PDA

Просмотр полной версии : "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)



Страницы : [1] 2 3 4 5 6 7 8 9 10

23AG_Black
30.09.2005, 10:18
Все это очень классно, когда есть готовые файлы menu_1024_768.ini и Dials.cfg для мода Ex_Rasinban. Ну а если ставить другие моды, которые меняют эти файлы?
Лучше уж руками ставить и одним из самых последних:
Изменения в SilentHunterIII\data\Menu\menu_1024_768.ini (лучше всего скопировать весь текст в блокнот, изменить и потом снова вставить):
1. найти строку 29
Там должно быть написано:
[Settings]
SlidingSpeed=200;pixels per second ;
Пишем:
[Settings]
SlidingSpeed=800;pixels per second
2. Пишем в строке поиска [G3F I и ищем с конца файла последнее вхождение такой строки. Пример:
[G3F I429]
Name=Compass slideout
Type=1026;Menu group
ItemID=0x3F430000
ParentID=0x3F000000
Pos=5,768,340,340
Color=0xFFFFFFFF
VertSlide=340

Запоминаем последние 3 цифры в [G3F I429] - 429

Вставляем в текст строки:

[G3F Ixxx]
Name=Compass slideout
Type=1026;Menu group
ItemID=0x3F430000
ParentID=0x3F000000
Pos=5,768,340,340
Color=0xFFFFFFFF
VertSlide=340

[G3F Ixxx]
Name=Dial
Type=1031;Stat bmp array
ItemID=0x3F430001
ParentID=0x3F430000
Pos=42,-42,256,256
Color=0xFFFFFF00
Materials=1
Display=0;No stretch
MatFlags=0x9
TexFmt=0x9
Drag=false
BmpState=1
NeedFocus=true
SelOne=false
IdGroup=0
StatesColors=0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF

[G3F Ixxx]
Name=Center
Type=1030;Static bmp
ItemID=0x3F430005
ParentID=0x3F430000
Pos=90,-90,160,160
Materials=1
Display=0;No stretch
Mat 0=data/menu/gui/layout/compass_c.tga
Crop 0=0,0,1,1
MatFlags=0x29
TexFmt=0x9
Name=Background

[G3F Ixxx]
Name=Crt val
Type=1031;Stat bmp array
ItemID=0x3F430002
ParentID=0x3F430000
Pos=42,-42,256,256
Materials=1
Display=5;Linear&rotation
Mat 0=data/menu/gui/layout/compass_m.tga
Crop 0=0,0,1,1
MatFlags=0x9
TexFmt=0x9
Drag=false
BmpState=1
NeedFocus=true
SelOne=false
IdGroup=0
StatesColors=0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF

[G3F Ixxx]
Name=New val
Type=1031;Stat bmp array
ItemID=0x3F430003
ParentID=0x3F430000
Pos=165,-20,10,304
Materials=1
Display=5;Linear&rotation
Mat 0=data/menu/gui/layout/gcompass.tga
Crop 0=0.9375,0.046875,0.0625,0.46875
MatFlags=0x29
TexFmt=0x9
Drag=false
BmpState=1
NeedFocus=true
SelOne=false
IdGroup=0
StatesColors=0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF

[G3F Ixxx]
Name=Border
Type=1030;Static bmp
ItemID=0x3F430004
ParentID=0x3F430000
Pos=0,0,340,340
Materials=4
Display=0;No stretch
Mat 0=data/menu/gui/layout/compass_b.tga
Crop 0=0,0,1,1
MatFlags=0x29
TexFmt=0x9

[G3F Ixxx]
Name=Bkgr
Type=1031;Stat bmp array
ItemID=0x3F430007
ParentID=0x3F430000
Pos=0,0,340,340
Materials=1
Display=0;No stretch
Mat 0=data/menu/gui/layout/bkgr1.tga
MatFlags=0x1
TexFmt=0x9
Drag=yes
BmpState=1
NeedFocus=true
SelOne=false
IdGroup=0
StatesColors=0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF

Вместо xxx в каждых квадратных скобках нужно написать цифры-счетчик. Например: у нас последняя запись была [G3F I429], значит во вставленном куске текста вместо ххх будем писать 430,431,432 и так до конца (т.е. заменить все ххх цифрами).
Сохраняем.

3. Открываем файл SilentHunterIII\data\Menu\cfg\Dials.cfg
Переходим в самый низ и смотрим последнюю запись
[Dialxx] (например хх равно 42).
дОБАВЛЯЕМ строки в самый конец текста

[Dialxx]
Name=CompassFdbk
Type=12; DIAL_GYROCOMPASS
Cmd=Set_course,Crew
Dial=0x3F430001
CrtVal=0x3F430002
NewVal=0x3F430003
DialVal=-180,180
RealVal=-180,180; degrees
Circular=Yes
Dynamic=Yes

А вместо [Dialxx] пишем [Dial43]
Дальше переходим с самое начало файла и ищем строку :
[DIALS]
DialsNo=xx
Вместо хх мы должны поставить 44 (43+1, поскольку диалсы нумеруются с 00).
Сохраняем.
Все! (главное не забыть еще и ТГА скопировать куда нужно ;) )

Pathfinder
10.08.2006, 09:18
Руки успешно меняются с помощью Фотошопа, остальное, полагаю, тоже, но не заморачивался. Кому интересно пробуйте, ничего особо сложного нет, даже если кто с Фотошопом незнаком, допереть путем научного тыка нетрудно. PS. Не совсем понял по поводу домыслов, я в чем нибудь не объективен? Проверенно, если не менять файл body01.dat , на безрукавке проступают пуговицы...

Pathfinder
10.08.2006, 16:42
Демонстрирую результаты операции по пересадк рук на скины от Fubar, муар в игре не виден...

Bad
13.08.2006, 19:07
В последнее время народ активно интересуется созданием и редактированием различных юнитов из СХ.Активно обсуждаются различные способы,приёмы и проги для моддинга,причём в разных темах.У меня тоже много вопросов по тому-же Pack3d и Hex-редактированию.В основном спрашивал через личку,но думаю нужна отдельная тема что-бы делиться опытом друг с другом.Anvart уже согласился провести небольшой ликбез,надеюсь и другие разбирающиеся присоеденятся!:rtfm:
У меня такой вопрос:на скрине два варианта проги Pack3d(видимо старая и новая версия),какую из них лучше использовать для клонирования?
P.S Pack3d можно взять здесь:http://hosted.filefront.com/UBOAT234

Anvart
13.08.2006, 21:13
В последнее время народ активно интересуется созданием и редактированием различных юнитов из СХ.Активно обсуждаются различные способы,приёмы и проги для моддинга,причём в разных темах.У меня тоже много вопросов по тому-же Pack3d и Hex-редактированию.В основном спрашивал через личку,но думаю нужна отдельная тема что-бы делиться опытом друг с другом.Anvart уже согласился провести небольшой ликбез,надеюсь и другие разбирающиеся присоеденятся!:rtfm:
У меня такой вопрос:на скрине два варианта проги Pack3d(видимо старая и новая версия),какую из них лучше использовать для клонирования?
P.S Pack3d можно взять здесь:http://hosted.filefront.com/UBOAT234
Судя по картинкам внизу у тебя одна из самых старых версий, вверху
помоложе, но тоже старая.
Я использую для кораблей последнюю версию от 27.11.2005 (если откроешь для просмотра WinRar-ом файлPack3D.jar то увидишь дату файлов). Она имеет наиболее широкие возможности, но загружает лишь некоторые файлы.
Для остальных файлов я использую версию от 22.10.2005.
Обе версии одинаково клонируют загруженные файлы (клонирование -
это только изменение идентификаторов объектов внутри файла).
Рекомендую эти версии т.к. они показывают больше информации о блоках данных.
http://24flotilla.gamab.net/pack3d/Pack3D.jar (последняя версия)
http://hosted.filefront.com/UBOAT234 файл P3dAllVersion.rar (другие версии)

Bad
14.08.2006, 00:31
Понятно.
Вопрос посложнее-для меня по крайней мере:наткнулся на такую вещь
http://forum.sukhoi.ru/showpost.php?p=641499&postcount=52 Большой охотник переделанный из TugBoat.Решил попробывать сам сделать такой-же(чтобы был пример)Как видно на скринах,там убранна "задняя мачта"Решил начать с этого.
Сначала клонировал TugBoat,затем открыл его DAT файл в Pack-е и нажал Export All(скрин 1)В папке с судном появилась новая папка 3d(скрин 2)Внутри части корабля (я так понял модель состоит как бы из кубиков,которые игра собирает вместе) в формате OBJ
Затем с помощью прог Wings3d и GW Jammu узнал какие файлы относятся к "мачте".Они отмечены на скрине 3
Точно так-же экспортировал файлы из Большого охотника(кажется это модель Vaa)найдя те-же файлы открыл их блокнотом (скрин 4) а-оригинальный файл клонированного судна b-файл из модели Vaa.В том-же блокноте переправил всё по примеру файлов Vaa
Как засунуть всё это обратно в DAT?Теоретически хотя-бы, будет работать?Если нет,то что я неправильно сделал?

Цикада
14.08.2006, 13:15
Я бы знаете что посоветовал? :) Я бы посоветовал обратиться к модераторам и сделать эту тему важной. Ибо не все умеют ковыряться в играх и программах, и эта тема рискует после пары дней ажиотажа рухнуть на дно форума... ;)

Eugen Denitz
14.08.2006, 15:59
Кстати вопрос к матерым мододелам:в лодке серии XXI есть 2 электромотора на каждый вал-основной и подкрадывания,так реализовано ли отдельное их повреждение?И если нет,то можно их разделить,чтобы при повреждении основных можно было бы ползти на малых?

Anvart
14.08.2006, 19:26
Добрый день.... Имеем стандартный С2. На палубе, при любых раскладах имеем ящики. Как можно сделать так, чтобы убрать эти ящики? Заранее спасибо!
Чтобы осуществить эти задумки надо удалить с помощью HexEditor указанные на рисунке объекты.
При умелых действиях все просто и без проблем.

Anvart
14.08.2006, 19:36
Судя по картинкам внизу у тебя одна из самых старых версий, вверху
помоложе, но тоже старая.
Я использую для кораблей последнюю версию от 27.11.2005 (если откроешь для просмотра WinRar-ом файлPack3D.jar то увидишь дату файлов). Она имеет наиболее широкие возможности, но загружает лишь некоторые файлы.
Для остальных файлов я использую версию от 22.10.2005.
Обе версии одинаково клонируют загруженные файлы (клонирование -
это только изменение идентификаторов объектов внутри файла).
Рекомендую эти версии т.к. они показывают больше информации о блоках данных.
http://24flotilla.gamab.net/pack3d/Pack3D.jar (последняя версия)
http://hosted.filefront.com/UBOAT234 файл P3dAllVersion.rar (другие версии)
Поясняющие картинки:
Вверху версия от 22.10.2005
Внизу от 27.11.2005

Anvart
14.08.2006, 20:46
к "мачте".Они отмечены на скрине 3......
Точно так-же экспортировал файлы из Большого охотника(кажется это модель Vaa)найдя те-же файлы открыл их блокнотом (скрин 4) а-оригинальный файл клонированного судна b-файл из модели Vaa.В том-же блокноте переправил всё по примеру файлов Vaa
Как засунуть всё это обратно в DAT?Теоретически хотя-бы, будет работать?Если нет,то что я неправильно сделал?
В ответ на твой скрин 3 взгляни на мой 1.
Почему ты работаешь с рефлект моделью? Надо удалять все три и их
свойства (блоки Тип10 и Тип6).
По поводу твоих действий они не верны. Vaa наверняка удалял всю
геометрию в hexEditor (не знаю почему он не удалил весь блок?).
Если мне память не изменяет Pack3D такой obj-файл не проглотит.
И не надо мудрить, есть простой (родной, стандартный) способ работы
в 16-редакторе. Нашел-Выделил-Удалил. Только нужно все child блоки
также удалить. См. пример выделения для удаления основной модели
мачты (SHD_, reflect_ и WaterReflect - это child объекты).
P.S.
И нужно знать структуру файла.

Severen
14.08.2006, 21:13
C Удалением более менее понятно, но есть еще и перемещение в пространстве! если ,допустим, нужно бочку не удалить, а переместить с кормы на нос..... как узнать координаты? или методом великого и могучего тыка?:confused:

Anvart
14.08.2006, 22:32
C Удалением более менее понятно, но есть еще и перемещение в пространстве! если ,допустим, нужно бочку не удалить, а переместить с кормы на нос..... как узнать координаты? или методом великого и могучего тыка?:confused:
Выделяешь объект на левой панели - увидишь его координаты на правой (см. скрины выше).
Если нужно изменить находишь коорд. 16-редактором и изменяешь.
Чтобы меньше было проб надо иметь извлеченные модели и в 3D редакторе определить координаты объекта (те куда хочешь установить).

Bad
14.08.2006, 22:41
Не только рефлект редактировал.На скрине 3 отмеченны те файлы в которых и копался.
О.к. не буду больше мудрить:ups: и берусь за хекс-редактор
Так-как я кажись,с этими экспериментами,накрыл TugBoat,давай за пример возьмём NPC_Black_Swan.Я пытаюсь его малость переделать,подскажеш как и заодно научюсь сам делать.Удаляем ту-же заднюю мачту.:)
Проблема первая:у тебя на скринах в HW цифры обьеденены в блоки по две,а у меня по четыре.Есть разница?
P.S Спасибо Миражу за статус "Важно" :beer:

Mirage: Пожалуйста! 2 All: обращайтесь, если что... :)

Bad
14.08.2006, 23:17
Кстати вот маленькая програмка которая позволяет просмотреть 3д модель.Я ещё не до конца разобрался с ней,но кажись там координаты посмотреть можно,различные части подвигать туда-сюда итд

vaa
15.08.2006, 11:45
Обнаружил интересную тему. Наконец то есть желающие заняться этим неблагодарным делом.
Копание в хексах надо начинать с изучения List of ---- hunks, который появляется при загрузке Pack3D в правом окне. В нем видны структура файла и разделители, с которых начинаются блоки (ДАТ построен из блоков и напоминает соту), например 1/101 - 3D модель, 2/0 - текстуры, 4/100 - лейблы и т.п. Там же указаны длина блока в байтах и позиция начала блока в Нех-редакторе. Без изучения этих данных лезть в хексы самоубийство.
Несколько слов про Pack3D. В связи с разными подходами к созданию файлов Дат у разработчиков, все варианты прог заточены под определенную группу юнитов. И самая последняя - не самая лучшая, хотя там есть удобство в прямом редактировании координат. Но при таком редактировании получите кучу проблем с поворотами реже кусков модели, а чаще стандартных моделей (cfg). Самая большая проблема с материалами. Все, видимо, скачивали танкер и китобой. Вот там они отлично видны. Это главная проблема, с которой прдется столкнуться. Я не знаю может быть есть ее решения (речь об использовании .obj корпусов из игры), но мне больше по душе предложение Mutabor с использованием сдвоенных текстурных карт. Путаницы с материалами нет, даже и при неправильном указании идентификатора, так как движку выбирать не из чего.

Herr Hunter
15.08.2006, 12:41
Разархивировав dat с помощью pack3dЮ, можно просматривать модели в Майе.

Anvart
15.08.2006, 19:31
Не только рефлект редактировал.На скрине 3 отмеченны те файлы в которых и копался.
О.к. не буду больше мудрить:ups: и берусь за хекс-редактор
Так-как я кажись,с этими экспериментами,накрыл TugBoat,давай за пример возьмём NPC_Black_Swan.Я пытаюсь его малость переделать,подскажеш как и заодно научюсь сам делать.Удаляем ту-же заднюю мачту.:)
Проблема первая:у тебя на скринах в HW цифры обьеденены в блоки по две,а у меня по четыре.Есть разница?
P.S Спасибо Миражу за статус "Важно" :beer:
Перед тем как работать с любым файлом делай его копию.
Мне удобней побайтово, можешь настроить также (принцип. разницы нет).
Для аккуратной работы не забывай удалять идентификатор и позицию удаленного блока в блоке данных Index (Type 1001).
Работай одновременно с Pack3D, HexEditor (и если хочешь с list of chunks).
В Пак3Д ты быстро находишь координаты блоков.
Используй меню 16-редактора Tools-->FindStrings и Tools-->BookMarks.
Т.е. находишь строки и по ним ориентируешься и расставляешь закладки тоже очень удобно.
Нет давай работать Tug Boat (мои деньги и время).
Скрины остальных выделений для удаления 2-ой мачты Tug Boat:

Anvart
15.08.2006, 19:59
Обнаружил интересную тему. Наконец то есть желающие заняться этим неблагодарным делом.
Копание в хексах надо начинать с изучения List of ---- hunks, который появляется при загрузке Pack3D в правом окне. В нем видны структура файла и разделители, с которых начинаются блоки (ДАТ построен из блоков и напоминает соту), например 1/101 - 3D модель, 2/0 - текстуры, 4/100 - лейблы и т.п. Там же указаны длина блока в байтах и позиция начала блока в Нех-редакторе. Без изучения этих данных лезть в хексы самоубийство.
Несколько слов про Pack3D. В связи с разными подходами к созданию файлов Дат у разработчиков, все варианты прог заточены под определенную группу юнитов. И самая последняя - не самая лучшая, хотя там есть удобство в прямом редактировании координат. Но при таком редактировании получите кучу проблем с поворотами реже кусков модели, а чаще стандартных моделей (cfg). Самая большая проблема с материалами. Все, видимо, скачивали танкер и китобой. Вот там они отлично видны. Это главная проблема, с которой прдется столкнуться. Я не знаю может быть есть ее решения (речь об использовании .obj корпусов из игры), но мне больше по душе предложение Mutabor с использованием сдвоенных текстурных карт. Путаницы с материалами нет, даже и при неправильном указании идентификатора, так как движку выбирать не из чего.
Vaa правильно пишет, но к сожалению после первого же щелчка по левой
панели List of chunks (список кусков, частей) исчезает поэтому надо его предварительно скопировать в текст. файл.
Не совсем понял о проблемах с координатами, я их не ощущаю.
В отличии от WaveFront obj в СХ3 координата Х направлена в противоположную сторону, что кстати вы не учитывали в моделя С-7
(они зеркальны хотя писал об этом Dagon).
Пак3Д создает общую библиотеку материалов mtl-файл. Это не правильно
т.к. в геометрии (дат-файл) индексация материалов прописана только для данного объекта. Другими словами для каждого объекта (obj-файл)
нужно вручную создать свой mtl-файл с материалами и их порядком в
соответствии с индексацией в геометрии (Type1) или в Type4. И вписать эту библ. в obj-файл.
Насчет "самоубийства" сильно сказано, я не пользуюсь списком chunks и пока жив. Для меня удобней и быстрей разобраться с левой панелью и
16-редактором.
Не понял о каких идентификаторах идет речь. Если о тех, что в obj-файлах, то они никакой роли не играют.

Anvart
15.08.2006, 20:11
Кстати вот маленькая програмка которая позволяет просмотреть 3д модель.Я ещё не до конца разобрался с ней,но кажись там координаты посмотреть можно,различные части подвигать туда-сюда итд
А чем тебя 3DMax не устраивает?
С мотри свой девиз внизу.

vaa
16.08.2006, 09:25
2 Anvart
Речь об идентификаторах .tga.

spawnq
16.08.2006, 10:00
Чтобы осуществить эти задумки надо удалить с помощью HexEditor указанные на рисунке объекты.
При умелых действиях все просто и без проблем.
Спасибо! Помогло! Теперь счастлив :D :D

Anvart
16.08.2006, 11:11
2 Anvart
Речь об идентификаторах .tga.
Ты наверно говоришь о материалах. Блоки с TGA не имеют ID
(неверное представление материалов в Pack3D).
Конечно каждый из нас выработал для себя свои приемы работы,
но ID материалов наоборот позволяют все четко разложить по полочкам.

vaa
16.08.2006, 12:43
Перед каждым куском находятся идентификаторы,
указывающие на текстурную карту (.tga), откуда берется
картинка. Изменяя их можно переходить с одной текстурной карты
на другую. Вот о чем идет речь.
Для идеи Mutabor все эти подвиги с материалами становятся ненужными. Я считаю, что эта ветка создана для приобщения новых мододелов к этому трудному делу, а не отпугивания. А хексы отпугнут многих. Поэтому давайте искать более простые варианты.
Хексы незаменимы для создания Дата, а для графики это не лучший вариант.

Anvart
16.08.2006, 19:58
Перед каждым куском находятся идентификаторы,
указывающие на текстурную карту (.tga), откуда берется
картинка. Изменяя их можно переходить с одной текстурной карты
на другую. Вот о чем идет речь. ......

Что-то я тебя вообще перестал понимать. Ты видел файл со структурой
дат-файла? Давай говорить на более менее технич. языке.
Насчет 16-ред. Задает тон Bad ему это нужно.

Bad
17.08.2006, 00:12
Для аккуратной работы не забывай удалять идентификатор и позицию удаленного блока в блоке данных Index (Type 1001).
Не нашёл.Может Type 1/101?Что за Index ?

В Пак3Д ты быстро находишь координаты блоков.
Используй меню 16-редактора Tools-->FindStrings и Tools-->BookMarks.
Т.е. находишь строки и по ним ориентируешься и расставляешь закладки тоже очень удобно
Начало нахожу,а вот конец не могу:mad: Можеш подробно описать Tools-->FindStrings и Tools-->BookMarks ?А то я делаю как на скрине 1 а блок заканчивается не так как у тебя на скрине

Нет давай работать Tug Boat (мои деньги и время).
Нет проблем!Твои деньги и время!:)

А чем тебя 3DMax не устраивает?
Абсолютно не разбираюсь,да и времени как обычно не хватает:ups:

vaa Обнаружил интересную тему. Наконец то есть желающие заняться этим неблагодарным делом.
Там же указаны длина блока в байтах и позиция начала блока в Нех-редакторе.
А как узнать где конец блока?

Без изучения этих данных лезть в хексы самоубийство.
Не так страшен чёрт как его малюют!:D Изучим!

vaa
17.08.2006, 09:08
Конец блока перед началом следующего. Почему я и предлагал работать с List of---chunks.
А насчет хексов: для хексов хексовое, а для графики графический редактор.
Вот что я хотел сказать.

spawnq
17.08.2006, 16:12
Так....:sad: чего-то я все-равно не понимаю...Повторю вопрос: есть задача убрать объект с палубы судна (в данном рассматриваемом случае с Coastal Merchant убрать ящики с палубы). Вроде бы все понятно - берем в Pack3D смотрим на позицию: (рисунок 1)
Obj:46
Type: 4/100
id: 9D6F21066A3E695C Label: cfg#K02_NKSQ
size: 66 Position:1231301
==================
Obj:47
Type: 8/0
id: 9D6F21066A3E695C Label: cfg#K02_NKSQ
size: 21 Position:1231379
////////////////////////////////////////////
Obj:338
Type: 4/100
id: 9D6F2106723E695C Label: cfg#K01_NKSQ
size: 66 Position:1405054
==================
Obj:339
Type: 8/0
id: 9D6F2106723E695C Label: cfg#K01_NKSQ
size: 21 Position:1405132
////////////////////////////////////////////
запускаем НЕХ редактор, находим позицию, выделяем и удаляем. (рисунки 2 и 3)
Но при этом, после сохранения, мало того, что игра не стартует с этим корабликом, так еще и все попытки открыть его снова в Pack3D приводят только к ощибке. Как я понимаю, что-то я не досмотрел. А что именно? Может еще что-то нужно удалить? Может где-то идентификаторы какие-то?
Да, и еще одно. Как правильно удалять много объектов из НЕХ? Ведь, если удаляешь кусок внутри текста, то должно же меняться кол-во строк самого текста и их нумерация. Как потом?

Anvart
17.08.2006, 23:25
Не нашёл.Может Type 1/101?Что за Index ?
Находится в конце файла.
На левой панели Pack3D в разделе Other предпоследний блок.


Начало нахожу,а вот конец не могу:mad: Можеш подробно описать Tools-->FindStrings и Tools-->BookMarks ?А то я делаю как на скрине 1 а блок заканчивается не так как у тебя на скрине
Нет проблем!Твои деньги и время!:)
Абсолютно не разбираюсь,да и времени как обычно не хватает:ups:
А как узнать где конец блока?
Не так страшен чёрт как его малюют!:D Изучим!
У тебя есть инфо о структуре блоков (я когда-то выкладывал свои наработки)?
Вначале каждого блока первые 4 байта означают тип блока, вторые 4
байта подтип блока, третьи 4 байта означают размер данных следующих за этой четверкой и до конца блока (см. мои скрины с Пак3Д), поэтому
конец блока определяется позицией начала данных + размер данных.

Anvart
17.08.2006, 23:57
Так....:sad: чего-то я все-равно не понимаю...Повторю вопрос: есть задача убрать объект с палубы судна (в данном рассматриваемом случае с Coastal Merchant убрать ящики с палубы). Вроде бы все понятно - берем в Pack3D смотрим на позицию: (рисунок 1)
Obj:46
Type: 4/100
id: 9D6F21066A3E695C Label: cfg#K02_NKSQ
size: 66 Position:1231301
==================
Obj:47
Type: 8/0
id: 9D6F21066A3E695C Label: cfg#K02_NKSQ
size: 21 Position:1231379
////////////////////////////////////////////
Obj:338
Type: 4/100
id: 9D6F2106723E695C Label: cfg#K01_NKSQ
size: 66 Position:1405054
==================
Obj:339
Type: 8/0
id: 9D6F2106723E695C Label: cfg#K01_NKSQ
size: 21 Position:1405132
////////////////////////////////////////////
запускаем НЕХ редактор, находим позицию, выделяем и удаляем. (рисунки 2 и 3)
Но при этом, после сохранения, мало того, что игра не стартует с этим корабликом, так еще и все попытки открыть его снова в Pack3D приводят только к ощибке. Как я понимаю, что-то я не досмотрел. А что именно? Может еще что-то нужно удалить? Может где-то идентификаторы какие-то?
Да, и еще одно. Как правильно удалять много объектов из НЕХ? Ведь, если удаляешь кусок внутри текста, то должно же меняться кол-во строк самого текста и их нумерация. Как потом?
По 1-му скрину: не только ящики. Загрузи в редакторе миссии этот юнит и увидишь другие грузы.
По остальным скринам:
Если Пак3Д не загруж. файл значит есть ошибки при удалении.
То что ты хочешь удалить состоит из 2-х блоков Тип4/100 (основной блок) и Тип8 с именем объекта. На твоем скрине показываю правильное
удаление.

Herr Hunter
18.08.2006, 11:09
Так.... чего-то я все-равно не понимаю...Повторю вопрос: есть задача убрать объект с палубы судна
У него в cfg кажется, прпописаны ноды для карго. Если их удалть, прописать как орудийные порты в eqp, и соответсвенно переименовать в dat, то груза не будет.

spawnq
18.08.2006, 13:41
У него в cfg кажется, прпописаны ноды для карго. Если их удалть, прописать как орудийные порты в eqp, и соответсвенно переименовать в dat, то груза не будет.
Нет, так я пробовал. Не получилось :mad: . Хотя может ошибся? Не знаю... Вот еще другой вариант. Сделал все, как было сказанно, удалил. Пак3Д открыла, ящика нет, но игра не стартует.:flame: Где трабла?

Anvart
18.08.2006, 23:08
Нет, так я пробовал. Не получилось :mad: . Хотя может ошибся? Не знаю... Вот еще другой вариант. Сделал все, как было сказанно, удалил. Пак3Д открыла, ящика нет, но игра не стартует.:flame: Где трабла?
Прости, лопухнулся. Надо захватить еще один байт.
Спешка. У меня на этот форум всего 5 руб. отпущено.

spawnq
19.08.2006, 09:32
Прости, лопухнулся. Надо захватить еще один байт.
Спешка. У меня на этот форум всего 5 руб. отпущено.
Спасибо, попробую позже :)

Lazy_Cat
19.08.2006, 13:34
Ребята, помогните!
Опишу задачу. Сделал сетку, для штурманской карты.
Принцип - на месте штурмана тянем за уголок на рабочий стол (повесил вместо определителя курса) получаем разбитый на сектора квадрат патрулирования и определяем местоположение лодки. Т.е. не просто квадрат, к примеру AN 52, а AN 52 XX. Так, вроде бы все хорошо, но меня бесит ее размазанность :mad: :cool:
Рисовал в Илюстраторе, загонял в Фотошоп, делал Альфа канал, сохранял как таргу 32-бит. На экране - отлично, в игре - фигня :(
Где грабли? Как народ, например прокладчики курса рисует и получаются тонкие четкии линии? :eek: :confused:
Уже пробовал и EPS растрировать (со сглаживанием и без) - никак :(
В Шопе - линии по 1 пикселю, все равно....
Шо делать?
Смотрим скриншоты...
сама сетка здесь
http://forum.sukhoi.ru/attachment.php?attachmentid=60055&d=1155767616

Bad
19.08.2006, 19:26
У тебя есть инфо о структуре блоков (я когда-то выкладывал свои наработки)?
Вначале каждого блока первые 4 байта означают тип блока, вторые 4
байта подтип блока, третьи 4 байта означают размер данных следующих за этой четверкой и до конца блока (см. мои скрины с Пак3Д), поэтому
конец блока определяется позицией начала данных + размер данных.
1.Просмотрел все твои посты но ничего не нашёл.
В Add Bookmarks вписываю начало блока и размер,но заканчивается блок вовсе не там где у тебя на скринах.Или надо учитывать те 3 по 4-е байта?
Хоть убей не вижу конец блока и всё тут!Научился менять координаты частей,а сами части удалить не могу!В чём хитрость сенсей?:confused:

Bad
19.08.2006, 19:43
Просто содрать твой пример и обезьяна может.Я понять принцип хочу!Мои интересы одним TugBoat-ом не ограничиваються:)

Anvart
19.08.2006, 19:47
Просто содрать твой пример и обезьяна может.Я понять принцип хочу!Мои интересы одним TugBoat-ом не ограничиваються:)
Добейся 1 раз результата хотя бы вслепую я хочу понять твою общую подготовку.

Bad
19.08.2006, 20:03
Подготовки-0
Вот о чём я говорю:

Anvart
19.08.2006, 20:13
Подготовки-0
Вот о чём я говорю:
По моему ты даже геометрию до конца не выделил не говоря
даже об узловом объекте следующем за ней.
Как ты определяешь размер блока?
Скачал мой файл?

Bad
19.08.2006, 21:13
По моему ты даже геометрию до конца не выделил не говоря
Выделен только блок на скр 1

даже об узловом объекте следующем за ней
Не всё сразу!Этот хоть правильно выделил?

Как ты определяешь размер блока?
tools-bookmarks-add bookmarks-вписываю адрес и размер-прога отмечает сама

Скачал мой файл?
Какой?Где?Название хотя-бы дай!:o

Anvart
19.08.2006, 21:25
Выделен только блок на скр 1

Не всё сразу!Этот хоть правильно выделил?

tools-bookmarks-add bookmarks-вписываю адрес и размер-прога отмечает сама

Какой?Где?Название хотя-бы дай!:o
Ну ты ваааще.
Насчет файла вверху ссылку видишь?
Насчет BookMark Откуда HexEdit-ру известен формат dat-файла? :eek:
Я для чего тут пишу всяко разно? Читай выше.
Как раз не дотянул 12 байт.

Anvart
19.08.2006, 21:40
Ребята, помогните!
Опишу задачу. Сделал сетку, для штурманской карты.
Принцип - на месте штурмана тянем за уголок на рабочий стол (повесил вместо определителя курса) получаем разбитый на сектора квадрат патрулирования и определяем местоположение лодки. Т.е. не просто квадрат, к примеру AN 52, а AN 52 XX. Так, вроде бы все хорошо, но меня бесит ее размазанность :mad: :cool:
Рисовал в Илюстраторе, загонял в Фотошоп, делал Альфа канал, сохранял как таргу 32-бит. На экране - отлично, в игре - фигня :(
Где грабли? Как народ, например прокладчики курса рисует и получаются тонкие четкии линии? :eek: :confused:
Уже пробовал и EPS растрировать (со сглаживанием и без) - никак :(
В Шопе - линии по 1 пикселю, все равно....
Шо делать?
Смотрим скриншоты...
сама сетка здесь
http://forum.sukhoi.ru/attachment.php?attachmentid=60055&d=1155767616
Для добавочных фрагментов нормально.
Хочешь чуть четче поправь вручную в альфа-канале своей сетки
там 2 пиксела (фотошоп) строят линию.
А то о чем ты говоришь это совсем другое...
Кстати описывая установку мода ты имел ввиду заменяемый файл
Compass.tga и папку где он находится MouseCurs. Или что-то другое?

Bad
19.08.2006, 21:49
Насчет файла вверху ссылку видишь?
НЕ ВИЖУ ХОТЬ УБЕЙ!!!!:uh-e:

Насчет BookMark Откуда HexEdit-ру известен формат dat-файла?

Что-то я совсем запутался!Адрес и размер-же можно вписать?Отмечает сам,но почему не до конца?Или эти 12 байт это к позиции 30 относятся?

Я для чего тут пишу всяко разно? Читай выше.
Читаю-думаю-соображаю!Пока плохо правда

Anvart
19.08.2006, 22:02
Я выделял не один блок а всю непрерывную последовательность блоков подлежащих удалению.
Воспроизведя мой пример ты добьешся цели с пониманием или нет
не знаю.
BookMark ставишь закладки, которые помогают двигаться по файлу, т.к.
Пак3Д не все блоки отображает в нужном и удобном виде.
Смотри в этой реплике файл.


У тебя есть инфо о структуре блоков (я когда-то выкладывал свои наработки)?
Вначале каждого блока первые 4 байта означают тип блока, вторые 4
байта подтип блока, третьи 4 байта означают размер данных следующих за этой четверкой и до конца блока (см. мои скрины с Пак3Д), поэтому
конец блока определяется позицией начала данных + размер данных.

А это прочитай еще раз.
"конец блока определяется позицией начала данных + размер данных."
А размер всего бдока данных = Первые 3 по 4 байта + размер данных блока.

Bad
19.08.2006, 22:14
Ок спасибо!Сейчас буду вникать

Lazy_Cat
20.08.2006, 03:56
Для добавочных фрагментов нормально.
Хочешь чуть четче поправь вручную в альфа-канале своей сетки
там 2 пиксела (фотошоп) строят линию.Что подправить? сетку? т.е. сделать линии тоньше самим Шопом? Но дело в том что у меня еще там и цифры есть... это все как уменьшить? :cool:

А то о чем ты говоришь это совсем другое...
Кстати описывая установку мода ты имел ввиду заменяемый файл
Compass.tga и папку где он находится MouseCurs. Или что-то другое?
Другое. "Волки" добавляют свои файлы. К примеру определитель курса "Kompass.tga" секция в menu_1024_768.ini выглядит так
=============
[G31 I23]
Name=Target;Neuer Eintrag fьr Kompass1
Type=1031;Stat bmp array
ItemID=0x31000006
ParentID=0x31000000
Pos=945,945,256,256
Color=0xFFFFFFFF
Materials=1
Display=2;Linear - что это?
Mat 0=data/Menu/Gui/Layout/Kompass.tga
Crop 0=0,0,1,1 - это вроде вырезает и размножает
MatFlags=0x9
TexFmt=0x9
Drag=true
BmpState=1
NeedFocus=true - что это?
SelOne=true
IdGroup=0
StatesColors=0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF
=============
Я просто заменяю "их" файл своим и меняю здесь
Pos=945,945,256,256 - 256х256 реальные размеры самого компаса
на разрешение свое картинки
Pos=945,945,954,443 (размеры 1х1 в пикселях, разрешение 72 dpi)

Lazy_Cat
20.08.2006, 04:32
Выкрутился "банальным" увеличением разрешения файла в 144 dpi и включением RLE компрессии, дабы уменьшить его размер. Стало четче, но это "неправильный" выход :(

Anvart
20.08.2006, 20:09
Выкрутился "банальным" увеличением разрешения файла в 144 dpi и включением RLE компрессии, дабы уменьшить его размер. Стало четче, но это "неправильный" выход :(
Предыдущее понятно - стандартное draggle решение.
По разрешению да "неправильное" ATI видео RLE может "не понять".
Но другого решения пока не видно.
По 1-му линейное представление (шкал)
По 2-му одно из необходимых условий для возможности таскания мышью.

Lazy_Cat
21.08.2006, 16:17
Сразу извиняюсь, если оффтоп. Не нашел почему-то на форуме тему, Железо/глюки... :(

У меня на работе Radeon 9200
Когда смотришь с мостика... ну, на море... в местах где солнечные блики по воде на гаризонте какие-то многоугольники появляются и пропадают.. достает :(
Это - с внешней камеры или с мостика, в бинокле/УЗО/перископе такого вроде не наблюдается. Что это? Или где подправить?

Дрова 8.241.0.0 от 21.03.2006

Er.troppUB
21.08.2006, 17:26
Уменя такеже видеокарта была, это на всех радиках вроде,вакцина не известна, по крайне мере дровами не лечется.
Поправлюсь, я давно этой видюхой не пользуюся, может ати дровах изменения произошли,попробуй обновить может получится,в энвидии ведь узо исправили.

Anvart
21.08.2006, 20:42
Уменя такеже видеокарта была, это на всех радиках вроде,вакцина не известна, по крайне мере дровами не лечется.
Поправлюсь, я давно этой видюхой не пользуюся, может ати дровах изменения произошли,попробуй обновить может получится,в энвидии ведь узо исправили.
Насчет всех радиков ты не прав. У меня R9800 Pro 256MB и никаких
глюков не замечал с самого начала(сейчас Driver Catalist 6.3). Но текстуры упакованные RLE
"неправильного размера". Насчет R9200 слабовата для SH3. Она якобы аппаратно полностью поддерживает DX9, но при этом скорость весьма низка и очевидно все идет не на аппаратном, а на программном уровне.
2 Lazy Cat. Что ты переживаешь все у тебя нормальнои с разр. 72

Er.troppUB
21.08.2006, 20:56
Я в редми на англицком сам перводил и читал (редми ver.1.0), предупреждения от разроботчикком именно об этих глюках(чёрные треугольники), может на старых видюхах, там не сказано, 9200, 9250 аппаратно они не поддерживают DX9, только 8.1, хотя разнецы в графики я не заметил
Вот перевод:На ATI Radeon 8500,9000,9200 есть графические поделки, состоящие в отсутствующих треугольниках
От неба игры., более точный, смысл вроде понятен.

Bad
21.08.2006, 22:23
2 Anvart

Как раз не дотянул 12 байт.Надо было до позиции 1?Те самые 12 байт?Я так понял с позиции 2 следующий блок начинается?

А размер всего бдока данных = Первые 3 по 4 байта + размер данных блока.
Значит если размер блока 100 байт,ещё надо прибавить 12 байт(3 блока по 4 байт)?Только они идут перед началом блока.Так?И в сумме 112 байт размер блока?
П.С-У меня тоже глюки с многоугольниками.:( Стоит Radeon 9200se

Lazy_Cat
22.08.2006, 07:56
Вот перевод:На ATI Radeon 8500,9000,9200 есть графические поделки, состоящие в отсутствующих треугольниках
От неба игры.
ТОЧНО! Именно на небе. Значит не лечится.... :(
Хорошо хоть дома Нвидиа 6600 :)

Er.troppUB
22.08.2006, 16:47
У меня точь такая (6600),слабовата тоже.

Anvart
22.08.2006, 22:35
2 Anvart
Надо было до позиции 1?Те самые 12 байт?Я так понял с позиции 2 следующий блок начинается?
Да.


Значит если размер блока 100 байт,ещё надо прибавить 12 байт(3 блока по 4 байт)?Только они идут перед началом блока.Так?И в сумме 112 байт размер блока?

Следи за своей терминологией.
Чтобы не путаться: Размер блока = Тип блока (4байта) + ПодТип блока
(4 байта) + Размер данных блока (4 байта) + Данные блока (Остальная
инфо блока 100 байт) = 112 байт.

Bad
24.08.2006, 10:21
Так вот где засада оказывается!Спасибо!:beer:
А это распростроняется на "reflection" и "shadow"?

Anvart
25.08.2006, 21:05
Так вот где засада оказывается!Спасибо!:beer:
А это распростроняется на "reflection" и "shadow"?
Это общая формула всех блоков.
При программировании это был бы основной класс.

Bad
04.09.2006, 21:43
2Anvart мачту вроде удалил без проблем,а вот bratz(наклонная часть) удаляться не хочет:( Видать неправильно выделяю.На скринах начало и конец отмечания.Посмотри плз где ошибка?

Pathfinder
05.09.2006, 10:06
Приветствую. Меня интересует не столько создание нового, сколько модификация существующего мода. UBWAce2 отличный мод, но под него необходим Additional merchants, так вот имеющийся там т.н. Большой транспорт именуемый NKGN меня совершенно не устраивает. Планирую заменить его клоном другого судна, например Victory. Вопрос в следующем,в папке присутствуют файлы cfg. dat. dsd. eqp. sim. sns. val. zon. log. tga. Для нормальной работы все ли из них необходимо заменить, переименовав соответственно или только часть, если да то какую?

Bad
05.09.2006, 19:21
Приветствую. Меня интересует не столько создание нового, сколько модификация существующего мода. UBWAce2 отличный мод, но под него необходим Additional merchants, так вот имеющийся там т.н. Большой транспорт именуемый NKGN меня совершенно не устраивает. Планирую заменить его клоном другого судна, например Victory. Вопрос в следующем,в папке присутствуют файлы cfg. dat. dsd. eqp. sim. sns. val. zon. log. tga. Для нормальной работы все ли из них необходимо заменить, переименовав соответственно или только часть, если да то какую?
Все.И в файле cfg тоже

Anvart
05.09.2006, 20:50
2Anvart мачту вроде удалил без проблем,а вот bratz(наклонная часть) удаляться не хочет:( Видать неправильно выделяю.На скринах начало и конец отмечания.Посмотри плз где ошибка?
Извини карта на исходе.
Отвечу попозже.

Anvart
06.09.2006, 19:39
2Anvart мачту вроде удалил без проблем,а вот bratz(наклонная часть) удаляться не хочет:( Видать неправильно выделяю.На скринах начало и конец отмечания.Посмотри плз где ошибка?
Твоя проблема в невнимательности.
Ты изменил dat-файл (что-то удалил или добавил), но после этого не загрузил его в Пак3Д,
(после изм. файла это нужно делать обязательно) а пользовался инфо о файле до его изменения.
Это сразу видно в начале твоего выделения. Т.к. ты выделяешь 3Д объект начало должно быть
01000000 65000000 ....
:yez:

Pathfinder
07.09.2006, 10:07
Похоже того, что я делаю недостаточно... При проверке в музее Большой транспорт заменился на Victory, но когда дохожу собственно до Victory, игра вылетает в винду.Я также попытался заменить немецкий рейдер на английский, тот же результат. Подскажите, какой ряд операций необходимо выполнить для корректной замены одного судна другим...

Anvart
07.09.2006, 19:44
Похоже того, что я делаю недостаточно... При проверке в музее Большой транспорт заменился на Victory, но когда дохожу собственно до Victory, игра вылетает в винду.Я также попытался заменить немецкий рейдер на английский, тот же результат. Подскажите, какой ряд операций необходимо выполнить для корректной замены одного судна другим...
Об этом уже писалось неоднократно.
1) Копируешь папку куда-нибудь
2) Переименовываешь папку и все файлы в ней
3) В файле *.cfg меняешь класс юнита
4) В текстовых файлах меняешь ТТХ
5) Загружаешь *.dat в Пак3Ди жмешь кнопку Clone
6) Создаешь файл по образу и подобию но с новым классом юнита
для папки Roster
7) Optional: переименовываешь в файлах *.dat и *.sim объекты под новый юнит
сохраняя длину записей.

Bad
07.09.2006, 21:59
Твоя проблема в невнимательности.
Ты изменил dat-файл (что-то удалил или добавил), но после этого не загрузил его в Пак3Д,
(после изм. файла это нужно делать обязательно) а пользовался инфо о файле до его изменения.
Это сразу видно в начале твоего выделения. Т.к. ты выделяешь 3Д объект начало должно быть
01000000 65000000 ....
:yez:
Как обычно вы оказались правы,сенсей!:D Удалил без проблем.Таким-же образом теперь удалять reflection и shadows?
Заодно удалил и лебёдки спереди.Вот только кабеля от них остались-как узнать как они называются?Там вроде три блока:Cablu01,Cablu02 и Cablu03....:confused: (скрин 2)

Anvart
07.09.2006, 22:47
Как обычно вы оказались правы,сенсей!:D Удалил без проблем.Таким-же образом теперь удалять reflection и shadows?
Конечно. Но помимо геометрии (3D объетов) не забудь удалить блоки Type4 (узловые, основные, связующие). А также не забудь удалить блоки свойств для этих объектов (Type10 Type6) например WaterReflection и другие все блоки для которых Type4 является родительским за исключением материалов Type2 которые используются и другими объектами.
Читай структуру блоков.
:rtfm:
***********************************
Да Cablu.
Чтобы удобно работать извлеки все 3Д объекты и при необходимости разглядывай их в 3Д максе или др.
Чем хорош Jummu? Он удобен для создания zon-файла? и где взять максим. версию?

Bad
08.09.2006, 00:20
Ок спасибо!

Чем хорош Jummu? Он удобен для создания zon-файла? и где взять максим. версию?

Удобно быстро просматривать (дат или зон файлы) модели юнитов.Хочеш самолёты,хочеш суда,хочеш подлодки.На счёт макс версии не знаю.А так взять здесь можно http://forum.sukhoi.ru/showpost.php?p=805714&postcount=12

Anvart
08.09.2006, 05:32
Ок спасибо!

Удобно быстро просматривать (дат или зон файлы) модели юнитов.Хочеш самолёты,хочеш суда,хочеш подлодки.На счёт макс версии не знаю.А так взять здесь можно http://forum.sukhoi.ru/showpost.php?p=805714&postcount=12
0.52v Очень кривая. Она не читает многие коллизион зоны (сферы).
Нужна хотя бы 0.55. Где скачать. Существующие ссылки под паролем
только для членов группы.

Bad
09.09.2006, 15:33
2Anvart Меня тоже не пускает :( Не нашёл не только версию 0.55,но и 0.52 даже.Продолжаю поиски ;)

Anvart
09.09.2006, 20:21
2Anvart Меня тоже не пускает :( Не нашёл не только версию 0.55,но и 0.52 даже.Продолжаю поиски ;)
Специально все убрали.
Ref сказал, что после выхода мода GWX и закрепления авторск. прав
программы возможно получат публичный доступ.
Это для тебя попробуй:

Bad
09.09.2006, 21:38
Это для тебя попробуй:
Пробую ;)

не забудь удалить блоки Type4 (узловые, основные, связующие). А также не забудь удалить блоки свойств для этих объектов (Type10 Type6) например WaterReflection и другие все блоки для которых Type4 является родительским за исключением материалов Type2 которые используются и другими объектами.

Вот эти?Обьект 33 и 34 нужно удалять.А обьект 29?

Anvart
10.09.2006, 22:44
Пробую ;)

Вот эти?Обьект 33 и 34 нужно удалять.А обьект 29?
Конечно (мачта02 Type4).

Grimlen
12.09.2006, 12:04
Народ, надо выложить ссылки или софт для работы по проекту в одно место, это ускорит работу над проектом.

BLACK GНOST
18.09.2006, 13:57
Я правильно нашел глубину погружения подлодок (выделена красным)
data/submarine/NSS_SSTypeIID/NSS_TypeIID.cfg ,
[Unit]
ClassName=SSTypeIID
HumanPlayable=YES
Interior=data/Interior/NSS_Uboat2/NSS_Uboat2
UnitType=200
MaxSpeed=12.7
MaxSpeedSubmerged=7.9
Length=43.9
Width=4.9
RenownAwarded=110
[Salvo]
1=1,3,2
2=1,2
3=1,3
4=2,3
[Properties]
PeriscopeDepth=10.5;meters
SnorkelDepth=8;meters
CrashDepth=70;meters
MaxDepth=300;meters
SurfaceDepth=7;meters
TorpLaunchMaxDepth=16;meters
StormConditions=99,1;max wind speed [m/s], max rain intensity [0,1]
[EngineProperties]
AllStop=0.00
AheadSlow=0.40
AheadOneThird=0.57
AheadStandard=0.80
AheadFull=0.94
AheadFlank=1.00
BackSlow=-0.26
BackStandard=-0.40
BackFull=-0.53
BackEmergency=-0.66

Зарание спасибо и за одно скажите в каком редакторе можно сделать можно сделать 3D модель лодки

limon33
20.09.2006, 10:02
Конструктора, посмотрите пожалуйста на бомбы этого самолета. И иногда при вращении изображения, пулеметы в задней части фюзеляжа выскакивают из оного.

denis_469
20.09.2006, 19:09
Извиняюсь, что решил написать тут. Просто не знаю где надо было. Есть много информации из США о германских торпедах II мировой. Хотел сделать свой мод по новой инфе, но не смог (просто не знаю с чего начать и как). Поэтому хочу узнать: есть ли те, кто возьмётся за это. Могу прислать инфу как переведённую на русский, так и куски оригиналов (содержащие инфу по торпедам). Переделывать нужно много, как и добавлять. В частности переделывать T-V, T-XI, T-III, добавлять модификации T-III, T-X. Переделывать ПУТС и данные по ГАС и ещё много чего.
Надеюсь кто-нибудь найдётся.

Pathfinder
21.09.2006, 09:50
Вопрос в следующем... К примеру дано: судно имеющееся в игре (условно ABC) требуется заменить новым судном (условно DEF). Какие действия будут корректней, переносим файлы DEF в папку ABC с последующим переименованием файлов на ABC с последующей коррекцией файла log в папке sea/ABC и файлов cfg в папке roster/nation/sea, либо просто можно удалить старое судно(ABC), заменив его новым(DEF) с последующей коррекцией файлов cfg в папке roster/nation/sea и englishnames.cfg ? Если конкретно, хочу заменить NKGN (большой транспорт) на NRC (Rose Castle Ore Carrier ), любопытно то, что NKGN в папке roster/nation/sea так и именуется NKGN, а NRC в аналогичной папке обозначается RC, что бы это значило? Нужно ли при этом что либо менять в файлах campaigns? Кстати за что они отвечают?

Anvart
21.09.2006, 19:32
Вопрос в следующем... К примеру дано: судно имеющееся в игре (условно ABC) требуется заменить новым судном (условно DEF). Какие действия будут корректней, переносим файлы DEF в папку ABC с последующим переименованием файлов на ABC с последующей коррекцией файла log в папке sea/ABC и файлов cfg в папке roster/nation/sea, либо просто можно удалить старое судно(ABC), заменив его новым(DEF) с последующей коррекцией файлов cfg в папке roster/nation/sea и englishnames.cfg ? Если конкретно, хочу заменить NKGN (большой транспорт) на NRC (Rose Castle Ore Carrier ), любопытно то, что NKGN в папке roster/nation/sea так и именуется NKGN, а NRC в аналогичной папке обозначается RC, что бы это значило? Нужно ли при этом что либо менять в файлах campaigns? Кстати за что они отвечают?
Не совсем понятна логика. Если хочешь заменить в какой то миссии или
компании одно судно на другое, то заменяй в файлах миссии или компании.

Anvart
21.09.2006, 19:35
Конструктора, посмотрите пожалуйста на бомбы этого самолета. И иногда при вращении изображения, пулеметы в задней части фюзеляжа выскакивают из оного.
Это неправильное позиционирование бомб в первом случае и возможно!
неправильная геометрия во втором (начало координат пулемета не на месте).

limon33
22.09.2006, 23:10
Это неправильное позиционирование бомб в первом случае и возможно!
неправильная геометрия во втором (начало координат пулемета не на месте).

я понимаю, что там что-то не в порядке, но я не спец. потому и написал в эту ветку. этого "хадсона" делал кто-то из наших конструкторов, ВАА вроде. думал вы чаще общаетесь друг с другом.

Anvart
22.09.2006, 23:13
я понимаю, что там что-то не в порядке, но я не спец. потому и написал в эту ветку. этого "хадсона" делал кто-то из наших конструкторов, ВАА вроде. думал вы чаще общаетесь друг с другом.
Модель - PSY.
Интеграция - Vaa.
Совсем не общаемся.

limon33
23.09.2006, 13:44
понятно. буду писать им.

psy06
25.09.2006, 04:09
бомбы верю, Ваа из отпуска вернется поправит, пулеметы не верю, у меня ничего не выскакивает, на приведеном скрине все впорядке, почему вы решили что они выскакивают?

limon33
25.09.2006, 12:23
бомбы верю, Ваа из отпуска вернется поправит, пулеметы не верю, у меня ничего не выскакивает, на приведеном скрине все впорядке, почему вы решили что они выскакивают?
Насчет пулеметов. Наверное это у меня видеокарта подтормаживала. Когда внешнюю камеру крутишь вокруг юннита при работающей игре иногда пулеметы вместе с окошком за границы корпуса выходят. А скрин не получилось такой сделать.

BLACK GНOST
25.09.2006, 16:04
В каком файле можно изменить глубину погружения лодки. Укажите пожалуйста строку.

psy06
26.09.2006, 07:54
Насчет пулеметов. Наверное это у меня видеокарта подтормаживала. Когда внешнюю камеру крутишь вокруг юннита при работающей игре иногда пулеметы вместе с окошком за границы корпуса выходят. А скрин не получилось такой сделать.

Возможно, окошки ведь нарисованы в текстуре а не в 3D %)

Travinski
26.09.2006, 10:15
psy06
Не меняйте вооружение и не переиминовуйте стволы берите как в оригинале а то будит отторжение.

Anvart
26.09.2006, 18:47
бомбы верю, Ваа из отпуска вернется поправит, пулеметы не верю, у меня ничего не выскакивает, на приведеном скрине все впорядке, почему вы решили что они выскакивают?
Я тоже заметил непорядок...
При маневре самолета пулеметы наводясь на цель выходят из фюзеляжа.
Причина см. выше.

psy06
27.09.2006, 05:23
Я тоже заметил непорядок...
При маневре самолета пулеметы наводясь на цель выходят из фюзеляжа.
Причина см. выше.

Ребята дайте скрин, без скрина никак.

Anvart
27.09.2006, 20:10
Ребята дайте скрин, без скрина никак.
Сам то что не видишь? Там невооруж. глазом видно.

psy06
28.09.2006, 06:11
Сам то что не видишь? Там невооруж. глазом видно.

Теперь вижу, а как ты в игре приблизился к самолету? Там же камера выше некоторого предела не двигается.

Pathfinder
28.09.2006, 10:10
Как прописывать суда в файлах кампании?

limon33
28.09.2006, 10:54
Теперь вижу, а как ты в игре приблизился к самолету? Там же камера выше некоторого предела не двигается.

Кнопки "< >" переключают виды между видимыми (слышимыми аккустиком) с лодки юннитами, когда включена внешняя камера. Так что переключаешься на самолет (корабль), а потом курсором (мышкой) выбираешь нужный ракурс (приближение). И делаешь красивый скрин.

BLACK GНOST
28.09.2006, 11:43
Как прописывать суда в файлах кампании?

Редактором миссий. Надо открыть его затем нажать File потом open затем открыть файл компании Campaign_SCR.mis Вроде ставить там

psy06
29.09.2006, 04:16
Кнопки "< >" переключают виды между видимыми (слышимыми аккустиком) с лодки юннитами, когда включена внешняя камера. Так что переключаешься на самолет (корабль), а потом курсором (мышкой) выбираешь нужный ракурс (приближение). И делаешь красивый скрин.

Век живи век учись :o %)

helmut
29.09.2006, 11:22
Товарищи мододелы и вольные конструкторы, вопрос: можно ли поставить на 7б рубку от 7с с целью сохранить сетепрорезатель, который имел место на некоторых лодках 7с ? Спасибо.

Pathfinder
29.09.2006, 12:21
Толку в сетепрорезателе, если он "для мебели"... Кому нибудь удалось хоть раз пройти сквозь сеть? По моему в игре это невозможно по определению.

BLACK GНOST
29.09.2006, 12:25
Толку в сетепрорезателе, если он "для мебели"... Кому нибудь удалось хоть раз пройти сквозь сеть? По моему в игре это невозможно по определению.

МНЕ удалось :D :D :D Правда до прохода было 100% полсе прохода стал 1% :expl: :expl::expl: Так что я согласен с Pathfinder.

helmut
29.09.2006, 14:59
Толку в сетепрорезателе, если он "для мебели"... Кому нибудь удалось хоть раз пройти сквозь сеть? По моему в игре это невозможно по определению.

Я имею ввиду антураж, а не практическую сторону и еще, если посмотреть на палубу 7с мы не увидим бортовых ограждений возле палубного орудия, которые в свою очередь есть на 7б, а должны быть...вот я и хочу переставить рубку 7с, дабы получить более менее аутентичный образец U-бота из того, что мы имеем.
Дак можно или нельзя ???

BLACK GНOST
29.09.2006, 15:25
Нифига! Я смог пройти 83% осталось от 100.

А на какой лодке и скорости проходил? А?. Я был на 7Б серии . Кстати там было 5 рядов сетей и влетел я вних на 7 узлах.
кстати о минах какой мод их делает реальными Пробовал редактором не получилось только сети ставятся и все.

P.S. У меня версия 1.0

Grisha
29.09.2006, 17:21
привет ! если это уже обсуждалось то не кричите сильно а вопрос такой! как создавать всплывающие окна меню?
Видел моды всякие компас , хронометр, панел стармома появляющеяся справо... даже сам привинчивал их в одну кучу тока вот хронометр был там же где и компас поэтому пришлось тот компас что справа снизу (оригиналняый) убрать и поместить на его место хронометр , но доконца так и не разобрался поэтому создать своё окошко или как оно там нызываеться не смого , тока добавить в общию кучу получаеться....

как я понял там layer-ы или слои ссылаються друг на друга и так далее (в древовидной структуре)в вайле menu.ini а в меню.кфг прописываеться их функционал причом каждому слою тас соответствует уникальный id и всё такое .
Так вот ктонить может обьяснить как добовляються все ети всплывающие окна и как они связываются с движком игры т.е. как передаються и получаються параметры и после там уже отображаются и если можно на примере
заренее Dancke

Vittenberg
01.10.2006, 00:50
Прошу помочь. Пытался создать флотилии, которых в игре нет. Редактировал файлы flotillas.cfg, Flotilla.cfg, en_menu. В результате: игра вылетала на экране выбора флотилии, либо моя флотилия загружалась, но на экране выбора оружия и оборудования я лицезрел лодку типа VII с рубкой от лодки типа II, и вылетало при загрузке патруля. Может еще
какие-то файлы надо править? И еще, кто-нибудь подскажет, что значат числа в flotillas.cfg в строках PosFlot0= , PosBase0= , PosBitmap0= , PosSubm0= ? Пока удавалось лишь заменить 12-ю флотилию на 30-ю, действовавшую в Черном море с румынской базы Констанца. Но хочется не заменять, а создавать.

Travinski
01.10.2006, 08:38
Vittenberg
Не парься, если замена флотилии работает нормально на этом и остановись.


Отвечают эти координаты за размещение на карте вот чего.

http://e.foto.radikal.ru/0610/7d6d664b63de.jpg



То что с подлодки у тебя «налазят» друг на друга скорей всего в файле Flotilla.cfg могут быть в один и тот же период два вида подлодок.

Но еще раз повторяю, не парься для создания новой флотилии этих файлов что ты перечислил, может, будит маловато.

Покопайся в папке menu

Тебе нужно создать её отдельно. Ты же видел что для каждой есть свой кодовый номер. Пример.

Flotilla0=902

;)

Vittenberg
01.10.2006, 12:42
Спасибо, Travinski. Приму к сведению.

Bad
02.10.2006, 00:47
4Anvart а как добавить "запчасть" от другого юнита?Поковырялся но ничего не вышло...:(
Например:

Anvart
02.10.2006, 02:47
4Anvart а как добавить "запчасть" от другого юнита?Поковырялся но ничего не вышло...:(
Например:
1) Извлеки из прототипа 3Д объект.
2) Создай файл материалов для него с новыми текстурами (*.mtl)
3) Загрузи все это в 3Д макс. Используя Unwrap UVW отредактируй
текстурирование 3Д объекта
4) Скопируй из прототипа в новый юнит блоки данных переносимого объекта.
Тип1 (геометрия), Тип4 (основной) + Тип8 (имя) и может быть Типы10 и Типы6 со свойствами объекта.
5) Исправь все идентификаторы во вставленных блоках зависимые
(child) от других объектов нового юнита и независимые от объектов нового
юнита.
6) Импортируй переносимый объект (с исправленой UVW map) в новый юнит.
7) Если надо измени координаты вставленного объекта.
:uh-e:

D Kruger
16.10.2006, 23:55
Камарады!
Кто знает как порты прописывать?:ups: Может с помощью какой то программы? Помогите, обьясните, научите!

Vittenberg
17.10.2006, 16:15
Камарады!
Кто знает как порты прописывать?

Объясню на примере создания порта Kirkenes. Запускаем Mission Editor (МЕ) в полноэкранном режиме, чтобы внизу была видна строка координат. Открываем data\Campaigns\Campaign\Campaign_LND.mis и намечаем место будущего порта. Для этого переводим курсор мыши туда, где будет наш порт, и запоминаем (записываем) координаты в градусах (deg), отображаемые внизу экрана. Чем крупнее масштаб, тем точнее удастся «сколоть» координаты. В нашем случае: Long: 30.111631, Lat: 69.716309. Далее открываем data\Terrain\Locations.cfg блокнотом и переходим в самый конец, где прописываем наш порт, назначив ему свой номер. В моем Locations.cfg последняя запись:
[Location 653]
Long=-3.32802
Lat=47.7366
Heading=45
OnLand=false
ShowOnMap=true
FileName=Lighthouse
LocationName=

Поэтому пишем:
[Location 654] ;Kirkenes
Long=30.111631
Lat=69.716309
Heading=350
OnLand=false
ShowOnMap=true
LocationName=Kirkenes
FileName=La_Rochelle

Где: Long, Lat – наши координаты, Heading – направление порта в пространстве. FileName – модель порта, которую игра возьмет из папки data\Terrain\Locations (не обязательно La_Rochelle, можно любое другое).

ПРИМЕЧАНИЯ: Значения Heading, Long, и Lat возможно придется корректировать, т.к. не всегда удается точно попасть.
Если у вас названия портов отображаются по-русски, то в строке LocationName следует писать тоже по-русски
Слово Kirkenes, написанное справа от квадратных скобок, писать необязательно, оно лишь помогает ориентироваться в этих записях. Знак «точка с запятой» означает, что это слово не будет прочитано игрой.

Сохраняем Locations.cfg. Для того, чтобы эти изменения отобразились на карте, придется заново запускать МЕ. Открываем Campaign_LND.mis и наблюдаем местоположение порта. Если он расположен некрасиво, корректируем координаты и Heading в Locations.cfg.
Теперь нужно сделать, чтобы порт отображался в игре. Для этого в МЕ из списка Land выбираем страну (в нашем случае Норвегия) и перетаскиваем мышью в район порта объект NB Naval Base. В открывшемся окне свойств в строке Unit new name пишем Kirkenes. Сохраняем как Land units layer. Порт готов.

ПРИМЕЧАНИЯ: Если у вас названия портов отображаются по-русски, то в строке Unit new name следует писать тоже по-русски.
Изменив что-нибудь в Locations.cfg, придется заново запускать МЕ, иначе изменения не отобразятся.
Если вы создаете порт, который в последствии будет захвачен, то вам нужно создавать две
NB Naval Base: одна с Exit Date в день захвата, другая с Entry Date в день захвата.
Если нужно добавить строения на берегу, то в Locations.cfg необходимо прописать:
[Location 655]
Long=
Lat=
Heading=
OnLand=true
FileName=Industry или City_Fr_Gr или любую другую модель города из папки
data\Terrain\Locations

В строках Long=, Lat= прописываем любые координаты, «сколотые» с берега (где хотим расположить наши строения). Heading – в зависимости от расположения берега. В нашем случае можно 350.
В строке [Location 655] номер на единицу больше предыдущего. (у нас предыдущий 654).

Запускаем игру и смотрим на дело рук своих.

D Kruger
19.10.2006, 00:37
Объясню на примере создания порта Kirkenes. Запускаем Mission Editor (МЕ) в полноэкранном режиме, чтобы внизу была видна строка координат. Открываем data\Campaigns\Campaign\Campaign_LND.mis и намечаем место будущего порта. Для этого переводим курсор мыши туда, где будет наш порт, и запоминаем (записываем) координаты в градусах (deg), отображаемые внизу экрана. Чем крупнее масштаб, тем точнее удастся «сколоть» координаты. В нашем случае: Long: 30.111631, Lat: 69.716309. Далее открываем data\Terrain\Locations.cfg блокнотом и переходим в самый конец, где прописываем наш порт, назначив ему свой номер. В моем Locations.cfg последняя запись:
[Location 653]
Long=-3.32802
Lat=47.7366
Heading=45
OnLand=false
ShowOnMap=true
FileName=Lighthouse
LocationName=

Поэтому пишем:
[Location 654] ;Kirkenes
Long=30.111631
Lat=69.716309
Heading=350
OnLand=false
ShowOnMap=true
LocationName=Kirkenes
FileName=La_Rochelle

Где: Long, Lat – наши координаты, Heading – направление порта в пространстве. FileName – модель порта, которую игра возьмет из папки data\Terrain\Locations (не обязательно La_Rochelle, можно любое другое).

ПРИМЕЧАНИЯ: Значения Heading, Long, и Lat возможно придется корректировать, т.к. не всегда удается точно попасть.
Если у вас названия портов отображаются по-русски, то в строке LocationName следует писать тоже по-русски
Слово Kirkenes, написанное справа от квадратных скобок, писать необязательно, оно лишь помогает ориентироваться в этих записях. Знак «точка с запятой» означает, что это слово не будет прочитано игрой.

Сохраняем Locations.cfg. Для того, чтобы эти изменения отобразились на карте, придется заново запускать МЕ. Открываем Campaign_LND.mis и наблюдаем местоположение порта. Если он расположен некрасиво, корректируем координаты и Heading в Locations.cfg.
Теперь нужно сделать, чтобы порт отображался в игре. Для этого в МЕ из списка Land выбираем страну (в нашем случае Норвегия) и перетаскиваем мышью в район порта объект NB Naval Base. В открывшемся окне свойств в строке Unit new name пишем Kirkenes. Сохраняем как Land units layer. Порт готов.

ПРИМЕЧАНИЯ: Если у вас названия портов отображаются по-русски, то в строке Unit new name следует писать тоже по-русски.
Изменив что-нибудь в Locations.cfg, придется заново запускать МЕ, иначе изменения не отобразятся.
Если вы создаете порт, который в последствии будет захвачен, то вам нужно создавать две
NB Naval Base: одна с Exit Date в день захвата, другая с Entry Date в день захвата.
Если нужно добавить строения на берегу, то в Locations.cfg необходимо прописать:
[Location 655]
Long=
Lat=
Heading=
OnLand=true
FileName=Industry или City_Fr_Gr или любую другую модель города из папки
data\Terrain\Locations

В строках Long=, Lat= прописываем любые координаты, «сколотые» с берега (где хотим расположить наши строения). Heading – в зависимости от расположения берега. В нашем случае можно 350.
В строке [Location 655] номер на единицу больше предыдущего. (у нас предыдущий 654).

Запускаем игру и смотрим на дело рук своих.

Огромное спасибо:beer:

Herr Hunter
19.10.2006, 18:02
а как добавить "запчасть" от другого юнита?Поковырялся но ничего не вышло...
Берется интересующий .Obj обект из .dat одного юнита и вставляется в dat дугого вместо .obj - который мы хотим заменить.

helmut
20.10.2006, 07:42
Камрады, подскажите, где лежат тектуры палубного орудия (хочу заменить одно на другое). Спасибо.

vaa
20.10.2006, 09:14
Папка Library файл Gun.Dat общие. Индивидуальные обычно в Complete.tga ДАТ юнита, а также в папке Texture

helmut
20.10.2006, 10:27
Папка Library файл Gun.Dat общие. Индивидуальные обычно в Complete.tga ДАТ юнита, а также в папке Texture

Спасибо.

limon33
21.10.2006, 23:01
Поставил мод "Серые Волки 1,1а". Пропал значек лодки на поверхности воды. И как его вернуть теперь? Где он в игре зашит?

vaa
15.11.2006, 09:14
2 Anvart

Нестандартная анимация элементарно прописывается в ДАТ, я это делал на ПЛ. Стандартную (например анимацию винтов) можно прописать в .sim. Насчет целесообразности полностью согласен.

helmut
15.11.2006, 14:41
2Anvart, вопрос: возможно ли в этом файле siaj_submarin.tga произвести изменения(с фотошопом пока учусь работать) с целью создания более реального, длинного шлейфа оставляемого лодкой на поверхности и увеличить радиус волны по ходу движения, так как он был гораздо шире?

Anvart
15.11.2006, 18:51
2 Anvart

Нестандартная анимация элементарно прописывается в ДАТ, я это делал на ПЛ. Стандартную (например анимацию винтов) можно прописать в .sim. Насчет целесообразности полностью согласен.
Я не понимаю что такое стандартная и не...
Меня интересует формат в котором записана анимация в SH3.
Например флаг из файла flag.dat. Задача уменьшить линейные размеры в два раза. Очень просто меняешь геометрию. Но пока не изменишь анимацию которая прописана в том же flag.dat размеры флага не изменятся (анимация его растянет до прежних размеров).
Первые фрагменты анимации вроде понятны: число ключей и затем
каждый ключ и время ему соответствующее, но затем идут числа которые я не могу идентифицировать - не понимаю в каком они формате.
Что скажешь?

Anvart
15.11.2006, 19:23
2Anvart, вопрос: возможно ли в этом файле siaj_submarin.tga произвести изменения(с фотошопом пока учусь работать) с целью создания более реального, длинного шлейфа оставляемого лодкой на поверхности и увеличить радиус волны по ходу движения, так как он был гораздо шире?
siaj_submarin.tga определяет картинку (форму) "следа" который лодка оставляет на воде (не буруны а именно плоский светлый след shipwake). Параметры ShipWake Render Controller определены в
файле ххххх.val после заголовка ShipWake: TotalWakeTime - в
определенных пределах можно регулировать длину шлейфа;
FollowShipDistance - можно определить начало положения шлейфа (обычно расположено в районе винтов корабля);
StartParameters-->LeftVertex-->StartPosition: 1-ый параметр - положение
левой передней части shipwake (левый "развал") по оси Х, 2-ой парам. -
положение той же части по оси Z;
StartParameters-->RightVertex-->StartPosition: соответственно два параметра для правой части.
Я даю свои интерпретации параметров являющ. результатами наблюдений. Для примера приведу ориг описание параметра TotalWakeTime - "The time is takes for newly generated foam to become fully transparent and dissapear".
Это основные параметры которыми можно менять вид ...

Anvart
15.11.2006, 19:34
2 Anvart
......
согласен.
Vaa и все модеры изготавливающие новые пушки/пулеметы для AI юнитов.
Всвязи с полным хаосом, путаницей с файлами guns.dat, sim, zon,
которые вызываются внедрением нового оружия вами, SergButo, GW team
и NYGM team, предлагаю оригинальные файлы указанные выше никогда не трогать, а для нового русского оружия создать например GunsRU.dat, sim,
zon. Это я предлагаю сделать и другим командам.
Резон - легко и просто внедряется и отслеживается новое оружие,
полная совместимость со всеми модами.

helmut
16.11.2006, 08:00
siaj_submarin.tga определяет картинку (форму) "следа" который лодка оставляет на воде (не буруны а именно плоский светлый след shipwake). Параметры ShipWake Render Controller определены в
файле ххххх.val после заголовка ShipWake: TotalWakeTime - в
определенных пределах можно регулировать длину шлейфа;
FollowShipDistance - можно определить начало положения шлейфа (обычно расположено в районе винтов корабля);
StartParameters-->LeftVertex-->StartPosition: 1-ый параметр - положение
левой передней части shipwake (левый "развал") по оси Х, 2-ой парам. -
положение той же части по оси Z;
StartParameters-->RightVertex-->StartPosition: соответственно два параметра для правой части.
Я даю свои интерпретации параметров являющ. результатами наблюдений. Для примера приведу ориг описание параметра TotalWakeTime - "The time is takes for newly generated foam to become fully transparent and dissapear".
Это основные параметры которыми можно менять вид ...

Чувствую себя полным идиотом...:confused: :ups: и все-таки уточню: чтобы в определенных пределах можно регулировать длину шлейфа мне нужно в файле ххххх.val после заголовка ShipWake что сделать...???

ulmar
21.11.2006, 07:46
с добавлением флотилий так ничего и не вышло?
у меня нет.
сижу седьмой час пытаюсь лодку тип 2В вставить для игрока - тоже не могу.
кто знает секреты?

ulmar
21.11.2006, 19:04
опасения подтвердились.
флотилии и лодки никак не могут добавляться в принципе (если не трогать sh3.exe). они вшиты в код и у меня получилось добавить 2Б-лодку только путем замещения 2А в хекседиторе, исправив ехешник.
очень жаль.

ulmar
22.11.2006, 04:26
1. как менять прозрачность и цвет воды?
2. в DAT некоторых портов есть обьекты типа моцоциклов, теток-дядек, кранов и прочей лабуды. кое-где еще есть лодки тип 7 без рубки. как заменить эту лодку? Sh3pack3d не экспортнул из него ни одного объекта, там только ноды, а как это поправить?

ulmar
23.11.2006, 16:44
буду признателен за руководство по добавлению вкладки-карты в меню F5.
ну в некоторых огромных модах вылазит карта конвоев, например. мне нужно вставить свою карту, громоздких модов нет, подсмотреть негде.

п.с. а вообще болееменее вменяемый тутор по редактированию и моддингу имеется в природе?

Vittenberg
24.11.2006, 22:38
буду признателен за руководство по добавлению вкладки-карты в меню F5.


Здесь по этому вопросу неплохо Anvart написал :
http://forum.sukhoi.ru/showpost.php?p=851990&postcount=999

ulmar
24.11.2006, 23:23
Cпасибо, вчера почитал, сделал - не фурычит.
сделал по образу мода FABC Slideout Mod.
фурычит, но если ставить параметр display=0 - то карта почемуто меняет разрешение сплющивается и в недостающие места делает tile
а если ставить 2, то карта приобретает нормальный размер, но становится муутная...
вообще, хотелось бы понять зависимости Crop, MatFlags и TexFmt

п.с. не нашел способ прописать шорткат на секундомер.
повесил выбор каждого торпедного аппарата на свою клавишу - 1 аппарат не включается, а остальные надо смещать - если написано tube_4 - надо писать tube_3, итп. фиг знает что такое.

возился долго долго сегодня - хотел катер десантный сделать, но почемуто Sh3Pack3d не все объекты кушает, некоторые не может заменить, пишет java чтото там expected. а щастье было так близко...

вообще - наверное уже есть утилиты, в которых визуально понятно, где какой объект расположен и можно их двигать, не лазя в хексы, только я пока их не видел..

ulmar
02.12.2006, 11:28
я нашел ахтунг.
вобщем, последней версией Pack3d (которая 200килобайт весит) пользоваться нельзя.
она по своему хотению зеркалит ноды.
орудия, которые у меня пропадали с кораблей, нашлись под палубой.
флаг перевернутый навел на эту мысль.
флаг у ваа тоже перевернут, значит и он с этим столкнулся.
пришлось заново переделывать все.

если этот косяк известен, то странно что об нем никто не предупредил еще.

ulmar
02.12.2006, 12:58
как делать минные поля?
нет, ставить в редакторе я их умею, но как делать, чтоб было похоже на правду?
есть несколько параметров:
минимальная глубина, максимальная, плотность мин на 1 кв.м.
вообще ничего не знаю по этой теме.
какая плотность будет считаться разреженной, какая - плотной, какая глубина ставится обычно для надводных кораблей, на сколько она варьируется.
буду рад любой инфе.

denis_469
02.12.2006, 13:36
как делать минные поля?
нет, ставить в редакторе я их умею, но как делать, чтоб было похоже на правду?
есть несколько параметров:
минимальная глубина, максимальная, плотность мин на 1 кв.м.
вообще ничего не знаю по этой теме.
какая плотность будет считаться разреженной, какая - плотной, какая глубина ставится обычно для надводных кораблей, на сколько она варьируется.
буду рад любой инфе.

Обычные параметры миннгой постановки против надводных кораблей якорными контактными минами составляет: минный интервал 100-300 метров, глубина постановки 2-6 метров. На балтике в противлодочных минных полях минный интервал доходил до 40 метров, а эшелонирование по глубине - от поверхности до дна. На дне донные мины.

helmut
02.12.2006, 13:38
Камрады-конструкторы, вопрос: можно ли вахту сделать ростом пониже?

Цикада
02.12.2006, 15:11
Хмм... Могу еще добавить, что Союзники свои минные поля ставили в расчете больше на подводный флот Германии, поэтому мины ставились на глубине, достаточной для движения судна\корабля, но подлодка, идущая на перископной или рабочей (блин, забыл.. рабочая-нерабочая... короче метров 20-25) глубине, должна была подорваться на такой мине. В таких полях использовались вроде только контактные мины, ибо магнитные могли подорваться и при контакте со своим же судном, да и всегда можно размагнитить корпус. Хотя в СХ3 только контактые и есть.

Anvart
02.12.2006, 17:17
я нашел ахтунг.
вобщем, последней версией Pack3d (которая 200килобайт весит) пользоваться нельзя.
она по своему хотению зеркалит ноды.
орудия, которые у меня пропадали с кораблей, нашлись под палубой.
флаг перевернутый навел на эту мысль.
флаг у ваа тоже перевернут, значит и он с этим столкнулся.
пришлось заново переделывать все.

если этот косяк известен, то странно что об нем никто не предупредил еще.
Неверная терминология - обнуляет 3-тью угловую координату положения объекта.
Косят известен давно настолько, что все о нем уже не говорят.

ulmar
02.12.2006, 19:18
дык я не спец вобщемто.
а есть лекарства?
методы борьбы, итп.

ulmar
02.12.2006, 19:31
спасибо.
ну мне, сами знаете, для узкого круга задач минированием надо заниматься.
насколько мне известно, советы ставили мины в ЧМ в основном только против кораблей.

кстати, теоретически, если идти на глубине, можно зацепить за трос или он прозрачен?
както я решил испытать действие мин, наехал на одну, и пока шарик к рубке не подъехал, он просвечивался сквозь лодку и взорвался только рядом с рубкой, нанеся, естественно, фатальные повреждения.

denis_469
02.12.2006, 19:41
спасибо.
ну мне, сами знаете, для узкого круга задач минированием надо заниматься.
насколько мне известно, советы ставили мины в ЧМ в основном только против кораблей.

кстати, теоретически, если идти на глубине, можно зацепить за трос или он прозрачен?
както я решил испытать действие мин, наехал на одну, и пока шарик к рубке не подъехал, он просвечивался сквозь лодку и взорвался только рядом с рубкой, нанеся, естественно, фатальные повреждения.

Да, игра так и сделана что мина взрывавается только в центре лодки.

Цикада
02.12.2006, 19:56
Когда я тестил минные поля в Ла-Манше, то вел лодку на мину, она входила в корпус и тоже взрывалась в центре лодке, раз за разом убивая радиста и акустика и выводя из строя радиорубку. Но повреждения варьировались от 49% корпуса и до полного уничтожения.

ulmar
02.12.2006, 20:17
двойка убивается сразу. она маленькая.

ulmar
03.12.2006, 22:43
как усилить броню самолетам?
слишком лихо убиваются.
пока нашел один параметр в файлах zon - hitpoints.
есть еще параметры на эту тему?

Anvart
03.12.2006, 23:21
дык я не спец вобщемто.
а есть лекарства?
методы борьбы, итп.
Я использую промежуточную вставку объекта в копию файла, в который будет производится окончательная вставка, с помощью Pack3D, а окончательную вставку произвожу с помощью HexEditor из копии файла в норм. файл.
Уф сам с трудом понял, что наваял.
:rtfm:

ulmar
03.12.2006, 23:37
блин, серьезненько.
я пользую самый первый пак3д (у тебя его в pack3dALL даже нету)
вообще без проблем все вставляется - убирается, но!
я убрал трубу (вставил пустышку), а оттуда из пустоты дым прет.
двигал новыми - результат известен. кучу время потерял.
в старом нет отображения координат.
после сохранения в jammu файл вообще загибается напрочь.
сравнивал тот дат, в котором я двигал и оригинальный - перед нодом трубы какието разные блоки. менять вслепую по цифрам не отважился.
чувствую какоето бессилие - всегонавсего надо одну координату изменить, а не могу.

Anvart
04.12.2006, 14:36
блин, серьезненько.
я пользую самый первый пак3д (у тебя его в pack3dALL даже нету)
вообще без проблем все вставляется - убирается, но!
я убрал трубу (вставил пустышку), а оттуда из пустоты дым прет.
двигал новыми - результат известен. кучу время потерял.
в старом нет отображения координат.
после сохранения в jammu файл вообще загибается напрочь.
сравнивал тот дат, в котором я двигал и оригинальный - перед нодом трубы какието разные блоки. менять вслепую по цифрам не отважился.
чувствую какоето бессилие - всегонавсего надо одну координату изменить, а не могу.
Ну ты сам все сказал почему я не использую очень старый.
Я нашел компромис меня устраивающий версия от 22.10.2005.
Недостатки: Там не показываются свойства (контроллеры) как в последней версии (но и посл. версия не все показывает), но эта версия работает практич. со всеми дат-файлами. А обнуление я обхожу ... ты уже читал.
Jummu 0.55: ее главное назначение редактирование (создание) зон
в зон-файлах. К тому же она такая "сырая, кривая" и неудобная ...
Получается, что Пак3Д я использую как броузер (проводник), а основную работу делаю в HexEditor.
По поводу дыма. Что такое "пустышка"? Если ты используешь тот же ИД объекта (для пустышки или для другого объекта), который у тебя был у ..._Cos(h) объекта (труба),
то естест-но дым останется. Нужно в сим-файле найти блок obj_Funnel и после строки
smoke изменить ИД на несуществующий или вообще удалить этот блок.
Освоить работу с HexEditor не сложно нужно только понимать как представлены числа в двоичных файлах.
В сфере моддинга игр не бывает нормальных программ созданных моддерами, поэтому
поневоле приходится чему то учиться.

ulmar
04.12.2006, 17:46
а в более новый можно обж вставить только один раз!
после он ругается на джава-еррор какойто.
приходится жать на get dat опять.
может потому, что у меня джава 1.4 версии...

насчет пустышек - я както не заморачивался полным удалением объектов после пары опытов. показалось, что там с чексумом нелады или что (когда в хексе переименовывали объекты, сохранилась привычка новое название вводить с таким же кол-вом символов, что и в прежнем. не знаю, важно это или нет).
вобщем, если я правильно понял, зная начало и конец блока, его можно удалить без последствий?

так вот, насчет пустышек. чтобы объект пропал с лица, я не удалял его, а импортировал на его место пустой обж-файл. ненаучно, зато работает и просто осуществляется.
а дым привязывается к объекту cos и если двинуть эту трубу, то и дым двинется. я сдвигал его в первую трубу, и все бы хорошо, если б орудия не заползали под палубу и флаг не переворачивался. грубо говоря - если знать, в каком месте кода прописывается координата Z, можно было бы поупражняться.
хотя вариант с полным удалением тоже хорош.

ulmar
04.12.2006, 19:38
йес!
удалил хренов дымок!
пришлось правда все вложения ветки закачать, сильно снизив мои инет-возможности, но с удалением разобрался.
теперь вот с координатами бы еще разобраться.

Anvart
05.12.2006, 00:31
йес!
удалил хренов дымок!
пришлось правда все вложения ветки закачать, сильно снизив мои инет-возможности, но с удалением разобрался.
теперь вот с координатами бы еще разобраться.
Посмотри пример в HexEdit, который я когда-то одному немцу делал:

ulmar
05.12.2006, 01:08
о, гран мерси.
я как раз только что закачал хекс-воркшоп, мой деревенский frhed слабей гораздо в этом вопросе.

п.с. хексворкшоп - сила!
сижу балдею.
compare и checksum порадовали особо.
и что выражение теперь сразу в десятичном виде посмотреть можно - просто здорово.

а то, что угловые координаты обнуляются - есть какая система в этом?
потому что не все ведь портится, а только частично.


п.п.с. а первая координата - всегда 39 байт от начала нода или два раза совпадение?

ulmar
05.12.2006, 22:20
проколупался весь день, но кое чего добился.
а захотел вставить нод для зениток - все вставилось, все работает, но зенитки не появляются.
в чем может быть загвоздка?
parent ID сменил на требуемый, координаты подставил, все где надо прописал, а не появляются пушки.

Anvart
05.12.2006, 22:22
о, гран мерси.
...
а то, что угловые координаты обнуляются - есть какая система в этом?
потому что не все ведь портится, а только частично.


п.п.с. а первая координата - всегда 39 байт от начала нода или два раза совпадение?
1) Что переписывает то и портит
2) А ты как думаешь?

ulmar
06.12.2006, 14:23
вобщем, все что хотел получилось.
ноды вставились с грехом пополам.
один момент остался непонятным - можно переименовывать название нода, только исходя из такого же кол-ва символов, иначе никак. а где в блоке указывается размер блока в байтах, я не нашел.
потом, ID объекта - это случайные цифры, коими можно вертеть как угодно или они на чтото влияют?

теперь самая засада ждет - с маппингом вообще трудности, не совсем еще систему понимаю, точнее - совсем почти не понимаю...

denis_469
20.12.2006, 21:16
Подскажите кто-нибудь. Сейчас перерабатываю игру и ввожу новые виды оружия. Нужен ответ на следующий вопрос:
вот блок:
616=Наружные контейнеры
617=Кормовые ТА
618=Носовые ТА
619=Запас торпед для кормовых ТА
620=Запас торпед для носовых ТА
621=Сверхштатные запасные торпеды

622=T I (G7a)||Силовая установка: парогазовая|Скорость: 44-40-30 узлов|Дальность хода: 5-7,5-12,5 км|Программирование траектории: нет|Примечание: Торпеда довоенной конструкции. Недостатком является хорошо видимый след, оставляемый на пути к цели.
623=T I FaT I (G7a)||Силовая установка: парогазовая|Скорость: 44-40-30 узлов|Дальность хода: 5-7,5-12,5 км|Программирование траектории: траектория "змейкой"|Примечание: Торпеда должна была запускаться из положения лодки на траверзе конвоя. Главной задачей пуска было поражение цели на первом отрезке траектории. В случае промаха траектория "змейкой" должна была обеспечить попадание торпеды в любую цель.
624=T II (G7е)||Силовая установка: электрическая|Скорость: 30 узлов|Дальность хода: 3 км|Программирование траектории: нет|Примечание: Основная торпеда в годы войны. Первые образцы имели ненадежный гидростатический аппарат и взрыватель. Эти недостатки были устранены после Норвежской кампании.
625=T III (G7a)||Силовая установка: электрическая|Скорость: 30 узлов|Дальность хода: 5 км|Программирование траектории: нет|Примечание: Эта модель имела такие же узлы, как и G7a, например гидростатический аппарат, взрыватель и гироскоп, но была более простой и дешевой в производстве.
626=T III FaT II(G7e)||Силовая установка: электрическая|Скорость: 30 узлов|Дальность хода: 5 км|Программирование траектории: траектория "змейкой"|Примечание: Fat II предназначалась для пуска из кормовых аппаратов по преследующему противнику. После начального пробега по прямой должна была выполнять длинную петлю или круг.
627=T IV (G7es) - "Фальке"||Силовая установка: электрическая|Скорость: 20 узлов|Дальность хода: 7,5 км|Самонаведение:|акустическое|Примечание: "Фальке" стала первой торпедой с системой пассивного акустического самонаведения. Было использовано всего несколько единиц. Вскоре была заменена торпедой Т5, имевшей увеличенную скорость, дальность хода и оборудованную как магнитным, так и контактным взрывателем. Особенности: Скорость цели должна быть не менее 12 узлов.
628=T V (G7es) "Цаункениг I"||Силовая установка: электрическая|Скорость: 24 узла|Дальность хода: 5,7 км|Самонаведение: пассивное|акустическое|Примечание: Торпеда после начального отрезка пути в 400 м самонаводилась на источник самого громкого звука. Часто таким источником оказывалась сама лодка. Стандартной процедурой для подлодок стало выполнение немедленного погружения на 60 м после пуска из носового аппарата или обеспечение полного обесшумливания после пуска из кормового аппарата. Особенности: Скорость цели должна быть не менее 10 узлов.
629=T I LuT I (G7a)||Силовая установка: парогазовая|Скорость: 44-40-30 узлов|Дальность хода: 5-7,5-12,5 км|Программирование траектории: траектория "змейкой"|Примечание: Появление модели LuT ("торпеда, не зависящая от угла") значительно упростило выполнение атак, так как при ее применении не требовалось выполнять правило "90 градусов от курса цели", обязательное при использовании моделей FAT.
630=T III LuT II (G7e)||Силовая установка: электрическая|Скорость: 30 узлов|Дальность хода: 5 км|Программирование траектории: траектория "змейкой"|Примечание: Дальнейшее развитие модели LuT. Добавлена возможность введения второго угла при программировании, что улучшило показатели торпеды при применении против кораблей сопровождения.
631=T XI (G7es) "Цаункениг II"||Силовая установка: электрическая|Скорость: 24 узла|Дальность хода: 5,7 км|Самонаведение: пассивное акустическое|Примечание: Модификация торпеды Т5, менее подверженная влиянию "фоксера" (буксируемого защитника от торпед с акустическим наведением). В боевых условиях не применялась, хотя результаты испытаний были обнадеживающими.
632=T VII (G7ut) "Каменный окунь"||Силовая установка: парогазотурбинная|Скорость: 45 узлов|Дальность хода: 8 км|Самонаведение: нет|Примечание: Одна из первых торпед с парогазотурбинной установкой на перекиси водорода или "Ауроле". Немного было доступно в конце войны.

633=Командир, %s поврежден!
634=Командир, %s выведен из строя!
635=Командир, %s затапливается!

Возможно ли добавить в этот блок новые торпеды или же нужно в EXE прописывать ссылку на блок который нужно сделать после последнего.
Надеюсь правильно сформулировал вопрос.

ulmar
20.12.2006, 21:44
наверное то же, что с лодками и флотилиями - только ехе.

denis_469
20.12.2006, 21:50
наверное то же, что с лодками и флотилиями - только ехе.

Да нет. Здесь количество типов торпед не ограничено. Просто вот это место не имеет свободных номеров для дальнейших видов оружия. Поэтому и вопрос такой. Может ли быть программой распознан номер 632-1 например?

ulmar
20.12.2006, 22:04
я же говорю - либо замена того что есть, либо аувфидерзейн.
в точности как с флотилиями.
там же нет нигде параметра torpCount=
сколько есть - все наши, не более того.
а то что написано в меню - лишь описание макросов, ссылающихся на это меню.

Fox Rider co.
22.12.2006, 11:52
Вчера получил гл.бомбой прямо по корпусу в районе дизелей и электро - сломалось всё, отсеки наполнились за 2 мин. , интересно наблюдать , как лодка при аварийном всплытии не дотянув до поверхности 2 метра скатывается кормой в глубину.

limon33
22.12.2006, 14:06
Вчера получил гл.бомбой прямо по корпусу в районе дизелей и электро - сломалось всё, отсеки наполнились за 2 мин. , интересно наблюдать , как лодка при аварийном всплытии не дотянув до поверхности 2 метра скатывается кормой в глубину.
Интересно как ты это успел увидеть? ;) Обычно "Хлоп" и "Лодка......". Или ты отдал команде приказы бороться за живучесть, а сам наблюдал со стороны как себя ведет лодка? Если ситуация напряженная, у меня так не получается, сидеть смотреть. Вот когда пожалеешь, что тут нет записи игры как в ИЛ-2. Там даже при отключенных внешних видах в процессе самой игры, при просмотре записи они есть. И можно так сказать "разобрать полет".

ditrix2w
22.12.2006, 14:51
Когда я тестил минные поля в Ла-Манше, то вел лодку на мину, она входила в корпус и тоже взрывалась в центре лодке, раз за разом убивая радиста и акустика и выводя из строя радиорубку. Но повреждения варьировались от 49% корпуса и до полного уничтожения.

А если по F2 в рубке сидеть, мину внутри корпуса увидишь ?:eek:

limon33
22.12.2006, 14:59
А если по F2 в рубке сидеть, мину внутри корпуса увидишь ?:eek:
Вот и появилась задача для мегатестеров игры! :)
В НИЖМе минные поля на выходе из каждого порта стоят. Надо испытать, при случае! Я думаю, в этой игре мине по-барабану чей это корабль, свой-чужой. ;)

Pathfinder
22.12.2006, 16:02
У меня мина взрывалась даже при касании минрепа...

Fox Rider co.
22.12.2006, 16:25
Интересно как ты это успел увидеть? ;) Обычно "Хлоп" и "Лодка......". Или ты отдал команде приказы бороться за живучесть, а сам наблюдал со стороны как себя ведет лодка? Если ситуация напряженная, у меня так не получается, сидеть смотреть. Вот когда пожалеешь, что тут нет записи игры как в ИЛ-2. Там даже при отключенных внешних видах в процессе самой игры, при просмотре записи они есть. И можно так сказать "разобрать полет".

Ну вот так получилось, что пришлось ждать затопления отсеков. Ребята совсем не успевали вычерпывать воду. Чуть позже выложу скриншоты.

limon33
23.12.2006, 14:42
Тестируем мины (НИЖМ 2.3, лодка 7Б, мелководье у Вильгельмхафена). Сразу оговорюсь, в НИЖМЕ внутренняя структура лодки отличается от оригинала (http://sukhoi.ru/forum/showpost.php?p=874955&postcount=74).
1. Захожу на мину носовой частью лодки точно под киль, скорость 1 уз. Касание. Взрыв происходит в районе торпедный отсек-носовой кубрик. Повреждения средние. Лодка легла на грунт. Будь глубина больше пришлось бы попотеть.
2. Погружение на мину, скорость 0 уз. Район ЦП. Жму “Shift+F2” в надежде увидеть «злодейку» изнутри. ;) Увы. Может кому-то повезет. Повреждения обширные ЦП, кормовой кубрик, дизеля, но не критические. Странно, почему-то пострадала рубка?
3. Попытка ухода от мины всплытием, скорость 1 уз. Касание. Взрыв происходит в районе аккустик-ЦП. Повреждения обширные, даже кормовой торпедный отсек захватило!
4. Погружение на мину, скорость 0 уз. Район ЦП. Второй раз в то-же место. Странно, почему-то большие повреждения получают соседние с ЦП отсеки и палубные надстройки.
5. Захожу на мину с таким расчетом, чтобы она коснулась борта лодки в районе ЦП приблизительно на уровне ватерлинии, скорость 1 уз. Касание. Взрыв в районе ЦП. Повреждения тяжелые. Погибли члены экипажа на ЦП, дизелях и носовом торпедном отсеках.
Выводы: Касание мины при движении лодки опаснее. При касании мины бортом лодки повреждения намного больше и они опасные.

Вольфганг
04.01.2007, 02:38
Хмм... Могу еще добавить, что Союзники свои минные поля ставили в расчете больше на подводный флот Германии, поэтому мины ставились на глубине, достаточной для движения судна\корабля, но подлодка, идущая на перископной или рабочей (блин, забыл.. рабочая-нерабочая... короче метров 20-25) глубине, должна была подорваться на такой мине. В таких полях использовались вроде только контактные мины, ибо магнитные могли подорваться и при контакте со своим же судном, да и всегда можно размагнитить корпус. Хотя в СХ3 только контактые и есть.

Смотря где ставили, если на в северном море, на комуникациях нецев, то шпарили всё подрят, причём главная добыча там это уже торговец и легкие силы соправождения, по признанию многих немцев англичане сильно приуспели в разработке морских мин, как и борьбы с ними.

SailoR
07.01.2007, 18:10
Вопрос к корифеям мододелам... :popcorn:

Возможно ли сделать играбельный(управляемый игроком) эсминец и вставить его в SH 3 ?

Vittenberg
07.01.2007, 18:37
John Silver, а стоит ли? Кого гонять будем - тупые как пробки AI-лодки?

SailoR
07.01.2007, 19:00
John Silver, а стоит ли? Кого гонять будем - тупые как пробки AI-лодки?
Нет. Друг друга в онлайне. :rolleyes:

Я на эсминце - ты на лодке :)

И потом что? AI подлодок так уж безнадежно? Это тоже вопрос.

Vittenberg
07.01.2007, 19:15
Хех, хорошее бы вышло противостояние. А по поводу лодок - еще никому не удавалось заставить их плавать на глубине, большей, чем перископная и погружаться при виде опасности; не говоря уже о грамотном уклонении от глубинных бомб и об использовании торпед.

Anvart
07.01.2007, 19:20
Нет. Друг друга в онлайне. :rolleyes:

Я на эсминце - ты на лодке :)

И потом что? AI подлодок так уж безнадежно? Это тоже вопрос.
Я уже наверно плешь всем проел своим занудством, но пишу еще раз.
В игре нет AI для подлодок!!!
Так же как нет и AI-подлодок.
Так называемые "AI-подлодки" это конструктивы подлодок управляемые
AI контроллерами кораблей (AI-Ship, AI-Fighter и т.д.).
Поэтому у них такое неадекватное для подлодок поведение.
Так что John отбрось фантазии и продолжай свое дело в TW.
Vittenberg:
Так называемые "погружения AI подлодок" это обыкновенный трюк,
игра с глубинами Surfaced --> draught = 13,5 (перископной глубине) в файлах NSS_UboatXX.sim "AI-подлодок".
Не смотря на все выше сказанное "AI-sub's" вносят разнообразие в игру +.

SailoR
07.01.2007, 19:25
Ну спасибо успокоил :D

Anvart, а эсминец то сделать можно? Возьмется кто нибудь?

Anvart
07.01.2007, 19:45
Ну спасибо успокоил :D

Anvart, а эсминец то сделать можно? Возьмется кто нибудь?
Тоже настырный как и я.
Тут у лихих парней (здесь и на сабсиме) мелькали идеи заменить конструктивы подлодки корабельными и даже кто-то скрины показывал,
но я считаю это полным маразмом. Если что-то и удастся сделать то
это будет уродство.
А моды должны соответствовать уровню ориг. игры.

SailoR
07.01.2007, 19:57
Жаль...:(
...то есть если я правильно понял - делать эсминец, то это надо новую игру делать с нуля :rolleyes: в SH3 уже не влепишь его...жаль.

Просто эта мысль у меня сидит в голове с момента выхода SH3 :popcorn: вот и спросил.

Вольфганг
08.01.2007, 10:32
Вопрос возможен ли мод для игры, который создавал бы сопровождения для подлодки, ведь известно что подлодку из порта сопроваждал тральщик или ещё кто, до определённого места и встречал. Это так для души, немцы даже в Бискайском заливе, на мелководье, потеряли только 2 субмарины на минах, а в игре это сопровождение бесполезно будет, хотя от авиации может и поможет.

helmut
08.01.2007, 13:55
Вопрос возможен ли мод для игры, который создавал бы сопровождения для подлодки, ведь известно что подлодку из порта сопроваждал тральщик или ещё кто, до определённого места и встречал. Это так для души, немцы даже в Бискайском заливе, на мелководье, потеряли только 2 субмарины на минах, а в игре это сопровождение бесполезно будет, хотя от авиации может и поможет.

Это в игре есть.

Вольфганг
09.01.2007, 08:11
Не встречал, и что представляет из себя это сопровождение.

helmut
10.01.2007, 15:03
Не встречал, и что представляет из себя это сопровождение.

Все, что ты описал в своем пожелании.

Herr Hunter
10.01.2007, 19:01
Камрады, раз уж Вы научились новые пушки вставлять, дабавтье, пожалуйста, британские восьмидюймовки для ТКР "Лондон" и нового "Норфолк". Их можно срезайзить из британских же 6-дюймовок. Нук или расскажите как самому новую пушку подставить.

Вольфганг
11.01.2007, 09:41
Все, что ты описал в своем пожелании.

А что за версия игры, потому что у меня нет ни какого соправождения, и уж тем более встречь, и кроме как во в вражеских конвоях и ударных группах я нигде не встричал эскортирование.

Торпеда
11.01.2007, 15:15
Вчера получил гл.бомбой прямо по корпусу в районе дизелей и электро - сломалось всё, отсеки наполнились за 2 мин. , интересно наблюдать , как лодка при аварийном всплытии не
дотянув до поверхности 2 метра скатывается кормой в глубину.

Однажды в одиночной мисии плыл я и неожиданно вылетел эсминец и очень точно меня оббомбил началась течь в носовых каютах.Я продул балласт но крен на нос всё рос и рос,тогда я врубил полный задний ход этим самым выдал себя.Эсминец не мог угомонится,зашёл ёще раз ну,а дальше короче в конце меня раздавило давлением,корпус был помят не мало мягко говоря и течь довала о себе знать

Anvart
11.01.2007, 21:54
А если по F2 в рубке сидеть, мину внутри корпуса увидишь ?:eek:
Интерьер лодки это совершенно самостоятельный объект (с точки зрения программирования)
и с экстерьером связан только определенными игровыми (програмными) связями.
Так что если ты снаружи увидел как мина вошла в корпус, это не значит что ты ее увидишь внутри лодки.
То что мина входит в корпус п-лодки это недоработка (может ошибка),
при столкновении с корпусом лодки она должна скрежетать (зубами)
и взрываться не входя внутрь корпуса, т.е. корпус лодки и мина должны быть Colisionable Objects.

Eugen Denitz
11.01.2007, 23:07
А сделать так можно в принципе?

Anvart
12.01.2007, 00:17
А сделать так можно в принципе?
Чтобы ответить определенно нужно изучить файлы мин и минных полей.

DanyBoy
19.01.2007, 11:18
Возникла идея. На базе виртуальной флотилии www.eisbar.ru не «замутить» флотилию 1-ой Мировой войны? Для этого нужно:
1. Мод меняющий любую базовою лодку в игре на лодку времен Первой мировой.
2. Корабли Первой Мировой войны (с этим, слава Богу проблем нет)
3. Мелкие моды, меняющие униформу, флаги, кое какие названия, небольшие текстурки интерьеров лодки.
Основная проблема в самой лодке. Можно было попытаться её найти в Интернете (если такую кто либо делал, что вероятно), или переделать рубку лодки типа 7 в подходящую рубку лодки Первой мировой войны типа UB III, с которой сама семерка и была сделана.
Остальные моды, не представляют большой сложности, и я могу их сделать сам.
К сожалению лодку первой мировой найти не удалось, по этому приходится исходить из того что есть, а значит надо переделать (по минимуму) лодку типа 7. Есть вариант:
Прикрутить к корпусу лодки типа 7 рубку от лодки типа 2 А. Но тут есть проблема. Рубка встает на свое место НО, отображается задом на перед. Нужно повернуть её на 180 градусов. Это единственная загвоздка.
Есть ли кто нибудь кто может помочь в этом деле?

Basick
20.01.2007, 14:36
Это в игре есть.
Да чё то не заметил.
Я имею лицензированную версию(1.4) игры от 1С
Недавно поковырялся в папке с игрой в поисках каких-нибудь картинок, наткнулся на "приказы" так вот половина из приказов в игре почему-то не работает, они не то чтобы серого вида(не возможно активировать) а их просто нет! Подскажите, разъясните, работают ли они у кого, что они означают, и что сделать для того чтобы эти функции заработали?
В ожидании ответа и помощи Basick
P. S. Вот эти изображения приказов, и пояснение что именно не работает.

Anvart
21.01.2007, 01:07
Да чё то не заметил.
Я имею лицензированную версию(1.4) игры от 1С
Недавно поковырялся в папке с игрой в поисках каких-нибудь картинок, наткнулся на "приказы" так вот половина из приказов в игре почему-то не работает, они не то чтобы серого вида(не возможно активировать) а их просто нет! Подскажите, разъясните, работают ли они у кого, что они означают, и что сделать для того чтобы эти функции заработали?
В ожидании ответа и помощи Basick
P. S. Вот эти изображения приказов, и пояснение что именно не работает.
Не суди о командах по картинке, некоторые использ. только в мультипл.
некоторые вообще не используются имеется в виду картинки.

Fox Rider co.
22.01.2007, 13:07
Такая же проблема . Но тогда в мануале надо ПОЯСНЯТЬ где и что работает !!! В мануале некоторые функции описаны ноих нет! Я зол , чёрт возьми !

Fox Rider co.
22.01.2007, 13:16
Да чё то не заметил.
Я имею лицензированную версию(1.4) игры от 1С
Недавно поковырялся в папке с игрой в поисках каких-нибудь картинок, наткнулся на "приказы" так вот половина из приказов в игре почему-то не работает, они не то чтобы серого вида(не возможно активировать) а их просто нет! Подскажите, разъясните, работают ли они у кого, что они означают, и что сделать для того чтобы эти функции заработали?
В ожидании ответа и помощи Basick
P. S. Вот эти изображения приказов, и пояснение что именно не работает.

На одной из картинок есть иконка "конверт а в нем листок с облаком и молнией" так вот я думаю это доклад о погоде - разные бывали задачи , иногда это метео наблюдения - это мои догадки после прочтения пары хороших книжек серии Военно-историческая библиотека. Можно так и остальные "додумать" но от этого они в игре так и не появятся.

ulmar
22.01.2007, 13:40
На одной из картинок есть иконка "конверт а в нем листок с облаком и молнией" так вот я думаю это доклад о погоде - разные бывали задачи
эта команда задумывалась, но не была реализована.
и спешно неаккуратно стерта из мануала - можете посмотреть в разделе функера, если мануал английский. в 1с не знаю как.

Fox Rider co.
22.01.2007, 13:51
А что то видимо забыли стереть.

Basick
22.01.2007, 19:01
На одной из картинок есть иконка "конверт а в нем листок с облаком и молнией" так вот я думаю это доклад о погоде - разные бывали задачи , иногда это метео наблюдения - это мои догадки после прочтения пары хороших книжек серии Военно-историческая библиотека. Можно так и остальные "додумать" но от этого они в игре так и не появятся.
Ну понятно что додумать можно давайте что-то предпримем по восстановлению справедливости. Ведь SH3 довольно хорошо поддается редактированию сами, и сделаем эти функции кто ЗА? ДА и кто-то тут говорил что функция сопровждения в подлодке реализована в игре. Так где она реализована? Чё то не заметел

Basick
22.01.2007, 19:50
На одной из картинок есть иконка "конверт а в нем листок с облаком и молнией" так вот я думаю это доклад о погоде - разные бывали задачи , иногда это метео наблюдения - это мои догадки после прочтения пары хороших книжек серии Военно-историческая библиотека. Можно так и остальные "додумать" но от этого они в игре так и не появятся.
Ну понятно что додумать можно давайте что-то предпримем по восстановлению справедливости. Ведь SH3 довольно хорошо поддается редактированию сами, и сделаем эти функции кто ЗА? ДА и кто-то тут говорил что функция сопровждения в подлодке реализована в игре. Так где она реализована? Чё то не заметел

Gregarius
22.01.2007, 19:57
Два вопроса:
- Можно ли изменять освещение в отсеках (если да то как?).
- Как заставить всех матросов и унтеров носить пилотки.
Принимаются любые соображения.

Vittenberg
22.01.2007, 20:36
- Можно ли изменять освещение в отсеках (если да то как?).
Gregarius, это обсуждали буквально вчера-позавчера в теме "Моды SH3, обсуждение и поиск" (http://forum.sukhoi.ru/showthread.php?p=907397#post907397) начиная с 1231-го поста

DanyBoy
24.01.2007, 09:54
Господа, подскажите, пожалуйста как отключить асдик у эсминцев, надо что бы у него остался только гидрофон.
И еще, где находятся текстуры для флагов различных стран (попадается только Германия).
Все это нужно для сетевой игры (мода) "Silent Hunter III - Первая мировая война".

ulmar
24.01.2007, 10:59
сонар, радар и прочие лампочки корабля:
data\Sea\<shipname>\<shipname>.sns

флаги - data\Library\flag.dat

DanyBoy
24.01.2007, 11:24
2 ulmar Спасибо

Basick
24.01.2007, 16:41
А есть мод чтобы по торпедным аппаратам можно шарится, я когдато давно его видел а щас не могу найти, помогите плз

limon33
24.01.2007, 17:13
А есть мод чтобы по торпедным аппаратам можно шарится, я когдато давно его видел а щас не могу найти, помогите плз
что ты имеешь ввиду? кнопочка "I" имеется.

Basick
24.01.2007, 18:34
что ты имеешь ввиду? кнопочка "I" имеется.
Да нет. Чтобы именно зайти своим рылом в торпедный отсек и посмотреть на торпедный аппарат. Когдато я его видел на сухом, но не помню как назыается и поиск отпадает, помогите век незабуду

ulmar
24.01.2007, 20:23
не думаю, чтобы ктото моделировал 3d-bugraum

Gregarius
24.01.2007, 21:19
Есть задумка доработать(переделать) экран наград. Возможно ли, откоректировать запись из menu_1024_768 (такую например):
[G12 I3]
Name=M5
Type=1031;Stat bmp array
ItemID=0x12000007
ParentID=0x12000000
Pos=512,244,110,95
Materials=1
Display=0;No stretch
Mat 0=data/menu/data/insigne.tga
Crop 0=0.341797,0.216797,0.131836,0.273438

чтобы вырезать из файла insigne.tga кусок других размеров и из другого места (отобразить по други координатам)?

P.S. У меня имеются данные по которым крестом первого класса награждались моряки, потопившие копабли тоннажем не менее 50000 брт (если не прав - поправте). Вопрос. В basic.cfg указанны тонны (MedalScore1=6000;1 class, SCORE)?

Anvart
24.01.2007, 23:54
Да нет. Чтобы именно зайти своим рылом в торпедный отсек и посмотреть на торпедный аппарат. Когдато я его видел на сухом, но не помню как назыается и поиск отпадает, помогите век незабуду
Фантазер.

denis_469
26.01.2007, 16:23
Возникла идея. На базе виртуальной флотилии www.eisbar.ru не «замутить» флотилию 1-ой Мировой войны? Для этого нужно:
1. Мод меняющий любую базовою лодку в игре на лодку времен Первой мировой.
2. Корабли Первой Мировой войны (с этим, слава Богу проблем нет)
3. Мелкие моды, меняющие униформу, флаги, кое какие названия, небольшие текстурки интерьеров лодки.
Основная проблема в самой лодке. Можно было попытаться её найти в Интернете (если такую кто либо делал, что вероятно), или переделать рубку лодки типа 7 в подходящую рубку лодки Первой мировой войны типа UB III, с которой сама семерка и была сделана.
Остальные моды, не представляют большой сложности, и я могу их сделать сам.
К сожалению лодку первой мировой найти не удалось, по этому приходится исходить из того что есть, а значит надо переделать (по минимуму) лодку типа 7. Есть вариант:
Прикрутить к корпусу лодки типа 7 рубку от лодки типа 2 А. Но тут есть проблема. Рубка встает на свое место НО, отображается задом на перед. Нужно повернуть её на 180 градусов. Это единственная загвоздка.
Есть ли кто нибудь кто может помочь в этом деле?

Модели лодок I мировой есть, но за них нужно платить (вроде 700 американских рублей).

DanyBoy
31.01.2007, 01:20
Модели лодок I мировой есть, но за них нужно платить (вроде 700 американских рублей).

Офигеть!!! Спекулянты! Я уже отбросил идию поиска мода добавляющего лодки первой мировой. Сейчас стоит задача развернуть рубку от лодки 2А на 180 градусов. К сожалению ни кто помочь не может, или не хочет. Я во всякие хексы лезть не буду, потому что не умею, пробовал, не получилось. Теоретически, развернуть рубку, мне кажется, можно в Pack3D, но при изменении любых координат, рубра немедлено переворачивается к верх ногами, и ни в какую ни хочет менять свое положение.

Жаль, а идея первой мировой была интересна, и не хватило только развернутой рубки...

ulmar
31.01.2007, 11:28
что значит развернуть? просто взять и развернуть? и это будет похоже на оригинал? я хорошо знаю рубку двойки и мне это видится странным. а как насчет твоего дефолтного взгляда назад?
а почему в первую мировую на двойках не порубиться? супер-корабль ведь.

DanyBoy
31.01.2007, 12:37
2-ка, это не тот корабль который подходит для первой мировой, Оптимальный вариант 7-ка, но к ней нужна другая рубка, а конкретно от 2-ки.

Anvart
31.01.2007, 14:07
Офигеть!!! Спекулянты! Я уже отбросил идию поиска мода добавляющего лодки первой мировой. Сейчас стоит задача развернуть рубку от лодки 2А на 180 градусов. К сожалению ни кто помочь не может, или не хочет. Я во всякие хексы лезть не буду, потому что не умею, пробовал, не получилось. Теоретически, развернуть рубку, мне кажется, можно в Pack3D, но при изменении любых координат, рубра немедлено переворачивается к верх ногами, и ни в какую ни хочет менять свое положение.

Жаль, а идея первой мировой была интересна, и не хватило только развернутой рубки...
Рано отступаешь.
Ты пользовался Pack3D? Ты изменил 2-ю угловую координату (вращение вокруг оси Y)?
Просто Pack3D (баг Pack3D) обнулил 3-ю угловую координату рубки вернее узла cfg#Z01. Сравни файлы до и после (только координаты cfg#Z01) и увидишь. Сравнить можно не только в чистом HexEditor, но и например в UltraEdit32.

helmut
31.01.2007, 15:19
Рано отступаешь.
Ты пользовался Pack3D? Ты изменил 2-ю угловую координату (вращение вокруг оси Y)?
Просто Pack3D (баг Pack3D) обнулил 3-ю угловую координату рубки вернее узла cfg#Z01. Сравни файлы до и после (только координаты cfg#Z01) и увидишь. Сравнить можно не только в чистом HexEditor, но и например в UltraEdit32.

:uh-e: :confused: :uh-e: :confused: :uh-e: to DanyBoy дерзай, дружище, вишь как все просто...

Anvart
31.01.2007, 19:37
:uh-e: :confused: :uh-e: :confused: :uh-e: to DanyBoy дерзай, дружище, вишь как все просто...
Естественно не для тебя...

DanyBoy
01.02.2007, 15:51
Господа, я так устал с этим бороться, может кто нибудь просто поможет? А? Развернет эту чертову рубку? Я уже изменил все, флаги новые (Российская Империя, Германская Империя, Царство Польское, Австро Венгерская Империя), текстуры и .т. д. На лодку (7-ку) надо делать новый скин (имитировать лодку тип UA III), но я уже боюсь, столько сделано, а вдруг все напрасно? А со скином на субмарину повозиться придется, но не охота, рубки то нет! Кроме того в игре изменены все заставки, цвета шрифтов, сделано маленькое изменение, которое усложняет индификацию кораблей на 100 %. Жалко будет если это все пропадет...
Может кто нибудь все же поможет? Не советом, а практически. Мы все6, вся наша флотилия будем очень признательны!

Anvart
02.02.2007, 00:15
Господа, я так устал с этим бороться, может кто нибудь просто поможет? А? Развернет эту чертову рубку? Я уже изменил все, флаги новые (Российская Империя, Германская Империя, Царство Польское, Австро Венгерская Империя), текстуры и .т. д. На лодку (7-ку) надо делать новый скин (имитировать лодку тип UA III), но я уже боюсь, столько сделано, а вдруг все напрасно? А со скином на субмарину повозиться придется, но не охота, рубки то нет! Кроме того в игре изменены все заставки, цвета шрифтов, сделано маленькое изменение, которое усложняет индификацию кораблей на 100 %. Жалко будет если это все пропадет...
Может кто нибудь все же поможет? Не советом, а практически. Мы все6, вся наша флотилия будем очень признательны!
Так выложи тело в котором надо что-то повернуть куда-нибудь и черкни что делать, только хорошее тело не то в котором ты уже ковырялся.

DanyBoy
02.02.2007, 18:39
Вот девственно чистый обьект. Эту рубку, надо развернуть ровно на 180 градусов. Вот и все. Буду ОЧЕНЬ ПРИЗНАТЕЛЕН!!!!! Мод (в готовом варианте) будет выложен на нашем сайте.

Anvart
03.02.2007, 01:49
Вот девственно чистый обьект. Эту рубку, надо развернуть ровно на 180 градусов. Вот и все. Буду ОЧЕНЬ ПРИЗНАТЕЛЕН!!!!! Мод (в готовом варианте) будет выложен на нашем сайте.
Зачем мне рубка? Ты читаешь ответы на свои вопросы?
Узел cfg#Z01 находится на лодке (папка Submarine) нужно развернуть этот узел.

DanyBoy
03.02.2007, 16:28
Да, я ошибся... Выкладываю файл, корпус лодки тип 7Б. Спасибо :)

PS Это оригинальный фаил игры

Anvart
03.02.2007, 21:21
Да, я ошибся... Выкладываю файл, корпус лодки тип 7Б. Спасибо :)

PS Это оригинальный фаил игры
Развернул cfg#Z01 на 180град. не проверял.
Сам смотри. Время работы 10сек.

ulmar
04.02.2007, 12:43
))))
этого и просили люди вроде.
)))

DanyBoy
04.02.2007, 12:50
Развернул cfg#Z01 на 180град. не проверял.
Сам смотри. Время работы 10сек.

Огромное спасибо Anvart, все проверил (еще ночью), работает как надо! Ждем Вас к нам в гости (во флотилию).

PS на следующей неделе мод будет вывешен на нашем сайте

DanyBoy
07.02.2007, 10:44
Народ, возникла проблемма, немогу заставить текстуру для рубки тип 2 работать (и вообще на лодку тип 2). Сделал новую, но игра продолжает использовать прежнюю текстуру закрытую в файле DAT. Все сделал правильно, новую текстуру установил в папку улучшенных текстур) но результатов ноль. В чем дело, кто нибудь подскажет?

alexwx
07.02.2007, 14:58
Скажите пожалуйста как привязать к карте координаты
Long=
Lat=
например
Long=-618889.000000
Lat=4335100.000000

что ето и где ето

спасибо

Vittenberg
07.02.2007, 16:06
Long=-618889.000000
Lat=4335100.000000
что ето и где ето


Mission Editor тебе бы помог... В твоем случае это место недалеко от побережья Северной Америки (где Ru T2 Tanker)

alexwx
07.02.2007, 16:38
Vittenberg спасибо

Anvart
07.02.2007, 22:27
Народ, возникла проблемма, немогу заставить текстуру для рубки тип 2 работать (и вообще на лодку тип 2). Сделал новую, но игра продолжает использовать прежнюю текстуру закрытую в файле DAT. Все сделал правильно, новую текстуру установил в папку улучшенных текстур) но результатов ноль. В чем дело, кто нибудь подскажет?
Утилита SH3Unpacker поможет просмотреть файлы TGA находящиеся в dat-файлах, а также упаковать новые TGA.
Искать на http://u-boot.realsimulation.com/

DanyBoy
08.02.2007, 15:04
Утилита SH3Unpacker поможет просмотреть файлы TGA находящиеся в dat-файлах, а также упаковать новые TGA.
Искать на http://u-boot.realsimulation.com/

Облазили вдвоем из двух государств :) весь реалсим, но не нашли :(

ulmar
08.02.2007, 15:59
эти дела здесь:
http://www.delraydepot.com/tt/sh3.htm

DanyBoy
08.02.2007, 16:34
Спасибо, нашел

alexwx
12.02.2007, 12:08
Plz
Виложите ехе - шник редактора одиночных мисий
Можно кинуть сюда alex-wx<sobaka>mail.ru
зярание спасибо

Gregarius
14.02.2007, 01:12
Наконец я разобрался с головными уборами (и не только :) ). Все прописано в файлах crew_config_XXXX.cfg (data/cfg/). Это файлы состава экипажа по умолчанию, для каждой лодки по три варианта – на разные периоды. Экспериментально было установлено, что при внесении изменений в файлы в игре они проявляются только если начать карьеру заново.

HeadIdx – модель головы
HeadTgaIdx – текстура головы (0,1,2,3….)
BodyIdx – модель тела
BodyTgaIdx – текстура тела (0,1,2,3….)
HasHelmet – наличие головного убора (Yes/No)
HelmetIdx – модель головного убора
HelmetTgaIdx – текстура головного убора (0,1,2,3….)
VoiceIdx – вариант голоса

Пример: если вы хотите чтоб ваш вахтенный носил именно ту текстуру какую вы выбрали сами то нужно найти его по имени, и указать номер текстуры. Для 03_Off_Body01_D.tga это будет BodyTgaIdx=2, для 01_Off_Body01_D.tga буде BodyTgaIdx=0 ну и т.д.

Сейчас попробую напялить на некоторых офицеров пилотки, о результатах сообщу. Если кому-то это интересно.;)

Anvart
15.02.2007, 00:11
...Экспериментально было установлено, что при внесении изменений в файлы в игре они проявляются только если начать карьеру заново...
.;)
Эксперимент незавершен, продолжайте.
А если без шуток, не обязательно начинать все сначала.
Достаточно еще отредактировать соответствующие файлы в папке ..\Мои документы\SH3\... например Crew_Career_00.cfg.

Gregarius
15.02.2007, 00:27
Достаточно еще отредактировать соответствующие файлы в папке ..\Мои документы\SH3\... например Crew_Career_00.cfg.

Тьфу ты!:rolleyes: Совсем забыл про конфиги в папке сэйвов! Спасибо.

D Kruger
19.02.2007, 14:08
Камарады! Пожалуйста научите клонировать :ups:

alexwx
19.02.2007, 19:07
У меня такой вопрос
я отредактировал Campaign_SCR.mis (изменил даты стоянки в портах для ЛК) и
Campaign_RND.mis (изменил вероятность появления конвоев боевих груп и судов в них)
нового ничего не добавлял только менял
как это может отобразиться на сэйвах зделаных
а) во время походда
б)на базе после похода / перед походом
зарание спасибо

alexwx
19.02.2007, 19:08
и что будет с сэйвами если я туда добавлю и-или удалю корабли

D Kruger
22.02.2007, 20:45
Будут ли вылеты если файл с сообщениями ( messages_en.txt с русским переводом ) перенести из одного мода в другой.

Vittenberg
22.02.2007, 20:50
Будут ли вылеты если файл с сообщениями ( messages_en.txt с русским переводом ) перенести из одного мода в другой.

Нет. Но могут быть иероглифы, если отсутствуют русские шрифты. :)
Тогда такие шифровки получатся, что "Enigma" отдыхает! :D

dyshman
22.02.2007, 21:01
Камрады, как сделать что бы в редакторе (и вообще в игре) выставлялась дата до 38- года- например 14, а то хочу сделать первую мир. войну да не ставится дата:sad: . может кто знает как сделать?

denis_469
22.02.2007, 21:02
Вопрос ко всем (и к Анвару особенно). Кто скажет как связан его мод со столбняком стрелок. А то произошёл столбняк стрелок и после всплытия антенна пеленгатора вращалась в нижнем положении сквозь кожух и всего рядом?

D Kruger
22.02.2007, 21:07
Тут я малость переделал мод с повреждениями.

Anvart
22.02.2007, 21:16
Вопрос ко всем (и к Анвару особенно). Кто скажет как связан его мод со столбняком стрелок. А то произошёл столбняк стрелок и после всплытия антенна пеленгатора вращалась в нижнем положении сквозь кожух и всего рядом?
Никак не связан. У пеленгатора своя sensordata которая реагирует только на удаление радиста из радиорубки (перестает вращаться). И антенна не опускается/поднимается.
Если ты используешь мой мод то возможно удалил или покарежил какие-то блоки данных. Если не мой ...
Кстати мой ник не коверкай тоже.

denis_469
22.02.2007, 21:22
Никак не связан. У пеленгатора своя sensordata которая реагирует только на удаление радиста из радиорубки (перестает вращаться). И антенна не опускается/поднимается.
Если ты используешь мой мод то возможно удалил или покарежил какие-то блоки данных. Если не мой ...
Кстати мой ник не коверкай тоже.

Анварт, извини, не хотел коверкать. Просто из-за плохого зрения набираю смотря на клавиатуру, а не на экран. Отсюда и ошибки.
Использую твой мод для сток версии. Насчёт удалил - нет, поставлены все. Насчёт покарёжил - посмотрю и проверю.

Anvart
22.02.2007, 21:51
Анварт, извини, не хотел коверкать. Просто из-за плохого зрения набираю смотря на клавиатуру, а не на экран. Отсюда и ошибки.
Использую твой мод для сток версии. Насчёт удалил - нет, поставлены все. Насчёт покарёжил - посмотрю и проверю.
Все о пеленгаторе расположено в двух файлах (для одной рубки)
TurmXXXX.dat и TurmXXXX.sim.
Вопросы:
1) Антенна пеленгатора с самого начала была опущена или нет?
2) С какой рубкой у тебя проблемы?
3) Полное название мода (д.б. версия 1.2)
Може я где нибудь не доделал чего нибудь.

denis_469
22.02.2007, 22:14
Все о пеленгаторе расположено в двух файлах (для одной рубки)
TurmXXXX.dat и TurmXXXX.sim.
Вопросы:
1) Антенна пеленгатора с самого начала была опущена или нет?
2) С какой рубкой у тебя проблемы?
3) Полное название мода (д.б. версия 1.2)
Може я где нибудь не доделал чего нибудь.

Ответы на вопросы:
1 - при выходе из базы была поднята и вращалась;
2 - рубка 9с_3
3 - название мода - RadSonDF_Stock_v1_2
И дополнение. Столбняк стрелок возник после сохранения во время атаки конвоя и последующей загрузки сохранёнки. Вращение пеленгатора в нижнем положении обнаружилось после всплытия. Всё это продолжалось до завершения похода в базе в надводном положении. Последующие сохранения, а также погружения/всплытия ситуацию не меняли.

Anvart
22.02.2007, 22:46
Ответы на вопросы:
1 - при выходе из базы была поднята и вращалась;
2 - рубка 9с_3
3 - название мода - RadSonDF_Stock_v1_2
И дополнение. Столбняк стрелок возник после сохранения во время атаки конвоя и последующей загрузки сохранёнки. Вращение пеленгатора в нижнем положении обнаружилось после всплытия. Всё это продолжалось до завершения похода в базе в надводном положении. Последующие сохранения, а также погружения/всплытия ситуацию не меняли.
Если в первом пункте уверен - проблемы ищи в себе.
Мои моды к столбняку отношения не имеют.
Наводящие вопросы для тех кто не может видеть причинно следственную связь:
1) С какого времени известен феномен "столбняка"?
2) Когда появились мои моды вращения?
3) Сколько в игре должно быть Human subs?

alexwx
23.02.2007, 13:11
Всех с праздником !!!

Но всеже вопросы
1. Где задаеться стартовый экипож подлодки (я так понял для каждой свой)
(имена людей и специализацыи) (когда начинаешь новую компанию)
2. И есть ли чтото подобное для одиночных миссий

Вроде гдето читал что можноменять (давать специализацыи новые унтерам)

и если можно пример

denis_469
23.02.2007, 14:45
У меня немного другое мнение по данному вопросу. Во-первых феномен столбняка стрелок возникает исключительно при сохранениях в районах, где компьютер производит оцифровку юнитов (в радиусе 30 км от лодки). Во-вторых столбняк касается исключительно установленных на лодке индикаторов меняющих свои показания. В-третьих столбняк стрелок не распространяется на приборную панель внизу экрана и приборы механика которые вызываются нажатием на его иконку. В-четвёртых, ещё до твоего мода, было установлено, что столбняк стрелок распространяется не только на приборы ЦП, но и на приборы установленные на рубке (в частности машинный телеграф). Также было установлено, что в случае возникновения столбняка стрелок он распространяется на все меняющие свои показания или просто двигающиеся приборы за исключением компаса. В-пятых причина его возникновения не установлена, но предполагается, что движок программы имеет какой-то параметр "по-умолчанию" предполагающий установку всех стрелок "на 12 часов" и наличие стандартной рубки с опущенным пеленгатором. В-шестых, этот параметр задействуется игрой во время записи на сохранение компании при нахождении вблизи вражеских кораблей и продолжает сохраняться до окончания похода.
Поскольку столбняк действует и на рубку, то весьма вероятно его воздействие и на пеленгатор. Причины следующие - он вращается при работе и находится в зоне воздействия столбняка стрелок, т.е. на объекте где последний действует. По-моему мнению, причины столбняка стрелок и описанного мной результата пеленгатора лежат в одной плоскости и имеют единый механизм. Сейчас в компании у меня 1943 год, купил FUMO-30, но он ещё не установлен. Как только появится поставлю очередной эксперимент. Предполагаю, что антенна FUMO-30 также окажется в нижнем положении и будет вращаться сквозь кожух. Правда по ней пока ещё ничего не могу сказать точно.

Anvart
23.02.2007, 15:01
У меня немного другое мнение по данному вопросу. Во-первых феномен столбняка стрелок возникает исключительно при сохранениях в районах, где компьютер производит оцифровку юнитов (в радиусе 30 км от лодки). Во-вторых столбняк касается исключительно установленных на лодке индикаторов меняющих свои показания. В-третьих столбняк стрелок не распространяется на приборную панель внизу экрана и приборы механика которые вызываются нажатием на его иконку. В-четвёртых, ещё до твоего мода, было установлено, что столбняк стрелок распространяется не только на приборы ЦП, но и на приборы установленные на рубке (в частности машинный телеграф). Также было установлено, что в случае возникновения столбняка стрелок он распространяется на все меняющие свои показания или просто двигающиеся приборы за исключением компаса. В-пятых причина его возникновения не установлена, но предполагается, что движок программы имеет какой-то параметр "по-умолчанию" предполагающий установку всех стрелок "на 12 часов" и наличие стандартной рубки с опущенным пеленгатором. В-шестых, этот параметр задействуется игрой во время записи на сохранение компании при нахождении вблизи вражеских кораблей и продолжает сохраняться до окончания похода.
Поскольку столбняк действует и на рубку, то весьма вероятно его воздействие и на пеленгатор. Причины следующие - он вращается при работе и находится в зоне воздействия столбняка стрелок, т.е. на объекте где последний действует. По-моему мнению, причины столбняка стрелок и описанного мной результата пеленгатора лежат в одной плоскости и имеют единый механизм. Сейчас в компании у меня 1943 год, купил FUMO-30, но он ещё не установлен. Как только появится поставлю очередной эксперимент. Предполагаю, что антенна FUMO-30 также окажется в нижнем положении и будет вращаться сквозь кожух. Правда по ней пока ещё ничего не могу сказать точно.

Хорошо фантазируешь.
Общеизвестно, что под водой и на поверхности если враг определяется
или твоя лодка определяется врагом нельзя сохраняться (я надеюсь у тебя полноценная 1.4b).
Ты проверил наличие модовского файла Turm9c_3_hd.sim?
И почему ты столбняк на меня вешаешь?
Ты вводил мод в порту или ... ?

alexwx
23.02.2007, 15:55
А как на счот роботы с екипажем
неужели никто ничего не знает

denis_469
23.02.2007, 19:28
Хорошо фантазируешь.
Общеизвестно, что под водой и на поверхности если враг определяется
или твоя лодка определяется врагом нельзя сохраняться (я надеюсь у тебя полноценная 1.4b).
Ты проверил наличие модовского файла Turm9c_3_hd.sim?
И почему ты столбняк на меня вешаешь?
Ты вводил мод в порту или ... ?

Анварт, хорошо фантазируешь. Вблизи врага можно прекрасно сохраняться - нажимаешь ESC и затем сохранить и выйти. Сохранение работает прекрасно. Проверял уже много раз.
Версия 1.4 полноценная - лицензионный DVD. Мод вводил в порту. Все файлы бывшиев твоём архиве установлены. Если же надо было установить чего-либо ещё, то тогда не знаю.
Запрашиваемый файл есть в наличии.
P.S.: я сохранился между сериями глубинных бомб, а на следующий день продолжил. Правда не знаю, следили ли за мной во время сохранения.
И столбняк я не на тебя вешаю, просто заметил такие аналогии.

А теперь извинения перед всеми для кого невозможность сохранения была общеизвестной. Приношу Вам свои глубочайшие извинения, что не знал об этом и прекрасно сохранялся:D

Anvart
23.02.2007, 23:25
Анварт, хорошо фантазируешь. Вблизи врага можно прекрасно сохраняться - нажимаешь ESC и затем сохранить и выйти. Сохранение работает прекрасно. Проверял уже много раз.
Версия 1.4 полноценная - лицензионный DVD. Мод вводил в порту. Все файлы бывшиев твоём архиве установлены. Если же надо было установить чего-либо ещё, то тогда не знаю.
Запрашиваемый файл есть в наличии.
P.S.: я сохранился между сериями глубинных бомб, а на следующий день продолжил. Правда не знаю, следили ли за мной во время сохранения.
И столбняк я не на тебя вешаю, просто заметил такие аналогии.

А теперь извинения перед всеми для кого невозможность сохранения была общеизвестной. Приношу Вам свои глубочайшие извинения, что не знал об этом и прекрасно сохранялся:D
Вот поэтому и имеешь то, что имеешь.
Никто не говорил о невозможности ... :umora:
Ничего понемногу разберешься.
Читай сабсим архивы.

denis_469
23.02.2007, 23:42
Вот поэтому и имеешь то, что имеешь.
Никто не говорил о невозможности ... :umora:
Ничего понемногу разберешься.
Читай сабсим архивы.

А может ссылочку кинешь?

helmut
24.02.2007, 13:40
Немного лирики: сколько хроники не видел нигде не встречал крутящийся радиопеленгатор - либо неподвижно, либо вообще убран.

Anvart
24.02.2007, 14:01
Немного лирики: сколько хроники не видел нигде не встречал крутящийся радиопеленгатор - либо неподвижно, либо вообще убран.
И что ты этим хочешь сказать?
В какой хронике?
Хроника не показатель.
Мы сейчас на сабсиме спорим каким образом DF антенна вертелась или
полный оборот или качалась +90° <--> -90°.
И т.к. на лодке один штурвал и часть трансмисии общие для вращения
антенны радара и антенны пеленгатора, могли ли они вращаться одновременно.
Материалов по этому вопросу я не нашел.

P.S. Автомобильные пеленгаторы (антенны), которые я видел в фильмах (насколько я помню)
делали полный оборот 360°

Anvart
24.02.2007, 14:29
А может ссылочку кинешь?
Нет больше дискутировать с тобой не хочу.
В заключении скажу:
1) Имею версию 1.4b оригинальную т.е. английскую
2) Т. к. о том что писал выше (проблемы фигурировали на разных форумах) прочитал давным давно так, что теперь с трудом вспоминаю (может что и не впопад сказал), но ...
3) Соблюдая все вышесказанное никогда не имел проблем как ты это назвал стояка :D ... ааа "столбняка" и т.к. ты меня заинтриговал, сегодня протестировал - все как швейцарские часы.
4) Ты толковал про какие-то 12 часов (трудно понять о чем ты, возможно о луне).
Но при инициализации объектов в игре (т.к. речь идет о положении, координатах) они имеют свои initial (начальные, заложенные при проектировании и в хардкоде) координаты. У антенны пеленгатора начальное - верхнее, оно создается Dial контроллером. Но если повредить или убрать этот конроллер в sim файле или в памяти то антенна будет в нижнем положении. И как ты это пишешь это наблюдается и в других 3D Dial устройствах.
5) Пеленгатор (т.е. rotation mod) не является причиной твоего :D столбняка, но он является ярким индикатором твоих каких-то неполадок.
Я так думаю.
Buy, buy.