PDA

Просмотр полной версии : Лист пожеланий в будущие патчи и дополнения



MaKoUr
24.10.2006, 01:09
Что-то хочется улучшить, добавить? Милости просим :)
Желательно предельно конкретно выражать свою мысль, не растекаясь по древу :)

Den-K
24.10.2006, 01:31
1. Постановка задач перед боем - нулевая. На уровне взвод-рота все должно быть очень конкретно. Читайте БУСВ. Требует доработки.
2. Система комплектования войск перед боем и подхода резервов - крайне неудачная. Требует коренной переделки.
3. НЕ окопанные орудия и танки в обороне - нонсенс! Требует доработки.
4. Организация системы огня в обороне и наступлении в корне противоречит реалу (вернее, системы огня нет вовсе). Читайте БУСВ. Требует серьезной переделки.
5. Использование покинутой техники (своей и чужой) - явный перебор. Разрабы нашли "фишку" и придали ей непомерное значение в игровом процессе. Противоречит реалу. Требует доработки.
6. Большой недостаток - невозможность "провесить" линии визирования и поля видимости. Требует доработки.
7. Пехота бежит по любой местности на любое расстояние как по стадиону. Требует доработки.
8. Не хватает важнейших компонентов тактики мелких подразделений: мины, минометы, дымовые средства, занятие укрытий, самоокапывание.
9. Нереальный состав тактических групп. Нет разведки, тяжелого оружия пехоты (станковые пулеметы, минометы, пехотные орудия), саперов (подрывные заряды, мины, огнеметы), ПВО. Переизбыток танков и другой бронетехники.
ИМХО: если вы знаете общевойсковую тактику, это вам не поможет, придется изучать особенности игры. Для казуалов это сложно и скучно, для знатоков неинтересно. Поэтому игра воспринимается как ПЕРЕ-ртс или НЕДО-варгейм соответственно. Но потенциал развития в полноценный варгейм есть.


Еще ОЧЕНЬ хочу Африканский ТВД и чтоб не тока за швабов, но и за макаронников!

Fox Mulder
24.10.2006, 02:05
Ну, учитывая, что это всего лишь игра, а не реальная жизнь, то в ней допустимы и на мой вгляд, как мододела Противы, ПГ и Блицев, некоторые допущения, а фразы вроде "противоречит реалу" - это вообще из мира фантастики и начитавшихся Уставов людей, Протеворечит не "реалу", а "Уставу", а жизнь, как известно, протекает отнюдь не по Уставу. Вроде отсутствия полного спектра вооружения у пехоты (среднестатическому игроку все это нафиг не надо - он частенько не способен и слава Богу!, отличить Pz.IIIJ от Pz. IIIM), а вот такие вот доработки, как мне кажется, могли добавить популярности игре:

- Нет возможности включать прикормленную и выращенную армию во все задания;
- Нет регулировки скорости игры;
- Детализация при взрыве БК должна быть соответствующей - САУ или танки должны именно разлетаться в соотв. с законами физики. А не просто становится сильночерными;
- Возможность управления самолетами в бою;
- Вода в игре красивая, но без 3-х шейдеров и если есть вода, то должны быть как минимум бронекатера;
- С такими требованиями к игре можно было бы ввести 3-и шейдеры, более оправданными были бы требования;
- Скорость передвижения юнитов противника - быстрее вращения башни танка;
- Башни, оснащенные электромоторами для вращения, такое впечатление, что крутятся вручную;
- Желательно несколько фаз подбитой техники, гораздо больше, чем есть сейчас, чтобы как говориться, "как принял смерть, так и сгорел";
- Хотелось бы, чтобы на подбитом танке было видно, куда попал снаряд - выбоины, пробоины;
- И чтобы пехота, которая изранена сильно, не бегала по полю, как ни в чем ни бывало;
- Чтобы трава, по которой едет техника при этом приниминалась, а не просто сквозь нее просачивались танки;
- Хочется Полноценный редактор для игры миссий и кампаний.

Пока так. Надеюсь, что большинство из этого можно исправить патчем.

Вячеслав
24.10.2006, 09:49
- Нет возможности включать прикормленную и выращенную армию во все задания;
Решение дизайнера миссий.

- Нет регулировки скорости игры;
Возможно, но мне хватает паузы за глаза.

- Детализация при взрыве БК должна быть соответствующей - САУ или танки должны именно разлетаться в соотв. с законами физики. А не просто становится сильночерными;
Почернение уничтоженной техники обсуждалось за год до выхода игра, доводы такие : сложности с анимацией и реализацией взаимодействия например, отлетевшей башней и солдатом на которого она должна упасть, детонация с полным разрушением танков или отрывом башни не была такой распространненой вещью, танк который горел каким цветом становится потом?
- Возможность управления самолетами в бою;
Насколько это надо ,честно не знаю, указание цели могло производится или дымами или трассерами , хотя часто не было и такого.
- Вода в игре красивая, но без 3-х шейдеров и если есть вода, то должны быть как минимум бронекатера;
Хм, а вы на глаз отличаете шейдеры вторые от третьих?:) Мое мнение , можно конечно , но если это еще просадит ФПС то зачем?
А вот плавающие юниты и миссии по форсированию водных преград под огнем противника , согласен категорически:) .
- С такими требованиями к игре можно было бы ввести 3-и шейдеры, более оправданными были бы требования;
См. выше.
- Скорость передвижения юнитов противника - быстрее вращения башни танка;
Хм ,а так и было, и у разных танков разные приводы и скрости вращения башни.
- Башни, оснащенные электромоторами для вращения, такое впечатление, что крутятся вручную;
Были и ручные приводы, на Т-34 например.
- Желательно несколько фаз подбитой техники, гораздо больше, чем есть сейчас, чтобы как говориться, "как принял смерть, так и сгорел";
Частично согласен, опять таки какой ценой.
- Хотелось бы, чтобы на подбитом танке было видно, куда попал снаряд - выбоины, пробоины;
А сейчас что не видно :confused: .
- И чтобы пехота, которая изранена сильно, не бегала по полю, как ни в чем ни бывало;
Ранение влияет на функционал юнита. В Дубосеково раненый бронебойщик мой , сильно косил после ранения.
- Чтобы трава, по которой едет техника при этом приниминалась, а не просто сквозь нее просачивались танки;
Трава как и во всех играх реализованна шейдерами , и сквозь технику проступает не только во ВМ.
- Хочется Полноценный редактор для игры миссий и кампаний.
Поддерживаю.

Fox Mulder
24.10.2006, 14:17
Так я почему про повреждения написал и наличие эитих самых 3-х шейдеров - раз такие требования, то в них и можно было бы включить все это. Как и степень "угорелости" танка и его почернение или порыжение. Т.е., требования есть к игре, я их прочесть могу, но я не вижу отображения этих требований. На что тратятся такие мощности компа в стратегии? Ведь это не симулятор. Мало кто будет играть, глядя на бой с высоты простого солдата... Нужно полное видение картины.


А сейчас что не видно
Было б видно, не сказал бы об этом. Сейчас просто стандартная поза.


Были и ручные приводы, на Т-34 например

А на Тиграх или Пантерах тоже ручные стояли? И на Т-34-85 ? :)


Ранение влияет на функционал юнита. В Дубосеково раненый бронебойщик мой , сильно косил после ранения

А отошли его захватить танк. Он не откажется, и не поползет, как несчастный... А рванет как живой, со всех ног, да так, что рядом стоящий танк немецкий не будет в него попадать из пулеметов.
Я, конечно, понимаю, у страха глаза велики... :)


сложности с анимацией и реализацией взаимодействия например, отлетевшей башней и солдатом на которого она должна упасть

Т.е., опять-таки, требования задать - проще простого. Т.е., вместо того, чтобы сделать нормальные дороги, проще сконструировать внедорожник. Да и взрыв БК какой-то слабый - при взрыве 20-50 снарядов, танк должен повреждать рядом едущих или стоящих... Да и как-то некрасиво - вон, даже в простом Блице, первом, был взрыв БК с подлетом башни и ее падением на грунт. Я понимаю, мне не нужно сие рассказывать, как сие делается (я сам переделывал сей эффект для мода), но здесь для красоты и оправдания требований можно было так сделать?

А то получается, что требования такие - просто дань времени.

mr_tank
24.10.2006, 14:32
А на Тиграх или Пантерах тоже ручные стояли? И на Т-34-85 ? :)

А у Тигра, ЕМНИП, медленная башня - фамильный баг. У них мехводы зачастую грубую наводку осуществляли, как на наших Су.

Youss
24.10.2006, 15:09
Вячеслав, если уж вы тут, обьясните мне - ну посму при приближении к танку на максимуме - 10 ФПС на 7900ГТ. ну там же рисовать нечего! что так тормозит?

с текущим перфомансом - это провал.

aeropunk
24.10.2006, 15:28
Пожелание.

Переименовать тему в "Список пожеланий...". ;)

Fox Mulder
24.10.2006, 19:47
А у Тигра, ЕМНИП, медленная башня - фамильный баг. У них мехводы зачастую грубую наводку осуществляли

Ответ не прокатывает. :) Почему? Потому, что это игра - и если здесь сделано приближение к реализму в плане исторических толщин брони и бронепробиваемостей снарядов, то надо следовать букве до конца. И почему-то в маститых трудах, посвященных Тиграм, я такого не нашел, чтобы они воевали как САУ. Немцы не дураки, какими их иногда изображала советская пропаганда. И у них не медленная башня - была бы она такой, не жить им на поле боя долго.

Но мы отвлекаемся. Тем паче, что про Пантеры ответа я не увидел, да и ожидал увидеть ответы не от игрока, а от разраба. ;)

- Итак, чтобы еще хотелось: чтобы иконки солдат и техники, даже не выделенной, пропадали с экрана - а то скриншоты с в-общем-то, красивой игры получаются не очень.
- Чтобы у разрабов карт и миссий прошли дедовские Тигробоязнь и Элефантопоклонничество - раз-от-разу бывают неуязвимыми эти юниты. Не верю, что 152-мм снаряд не убивал экипаж даже чисто звуковым ударом, я уж не говорю о сварке плит корпуса - она вооще должна исчезнуть при трехкратном прямом попадании.

Причем, заметтьте, я критикую игру не потому, что мне она не нравится, наоборот. А потому, что я бы ее хотел увидеть улучшенную.

Вячеслав
24.10.2006, 21:00
Ответ не прокатывает. :) Почему? Потому, что это игра - и если здесь сделано приближение к реализму в плане исторических толщин брони и бронепробиваемостей снарядов, то надо следовать букве до конца. И почему-то в маститых трудах, посвященных Тиграм, я такого не нашел, чтобы они воевали как САУ. Немцы не дураки, какими их иногда изображала советская пропаганда. И у них не медленная башня - была бы она такой, не жить им на поле боя долго.
Плиз замер скорости разворота башни тигра в игре и реальная скорость с указанием источника ;) , что бы было о чем говорить;) .



- Итак, чтобы еще хотелось: чтобы иконки солдат и техники, даже не выделенной, пропадали с экрана - а то скриншоты с в-общем-то, красивой игры получаются не очень. .
Кнопка Z вам поможет, и в мануале еще много интересного написанно:) . http://ww2.games.1c.ru/?action=tactics&id=92 вот же куча скринов , внизу без иконок, а некоторые мазахисты в таком режиме еще и играют.:D А

Причем, заметтьте, я критикую игру не потому, что мне она не нравится, наоборот. А потому, что я бы ее хотел увидеть улучшенную.
Конструктивная критика всегда выслушивается.
А вот мое фото с поля боя - "Расчет ПТО ЗИС-2 на позиции"

Вячеслав
24.10.2006, 21:02
Вячеслав, если уж вы тут, обьясните мне - ну посму при приближении к танку на максимуме - 10 ФПС на 7900ГТ. ну там же рисовать нечего! что так тормозит?

Честно , не знаю :) ! Есть только смутные предположения о большой нагрузке на процессор , связанной с серьезной математикой в игре.

Alex_SW
24.10.2006, 21:05
...... И у них не медленная башня - была бы она такой, не жить им на поле боя долго.......


Про Т-34.
.......Максимальная скорость вращения башни от электродвигателя -25-30 гр/сек.....

Про Тигр.
....Скорость поворота зависела от частоты вращения коленчатого вала. Отбор мощности производился от коробки передач с помощью специального карданного вала. При 1500 об/мин коленчатого вала поворот башни на 360° осуществлялся за 1 мин....... Двигатели 12-цилиндровые, V-образные (развал цилиндров - 60°), карбюраторные, четырехтактные мощностью 650 л.с. и 700 л.с. при 3000 об/мин......

Так что можно предположить, что башня у Тигра ОЧЕНь медленная.

Den-K
24.10.2006, 22:21
А графику всё таки можно как то оптимизировать?
Всё таки у меня не калькулятор как никак: АМД 3500 гиг оперативки и 7800GT
Причем тормозит не сразу, а постепенно.

Fox Mulder
25.10.2006, 01:15
Это общая беда стратегий - тормоза. Дело не в видеокарте, она может быть очень мощной, дело в процессоре. Это на него ложится основаная нагрузка по обсчету углов подлета боеприпасов, их типов, видов взрывов, мощности, численности юнитов на карте и их видов (танки или пехота, замечали, наверное, что когда из танка вылезает пехота, скорость игры падает), удаленности камеры от поля боя (сколько юнитов попадает одновременно в поле зрения игрока), короче, разные математические расчет выполняет "камень" и потом уже передает данные по графике на видимо-карту, а она лишь подает картинку.

С подачи Alex_SW у меня сейчас танковые роты в бой ходят, так когда на поле выползает немецкая пехота - это тормозит страшно... :cool:


Максимальная скорость вращения башни от электродвигателя -25-30 гр/сек

Так Т-34-85 тоже вращают башнями очень медленно. Такое впечатление, что им просто лениво воевать... :)

Bilbo
25.10.2006, 09:22
-
танк который горел каким цветом становится потом?

Ржавым.

Bilbo
25.10.2006, 09:29
Пожелание на будущее:
Возможность награждать посмертно. Для поднятия морали у оставшихся в живых. У меня расчет пушки героически (правда сначало они в кустах заныкались :D ) в окружении продолжал бить немцев. А на выручку я не успел. Земля им пухом.

Вячеслав
25.10.2006, 09:59
Ржавым.
Ну сначала-то черным .;)

Bilbo
25.10.2006, 10:14
Ну сначала-то черным .;)
Если только в момент пока горят ;). Немогу утверждать как они выглядят в момент пока ещё дымяться, но вот на момент эвакуации сгоревшая техника имеет ярко выраженный ржавый цвет. Это я для информации будущим мододелам.

vim
25.10.2006, 17:30
Что поправить в первую очередь:
- "закопать" орудия и танки в обороне;
- серьезно снизить вероятность использования брошенной на поле боя техники, особенно противника*;
- дать возможность комплектовать тактическую группу из постоянного прокачиваемого игроком "ядра" плюс средства усиления. Желательно в окне формирования тактической группы представить навыки бойцов не только графически, но и в цифрах. Ввести сортировку по специальностям и уровню навыков на панели резервов (левой);
- до боя давать информацию о времени, месте и составе вступающих в бой резервов;
- линии визирования (желательно и поля видимости) с любой точки карты в режиме расстановки сил, а также с позиции объекта в ходе игры;
- скорость танков вне дорог должна быть не более 15-18 км\ч летом и 5-6 км\ч зимой. По дорогам примерно 50% от максимальной. Желательно варьировать скорость в зависимости от рельефа и характера местности. Сейчас танки стартуют до максималки в режиме Шумахера, надо нежнее;
- скорость пехоты бегом 8-10 км\ч на протяжении не более 500 м летом и 5-6 км\ч на 200 м зимой. Скорость пехоты в атаке (режим перебежек в игре) 4-5 км\ч летом и 2-3 км\ч зимой на протяжении не более 1000 м и 500 м соответственно. По исчерпании сил скорость падает до 1-2 км\ч на 10-15 минут. При этом восстанавливается половинный запас сил. Возможны рывки на 50-100 м со скоростью 12-15 км\ч летом и 7-8 км\ч зимой с пятиминутным восстановлением сил. Эти нормы примерно соответствуют типовым физическим кондициям бойцов при типовой полевой выкладке;
- противотанковые и полевые орудия нереально устойчивы к огневому воздействию, желательно поправить в сторону большей уязвимости. На самом деле противооткатные устройства и прицельные приспособления артиллерии очень чувствительны к поражению даже мелкими осколками и пулями.

* Описываю реальную сиутацию. Летом 1942 года мой отец служил в стрелковом батальоне, который отступал в междуречье Дона и Волги к Сталинграду. По пути на какой-то ж\д станции наткнулись на брошенный эшелон с новенькими, под завязку заправленными "полуторками". Из батальона, насчитывавшего около 200 человек не нашлось никого (ни одного человека!), кто умел бы водить машину. В итоге "полуторки" сожгли и потопали пешком дальше. Невозможно представить, чтобы пехотинец встал за пушку или залез в танк и сразу начал стрелять. Да и танкистов, выскочивших из подбитого танка для того, чтобы пересесть в другой, было исчезающе мало.

Что хотелось бы увидеть в дальнейшем:
- детальную карту местности;
- в режиме рекогносцировки на 3D-карте обозначить графически ориентиры, противника, рубежи и задачи. Возможно рекогносцировку совместить с режимом расстановки сил, но это хуже для игрока с точки зрения адекватного выбора сил и средств;
- назначение маршрутов движения, направлений наступления (отхода), различные формы боевых порядков и способы действий на отрезках маршрутов;
- разведсведения от наблюдателей, бойцов, авиации и старшего начальника в виде объектов противника серого цвета или со знаком вопроса;
- минометы, саперов (в плане проделывания проходов, укладки мин подвижными отрядами заграждения, применения огнеметов);
- дымовые средства (дымовые гранаты и шашки в пехоте, дымовые снаряды для артиллерии, дымовые шашки для танков);
- сбалансированный состав тактических групп (по умолчанию пехота - основа, не менее взвода, другие рода войск должны придаваться сбалансировано);
- удобный механизм ввода в боевую ситуацию (боевой приказ с детальной картой местности и возможностью рекогносцировки в 3D-режиме - выбор сил и средств - расстановка сил - бой);
- более натуральную полевую фортификацию;
- автоматическое занятие пехотой и танками укрытий (м.б. и зданий?) при обстреле противником и в "оборонительных" режимах;
- возможно, организацию взаимодействия по условиям (если и когда отделение "А" откроет огонь по объекту "Б", танковому взводу "В" атаковать объект "Б" с конечной точки заданного маршрута). В общем, похоже на механизм триггеров по схеме Steel Beast;
- модель расчета повреждений требует дополнительного исследования и оптимизации.

Kursant №1
25.10.2006, 18:23
Что поправить в первую очередь:
- "закопать" орудия и танки в обороне;
- серьезно снизить вероятность использования брошенной на поле боя техники, особенно противника*;
- дать возможность комплектовать тактическую группу из постоянного прокачиваемого игроком "ядра" плюс средства усиления. Желательно в окне формирования тактической группы представить навыки бойцов не только графически, но и в цифрах. Ввести сортировку по специальностям и уровню навыков на панели резервов (левой);
- до боя давать информацию о времени, месте и составе вступающих в бой резервов;
- линии визирования (желательно и поля видимости) с любой точки карты в режиме расстановки сил, а также с позиции объекта в ходе игры;
- скорость танков вне дорог должна быть не более 15-18 км\ч летом и 5-6 км\ч зимой. По дорогам примерно 50% от максимальной. Желательно варьировать скорость в зависимости от рельефа и характера местности. Сейчас танки стартуют до максималки в режиме Шумахера, надо нежнее;
- скорость пехоты бегом 8-10 км\ч на протяжении не более 500 м летом и 5-6 км\ч на 200 м зимой. Скорость пехоты в атаке (режим перебежек в игре) 4-5 км\ч летом и 2-3 км\ч зимой на протяжении не более 1000 м и 500 м соответственно. По исчерпании сил скорость падает до 1-2 км\ч на 10-15 минут. При этом восстанавливается половинный запас сил. Возможны рывки на 50-100 м со скоростью 12-15 км\ч летом и 7-8 км\ч зимой с пятиминутным восстановлением сил. Эти нормы примерно соответствуют типовым физическим кондициям бойцов при типовой полевой выкладке;
- противотанковые и полевые орудия нереально устойчивы к огневому воздействию, желательно поправить в сторону большей уязвимости. На самом деле противооткатные устройства и прицельные приспособления артиллерии очень чувствительны к поражению даже мелкими осколками и пулями.

* Описываю реальную сиутацию. Летом 1942 года мой отец служил в стрелковом батальоне, который отступал в междуречье Дона и Волги к Сталинграду. По пути на какой-то ж\д станции наткнулись на брошенный эшелон с новенькими, под завязку заправленными "полуторками". Из батальона, насчитывавшего около 200 человек не нашлось никого (ни одного человека!), кто умел бы водить машину. В итоге "полуторки" сожгли и потопали пешком дальше. Невозможно представить, чтобы пехотинец встал за пушку или залез в танк и сразу начал стрелять. Да и танкистов, выскочивших из подбитого танка для того, чтобы пересесть в другой, было исчезающе мало.



Достаточно и того что ты УЖЕ написал...:)
Интересно, какова вероЯтность , что в патче (аддоне) то что ты изложил, в высшей степени правильно, будет реализовано?
Особенно интересует прекращение "тараканьих бегов" и возможность САМОМУ в обороне "закапывать" технику\пехоту где мне нужно, а не как дизайнеру показалось интересней. Ну и резервы. Они должны быть ВСЕГДА под "рукой", иначе какие это резервы - это "пожарная команда" приезжающая, когда уже всё сгорело:D

Den-K
25.10.2006, 23:26
Очень хотелось бы сетевых карт 41-42 года ибо не все фанаты зверинца, кому то хотца и на Т-3 против Т-34 и Матильд повоевать!

MaKoUr
27.10.2006, 15:05
Хочется увидеть в будущем более сложную модель повреждений. К примеру, чтобы после попадания крупнокалиберных снарядов в танки отчётливо была видна проломленная броня.

Dmut
27.10.2006, 17:48
пожелание: ввести режим демонстрации векторов попаданий, как в Ил-2 и Т-72:БВО.
будет полезно для исследователей взаимодействия броня-снаряд и для моддеров, которые скоро начнут создавать свои "самые правильные" наборы ТТХ для игры.

Вячеслав
27.10.2006, 18:09
пожелание: ввести режим демонстрации векторов попаданий, как в Ил-2 и Т-72:БВО.
будет полезно для исследователей взаимодействия броня-снаряд и для моддеров, которые скоро начнут создавать свои "самые правильные" наборы ТТХ для игры.
Поддерживаю.

Fox Mulder
27.10.2006, 21:49
Тоже поддержу. А также хотелось бы и набор редакторов юнитов в игре, дабы создавать легальные моды, а не программировать свои проги для взломов игры.
Еще неплохо бы парк техники увеличить, и не только минометами простыми, но и артиллерии добавить (БС-3, например), танков поболее (ИС-3 хотчеться), РСЗО те же поставить армиям.

Кстати, насчет разрыва танков при взрыве БК:

MaKoUr
03.11.2006, 22:45
В обязательном порядке оптимизировать движок. О каких рекомендуемых требованиях может идти речь, если GF-7950GX2 с последними драйверами выдаёт меньше 20 fps :expl:

TEN
04.11.2006, 21:05
Новости с жёлтого - разработчики после выходных, обещают патч.

MaKoUr
04.11.2006, 22:19
Во вторник или позже? :)
Подробности о патче известны?

TEN
04.11.2006, 22:26
Во вторник или позже? :)
Подробности о патче известны?

Патч пока тестируется. fil подробности обещал после выходных.

Den-K
27.11.2006, 02:32
Сделать хоть какое то подобие ИИ.
1.Нормальный выбор целей наводчиком т.е если стреляли по пехоте и тут появляется танк то перенацеливаться на танк, опять же делить по важности кого первым, танк, САУ и д.
2.Пехота с ручными гранатомётами равна по важности как цель для наводчика после танков.
3.Ослепить ИИ, а то он задолбал приезжать и стрелять туда, где по идее он не может видеть мои войска, какой при таком раскладе толк от засад вообще нет.

Karaya
27.11.2006, 10:02
тут выше было написано модернизировать движок, я хочу добавить, и ГРАФИКУ тоже, после ВТВ, ВТВ2, COH, ну как то совсем убогая графа.

Shtraib
27.11.2006, 15:43
Ето надо менять движок игры, из мотора 99 года много не выжмешь, а ето означает полную переделку игры. Выход игры опоздал на пару лет.

Den-K
02.12.2006, 12:18
Забавная ситуация однако.
На дальностях кажись больше 500 метров мои подчиненные не стреляют по врагу хотя враг в прямой их видимости.Приходится вручную тыкать на цель чтоб пальнули,а ведь у ИИ таких проблем нет, он прекрасно стреляет с большой дистанции!!!
Нада бы это исправить, но тут должна появится проблема быстрого расхода БК и вот чего хочу сказать.


Всё таки нада как то устроить пополнение БК у войск.
В миссии Прохоровка к примеру ваще забавно вышло.
На первом фото моя группа отбила все атаки советских танков имея потери 1-2 человек пехоты убитыми.
На втором фото, группа подавила ПТО у Прохоровки, но там дальше стоят Су-122,а бронебойные снаряды давно кончились.Да конечно можно пересадить экипажи в советские танки, что в большом количестве остались на поле, но это как то не эстетично или устроить смертельные пляски моей техники перед Су-122 пока пехота займёт ЗиСы и развернет их, но это лишние потери.Несколько Су-122 пошли в контратаку, я начал отступать к полю с разбитой советской техникой, пехотой занял исправные и несиправные танки на широком фронте и таким образом Су-122 были уничтожены.Там видать сработал скрипт когда один из моих Ханомагов обездвижили и дали мне подкрепление.
В итоге на третьем фото можно видеть в каком составе в Прохоровке добили сопротивление из нескольких Су-122 и пары ЗиСов, что стояли на обратном скате холма.


У чему все эти пляски?
Ну сделайте что то типа передового склада боеприпасов когда миссия- оборона.Или же транспортеры боеприпасов, что делали немцы из самой различной техники, в миссиях-наступление.Думаю если у вас хватило мозгов сделать смешной ролик на движке игры то и хватит мозгов на анимацию загрузки БК из транспортера в танк-САУ-пушку.


Добавте больше пехоты в миссиях, что может брать игрок.А то выходит что танков дофига,а пехоты или почти нет или же капли.

ValeryS
03.12.2006, 04:02
тут выше было написано модернизировать движок, я хочу добавить, и ГРАФИКУ тоже, после ВТВ, ВТВ2, COH, ну как то совсем убогая графа.
Да я бы не сказал, что графика в игре убога - она может быть весьма красивой и что немаловажно, наиболее реалистичной из всех перечисленных Вами выше игр (ВТВ2 вообще "мультик" какой-то по графике, хотя и красивый). Но вот, что печально, так это дейсвительно нехилые тормоза на макс. настройках (особенно тяжко даётся "иловскому" "движку" отрисовка травы) даже на двухядерном P-4 (3.4ГГц), 1ГГб "оперативки" и видео GeForce 7600GT(256Mb). Есть ещё очень большие претензии к изображению взрывов - просто кошмар какой-то:expl:

Den-K
03.12.2006, 17:17
Графика в ВМ нормальная, не мультяшная, как правильно сказал VakeryS.Оптимизация нужна, оптимизация.

Lvsh
04.12.2006, 14:14
У меня на двухядерном P-4 c ДВУМЯ гигами памяти и последней видеокартой GF 7950 GX2 выдает в середине боя ге-то 5-6 фпс. А ведь на ней вообще ЛЮБАЯ игра на максимальных настройках и разрешении 1280 на 1024 ЛЕТАЕТ - Oblivion, Gothica, GRAW, все последние навороченные с точки зрения графики игры, короче. А здесь на небольшом уже удалении игра выглядит "говно говном" и такие тормоза!!! Если бы там действительно какой-то обсчет чего-то шел как в Локонек , ну еще можно было бы понять.

Я вот боюсь, что это скорее всего ограничения иловского движка. Ведь мы в Ил-2 народу на поле то тоже фактически не видим и думаю отнюдь не потому что там рейтинги всякие запрещают людей в капусту крошить как Мэддох говорил в свое время.

Вообще, долго конечнно себя сдерживал, но в этот лист пожеланий хочеться дописать последний пункт.

НЕ ПИШИТЕ БОЛЬШЕ НИКАКИХ ИГР ПОЖАЛУЙСТА!!!!

TEN
04.12.2006, 15:33
Как показывает практика, в таких случаях помогает отключение одного ядра. ФПС резко возростает.
Так же помогает установка последних версий драйверов на процессор.

Lvsh
04.12.2006, 15:39
драйвер на процессор? может на мамку? и а как отключить второе ядро?

Alex_SW
04.12.2006, 15:40
К сожалению последние версии дров на проц помогают только от одного, от вылета игры в десктоп. На скорость не влияет ни оптимайзер, ни дрова.

TEN
04.12.2006, 15:44
Как отключить одно ядро, не знаю. У меня одноядерник. :)
Наверное где то в настройках драйвера/оптимайзера.......

===============================================
Посмотрите ещё здесь http://forums.games.1c.ru/?type=flat&tid=319038&page=1#1722597

Lvsh
05.12.2006, 00:12
нашел на games.1c.ru, отключил (вроде..) запустил первую миссию за союзников, вроде фпс больше чем 5-6 как раньше. Бум пробовать.

TEN
24.01.2007, 13:01
На жёлтом желающим предлагают потестить Мегапатч.
http://forums.games.1c.ru/?type=flat&tid=322278&page=1#1783998

Inco
24.01.2007, 15:17
Звиняйте, может повторю уже высказанное (не осилил весь топик :)). Но мне лично хотелось бы от игры получить:

- чтобы войска от миссии к миссии переходили автоматом, а не приходилось бы их потом выискивать по фамилиям и наградам в длиннющем списке пополнений;
- также хотелось бы, чтобы в данных отдельных бойцов перед миссией указывалось их участие в предыдущих битвах;
- желательно предоставить игроку установить порядок подхода пополнений;
- меткость солдат должна расти вместе с опытом, не только навыки наводчика или водителя;
- хотелось бы, чтобы в игру ввели способность к маскировке и скрытному передвижению;
- орудия, которые устанавливаются в обороне в самом начале миссии, должны быть окопаны по всем правилам (я поддерживаю мнение разработчиков о том, что в реале окапывание юнита, в т.ч. пехотинца, занимало значительное время, и его не имело смысла вводить в геймплей в целях соблюдения реализма; но раз уж есть окопы и дзоты, то и орудия надо окапывать тоже);
- использование чужой техники или использование техники вообще простыми солдатами - ИМХО, полная чушь; если уж ввели такую опцию, то, ИМХО, необходимо снизить эффективность (точнее скорость реакции) в разы - в зависимости от интеллекта солдата - вплоть до нуля;
- навыки пользования техникой должны расти прямо в процессе миссии пропорционально их применению;
- стОит проработать систему подрыва бронетехники ручными гранатами - ИМХО, то, что сейчас солдаты в игре вытворяют, просто жесть какая-то непонятная;
- по-моему надо чётче проработать психологическую сторону в игре; честно говоря, напрягают такие моменты: мой один-единственный танк на полной въезжает за позиции легковооружённой пехоты, и вдруг экипаж писает в штаны и медленно-медленно (почему-то) начинает откатываться назад, хотя он вполне был в состоянии смять всех, кто там находился; что стало причиной паники - непонятно, и почему танк не уезжает на полной - непонятно; ИМХО, также нужны "приступы героизма" :);
- при отдаче нового приказа группе должна сохряняться выбранная ранее формация: очень напрягает каждый раз перестраивать по-новой;
- чтобы в игре была возможность синхронизировать скорости мотопехотных частей и дать возможность пехоте прятаться за бронетехнику: а то танки умчались вперёд, а пехота прётся под пулями;
- чтобы экипаж, покидая машину, сразу же находил укрытие.

Вот, с остальным пока согласен. Авиация не должна быть управляемой, уже то, что её можно вызывать в нужный момент - радость. :) Скорость поворота танковых орудий вполне устраивает. Дырки на броне отображаются, зенитки есть (правда, не столько, сколько хочецца иногда, но, кажется, в непосредственной близи боевых действий их в больших количествах не выставляли). Лично мне корабли, катера и пр. не нужны - в наземных битвах они принимали дистанционное участие.