PDA

Просмотр полной версии : "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)



Страницы : 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 10

limon33
23.10.2009, 03:39
А разве в оригинале не так же??
И я не понял, какие твои практические выводы по результатам теста?
Как тебе линия горизонта (ты об этом писал), параметры подтопляемости в среднем и т.п.?
Не так.
В оригинале исчезновение. Именно исчезновение. Происходит плавнее. Диапазон начала и конца процесса порядка 500-1000м. В ГВХ и вашем моде это происходит почти мгновенно. Т.е. диапазон до 500м. Ну исчез остров из поля зрения и исчез. Какая разница, быстро-медленно. Но самое неприятное в другом. Начнем теперь двигаться в обратном направлении, т.е. опять к острову. И что мы видим? Если в оригинале изображение острова пропало на 5км, то появляться оно начинает на 4,5. А в GWX оно пропадает на 12, а появляется. Угадайте? Тоже на 4,5! Т.е. береговая линия вместе с елками появляется нормально, а горы тю-тю.:ups: Почему так? Ну я не спец.
Конечно судов этот эффект не касается вроде, но неприятно.
На последней фотке видно как исчезают наземные объекты в оригинале. Они как бы бледнеют. В GWX этого эффекта почти нет. Тот же "выключатель". Хотя в GWX это происходит на большей дальности и объекты уже почти "погрузились" в воду.
Насчет линии горизонта ничего не скажу. Не так часто я ее вижу в оригинале.:)Субъективно, вроде приятнее, чем в оригинальной игре.
Вывод: С радиусами или что там еще вы меняете надо работать дальше.
P.S.:Я уже как-то писал, что в игре боковое зрение почему то лучше прямого взгляда. И печально, что и на оптику это тоже распространяется.
Еще обратил внимание, что УЗО у нас несъемный и всегда смотрит только вперед. Имеется ввиду внешний вид. Впрочем и перископы тоже только вперед направлены. Хотя на процесс игры это и не влияет.

-AG-
23.10.2009, 22:01
limon33
Хм... весьма неожиданные результаты - надо будет посмотреть...
Хотя вот:
http://www.sukhoi.ru/forum/attachment.php?attachmentid=99929&d=1256252417
Разве остров не постепенно бледнеет? - на 11,5 км он уже явно не очень четкий

limon33
23.10.2009, 22:19
limon33
Хм... весьма неожиданные результаты - надо будет посмотреть...
Хотя вот:
http://www.sukhoi.ru/forum/attachment.php?attachmentid=99929&d=1256252417
Разве остров не постепенно бледнеет? - на 11,5 км он уже явно не очень четкий
Так то оно так, но вот он бы еще и в обратную сторону нормально бы "проявлялся" после исчезновения.

-AG-
23.10.2009, 23:07
limon33
Глянь вот эту версию (качаем с новым SkyObjRadius (2290) отсюда: http://www.sukhoi.ru/forum/showpost.php?p=1314452&postcount=1006).
Остров плавно пропадает по ходу всего удаления (см. снимки на 11 и 14 км). На 16 км. его уже не видно в оптику (как обычно, без оптики он пропадает гораздо раньше - известная особенность движка). Но на самом деле, он выглядит так же, как в оригинале на этом снимке:
http://www.sukhoi.ru/forum/attachment.php?attachmentid=99930&d=1256252417
Просто в оптику аналогичной кратности это уже не разглядеть на значительно большем расстоянии.
Однако на возврате после исчезновения, действительно, эти же елки повляются внезапно и только на 10 км (но точно не на 4,5). Может быть это также происходит и в оригинале, просто пропорционольно расстояниям?

Krabb
23.10.2009, 23:52
В моде 20 км обнаружились глюки, рекомендую вернуться к 16 км.

В чём они выразились: в шторм небо мельтешит артефактами (подробнее описать не могу, я тогда решил, что это одиночный глюк из alt+tab, к примеру), в сильную облачность, когда солнце у самого горизонта, оно рисуется квадратом, тоже самое для луны ночью, но по всему небосводу.

Решение: заменить в scene.dat 3д-модель Clouds на таковую из мода 16 км, т.е. модель должна быть не более ~16-17 км в радиусе. В результате теряется смысл данного мода, так что для себя я вернулся к 16 км. Впрочем, я не пробовал поиграться с размерами модели Sky...

-AG-
24.10.2009, 02:08
Krabb
Поправил SkyObjRadius (2290), теперь, вроде, глюки не наблюдаются (хотя у меня они были очень редко заметны). Солнце, луна и звезды, само-собой, наличествуют :)

KELLERMANN
24.10.2009, 20:40
Камрады!!!
Помогите!!!
Как сделать, чтобы панель приборов появлялась при нажатии кнопки...???
Кто хорошо разбирается в файле menu1024, посодействуйте, у меня происходит совмещение работы кнопки с другой...
В старой версии панель приборов выезжает из за экрана только в перископах и узо, в файле menu1024 [G26 I--], [G28 I--], [G2В I--].
Перенес панель во все виды под кнопку [G3F I--], но происходит совмещение...
Скриншоты прилагаются...

-AG-
28.10.2009, 22:25
Вот снимки на версии поста #1006 (http://www.sukhoi.ru/forum/showpost.php?p=1314452&postcount=1006).
Вроде, нормальное постепенное исчезновение. От приближения/удаления не зависит. Только вот одно странно: как не меняю параметры, полное исчезновение суши (даже на 50х) происходит где-то на 15 км. При этом корабли на этой дальности не пропадают. Может просто особенность движка, и это никак не исправить?
И, дополнительно, снимки корабля на 16 и 17 км. На 17,5 км он фактически растворяется в тумане даже на 50х, на меньших кратностях становится неразличим еще раньше (но это от размера судна зависит).
Вообще, он пропадает постепенно и с с плавным изменением резкости потому, что я ввожу все-таки некоторое начало затуманивания поверхности моря до 20 км (SeaRelative) или вместе с параметром ObjectsRelative - точно пока не могу понять. Во всяком случае, можно получить комбинацией этих же параметров такой случай, когда корабль будет исчезать на примерно той же дистанции, но резко, не постепенно растворяясь. А вот можно ли получить такое же растворение, но на дистанциях, близких к 20 км, пока также неясно.

П.с. Так-с, вот что ясно. На тех же 15 км, что пропадает суша, корабль уже плавает в "тумане", а не в море. Следовательно, дальность, на кот. пропадает суша, прямо зависит от ближнего предела включения "тумана" на поверхности моря, т.е. исключительно от параметра SeaRelative! А вот уже видимость судов, скорее всего, опредяляется взаимодействием параметров SeaRelative и ObjectsRelative и, возможно, еще каких-нибудь.

KELLERMANN
29.10.2009, 09:12
Все та же вода!!!
Если исходить из рассчета, что высота рубки лодки над водой не более 5 м, а высота борта корпуса торгового корабля в среднем 7-8 м. Варианты высоты перископа не учитываются, т.к. игра не позволяет эту разницу отображать. То сверяя с таблицей по наивысшей точке горизонта, равной ~4,85 милям (~9 000 м) притопленность судна будет равна 0 м.
Если взять притопленность 1 м, то это будет примерно 6,7-6,8 мили (~12 500 м) (если лодку притопить, в случае до 4 м, притопленность будет равняться 2 м). Относительно высоты борта корабля, притопленность корпуса судна, подчеркиваю, именно корпуса, округленно будет 15-25%, одним словом притопленность будет четверть от высоты корпуса корабля. При максимальной визуальной дальности, в данном случае она равна 17 000 м (9 179 мили), при высоте рубки в 5 м, притопленность будет 4,5 м. Т.е. почти половина от высоты корпуса корабля.
Поэтому, как ни крути, ну ни как не получается, чтобы на горизонте из воды торчали только одни мачты.
Вот мое видение конечного результата с учетом прозрачности корабля при удалении на большом расстоянии, скриншоты прилагаются...
17 000, 15 000, 13 000, 10 000 и 8 000 метров

KELLERMANN
29.10.2009, 20:54
1 пример таблицы для притопленности в 1 м, на расстоянии в ~12500 м.
2 пример таблицы для притопленности в ~4,5 м, на расстоянии в 17 000 м.

-AG-
30.10.2009, 00:31
Итак, вот вариант, когда судно появляется внезапно: на 19902-3 м его еще нет, а на 19901 м оно резко проступает на горизонте, прямо на глазах складываясь из кусочков (рис. 1). При этом дальность визуального обнаружения выше, чем в посте #1008. Осталось только найти способ совместить постепенное растворение и максимальную дальность видимости.
Теперь доказательство того, что "притопленность" моделируется в игре только в зависимости от расстояния, но не высоты наблюдения. На рис. 2 судно на 20 км (10,8 мили) с высоты наблюдения 3 м, а на рис. 3 то же судно на той же дистанции, но с высоты наблюдения 9,5 м. Как видим, судно выступает из воды на совершено одинаковую высоту, хотя в соответствии с рис. 4 в первом случае притопленность должна составлять 12 м, а во втором - только 4 м.
Следовательно, нужно подбирать парметр "радиус Земли" только исходя из более-менее реалистичного отображения эффекта притопленности с высоты наблюдения максимум в 4,5 м (высота рубки).

KELLERMANN
У тебя получается хороший эффект, но он получен на модели освещения из GWX и т.п., в кот. используется одно и то же освещение для всех типов морей, при этом крайне нереалистичное, на мой взгляд, и уступающее оригинальному. Что будет, если твои параметры поставить в оригинальное освещение??

BSShork
30.10.2009, 18:54
Вот. Выложил один чел(моряк) такие вот фото(которые я нагло спер чтобы выложить здесь). Надеюсь пригодятся.
ЗЫ. На фото пролив Дрейка.
ЗЗЫ. Фотки выложил именно по теме обсуждения, для камрадов Kellerman и AG. Ткскть для сравнения

KELLERMANN
30.10.2009, 21:03
BSShork

Обсуждали притопленность кораблей...
Фотки не плохие (2 и 3 сильно размытые), но кораблей, как пример для обсуждения или сравнения на них нет... :dance:

Pechenegin
10.11.2009, 14:51
Прошу прощения, что возможно прерываю Ваш диалог про "видимость" в игре, но другого раздела для моего вопроса вроде не нашел на форуме. Хотелось бы спросить знатоков, существуют ли какие-нибудь программы для редактирования, создания и пр. объектов(юнитов) 3D для игры SH3? Например добавить/убрать некоторую деталь в объекте, или отредактировать уже бывшую? У меня имеется программа 3D Max 9.0. Говорят, что она негодится для редактирования "dat" файлов игры. Просмотрел всю подписку данного раздела, но вразумительных, исчерпывающих ответов, с чего начинать и как же все-таки попытаться сделать свой мод?, так и не нашел. Я еще начинающий. Может кто-нибудь даст необходимые ссылки на нужную информацию? С уважением.

BSShork
10.11.2009, 16:12
Это смотря что за мод ты хочешь сделать.
Насчет 3D объектов, если бы ты внимательнее просмотрел эту тему, увидел бы что тут (http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=42188&page=33) с поста №803 рассказывалось, как извлечь модель объекта для ее редактирования в 3Д Мах

Pechenegin
11.11.2009, 13:15
Извиняюсь, но я уже скачал эту программу и даже последнюю версию и посты касательно тех, которые вы указываете проштудировал и пробывал что-либо исправить, но к моему сожалению, развернуто, для начинающих (а я как раз из таких) никакой подробной информации "...а как сделать?..." так и не нашел. Плохо, что мануала нет к этой проге. Я так понимаю, что она наверно одна такая для нашей любимой игры. Вот программа "GW jAME" вроде немного вносит ясности. Вообщем, по всей видимости предполагается тупик. Предется мне, как всегда, обычным нашим методом "чайника" действовать (т.е.-тыка). Вообще я немного ассемблер учил, но не довел дело до конца. Вообщем мануала, я так понял, не найти? С уважением.

BSShork
11.11.2009, 15:15
Нет, мануала увы нету:(
В принципе если с английским хотя бы на Вы, то разобраться можно. Я именно так и делал, с моей точки зрения там все достаточно просто, в той программе. Все объекты сгруппированы, и при некотором опыте программирования(даже непрофессиональном) все очень просто. Слова "Export" и "Import" достаточно однозначны по своему нзначению... ;)

Pechenegin
12.11.2009, 15:55
Привет всем! Да, совершенно с вами согласен. Уже копаюсь потихоньку. Небольшая просьба, видел я где-то в начальных постах нашей темы некую программу "Pack 3D". Насколько я помню, она кажется тоже для целей моделирования, вот только ссылки все на нее битые, у вас случайно нет нормальных ссылок на эту программу? В поисковых машинах какая-то несуразиться... Выдает ответы про какие-то упаковки... Она если не ошибаюсь довольно старая, но других, увы, пока нет. Да! в новостях прочел, что где-то в первом квартале будущего года (март примерно) выходит SH 5!!! Может будет лучше чем SH4, а то этот SH4 такая скука! С уважением.

LUKNER
15.11.2009, 14:51
Подскажите пожалуйста! Где прописываются значения СО2 в игре и как их менять!

CapitanBom
15.11.2009, 22:09
Привет ! подскажите можно ли сделать прожектор на лодке, чтобы при выплывании из гавани освещать путь ?

rod_oil
16.11.2009, 01:03
Привет ! подскажите можно ли сделать прожектор на лодке, чтобы при выплывании из гавани освещать путь ?

Можно, но только при условии, что этот прожектор будет светить всю дорогу, т.е. на протяжении всего времени, пока лодка будет находиться в надводном положении.

KELLERMANN
18.11.2009, 22:50
LUKNER


Подскажите пожалуйста! Где прописываются значения СО2 в игре и как их менять!

А что тебя не устраивает, и какая версия игры у тебя стоит???
Запас кислорода отличается на 7В, 7С и на 9В, 9С, 9D в большую сторону.
На 7В хватает до 36 часов... на других соответственно на немного, но дольше...
Хотя в жизни были случаи когда умудрялись продержаться больше 2 дней (48ч), рекорд, про который я читал 72 часа на 9, но это единичный и уникальный случай...

LUKNER
19.11.2009, 07:37
Мне нужно узнать где прописаны все файлы отвечающие за работу СО2, для того чтобы на XXI серии увеличить время под водой!

Kopcap
25.11.2009, 21:06
Камрады,есть такой вопрос.Кто нибудь знает как можно установить в SH-III управляемый ,,Адмирал Шеер,,который удачно ходит в SH-IV,я попытался поставить его в SH-III он уменя в музее появился (правда без орудий главного калибра),а вот как его прописать в компанию ума не приложу,если есть спецы помогити плиз:thx::thx:

Pechenegin
26.11.2009, 11:45
Друзья! Помогите хоть кто-нибудь! Есть ли у кого прога для редактирования SH3 "Pack 3 D" . Нигде не осталось нормальных ссылок. С уважением. Заранее благодарен.

BSShork
30.11.2009, 17:14
Раз пошла такая пьянка...
Выложу скрины и своего граф мода:D Правда пока что он не завершен, и не распространяется;)
А про зеленую воду - как человек всю жизнь проживший на море, скажу - ни разу не видал такой. Под водой действительно есть зеленоватый оттенок, в зависимости от времени суток, но снаружи вода может быть зеленой только на мелководье и в шторм - когда вода в прибрежной воде насыщена оторвавшимися и плавающими зелеными водорослями. Вдали, на глубине, особенно гдето в Атлантике - такого быть, сами понимаете не может.
Свою водичку подбираю исключительно по фото и собственным наблюдениям:rolleyes:

rod_oil
30.11.2009, 17:21
А про зеленую воду - как человек всю жизнь проживший на море, скажу - ни разу не видал такой.

На фото шторм в Северной Атлантике...

BSShork
30.11.2009, 17:38
И что, разве она зеленая? только волна "просвечивает" зеленым оттенком, не сравнимым с цветом из мода.

KELLERMANN
30.11.2009, 17:43
Вообще надо признать, что разнообразие погодных условий очень ограниченно в игре, если быть точным всего 3, не считая скорости ветра. А если брать цвет воды, например Черного моря, то полностью согласен с BSShork. Только от скорости ветра, при одной и той же погоде и облачности цвет воды меняется от лазурно-голубоватого, до темно-синего, практически черного. Поэтому и море назвали Черным.

rod_oil
30.11.2009, 19:16
И что, разве она зеленая?

Нет. В день, когда был сделан этот кадр вода была скорее серо-зеленая. А на следующий - почти такого же цвета, как в модах с зеленой водой. А еще через день небо было очень низким и свинцово-серым и в цвете воды преобладали темно-серые тона. А через два дня шторм утих, небо прояснилось и вода стала похожа на воду из вашего мода. А спустя какое-то время появилась облачность и цвет воды снова изменился - стал средним между зеленым и серо-голубым :)

А в движке "Хантера-3" возможна смена только двух основных цветов воды и сделать так, чтобы было похоже на реальное многообразие цветов воды в Атлантике - невозможно. И, как следствие, моддеры ее делают на свой вкус и цвет, сообразуясь с собственным восприятием прекрасного. И никто даже в мыслях не имеет претензий на то, что его цвет воды в "Хантере-3" - самый достоверный. Спрашивается, зачем отходить от этой доброй традиции? :)

HotmenAndre
01.12.2009, 02:41
На фото шторм в Северной Атлантике...

Вот, Атлантический Океан, в солнечную погоду. По проcьбе, Buker-a для доведения цвета воды, до ее настоящего цвета:) Если это позволит движок игры%)

P.S. Португальское побережье и Испанское, там я тоже был, такая-же вода:)

rod_oil
01.12.2009, 11:37
Вот, Атлантический Океан, в солнечную погоду.

Тогда уж надо и указывать приблизительное место, где делался снимок. Атлантика - она большая и виды вод ее северной части от видов вод средней и южной частей будут отличаться весьма существенно даже при одинаковых погодных условиях.

NAVYgator
01.12.2009, 23:06
А вот - Баренцево море.
1 и 2. Август месяц. Сплошная "сталь". Извините за разрешение - низкое:( - оцифрованная видеокассета: чем было, так и оцифровал:cry:
3. Совсем другая погода... И цвет - другой.

Цвет воды в одном и том же районе зависит от состояния воды, освещенности и угла зрения: в солнечную безоблачную погоду вода может быть синей (различных оттенков), а в этом же месте при сплошной облачности - стального цвета. Причем, если смотреть "под борт", то цвет воды будет один, а если к горизонту - другой.
Вот цитата из статьи "Основы судовождения":
Воды морей и океанов различаются и по цвету. Цвет морской воды зависит от количества находящихся в ней механических примесей. Цвет воды может быть неодинаков даже в одном море и меняется в зависимости от глубины, погоды, времени года и т. д. В тропических водах преобладают темно-голубой и синий цвета. В умеренных и полярных широтах цвет морской воды зеленоватый.
http://www.sudno1.ru/composition.shtml
Цвет воды - это результат ее "участия" в оптическом процессе. Вода здесь выступает своего рода призмой: мы видим лучи света, отраженные из толщи воды. Соответственно, характеристики отраженного и преломленного света зависят от состояния среды. Здесь и прозрачность, и кол-во взвешенных частиц, и глубина (т.е. толщина слоя), и характеристики самого света "на входе".
Из Википедии: "Прозра́чность воды́ — показатель, характеризующий способность воды пропускать свет."
Подробно и популярно - здесь:
http://primpogoda.ru/articles/morya_okeany/kak_okean_menyaet_cvet/
Цитата "из ссылки": "Синий цвет моря, как и синева неба, объясняется свойствами, присущими солнечному лучу. Когда солнечный луч проникает в воду, самые короткие лучи солнечного спектра - синие - рассеиваются во всех направлениях, придавая воде синий оттенок. Цвет воды зависит от направления и яркости солнечного луча. Поэтому цвет поверхности моря, воспринимаемый глазом наблюдателя, слагается из световых лучей, рассеянных в воде и выходящих из нее, и отраженного поверхностью моря дневного света, а также зависит от угла зрения наблюдателя, от условий освещенности, облачности, волнения. При взгляде вдаль угол зрения уменьшается и в глаз попадает меньше света, выходящего из моря, и больше света, отраженного от поверхности, поэтому вдали море имеет цвет, близкий к цвету неба, в пасмурную погоду - серый, в ясную погоду - голубой."

SailoR
01.12.2009, 23:28
А вот - Баренцево море.


В довесок (http://www.sukhoi.ru/forum/showpost.php?p=1213971&postcount=305)



P.S. Португальское побережье и Испанское, там я тоже был, такая-же вода:)

Я тоже там был, но подальше от берега, тёмно стального цвета была.
А в шторм 8 баллов, зеленовато-черная с белыми бурунами пены
(где-то так... выразить яснее не могу :))

.

BSShork
02.12.2009, 01:26
В каком то граф моде, не помню, давно было:) при сплошной облачности, вода имела сильный зеленый оттенок, прямо как в моде Buker, однако с пасмурной погодой сочеталась весьма реалистично, и смотрелось очень гармонично. Но в ясную погоду вода будет скорее синей, может с легким зеленоватым оттенком.
А фото хорошие:)

SailoR
02.12.2009, 10:21
В каком то граф моде, не помню, давно было:) при сплошной облачности, вода имела сильный зеленый оттенок, прямо как в моде Buker, однако с пасмурной погодой сочеталась весьма реалистично, и смотрелось очень гармонично. Но в ясную погоду вода будет скорее синей, может с легким зеленоватым оттенком.
А фото хорошие:)
Итог :) для того чтобы создать наиболее реалистичный графмод по воде и небу, надо перебрать как минимум сотни фото и желательно видео...ибо


поэтому вдали море имеет цвет, близкий к цвету неба, в пасмурную погоду - серый, в ясную погоду - голубой."
не факт.

Серо-коричневый цвет поверхности воды и в ясную погоду бывает, сам видел. :)


Но в ясную погоду вода будет скорее синей, может с легким зеленоватым оттенком.

Обычно да. Но во многом зависит от погодных условий и широты.
И фича на посошок, в теплых широтах , ночью, можно встретить светящиеся водоросли - очень красивый кильватерный след ;)

Lekor
02.12.2009, 14:18
Sailor, ещё Саргассово море забыли! :) Кстати, вспомнилось в Питере есть музей Арктики и Антарктики, так вот помнится там есть экспонат- множество пробирок с морской (океанской) водой из различных частей мира, многообразие цветов просто поражает! Никогда не думал, что вода такая разноцветная :)

KELLERMANN
05.12.2009, 12:08
CapitanBom


Привет всем ! подскажите как вернуть показ повреждения корпуса. У других меня нет объективных данных для оченки возможной глубины повреждения, чтобы принять решения. В реальности они были у капитана.


В папке Menu - файл en_menu - 589=Целостность корпуса %s %

Las
13.12.2009, 20:35
Может кто нибуть подскажет, в каких файлах и что нужно прописать, чтобы увеличить глубину погружения?

.

KELLERMANN
14.12.2009, 01:57
Las


Может кто нибуть подскажет, в каких файлах и что нужно прописать, чтобы увеличить глубину погружения?

В папке Submarine в папке нужной лодки в файле с расширением cfg MaxDepth=500;meters (глубина, на которую лодка могла бы теоретически погрузиться)
с расширением zone в проге S3D ColisionableObject - CrashDepth 350 +\- 50, в зависимости от модели лодки (фактическая глубина, ниже которой лодка начнет терять прочный корпус, причем для каждой лодки 350 не глубина 350м, а величина, соответствующая например глубине 240м)

TEHb
15.12.2009, 13:53
Подскажите, какой файл и что в нем подправить, что бы при нажатии на вид с мостика (F4), камера была свободной. Т.е. я как бы мог перемещаться по этому мостику. Причем, при нажатии на стрелку "вверх", происходило только перемещение, без "задирания" взгляда. (в камерас.дат пробовал, добавлял параметры свободной камеры. вроде перемещается, но при нажатии на стрелку перемещения, взгляд уходит вверх, т.е. будто проихсодит поднятие головы.)
И где можно изменить координаты расположения камер по видам (в том числе и на мостике).

KELLERMANN
16.12.2009, 23:40
U-Boot-Mann

Если в файле Campaing.RND прописан конкретный корабль, то только он и будет в походе в данном месте, в данное время.

[RndGroup 111.RndUnit 33]
Class=KLS
Type=102
Origin=Panama
Side=0
CargoExt=2
CargoInt=0
CfgDate=19390801
No=1
Escort=false
SpawnProbability=50
CrewRating=2


Если указать наличие юнита, но не прописывать ни какого конкретного, то на это место может быть выбран любой юнит, из имеющихся в игре.

[RndGroup 111.RndUnit 33]
Type=102
Origin=Panama
Side=0
CargoExt=2
CargoInt=0
CfgDate=19390801
No=1
Escort=false
SpawnProbability=50
CrewRating=2

Samarin
20.12.2009, 09:25
Доброго всем здравия. Прошу пардону,может здесь уже и есть сообщения,подобные тому,что я собираюсь написать,но перечитывать столько страниц,сами понимаете. В общем,по поводу воды и физики окружающего мира в SH3. После долгих мучений мне удалось полностью сохранить графику 16-километровой видимости,при этом сделать кильватерный след и буруны в темное время суток реально видимыми+чуть-чуть "осветил" ночное подводное пространство. Вот,собственно..Если я в этом плане не первопроходец,снова прошу прощения))

Lekor
20.12.2009, 10:04
Гм, ну выложил бы мод на всеобщее оборзе--- обозрение! :D

Samarin
20.12.2009, 10:08
Я с удовольствием,только куда...Куда удобнее,скажите,туда и выложу. Как-то выкладывал файлы на депозитфайлз,затем указывал людям ссылки,но ничего скачать по ним они не могли. в чем причина,я не знаю...

Lekor
20.12.2009, 14:54
Пожалуйста, http://rapidshare.de/ хороший файлообменник. Думаю разберёшься.

З.Ы. Все тут не первопроходцы :) А разбирающиеся в модировании игры люди - нужны.

KELLERMANN
20.12.2009, 17:28
Alex U-105


Я с удовольствием,только куда...Куда удобнее,скажите,туда и выложу.

Куда, куда, да элементарно...
Или на народ, или на мыло, рекомендую как минимум на мыло, там скорость выше.
Было бы неплохо увидеть для все общего обозрения скриншоты...
Ну и конечно не останавливайся на достигнутом... Все мы рано или поздно с чего то начинали...

nort72
20.12.2009, 22:00
Ребята а что и где надо изменить что бы увеличить боекомплект у лёгкой зенитки?

BUKER
20.12.2009, 23:04
Ребята а что и где надо изменить что бы увеличить боекомплект у лёгкой зенитки?

В папке Сfg файл Basic,почти в самом низу.Кстати,там много чего ещё можно поменять и добавить.Но лучше в начале сделай копию файла.На всякий,так сказать...:D

nort72
20.12.2009, 23:13
BUKER а нельзя ли поподробнее. там дофига всего.. какую именно строку?

BUKER
20.12.2009, 23:54
BUKER а нельзя ли поподробнее. там дофига всего.. какую именно строку?

Вот например,берём зенитку-Фирлинг(счетверёнку-4х20)
Я обычно всегда ей добавляю.(в пределах разумного)

[AMMO_TYPE5];2cm FK C/38 Flakvierling
Idx=5
Year=1943
Month=1
AP=6000
Renown=0

Ну по порядку:
Год-время установки
месяц-понятно...
кол.боезап.
Слава стоит(0)-значит зенитка ставится бесплатно:D

С уважением.

nort72
21.12.2009, 10:56
Спасибо. Вечером прийду домой попробую.

nort72
22.12.2009, 11:37
Спасибо получилось, жить стало лучше. А не знаеш ли ты как принудительно переодеть верхнею вахту в штормовые куртки? Может где то что то прописать?

BUKER
22.12.2009, 17:08
Спасибо получилось, жить стало лучше. А не знаеш ли ты как принудительно переодеть верхнею вахту в штормовые куртки? Может где то что то прописать?

Слушай дружище,только без обид.Ты хоть темы просматривай иногда...:)
Есть такая тема:Игровые проблемы не связанные с железом.В ней и "копать" ничего не надо.Всё описано на последних страницах...

С уважением.

nort72
23.12.2009, 13:02
Никаких обид. Тем много за всем не уследишь, вот ты подсказал, спасибо!

malak5
24.12.2009, 15:21
видел в стандартном ролике GWX 3.0 перископ похоже на реальный,а кто-нибуть был например на U-995 стоящей в немецком Киле в перископ смотрели?, он такой-же как в ролике и можно-ли сделать такой мод?

Samarin
28.12.2009, 17:09
Парни! Блин,я уже запарился. Помогите решить дилемму. С одной стороны,меня всё устраивало бы в принципе и в "родном" SH3. Но очень "мутит" тот факт,что в нём(в отличие от GWX 3.0) очень мало моделей судов,да и те,в большинстве своём на одно лицо-ржавые корыта. Скучно уже до безобразия. С другой стороны,почти всё меня устраивало бы и в GWX 3.0,если не учитывать некоторые моменты,один из которых меня вообще доводит до бешенства,и разумеется,тем самым,не позволяет спокойно наслаждаться своей любимой игрой. Это модифицированная GWX,модель повреждений судов при артобстрелах и торпедной атаке. Всё остальное поправимо,но вот ЭТО... Любое судно начинает дымиться в двух-трех местах от первого же попадания снаряда,куда бы снаряд ни попал,хоть в лопасть винта. Ладно..скрипя зубами,терпимо.Про количество затрачиваемых на уничтожение судна боеприпасов умолчим. Далее..процесс обстрела(уничтожения-потопления,как угодно) абсолютно любого торгового судна сопровождается одиночными или сериями множественных непонятных мелких взрывов,схожих наверно со взрывами гранат(а может баллонов,я не знаю),но эта безмерность раздражает уже посильнее. Далее..самое для меня ужасное,"гвоздь",так сказать,"программы". Я говорю о многочисленных(ну,совсем кранты) разлетающихся в разные стороны,ГОРЯЩИХ(ЯДОВИТО-ЖЁЛТЫХ) обломках,больше напоминающих своим видом рой пчёл,вылетающих из улья. Это невыносимый кошмар. Не понимаю,как можно было засандалить такую фантазию модели взрыва в глобальный мод GWX..Ну,и в заключении-взрыв топлива.Сам огненный шар-прекрасно. А вылетающие из этого шара "букеты цветов"...салют на Красной площади...блин,я не понимаю...Это топливо взорвалось,а не поленница дров,что за пиротехника может летать при взрыве топливной цистерны?? Одним словом,считаю,что модель повреждений оригинала GWX не улучшил,а испортил.Конечно,на вкус и цвет..Но..
Долго пытался найти выход из положения: что легче? перекинуть модели кораблей из GWX в оригинал,или исправить модель повреждений в GWX. Счёл второй вариант более легким. Опытным путем понял,что вся суть модели кроется в папке Library,в файле Materials.dat. Открыл его,прошерстил весь файл,но найти,"откуда растут ноги" у этих злостчастных "пчёл",мне так и не удалось. Блин.мужики,помогите,а! подскажите,как вернуть старую модель повреждений без ущерба для других визуальных эффектов? Или,на худой конец,как прописать в папку Sea оригинала новые суда из GWX,к каким файлам привязать,чтобы они адекватно работали в стоке?
.

brat-01
28.12.2009, 19:25
.....Блин.мужики,помогите,а! подскажите,как вернуть старую модель повреждений без ущерба для других визуальных эффектов? Или,на худой конец,как прописать в папку Sea оригинала новые суда из GWX,к каким файлам привязать,чтобы они адекватно работали в стоке?
.

Попробуй поменяй файл Zones.cfg (возьми из стоковой) или из др. мода. Авось поможет...

Samarin
28.12.2009, 23:56
Попробуй поменяй файл Zones.cfg (возьми из стоковой) или из др. мода. Авось поможет...

Zones.cfg менял уже неоднократно и в ту и в другую сторону,и так и эдак и вот так.В нём нет привязок к текстурам,там в основном прописаны значения "запасов стойкости" судов,самолётов,причём различные модификации этого файла "не хотят" работать с "чужими" директориями,выбрасывают ошибку и на декстоп. Скорее всего,все основные узлы кроются в dat-файлах,которые в свою очередь связаны с cfg-файлами в соответствующих папках. Разобрать все эти узлы,что к чему,куда и почему,голову сломаю...(

BUKER
29.12.2009, 00:22
Alex U-105 голову действительно не ломай,просто поменяй этот файл Materials другим.В каждом глобальном моде он свой!Выбери по нраву.
Кстати файл Materials отвечает не только за взрывы,но и за дым лодки,а так же Water_Stream (вода из шпигатов).Для меня это основные фичи!

P.S Правда поменяв с пару десятков таких Materials,я так и не встретил "идеала"...:) Пользуюсь тем,который создаёт баланс.То есть позволяет "прикрутить" основное..
Да и чуть не забыл.Смотри этот файл весьма капризен.В одной сборке он работает,а в другой может и нет.А вот почему?Но это уже другой вопрос...

С уважением.

Samarin
29.12.2009, 00:50
голову действительно не ломай,просто поменяй этот файл Materials другим.В каждом глобальном моде он свой!Выбери по нраву.
Признателен вам,коллеги,за участие,дело в том,что и эти действия уже тоже мною проделаны не раз. В одном случае дым труб,и вообще,любой дым становится...белым,в другом случае-всё прекрасно,если не считать того,что дым труб эсминцев(почему-то именно эсминцев...) пропадает вовсе.) Т.е.,в любом случае,этот файл требует корректировки. Я бы и рад успокоиться,)) но..вот если бы мне удалось ликвидировать хотя бы этих дурацких "пчёл",о которых я упоминал в верхних постах...
Ладно...буду пробовать..может мне всё ж таки повезёт,и я смогу найти этот чёртов улей..Если удача мне улыбнётся,всенепременно сообщу.):bye:

BSShork
29.12.2009, 02:11
Алекс, ты не совсем там копаешь. В Materials.dat прописаны общие вещи, связанные с моделями судов и лодок - дымы, взрывы(его модель), следы повреждений и тп.
Но сама модель пореждений для каждого судна хранится в самой модели судна, в отдельных для каждого судна файлах. В папке Sea файл *.zon "моделирует" зоны повреждений судна, там описаны те самые затопляемые отсеки, описания повреждаемых зон, что должно взрываться при попадании; *.sim, *.eqp, *.sns, *.val тоже описывают повреждаемые зоны судна, только не помню точно что за что отвечает. И в ГВХ поменялись именно эти файлы, при изменении модели повреждений. И за ульи отвечают именно они.

Samarin
29.12.2009, 08:21
Алекс, ты не совсем там копаешь. В Materials.dat прописаны общие вещи, связанные с моделями судов и лодок - дымы, взрывы(его модель), следы повреждений и тп.
Но сама модель пореждений для каждого судна хранится в самой модели судна, в отдельных для каждого судна файлах. В папке Sea файл *.zon "моделирует" зоны повреждений судна, там описаны те самые затопляемые отсеки, описания повреждаемых зон, что должно взрываться при попадании; *.sim, *.eqp, *.sns, *.val тоже описывают повреждаемые зоны судна, только не помню точно что за что отвечает. И в ГВХ поменялись именно эти файлы, при изменении модели повреждений. И за ульи отвечают именно они.
Хм..Это для меня ново. Danke shon за полезную информацию.:cool:
Но насколько я понимаю,в упомянутых файлах прописываются,скажем так.. количественные значения повреждений. Но визуальный-то эффект "пчелиного роя" одинаков для всех судов,торговых и военных. Какой смысл прописывать для каждого судна отдельным файлом один и тот же визуальный спецэффект...Я так думаю,что в файлах каждого судна прописано,т.с.,"количество" этого спецэффекта,а сам спецэффект находится где-то в одном "экземпляре",к которому файлы повреждений судов и "обращаются",каждый со своим количеством "потребностей". Так вот я и ищу именно этого негодяя-спецэффекта-"пчелиного улья",чтобы его уничтожить,или заставить видоизмениться. И находится он,по видимому,именно в Materials.dat. Доказательством этого служит тот факт,что при смене именно этого файла,например, на стоковый-улей исчезает.Но при этом,блин,любой дым становится белым. Т.е. файл Materials.dat любой другой директории всё равно требует корректировки. А если учесть ,что в GWX-варианте в этом файле(как сказал наш коллега-BUKER) прописаны ещё и дым лодки,а так же Water_Stream (вода из шпигатов),что очень не хотелось бы терять,то в итоге замена этого злосчастного файла на такой же,но из другой директории(с другим "построением")является крайне нежелательной. Остается один выход: искать этот чёртов улей:paladin: именно в Materials.dat. именно GWX-варианта.
Я оченнн злиться и беситься. Я недоумевать,как такое можно создавать.
Жаль,одному Бог дал ум программиста,но не дал "сенсоров" меры соотношения фантазии и реализма.
"Сделать хотел утюг-слон получился вдруг..." А.Б.Пугачёва

BSShork
29.12.2009, 12:56
в файлах каждого судна прописано,т.с.,"количество" этого спецэффектаколичество спецэффекта и его привязка к объектам судна, т.е. примерно "при попадании в этот объект используем этот спецэффект, а в тот - используем другой".
Попробуй покопать еще в Particles.dat, я там глубоко не разбирался, но он тоже отвечает за "ульи". Как я вижу, там как раз содержится описание всевозможных взрывов, попаданий и тп.

Obelix
05.01.2010, 05:49
Камрады, как изменить скорость перезарядки палубной пушки. По ссылкам, указанным сдесь (http://forum.sukhoi.ru/showthread.php?p=729778&highlight=%F1%EA%EE%F0%EE%F1%F2%FC+%EF%E5%F0%E5%E7%E0%F0%FF%E4%EA%E8+%EF%E0%EB%F3%E1%ED%EE%E3%EE+%EE%F0%F3%E4%E8%FF#post729778) ничего нет:dontknow:. Перерыл все cfg файлы, но на счёт времени ничего не нашёл, только количество и тип снарядов, (ну ещё на двушку шестую торпеду добавил). Подозреваю, что собака порылась гдето в dat, sim или zon файле, но в каком?

Всё, нашёл. Это файл GUNS_SUB.sim в папке Library. Там вся палубная и зенитная артиллерия собрана.

Alex Jurgens
12.01.2010, 16:26
:paladin::help::help:какой файл отвечает за агрессивность и меткость самолетов в GWX? и чего там надо править, а то луплю тремя фирлингами по москито прямым попаданием, а ему хоть бы что;(((

Obelix
12.01.2010, 17:23
какой файл отвечает за агрессивность и меткость самолетов в GWX? и чего там надо править, а то луплю тремя фирлингами по москито прямым попаданием, а ему хоть бы что;(((
Ну это тебе не меткость и агрессивность уменьшать а лучше этих летающих охотников-убийц из фильма "Терминатор" вернуть в реальность подправив им хитпойнты и броню. Делается это в файлах .zon в папке соответствующего самолёта. Меткость, если не ошибаюсь, в файле .sim, и ещё в Data\Cfg\CrewAI.cfg

Alex Jurgens
13.01.2010, 01:05
А какой програмкой открыть файл Zone?

Obelix
13.01.2010, 02:11
А какой програмкой открыть файл Zone?
Silent3editor. Открывает и редактирует файлы .zon .dat .sim. Скачать можно тут (http://forum.sukhoi.ru/showthread.php?t=51008) же

Vit)
18.01.2010, 14:03
Подскажите, как поменять текстуры дыма в игре(какие файлы нужно заменить)? Хочу заменить дым от кораблей и дым, когда подбитый корабль дымиться!

BUKER
24.01.2010, 19:29
Вопрос к спецам и ветеранам SH-3.
С давних пор меня занимал один момент.Как разместить на лодке Tomi_099 VIIC/41 рубочные MG-42?Конечно не факт,что они стреляют,но антуражу и реализма добавляют и даже весьма.Долго пытался разобраться,где "собака зарыта".Но так и не понял...
Судя по всему должен стоять какой-то мод.Так как установка одной шкуры с прорисованными MG,эффекта не даёт.Но какой?
Пытался ставить на лодки двух версий GWX-2.1 и 3.0.
На 2.1 пулеметы встали!Но пропала вся верхняя вахта и на мостик было не зайти.А в 3.0 MG просто "размазало" по арматуре шноркеля.(см.скрин)Да кстати,на VIID AI лодках,в WAC-4.1 пулемёты стоят!(см.скрин)
Может кто-то сталкивался?Буду признателен!

P.S Сейчас существует мод поднятие/опускание рубочных флага и антенны пеленгатора.Не плохо было бы подсказать мододелам идею добавить и MG-34 или 42!
(Первые три скрина не мои)

Prin71
31.01.2010, 09:49
Столкнулся с проблемой долгой перезарядки зениток.2-3 минуты.Где это можно исправить.Что то не нашел я через поиск

Obelix
31.01.2010, 12:14
Столкнулся с проблемой долгой перезарядки зениток.2-3 минуты.Где это можно исправить.Что то не нашел я через поиск
Смотри пост № 1065 в этой теме (семью постами выше)

Это файл GUNS_SUB.sim в папке Library. Там вся палубная и зенитная артиллерия собрана.
А в постах ниже указаны программки для работы с файлом. Я ж тебя и направил сюда, что ответы тут есть.
В окне программы с открытым файлом слева в списке находишь нужную зенитку и меняешь ей параметр Reload на нужную величину.

Prin71
31.01.2010, 14:07
О,спасибо!Как я понимаю,там же можно изменить боезапас.
Кстати,перелопатил свою библиотеку по кораблям,но так и не нашел,насколько быстро менялась обойма в зенитном автомате.Думаю,секунд 7-10 хватало?

Obelix
31.01.2010, 14:12
так и не нашел,насколько быстро менялась обойма в зенитном автомате.Думаю,секунд 7-10 хватало?
Зависело от действий расчёта. Если сменные магазины подавали вовремя, то тренированные расчёты укладывались и в 5 сек. так что 7-10 сек думаю нормальный параметр. Хотя 10 - скорее для курсантов. А 2-3 минуты, как у тебя было скорее для тех, кто впервые увидел зенитку, да и подводную лодку.
А боезапас, кстати, меняется как раз в другом месте, в одном из cfg файлов. Позже отпишу в каком, если надо, сейчас не помню в каком. (Это если ты имел ввиду количество боезапаса, а вот параметры (урон, дальность и т.п.) то да, здесь)

BUKER
31.01.2010, 14:32
Зависело от действий расчёта. Если сменные магазины подавали вовремя, то тренированные расчёты укладывались и в 5 сек. так что 7-10 сек думаю нормальный параметр. Хотя 10 - скорее для курсантов. А 2-3 минуты, как у тебя было скорее для тех, кто впервые увидел зенитку, да и подводную лодку.
А боезапас, кстати, меняется как раз в другом месте, в одном из cfg файлов. Позже отпишу в каком, если надо, сейчас не помню в каком. (Это если ты имел ввиду количество боезапаса, а вот параметры (урон, дальность и т.п.) то да, здесь)

Дружище,зачем "окучивать" одно и тоже по сто раз?
Подними голову по странице,там всё уже описано давно...:)

Obelix
31.01.2010, 14:43
Дружище,зачем "окучивать" одно и тоже по сто раз?
Подними голову по странице,там всё уже описано давно...:)
Дружище, это не ко мне а к вопрошающим. К сожалению свой сегодняшний пост с подобной рекомендацией я удалил, а зря!
Модераториал Пост на данный момент восстановлен (http://www.sukhoi.ru/forum/showpost.php?p=1372204&postcount=1074)

KELLERMANN
02.02.2010, 00:28
Всем привет!
Камрады обращаюсь к вам за помощью, очень на неё надеюсь.
Делаю перископы, опять в очередной раз новые и вот какие проблемы:
В файле Cameras меняю место положение перекрестия, все отлично, а вот черного фона не хватает чуть чуть, как ни пробовал ну никак не получается нарастить этих злополучных 2 сантиметра. Специально сравнивал с параметрами из 4 хантера, где глаз перископа изначально стоит по центру, параметры такие как и в 3:uh-e:. Подскажите где и что нужно поправить!!! Замучился! Заранее благодарен:thx:.Скриншот прилагается, за номером 1.
И второй момент, не могу сдвинуть псевдо кнопку для "оккуляра", в предыдущей версии перископа как то сдвигал, но сейчас не помню. Это в файле menu 1024. Причем самой кнопки в файле нет, правда есть в таком же файле из 4 хантера, но сам рисунок в папках и в игре есть. На скриншоте под номером 2.
Перископ находится в стадии разработки...
Почти все готово для конечной сборки, а эти мелочи всю работу косячат!
Очень надеюсь на вашу помощь...
Или как компромиссный вариант, нужна помощь человека, хорошо знающего английский, чтобы списаться с англоязычными и знающими товарищами на Субсиме.

nort72
10.03.2010, 11:20
А симпатичный перисккоп получается. Помоч ничем не могу но надеюсь что всё получится.

HotmenAndre
10.03.2010, 15:26
Нужен фалйл: "Basic" чистый без модов, может кто поделиться?
Для тех, кто не занет, где он лежит :C:\Program Files\Ubisoft\SilentHunterIII\data\Cfg

HotmenAndre
10.03.2010, 16:53
HotmenAndre, лови (http://ifolder.ru/16776586), чистый от лицухи 1С.

Спасибо!!!

HotmenAndre
15.03.2010, 15:27
А кто подскажет я че-то нахимичил и исчез выбор эмблемы на рубку:(

rossi1985
15.03.2010, 22:10
Поставил gwx contact color. Читерская система распознавания "Свой-чужой" мне не приемлема, хочется оставить только красные линии аккустических контактов военных кораблей. Где там ковырять чтобы вернуть черные квадратики без хвостов, может подскажет кто?
В общем поковырялся сегодня, понял что за цвет контактов отвечает файл Contactline.tga. Заменил его на файл из мода, обрадовался что теперь аккустические контакты военных кораблей стали красными, а визуальные остались черными....но вот же засада, к визуальным контактам добавились цветные хвосты, в зависимости от принадлежности цели, т.е. от системы "свой-чужой" избавиться полностью не удалось :(. Выручайте, может кто знает как вырубить эти хвосты вообще?

KELLERMANN
16.03.2010, 06:11
Уважаемые камрады!

Предлагаю на все общее рассмотрение следующие предложения:...


1. Объединить целенаправленно усилия всех специалистов и желающих принять участие в моделировании, для большей эффективности в достижении результатов.

2. Собрать воедино и отсортировать все недостатки, баги и косяки, для последующего их устранения в игре.

3.Определить все пожелания и недостающие моменты, которые бы Вы хотели увидеть в игре, для последующей их реализации.

4. Проголосовать за самые актуальные и нужные в первую очередь моды и дополнения, то есть сделать своего рода универсальный сборник модов, со взаимозаменяемыми компонентами в отдельных направлениях структуры игры (например надоел зеленый цвет воды, поставил синий и т.д.).


Знаю, что да же после выхода 5 части, осталось очень много поклонников именно 3 Silent Hunter, коим я сам и являюсь. На сегодняшний день это все таки лучший симулятор.

malak5
20.03.2010, 10:57
а возможно ли перенести береговой рельеф и порты из SH5 в SH3+GWX 3.0?

KELLERMANN
20.03.2010, 12:10
malak5


а возможно ли перенести береговой рельеф и порты из SH5 в SH3+GWX 3.0

Аналог береговой линии, расположение и структура портов как в 5, реализована в моде WAC 4.1.
В GWX 3.0 переставить нельзя, могу предложить вам пользоваться WAC 4.1, на мой взгляд этот мод гораздо лучше.

Cyber
22.03.2010, 10:23
Подскажите, пожалуйста, в каком файле какой параметр нужно менять, чтобы изменить условия загрузки торпед из палубных контейнеров, а то у меня при ветре 15 м/с команда спокойно торпеды загружает.

KELLERMANN
27.03.2010, 23:15
Камрады, доделываю водный мод для SH3.
Знаю, что на разных системниках ночью видно по разному.
У кого то видно, у кого то слишком темно, посмотрите как у кого и что видно на скриншотах...

Kopcap
28.03.2010, 12:44
Камрады, доделываю водный мод для SH3.
Знаю, что на разных системниках ночью видно по разному.
У кого то видно, у кого то слишком темно, посмотрите как у кого и что видно на скриншотах...

Здорово:bravo:ночь так ночь,как в натурале))))))

KELLERMANN
28.03.2010, 13:07
Kopcap

Камрад, рад, что нравится, скажи видно, или нет, и что видно???
Чтобы понять, у большинства видно, так как у меня, или еще нужно будет делать более осветленную версию ночи...:uh-e:

KM
28.03.2010, 13:09
На втором скрине, если приглядеться, вроде судно по правому борту...Но еле- еле видно.

таурин
28.03.2010, 13:11
посмотрите как у кого и что видно на скриншотах...
вообще ничего не видно:)

BUKER
28.03.2010, 13:22
Камрады, доделываю водный мод для SH3.
Знаю, что на разных системниках ночью видно по разному.
У кого то видно, у кого то слишком темно, посмотрите как у кого и что видно на скриншотах...

Как мне кажется суть должна быть не в том,что видно или не видно.А в том,как это "темень" будет скрывать лодку от противника!В реали лодки могли проскальзывать внутрь строя конвоя.А в игре,ночь как правило мало помогает.Правда в разных модах по разному...Но чаще подойти к конвою на милю,уже проблема.А с момента появления радаров,и смысла уже нет это делать...

KELLERMANN
28.03.2010, 13:23
Klaus Moltke


На втором скрине, если приглядеться, вроде судно по правому борту...Но еле- еле видно.

На втором все верно!
А на первом и третьем???...
Камрад, если видишь на втором, то должен видеть все на первом и на третьем???...

Kopcap
28.03.2010, 13:32
На первом скрине отчётливо видно У-Бот и чуть подальше корабль,на втором,стоим в рубке видно УЗО и тотже корабль вдалеке,на третьем в рубке У-Бота,видно нос,курс норд,норд-ост)))))))))))):)
Или я не прав:)

KM
28.03.2010, 13:34
На первом по правому борту тоже что- то есть, только с большим трудом. На третьем только нос IX и слабая линия горизонта.

KELLERMANN
28.03.2010, 13:40
BUKER

Принцип видимости в игре не зависит от реальной видимости лодки. Например, если смотреть видом со стороны от эсминца и видеть лодку, то это не значит, что ее увидит и эсминец, или наоборот...
В моем моде, который надеюсь скоро выложу, ночью можно войти в конвой, в некоторой зависимости от погоды. Из расчета, что расстояние в конвое между рядами 700-900 м, соответственно на расстоянии от 300 м лодку практически в любую погоду, почти любой торговый корабль не видит, рекорд 200 м (не в шторм и дождь).

---------- Добавлено в 13:40 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 13:35 ----------

Kopcap


На первом скрине отчётливо видно У-Бот и чуть подальше корабль, на втором стоим в рубке, видно УЗО и тот же корабль вдалеке, на третьем в рубке У-Бота видно нос, курс норд, норд-ост.


Камрад, твоя видимость 100%, спасибо за очень точный доклад!!!:bravo:

KELLERMANN
28.03.2010, 13:58
Вот еще на пробу...

Lekor
31.03.2010, 23:56
KELLERMANN,
тестировал на двух мониторах - везде всё видно. Но если на ЭЛТ всё довольно отчётливо, то на ЖК уже лучше. Почти ничего не видно - приходится вглядываться.

KELLERMANN
01.04.2010, 00:20
Lekor

Что то не понял?


тестировал на двух мониторах - везде всё видно. Почти ничего не видно - приходится вглядываться.

Lekor
01.04.2010, 00:26
На обоих всё можно разобрать, всё что изображено. Но на ЭЛТ это сделать проще, надо, наверное, с яркостью-контрастностью поиграться. Ненастроенный он, а на ЖК тоже всё видно, но с трудом, приходится долго вглядываться что бы понять что там.

KELLERMANN
01.04.2010, 00:35
Lekor


На обоих всё можно разобрать, всё что изображено. Но на ЭЛТ это сделать проще, надо, наверное, с яркостью-контрастностью поиграться. Ненастроенный он, а на ЖК тоже всё видно, но с трудом, приходится долго вглядываться что бы понять что там.


Ну вот теперь все понятно, спасибо камрад.

Partizan
01.04.2010, 10:21
В папке Sound есть файл Sh3 ("SDL"). Как в него залезть? Если он открывается при помощи какой-то программы, то как она называется и где её брать?

VRG
01.04.2010, 22:09
Я заметил, что расстояния по сетке навигационной карты не совпадает с расстояниями откладываемыми на этой же карте при помощи линейки. Это происходит даже на чистом SH3. Прилагаю пару скринов чистого SH3 и SH3+GWX 3.0 Раздражает это несовпадение и хочется устранить его, но не знаю где подправить.

у Wazoo в его мануале http://i4.photobucket.com/albums/y136/wazooda/deadstop2.jpg совпадает точно вроде

Samarin
03.04.2010, 14:06
Комрады! Кто хорошо шарит в проге Silent 3ditor (v0.9.9),подскажите,bitte:
Мне нужно много строчек из одного dat.файла перенести в другой dat.файл.
Реально ли это сделать скопом,а не по одной строчке? Мороки с ними очень много и запутаться в процессе легко. Есть в проге опция "выбрать всё",но она почему-то неактивна. Как в этой проге можно (и можно ли вообще)выбирать нужное количество строчек и копировать их в буфер для последующей вставки в конструкцию др.файла?

KELLERMANN
03.04.2010, 22:08
Камрады, доделал водный мод, вот 2 варианта отражения днем, какой Вам больше нравится??? Какой оставить, или оставить все 2 варианта???

BUKER
03.04.2010, 22:26
Камрады, доделал водный мод, вот 2 варианта отражения днем, какой Вам больше нравится??? Какой оставить, или оставить все 2 варианта???

А на диск солнца можно посмотреть?Каков его размер?
И может ли он изменяться?

KELLERMANN
03.04.2010, 22:32
BUKER

А ты видел где нибудь, чтобы в 3 менялся диск солнца...:eek:

BUKER
03.04.2010, 22:39
BUKER

А ты видел где нибудь, чтобы в 3 менялся диск солнца...:eek:

Я никогда не пишу о том,чего не видел или не знаю.:ok:
Была у меня такая версия.Диск менял размер,но вот вода там,была не очень...Поставить другую не получилось.

BUKER
03.04.2010, 23:04
Вот нашёл из старого.Обрати внимание,как солнце меняет размер и яркость.И "тучки" здесь совсем не причём.:D
Мне очень нравился этот эффект,но потом в других модах он вдруг пропал...

P.S Впрочем,вообще-то тут речь шла о твоей воде....:)

KELLERMANN
03.04.2010, 23:56
BUKER


Вот нашёл из старого.Обрати внимание,как солнце меняет размер и яркость.И "тучки" здесь совсем не причём.

Камрад, тучки здесь как раз причем...
Без тучек покажи как солнце меняет размер и яркость???

KELLERMANN
04.04.2010, 00:07
Для сравнения...
По моему и так все видно...
Где что и как меняется...

Lekor
04.04.2010, 15:04
А мне вот не принципиальны особо отражения, хотя узкие лучше. И кажется даже реальнее... субъективно.

KM
04.04.2010, 15:16
По идее, ширина отражения на воде зависит от высоты стояния солнца над горизонтом...
ИМХО более широкие достовернее...

KELLERMANN
04.04.2010, 17:01
Klaus Moltke


По идее, ширина отражения на воде зависит от высоты стояния солнца над горизонтом...
ИМХО более широкие достовернее...

Cовершенно верно камрад, отражение зависит от высоты солнца, чем выше, тем шире, но в игре нельзя это полностью реализовать. Поэтому можно сделать либо узкий, либо широкий вариант. Тогда как я понимаю, оставлю 2 варианта, взаимозаменяемых, как и 3 цвета воды, и еще кучу вариантов облаков, для средней и сплошной облачности.

malak5
05.04.2010, 15:18
вот здесь:http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=33729&page=9 пост 221 лежит мод с классными взрывами я хочу вставить их и дым из него в CLAssemblage 2(GraphicPack) подскажите как это сделать

kovall
06.04.2010, 18:09
камрады. просветите если кто может в следующем вопросе : где конкретно в игре прописано в какую флотилию переводится расформированная флотилия. читайте вопрос пожалуйста внимательно, мне прекрасно известно что я должен делать при создании флотилий не отображённых в игре, время их появления и базы и смены баз мне понятны. я никак не могу найти где прописано почему к примеру 29-я флотилия переводится после расформирования в первую а не к примеру в 11-ю. вот в чём суть моего вопроса. заранее благодарен если кто просвятит.

kovall
12.04.2010, 00:08
то-нибудь знает за что конкретно отвечают следующие строки в папке Menu в файле en_menu.txt :
915=Сентябрь 1939 года
916=Январь 1940 года
917=Январь 1941 года
918=Январь 1942 года
919=Сентябрь 1940 года
920=Январь 1943 года
921=Апрель 1942 года
922=Октябрь 1941 года

923=Сентябрь 1939 года
924=Январь 1940 года
925=Январь 1941 года
926=Январь 1942 года
927=Январь 1943 года
928=Январь 1942 года
929=Январь 1943 года
930=Апрель 1942 года
931=Январь 1943 года
932=Октябрь 1941 года
933=Январь 1942 года
934=Январь 1943 года

за что конкретно они отвечают ?

Xshot
21.04.2010, 19:43
Переделываю OLK gui под разрешение 1650х1050, есть у кого пожелания для включения в сборку или исключения приборов в мод? Т.е. что нужно в первую очередь и что в нём лишнего. Процесс ещё идёт, текстуры будут другими, переделал ещё не всё. Если пожеланий не будет, сделаю под себя и потом переделывать не буду. Можете обращаться в личку.

KELLERMANN
21.04.2010, 20:06
Xshot

Ты только переделываешь разрешение, или хочешь изменить интерфейс с приборами?
Насколько хорошо ты разбираешься в файле menu_1024?

Elf78
26.05.2010, 17:35
Не выгорает уменя с патчами, может все таки подскажете, как добавиь инструментарий для стрельбы отдельно?

---------- Добавлено в 16:35 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 15:39 ----------

Поставил новые инструменты вместо старых, поменяв имена. Инструменты на карте появляются, но при использовании линия тянется гдето сбоку от инструмента. Выходит, что курсор находится в стороне от его изображения на экране. С этим можно что то сделать?
Я скрин сделал, но что то вставить его сюда не получается.

Elf78
26.05.2010, 17:37
Вот:

Elf78
26.05.2010, 18:14
Уже разобрался: надоправить конфиг в папке с курсорами. Вопрос снят.
Теперь вопрос посложнее: а можно как то перенести инструменты на боевую карту?

BSShork
27.05.2010, 02:12
Теоретически можно, но для этого нужно копаться в самой игре, что не очень тривиально;) Да и не нужно это, вообще говоря, я например теперь даже совсем не использую боевую карту. Поставь АСМ и не мучайся - и реализм выше, и удобней все расчеты производить:)

BUKER
29.05.2010, 00:00
Вопрос к знатокам!(Если такие ещё имеются...):)
Возможно ли сделать так,чтобы толпа военных толпящихся на пирсе,при встречах и проводах,имела стройные шеренги?
По идеи должна быть рота "почётного караула"!Вот оркестр более-менее стоит,так как нужно.
А вот военные на пруссаков совсем не тянут...;)

kovall
29.05.2010, 13:23
Возможно ли сделать так,чтобы толпа военных толпящихся на пирсе,при встречах и проводах,имела стройные шеренги?
в принципе как мне кажется это не сложно но запарно. в папке Library есть следующие Datфайлы : 4_of_ap_N.dat ; 5sol_rbun_N.dat и другие. именно в них прописано местоположение каждого конкретного юнита на пирсе и меняя его их можно выстроить как угодно. ( я думаю говорить о том чем их открывать и как изменять местоположение здесь излишне ). вообщем та же аналогия что и при изменении положения любой надстройки или орудия на судне (с чем не раз приходилось сталкиваться когда судно делали мододелы с кривыми руками:)).

BUKER
29.05.2010, 17:17
не сложно но запарно.
Ну если не сложно,тогда в чём "запарность"?:D

kovall
30.05.2010, 12:40
Ну если не сложно,тогда в чём "запарность"?
запарность в том что придётся работать с несколькими датфайлами, т.к. оркестр в одном , матросы группой из пяти человек в другом, медсёстры в треьем а другие военные в четвёртом. плюс ко всему у них своя анимация и почётный караул из них если их выстроить в шеренги точно не получится :)) один будет махать руками, другой шапкой :)) хотя возможно и это можно подправить заменив на одинаковые 3D модели (выбрав какого-нибудь более менее подходящего из пяти матросов и заместив им остальных). если ты работал с программулькой Silent 3ditor то можешь это достаточно просто, но всё таки слегка попарившись сделать.

BUKER
30.05.2010, 13:55
запарность в том что придётся работать с несколькими датфайлами, т.к. оркестр в одном , матросы группой из пяти человек в другом, медсёстры в треьем а другие военные в четвёртом. плюс ко всему у них своя анимация и почётный караул из них если их выстроить в шеренги точно не получится :)) один будет махать руками, другой шапкой :)) хотя возможно и это можно подправить заменив на одинаковые 3D модели (выбрав какого-нибудь более менее подходящего из пяти матросов и заместив им остальных). если ты работал с программулькой Silent 3ditor то можешь это достаточно просто, но всё таки слегка попарившись сделать.

Благодарю за отклик!
Я тут было подумал.А не подкинуть ли этого "кукушонка" на саб.сим?
Там любят разные "запарные" идеи...
Возможно так и сделаю.:)

KELLERMANN
25.06.2010, 12:00
Elf78

Первый вариант для мгновенного изменения в игре:
На диске С папка для игры SH3 далее data далее cfg далее main

[TIME COMPRESSION]
TimeStop=0
RealTime=1
LandProximity=512
CriticalDamage=1
CrewEfficiency=1
AirEnemyDetected=1
SoundEffects=2
CharacterAnim=8
EnemyDetected=8
RadioReport=32
Particles=256
PrayState=128
HunterState=256
3DRender=256
Maximum=4096

Если глобально, то такие же изменения надо сделать в папке Data самой игры в папке Cfg в файле Main.

KELLERMANN
21.07.2010, 23:53
Камрады!
Может кто в курсе как открыть файлы с расширением BFD и BFI?
В папке Terrain в папке Data файлы Terraindata?
Или как их поменять на другие?
Надеюсь на вашу отзывчивость!

Krabb
22.07.2010, 11:33
Камрады!
Может кто в курсе как открыть файлы с расширением BFD и BFI?
В папке Terrain в папке Data файлы Terraindata?
Или как их поменять на другие?
Надеюсь на вашу отзывчивость!
SH3 Terrain Extractor (http://www.subsim.com/radioroom/downloads.php?do=file&id=1315)

P.S. Для SH4 вроде тоже подходит

KELLERMANN
22.07.2010, 21:52
Krabb

Огромное спасибо и благодарность за помощь!!! :thx::cool:

Wilczek
07.08.2010, 16:25
Сейчас я работаю над небольшим модом, который меняет вид сетки перископов в моде MaGui 3.3. С помощью Silent 3Editor мне удалось вернуть боковую сетку, но я никак не могу поменять вид и расположение цифровых обозначений на сетке.
На файлах 1а и 2а - то, как перископы выглядят сейчас, на файлах 1в и 2в - то, что я пытаюсь сделать, но пока безуспешно.
Заранее прошу принять огромную благодарность за помощь.

kovall
08.08.2010, 16:54
В стоковой версии самолёты не летают при среднем и сильном тумане.. кто знает где конкретно это прописано ?

Funke
13.08.2010, 23:35
Комрады, перерыл форум, но не могу найти - как изменить частоту появления судна в игре?

И ещё вопросик. На установленном из Библиотеки Кораблей судне Рудовоз т. 'Роуз Кастл' платформы для орудий есть, но пушки отсутствуют. :( Файлы Оружия из той же темы скачаны и установлены. Играю в версии 1.4 без глобальных модов. ???

kovall
13.08.2010, 23:52
Комрады, перерыл форум, но не могу найти - как изменить частоту появления судна в игре?

И ещё вопросик. На установленном из Библиотеки Кораблей судне Рудовоз т. 'Роуз Кастл' платформы для орудий есть, но пушки отсутствуют. :( Файлы Оружия из той же темы скачаны и установлены. Играю в версии 1.4 без глобальных модов. ???

Все конвои и одиночные суда прописаны в файле Campaign_RND.mis а орудия на рудовозе появятся по моему с 41 года но это легко подредактировать в его файле NRC_.eqp и кстати если играешь без модов то не мешало бы вернуть ему стоковую потопляемость.

Funke
14.08.2010, 00:12
Все конвои и одиночные суда прописаны в файле Campaign_RND.mis а орудия на рудовозе появятся по моему с 41 года но это легко подредактировать в его файле NRC_.eqp и кстати если играешь без модов то не мешало бы вернуть ему стоковую потопляемость.

Вот я и спрашиваю КАК?
Что нужно изменить в этих файлах, чтобы игра потом работала? В NRC_.eqp стоит везде NULL
И как вернуть стоковую потопляемость?

kovall
14.08.2010, 02:33
Вот я и спрашиваю КАК?
Что нужно изменить в этих файлах, чтобы игра потом работала? В NRC_.eqp стоит везде NULL
И как вернуть стоковую потопляемость?

чтобы вернуть стоковую потопляемость надо уметь работать с программой Silent 3ditor , а объяснять всё это долго. держи готовую версию с орудиями и стоковой потопляемостью (время появления орудий легко теперь сможешь изменить имея наглядный пример, судно прописано британии)
а файл Campaign_RND.mis открывается и редактируется Sh3MissionEditor.exe

Funke
14.08.2010, 11:32
чтобы вернуть стоковую потопляемость надо уметь работать с программой Silent 3ditor , а объяснять всё это долго. держи готовую версию с орудиями и стоковой потопляемостью (время появления орудий легко теперь сможешь изменить имея наглядный пример, судно прописано британии)
а файл Campaign_RND.mis открывается и редактируется Sh3MissionEditor.exe

:thx: Спасибо! Попробую разобраться :)

Funke
17.08.2010, 10:13
:( После установки новой версии рудовоза и добавления орудий к паре других кораблей игра стала вылетать что в карьере, что в миссии, что в музее. :cry:
Никак не могу исправить.

KELLERMANN
17.08.2010, 14:32
Funke

Убери этого юнита из всех соответствующих папок.
Sea, Roster.

Funke
17.08.2010, 23:43
Ура! Всё подправил. Рудовоз с пушками, а ещё Транспорт боеприпасов и "Эмпайр Кельт" нормально вооружены с 41-го, а не только зенитные пулемёты в воздухе :) :yez:

kovall
20.08.2010, 18:35
:( После установки новой версии рудовоза и добавления орудий к паре других кораблей игра стала вылетать что в карьере, что в миссии, что в музее. :cry:
Никак не могу исправить.

Всё очень просто объясняется. В DAT файлах юнита прописаны возможные места расположений основных и второстепенных орудий, а в SIM файлах прописаны контролёры отвечающие за их действия. поэтому когда вводишь юниту другие орудия в файле EQP возникает вот такая вот петрушка и исправить её можно соответствующим изменением файла SIM. Поэтому в случае с рудовозом следовало прописывать теже орудия что уже есть, но в более ранние годы во избежении таких вот вещей.
P.S. причина была не в установке новой версии рудовоза а в некорректном добавлении ему орудий

Funke
21.08.2010, 16:06
...а в SIM файлах прописаны контролёры отвечающие за их действия...

kovall, спасибо! Но покопавшись в SIM, я не разобрался, что там за что отвечает? :dontknow:

Herr Hunter
23.08.2010, 09:20
не в установке новой версии рудовоза а в некорректном добавлении ему орудий
В этом свете интересно, есть ли какие-нибудь препятствия для корректной работы, если дополнительные орудия добавлять вместо неиспользуемых нодов для сенсоров. Я практикую переименование их (С, D и т.д.) в дополнительные А. Переименовываю их в А в самом .dat, там же подгоняю кородинаты к нужному месту на палубе. Добавляю эти новые ноды А в .eqp, где добавляю оружие. Вроде у меня все работает нормально.

kovall
23.08.2010, 09:34
В этом свете интересно, есть ли какие-нибудь препятствия для корректной работы, если дополнительные орудия добавлять вместо неиспользуемых нодов для сенсоров. Я практикую переименование их (С, D и т.д.) в дополнительные А. Переименовываю их в А в самом .dat, там же подгоняю кородинаты к нужному месту на палубе. Добавляю эти новые ноды А в .eqp, где добавляю оружие. Вроде у меня все работает нормально.

На самом деле препятствия бывают лезут откуда и не ждёшь :) вот помню перетаскивал Линкор Гнейзенау и Шарнхорст из GWX в стоковую версию, они соответствено требовали прописания в файлах Guns 11 дюймовых орудий которых нет в оригинале. и вроде бы появились как надо в музее и миссиях... ан нет :) пришлось ещё полностью прописывать в файлах Shells сами 11 дюймовые снаряды , иначе орудия на линкорах не стреляли.
а вообще при введении в датфайлах судна новой позиции для орудия надо прописывать и в сим файле контроллер с "родительским" ID-шником
P.S. мне кажется при твоём методе орудия работать не будут, по крайне мере не будут работать корректно по причине отсутствия контролера (obj_Turret controller) в сим файле с привязкой к Айдишнику местоположения нового орудия.

Funke
24.08.2010, 00:31
:( Пока разобрался в SIM только с присвоением ID. А что означают Turretы с пустым Fire? И обязательно ли удалять Turret к неиспользуемому объекту (Например, если пушку удалил из DAT-файла)?

kovall
24.08.2010, 03:34
:( Пока разобрался в SIM только с присвоением ID. А что означают Turretы с пустым Fire? И обязательно ли удалять Turret к неиспользуемому объекту (Например, если пушку удалил из DAT-файла)?

что значат Turretы с пустым Fire сам честно говоря не разобрался ( вообще строка FIre значает ограничение огня). а насчёт удаления как ты сказал пушки из DAT-файла :D то зачем такие сложности ? чем тебе мешает тот NODE что прописан ? если тебе не нужно орудие ( к примеру М01) то просто пропиши в EQP в соответствующих строках NULL

Funke
25.08.2010, 09:49
:( Да уж! Всё не так просто. Переделанный мною Транспорт боеприпасов с орудиями в музее выглядит клёво, а вот миссия с ним вылетает. Вроде и ID прописал. Пока ничего не помогает. Пытаюсь разобраться :eek:

kovall
25.08.2010, 20:29
:( Да уж! Всё не так просто. Переделанный мною Транспорт боеприпасов с орудиями в музее выглядит клёво, а вот миссия с ним вылетает. Вроде и ID прописал. Пока ничего не помогает. Пытаюсь разобраться :eek:

непросто но можно. сначала пишешь Node в дат-файле судна, затем создаёшь в сим-файле контроллер и даёшь ему "родительский" адрес созданного в дат Node. прописав все даные в сим файле , прописываешь уже само орудие в ..eqp судна. Если у тебя летит игра то скорее всего что то неправильно сделал. не надо пытаться установить палубное орудие к примеру туда где в ноде прописаны зенитные ( к примеру нод с таким лейблом cfg#A03_NKSQ у каботажника позволит туда ставить лишь зенитные орудия)

Funke
26.08.2010, 09:46
kovall

Спасибо! :thx: Так и делал. Добавил нод cfg#S01, которого не было, прописал для него Turret - всё работает; даже заменил зенитку на пушку в cfg#A03 для эксперимента - работает. А родные cfg#M01 (прописанные, но пустые в ..eqp) при добавлении орудий дают вылет! :eek:

Я, конечно, переделаю всё с добавлением новых cfg#S... Но в чём загвоздка хотелось бы понять.

Herr Hunter
26.08.2010, 11:04
А родные cfg#M01 (прописанные, но пустые в ..eqp) при добавлении орудий дают вылет!
Значит что-то прописано с ошибкой. Может на русский шрифт переключился, но скорее всего где-то букву пропустил.


не надо пытаться установить палубное орудие к примеру туда где в ноде прописаны зенитные ( к примеру нод с таким лейблом cfg#A03_NKSQ у каботажника позволит туда ставить лишь зенитные орудия)
По-моему абсолютно ни чего, не мешает это сдалать, тем более что у самих разработчиков там порядочная мешанина. Можно поискать здесь нга форуме мой Sink them all mod, где я полностью перерабатывал состав вооружения кораблей и судов.
С другой стороны, если создавать нод заново, то проще всего создать именно, тот, который нужно. Причем замечено, что при большенстве нормальных нодов, попадаются глючные, которые например добавляют пушки сразу на несколько мест.

P.S. Может кто-нибудь сделает проверочную миссию, чтобы можно было подставлять туда юнит с отредактированным вооружением для испытаний в боевых условиях?

kovall
26.08.2010, 11:47
По-моему абсолютно ни чего, не мешает это сдалать, тем более что у самих разработчиков там порядочная мешанина. Можно поискать здесь нга форуме мой Sink them all mod, где я полностью перерабатывал состав вооружения кораблей и судов.
честно говоря не пробовал. может ты и прав. я просто отталкивался от того как сделано в оригинале. а проверочную миссию какой смысл делать если постояно нужно вводить нового проверяемого юнита ? его легко можно добавить в любую миссию и так.

VRG
26.08.2010, 16:55
Есть мод Full open the Conning Tower Hatch 0.9.3 (http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=159772) который открывает люк между центральным постом и башней. Кто-нить пытался выдрать из него кусок чтобы просто был открыт люк меджу центральным постом и башней всегда, без дополнительных опций данного мода. Подобно моду Open Hatch Mod из GWX. Как это реализовать ? если кто знает. А то люк открытый хочется а с моими модами конфликтует, так хоть просто одному люку порадоваться.

Funke
27.08.2010, 09:59
Значит что-то прописано с ошибкой. Может на русский шрифт переключился, но скорее всего где-то букву пропустил.


В том-то и дело, что сами ноды прописанны были первоночально, я только заменял NULL на орудия в ..eqp. А про шрифт или букву - так я чаще Ctrl+C, Ctrl+V пользуюсь ;)




P.S. Может кто-нибудь сделает проверочную миссию, чтобы можно было подставлять туда юнит с отредактированным вооружением для испытаний в боевых условиях?

А какая проблема? Сваять малюсенькую миссию. У меня есть тестовая - посреди Индийского океана на тестируемого купца налетают сперва пара Ю-88 (для проверки зениток), а после ЭМ т.34 проверяет работу канониров. А я всё это избиение наблюдаю в перископ :D
Но всё равно нужно же каждый раз её редактировать, чтобы вставить другого купца или поменять год :rolleyes: А если можешь редактировать, так и сваять не сложно.

P.S. А Транспорт боеприпасов (http://www.sukhoi.ru/forum/showpost.php?p=880982&postcount=18) я всё же доделал под себя (пушки и зенитки добавились успешно). В стоковой версии всё пашет :)

kovall
28.08.2010, 19:55
Баланс должен быть - согласен. Вопрос в частоте появления разных транспортов. Мне это тоже интересно и не понятно - как вероятность прописывается в Campaign_RND.mis? Или где-то ещё???
да всё это прописывается в Campaign_RND.mis. можно прописывать конкретные суда и вероятность их появления в составе конвоев , а можно прописывать чтобы генерировался класс (танкер, транспорт и т.д.) причём если мы прописываем генерируемый класс то вероятность появления крупнотонажных судов будет выше т.к. к примеру в оригинале из 3-х танкеров два с водоизмещением свыше 10000 тонн и с транспортами ситуация та же.

Funke
29.08.2010, 11:49
:rtfm: Разобрался наконец в Campaign_RND.mis. Действительно, чаще всего там прописывается только тип. Но из типов преобладают транспорты, таким образом соблюдается хотя бы баланс по кол-ву танкеров к сухогрузам :rolleyes: Но есть и случайные группы с чётким прописыванием составов, где больших транспортов всё же меньше.

Если есть желание прописать в игре конкретное судно, то проще всего изменить в уже существующем подходящем трафике тип Транспорт на нужное судно.

P.S. Странно, но не смог найти трафиков трансатлантических лайнеров. И Атлантическое побережье Франции оказывается не охранялось немцами :)

kovall
01.09.2010, 17:42
Народ кто знает для чего в файле cfg судна прописаны эти строки и что значат цифры и на что это влияет в игре ?
[2DCompartments]
UnitPos=68,13,377,15
NbOfComp=6
Name1=Propulsion
Area1=83,11,30,16
Name2=Keel
Area2=177,9,170,9
Name3=Fore Ammo Bunker
Area3=339,19,30,13
Name4=Aft Ammo Bunker
Area4=130,19,25,13
Name5=Engines Room
Area5=242,19,42,13
Name6=Fuel Bunkers
Area6=290,19,23,13

BUKER
01.09.2010, 19:08
Народ кто знает для чего в файле cfg судна прописаны эти строки и что значат цифры и на что это влияет в игре ?

Думаю стоит лучше написать самому iambecomelife,создателю большинства кораблей для Хантера.
Он то точно знает!Сам делал...:D

Funke
01.09.2010, 19:41
kovall

Насколько я понимаю, это расположение соответствующих внутренних частей судна, которые могут быть повреждены, что влияет на потопляемость. Те самые убойные места, обозначаемые на некоторых силуэтах кораблей цветами (не в дефолтных альбомах).

kovall
01.09.2010, 20:17
kovall

Насколько я понимаю, это расположение соответствующих внутренних частей судна, которые могут быть повреждены, что влияет на потопляемость. Те самые убойные места, обозначаемые на некоторых силуэтах кораблей цветами (не в дефолтных альбомах).

я вот тоже склоняюсь к этой версии. в таком случае на игру это никак не должно повлиять. просто вчера перетаскивал три судна из сх4 себе в игру и столкнулся с этими мне не совсем понятными строками. но вроде всё работает и вообще без них.

Funke
01.09.2010, 21:05
Возможно, они дублируют то, что прописанно в ZON в общей форме. Поэтому не влияет. Но нужно проверять в деле :)

А у меня другой вопросик :rolleyes:
Кто-нибудь занимался перенастройкой кнопочек на страничке "Управление экипажем..."??? Там так называемые кнопки конфигурации экипажа - режим патруля, контроль повреждений и прочее. ???

kovall
04.09.2010, 01:34
А у меня другой вопросик
Кто-нибудь занимался перенастройкой кнопочек на страничке "Управление экипажем..."??? Там так называемые кнопки конфигурации экипажа - режим патруля, контроль повреждений и прочее. ???
а где это лежит ? честно говоря не озадачивался но можно глянуть

Funke
04.09.2010, 14:41
kovall

В том-то и беда, что это не лежит в одном месте. В самой игре есть панель "Управление экипажем", там кнопочки (см. рисунки). Лично я эти кнопки не использую, так как мне не нравится то, как экипаж по ним распределяется.

Есть идея перенастоить эти кнопки и сделать смену вахт - играю с усталостью экипажа, хоть и отредактированной :)
Например, я меняю вахту на дизелях перекидывая с кубрика в электро-мех. часть, усталых маслопупиков с дизелей в кубик, а из электро-мех. на дизеля. Всё это проделывается в 6 кликов, но всё же хочется сделать кнопочки для такой смены, а заодно и для смены на других постах.
Впрочем, разобравшись можно использовать эти кнопки и для других перемещений экипажа.

Сама кнопка прописанна в menu_1024_768.ini, её можно найти, например, по номеру ToolTipText. Но вот её действия ни в Dials.cfg, ни в Commands_en.cfg ни на что не указывают. Где искать ID или MnID? Должны быть какие-то DAT? :(

Funke
04.09.2010, 16:37
Кто-нибудь может объяснить, почему в стоковой игре самолёт SunderlandMKIII прописан на английских авиабазах с 38 года (\data\Land\LAB_NormalAirBaseGB\), а в настойках самолёта в \data\Roster\British\Air\ с 1942.02.01 ?????
:dontknow:

P.S. Я знаю, что MKIII появился где-то к 42-му, но были и предыдущие версии, которых в игре просто нет.

kovall
04.09.2010, 17:35
Кто-нибудь может объяснить, почему в стоковой игре самолёт SunderlandMKIII прописан на английских авиабазах с 38 года (\data\Land\LAB_NormalAirBaseGB\), а в настойках самолёта в \data\Roster\British\Air\ с 1942.02.01 ?????
:dontknow:

P.S. Я знаю, что MKIII появился где-то к 42-му, но были и предыдущие версии, которых в игре просто нет.

на базах то он прописан но в ростере у англичан он появляется с 01021942. так что в игре ты его раньше этой даты и не встретишь. дело в том что если ты его пропишешь в ростере раньше то тебя начнут бомбить по ночам аж с зимы 41 года, что неправильно. поэтому надо в конфигах сенсоров самолётов прописать дату появления на них радаров соответствено реальности (я прописал с ноября 41), у меня в игре сандеры летают с самого начала войны, правда дальность их полёта я сделал 750 км чтобы они патрулировали берега англии (я просто сделал себе сандерленд МК2) а с весны 42 у меня начинают летать и мк3

Funke
04.09.2010, 19:19
Спасибо, так и я сделал, только у меня Мк1 с начала войны, осталось радиус действий и радар настоить - правильная подсказка :)

kovall
06.09.2010, 19:43
кто знает с помощью какой программы создаются 3D модели ?

Krabb
06.09.2010, 19:59
3ds Max, Blender, много их.

Funke
12.09.2010, 23:52
Камрады! Кто-нибудь может объяснить, почему в LIBRARY торпеды для самолётов есть и могут быть ручками поставлены на торпедоносцы, но по умолчанию они не используются???
При этом если их поставить, то Swordfish, например, их кидает как пикировщик и они просто булькают в воду без хода или взрыва. То есть, если применение авиационных торпед в игре не реализованно, то зачем они всё же присутствуют??? :dontknow:

Obelix
13.09.2010, 02:34
...То есть, если применение авиационных торпед в игре не реализованно, то зачем они всё же присутствуют??? :dontknow:
В игре много чего ещё присутствует но не реализовано, как, например, задумывалось пополнение топлива и торпед в море но не реализовано, задумывалось прослушивание радистом эфира (вражеского и своего) но тоже не реализовано. Список задуманных но не реализованных идей, в общем, довольно длиный.

kovall
13.09.2010, 09:50
Камрады! Кто-нибудь может объяснить, почему в LIBRARY торпеды для самолётов есть и могут быть ручками поставлены на торпедоносцы, но по умолчанию они не используются???
При этом если их поставить, то Swordfish, например, их кидает как пикировщик и они просто булькают в воду без хода или взрыва. То есть, если применение авиационных торпед в игре не реализованно, то зачем они всё же присутствуют??? :dontknow:
Во-первых в файле bombs.sim нет ни строчки имеющей отношения к узлу Airtorpedo в bombs.dat , а во-вторых нет конторлера отвечающего за AI-торпеды и поэтому как торпеды они себя вести не будут никогда.

Funke
13.09.2010, 10:09
Во-первых в файле bombs.sim нет ни строчки имеющей отношения к узлу Airtorpedo в bombs.dat , а во-вторых нет конторлера отвечающего за AI-торпеды и поэтому как торпеды они себя вести не будут никогда.

В SIMе есть, хоть и прописанно там что-то невнятное, иначе он бы её вовсе не брасал. Да и DAT для AI торпед в Library есть.
Вопрос в другом, на кой чёрт они всё это в игру понапихали? Или это типа конструктора "сделай сам", который сами разрабы собрать так и не смогли?!

P.S. Странно, что никто из мододелов ещё применение авиаторпед не реализовал.

kovall
13.09.2010, 10:55
В SIMе есть, хоть и прописанно там что-то невнятное, иначе он бы её вовсе не брасал. Да и DAT для AI торпед в Library есть.
Вопрос в другом, на кой чёрт они всё это в игру понапихали? Или это типа конструктора "сделай сам", который сами разрабы собрать так и не смогли?!

P.S. Странно, что никто из мододелов ещё применение авиаторпед не реализовал.
глянул специально ещё раз - в bombs.sim-файле оригинала нет ни одной строки относящейся в airtorpedo
и что это за dat для ai-торпед ?

---------- Добавлено в 10:55 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 10:37 ----------


P.S. Странно, что никто из мододелов ещё применение авиаторпед не реализовал.
не реализовал потому что нет контролера отвечающего за это. а дело это как я понимаю архисложное и требует серьёзного вмешательства в игру. потому и попытки ввести в игру ракеты на самолёты или торпеды на катера сводятся всего лишь к тому что им прописывается контролер как обычным снарядам, пусть даже и с каким то визуальным эффектом и звуковым сопровождением, но ведут они себя как снаряды

BUKER
13.09.2010, 13:58
В SIMе есть, хоть и прописанно там что-то невнятное, иначе он бы её вовсе не брасал. Да и DAT для AI торпед в Library есть.
Вопрос в другом, на кой чёрт они всё это в игру понапихали? Или это типа конструктора "сделай сам", который сами разрабы собрать так и не смогли?!

P.S. Странно, что никто из мододелов ещё применение авиаторпед не реализовал.

Вот ссылкаhttp://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=37674&page=75,почитай тему с поста №1859.
Уж кто-кто,а Анварт знает,по Хантеру почти всё.
На его счету множество модов!
Жаль,что сейчас он сюда не заходит...;)

как, например, задумывалось пополнение топлива и торпед в море но не реализовано,

Ну здрасьте,а "дойные коровы"?
Это вам 3-ка,а не 5-ка...;)

Funke
13.09.2010, 19:44
глянул специально ещё раз - в bombs.sim-файле оригинала нет ни одной строки относящейся в airtorpedo
и что это за dat для ai-торпед ?


Да, прошу прощения! :sorry: Действительно, у меня не оригинальные файлы, а из Библиотеки Кораблей
Там и AI_TorpedoEject.dat, и Torpedo_Air_US.dat, и Bombs_Air.dat. Значит кто-то пытался это реализовать!!! :) Может тот-же Анварт
Было бы интересно попытаться...

Funke
15.09.2010, 11:18
Попытался разобряться с авиацией в игре - пришёл в ужас :eek:
Где разрабы брали такие ТТХ для самолётов? Может я чего не понимаю?
MaxRadius в конфиге самолётов в милях? Или в км?

Бомбовые нагрузки от балды!!! :mdaa:
Состав авиагрупп авианосцев такой же :(

Про самолёты из Библиотеки кораблей вообще говорить нечего.
Смотрим Палубный истребитель F6F Хеллкэт выложенный господином denis_469 тыц (http://www.sukhoi.ru/forum/showpost.php?p=925086&postcount=182):

в cfg

[Loadout 1]
Name=3x500Kg Bomb
Type=3

в eqp

;1x250Kg Bomb Loadout
[Equipment 10]
NodeName=B01
LinkName=Bomb500Kg
Loadout=3x500Kg Bomb

[Equipment 11]
NodeName=B02
LinkName=NULL
Loadout=3x500Kg Bomb // на всех других точках подвески тоже NULL

Итого на самолёт подвешивается лишь одна бомба, а не три!?

в [MUSEUM]
Paдиуc дeйcтвия: 1162 миль // это в км - 2152! Перебор даже для практической дальности, не говоря уж про боевой радиус :(
Или это 1162 км???

KELLERMANN
15.09.2010, 12:14
Funke

Такая же проблема и с кораблями в игре.
Например количество ГБ на эсминцах. Кормовые ГБ заканчиваются раньше, чем бортовые, а должно быть наоборот. Так как кормовых ГБ всегда было больше или одинаково...
А теперь представь, что каждый самолет и корабль надо редактировать. А если тех же кораблей в игре только военных больше 100-150, какой объем работы. Поэтому никто этим и не замарачивается.
Тем более в одного, если разбить весь объем работы на несколько человек, это еще куда ни шло.

Wise
26.09.2010, 14:35
Подскажите,можно ли изменить в игре разновидность погоды?
Имеется ввиду,можно ли сделать так,чтобы при среднем и сильном туманах
скорость ветра падала не только до 7-6м\с,но и ниже,до 5-3 и до нуля?
В сингл-миссиях это легко,а интересует карьера,чтобы такие параметры погоды
рэндомились сами.

Vadik
01.10.2010, 15:31
Доброго дня!
1) Вопрос к Келерману. Какие файлы отвечают за колличество глубинных бомб и где это прописывается? Занялся вопросом достоверного вооружения. Смотрел 'eqp' и 'сfg' в папке "флауэра" - не нашел там колличество снарядов.
2) Кто-то уже писал, что в WAC цвет воды под поверхностью слишком зеленый. Мой вопрос. Реально ли поменять только его (подводный цвет), не затрагивая все остальное и где лежат эти файлы? Поковырял 'dat' файл - но там удалось настроить только дальность подводного обзора, зелень осталась.
3) Какой мод наиболее достоверно отражает время починки, ремонта для WAC?
4) Просмотрел всю тему "обсуждение модов", помнится мелькал где-то мод, заставляющий лодку немного подвсплывать при остановке в подводном положении (хотя читал, что все как раз на оборот должно быть), а также мод, позволяющий ложиться на дно. В WAC это реализовано (сам не проверял еще)? Если нет, что посоветует верфь?
5) В U.T.W очень не плохая модель затопления судов. Опять же, какие файлы ответственны за это или где это прописывается?

Krabb
01.10.2010, 21:05
1) Вопрос к Келерману. Какие файлы отвечают за колличество глубинных бомб и где это прописывается? Занялся вопросом достоверного вооружения. Смотрел 'eqp' и 'сfg' в папке "флауэра" - не нашел там колличество снарядов.
Я не Келлерманн, но все же. Директория Library, файлы DepthCharge или, может быть, Shells. Игры нету под рукой, поэтому точнее не могу сказать.


2) Кто-то уже писал, что в WAC цвет воды под поверхностью слишком зеленый. Мой вопрос. Реально ли поменять только его (подводный цвет), не затрагивая все остальное и где лежат эти файлы? Поковырял 'dat' файл - но там удалось настроить только дальность подводного обзора, зелень осталась.
Файлы Env/EnvColor_*.

Vadik
02.10.2010, 06:29
Благодарю за помощ, Krabb!

KELLERMANN
03.10.2010, 12:58
Доброго дня!
2) Кто-то уже писал, что в WAC цвет воды под поверхностью слишком зеленый. Мой вопрос. Реально ли поменять только его (подводный цвет), не затрагивая все остальное и где лежат эти файлы? Поковырял 'dat' файл - но там удалось настроить только дальность подводного обзора, зелень осталась.


Отрегулировать цвет под водой здесь - папка Env, далее файл EnvColors_Atl, параметры UnderwaterUpColor и UnderwaterDownColor.

Регулировки соответствуют для каждой погоды в такой последовательности:
1) блок из 10 пунктов (0-9) - без облачная погода
2) блок из 10 пунктов (0-9) - средняя облачность
3) блок из 7 пунктов (0-6) сплошная облачность

В каждом блоке отображено положение солнца, начиная с положения в зените и до полного ухода солнца за горизонт и 2 положения луны.

Vadik
03.10.2010, 14:48
Келлерман, благодарю! А то уж больно он зеленоват, этот цвет. Если для Кильской бухты и речных вод еще куда ни шло, то для просторов Атлантики данный цвет сомнителен.

KELLERMANN
03.10.2010, 17:04
Келлерман, благодарю! А то уж больно он зеленоват, этот цвет. Если для Кильской бухты и речных вод еще куда ни шло, то для просторов Атлантики данный цвет сомнителен.

Кто бы сомневался!
Если не получится, то спрашивай...
Или вообще поставь другую воду...

Bo Johansson
06.10.2010, 16:29
Камараден, нужна консультация от знающих.
Сваял в 3Дмаксе противолодочный самолет для начального периода войны (для Восточно-Африканского ТВД 1940-41).
Нужен алгоритм создания ДАТ файла, напрмер, на базе модели Свордфиша - т.е разбитая на этапы путевая карта.
Тщательно и многократно изучил архив этой ветки - но внятный мануал составить не удалось.
Прошу помощи!

Funke
11.10.2010, 15:10
Господа подводники! Кто-нибудь занимался минными полями в СН3??? Есть ли в глобальных модах изменения (усиления) минных полей по сравнению со стоковой версией?
Может кто имеет инфу по британским минным заграждениям (в реале)?!

KELLERMANN
11.10.2010, 16:36
Господа подводники! Кто-нибудь занимался минными полями в СН3??? Есть ли в глобальных модах изменения (усиления) минных полей по сравнению со стоковой версией?
Может кто имеет инфу по британским минным заграждениям (в реале)?!

В каждом глобальном моде есть своя система минных полей и сетей.
Но ничего общего с исторической и да же по логике к сожалению нигде нет.
Проще сделать или подкорректировать самому...
Точной инфы по полям нет, и вряд ли найдешь, по крайней мере у меня не получилось...

Funke
11.10.2010, 16:57
:( Да, я тоже не нашёл пока инфы. По Первой Мировой зато полно!

P.S. Видимо это связано с тем, что шло постоянное интенсивное минирование и разминирование обеими сторонами как с кораблей, так и с лодок и с самолётов. Таким образом уже в первые месяцы ВМВ точно никто не знал, где что заминированно, кроме расчищенных проходов.

KELLERMANN
11.10.2010, 18:16
:( Да, я тоже не нашёл пока инфы. По Первой Мировой зато полно!

P.S. Видимо это связано с тем, что шло постоянное интенсивное минирование и разминирование обеими сторонами как с кораблей, так и с лодок и с самолётов. Таким образом уже в первые месяцы ВМВ точно никто не знал, где что заминированно, кроме расчищенных проходов.

Трудно однозначно сказать, но заметил, что вообще сложно с информацией по тематике Кригсмарине в целом.

Obelix
12.10.2010, 02:12
:( Да, я тоже не нашёл пока инфы. По Первой Мировой зато полно!

P.S. Видимо это связано с тем, что шло постоянное интенсивное минирование и разминирование обеими сторонами как с кораблей, так и с лодок и с самолётов. Таким образом уже в первые месяцы ВМВ точно никто не знал, где что заминированно, кроме расчищенных проходов.
Пару месяцев назад была передачка по NatGeo как раз о минных полях. Я застал только оконцовку. Так вот там показали карту с расположением полей на юго-западе Британии. Было видно, что всё Ирландское море было сплошь заминировано, оставались только два прохода в пару-тройку миль, но в 1944 британцы устроили и там секретное минное поле установив мины на глубине 21м - для надводного судна безопасно, а вот для лодки в погружённом состоянии в самый раз. Позже дайверами там были обнаружены три немецких лодки, подорвавшихся на этих полях - U-555, U-1024 (могу ошибаться) и номер третьей не помню.

Herr Hunter
12.10.2010, 10:13
Пару месяцев назад была передачка по NatGeo как раз о минных полях. Я застал только оконцовку.
А как назвалась? Возжно она есть на трекерах?

KELLERMANN
12.10.2010, 11:10
Камрады, если вы посмотрите отдельно минные поля в любом моде, то практически везде при в ходе в акваторию порта они расположены на глубине от 5 до 10 метров.
Спрашивается, кто из кораблей смог бы там пройти, кроме судов с очень маленькой осадкой. Если в среднем осадка начинается от 5-6 м и больше.
А о не логичности и не точности расположения этих же полей или сетей на карте вообще молчу.
Так что работы здесь не початый край...

Funke
14.10.2010, 22:10
В стоковой версии акватории английских портов защищены минными полями с минимальными глубинами 12м или 15м. Есть исключения, например, у Лок-Ив вдоль берега, не перекрывая фарватер, есть минные поля с углублением 5м. Вроде всё логично, но плотность мин - 75шт на кв.км (лишь иногда 100шт на кв.км) - это ИМХО не очень много. Нужно, конечно, выяснить минимальный минный интервал для английских мин. Он мог быть и 30м, и 130м. Но при том, что мины стоят с разным углублением, то поля не слишком плотные.
Ла-Манш - это совсем другое. Там есть поле с плотностью 1(!) мина на кв.км. :umora: Это видимо должно изображать просто оторвавшиеся дрейфующие мины. :)

Ирландское море в стоке вообще не минировано.

Funke
18.10.2010, 23:45
С минами всё не просто не только в игре :)
Пример из жизни, то-есть из истории - подводная лодка U-50 (http://ru.wikipedia.org/wiki/U-50_(1939)) погибла на мине посреди... Бельгии. Могла, конечно, идти каким-нибудь фламандским каналом. Но до 1993г. точно не было установлено место гибели - это как-то не похоже на потопление в мелком канале.
И эти координаты указаны даже на уважаемом мною www.u-boote.ru (http://www.u-boote.ru/boats/u-50.html). Если же верно, что лодка погибла "севернее Терчеллинга", то должно быть не 51гр с.ш., а где-то 53 или 54гр с.ш.
Вот и думай после такого как расставлять минные поля в Хантере. :D

KELLERMANN
19.10.2010, 15:50
С минами всё не просто не только в игре :)
Пример из жизни, то-есть из истории - подводная лодка U-50 (http://ru.wikipedia.org/wiki/U-50_(1939)) погибла на мине посреди... Бельгии. Могла, конечно, идти каким-нибудь фламандским каналом. Но до 1993г. точно не было установлено место гибели - это как-то не похоже на потопление в мелком канале.
И эти координаты указаны даже на уважаемом мною www.u-boote.ru (http://www.u-boote.ru/boats/u-50.html). Если же верно, что лодка погибла "севернее Терчеллинга", то должно быть не 51гр с.ш., а где-то 53 или 54гр с.ш.
Вот и думай после такого как расставлять минные поля в Хантере. :D

Думаю все равно не найти точное расположение минных полей с точностью хотя бы до 1 км, поэтому самый рациональный вариант - основываясь на том что есть и на нормальной здравой логике.

Funke
19.10.2010, 21:41
Согласен, конечно. Но ошибка на 2гр - это разница в 120миль, то есть более 200км. :(

Pechenegin
27.10.2010, 11:29
Привет! Ребята, проштудировав всю тему не нашел ответа на пропажу орудийных башен на некоторых, скаченных на этом форуме, военным кораблям! Это что нормально? Например у "Шлезвинг Гольштейн" имеются текстурные файлы, которые помещаются в "Library" и с ним пролбем нет, а у скаченных новых кораблях, таких как, "Исэ", "Фусо", "Северная Каролина", "Балтимор" и некторые другие, в музее и в игре отсутствуют башни с орудиями. Как это подправить? Остальное все работает нормально и с другими кораблями этого дефекта нет. Может быть необходимы добавочные текстурные файлы, которые необходимо докачать? Кто может подсказать или дать ссылку? У меня лицензия SH3 1С, в.1.4, GWH, и установлены некоторые моды не относящиеся к кораблям и не влияющие юниты. С приветом. Фанат - любитель SH3

гроза_9
28.10.2010, 18:46
Вроде бы, "оружейный мод" тебе нужен - исправляет отсутствие башен на кораблях. Поищи здесь http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=33729

kovall
01.11.2010, 23:59
Господа подводники! Кто-нибудь занимался минными полями в СН3??? Есть ли в глобальных модах изменения (усиления) минных полей по сравнению со стоковой версией?
Может кто имеет инфу по британским минным заграждениям (в реале)?!
вот что удалось нарыть

anfall
02.11.2010, 08:01
Уж и не знаю в какую тему написать и решил сюда. Как то давно играл в старенький хантер даже не помню какой, решил поиграть в новый ПЯТЫЙ , но меня не обрадовало по моему самый лучший это третий! Но есть одна проблемка, на переключателях , взрывателя и скорости торпед отсутствуют буквы и цифры, кто подскажет где поковыряться чтоб их нарисовать??? фигня конечно но не приятно немного что переключатели пустые..(так сказать стерлись от времени) :D

KELLERMANN
02.11.2010, 12:19
Уж и не знаю в какую тему написать и решил сюда. Как то давно играл в старенький хантер даже не помню какой, решил поиграть в новый ПЯТЫЙ , но меня не обрадовало по моему самый лучший это третий! Но есть одна проблемка, на переключателях , взрывателя и скорости торпед отсутствуют буквы и цифры, кто подскажет где поковыряться чтоб их нарисовать??? фигня конечно но не приятно немного что переключатели пустые..(так сказать стерлись от времени) :D

Это немного другая тема, но...
Есть 2 варианта:
1) Не ковырять, а поставить какой нибудь мод.
2) Папка Data, далее Menu, далее Gui, далее папка и файлы TDC. Далее рисуем по желанию...

Kurt Dagger
02.11.2010, 13:45
Привет всем подскажите в каком порядке устанавливать SH commander и GWX 3.0. , и не будутли конфликтовать GWX 3.0 и CLAssemblage2(GraphicPack) если я их вместе установлю

anfall
02.11.2010, 17:19
Это немного другая тема, но...
Есть 2 варианта:
1) Не ковырять, а поставить какой нибудь мод.
2) Папка Data, далее Menu, далее Gui, далее папка и файлы TDC. Далее рисуем по желанию...

Большое спасибо что отвечаете!!! ставил моды связанные с TDC игра перестает грузиться или вылетает, где то я тут об этом уже читал......
А на счет второго нарисовал еще с утра буковки но они перешли и на переключатель скоростьей торпед... лан будем пробовать пока своими силами :D

Funke
02.11.2010, 19:57
Спасибо! Малова-то, конечно. С Ла-Маншем не очень понятно. То Дёниц в конце 39-го остерегает подводников от прохода через него из-за мин. То сам в начале 40-го даёт приказ следовать некоторым лодкам через Английский канал. :(

KELLERMANN
02.11.2010, 21:23
Большое спасибо что отвечаете!!! ставил моды связанные с TDC игра перестает грузиться или вылетает, где то я тут об этом уже читал......
А на счет второго нарисовал еще с утра буковки но они перешли и на переключатель скоростьей торпед... лан будем пробовать пока своими силами :D

По поводу мода, наверно либо не полный мод, либо не правильно поставил.

Делай скрин с экрана игры, и сравнивай с рис файла TGA, в котором делаешь изменения. Так проще и быстрей будет. В проге для рисования выставляй с точностью до 1 пикселя в сравнении со скрином, будет тогда все идеально ровно.

Hansen
03.11.2010, 04:29
to anfall
Руками интересно, спору нет, но может проще готовый файл поставить. Какой побился?
В какой проге *.tga шки рисуете?

anfall
03.11.2010, 07:06
Рисую в фотошопе. цифры для торпед отлицно получились, а вот запал контактный (нарисовал "К" и "М") и магнитный перешли и на скорость торпед. и вот на другой картинке видно где и что рисовал, цветные кроказябры это для того, вдруг еще какая область активна на рисунке :D

Hansen
03.11.2010, 07:51
А при стрельбе залпом? :) Переключатель в "S" ?

anfall
03.11.2010, 07:56
to anfall
Руками интересно, спору нет, но может проще готовый файл поставить. Какой побился?
В какой проге *.tga шки рисуете?

Уважаемый не могли бы вы кинуть свои файлы на anfall@mail.ru .......ubisoft\SilentHunterIII\data\menu\Gui

---------- Добавлено в 07:56 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 07:55 ----------

[/COLOR]
А при стрельбе залпом? :) Переключатель в "S" ?


да да там видно эти буквы (на сриншоте). вот только где они лежат в папках не нашел пока??!!! :cry:

KELLERMANN
03.11.2010, 11:23
да да там видно эти буквы (на сриншоте). вот только где они лежат в папках не нашел пока??!!! :cry:

Дело в том, что рис круга на котором ты нарисовал буквы используется один и тот же одновременно и для скорости торпед и для взрывателя. Поэтому твои буквы для взрывателя переползли и на скорость.
Эти параметры лежат в папке Menu файл menu_1024_768...

таурин
03.11.2010, 13:22
насколько помню цифр на переключателе не видно на наблюдательном перископе?Из рубки если,тогда они присутствуют.

Hansen
03.11.2010, 14:40
Следовательно, если пропали цифры с круга виноват битый menu_1024_768 ?

to anfall
См. личку

anfall
03.11.2010, 18:48
Спасибо Всем огромное!!!! но объясните мне ДУРАКУ поставил GWX 3.0 и все равно "ЭТО" не идет!!! (при установке откатил все моды)появился второй ярлык но он не идет!!!,,,,,,,,,, а битые файлы потому что скачал (наверное ) с инета ЕСТЕСТВЕННО пиратку!!!! где ща лецензию найдешь!!!! (столько времени прошло!) а так хоцца в нормальную игру поиграть тем БОЛЕЕ ТАКУЮ! :cry:

---------- Добавлено в 18:48 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 18:40 ----------


Следовательно, если пропали цифры с круга виноват битый menu_1024_768 ?

to anfall
См. личку

я вообще не нашел menu 1024_768... такового нет вообще!!!!! :(

BlackAbdulla
03.11.2010, 18:50
где ща лецензию найдешь
А на озоне заказать слабо?
http://www.ozon.ru/context/catalog/id/1071703/

anfall
03.11.2010, 18:54
А на озоне заказать слабо?
http://www.ozon.ru/context/catalog/id/1071703/

спасибо огромное :D

попробовал заказать вышло около 600 рублей! я проще сам подлодку построю...

BlackAbdulla
03.11.2010, 19:43
Ну,не знаю.У нас в городе он продаётся несмотря на пятилетнюю историю.

anfall
03.11.2010, 21:53
ШАШЕЛ В ЧЕМ ДЕЛО!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

кто даст ссылку на наиболее правильную руссификацию!!! дело в ней было!!!!!! плиз юзал по форому но чето не нашел. только пожалуйста наиболее корктную!!!

---------- Добавлено в 21:53 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 21:49 ----------


Следовательно, если пропали цифры с круга виноват битый menu_1024_768 ?

to anfall
См. личку

Уважаемый!!!! А немогли бы вы целиком скинуть папку data??? :ups:

anfall
05.11.2010, 17:06
ВСЕМ спасибо сам до всего топер!!! все работает и перевод от 1С поставил :D . А ЕТЬ ЛИ МОД который на короблях дыры делает от орудий и торпед??? ;)

Hansen
10.11.2010, 10:14
Да был такой, пару лет назад, скачавал да потерял... тоже прошу: камрады, поделитесь ...

По теме: есть мод Torpedo_damage_Final_ver2. Как я понимаю, в текстурах надо альфу сделать и будут "дыры"

yuretz74
10.11.2010, 23:29
А ЕТЬ ЛИ МОД который на короблях дыры делает от орудий и торпед??? ;)

А есть.

SWAT_30
11.11.2010, 05:27
Где можно раздобыть книгу распознавания кораблей в электронном варианте, что бы можно было распечатать, нужны торговые корабли. Искал справочники таких кораблей 1939-1945, и ни где не могу найти, только военные корабли.

ссд
11.12.2010, 13:13
Играю в GWX 3. Когда лодка под водой, нет значка лодки ,тот что на воде появлается.Хотелось бы его вернуть.Подскажите как? Или ткните носом если такое уже описывалось.Спасибо.

papai
11.12.2010, 14:35
В GWX3 он стёрт для реалестичности. Вот значок!

Hansen
11.12.2010, 22:29
Подскажите как?
По этому адресу: SH_III\data\Misc\
надо вставить UMark.tga от дефолтной версии игры.

ссд
12.12.2010, 13:32
Спасибо за оперативность.Всё работает.

VRG
13.12.2010, 09:55
Камрады подскажите, кто в теме. К какому времени суток относятся зоны на нижеприведенном рисунке со шкурками небосвода. Знаю что верхняя левая отвечает за ночь, а остальные ?

Рисунок взят из data\Env\SkyColors_Arct.dat

KELLERMANN
13.12.2010, 11:55
Камрады подскажите, кто в теме. К какому времени суток относятся зоны на нижеприведенном рисунке со шкурками небосвода. Знаю что верхняя левая отвечает за ночь, а остальные ?

Рисунок взят из data\Env\SkyColors_Arct.dat

Остальные с правой нижней и обратно:
1) в зените 90гр (солнце)
2) потом 45 или 30 (не помню сейчас уже)
3) потом 8
4) потом 1/-1
5) потом -8
6) потом ночь -15

VRG
17.12.2010, 21:10
Камрады, а какие строки в cameras.dat могут отвечать за тряску камеры при взрывах бомб. И совсем было бы шикарно узнать тоже самое, но про свободное перемещение по мостику.
Все утрачено установками модов поверх CLA мода

prokhor85
18.12.2010, 15:49
Камрады, а какие строки в cameras.dat могут отвечать И совсем было бы шикарно узнать тоже самое, но про свободное перемещение по мостику.
Все утрачено установками модов поверх мода
свободное перемещение в ...Dammy_Cam_ConningDeck .......(вместо AxisRotation поставить FreeMove из CLA)

Funke
22.12.2010, 21:49
Камраден! Кто-нибудь знает, как добавить в запись о потоплении судна в журнале информации о его государственной принадлежности? Или может модик такой есть?
Заранее извиняюсь, если это реализовано в каком-нибудь глобальном моде, коими не пользуюсь.

Sensay
07.01.2011, 20:28
Камраден! Кто-нибудь знает, как добавить в запись о потоплении судна в журнале информации о его государственной принадлежности? Или может модик такой есть?
Заранее извиняюсь, если это реализовано в каком-нибудь глобальном моде, коими не пользуюсь.

Нет,к сожалению,такой возможности в игре...

U-47
13.01.2011, 19:35
Камрады, подскажите в какой папке находяться мореходные карты?

Funke
17.01.2011, 14:24
Камраден! Очень хочется иметь возможность делать нормальные записи в судовой журнал. Нет ли у кого соображений по поводу возможностей это реализовать?

VRG
17.01.2011, 15:27
Камраден! Очень хочется иметь возможность делать нормальные записи в судовой журнал. Нет ли у кого соображений по поводу возможностей это реализовать?
На мой взгяд просто купить блокнотик и записывать от руки. +100000 к аутентичности!

Onealex
18.01.2011, 22:08
Камрады, а как прикрутить к новым кораблям эффекты, как в моде CLAssemblage2(GraphicPack)?

KELLERMANN
18.01.2011, 22:57
Камрады, а как прикрутить к новым кораблям эффекты, как в моде CLAssemblage2(GraphicPack)?

Надо регулировать файл Zone...

Onealex
19.01.2011, 00:38
Надо регулировать файл Zone...

Если вы про файл Zones, то в нем нет параметров видимых повреждений. Я посмотрел структуру мода CLAssemblage2(GraphicPack) и кажется это файлы кораблей EQP и VAL. Но что и как менять не знаю...

kovall
19.01.2011, 02:01
Камрады, а как прикрутить к новым кораблям эффекты, как в моде CLAssemblage2(GraphicPack)?
Надо копаться в файлах particles и materials.. Причём там есть взаимосвязь с другими файлами игры - к примеру при стрельбе орудий огонь и дым прописан в файлах guns с привязкой к эффектам и материалам в вышеперечисленых файлах и т.д. Короче не простое это дело.

VRG
21.01.2011, 18:49
Камрады тыкните где подредактировать.
Задача: чтобы новое прикрученное красивое UZO стало вновь кликабельным.
Чтобы было: наводишь мышку, кликаешь и перемещаешься в вид через UZO
Сейчас вообще не реагирует на клики.

KELLERMANN
25.01.2011, 21:29
Для Captain Lol

data - Menu - en_menu - 589=Целостность корпуса %s %
Номер с этой строкой в файле en_menu должен выглядеть вот так.
Тогда в Ф7 будет указано процентное повреждение корпуса.

Captain Lol
25.01.2011, 21:42
Для Captain Lol

data - Menu - en_menu - 589=Целостность корпуса %s %
Номер с этой строкой в файле en_menu должен выглядеть вот так.
Тогда в Ф7 будет указано процентное повреждение корпуса.

Покорнейше благодарю!!! А это можно сделать в походе или надо идти в базу?

KELLERMANN
26.01.2011, 03:18
А это можно сделать в походе или надо идти в базу?

Изменения будут работать если их сделать только:
Придти в порт(базу)
Выйти из игры
Изменить
Зайти в игру и начать поход сначала

Onealex
30.01.2011, 14:19
Сделал таблицу очков для каждого корабля...

F.Neubauer
30.01.2011, 14:53
Привет,я новичок на форуме.Прошёл академию,всё на отлично,но в навигации и управлении ещё не экзаменован.
Любимая лодка,не смейтесь-IIA:)Уже 40 год,апрель,мне доступна VIIC,но с моего любимого корыта не слезу.Уже 8 походов,убитый тоннаж 13 тонн.
В этой теме я хочу у вас спросить,можно ли увеличить кол-во труб хотя бы для 4.Лодка хорошая,но торпеды всегда одно и тоже разочарование после 3-4 потопленных судов.Ну и мощности хотя-бы узлов до 16.
Можно ли это всё изменить хотя бы через конфигурации,эти тексты в директории?!
1.4 трубы,ну и побольше запасных торпед.
2.Мощности до 15-16 узлов.
Пожалуйста помогите.
Заранее спасибо.:)

Obelix
30.01.2011, 15:51
1.4 трубы,ну и побольше запасных торпед.
2.Мощности до 15-16 узлов.
Пожалуйста помогите.
Заранее спасибо.:)
Для увеличения скорости будет доступно обновление дизелей, как раз скорость поднимется до 15 узлов.
По поводу труб - в SH3\data\Cfg\ есть файл Basic.cfg в котором есть параметры вооружения лодок. Нужно найти блок [SUBMARINE_AMMO0]; IIA
Там расписано количество аппаратов и запасов торпед для лодки. Только править нужно на каждый год, с 1939 по 1945.
Я не знаю, как будет работать четвёртая труба, не пробовал так извращаться, но третью запасную торпеду добавлял и это работало, то есть лодка несла в итоге 6 торпед.

F.Neubauer
30.01.2011, 16:29
Для увеличения скорости будет доступно обновление дизелей, как раз скорость поднимется до 15 узлов.
По поводу труб - в SH3\data\Cfg\ есть файл Basic.cfg в котором есть параметры вооружения лодок. Нужно найти блок [SUBMARINE_AMMO0]; IIA
Там расписано количество аппаратов и запасов торпед для лодки. Только править нужно на каждый год, с 1939 по 1945.
Я не знаю, как будет работать четвёртая труба, не пробовал так извращаться, но третью запасную торпеду добавлял и это работало, то есть лодка несла в итоге 6 торпед.
Как раз таки обновление дизеля у меня поставлено,но разгоняется до 13-14,просто скорость очень сильно мучает,любыми способами хочу ещё выжать 1-2 узла.
А про электрический двигатель-он тоже очень медленный,дело в том что когда начинаю атаковать,ложусь под воду,просто мощности,скорости не хватает иногда догнать,либо вывести лодку на нужную позицию.Поэтому я если честно не понимаю в этих текстах,есть тут знающие люди которые могут сказать точно какие строки надо корректировать?
1.Вообщем фиг с ним с дизелем,и такой попрёт.
2.Где в какой строке надо корректировать электрический?
3.Ну про трубы понял где,спасибо,буду мусолить.

--- Добавлено ---

Вот это да)))Труб 4,запасных 4)Спасибо!!!

F.Neubauer
30.01.2011, 18:31
Извините за флуд,но срочная проблема.У меня лицензия.Почему то когда навожу на другие столы они не светятся,ну как раньше,сейчас недоступны,начинаю миссию и там написано Из-Вильгельмхафен В-Брест.Зона-Нуль.Чё за фигня,какой Брест?!Что за глюк как исправить?!Лицензия с ключом,покупал в магазине.Раньше с таким не сталкивался,что делать?!



Модераториал.

Извините за флуд,но срочная проблема.
И?
Если у вас что-то срочное ,то это не значит что нужно бежать и строчить в первую же попавшеюся на глаза тему.

Obelix
30.01.2011, 18:50
Извините за флуд,но срочная проблема.У меня лицензия.Почему то когда навожу на другие столы они не светятся,ну как раньше,сейчас недоступны,начинаю миссию и там написано Из-Вильгельмхафен В-Брест.Зона-Нуль.Чё за фигня,какой Брест?!Что за глюк как исправить?!Лицензия с ключом,покупал в магазине.Раньше с таким не сталкивался,что делать?!
Никакой не глюк, исправлять ничего не надо. Базу твоей флотилии перевели в Брест. Прийдёшь туда и все столы засветятся как и раньше, и квадраты нормальные начнут назначать. Просто на не родной базе доступно только управление экипажем, пополнение топлива и торпед (тип торпед по умолчанию, заданный в Basic.cfg) и, если не ошибаюсь, ремонт лодки. Остальное - только "дома"!

--- Добавлено ---


Как раз таки обновление дизеля у меня поставлено,но разгоняется до 13-14,просто скорость очень сильно мучает,любыми способами хочу ещё выжать 1-2 узла.

Жди второго обновления - скоро MAN-овские дизеля подвезут.