS=Altekerve
08.09.2005, 18:47
Комментарии какие-нибудь, дополнения будут?

Bogun
08.09.2005, 23:11
Дополнени не будет (у меня) - т.к. не 3D artist... а вот коментарий есть: у меня и раньше уважения к вашему труду было много, стало больше... Я б не смог этим себе деньги на хлеб зарабатывать...
Респект!

DogMeat
09.09.2005, 10:57
В Layout выбираете 1 вьюпорт. Ставите ему перспективный вид. Начинается сложный этап сопоставления - совмещаем изображение и нарисованную сетку вплоть до точного совпадения. Нужно сделать так, чтобы направление взгляда на деталь на фото и направление взгляда на деталь во вьюпорте совпадали. В процессе такого совмещения мы будем пользоваться следующими инструментами:

1) zoom
2) pan
3) rotate selected
4) angle of view.

А зачем во вьюпорте устанавливать Панорамный вид? Не проще сделать камеру и во вьюпоре включить вид с Камеры? Иначе придется инструментами 1-4 с помощью мыши пользоваться, а это не слишком точные значения получаются. А у камеры все необходимое можно задавать параметрами, насколько я понимаю. Значения точные и изменить не сложно.



Абсолютно точного соотвествия не добиться без настройки "угла зрения". Эту величину установить труднее всего. Как я уже сказал, чаще всего он в диапазоне 5-15 град. Смотрите на "угол обзора" просто как на степень пространственного перспективного искажения. Чем сильнее пространственно искажена деталь, тем больший угол вам нужно брать.
Прикинуть ориентировочно угол моожно так: сообразим, что вся фотография - угол зрения объектива. Обычно где-то 30-40 град. Если вы вырезали для крупного плана одну пятую часть линейного размера фотографии, то угол где-то в пять раз меньше, т.е 6-7 град. Вроде бы так. Для общего вида иногда может и 20 град мало оказаться.


А не слишком примерные значения получаются? Величина поля зрения фотографии известна, если сам фотогррафировал образец. А если берешь фото из сети или из книги, то фотка уже может оказаться вырезанной. Можно ли по фотографии более-менее достоверно определить поле зрения и не слишком ли большая погрешность получается, чтобы этот способ можно было использовать в моделировании для определения размеров? =FPS=Altekerve, в случае с танком, насколько я понимаю, ты сам фотографировал оригинал? Так не проще ли было просто замерить размеры этой каретки?

По-моему, фотографии можно использовать только для выявления явных нестыковок. Например, все габариты вписались точно, а вот антенна немного смещена. Значит, необходимо обратить внимание на эту конкретную деталь и постараться добыть дополнителььную информацию.

На мой взгляд, описанный способ недостаточно точный, чтобы на его основе можно было исправлять недостатки и неточности чертежа. Хотя, опыт у меня совсем небольшой, поэтому я вполне могу ошибаться или не понимать каких-то элементарных вещей. Поэтому, прошу не пинать ногами, а спокойно объяснить в чем я не прав! :ups:

=FPS=Altekerve
09.09.2005, 13:23
А зачем во вьюпорте устанавливать Панорамный вид? Не проще сделать камеру и во вьюпоре включить вид с Камеры? Иначе придется инструментами 1-4 с помощью мыши пользоваться, а это не слишком точные значения получаются. А у камеры все необходимое можно задавать параметрами, насколько я понимаю. Значения точные и изменить не сложно.


Можно и с камерой. Лично мне этот способ кажется сложноватым - заводить камеру, вращать ее. Впрочем, я не спец в максе.



А не слишком примерные значения получаются? Величина поля зрения фотографии известна, если сам фотогррафировал образец. А если берешь фото из сети или из книги, то фотка уже может оказаться вырезанной. Можно ли по фотографии более-менее достоверно определить поле зрения и не слишком ли большая погрешность получается, чтобы этот способ можно было использовать в моделировании для определения размеров? =FPS=Altekerve, в случае с танком, насколько я понимаю, ты сам фотографировал оригинал? Так не проще ли было просто замерить размеры этой каретки?


Нет, в Ленинграде Т-26 живых нету. Все фотографии из интернета, сняты разными людьми разными фотоаппаратами. Так что замерить я никак не мог. Если бы можно было замерить и все что надо посмотреть, все было бы проще. Очень часто сохранившихся образцов техники нет.



По-моему, фотографии можно использовать только для выявления явных нестыковок. Например, все габариты вписались точно, а вот антенна немного смещена. Значит, необходимо обратить внимание на эту конкретную деталь и постараться добыть дополнителььную информацию.

На мой взгляд, описанный способ недостаточно точный, чтобы на его основе можно было исправлять недостатки и неточности чертежа. Хотя, опыт у меня совсем небольшой, поэтому я вполне могу ошибаться или не понимать каких-то элементарных вещей. Поэтому, прошу не пинать ногами, а спокойно объяснить в чем я не прав! :ups:

С фотографиями результат обычно получается гораздо точнее. С чертежа хорошо снять все очень трудно, уже толщина линий накладывает ограничения. Чертеж не дает понятия об устройстве многих деталей, может оказаться неверным. Итп.

Сделать модель лишь по фотографиям... Ну я этого еще не пробовал. Но вот колесо - сделано лишь по фотографиям. А что чертеж нам дал - диаметр и толщину. И то толщину неверно. А все остальное получено подгонкой по фото.

Проекция деталей на фотографии очень сильная методика. Нужно просто поробовать, и тогда ты оценишь.

=FPS=Altekerve
09.09.2005, 13:25
Дополнени не будет (у меня) - т.к. не 3D artist... а вот коментарий есть: у меня и раньше уважения к вашему труду было много, стало больше... Я б не смог этим себе деньги на хлеб зарабатывать...
Респект!

Да, спасибо, я бы тоже не смог.

naryv
09.09.2005, 13:54
Ставите ему перспективный вид. Начинается сложный этап сопоставления - совмещаем изображение и нарисованную сетку вплоть до точного совпадения. Нужно сделать так, чтобы направление взгляда на деталь на фото и направление взгляда на деталь во вьюпорте совпадали. Для облегчения этого этапа в Мах-е есть специальная утилита - "Camera Match Utility", как пользоваться ей можно посмотреть в User Reference - описано достаточно подробно. Хотя, конечно, эта утилита - не панацея.

=FPS=Altekerve
09.09.2005, 16:58
Для облегчения этого этапа в Мах-е есть специальная утилита - "Camera Match Utility", как пользоваться ей можно посмотреть в User Reference - описано достаточно подробно. Хотя, конечно, эта утилита - не панацея.

Да, есть такая штука. Сейчас почитаем.

PS Да, посмотрел. Вещь, как мне кажется, не очень удобная. Суть ее в том, что на вашей деталюшке отмечаются 5 специальных точек, CamPoint (эти объекты находятся в разделе helpers) и уже потом с помощью утилиты мы указываем точки на фоне, где находятся эти самые CamPoint. Создается некая камера, с которой деталь видна подходящим образом.

Работает не очень хорошо, потому что точки на фоне точно отметить трудно, да еще в реальных деталях везде почти фаски-скругления. Кроме того интуитивно проще совмещать грани и кромки, чем точки. Эллипсы с эллипсами, отрезки с отрезками. И еще один минус - нужно быть уверенным в геометрии детали. При ручном совмещении уже видно, что похоже и на что можно ориентироваться, а на что нет.

Тем не менее, утилиту вполне можно использовать, если бы только еще разобраться, как параметры камеры подгонять. FOV теперь работает как zoom, а lenz как angle of view, камеру можно двигать саму, а можно вращать - и то и то изменяет угол, а что из этого менять - непонятно.

PPS Никто не знает, как в максе в wirefrimes отключить показ невидимых линий? Что-нибудь вроде Hide в Автокаде?

Stalevar
10.09.2005, 00:46
Сделать модель лишь по фотографиям... Ну я этого еще не пробовал.
Я пробовал, сделал. SaQSoN потом ругался и исправлял :D

SaQSoN
10.09.2005, 02:18
Во-первых, я не ругался. А во-вторых, исправлял совсем не много. Насколько я помню, мне не понравились пропорции колес ко всему остальному и общая ширина.

Stalevar
10.09.2005, 04:57
Во-первых, я не ругался. А во-вторых, исправлял совсем не много. Насколько я помню, мне не понравились пропорции колес ко всему остальному и общая ширина.
Т.е. пол пушки:)
P.S. про колеса ты ничего не говорил, только про ширину.

Aim
10.09.2005, 10:09
...
PPS Никто не знает, как в максе в wirefrimes отключить показ невидимых линий? Что-нибудь вроде Hide в Автокаде?

Если я правильно понял, то вызвав меню кликнув ПКМ на объекте, и выбрав в нем пункт Properties, откроется окно Object Properties в котором есть галка Backface Cull.

Stalevar
10.09.2005, 10:12
Если я правильно понял, то вызвав меню кликнув ПКМ на объекте, и выбрав в нем пункт Properties, откроется окно Object Properties в котором есть галка Backface Cull.
Не, она совсем за другое отвечает. А как, не знаю, по-моему никак.

Aim
11.09.2005, 11:13
Не, она совсем за другое отвечает. А как, не знаю, по-моему никак.

А что надо сделать то, а то я не совсем понял?

SaQSoN
11.09.2005, 13:30
PPS Никто не знает, как в максе в wirefrimes отключить показ невидимых линий? Что-нибудь вроде Hide в Автокаде?

Если я правильно понял, то вызвав меню кликнув ПКМ на объекте, и выбрав в нем пункт Properties, откроется окно Object Properties в котором есть галка Backface Cull.

В том же меню нужен чек-бокс "Edges Only". "Backface Cull" отключает/включает показ полигонов, чьи нормали лежат в противоположной от "зрителя" полусфере.

Stalevar
11.09.2005, 14:44
Мдя, перепутал с игнор бекфейсинг(или как там его).

=FPS=Altekerve
14.09.2005, 13:09
В том же меню нужен чек-бокс "Edges Only". "Backface Cull" отключает/включает показ полигонов, чьи нормали лежат в противоположной от "зрителя" полусфере.

Пробовал. Ни фига не меняется.
Хочется чего-нибудь типа такого.

SaQSoN
14.09.2005, 13:12
А что подразумеваеться под невидимыми линиями? Ребра, которые пунктиром отрисовываються, или "обратносторонние" поверхности?

=FPS=Altekerve
14.09.2005, 13:19
А что подразумеваеться под невидимыми линиями? Ребра, которые пунктиром отрисовываються, или "обратносторонние" поверхности?

Чтобы было прозрачно (видеть фон не мешало) и чтобы задние заслоняемые линии были не видны. Вот как в картинке выше, только черное - прозрачное.

Прозрачный материал с ребрами, которые отрисовываются только если видимы, ребра с другой не рисуются.

MG-13
14.09.2005, 17:40
Пробовал. Ни фига не меняется.
Хочется чего-нибудь типа такого.
Ну так прочекайте в свойствах материала Wire.

SaQSoN
14.09.2005, 17:42
Можно еще включить в свойствах детали пицык See Through и режим окна Edged Lines.

MG-13
14.09.2005, 18:36
Пробовал. Ни фига не меняется.
Хочется чего-нибудь типа такого.
Если достаточно, чтоб такой вид был только в окне быстрого просмотра, то проще всего назначить объектам материал цвета фона, включить режим отображения Edged Faces, а самим Edge задать цвет по вкусу.

Stalevar
14.09.2005, 21:27
Если достаточно, чтоб такой вид был только в окне быстрого просмотра, то проще всего назначить объектам материал цвета фона, включить режим отображения Edged Faces, а самим Edge задать цвет по вкусу.
Так он же не прозрачный на картинке:)
Если достаточно, чтоб такой вид был только в окне быстрого просмотра, то бэкфэйскула хватит. Все прозрачно и задних линий не видно.

Тут похоже все уже запутались и не могут толком понять, какой результат требутеся :D
Попробуем выяснить еще раз. На картинке одна и та же сфера с бэкфейсом и без. Я так понимаю, что нужно получить ту, что слева. Теперь вопрос: где? Во вьюпорте или на уже на рендере?

MG-13
15.09.2005, 09:22
...Тут похоже все уже запутались и не могут толком понять, какой результат требутеся :D
Похоже на то...:)
Тот результат, что у вас слева изображен я пока не знаю, как получить. И не факт, что это возможно в 3DMax.

Stalevar
15.09.2005, 09:43
Тот результат, что у вас слева изображен я пока не знаю, как получить. И не факт, что это возможно в 3DMax.
Принтскрином из вьюпорта :D
На самом деле так же. Wire в материале тыкнуть и все будет.
Штоб не путались картинки, первая - это как раз принтскрин из максового вьюпорта, вторая - рендер от туда же.

MG-13
15.09.2005, 10:57
Принтскрином из вьюпорта :D
На самом деле так же. Wire в материале тыкнуть и все будет.
Штоб не путались картинки, первая - это как раз принтскрин из максового вьюпорта, вторая - рендер от туда же.
Не, это то понятно...:)
Непонятно как сделать, чтоб рисовалась сетка и при этом сама деталь не просвечивала. Ну, как на картинке с тележкой от Т-26. Если нужна такая же картинка, тогда единственный выход, как мне кажется, покрасить Edge в желаемый цвет, а цвет материала подобрать под фон. Только я не очень понимаю, а зачем вообще это нужно...:)

=FPS=Altekerve
15.09.2005, 13:06
Я так понимаю, что нужно получить ту, что слева. Теперь вопрос: где? Во вьюпорте или на уже на рендере?

Да, левая. Во вьюпорте, конечно. Можно это сделать?
В-опщем хоца чтобы была прозрачная сетка, но со спрятанными невидимыми ребрами.

=FPS=Altekerve
15.09.2005, 13:26
Просто с backface cull не подходит (см. картинку). Все равно насквозь видно, хотя невидимых ребер видно заметно меньше, чем без галки backface cull. Вот то же самое, но с полностью убранными задними ребрами получить возможно?

MG-13
15.09.2005, 13:38
Да, левая. Во вьюпорте, конечно. Можно это сделать?
В-опщем хоца чтобы была прозрачная сетка, но со спрятанными невидимыми ребрами.
Прочекайте в материал-едиторе Wire. Только нужно, чтоб нигде не было флажка 2 side - ни в материале, ни в свойствах окна, ни в свойствах объекта (там это Backface Cull обзывается и тут галка как раз должна стоять). Тогда получится прозрачная сетка. Чтоб были видны все Edge, лучше в режиме edit mesh -> edge выделить их все и нажать педаль visible. Картинка красивее получается...:) Цвет сетки задается, естественно, цветом Diffuse в материал-едиторе.

MG-13
15.09.2005, 13:42
Просто с backface cull не подходит (см. картинку). Все равно насквозь видно, хотя невидимых ребер видно заметно меньше, чем без галки backface cull. Вот то же самое, но с полностью убранными задними ребрами получить возможно?
Чтоб не было видно насквозь, нужно покрасить Edge в желаемый цвет (я приводил пример), а цвет материала подобрать как нравится. Edge, опять таки, лучше сделать все видимыми в edit mesh"е.
В этом случае флажка Wire стоять не должно.

SaQSoN
15.09.2005, 14:42
А-а. Я каицца понял. Альте хочет, чтобы режим был типа вайрефрейм (чтоб сквозь деталь была видна фоновая картинка), но при этом чтобы обрезались полигоны на заднем плане, заслоняемые деталями, которые находяться на переднем.

Но по-моему, такого в Максе сделать низзя.

MG-13
15.09.2005, 15:21
А-а. Я каицца понял. Альте хочет, чтобы режим был типа вайрефрейм (чтоб сквозь деталь была видна фоновая картинка), но при этом чтобы обрезались полигоны на заднем плане, заслоняемые деталями, которые находяться на переднем.

Но по-моему, такого в Максе сделать низзя.
Такой вариант - низя..:)

Lobster
15.09.2005, 15:59
Похоже на то...:)
Тот результат, что у вас слева изображен я пока не знаю, как получить. И не факт, что это возможно в 3DMax.
:-) можно все Alt + X

=FPS=Altekerve
15.09.2005, 17:07
А-а. Я каицца понял. Альте хочет, чтобы режим был типа вайрефрейм (чтоб сквозь деталь была видна фоновая картинка), но при этом чтобы обрезались полигоны на заднем плане, заслоняемые деталями, которые находяться на переднем.

Но по-моему, такого в Максе сделать низзя.

Во-во. Чтоб не загромождали картинку ребра, которые все равно не видны.

Кстати, для подгонки детали по чертежам есть также вариант назначить ей полупрозрачный материал, но по моему с сетками лучше.

ЗЫ Все таки backface cull очень многие ребра отбрасывает, но непонятно, почему не все, которые надо, "не до конца". Какой-то он недоделанный.
Со сферой - то что надо (см рис.), а вот со сложными мешами - бардак (см сообщение выше). Отбрасывает почему-то лишь часть ребер.

Lobster
15.09.2005, 18:40
да действительно с примитивами все зер гуд а дальше фиг разбереш..

SaQSoN
15.09.2005, 20:06
многие ребра отбрасывает, но непонятно, почему не все, которые надо, "не до конца". Какой-то он недоделанный.

Все там понятно. Backface Cull отрезает только полигоны, чьи нормали лежат в противоположных от камеры квадрантах. Но он не обрезает и не обязан обрезать части объектов, "заслоненные" другими объектами.
И режима такого в максе нет. Т.е. это работает только для закрашенных объектов, для "проволочных" это работать не будет, в превью, по крайней мере.