Просмотр полной версии : Окопы
Вот я не знаю, куда и кому написать. В какую тему поместить, если кто знает - направьте в нужную сторону.
Сообщение вот о чем:
Рисую тут линию обороны... ну устал, чесс слово!
Нельзя ли в следующем патче ( тока не говроите что его не будет) сделать пару кривых окопов подлиннее, метров 100 - 200 - 300. Во первых работать гораздо быстрее, во вторых количество объектов в миссии резко уменьшится! А то с более-менее нормальной по сюжету линией ( километр - два) миссия грузится значииительно дольше и нагрузка на трафик увеличивается. :expl:
предложу еще интереснее - сделать готовые передовые
Ненадо готовые. Их потом фиг куда вставишь. Ландшафт то кривой, и если еще 100-200 метров часто можно положить, то километр в большинстве случаев будет "висеть".
KrB_rdes
13.02.2007, 14:50
Борада, читай с 33 поста... эхх
http://sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=41836&page=2
Так что ты каку прекращай рисовать :) шучу.
SaQSoN, если читаешь, умоляю дай шанс :) я, лично, чем могу помогу.
Борада, читай с 33 поста... эхх
http://sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=41836&page=2
Так что ты каку прекращай рисовать :) шучу.
SaQSoN, если читаешь, умоляю дай шанс :) я, лично, чем могу помогу.
А что там прочитать?
Точнее я выводы сделать не смог.. Сорри что повторил тему. Т.е. надеятся и не стоит? Жалко ... :( То что там где-то торчит или нет уже пользователя волновать должно наверно..
Да ладно проехали и забыли.
KrB_rdes
13.02.2007, 15:24
Имхо правильно, что отдельную тему завел, может нас услышат :) Уже, после выхода окоп, пара человек била челом за удлинение оных.
Чего-то мелко мыслите. Надо что-бы хороший человек рисующий нам всем карты не мучался, а нежатием 5-7 кнопок создавал линию обороны. Процедура:
1) Создать опорные точки от пункта А до пункта Б. (Расстояние АБ до 1000 км)
2) Задать кол-во линий обороны, интервал между ними, плотность артилерии, и прочее.
3) Жми Ok.
Все рады.
РS: Щас вылезет кто-нибудь злой-презлой из МG и скажет что я лох, и это невозможно и вообще проект закрыт. Улыбаемся и машем ...:popcorn:
Имхо правильно, что отдельную тему завел, может нас услышат :) Уже, после выхода окоп, пара человек била челом за удлинение оных.
еще раз видим, что хорошее дело по сути, оказалось с меньшими возможностями, чем могло бы быть. А ведь тут не надо править код и создавать новые модели. И было бы гораздо удобнее и практичнее.
Вот причина держать связь с пользователями - определять необходимость еще на этапе создания.
А получилось только очередное пожелание к БОБ.
Нужно не изменить,а дополнить.
написать бы простенький код что автоматически генерит эту фигню - все равно ж файлы миссий в текстовом виде...
Ув. боРада! Спасибо тебе за наше счастливое детство!:old: Не устаю любоваться твоими картами. Недавно расколотил А-20 только потому, что захотел рассмотреть аэродромный антураж вблизи, засмотрелся и не заметил, как протаранил вышку... :expl: (Эт я про "Стратегию победы")
Кстати, в полном редакторе есть копи-пейст и хоткей для зума?
боРаду - в МГ! Картостроителем.
Ну, или хотя бы в RRG... :ups:
chameleon
13.02.2007, 19:23
написать бы простенький код что автоматически генерит эту фигню - все равно ж файлы миссий в текстовом виде...
И как оно должно работать? Можете внятно обьяснить? Если сможете - будет вам такое счастье.:beer:
KrB_rdes
13.02.2007, 20:26
Попытаюсь я, если можно...
Самое простое, для начала.
Мы имеем объект "а" на одном конце воображаемой траншеи и объект "б" на другом, вектор аб и должна быть траншея в итоге. Оба объекта имеют свои координаты, по ним высчитывается вектор и количество отдельных окопчиков которыми надо выложить всю траншею (отдельный окопчик, для начала - это один объект, самый длинный окопчик, что нам дали "МГ") . Функция высчитывает это количество периодичность (чтобы в стык) и генерит итоговый окоп. Объект "а" и "б" - это изменяемые переменный, которые нужно заложить в интерфейс траншеекопателя, чтобы прога явно понимала между "японским танком Хоа" и "японской пушкой" должен быть окоп и уже их искать в файле мис и работать.
Развитие.
Умея считать количество отдельных окопчиков можно закладывать параметр - "ответвление", т.е. через какое количество ставить объект "окоп-перекресток" и развивать этот отросток перпендикулярно основной траншее (этот параметр тоже нужно вводить в интерфейс). Окончания окопчиков закрывать объектом "окоп-затычка".
Развитие.
По принципу выше (период вставки и расстояние от окопа), можно ставить объекты окопавшаяся пушка - это объект окопчик с ящиком боеприпасом и пушка в нем (было бы замечательно, чтобы пушку можно было выбирать).
и т.д
...
а (==============================) б
а(=====||=====||=====||=====||=====)б
|| || || ||
- - - -
(А) (А) (А)
а(=====||=====||=====||=====||=====)б
|| || || ||
- - - -
// выглядит немного не так как хотелось :) ну думаю понятно что ответвления и пушки находятся на расстоянии друг от друга.
KrB_rdes
13.02.2007, 20:32
Кстати, в полном редакторе есть копи-пейст и хоткей для зума?
копи-пасте - отсутствует, зум+ с шифтом обводи воображаемый квадрат и зумь, обратно только слайдером.
KrB_rdes
13.02.2007, 20:39
Борада, колись, что ты там на "Стратегии" понаделал :) пилоты гибнут :D
Ув. боРада! Спасибо тебе за наше счастливое детство!:old: Не устаю любоваться твоими картами. Недавно расколотил А-20 только потому, что захотел рассмотреть аэродромный антураж вблизи, засмотрелся и не заметил, как протаранил вышку... :expl: (Эт я про "Стратегию победы")
Кстати, в полном редакторе есть копи-пейст и хоткей для зума?
боРаду - в МГ! Картостроителем.
Ну, или хотя бы в RRG... :ups:
Ну что касается "Стратегии победы" -"Земля в огне" это заслуга и работа отметившегося тут KrB_rdes А он тут прикалывается :)
Я работаю в другой группе "Стратегия победы - Грозовой фронт". Хотя , конечно, у нас тесное сотрудничество. Редкий ( и наверно единственный) пример взаимовыгодного сотрудничества разноплановых проектов, объединенных под одну крышу! Респект ребятам!
Попытаюсь я, если можно...
Алгоритм можно составить, но прогу писать.. Всеж сложновато состыковать объекты если делать произвольную линию. Проще сделать шаблоны и их стыковать.
Думаю, что не надо изобретать велосипед.
Окопы строят под конкретные подразделения и в четко прописанном в уставе порядке. Например, вот оборона отделения:
http://armor.kiev.ua/army/tactik/mso_oborona.shtml
Далее оборонительные сооружения отделений образуют оборонительную позицию взвода
http://armor.kiev.ua/army/tactik/msv_oborona.shtml
роты
http://armor.kiev.ua/army/tactik/msr_oborona.shtml
батальона
http://armor.kiev.ua/army/tactik/msb_oborona.shtml
Т.е. если однажды вручную нарисовать линию обороны отделения, то дальше, на ее основе, можно создавать шаблоны для взвода, роты, батальона.
А прога, которая размещает однажды созданные наборы объектов на карте, у тебя есть, насколько я помню :yez:
KrB_rdes
14.02.2007, 09:52
Kos, спасибо за линки!
написать бы простенький код что автоматически генерит эту фигню - все равно ж файлы миссий в текстовом виде...
у меня есть фигня (правда недоделанная), делающая линии (для заборов, вагонов, етс).
но как я понял, вопрос не в этом, а в сокращении колва объектов и с этим размеров миссии, что влияет на скорость загрузки.
у меня есть фигня (правда недоделанная), делающая линии (для заборов, вагонов, етс).
но как я понял, вопрос не в этом, а в сокращении колва объектов и с этим размеров миссии, что влияет на скорость загрузки.
Оптимальный вариант, ИМХО, просто добавить в набор объектов объект: "Оборонительная позиция отделения".
И все - нашлепал на карте позиций отделений, соединил их ходами сообщений из существующего набора "кусочков", быстро получил реальную линию обороны.
Kos, спасибо за линки!
Проблема в том, что это БУСВ 80-х годов, в 40-х строили по другому.
Надо поискать инфу...
KrB_rdes
14.02.2007, 10:28
у меня есть фигня (правда недоделанная), делающая линии (для заборов, вагонов, етс).
но как я понял, вопрос не в этом, а в сокращении колва объектов и с этим размеров миссии, что влияет на скорость загрузки.
и в этом тоже, а как ее глянуть?
Kos, спасибо за линки!
Вот, нашел по немцам:
http://www.vn-parabellum.com/fort/yastrebov-1.htm
Есть советский устав, но без схем :(
http://militera.lib.ru/regulations/russr/bup1942/index.html
Оптимальный вариант, ИМХО, просто добавить в набор объектов объект:
это элементарно, имея утилиту для клонирования групп объектов.
я слышал, что есть такие на западных форумах.
приятеля просил сделать тоже - он сделал, но не довел до ума, а потом у него проблемы начались и не до того стало.
так что даже и не выкладывали ее.
и в этом тоже, а как ее глянуть?
пока никак, надеюсь поправим там один глючок.
если не поправим - придется оставить как есть.
KrB_rdes
14.02.2007, 20:29
это элементарно, имея утилиту для клонирования групп объектов.
это не так удобно, как кажется на первый взгляд.., но проблему, в принципе, решает.
olegkirillov
15.02.2007, 00:47
А слабО собственный редактор написать? На самом деле не так сложно, как кажется. Особенно если заточить его под создание масштабных сцен с участием множества объектов (полоса обороны стрелкового полка, аэродром с полным оснащением, склады и т. п.), которые варьируются в каждой копии, чтоб избежать одинаковости. А тонкую правку вносить уже в редакторе игры.
Очень хочу такой, даже знаю как сделать, но время, времени нет, как всегда...
Граждане, вы чё? Мы еле-еле поддержываем срывные режимы, обратное обтекание - почти ни как - а это вопросы ЖИЗНИ И СМЕРТИ. При этом Вы заикаетесь об окопах :expl:
Пока FM не 80% хотя бы - окопы ф топку!:old:
Ненадо готовые. Их потом фиг куда вставишь. Ландшафт то кривой, и если еще 100-200 метров часто можно положить, то километр в большинстве случаев будет "висеть".
а готовые из кусков!? пересохранил и-и-и все на земле:)
Окопы канеха неплохо, но что ДЕЙСТВИТЕЛЬНО хотелось бы - светотехнику на ВПП. А то вручную пока расставиш каждую лампочку... на один филд 2-3 дня уходит, а карта измеряется месяцами. Грунтовки кончно же "неисторично" (хотя в офф-лайне крайне желательна в темное время суток), но бетонка вся с фонариками обычно. Да и партизаны кострами указывали путь бомберам, а в игре ни слова.... Может кто облегчит долю? автоматизировать процесс нанесения разметки?
KrB_rdes
15.02.2007, 05:21
Окопы канеха неплохо, но что ДЕЙСТВИТЕЛЬНО хотелось бы - светотехнику на ВПП. А то вручную пока расставиш каждую лампочку... на один филд 2-3 дня уходит, а карта измеряется месяцами.
А покажи, что за светотехника, на которую уходит 3 дня. Очень интересно.
KrB_rdes
15.02.2007, 05:23
А слабО собственный редактор написать? ...
да, имхо, просто хватило бы функции выделения нескольких объектов, в существующий.
Хотя свой редактор - это было круто. С подключаемыми модулями готовых шаблонов.
Мечты.
Многие вопросы бы отпали, если бы ДОПОЛНИТЕЛЬНО была зигзагообразная секция 100 и 200 метров. В идеале типа - "оборона МС взвода". Техически это не так сложно, просто нет желания у творцов. Где ландшафт кривой можно короткие вставлять, где прямой - длинные.
По поводу вставки шаблонов - это вполне реализуемо, но не уменьшает сумарное количесто объектов. А многие знают, что при создании миссий идет жесткая борьба желаний и возможностей. Перенасыщенные объектами карты начинают лагать, фризить, увеличивается траффик. И тут для красоты пару сотен "окопчиков" как колбаской об лоб... Для чего они тогда? Делать линию обороны всего в 100 - 500 метров? Как огрызок какой-то... :(
Километров 5 - уже что-то приятное глазу.
71Stranger
15.02.2007, 07:29
Идея тут, с утра, меня торкнула: Надо сделать движок вставки шаблонов.
Чтобы указывать ему начальную точу (левый верхний угол, например), угол поворота(курс) и сам шаблон. И все. А шаблонов народ уж наклепает!
Так добавил 5-6 шаблонов, вот тебе и филд вражий и свой, линия фронта, пара целей. Дальше в редакторе "напильником" доводишь.
В настоящее время Asura проводит бета-тестирование утилиты, реализующей именно эту технологию. Но эта идея торкнула нас значительно раньше, еще в прошлом году :)
Жду его вердикт, и, если все нормально, не сегодня-завтра выложу на форум.
71Stranger
15.02.2007, 10:15
В настоящее время Asura проводит бета-тестирование утилиты, реализующей именно эту технологию. Но эта идея торкнула нас значительно раньше, еще в прошлом году :)
Жду его вердикт, и, если все нормально, не сегодня-завтра выложу на форум.
ДАЕШЬ!!! :bravo:
KrB_rdes
15.02.2007, 10:42
Пока бета-продукт в тестировании, можете использовать это http://flygflottilj16.se/download.php?view.9 :)
Пока бета-продукт в тестировании, можете почитать, как пользоваться этой программой (текст от автора F16_Neo):
Программа для размножения групп стационарных объектов
Описание:
Groupcloner - это средство клонирования стационарных объектов для полного редактора Ил-2.
Почему?
Выравнивание сотен объектов в файле миссии занимает очень много времени, поэтому я написал эту программу для некоторого ускорения этой работы (просто я не нашел других программ, делающих это).
Как?
Программа просто прсматривает файл миссии (.mis) и ищет ключевые объекты (пусковые установки Фау-1), а затем заменяет их на созданную ранее группу объектов (например танки или позиции зениток).
Ранее созданная группа объектов - набор:
Это обычный файл миссии, в котором находятся лишь необходимые вам объекты.
Объекты должны находиться вокруг точки с координатами x=10000m/y=10000m- это будет центр группы. Если ваш набор имеет направление, направьте объекты вправо.
Файл мисии, куда нужно вставить ваш набор:
В точке, куда вы хотите поместить ваш набор, установите позицию Фау-1 и нацельте ее в нужном вам направлении. Сохраните файл.
Запустите Groupcloner:
1. Откройте ваш набор.
2. Откройте вашу миссию.
3. Сохраните миссию (на всякий случай лучше под другим именем)
Откройте полученную миссию в полном редакторе! Вуаля!
:old:
Падумаешь... я это еще 2 года назад делал. Или три..
Проблема не только в этом, скока говорить
групклонер я качал, когда он появился, но он требует какуюто из больших рантаймов, искать ее было влом.
мы тоже два года назад сделали, но до ума не довели.
в итоге - несколько фичей осталось за бортом.
поэтому, если утилита в работе, могу предложыть то, что было и не было реализовано у нас, чтоб получить одну утилиту на всё.
1. выделение квадрата.
на карте указываются координаты двух точек квадрата (прямоугольника точней) - левая верхняя и правая нижняя. и две кнопки - выделить, то что попало в эту зону, остальное удалить, и - выделить, то что не попало в эту зону - удалить.
2. выделение по маске
в текстовое поле забивается маска, по которой нужно сделать выделение (например - Plane$JU_52_3MG4E 2 - чтоб можно было вставить одну строку подлинней и принадлежность (2) влияла при необходимости).
прога выделяет все строки с этим объектом и тоже - либо copy to new либо cut to new.
3. про колонны, то, что было у нас.
приведу цитату из ридми, лень печатать и объяснять как это работает:
а. создаем "голову" колонны в полном редакторе, например, вагон на ветке ж/д станции (можно сразу поставить вагоны для нескольких веток).
б. запускаем утилиту и жмем кнопку columnmaker
в. вынимаем из файла миссии эти "головы" и вставляем в верхнее поле (Source objects data)
13_Static vehicles.stationary.Stationary$Wagon1 1 37247.29 47162.03 405.00 0.0
14_Static vehicles.stationary.Stationary$Wagon1 1 37278.03 47138.70 405.00 0.0
15_Static vehicles.stationary.Stationary$Wagon1 1 37309.74 47114.32 405.00 0.0
г. в поле Angle вписываем азимут направления колонны (от 0 до 359, где 0 = север), допустим 135.
примечание: шаг направление поездов всегда 45° - 0°, 45°, 90°, итп.
д. в поле Distance вписываем интервал между объектами в колонне в метрах, допустим 15.
е. в поле Number of steps вводим количество объектов в колонне, допустим 3.
ж. в поле Group вписываем 1 или 2 в зависимости от требуемой принадлежности (1 = Red, 2 = Blue); если данное поле останется пустым, то принадлежность не изменится (в случае с шаблонами из стринга [Buildings] поле Group оствавляем пустым ВСЕГДА).
з. в поле First ID вписываем число, от которого начнется нумерация наших объектов, допустим, 200.
и. жмем Generate column, на выходе получаем:
200_Static vehicles.stationary.Stationary$Wagon1 2 37247.29 47162.03 405.00 0.0
201_Static vehicles.stationary.Stationary$Wagon1 2 37257.90 47151.42 405.00 0.0
202_Static vehicles.stationary.Stationary$Wagon1 2 37268.50 47140.82 405.00 0.0
203_Static vehicles.stationary.Stationary$Wagon1 2 37279.11 47130.21 405.00 0.0
204_Static vehicles.stationary.Stationary$Wagon1 2 37278.03 47138.70 405.00 0.0
205_Static vehicles.stationary.Stationary$Wagon1 2 37288.64 47128.09 405.00 0.0
206_Static vehicles.stationary.Stationary$Wagon1 2 37299.24 47117.49 405.00 0.0
207_Static vehicles.stationary.Stationary$Wagon1 2 37309.85 47106.88 405.00 0.0
208_Static vehicles.stationary.Stationary$Wagon1 2 37309.74 47114.32 405.00 0.0
209_Static vehicles.stationary.Stationary$Wagon1 2 37320.35 47103.71 405.00 0.0
210_Static vehicles.stationary.Stationary$Wagon1 2 37330.95 47093.11 405.00 0.0
211_Static vehicles.stationary.Stationary$Wagon1 2 37341.56 47082.50 405.00 0.0
т.е. три колонны из трех объектов созданы и ориентированы в нужном направлении.
OT: кто такие RRG?
http://rrgstudios.com
Техически это не так сложно, просто нет желания у творцов.
На сколько я знаю, окопы делал Саксон по собственной инициативе и совершенно безвозмездно. А есть поговорка: «Дареному коню в зубы не смотрят» ;)
предложу еще интереснее - сделать готовые передовые
Не надо - Ай-Тодор с ЛГ уже раз сделали!:expl:
Причем на Карте Крыма их две штуки!!!:flame:
На сколько я знаю, окопы делал Саксон по собственной инициативе и совершенно безвозмездно. А есть поговорка: «Дареному коню в зубы не смотрят» ;)
Да я знаю. Спасибо конечно. Но прошу отметить - мы не требуем! Мы просим.
Но согласись, при этом если б он учел мнения тех, кто ими пользуется (т.е. для начала спросил бы) то его труд был бы гораздо востребованнее. Т.е. незначительно дольше посидеть, но значительно улучшить свой продукт. Гарантированно - этот патч не последний, так что есть шанс довести до приемливого варианта! А ведь в ил 2 летать еще не меньше года. А ведь и не исключено, что эти окопы сделаны как тест для БОБ? Почему бы сейчас все не обговорить и не попробовать? А не ждать опять патчи к БОБ...
Опыт вирпилов бесценен, и не стоит им пренебрегать.
А вот дальше вопрос... музыкальный!
Бьется в тесной печурке огонь.
На поленьях слеза как смола.
И поет мне в землянке гармонь
Про улыбку твою и глаза.....
А теперь вопрос! Найдите слово, без которого окопы как нож без ручки!
А если вспомните уставной термин варианта этого слова, значит я прав - ЭТО надо! :pray: :old: :ups:
DjaDja_Misha
20.02.2007, 08:46
А вот дальше вопрос... музыкальный!
Бьется в тесной печурке огонь.
На поленьях слеза как смола.
И поет мне в землянке гармонь
Про улыбку твою и глаза.....
А теперь вопрос! Найдите слово, без которого окопы как нож без ручки!
А если вспомните уставной термин варианта этого слова, значит я прав - ЭТО надо! :pray: :old: :ups:
Блиндаж что ль?:ups:
Блиндаж что ль?:ups:
УРА! ПРиз в студию! :beer:
Хачу блиндаж с танковой ДМ а не фанерного домика! Чтоб уничтожался только прямым попаданием бомбы!
DjaDja_Misha
20.02.2007, 09:14
УРА! ПРиз в студию! :beer:
Хачу блиндаж с танковой ДМ а не фанерного домика! Чтоб уничтожался только прямым попаданием бомбы!
ГЫЫЫ! А чем сейчас маскировочные сетки не блиндаж. Убийственная ДМ.
Выкурить от туда супостата, достаточно сложно!:D
ГЫЫЫ! А чем сейчас маскировочные сетки не блиндаж. Убийственная ДМ.
Выкурить от туда супостата, достаточно сложно!:D
Угу, похоже но мало.
1. Вид совсем не тот, и заметность.
2. Для блиндажа ДМ сетки маловата. По отчетам военных, для разрушения блиндажа разрыва 500кг бомбы в 50 метрах будет недосаточно. Эт я упрощенно привел, не придирайтесь к цифрам.
Schtuzer
20.02.2007, 10:32
Пользуясь случаем, Борада, вчера полетал на Стратегии Победы видел твои карты с окопами - супер просто. Атмосфера военная на 100%. У кого комп не тормозит от количества наземки - заходите на сервак.
Пользуясь случаем, Борада, вчера полетал на Стратегии Победы видел твои карты с окопами - супер просто. Атмосфера военная на 100%. У кого комп не тормозит от количества наземки - заходите на сервак.
Вовка прости... :ups: Я не виноват - они сами так думают...
PS ЕЩЕ РАЗ
KrB_rdes - автор карт на "Стратегии победы" - "Земля в Огне".
Schtuzer
20.02.2007, 13:10
Ясно, а то я твой ник в списке авторов увидел и вопросов больше не осталось.
Ясно, а то я твой ник в списке авторов увидел и вопросов больше не осталось.
Я там тока в помошниках. Хотя и в "авторитете" :cool:
Да я знаю. Спасибо конечно. Но прошу отметить - мы не требуем! Мы просим.
Но согласись, при этом если б он учел мнения тех, кто ими пользуется (т.е. для начала спросил бы) то его труд был бы гораздо востребованнее. Т.е. незначительно дольше посидеть, но значительно улучшить свой продукт.
Да я согласен, что «система окопов» не до конца раскрывает свои возможности, но как показалось, начали «наезжать» на разрабов – это щас модно стало :( вот и решил напомнить, что окопов в 46 могло и не быть вообще. Рад, что ошибся ;)
К Саксону надо обратиться, может у него появится желание доработать их. Это будет очень хорошо. А нет, ну, так нет – будем эти юзать.
tovarisch_Ko
20.02.2007, 20:58
Так и предложите сразу что нужно, буквально с картиночками - вот из таких кусочков надо то-то и то-то, таких длин и т.п.
Как с набережными, и понтончики бы еще не штучные сделать - реки то достаточно широкие и модули из 5-10-15, может и 20 очень бы неплохо...
Заодно уж если просить об объединении - хотелось бы еще бетонные набережные/пирсы так же объединенные в группы по 10-20-50..., а то упаришься какой-нибудь порт строить.
Так и предложите сразу что нужно, буквально с картиночками - вот из таких кусочков надо то-то и то-то, таких длин и т.п.
Как с набережными, и понтончики бы еще не штучные сделать - реки то достаточно широкие и модули из 5-10-15, может и 20 очень бы неплохо...
Заодно уж если просить об объединении - хотелось бы еще бетонные набережные/пирсы так же объединенные в группы по 10-20-50..., а то упаришься какой-нибудь порт строить.
Да ради бога, только с кем об этом говорить? Нужно как минимум - узнать ограничения, чтоб впустую время не тратить!
Нас ведь не спрашивают никогда, что сделать или как. :sad:
tovarisch_Ko
21.02.2007, 10:55
Да ради бога, только с кем об этом говорить? Нужно как минимум - узнать ограничения, чтоб впустую время не тратить!
Нас ведь не спрашивают никогда, что сделать или как. :sad:
Ну положим этот форум разработчики смотрят.
А пока нет конкретного запроса или предложения, то как бы и отвечать не на что.
Саксон сделал окопы, респект, но он не картодел, вернее не создатель миссий, а потому видимо не проникся, что только такие короткие сделают даже оффлайн не приемлемым.
Наверно уже нужна отдельная ветка по ШВ и пожеланиям работающих с редакторм там, и не только.
только такие короткие сделают даже оффлайн не приемлемым.
почему неприемлимым? вполне себе.
Нужно как минимум - узнать ограничения, чтоб впустую время не тратить!
я не помню, гдето слышал или мне приснилась максимальная цифра - 100м.
потом - сделать линейку окопов стометровую, а когда узнается, что максимум, к примеру, 50 метров - так трудно будет оттяпать лишнее?
в иловских картах дофига объектов встроено по методу склейки.
сделайте шаблончики - линия, Т, еще что надо. покажите. а то непонятно, о чем речь вообще идет.
почему неприемлимым? вполне себе.
я не помню, гдето слышал или мне приснилась максимальная цифра - 100м.
потом - сделать линейку окопов стометровую, а когда узнается, что максимум, к примеру, 50 метров - так трудно будет оттяпать лишнее?
в иловских картах дофига объектов встроено по методу склейки.
сделайте шаблончики - линия, Т, еще что надо. покажите. а то непонятно, о чем речь вообще идет.
Сейчас самый длинный кусок- дуга примерно 12-13 метров. Для создания позиции мотострелкового отделения требуется не меньше 20 объектов на 100 метров. Взвод - около 400 метров и это около 80-100 объектов. И это очень простая цель. В итоге на более менее похожую оборону маленькую, уйдет до 500-800 объектов! Те кто делает миссии знают об условном жестком ограничении общего количества объектов, при привышении которого лаги практически неизбежны. 100м линия окопа - это ЗНАЧИТЕЛЬНОЕ сокращение количества объектов.
Так понятнее? 100 много? Да в большинстве случаем мало. Ессно надо сохранить и эти малютки что есть сейчас.
И добавить 50м и 100м Если скажут - давайте образцы - закидаем.
так выложите пару-тройку образцов для начала.
насчет 100м и более - тут не стоит наверное злоупотреблять.
карты все разные, ландшафт хоть и достаточно плоский, однако неровный.
но если будет 1 кусок вместо 5-10 - это уже будет дело.
не строить же готовые шаблоны в самом деле, которые сгодятся на одну карту.
так выложите пару-тройку образцов для начала.
Лично я ленивый, и делать незная кому и куда и надо ли - не буду. да и мне тож некогда метать бисер. В стране не одни МГ работают. Будет 1 слово от того кто БУДЕТ делать - тогда уже диалог будет, а не монолог перед темным зеркалом.
А желающих нарисовать я как минимум трех знаю.
Весь топик именно с таким желанием создан - узнать, будут ли делать и будут ли сотрудничать, а не просто так высказать свое мнение.
SAS[Kiev_UA]
21.02.2007, 16:46
как я помню - Лютьер когда-то говорил что они не делали окопы длинными специально - представьте что будет, если положить такой окоп на гору или холм. или на любую другую изогнутую по вертикали поверхность. потому и сделаны куски такими короткими.
так вот представь - они думают точно также.
создаются десятки топиков и сотни постингов с "give me something", реальные же предложения по пальцам считаются.
и наверное есть разница, когда показывается "вот-и-вот-и-еще-вот" или когда об этом просто говорится.
откуда взять уверенность, что это не очередное "поговорили-забыли"?
мне было бы легче сделать и показать, чем сабж объяснять многостранично.
к тому же, помнится еще в 2005 году они уверяли народ, что модели приниматься больше не будут, лавочка закрывается. а упрямцы продолжали клепать модельки.
;930941']представьте что будет, если положить такой окоп на гору или холм. или на любую другую изогнутую по вертикали поверхность. потому и сделаны куски такими короткими.
Тогда бы получилась "великая китайская анти стена" :)
;930941']как я помню - Лютьер когда-то говорил что они не делали окопы длинными специально - представьте что будет, если положить такой окоп на гору или холм. или на любую другую изогнутую по вертикали поверхность. потому и сделаны куски такими короткими.
Да что вы к горам то привязались? Да в горах то гораздо реже окопы делают. И яж предлагаю не заменять короткие на длинные! А ДОБАВИТЬ!
Ну почему-то в списках объектов в полном куча длинных, я бы сказал громадных объектов Ленинградских. А зачем? Они тоже на горах стоят неправильно...
Куча же карт используют ручную расстановку объектов. На Форемане, на СП, г1 и прочие... И там длинные окопы придуться впору.
так вот представь - они думают точно также.
Не верю. еслиб думали точно так же, то не надо писать 30 страниц. Надо всего одну фразу "Если будут достойные предложения, то к следующему патчу постараемся добавить. Показывайте ваши предложения. Ограничения 1) 2) 3) "
Вот это называется конструктивное начало. А то мы как в цирке тут будем друг другу окопчики показывать.
KrB_rdes
21.02.2007, 20:33
Да до чего только не доходит :), казалось бы отсутствие "мелочей" - длинных окоп, невозможность выделить группу объектов и т.д.
Например, надо удалить массу наземки в районе, чтобы сделать следующую эволюцию карты... и когда этих объектов там в районе 500-1000 (а с окопами - это лехко) просто устаешь кликать Del, так вот я специально прогу нашел эмулирует нажатие клавиш сколь угодно раз, красота :D
kernel_panic!
21.02.2007, 21:26
возможность создавать (и сохранять) свою собственную библиотеку объектов, составленых из уже существующих, была бы очень кстати :)
так вот я специально прогу нашел эмулирует нажатие клавиш сколь угодно раз, красота
теперь есть transmission
KrB_rdes
22.02.2007, 05:51
Специально вчера transmission и поковырял, без "визуала" ничем не удобнее и не быстрее (имхо), тем-более, я в проге ставлю "нажать Х раз без задержки" и переключаюсь в окно редактора - все происходит мгновенно.
Хотя оффтоп. :)
ничем не удобнее и не быстрее (имхо), тем-более, я в проге ставлю "нажать Х раз без задержки" и переключаюсь в окно редактора - все происходит мгновенно.
ага, только когда начнут удаляться нужные объекты, тогда...
впрочем, ладно.
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2025 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot