Просмотр полной версии : Редактор миссий
Точно в контур к сожалению не становятся как видно на рисунке,так что в капонир думаю КВ-не встанет!:(Посмотрите рисунки на предидущей странице!
to Xream приблизительно к тому же пришел самостоятельно, назначал позиции обороны капонир, скриптовал для каждой квехи свой, но
оборонять то они их обороняют, но стоять в них не хотят. так же выезжают на бруствер как и у тебя, и только оттуда начинают бороться с агрессорами))
Что не спасает их от преждевременной гибели
а снарядов у меня не бесконечно, меня в капонире практически никто цапануть не может, вот и приходится в конце оф отбиваться от 4рок что до добра не доводит(
to 96lh04!Полигон используете свой (лично сделанный) или готовый?Потому,что если есть возможность редактировать полигон,то у меня есть
мыслишка как их запереть!:)
Мотострелок
09.03.2008, 20:02
Отличная игра, но сложный редактор миссий. И вообще все в редакторе и с установкой миссий слишком усложнено и рядовому пользователю недоступно. Перемудрили авторы. Обидно, что о пользователях не подумали. Очень люблю танковые симуляторы но совершенно нет желания копаться в замудренном рм. Брали бы пример с ОФП, что ли. Игра вышла в 2001 г, а все еще играют.. совершенно продуманый алгоритм редактора и простота создания миссий.. и люди играют, игра живет. СЯ из серии прошел кампанию и забыл.. вспомнил.. опять поиграл и опять вздохнув забыл. МОЕ ИМХО прошу не обижаться.
Отличная игра, но сложный редактор миссий. И вообще все в редакторе и с установкой миссий слишком усложнено и рядовому пользователю недоступно. Перемудрили авторы. Обидно, что о пользователях не подумали. Очень люблю танковые симуляторы но совершенно нет желания копаться в замудренном рм. Брали бы пример с ОФП, что ли. Игра вышла в 2001 г, а все еще играют.. совершенно продуманый алгоритм редактора и простота создания миссий.. и люди играют, игра живет. СЯ из серии прошел кампанию и забыл.. вспомнил.. опять поиграл и опять вздохнув забыл. МОЕ ИМХО прошу не обижаться.
Вы про ОФП редактор полигон или миссий говорите?
Если про редактор миссий, то миссия в СЯ делается за 2 минуты без оформления и за 15 с оформлением (на готовом полигоне).
http://forum.sukhoi.ru/showpost.php?p=1037177&postcount=676
Мотострелок
10.03.2008, 12:04
Я про редактор миссий. Такое впечатление, что разработчики делали его под себя. А не для пользователей. Что то я не вижу особого многообразия миссий, нет раздела тут на форуме который был бы забит сылками на миссии и кампании. Зачем такой редактор? С сожалением, отмечаю полную противоположность СЯ по отношению к ОФП в этом вопросе.
Логично было бы сделать упрощеный редактор для всех, и нынешний для тех кому это понятно. У меня высшее образование, я обычный пользователь ПК, и совершенно безразличен ко всей этой премудрости, которой наполнен редактор СЯ. 10 минут копался и бросил.
to Мотострелок! Камрад,в том -то и дело, что 10 минут покапался и бросил!:) Есть 10 уроков,прослушав которые можно разобраться что и как, есть мануал и есть разрабы, которые с радостью отвечают на все вопросы! И судя по форуму многие уже поняли как это делается, составляют свои миссии и играют!!!! Я выложил на форум две миссии,но так и не понял скачали ,установили их или нет!Отозвалось с благодарностью 3-4 человека-это я по поводу забития ветки ссылками! Я кстати тоже обычный пользователь ПК,и у меня тоже высшее образование,правда незаконченное!:D
to Мотострелок! У меня своих миссий штук пять наберется. На стандартных полигонах. Не выкладывал только потому, что не все триггеры отлажены и сами миссии не оформлены. На освоение редактора ушло минут 30. И все у меня ездит как задумано. Сверхсложного ничего нет, а возможности впечатляют.
2 xream . Качали и играли в ваши миссии многие. В том числе и я. Мне понравилось. Просто когда человек пять уже высказались, что все хорошо засорять форум не стал.
Мотострелок
11.03.2008, 12:52
to Мотострелок! У меня своих миссий штук пять наберется. На стандартных полигонах. Не выкладывал только потому, что не все триггеры отлажены и сами миссии не оформлены. На освоение редактора ушло минут 30. И все у меня ездит как задумано. Сверхсложного ничего нет, а возможности впечатляют.
2 xream . Качали и играли в ваши миссии многие. В том числе и я. Мне понравилось. Просто когда человек пять уже высказались, что все хорошо засорять форум не стал.
Друзья! киньте пожалуйста ссылки на свои миссии, и пож-та объясните как их установить, благо и тут геморрой похоже нас будет преследовать. А за простой редактор я обоими руками ЗА!
Простой редактор и открытая игра -моды, моделинг и пр - и СЯ жил бы себе и поживал.. Проект вроде бы умер - писали авторы - и как будто разработчикам жаль дать ключи от игры фанатам СЯ. Как это сделали БИС с Операцией флэшпоинт и даже новой Армед Ассалт.. А там и претензии на финансы больше и объемы продаж по всему миру.. а не боятся.. их труд живет себе и живет ... приятно. Со СЯ все не так. Хотя наверняка поучиться на чужом опыте стоило бы. Но это уже к разработчикам СЯ. Даже сайта игры, открытого для модов и создателей миссий, кампаний, моделей нет... Они говорили что ОФП изучили и многое учли.. а о пользователях по большому счету, в отличие от БИС и Кодемастерс так и не подумали. А потом удивляются почему это никто не заинтересован в дальнейшей реализации проекта. За деревьями не видят леса. ИМХО.
to Мотострелок!
http://ifolder.ru/4618328 ---моя первая
http://rapidshare.com/files/89779982/Igor_Japan.rar
http://stream.ifolder.ru/5255753 вторая--это две ссылки на одну и туже миссию
В этой ветке на стр№3 как устанавливать первуюмиссию,вторую проще она разбита уже на папки!!!
Andrey12345
11.03.2008, 15:56
to Xream приблизительно к тому же пришел самостоятельно, назначал позиции обороны капонир, скриптовал для каждой квехи свой, но
оборонять то они их обороняют, но стоять в них не хотят. так же выезжают на бруствер как и у тебя, и только оттуда начинают бороться с агрессорами))
Что не спасает их от преждевременной гибели
а снарядов у меня не бесконечно, меня в капонире практически никто цапануть не может, вот и приходится в конце оф отбиваться от 4рок что до добра не доводит(
Для этого есть скриптовая команда регулирующая параметры движения, установив ее перед командой на оборону можно заставить технику стоять в капонире. Или если техника изначально стоит в капонире нажать соответствующую кнопку ("В окопе" или что-то такое) на панели скриптов
Надеюсь поможет :D
То Andrey12345
Может у меня какой то не правельный редактор, но я в скриптах в пункте оборона не нашел ни каких упоминаний об окопах. Позицию выставлять можно, а окопы пехотные или танковые упоминаються в настройке позиций.
Полигон используете свой (лично сделанный) или готовый?Потому,что если есть возможность редактировать полигон,то у меня есть
мыслишка как их запереть!
Свой личный долгими зимними вечерами построенный. Ибо где еще можно поэксперементировать с расположением окопов и х формой :)
кстати заметил что союзнички сидят в окопах через раз. То есть могут выехать а могут и нет
Andrey12345
12.03.2008, 15:26
То Andrey12345
в скриптах в пункте оборона не нашел ни каких упоминаний об окопах.
В скриптах есть команда "занять оборону" или что-то в этом роде (в тексте скрипта ai_defence) в этой команде задается название позиций (несколько окопов)
При выполнении команды танк "ищет" свободный окоп в списке и едет в него, дальше команда завершается.
И если после завершения других команд нет, то танк начинает действовать по своему усмотрению. Т.е. может ехать "на звук боя" или охотиться на вражескую технику. Т.е. в окопе его ничто не держит. Но есть вариант как оставить его в окопе, это ЕМНИП скриптовая команда которая задает параметры движения, у которой есть параметр что-то типа "в окопе".
Точно так же в обороне, если вы поставили изначально танк в окоп, то его там тоже ничто не удержит. Но если в настройках подразделения установить флажек "в окопе" техника не будет выезжать из него
to 96lh04! Камрад все работает, стоят в капонире как вкопанные и даже когда враг рядом лупят по нему из капонира и не выходят!!!:) Я нажал в подразделениях верхнюю голубую пимпочку "подразделение изначально находится в окопе" и навсякий случай сделал на этот танк(Т-60) скрипт,в котором указал "ждать тригер victory_rus"! Вольно!:D
Спасибо Andrey12345:cool:
to xream
А вот про эту
верхнюю голубую пимпочку то я и не подумал, хотя глаза она и моячит, попробую по логике должна сработать
Не должна,а обязана:D !!!
Я про редактор миссий. Такое впечатление, что разработчики делали его под себя. А не для пользователей. Что то я не вижу особого многообразия миссий, нет раздела тут на форуме который был бы забит сылками на миссии и кампании. Зачем такой редактор? С сожалением, отмечаю полную противоположность СЯ по отношению к ОФП в этом вопросе.
Редактор в СЯ не сложный. Он просто другой и требует небольшое время для изучения (как и любой другой редактор).
Как правило для составления просто миссии достаточно посмотреть видеоуроки.
Логично было бы сделать упрощеный редактор для всех, и нынешний для тех кому это понятно. У меня высшее образование, я обычный пользователь ПК, и совершенно безразличен ко всей этой премудрости, которой наполнен редактор СЯ. 10 минут копался и бросил.
Вы не поверите, но работали в редакторе тоже обычные пользователи ПК (причем на гораздо более деревянное его версии).
По простому созданию миссий есть отдельный видеоурок.
А можно выложить первую миссию на Рапиду?Плиз
Камрады,:uh-e: почему не выкладываете свои миссии на форум? Ведь я уверен,что многие научились составлять их! Хотелось бы знать причину! Если есть проблемы,то готов помочь! :) Эта ветка для этого и создавалась!
Plague333
10.04.2008, 19:48
Камрады,:uh-e: почему не выкладываете свои миссии на форум? Ведь я уверен,что многие научились составлять их! Хотелось бы знать причину! Если есть проблемы,то готов помочь! :) Эта ветка для этого и создавалась!
Я, честно говоря, так и не понял, где искать редактор...:)
Andrey12345
10.04.2008, 20:23
Я, честно говоря, так и не понял, где искать редактор...:)
:eek: А какие есть варианты где он может быть? :rolleyes:
Plague333
10.04.2008, 20:42
:eek: А какие есть варианты где он может быть? :rolleyes:
У меня два варианта:
1) В меню игры.
2) В папке с игрой.
Я уже не помню, но вроде бы я его не нашел.
:)
Andrey12345
10.04.2008, 21:10
У меня два варианта:
1) В меню игры.
2) В папке с игрой.
Я уже не помню, но вроде бы я его не нашел.
:)
У многих он есть "в меню игры" - в меню Пуск/Бука/Стальная Ярость... :)
У многих он есть "в меню игры" - в меню Пуск/Бука/Стальная Ярость... :)
Точно!:bravo:
Plague333
10.04.2008, 22:33
У многих он есть "в меню игры" - в меню Пуск/Бука/Стальная Ярость... :)
Видимо это прошло мимо моего мозга...:) Спасибо, иногда можешь не замечать то что ищешь, даже если оно лежит на самом видном месте. Как-то раз я искал мобильный, говоря по нему... Успел даже пожаловаться собеседнику, что потерял...:)
Работа и диплом убили мой мозг.
...Работа и диплом убили мой мозг.
Берегите себя!:)
Alex_soll
11.04.2008, 18:47
Знаю команду исправления боезапаса танка - но как я его не ставил не получается изменить - дайте указание как это делвть- а то просто морока какая-то снарядов на всех не хватает - сделал миссию где скаждой стороны по 20-30 танков - вот и не хватает.
И еще - мне сказали что ездить можно на любом танке - кто подскажет как это сделать и будут ли учитываться уникальные характеристики такой машины как обычно (т.е. броня, скорость и т.д.)
Заходим в 1942\data\k42\loc_rus\levels\levels\scripts\cm_users и там где прописанны все скрипты при помощи блокнота прописываем следующий скрипт:
user_boezapas()
{
ext, ai_set_shellc, BR350A, 100;
ext, ai_set_shellc, OF350, 60;
ext, ai_set_shellc, SH354T,20;
}
Этот скрипт будет принадлежать Вам,те танку игрока и не забудьте в редакторе в графе подразделения своему танку присвоить этот скрипт,те не dummy а user_boezapas!Вольно!!!:D
А на счет езды на любом танке----ну,мечтать иногда полезно!!!Шутка,если честно то я не знаю!!!
Alex_soll
14.04.2008, 15:01
Народ столкнулся с проблемой зависания генератора полигонов - что может вызвать его - рисовал - рисовал - все ок. Но добавил текстуру и все. Пока не убрал ВСЕ контуры- не помогло. На комп не грешу - стоит Intel Core 2 Duo 2.4 ГГц (2-х ядерный), видео Nvidio GForce 8800 GTS 640 MB, 2 гига оперативы 800 Мгц. Что могло произойти - и как решить проблему. Винду ХР переустановлю. Вообще пападос - невозможно работать, зависает на 41% и все.
Народ столкнулся с проблемой зависания генератора полигонов - что может вызвать его - рисовал - рисовал - все ок. Но добавил текстуру и все. Пока не убрал ВСЕ контуры- не помогло. На комп не грешу - стоит Intel Core 2 Duo 2.4 ГГц (2-х ядерный), видео Nvidio GForce 8800 GTS 640 MB, 2 гига оперативы 800 Мгц. Что могло произойти - и как решить проблему. Винду ХР переустановлю. Вообще пападос - невозможно работать, зависает на 41% и все.
Не так значит сделал что-то...
не присвоил контуру свойства, или наооборот два свойства одному контуру, у меня такое бывало...
просто внимательным надо быть,
там есть проверка .
SMan1981
20.04.2008, 17:06
А как реки создавать? Перерыл редактор, но не нашёл.
Andrey12345
20.04.2008, 23:42
А как реки создавать? Перерыл редактор, но не нашёл.
1) В карте высот "выкопать" траншею ниже уровня воды.
2) Тоже самое сделать задав контуру свойство модификации высот с абсолютной высотой ниже уровня воды.
P.S Уровень воды можно задать в редакторе полигонов.
P.P.S Предпочтительнее 1й вариант
P.P.S. Помните, что если у Вас действиетльно планируется река, то она должнай "тайлиться" по краям полигона :)
to Andrey12345! В одной из миссий делал реку,как Вы пишите выше,но края берегов получились острые,не река а расщелина марсианская:uh-e: ! Как эти края закруглить или сгладить что-ли? Кстати извиняюсь,что выкладывая на форум третью миссию не поблагодарил Вас :ups: за постоянные консультации,советы и помощь!!!! Спасибо,камрад:bravo: !!!!
Andrey12345
21.04.2008, 02:50
to Andrey12345! В одной из миссий делал реку,как Вы пишите выше,но края берегов получились острые,не река а расщелина марсианская:uh-e: ! Как эти края закруглить или сгладить что-ли?
Копать не сильно глубоко, делать плавные берега.
Желательно в основной карте высот сглаживать возле речки высоты и понижать их уровень.
Т.е. если у Вас например уровень воды 20 метров, а речка проложена, "поверх" высот 50 метров, то будет "расщелина" естественно %)
Во второй миссии "Япона мать" ,что бы было бльше воды (моря), обрезал берега и выставлял высоту ниже уровня воды и берега получились крутые почти вертикальные! Как в этих случаях сделать их пологими?
Andrey12345
21.04.2008, 11:21
Во второй миссии "Япона мать" ,что бы было бльше воды (моря), обрезал берега и выставлял высоту ниже уровня воды и берега получились крутые почти вертикальные! Как в этих случаях сделать их пологими?
Blur на карту высот в графическом редакторе? В определенных местах.
Ну или контур со свойством - сглаживание
А как реки создавать? Перерыл редактор, но не нашёл.
Как писал Andrey12345 можно или в текстуре или в редакторе контуром.
Лично я предпочитаю в текстуре.
Для этого в Photoshop или Gimp создаем отдельный слой для реки. В этом слое инструментом карандаш толщиной в один пиксель (если текстура 256x256) или толще (если реку нужно шире) рисуем реку (с зажатой клавишей SHIFT) в виде линии и она должна быть темнее самого темного участка текстуры (но не намного, иначе будем иметь 20-метровые котлованы).
Далее притайливаем этот слой, т.е. соединяем линию нашей реки на краях текстуры, чтобы не было потом разрыва реки на полигоне:
Gimp. Жмем CTRL+Shift+O. Устанавливаем значения (для слоя 256x256) X=128, Y=128 (или просто на кнопку x/2, y/2) или "Слой->Преобразование->Смещение"
В Photoshop. Filters->Other->Offset
Где нужно стираем, где нужно дорисовываем.
Потом также возвращаем слой реки в исходное состояние - река уже будет притайлена, т.е. повторяться за пределами полигона.
Далее делаем копию слоя (или пару копий). ПКМ на слое - копировать.
Один верхний слой с рекой как правило не трогаем.
Со слоем который находится ниже начинаем колдовать - это и будут берега.
Для начала можно на него наложить фильтр - гауссовское размытие (Gaussian Blur). Если нужен разлив реки или заболоченное место можно нарисовать рядом с рекой участок немного светлее чем линия реки. Ну и так далее.
Последним этапом подгоняем уровень воды в конфигурации полигона под нужный уровень реки.
Броды также можно делать в текстуре, но конечную высоту брода лучше полировать отдельным замкнутым контуром с установкой абсолютного значения высоты и дополнительным свойством - размытие. Абсолютное значение высоты на полигоне в заданном месте можно посмотреть в редакторе, на панели внизу, например если подвести мышку к урезу воды.
Как ставить мосты можно посмотреть здесь
http://forum.graviteam.com/viewtopic.php?t=304#720
P.S. Конечно можно что-то такое же сделать и контурами с установкой высот, но имхо получается не так естественно.
Как писал Andrey12345 можно или в текстуре или в редакторе контуром.
Лично я предпочитаю в текстуре.
Для этого в Photoshop или Gimp .......
P.S. Конечно можно что-то такое же сделать и контурами с установкой высот, но имхо получается не так естественно.
А у моста, насколько я понял, существуют ограничения по длине ?
Я сделал большое озеро, а через него хотел проложить мост, такое вот извращение... :ups:
Мост появился только у одного и другого берега, хотя в редакторе - проложен полностью.
Пирс получился, а не мост... :)
И дорога-бетонка, не хочет по холмам идти, а "вгрызается" в них, прокладывая целые ущелья, а грунтовка - пожалуйста...
А у моста, насколько я понял, существуют ограничения по длине ?
Я сделал большое озеро, а через него хотел проложить мост, такое вот извращение... :ups:
Мост появился только у одного и другого берега, хотя в редакторе - проложен полностью.
Можно мосты хоть через весь полигон прокладывать. Насколько я помню на "японском" полигоне xream есть мосты наверное длиной с полкилометра.:)
Мосты в таком случае лучше ставить по точкам (аналогично домам) и с установкой абсолютного значения высоты в каждой точке. Разумеется точки должны быть на одной линии и идти достаточно часто, чтобы не было разрывов в пролетах моста.
Пирс получился, а не мост... :)
Пирс это тоже неплохо. :)
И дорога-бетонка, не хочет по холмам идти, а "вгрызается" в них, прокладывая целые ущелья, а грунтовка - пожалуйста...
Степень "вгрызания" асфальтовой дороги в местность можно задавать углом в ее свойствах (насколько я помню - нужно увеличить угол). Например на полигоне Заводы асфальтовая дорога идет на высоты относительно без "вгрызания" в местность.
Степень "вгрызания" асфальтовой дороги в местность можно задавать углом в ее свойствах (насколько я помню - нужно увеличить угол). Например на полигоне Заводы асфальтовая дорога идет на высоты относительно без "вгрызания" в местность.
Попробуем, значит пропустил чего-то, не разобрался до конца, или с руками проблема ... :)
А мост - прокладывал не по точкам, а сразу весь, он наверное по дну у меня дальше пошел...
В следующем симе неплохо было бы ввести пантонные мосты..
В следующем симе неплохо было бы ввести пантонные мосты..
Отличная идея!:cool: Ведь имелась же соответствующая техника, особенно у немцев.
Gimp. Жмем CTRL+Shift+O. Устанавливаем значения (для текстуры 256x256) X=128, Y=128 (или просто на кнопку x/2, y/2)
Потом также возвращаем в исходное состояние
В Photoshop. Filters->Other->Offset (вроде)
не работит
CapitanBom
02.05.2008, 01:07
Я тут опять увлекся советами. Посидел, подумал. Короче, родилась концепция беспроигрышного гейплея, реализовав который, вы получите нобеля и возможность больше никогда не работать .
Суть :
Ранжируются типы местности :
Холм, низина, река, озеро, равнина и т.д., каждому типу местности присваивается свой идентификационный номер.
Ранжируются типы покрытий :
лес, деревня, аэродром, госпиталь, Ж/Д станция, дорога, кустарник, овраги, грязь, песок, трава и т.д. аналогично присваивается ID.
Рандомайзингом присваиваем покрытие типу местности с определенным приоритетом и жесткими сцепками (низина-вода, начало дороги-продолжение дороги)) и запретами (река-холм).
Таким образом формируем уникальный, для каждой миссии ландшафт.
Если сложно можно даже ландшафт сделать единоразово и не изменяемым.
Далее :
ранжируем, с присвоением ID войска и ранжируем действия, в зависимости от выбранной кремниеым генералом стратегии : пехота, подвижный танк, закопанный танк, арт батарея, истребители танков и т.д. (активная оборона, засада, резерв)
при каждой генерации поля боя рандомайзингом, с учетом логичного приоритета (холм-лес(фланг)----арт батарея----засада)(холм-лес(центр)---закопанный танк----активная оборона) размещаем войска.
формируем полосу компании, которая состоит из десяти (например) последовательно расположенных участков (участок-миссия).
и прописываем алгоритм комповсого генерала. (Определение приоритетных задач, подтягивание резервов с соседних квадратов и т.д)
Скажем, если погода хорошая, то небольшая оборона квадрата х3, с тем, чтобы враг быстро пройдя на квадрат Х2, оставшись без тыловых служб, попал под удар авиации, вызванной их квадрата Х1. И т.д.
конечно ладшафт рандомайзовский, я думаю сложно сделать, (хотя в этом случае, его можно делать каким угодно большим, раз и навсегда прописав правила формирования) но размещение войск на готовом ландщафте, каждый раз по новому можно будет.
Вобщем вот
CapitanBom
02.05.2008, 01:21
как генерировать размещение :
у каждой сцепки (покрытие-поверхность) есть набор характеристик скажем лес-холм:
проходимость - 0,1
маскировка - 1,0
обзор-0,6
вероятность раннего обнаружения - 0,1
прострел пространства -0,5
отдаленность от общего фронта обороны - 0,1
и т.д
по итогам анализа
вероятность размещения артбатареи(расчет приоритетов) - 0,8, танков(расчет приоритетов0-0,2, пехоты-0,5 и т.д.
CapitanBom
02.05.2008, 01:29
так же программируем действия компа в атаке : впереди лес-холм (вероятность засады - 0,9) дымовые снаряды остались +0,3, нет -0,1
по флангу овраг - скрытность -0,7 и т.д.
вероятность атаки в лоб - 0,25, прохода по флангу - 0,6, и т.д. бросаем кубик
Вот именно, что только лишь может являться ! :)
Вы абсолютно правы. Но если Вы помните начало обсуждения данной темы, то речь шла о том, что вследствии труднореализуемости визуализации других возможных последствий детонации БК как то - разрыв сварочных швов, значительные деформации корпуса танка и т.п., наименне сложным является смещение башни танка с погона либо её срыв.
не работит
Цитирую еще раз сам себя.
Gimp. Жмем CTRL+Shift+O. Устанавливаем значения (для слоя 256x256) X=128, Y=128 (или просто на кнопку x/2, y/2) или "Слой->Преобразование->Смещение"
В Photoshop. Filters->Other->Offset
Обычному игроку (что в слове обычный плохого я не понимаю, разьве хардкорщик не обычный игрок ?) и взрывов побольше чем в реальности надо и самолеты чтобы летали погромче и поближе и еще лучше чтобы матершинки в эфире, но главное ДРАЙАВ=КАЙФ (симуляция жизи а главное небольшая тень реальных эмоций).
Что мешает самостоятельно сделать такую миссию/набор миссий/кампанию?
Можно туда даже матов понавтыкать в эфире в зависимости от ситуации, тучи самолетов и артобстрел через каждые 100 метров.
Вроде существующие на сегодняшний день инструменты это позволяют сделать.:rtfm:
CapitanBom
04.05.2008, 13:53
Ну да. а если я захочу прочитать интересную книгу, мне надо ее самому и написать
....то речь шла о том, что вследствии труднореализуемости визуализации других возможных последствий детонации БК как то - разрыв сварочных швов, значительные деформации корпуса танка и т.п., наименне сложным является смещение башни танка с погона либо её срыв.
Труднореализуемой ? Да ничего сложного нет, просто еще по несколько моделей (для всей техники !) надо сделать, с разными вариантами разрушений, этоощутимо дольше и дороже...
Смещение башни - самый простой способ, не более того.
Вроде существующие на сегодняшний день инструменты это позволяют сделать.:rtfm:
А какой смысл за полуфабрикат платить как за блюдо в ресторане?;)
А какой смысл за полуфабрикат платить как за блюдо в ресторане?;)
Что вы подразумеваете под полуфабрикатом ? :)
Что вы подразумеваете под полуфабрикатом ? :)
Откроем Википедию (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D1%83%D1%84%D0%B0%D0%B1%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%82) на странице где дано наиболее лаконичное и емкое определение этому термину:)
CapitanBom
04.05.2008, 16:26
Фестер, а что думаешь про идею про генерацию случайных расстановок техники и ландшафта ?
Фестер, а что думаешь про идею про генерацию случайных расстановок техники и ландшафта ?
Я думаю, что на старом редакторе - это невозможно.
Но более точно и профессионально вам ответить могут Андрей и Дима.
:)
9
Откроем Википедию (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D1%83%D1%84%D0%B0%D0%B1%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%82) на странице где дано наиболее лаконичное и емкое определение этому термину:)
Я знаю, что такое полуфабрикат, я спрашиваю, что вы подразумевали под этим термином в данном случае ?
Andrey12345
04.05.2008, 22:17
А какой смысл за полуфабрикат платить как за блюдо в ресторане?;)
Действительно! Среднестатистическая игра по России стоит в районе 15 у.е. Игра за рубежом в районе 50 у.е. Где ресторан? %)
P.S. Как следствие этого некоторое различие в бюджетах и как следствие качество проработки игр.
P.P.S. Дешево и хорошо, это только в сказках бывает :)
1
Фестер, а что думаешь про идею про генерацию случайных расстановок техники и ландшафта ?
Можно посмотреть как реализована случайная генерация техники и ландшафта в С.Я. и не спрашивать "посторонних" товарищей ;)
На диске есть примеры видеоуроков, в общем "демонстрирующие этот процесс"
Действительно! Среднестатистическая игра по России стоит в районе 15 у.е. Игра за рубежом в районе 50 у.е. Где ресторан? %)
Среднестатистическая игра по Росси стоит 150 рублей;) А ежели с торрента, то и вообще...
50 у.е. - не предел. Есть и гораздо более дорогостоящие релизы, но сколько всякого стаффа и сервиса к этим релизам прилагается:)
P.S. Как следствие этого некоторое различие в бюджетах и как следствие качество проработки игр.
Давайте про разницу в бюджетах не будем, а то я в тысячный раз на своем жизненном пути буду вспоминать историю про 2 тысячи долларов и создание Pac-Man'a:)
P.P.S. Дешево и хорошо, это только в сказках бывает :)
Согласен. А вот неоправданно дорого и не очень оптимально в соотношении "цена-качество" бывает и не только в сказках:)
Andrey12345
05.05.2008, 02:07
Среднестатистическая игра по Росси стоит 150 рублей;) А ежели с торрента, то и вообще...
Ну и ... среднестатистический автомобиль стоит 10000 у.е. а если угнать то и вобще 0. Да?
А потом еще написать производителю авто, что угнанный автомобиль не отвечает потребностям угонщика :lol:
50 у.е. - не предел. Есть и гораздо более дорогостоящие релизы, но сколько всякого стаффа и сервиса к этим релизам прилагается:)
Так уж прям и ко всем? Давайте какую-нибудь конкретику уже. С отрицательным примером определились вроде, это С.Я. Теперь давайте приводите уже пример положительный, игра такая-то, бюджет сравним с С.Я. а "сервиса больше", играть интереснее и все такое... %)
Давайте про разницу в бюджетах не будем, а то я в тысячный раз на своем жизненном пути буду вспоминать историю про 2 тысячи долларов и создание Pac-Man'a:)
Давайте про разницу будем... а про исключения подтверждающие правило как раз нет ;)
Согласен. А вот неоправданно дорого и не очень оптимально в соотношении "цена-качество" бывает и не только в сказках:)
Давайте вернемся на землю. Конкретно С.Я. - дорого и не очень оптимально?
P.S. Интересно почему обычно ни у кого не вызывает удивления что например автомобиль эконом класса несколько хуже по своим характеристикам чем автомобиль бизнес класса. Никто не терроризирует производителей, предлагая наделить автомобили эконом класса такими же характеристиками как и бизнес класс и при этом цену оставить старую. Но почему-то считается что разработчики игр должны поступать так :eek: .
Ну и ... среднестатистический автомобиль стоит 10000 у.е. а если угнать то и вобще 0. Да?
А потом еще написать производителю авто, что угнанный автомобиль не отвечает потребностям угонщика :lol:
LOL! У нас, кстати, с налогово-фискальной системой в стране схожая ситуация. Ситуация забавная, но в данном случае это я так - для профформы поязвил. Просто мне в последнее время все больше и больше мест по России попадается, где СЯ можно приобрести только в "угнанном" варианте, но по цене лицензии. Я понимаю, что эта проблема, на которую вы повлиять не в силах. Но просто, как иллюстрация...
Так уж прям и ко всем? Давайте какую-нибудь конкретику уже. С отрицательным примером определились вроде, это С.Я. Теперь давайте приводите уже пример положительный, игра такая-то, бюджет сравним с С.Я. а "сервиса больше", играть интереснее и все такое... %)
А каков бюджет СЯ, кстати? Давайте уж начнем с этого тогда. Я, кстати, в этом плане буду вести себя честно и не буду подсовывать вам проекты с устаревшей ценовой конъюнктурой. Дело в том, что 3000 долларов времен рождения Pac-Man'a это не 3000 тысячи долларов нынешних. Будем все расчитывать по актуальным на сегодня ценам (я даже у румынского отделения Ubi Soft прайс стрельну ради такого случая).
Давайте вернемся на землю. Конкретно С.Я. - дорого и не очень оптимально?
Точнее будет так: СЯ, конечно, не очень дорого, но и не очень оптимально. Я это вовсе не к тому, что СЯ - "плохая", я это к тому, что следующий проект должен быть лучше и более широко ориентированней. А если ему еще и маркетинг-политику порациональнее, нежели у предшественника, то и вообще...
P.S. Интересно почему обычно ни у кого не вызывает удивления что например автомобиль эконом класса несколько хуже по своим характеристикам чем автомобиль бизнес класса. Никто не терроризирует производителей, предлагая наделить автомобили эконом класса такими же характеристиками как и бизнес класс и при этом цену оставить старую. Но почему-то считается что разработчики игр должны поступать так :eek: .
А потому что пользователь всегда хочет получить качественный продукт, но "по более дешевой цене". И я, в данном конкретном случае, повел себя, как типичный "этотчертовсукинсынтупойпользователь":)
CapitanBom
05.05.2008, 02:53
Можно посмотреть как реализована случайная генерация техники и ландшафта в С.Я. и не спрашивать "посторонних" товарищей ;)
На диске есть примеры видеоуроков, в общем "демонстрирующие этот процесс"
И правда, не смотрел. А я думал что фестер как то к разработчикам принадлежит. Лицо умное на фотке, даром что в фуражке.
МОДЕРАТОРИАЛ
Пора Вам закончить эту практику: "Я самый главный и лучший пользователь и говорю от имени всех пользователей. И я лучше создателей игры знаю, что им надо делать!"
Пока что у Вас выходит как раз наоборот. Требования сделать то-то и то-то переходят уже разумную черту. Да и косвенные оскорбления (в советском стиле: "А еще интеллигент!..") тоже Вас не красят.
Короче: даю 1 балл за троллизм. В сумме уже 4 бала. До бана осталось всего одно любое мельчайшее нарушение. Если не прекратите здесь свои наезды на разработчиков и продюссеров, мы можем и расстаться. Причем я и они останемся, а уйдете Вы...;)
Hollywood
Andrey12345, как говорил О.Бендер: "Наплюйте слюной." Прочел всего лишь 3 крайние страницы, но про эту "сладкую парочку" уже все ясно. Зачем в который раз заводить "дуб орех или мочало, начинаем все сначала"? Сам на какое-то время отвлекся от танковой темы, глядь - а тут новый симулятор. Два. Пару дней назад купил СЯ, попробовал... Могу сказать без преувеличения, вы сделали лучший танкосим Второй Мировой из всех, которые мне довелось видеть. А было их не так уж мало. Даже наверное вообще лучший из "игрушечных", поскольку Steel Beasts Pro PE игрушкой назвать как-то сложно. Спасибо вам большое, и не стоит обращать внимание на провокаторов, они всегда были есть и будут.
Andrey12345
05.05.2008, 10:27
А каков бюджет СЯ, кстати?
Ответить не могу, но могу сказать как оценить порядок бюджета любой игры.... грубо конечно. Узнаем срок разработки и местоположение разработчиков. Смотрим количество разработчиков в кредитсах в категориях дизайн, продюсирование, моделирование, текстурирование, программирование. Умножаем на среднестатистическую зарплату по региону где находятся разработчики, умножаем на время. Делаем то же с категорией тестирование... Добавляем 30%. Смотрим список лицензированных технологий, прибавляем их стоимость если они коммерческие.
Получаем примерный порядок затрат на _техническую реализацию_.
Будем все расчитывать по актуальным на сегодня ценам (я даже у румынского отделения Ubi Soft прайс стрельну ради такого случая).
Давайте ;)
Точнее будет так: СЯ, конечно, не очень дорого, но и не очень оптимально.
Что не очень оптимально, как определили не зная бюджета С.Я.? :D
Я это вовсе не к тому, что СЯ - "плохая", я это к тому, что следующий проект должен быть лучше и более широко ориентированней. А если ему еще и маркетинг-политику порациональнее, нежели у предшественника, то и вообще...
Будем надеяться на это
А потому что пользователь всегда хочет получить качественный продукт, но "по более дешевой цене". И я, в данном конкретном случае, повел себя, как типичный "этотчертовсукинсынтупойпользователь":)[/QUOTE]
3
Сам на какое-то время отвлекся от танковой темы, глядь - а тут новый симулятор. Два. Пару дней назад купил СЯ, попробовал... Могу сказать без преувеличения, вы сделали лучший танкосим Второй Мировой из всех, которые мне довелось видеть.
Спасибо за поддержку!
Можно посмотреть как реализована случайная генерация техники и ландшафта в С.Я. и не спрашивать "посторонних" товарищей ;)
На диске есть примеры видеоуроков, в общем "демонстрирующие этот процесс"
Андрей, случайной генерации техники и ландшафта - в СЯ нет !!!!
Спасибо, за "посторонних" !!!!
И укажи плиз, мне урок "демонстрирующий этот процесс"... %)
3
И правда, не смотрел. А я думал что фестер как то к разработчикам принадлежит.
Так сначала посмотри.
Смысл рассуждать о том, чего не видел ????
Andrey12345
05.05.2008, 11:45
Андрей, случайной генерации техники и ландшафта - в СЯ нет !!!!
Ты уверен?
Там все построено на случайной генерации. Дизайнер задает только "начальные условия" - тип ландшафта и его параметры, грубую карту местности (можно в принципе и не задавать), приблизительное расположение лесов и рек и т.д. А дальше автоматом получает ландшафт
при помощи генератора. Что это по-твоему? :)
Открою секрет, еще есть случайный выбор скрипта для подразделения, триггеров и т.д.
Спасибо, за "посторонних" !!!!
Ну ты ж сам сказал, что лучше нас с Димой спросить? ;) Под "посторонними" я имел ввиду людей не посвященных в детали. Извини если слово обидело, ничего плохого не имел ввиду :D.
И укажи плиз, мне урок "демонстрирующий этот процесс"... %)
Почти все уроки в той или иной степени посвящены этому вопросу :rtfm:
Ответить не могу, но могу сказать как оценить порядок бюджета любой игры.... грубо конечно. Узнаем срок разработки и местоположение разработчиков. Смотрим количество разработчиков в кредитсах в категориях дизайн, продюсирование, моделирование, текстурирование, программирование. Умножаем на среднестатистическую зарплату по региону где находятся разработчики, умножаем на время. Делаем то же с категорией тестирование... Добавляем 30%. Смотрим список лицензированных технологий, прибавляем их стоимость если они коммерческие.
Спасибо за информационную справку. 30% это, я так понимаю, "буфер прочности", т.е. страховочная сумма от общего бюджета на случай непредвиденных расходов?
Кстати, в кредитсах еще обычно указываю лиц ответственных за PR и маркетинг проекта, на которые тоже надо бы выделять средства, даже если релизом и паблишингом занимается другая фирма.
Что не очень оптимально, как определили не зная бюджета С.Я.? :D
Знаете, есть еще и такое понятие, как "оптимальная играбельность". Для ее оценки знать размер бюджета совершенно необязательно;) Достаточно обладать мониторинговым опытом, который в моем случае, мягко говоря, присутствует.
Ты уверен?
Там все построено на случайной генерации. Дизайнер задает только "начальные условия" - тип ландшафта и его параметры, грубую карту местности (можно в принципе и не задавать), приблизительное расположение лесов и рек и т.д. А дальше автоматом получает ландшафт
при помощи генератора. Что это по-твоему? :)
Открою секрет, еще есть случайный выбор скрипта для подразделения, триггеров и т.д.
Почти все уроки в той или иной степени посвящены этому вопросу :rtfm:
Задаем условия для ландшафта, рисуем грубую карту местности, расположение рек и так далее ... :)
А потом по заданным параметрам программа генерит ландшафт, никак не случайная генерация ......
Я достаточно разобрался в редакторе, и знаю что там есть.
Да, есть случайный выбор скрипта, триггеров, но перед этим ты сам должен указать зону, их расставить, выставить условия и так далее...
О какой генерации идет речь ????? :ups:
Andrey12345
05.05.2008, 12:11
Спасибо за информационную справку. 30% это, я так понимаю, "буфер прочности", т.е. страховочная сумма от общего бюджета на случай непредвиденных расходов?
30% это ПО, налоги, аренда офиса ну и прочее
Кстати, в кредитсах еще обычно указываю лиц ответственных за PR и маркетинг проекта, на которые тоже надо бы выделять средства, даже если релизом и паблишингом занимается другая фирма.
Да но по зарплате вклад этих лиц определить нельзя, т.к. они занимаются обычно сразу несколькими проектами. Лучше не учитывать вообще. Пеаром занимаются обычно представители заказчика (продюсера/издателя) и собственно к разработке непосредственного отношения не имеют.
Знаете, есть еще и такое понятие, как "оптимальная играбельность". Для ее оценки знать размер бюджета совершенно необязательно;)
Нет не знаю.
Знаете, есть еще и такое понятие, как "оптимальная играбельность". Для ее оценки знать размер бюджета совершенно необязательно;) Достаточно обладать мониторинговым опытом, который в моем случае, мягко говоря, присутствует.
Прошу прощения, что вмешиваюсь.
Но как-то мне совершенно не понятно что есть с вашей колокольни "оптимальная играбельность"? Каков эталон?
Вот у меня конкретно к игровому процессу в СЯ нет никаких претензий. Всё основное, что должно быть у танкового симулятора у неё есть.
Andrey12345
05.05.2008, 12:15
Задаем условия для ландшафта, рисуем грубую карту местности, расположение рек и так далее ... :)
А потом по заданным параметрам программа генерит ландшафт, никак не случайная генерация ......
:lol:
Ты задаешь _начальные условия_ и некоторые ограничения, и ведь не расставляешь ручками каждый кустик нет?
Серег, ну чего споришь, то? Как по твоему компьютер должен узнать что тебе нужен например холмистый ландшафт а не равнинный? Мысли прочитать, наверное %)
Что ты подразумеваешь под случайной генерацией тогда?
:lol:
Ты задаешь _начальные условия_ и некоторые ограничения, и ведь не расставляешь ручками каждый кустик нет?
Серег, ну чего споришь, то? Как по твоему компьютер должен узнать что тебе нужен например холмистый ландшафт а не равнинный? Мысли прочитать, наверное %)
Что ты подразумеваешь под случайной генерацией тогда?
Осмелюсь предположить. что под случайной генерацией имеется ввиду генерация основанная на крайне "туманных" начальных условиях и ограничениях. Например, говорим, что мы хотим на полигоне 2 дороги, озеро, равнинный ландшафт и т.п., но не указываем где именно мы хотим эти дороги и озеро, как дороги пойдут, каких размеров и формы будет озеро. А то ещё и вероятность можем задать. Соответственно при каждой генерации полигоны будут существенно отличаться друг от друга. Чем "туманнее" начальные условия, тем сильнее разница в результатах.
Нечто подобное и с расстановкой сил и задачами на миссию...
Не думаю, что это хорошая идея делать такую систему в основе игры, так как не получится привязаться к реальным событиям и местности. Да и сами миссии будут, как не крути, наверняка одинаковыми.
Но как дополнение вполне возможно.
Сама идея так же была бы весьма кстати в мультиплеере, но полагаю, что это не реализуемо - не представляю, как заставить несколько копьютеров одновременно и, главное, одинаково генерировать полигон и саму миссию.
Прошу прощения, что вмешиваюсь.
Но как-то мне совершенно не понятно что есть с вашей колокольни "оптимальная играбельность"? Каков эталон?
Эталоном в данном случае является, т.н. "медийный охват". Чем больше стандартных пользователей (см. образчик, где я имитировал поведение типичного "этогочертовасукинасынапользователя") могут активно пользоваться продуктом, либо испытать хотя бы единоразовый интерес к нему - тем более оптимально-играбельным считается продукт. В индустрии развлечений (впрочем, как и в любой индустрии, связанной с зарабатыванием денег на интеллектуальной собственности) залогом коммерческого успеха является не только создание, но и удержание, а также расширение целевой группы. Чем шире целевая группа - тем больше денег циркулирует в игровом жанре.
6
30% это ПО, налоги, аренда офиса ну и прочее
А сколько процентов от бюджета вы бы выделили на страховой буфер?
Да но по зарплате вклад этих лиц определить нельзя, т.к. они занимаются обычно сразу несколькими проектами. Лучше не учитывать вообще. Пеаром занимаются обычно представители заказчика (продюсера/издателя) и собственно к разработке непосредственного отношения не имеют.
Да, это наша местная специфика. И, согласитесь, что это (равно как и перекладывание PR-функций на лиц, у которых нет прямой заинтересованности в максимально положительном реноме проекта) не слишком здоровая тенденция.
CapitanBom
05.05.2008, 13:09
:lol:
Серег, ну чего споришь, то? Как по твоему компьютер должен узнать что тебе нужен например холмистый ландшафт а не равнинный? Мысли прочитать, наверное %)
Что ты подразумеваешь под случайной генерацией тогда?
Очень просто. Берем карту местности, где проходили бои. Смотрим ландшафт. общее покрытие лесами - 30%, ставим в "каркасе" рандомайзера - 30% лес. Если холмистая, то соответствено закладываем ограничения на генерацию, в соответствии с реальной холмистостью и повышенную вероятность генерации холомов. А чтобы лес кусками не рос, то в случае генерации события "лес" на соседних с ним квадратах, закладываем повышенную вероятность смежного квадрата "лес". Таким образом, можно моделировать целую вселенную, скажем,в космосиме, так как, в памяти будет храниться только библиотека "первичных кирпичей" и числовая матрица их организации. Причем событие "генерация" может происходить не сразу, в начале игры, а чтобы не грузить ресурсы, а в процессе внедрения в определенную область "от общего к частному" и сохраняться в виде числовой матрицы.
Некое подобие общего ВСЕГО, состоящего из ста с копейками элементов таблицы Менделеева.
И я кстати, никому мнения не навязывал и за что мне бан собираются влепить непонятно. Помоему очень мало,на форуме людей, кому не лень грамотно аргументировать позицию, а не кидать реплики. А от "спасиб" и "плюньте слюной" смысловой нагрузки - ноль.
10
Осмелюсь предположить. что под случайной генерацией имеется ввиду генерация основанная на крайне "туманных" начальных условиях и ограничениях. Например, говорим, что мы хотим на полигоне 2 дороги, озеро, равнинный ландшафт и т.п., но не указываем где именно мы хотим эти дороги и озеро, как дороги пойдут, каких размеров и формы будет озеро. А то ещё и вероятность можем задать. Соответственно при каждой генерации полигоны будут существенно отличаться друг от друга. Чем "туманнее" начальные условия, тем сильнее разница в результатах.
Нечто подобное и с расстановкой сил и задачами на миссию...
Не думаю, что это хорошая идея делать такую систему в основе игры, так как не получится привязаться к реальным событиям и местности. Да и сами миссии будут, как не крути, наверняка одинаковыми.
Но как дополнение вполне возможно.
Сама идея так же была бы весьма кстати в мультиплеере, но полагаю, что это не реализуемо - не представляю, как заставить несколько копьютеров одновременно и, главное, одинаково генерировать полигон и саму миссию.
Схватил самую суть. только не одинаковыми а наиболее вероятными. как в реале. В реале ведь тоже, засады в лесах ставят чаще чем на опушке
:lol:
Ты задаешь _начальные условия_ и некоторые ограничения, и ведь не расставляешь ручками каждый кустик нет?
Серег, ну чего споришь, то? Как по твоему компьютер должен узнать что тебе нужен например холмистый ландшафт а не равнинный? Мысли прочитать, наверное %)
Что ты подразумеваешь под случайной генерацией тогда?
Я себе представляю этакий "Мастер Миссий", пошаговый, с простым выбором, устанавливая галочку (включая кнопку "сгенерить случайным образом в любом шаге мастера", включая сгенерить ВСЕ случайным образом) ,
по шагам :
1. Ландшафт, ставим галку : горный, холмы (задаем разность высот), степь, лесостепь, пустыня (это для деревьев), река (ширина, количество рек, пологие\обрывистые\заболоченные берега), количество бродов, мостов на реке, озера, и так далее...
2. деревни\строения на полигоне (количество\размеры\местоположение)
3. подразделения твои (типы и количество)
4. подразделения врага (типы и кол-во)
5. задачи миссии (атака\оборона\встречный бой и так далее)
6. расстановка войск
7. и так далее...
этак в шагов 10-15 расписать общую информацию о миссии, всторенный текстовый редактор, либо заполнение готовой таблички для текстов (один из шагов мастера) возможность вставить тексты миссии, включая название.
Кнопка "Сгенерить", получается уже играбельная миссия, ну и возможность далее более серьезного редактирования этой миссии в редакторе (расстановка дополнительный скриптов, триггеров и так далее).
Примерно где-то так.
Редактор должен быть элементарен в использовании, с интуитивно понятным интерфейсом.
Ты помнишь, как переделылвали уроки ? При тестировании на первом же уроке завалились ВСЕ тестеры Буки (создание ландшафта), потому что непонятно было, как и что делать, для этого ввели первый урок "миссия в три шага", ошибкой было то, что самое сложное вывели первым же уроком, но на нем сразу и стопорнулись тестеры.
Ты помнишь первый редактор ? В нем надо было все скрипты ручками вставлять, взяв координаты с карты, это был редактор разработчика, но ни как не редактор "Юзера Обыкновенного", да исправили, да, упростили, но он все равно остался достаточно сложным, хоть и очень функциональным.
Лишь единицы будут долго разбираться, а большинство просто плюнет и не будет ничего делать, если у него не получилось хоть что-то удобоваримое с первого раза.
И наооборот, человек начнет разбираться в нюансах редактора, если у него сразу ПОЛУЧИЛОСЬ, захочет сделать еще более навороченное, интересное.
переношу из "Метафизики", здесь он уместнее :
:lol:
Ты задаешь _начальные условия_ и некоторые ограничения, и ведь не расставляешь ручками каждый кустик нет?
Серег, ну чего споришь, то? Как по твоему компьютер должен узнать что тебе нужен например холмистый ландшафт а не равнинный? Мысли прочитать, наверное %)
Что ты подразумеваешь под случайной генерацией тогда?
Я себе представляю этакий "Мастер Миссий", пошаговый, с простым выбором, устанавливая галочку (включая кнопку "сгенерить случайным образом в любом шаге мастера", включая сгенерить ВСЕ случайным образом) ,
по шагам :
1. Ландшафт, ставим галку : горный, холмы (задаем разность высот), степь, лесостепь, пустыня (это для деревьев), река (ширина, количество рек, пологие\обрывистые\заболоченные берега), количество бродов, мостов на реке, озера, и так далее...
2. деревни\строения на полигоне (количество\размеры\местоположение)
3. подразделения твои (типы и количество)
4. подразделения врага (типы и кол-во)
5. задачи миссии (атака\оборона\встречный бой и так далее)
6. расстановка войск
7. и так далее...
этак в шагов 10-15 расписать общую информацию о миссии, всторенный текстовый редактор, либо заполнение готовой таблички для текстов (один из шагов мастера) возможность вставить тексты миссии, включая название.
Кнопка "Сгенерить", получается уже играбельная миссия, ну и возможность далее более серьезного редактирования этой миссии в редакторе (расстановка дополнительный скриптов, триггеров и так далее).
Примерно где-то так.
Редактор должен быть элементарен в использовании, с интуитивно понятным интерфейсом.
Ты помнишь, как переделылвали уроки ? При тестировании на первом же уроке завалились ВСЕ тестеры Буки (создание ландшафта), потому что непонятно было, как и что делать, для этого ввели первый урок "миссия в три шага", ошибкой было то, что самое сложное вывели первым же уроком, но на нем сразу и стопорнулись тестеры.
Ты помнишь первый редактор ? В нем надо было все скрипты ручками вставлять, взяв координаты с карты, это был редактор разработчика, но ни как не редактор "Юзера Обыкновенного", да исправили, да, упростили, но он все равно остался достаточно сложным, хоть и очень функциональным.
Лишь единицы будут долго разбираться, а большинство просто плюнет и не будет ничего делать, если у него не получилось хоть что-то удобоваримое с первого раза.
И наооборот, человек начнет разбираться в нюансах редактора, если у него сразу ПОЛУЧИЛОСЬ, захочет сделать еще более навороченное, интересное.
Эталоном в данном случае является, т.н. "медийный охват". Чем больше стандартных пользователей (см. образчик, где я имитировал поведение типичного "этогочертовасукинасынапользователя") могут активно пользоваться продуктом, либо испытать хотя бы единоразовый интерес к нему - тем более оптимально-играбельным считается продукт. В индустрии развлечений (впрочем, как и в любой индустрии, связанной с зарабатыванием денег на интеллектуальной собственности) залогом коммерческого успеха является не только создание, но и удержание, а также расширение целевой группы. Чем шире целевая группа - тем больше денег циркулирует в игровом жанре.
:lol: Ну тогда надо было делать не танкосим, а очередной шутер или RPG, аудитория - шире не бывает. А эталон танкосима по этой шкале - какой-нибудь тупейший Armored Fist. Зато все школьники младших классов в восторге.
Andrey12345
05.05.2008, 16:00
Осмелюсь предположить. что под случайной генерацией имеется ввиду генерация основанная на крайне "туманных" начальных условиях и ограничениях.
такие "туманные" генераторы дают туманные результаты и чем менее конкретно описаны начальные условия, тем бредовее получается результат. Т.е. для битвы на Марсе подойдет, для земных ландшафтов ИМХО не очень :).
Инфрастуркутуру (дороги, деревни) лучше делать все-таки "руками", т.к. в отличии от природных объектов, такие вещи строятся по определенным правилам и с определенными целями, а не случайно образовались на ландшафте %)
Не думаю, что это хорошая идея делать такую систему в основе игры, так как не получится привязаться к реальным событиям и местности.
Полностью с Вами согласен.
Сама идея так же была бы весьма кстати в мультиплеере, но полагаю, что это не реализуемо - не представляю, как заставить несколько копьютеров одновременно и, главное, одинаково генерировать полигон и саму миссию.
Как раз одинаково можно, если начальные условия одинаковы (для "туманных генераторов" попросту одинаковые начальные числа для генератора случайных чисел).
Вопрос что пока ИМХО нет реализации, которая бы давала ландшафты с инфраструктурой похожие на реальные.
6
А сколько процентов от бюджета вы бы выделили на страховой буфер?
Если "по-умному" не менее 30%, но на практике это недостижимо ИМХО, по-этому до 10% %)
Да, это наша местная специфика. И, согласитесь, что это (равно как и перекладывание PR-функций на лиц, у которых нет прямой заинтересованности в максимально положительном реноме проекта) не слишком здоровая тенденция.
Полностью согласен.
Сюда же можно отнести и занижение цены на коробку с диском, по сравнению с зарубежьем, по причине пиратства и малой платежеспособности населения.
Это все не способствует качеству продукта и его прибыльности
Andrey12345
05.05.2008, 16:17
Я себе представляю этакий "Мастер Миссий", пошаговый, с простым выбором, устанавливая галочку (включая кнопку "сгенерить случайным образом в любом шаге мастера", включая сгенерить ВСЕ случайным образом) ,
Ты надеюсь понимаешь что качество полученных ландшафтов будет, не очень..особенно в режиме "сгенерить ВСЕ случайным образом" - т.е. неясно зачем вообще такое нужно. Мне например :), для галочки?
1. Ландшафт, ставим галку : горный, холмы (задаем разность высот), степь, лесостепь, пустыня (это для деревьев), река (ширина, количество рек, пологие\обрывистые\заболоченные берега), количество бродов, мостов на реке, озера, и так далее...
Это ИМХО сложнее для задания нормального ландшафта, чем то что есть в С.Я. - нарисовали 1 карту в предназначенном для этого редакторе.
А результат получится никудышний.
2. деревни\строения на полигоне (количество\размеры\местоположение)
Что подразуемвается под "размером деревни"?
3. подразделения твои (типы и количество)
4. подразделения врага (типы и кол-во)
6. расстановка войск
Чем отличается от того что есть в С.Я.?
5. задачи миссии (атака\оборона\встречный бой и так далее)
Когда такая миссия будет считатся законченой?
этак в шагов 10-15 расписать общую информацию о миссии, всторенный текстовый редактор, либо заполнение готовой таблички для текстов (один из шагов мастера) возможность вставить тексты миссии, включая название.
Можешь попробовать игру Combat Mission:Barbarossa to Berlin в режиме максимальной (или не очень) случайности, как сделаешь что-то похожее на реальный бой/ландшафт при помощи такого мастера скажешь %) Успехов!
Редактор должен быть элементарен в использовании, с интуитивно понятным интерфейсом.
Да
Ты помнишь, как переделылвали уроки ? При тестировании на первом же уроке завалились ВСЕ тестеры Буки (создание ландшафта), потому что непонятно было, как и что делать, для этого ввели первый урок "миссия в три шага", ошибкой было то, что самое сложное вывели первым же уроком, но на нем сразу и стопорнулись тестеры.
Давай не будем про тестеров Буки ладно, а то можно вспомнить как они тестировали саму С.Я для создания "картины в целом".... :lol:
Ты помнишь первый редактор ? В нем надо было все скрипты ручками вставлять, взяв координаты с карты, это был редактор разработчика, но ни как не редактор "Юзера Обыкновенного",
Странно если бы было по другому. Это ведь и был "редактор разработчика" претензии непонятны как-то !?!
да исправили, да, упростили, но он все равно остался достаточно сложным, хоть и очень функциональным.
Трудно делать сложные вещи простыми особенно в короткие сроки с малыми ресурсами
Лишь единицы будут долго разбираться, а большинство просто плюнет и не будет ничего делать, если у него не получилось хоть что-то удобоваримое с первого раза.
Да, согласен
И наооборот, человек начнет разбираться в нюансах редактора, если у него сразу ПОЛУЧИЛОСЬ, захочет сделать еще более навороченное, интересное.
Безсуловно. Но см.выше про сроки и ресурсы :)
Hollywood
05.05.2008, 16:35
такие "туманные" генераторы дают туманные результаты и чем менее конкретно описаны начальные условия, тем бредовее получается результат. Т.е. для битвы на Марсе подойдет, для земных ландшафтов ИМХО не очень :).
Инфрастуркутуру (дороги, деревни) лучше делать все-таки "руками", т.к. в отличии от природных объектов, такие вещи строятся по определенным правилам и с определенными целями, а не случайно образовались на ландшафте %)
Как раз одинаково можно, если начальные условия одинаковы
А я не пойму, зачем нам одноразовый произвольно генерируемый полигон? Это же потери во времени, в огромном обменном траффике (если делать это для мултиплеера) и прочие закавыки.
Даже так называемый "быстрый" редактор, который от Вас требуют пользователи, возможно сделать, опять же, как в Ил-2, выбором уже готового полигона. В быстром редакторе главное - сразу в бой на том, что захотел и против того, что пожелал. Полигон можно выбирать из набора имеющихся, это не принципиально. Для мультиплеера возможно создавать полигоны отдельно, и закачивать его всем одновременно с сервера.
В Иле ты
а) выбираешь себе самолет + другие самолеты своего звена (или в одиночку) + самолеты других звеньев
б) выбираешь один самолет, или произвольное количество в звене, или несколько звеньев противника
в) выбираешь тактическую картину боя (ты выше/ниже, спереди сзади)
г) выбираешь карту, где будет бой.
д) погода, зенитки, для бомбера - цели и т.д.
Нажимаешь пуск - и через секунду воюешь на любом доступном тебе самолете против любых ИИ самолетов. Можно воевать против самолетов противника, или против своих однотипных, или против тех, кто в реале не встречался в одном месте или бою(что будет, если...).
Одна минута - и ты в бою. Вот чего хотят геймеры. Неужто у нас будет труднее?
Что надо сделать программистам?
Сделать заготовку полигона (выбрать имеющийся). Расставить на нем позиции, на которых будут появляться свои и чужие, артиллерия, пехота и т.д..
Игрок выбрал Т-34 - на месте игрока формируется Т-34, выбрал Пз-4 - и там уже Пз-4.
Выбрал сопровождающую пехоту - на заготовленной позиции сформировалась пехота и пошла в бой.
Выбрал артподдержку - есть артиллерия на позициях, не выбрал - нет артиллерии.
Выбрал встречный бой - и мы и враг формируются на позициях вне окопов, иначе - кто-то в окопах, а кто-то - атакует.
После выбора - формируется миссия и ведется бой. При необходимости установки простого редактора сохраняются и загружаются для нового боя, иначе - по умолчанию.
То есть для быстрого редактора надо иметь следующий выбор:
- танк игрока и его принадлежность (рус/нем)
- танки взвода игрока (кол-во)
- танк(и) союзника и его подчинение игроку (подчинен/самостоят.)
- союзная пехота и ее подчинение игроку (подчинен/самостоят.)
- танк(и) противника (количество во взводе, количество взводов)
- пехота противника
- артиллерия своя (тип орудий; есть/нет)
- артиллерия противника (тип орудий; есть/нет)
- начальные условия боя (оборона, атака, встречный бой, засада или контратака во фланг и т.д.)
И так далее. Я ведь понимаю так, что миссия перед генерацией все равно у вас описывается в текстовых файлах скриптов и т.д.? Так неужто нельзя сделать генератор таких файлов на основе проставленных игроком в поле заказа "галочек"? Есть галочка - в тексте сформированы нужные строчки, нет галочки - пустая строка или закомментированные заготовки...
Ты надеюсь понимаешь что качество полученных ландшафтов будет, не очень..особенно в режиме "сгенерить ВСЕ случайным образом" - т.е. неясно зачем вообще такое нужно. Мне например :), для галочки?
Это ИМХО сложнее для задания нормального ландшафта, чем то что есть в С.Я. - нарисовали 1 карту в предназначенном для этого редакторе.
А результат получится никудышний.
всегда можно ввести разумные ограничения
Что подразуемвается под "размером деревни"?
ой, не цепляйся к словам...
количество домов, садов, колодцев и так далее...
Я же не план действий дал, а то, как я себе представляю, так сказать : ты спросил, я ответил...
Когда такая миссия будет считатся законченой?
Логичный вопрос, один из шагов в мастере - условия окончания миссии..
Это может быть и временной промежуток (продержаться пол-часа, например, до отхода главных сил), и уничтожение чего-либо, или захват чего-либо, отбитие атаки, достижение определенной цели и так далее...
Я не говорю, что оно так и должно быть, я высказываю свое личное мнение.
Много здесь людей, которые играют в СЯ.
Я думаю, что каждый второй пробовал сделать что-либо в редакторе.
Где результат ?
Два человека сделали что-то законченное (я не ошибаюсь, вроде два ?).
Остальным - сложно вписывать тексты, разбираться со скриптами, рисовать карты и так далее, это целый серьезный процесс...
Я помню, сколько я разбирался, перед тем, чтобы сваять простейшую миссию. Да сделал, да работает, но после этого у меня не возникло желания опять запустить редактор и сделать в нем что-либо еще раз.
Надо при том же функционале серьезно упрощать и делать более понятно
и информативно, более автоматизированным, что-ли.....
Andrey12345
05.05.2008, 17:01
А я не пойму, зачем нам одноразовый произвольно генерируемый полигон? Это же потери во времени, в огромном обменном траффике (если делать это для мултиплеера) и прочие закавыки.
Полностью согласен, не нужен. Это не я предложил ;)
Даже так называемый "быстрый" редактор, который от Вас требуют пользователи, возможно сделать, опять же, как в Ил-2, выбором уже готового полигона. В быстром редакторе главное - сразу в бой на том, что захотел и против того, что пожелал. Полигон можно выбирать из набора имеющихся, это не принципиально. Для мультиплеера возможно создавать полигоны отдельно, и закачивать его всем одновременно с сервера.
Тоже согласен. Т.е. генератор "случайной миссии" это разумно, а случайного полигона не очень.
Одна минута - и ты в бою. Вот чего хотят геймеры. Неужто у нас будет труднее?
Нет, я думаю когда-нибудь будет так же
И так далее. Я ведь понимаю так, что миссия перед генерацией все равно у вас описывается в текстовых файлах скриптов и т.д.? Так неужто нельзя сделать генератор таких файлов на основе проставленных игроком в поле заказа "галочек"? Есть галочка - в тексте сформированы нужные строчки, нет галочки - пустая строка или закомментированные заготовки...
Я уже где-то в соседнем топике вроде говорил, что это разумно и если будет продолжение С.Я. то такой "Визард" появится с высокой вероятностью.
CapitanBom
05.05.2008, 17:19
такие "туманные" генераторы дают туманные результаты и чем менее конкретно описаны начальные условия, тем бредовее получается результат. Т.е. для битвы на Марсе подойдет, для земных ландшафтов ИМХО не очень :).
"Туманные результаты" еще называются "саспенс". И в случае случайно сгенерированных миссий и ландшафтов он будет бесконечным. Если будет правильно прописана каркасная модель мира, то никакого Марса не будет.
[QUOTE=Инфрастуркутуру (дороги, деревни) лучше делать все-таки "руками", т.к. в отличии от природных объектов, такие вещи строятся по определенным правилам и с определенными целями, а не случайно образовались на ландшафте %) .[/QUOTE]
Вся суть в том, чтобы была 100% генерация. Иначе смысла никакого нет.
что сложного в дорогах? не будет никакого марса по одной причине : Фундаментальные законы формирования не генерятся случайно,а закладываются в "каркасе".
Алгоритм каркаса.:
1. Берем карту заданной местности, заданного года.
2. Смотрим среднее кол-во деревень на 10 км2.
3. Задаем дорогу между нас. пунктами. Дорога из "лоскутов-сцепок". чтобы не петляла закладываем 2-3 резких поворота. Остальные повороты не более 10-15 градусов (Смотрим опять карту).
4. Смотрим кол-во рек и озер. см п 3.
5. Про леса я уже писал.
В общем виде : планета Земля.
Соотношение вода/суша-закладываем..
Зональное распределение температур-растительность-рельеф.
распределение людей как функция от среднегодовой температуры
продолжительность дорог, деревень как функция от кол-ва людей и т.д.
Данные берем из гугля.
Т.е. берем множество объектов, находим подобное множество в реале и делаем проекцию в игру.
Сложно - да, но ничего запредельного.
"Туманные результаты" еще называются "саспенс". И в случае случайно сгенерированных миссий и ландшафтов он будет бесконечным. Если будет правильно прописана каркасная модель мира, то никакого Марса не будет.
Вся суть в том, чтобы была 100% генерация. Иначе смысла никакого нет.
что сложного в дорогах? не будет никакого марса по одной причине : Фундаментальные законы формирования не генерятся случайно,а закладываются в "каркасе".
Алгоритм каркаса.:
1. Берем карту заданной местности, заданного года.
2. Смотрим среднее кол-во деревень на 10 км2.
3. Задаем дорогу между нас. пунктами. Дорога из "лоскутов-сцепок". чтобы не петляла закладываем 2-3 резких поворота. Остальные повороты не более 10-15 градусов (Смотрим опять карту).
4. Смотрим кол-во рек и озер. см п 3.
5. Про леса я уже писал.
В общем виде : планета Земля.
Соотношение вода/суша-закладываем..
Зональное распределение температур-растительность-рельеф.
распределение людей как функция от среднегодовой температуры
продолжительность дорог, деревень как функция от кол-ва людей и т.д.
Данные берем из гугля.
Т.е. берем множество объектов, находим подобное множество в реале и делаем проекцию в игру.
Сложно - да, но ничего запредельного.
Ну, это вы уже загнули серьезно.... :eek:
1
А я не пойму, зачем нам одноразовый произвольно генерируемый полигон? Это же потери во времени, в огромном обменном траффике (если делать это для мултиплеера) и прочие закавыки.
...
Я говорил не об одноразовом полигоне, а о базе по созданию новой миссии...
Все полигоны - очень быстро будут выучены.
Не интересно играть, когда ты знаешь каждый кустик...
Важная вещь в игре - RePlayble, возможность еще раз переиграть игру...
Что может в данный момент предложить СЯ ?
- Изменить баланс и сложность игры
- Скачать несколько миссий, сделанных камрадами
- долго и со сложностями ваять свою миссию, которую тебе лично будет и не очень интересно играть, так как ты сам ее делал и все знаешь в ней.....
Пожалуй и все ?
Генерация миссий или легкое их создание - вот решение этих проблем (я имею ввиду сингл)
CapitanBom
05.05.2008, 17:58
Я просто смотрю ширше. И почему бы в СЯ не отработать принципы реализации нового геймплея и построения игры.
Мир на пороге IT революции, и игры в том виде к которому мы привыки скоро вымрут как динозавры.
Я просто смотрю ширше. И почему бы в СЯ не отработать принципы реализации нового геймплея и построения игры.
Мир на пороге IT революции, и игры в том виде к которому мы привыки скоро вымрут как динозавры.
Надо просто реально смотреть на вещи. :)
Andrey12345
05.05.2008, 18:17
"Туманные результаты" еще называются "саспенс".
Нет "туманные результаты", это именно туманные результаты, т.е. неиграбельно.
И в случае случайно сгенерированных миссий и ландшафтов он будет бесконечным. Если будет правильно прописана каркасная модель мира, то никакого Марса не будет.
Можно примерчик реализации этой "правильно прописанной модели"? :)
Вся суть в том, чтобы была 100% генерация. Иначе смысла никакого нет.
что сложного в дорогах?
На словах ничего :).
1. Берем карту заданной местности, заданного года.
2. Смотрим среднее кол-во деревень на 10 км2.
3. Задаем дорогу между нас. пунктами. Дорога из "лоскутов-сцепок". чтобы не петляла закладываем 2-3 резких поворота. Остальные повороты не более 10-15 градусов (Смотрим опять карту).
4. Смотрим кол-во рек и озер. см п 3.
5. Про леса я уже писал.
Подождите, подождите, а как же 100% генерация... А то берем и 5 пунктов, некоторые из них достаточно сложные в реализации (например пункт 1 и 3), не очень как-то вяжутся с простотой %)
В общем виде : планета Земля.
Соотношение вода/суша-закладываем..
Зональное распределение температур-растительность-рельеф.
распределение людей как функция от среднегодовой температуры
продолжительность дорог, деревень как функция от кол-ва людей и т.д.
Данные берем из гугля.
"Берем" - это делает игрок когда хочет получить новую карту?
Т.е. берем множество объектов, находим подобное множество в реале и делаем проекцию в игру.
Класс! В "коде" реализацию показать можете, этой философской мысли?
Сложно - да, но ничего запредельного.
Т.к. практических реализаций я так понимаю показать не получится, скорее пока запредельное, особенно в планетарных масштабах :uh-e:
3
Я просто смотрю ширше. И почему бы в СЯ не отработать принципы реализации нового геймплея и построения игры.
Мир на пороге IT революции, и игры в том виде к которому мы привыки скоро вымрут как динозавры.
Пока не появятся устройства переводящие поток сознания человека в код для вычислительных машин такие масштабные неординарные решения трудно претворять в жизнь :). К счастью появление таких устройств еще не близко...:P
CapitanBom
05.05.2008, 18:48
Нет "туманные результаты", это именно туманные результаты, т.е. неиграбельно.
Одина из моих любимых повестей Степана Кинга называется "Туман", сейчас экранизация появилась под названием "Мгла" а сюжет то весь в двух словах умещается : на город туман приполоз. Так что "туманные результаты" это не синоним слова "неиграбильно".
[QUOTE=
Подождите, подождите, а как же 100% генерация... А то берем и 5 пунктов, некоторые из них достаточно сложные в реализации (например пункт 1 и 3), не очень как-то вяжутся с простотой %)
"Берем" - это делает игрок когда хочет получить новую карту?
я же уже писал от общего к частному. хочет совсем новую карту, безразлично к какому району. Берем общий каркас планеты земля и и делаем усредненную поверхность. причем количество переменных останется тем же что и при генерации поселка "Ново-е***во". Даже проще. количество итераций цикла сокращается.
Ничего запредельно сложного не вижу.
Пока не появятся устройства переводящие поток сознания человека в код для вычислительных машин такие масштабные неординарные решения трудно претворять в жизнь :). К счастью появление таких устройств еще не близко...:P
Вы просто технарь (без обид). Всегда говорил что игроделание это искусство.
Пока не появятся устройства переводящие поток сознания человека в код для вычислительных машин такие масштабные неординарные решения трудно претворять в жизнь :).
— Хорошо излагает, собака, — шепнул Остап на ухо Ипполиту Матвеевичу. — Учитесь.(с)
— Хорошо излагает, собака, — шепнул Остап на ухо Ипполиту Матвеевичу. — Учитесь.(с)
Не тому приписал !!!
Андрюхина фраза ! :)
Andrey12345
05.05.2008, 22:52
Так что "туманные результаты" это не синоним слова "неиграбильно".
Но точно этого сказать нельзя, на этапе изготовления игры. Под такое, я извиняюсь за излишний прагматизм, денег не дадут инвесторы :)
я же уже писал от общего к частному. хочет совсем новую карту, безразлично к какому району. Берем общий каркас планеты земля и и делаем усредненную поверхность.
Это как "устредненная поверхность планеты Земля" 30% суша - 70% океан? :uh-e:
причем количество переменных останется тем же что и при генерации поселка "Ново-е***во". Даже проще. количество итераций цикла сокращается.
Я уже начинаю терять нить... что мы хоть генерим то, еще ландшафты или уже что-то другое? :)
Всегда говорил что игроделание это искусство.
К счастью нет. Это тонкий _расчет_ :)
Уже приводил : наше мироздание, а состоит то всего из 110 химических элеменов.
:bravo: Завидую вашей уверенности в обладании абсолютным знанием. А ученые, - вот дураки то! - все что-то ищут и ищут... :D
Вы просто технарь (без обид). Всегда говорил что игроделание это искусство.
Ага, вот только претворяют в жизнь все эти бредни как раз технари своим горбом. На телевидении среди студийных инженеров самым страшным ругательством было "творррцы!!!"
CapitanBom
05.05.2008, 23:55
1."Это как "устредненная поверхность планеты Земля" 30проц суша - 70проц океан?"
коли танки значит суша 100проц
Если игроку все равно когда и где - первое приближение.
Суть : общая площадь поверхности суши / (общее протяженность дорог, кол-во рек, озер, колхозов и т.д.). +-(10-20проц) рандом.
Далее, если надо - второе прибилижение, третье (в зависимости от региона, климата, геологической структуры) и .тд.
Чтобы не прописывать все вплоть до деревенского свинарника, сроим функцию зависимостей наших первичных кирпичиков от первых пяти или шести приближений с небольшим +-10проц рандомайзингом.
(пример : рандом-умеренноконтинентальный климат-1 функция(10000(+-15проц) чел на 100 км2)-функция(10 городов, 15 поселков(+-15проц). 2функция(100 +-10проц км рек.) 3функция(леса10проц-лесостепи-20проц-степи-70проц) .
"Я уже начинаю терять нить... что мы хоть генерим то, еще ландшафты или уже что-то другое?"
Другое, просто я никогда с живым разработчиком игр не разговаривал.
И вообще прописать алгоритм самогенерирующейся системы дело 1-2 месяцев для одного человека, а в дальнейшем, вопрос чисто технический (человеко часы и все такое)
8
:bravo: Завидую вашей уверенности в обладании абсолютным знанием. А ученые, - вот дураки то! - все что-то ищут и ищут... :D
Ага, вот только претворяют в жизнь все эти бредни как раз технари своим горбом. На телевидении среди студийных инженеров самым страшным ругательством было "творррцы!!!"
1. Если вы не понимаете о чем речь, то это совсем не значит что бредни. Это всего лишь вопрос вашего понимания и желания думать (а то и способности).
2. что касается ученых, ищущих и алкающих истины, то это была всего лишь метафора. Надеюсь Вы не ищите 34 букву алфафита, чтобы свободно изъясняться на великом и могучем.
3. Для плохих инженеров творррццы всегда плохо, потому как любой хороший инженер сам творец (по определению).
Andrey12345
05.05.2008, 23:56
На телевидении среди студийных инженеров самым страшным ругательством было "творррцы!!!"
+1
Это "страшные люди" :lol:
Как вариант "мытци" (кто знает украинский поймет :) )
CapitanBom
06.05.2008, 00:01
1
Билли Гейтц наверное главный мытц :)
3
А студийные инженеры - всего лищь инженеры :) студийные :)
Andrey12345
06.05.2008, 00:14
коли танки значит суша 100%
Коли 100% суша, это не усредненная поверхность Земли, а как я уже и говорил раньше усредненная поверхность Марса :lol:
Если игроку все равно когда и где - первое приближение.
Что значит все равно? Как Вы себе представляете "танковый симулятор в сеттинге ВОВ" например в Антарктиде или на островах Фиджи? %)
Суть : общая площадь поверхности суши / (общее протяженность дорог, кол-во рек, озер, колхозов и т.д.). +-(10-20%) рандом.
Далее, если надо - второе прибилижение, третье (в зависимости от региона, климата, геологической структуры) и .тд.
Чтобы не прописывать все вплоть до деревенского свинарника, сроим функцию зависимостей наших первичных кирпичиков от первых пяти или шести приближений с небольшим +-10% рандомайзингом.
(пример : рандом-умеренноконтинентальный климат-1функция(10000(+-15%) чел на 100 км2)-функция(10 городов, 15 поселков(+-15%). 2функция(100 +-10% км рек.) 3функция(леса10%-лесостепи-20%-степи-70%) .
" Чтобы не прописывать все вплоть до деревенского свинарника, сроим функцию зависимостей наших первичных кирпичиков от первых пяти или шести приближений с небольшим +-10% рандомайзингом.
"
Все, нить окончательно потеряна... ушел думать над функцией мироздания :thx:
"Я уже начинаю терять нить... что мы хоть генерим то, еще ландшафты или уже что-то другое?"
Другое, просто я никогда с живым разработчиком игр не разговаривал.
Бывает, я уже привык.
И вообще прописать алгоритм самогенерирующейся системы дело 1-2 месяцев для одного человека, а в дальнейшем, вопрос чисто технический (человеко часы и все такое)
Прописать куда?
1. Если вы не понимаете о чем речь, то это совсем не значит что бредни. Это всего лишь вопрос вашего понимания и желания думать (а то и способности).
Безусловно. Но опыт подсказывает, если то, что человек пытается рассказать то, что непонятно многим, то он зачастую сам не понимает о чем говорит.
2. что касается ученых, ищущих и алкающих истины, то это была всего лишь метафора. Надеюсь Вы не ищите 34 букву алфафита, чтобы свободно изъясняться на великом и могучем.
Нет, и так же я не ищу способов: сгенерировать все и вся за 1 день, продать игры, участие в которых я принимал абсолютно всем ... и еще массу чего не ищу. Уж извините тут... %)
3. Для плохих инженеров творррццы всегда плохо, потому как любой хороший инженер сам творец (по определению).
Однополярные заряды отталкиваются - вроде этого? :)
Вы вероятно с "истинными творцами" не встречались, особенно в области разработки игр :) А мне это приходится делать достаточно часто. И если по-началу это несколько веселило... то теперь начинает навевать скуку.
prohojii
06.05.2008, 01:39
(случайно наткнувшись на дискуссию, бубнит в сторону, чтоб не было слышно алкогольного амбрэ) а вот можно было бы сделать подробненькую и достоверную карту скажем 15х15 км и выбирать для случайного боя ее случайный кусок 3х3 км или сколько их там полезет в среднюю оперативку.
Andrey12345
06.05.2008, 02:07
а вот можно было бы сделать подробненькую и достоверную карту скажем 15х15 км и выбирать для случайного боя ее случайный кусок 3х3 км или сколько их там полезет в среднюю оперативку.
Смотря с какой дискретизацией делать. Для танкосима предположим можно обойтись дискретизацией 1 метр по горизонтали и тысячи четыре отсчетов по вертикали для равнинной и холмистой местности. "Кусок" 3х3 км будет занимать 3000*3000*2 байт = ~17 мегабайт
Мысль хорошая и главное реализуемая.
И выбирать может лучше не случайно, а в зависимости от развития операции ;) .
CapitanBom
06.05.2008, 09:47
"Коли 100% суша, это не усредненная поверхность Земли, а как я уже и говорил раньше усредненная поверхность Марса"
Андрей, елки палки, я же писал "В случае, если игроку ВСЕ РАВНО делаем первое приближение".
"Что значит все равно? Как Вы себе представляете "танковый симулятор в сеттинге ВОВ" например в Антарктиде или на островах Фиджи?"
Опять же, такой результат может дать ТОЛЬКО первое приближение. когда ВСЕ РАВНО. А в этом случае, пусть игрок хоть новую швабию штурмует.
"Все, нить окончательно потеряна... ушел думать над функцией мироздания".
Андрей, елки палки опять :) ну я же все по полочкам разложил и на пальцах объяснил. Ты же программер, а это в первую очередь математик, а языки программирования это ИМХО просто инструмент.
Если не понятно объяняю чуть сложнее :
Пример. Случайная генерация ландшафта.
1. Определяем набор "первичных кирпичиков (тип поверхности, тип растительности, холм, низина и т.д.)
2. Сводим данные в числовую матрицу.
3. Определяем закономерности покрытия и рельефа земной поверхности (по факту, т.е. ползая на коленках по картам различных масштабов (если будет 10 приближений, то 10 карт различных масштабов, а интереснее, поставить пузырь учителю по географии, выяснить закономерности образования покрытий и заложить их в код).
4. На основании данных п3, для каждого элемента матрицы пишем фунциональый ряд. С каждым приближением, к сумме ряда прибавляем следующий элемент ряда. И с каждым слагаемым происходит детализация результата.
"Прописать куда?" - имелось ввиду просто написать.
"Безусловно. Но опыт подсказывает, если то, что человек пытается рассказать то, что непонятно многим, то он зачастую сам не понимает о чем говорит".
- с чего Вы взяли что непонятно МНОГИМ, помоему, большинству как раз понятно.
"Нет, и так же я не ищу способов: сгенерировать все и вся за 1 день, продать игры, участие в которых я принимал абсолютно всем ... и еще массу чего не ищу. Уж извините тут..."
--таким приемом можно профанировать любую фразу. Например : "Нет, и так же я не ищу способов: пить текилу по утрам, нюхать бензин вместо клея и т.д. :)
"Вы вероятно с "истинными творцами" не встречались, особенно в области разработки игр А мне это приходится делать достаточно часто. И если по-началу это несколько веселило... то теперь начинает навевать скуку."
Ну тут то все понятно, наравне с посылом предъидущего товарища про студийных инженеров (слово классное :D можно так обзываться на узколобых ремесленников, без капли фантазии и воображения :) это подтверждает мою мысль о том, что при рождении по настоящему классной игры, первую скрипку играют художники, композиторы, дизайнеры и креативный директор а прогрммеры эт всего лишь "рабочие лошадки", потому что у них совсем другая работа ИМХО, они как и грузчики хотят чтобы все пианины были из ваты сделаны
4
И вообще, давайте объявим конкурс на лучший сценарий компании СЯ, коли мы договорились что таковой должен быть.
Andrey12345
06.05.2008, 11:07
"Андрей, елки палки, я же писал "В случа, если игроку ВСЕ РАВНО делаем первое приближение".
Если "все равно", то зачем вообще приближения, генерация и т.д. Играем на идеально ровном ландшафте :). Давайте не бросаться в крайности?
Андрей, елки палки опять :) ну я же все по полочкам разложил и на пальцах объяснил. Ты же программер, а это в первую очередь математик, а языки программирования это ИМХО просто инструмент.
Суть Ваших объяснений совершенно ясна. Предлагаю вам реализовать _на практике_ до _получения результата_ хотя бы часть Ваших замечательных идей, я думаю просветление наступит очень быстро.
Хорошая идея от плохой отличается готовностью человека ее предложившего взяться за ее реализацию и довести дело до победного конца :)
"Безусловно. Но опыт подсказывает, если то, что человек пытается рассказать то, что непонятно многим, то он зачастую сам не понимает о чем говорит".
- с чего Вы взяли что непонятно МНОГИМ, помоему, большинству как раз понятно.
Пока я вижу еще одного-двух человек которые (в данной ветке форума), скажем так, поддержали Вашу идею...
"Вы вероятно с "истинными творцами" не встречались, особенно в области разработки игр
Ну тут то все понятно, наравне с посылом предъидущего товарища про студийных инженеров (слово классное :D можно так обзываться на узколобых ремесленников, без капли фантазии и воображения :)
"Узколобые ремесленики" все таки что-то делают в отличии от "генераторов идей" %)
это подтверждает мою мысль о том, что при рождении по настоящему классной игры, первую скрипку играют художники, композиторы, дизайнеры и креативный директор
Да, Вы я вижу понимаете толк в приготовлении игр :lol:
Может Вам организовать компанию по изготовлению "самых лучших игр" раз секрет известен уже, а потом мы все вместе посмеемся :D
И вообще, давайте объявим конкурс на лучший сценарий компании СЯ, коли мы договорились что таковой должен быть.
Это вот как раз к Firster'у, он специалист, можно сказать, в этом деле :P
CapitanBom
06.05.2008, 11:37
сейчас Вы пишите что объяснения понятны,
а как же : "Все, нить окончательно потеряна... ушел думать над функцией мироздания" ???
Что касается "Предлагаю вам реализовать _на практике_ до _получения результата" предлагаю пари : я обязуюсь, в течении 2-х месяцев, в свободное время, сделать в Visual Basice квадрат 15х15 см с кнопкой, при нажатии на которую у меня будет формироваться новая карта, с линиями возвышенностей, впадинами лесами и тд.д.
Судьей будет Фестер или голливуд. Приз - бутдлка Хенеесся, деньги на которую заранее пришлем судье.
"Пока я вижу еще одного-двух человек которые (в данной ветке форума), скажем так, поддержали Вашу идею..."
В связи с этим мне вспоминается реальный случай победы, начинающего Жана Клода Ванн Дамма в каком-то чемпионате по карате, то ли в голландии, то ли в люксенбурге, в котором принимали участие всего два каратиста, один из которых заболел :)
CapitanBom
06.05.2008, 11:51
:) есть понятие : конь педальный :) кукуй болтный :) теперь новое появилось в моем лексиконе :) инженер студийный :lol:
Судьей будет Фестер или голливуд. Приз - бутылка Хенеесся, деньги на которую заранее пришлем судье.
:)
Живут же люди, Хенесси распивают.... :)
Andrey12345
06.05.2008, 13:46
Живут же люди, Хенесси распивают.... :)
Так быстрее уже становись судьей, пока Голливуд не согласился, и тебе достанется.... :D
Andrey12345
06.05.2008, 13:59
сейчас Вы пишите что объяснения понятны,
а как же : "Все, нить окончательно потеряна... ушел думать над функцией мироздания" ???
Это к разным вещам относится, понятно относится к сути вашего предложения, цитата выше к предлагаемой...ммм ... реализации :lol:
Что касается "Предлагаю вам реализовать _на практике_ до _получения результата" предлагаю пари : я обязуюсь, в течении 2-х месяцев, в свободное время, сделать в Visual Basice квадрат 15х15 см с кнопкой, при нажатии на которую у меня будет формироваться новая карта, с линиями возвышенностей, впадинами лесами и тд.д.
Нужно бы конкретизировать последний абзац, чтобы судьи могли объективно оценить результат.
После этого можно обсуждать правила соревнования :)
А то как в стром анекдоте:
"Я знаю как взорвать Америку! И как же? Сделать укрепленный бункер и поставить в центре большую красную кнопку - нажимаем и... Америки нет!!! А принцип какой? Не знаю тут пусть ученые и инженеры думают."
Вобще один в один. :lol: :lol: :lol: Извините не удержался :P
"Пока я вижу еще одного-двух человек которые (в данной ветке форума), скажем так, поддержали Вашу идею..."
В связи с этим мне вспоминается реальный случай победы, начинающего Жана Клода Ванн Дамма в каком-то чемпионате по карате, то ли в голландии, то ли в люксенбурге, в котором принимали участие всего два каратиста, один из которых заболел :)
И что Вы хотите этой аналогией показать? Что есть где-то, "многотысячная тусовка", в которой Ваши идеи по генерации воспринимают на ура и сразу же бросаются реализовывать? :D
Может лучше там их описывать, а пока что могу Ваши аргументы по критике С.Я. привести Вам в ответ: Ваши идеи и алгоритмы по генерации ландшафтов не интересны "хардкорщикам" которые могли бы их использовать в принципе, нет так сказать зрелищности и есть сомнения в интересности и продуманности такого подхода... меняйте целевую аудиторию %)
Что касается "Предлагаю вам реализовать _на практике_ до _получения результата" предлагаю пари : я обязуюсь, в течении 2-х месяцев, в свободное время, сделать в Visual Basice квадрат 15х15 см с кнопкой, при нажатии на которую у меня будет формироваться новая карта, с линиями возвышенностей, впадинами лесами и тд.д.
:)
Вы забыли добавить : " Которую можно использовать, или конвертировать в СЯ ", а то мы опять вернемся к "Сферическим коням"...
Кому нужна абстрактная карта ? ;)
А за Нужную вещь - и Хенесси не жалко !!! %)
Andrey12345
06.05.2008, 14:31
Вы забыли добавить : " Которую можно использовать, или конвертировать в СЯ "
Забыл добавить :). Но не будем так категоричны и остановимся на формулировке: "Чтобы можно было подключить к любому графическому движку на усмотрение создателя генератора (свободнораспространяемому естествеено) и посмотреть результат живьем. Чтобы появился так необходимый критерий истинности теории - подтверждение практической реализуемости изложенных идей. :)
Как вариант движка могу предложить Ogre3D, чтобы долго не искать :)
А за Нужную вещь - и Хенесси не жалко !!! %)
О, вот ты и прокололся.... :D предлагаю сменить правила, и назначить Firster'а спонсором мероприятия. Кто бы не выиграл и не проиграл Сергей всех поит Хеннеси, а Голливуда назначить судьей. :)
CapitanBom
06.05.2008, 15:53
Нужно бы конкретизировать последний абзац, чтобы судьи могли объективно оценить результат.
После этого можно обсуждать правила соревнования :)
Карта, по всем правилам топографии, каждый раз разная и похожая на реальную, т.е. без "снега на песке".[/QUOTE]
И что Вы хотите этой аналогией показать? Что есть где-то, "многотысячная тусовка", в которой Ваши идеи по генерации воспринимают на ура и сразу же бросаются реализовывать? :D
Может лучше там их описывать, а пока что могу Ваши аргументы по критике С.Я. привести Вам в ответ: Ваши идеи и алгоритмы по генерации ландшафтов не интересны "хардкорщикам" которые могли бы их использовать в принципе, нет так сказать зрелищности и есть сомнения в интересности и продуманности такого подхода... меняйте целевую аудиторию %)
Спасибо конечно за совет, но не нужно приписывать моим словам какой-то потаенный смысл. Говоря про одного двух человек, которые , "поняли и поддержали", не следует забывать, что толковых участников дисскуссии - раз два и обчелся (толковые, в моем понимании, это те кто пишет более двух строчек и выражают более одной мысли), помимо крикунов, с краткими и не несущими никакой смысловой нагрузки репликами, которых еще два штуки :)
А насчет движка я, честно говоря не понял. Если прописан четкий математический алгоритм чего бы то ни было, то реализация этого алгоритма сводится к тупой и механической работе "студийных инженеров" :) вам же не нужно деревья самому сажать, комп штука гибкая.
11
Вы забыли добавить : " Которую можно использовать, или конвертировать в СЯ ", а то мы опять вернемся к "Сферическим коням"...
Кому нужна абстрактная карта ? ;)
А за Нужную вещь - и Хенесси не жалко !!! %)
Как насчет конкурса на сценарий (общий и частные, под миссии) под Вашим патронажем ? :) Приз - Ваша фуражка, доверху наполненная баксами.:cool:
---Карта, по всем правилам топогафии, каждый раз разная и похожая на реальную, т.е. без "снега на песке".
А почему это снега на песке не может быть?:)
А насчет движка я, честно говоря не понял. Если прописан четкий математический алгоритм чего бы то ни было, то реализация этого алгоритма сводится к тупой и механической работе "студийных инженеров" :) вам же не нужно деревья самому сажать, комп штука гибкая.
Ну так а как без графического движка оценить, что сгенерировалось?
В каком вообще формате у вас карта будет генерироваться? в виде текстового описания? картинки?
Тогда уж есть предложение разобраться с генерацией полигона в СЯ, и выдавать по результатам вашей генерации всё, что необходимо, чтобы сгенерировать полигон в СЯ: текстовое описание и карты высот, неровностей, растительности...
Если всё хорошо получится, как вы говорите, то и реализовывать больше ничего для случайного ландшафта не надо будет: сгенерировали вашей программой необходимые данные и из них сгенерировали полигон в редакторе СЯ.
Andrey12345
06.05.2008, 16:24
---Спасибо конечно за разрешение, но не нужно приписывать моим словам какойто потаенный смысл. Я имел ввиду, говоря про одного двух человек, которые , "поняли и поддержали" не следует забываьть, что и толковых участников дисскуссии раз два и обчелся (толковые, в моем понимании, это те кто пишет более двух строчек и выражают более одной мысли)., помимо крикунов, с краткими и не несущими никакой смысловой нагрузки репликами, которых еще два штуки :)
Это не подтверждает тезиса о популярности вашего метода генерации ландшафта :P
А насчет движка я, честно говоря не понял.
Движек нужен для, того, чтобы показать в наглядном виде результат работы Вашего алгоритма. Если не использоваять готовое решение и делать свое, вероятность того что Вы не уложитесь в 2 месяца черезвычайно высока, особенное если у Вас нет опыта. Даже при условии абсолютно рабочего готового алгоритма - Вы просто не успеете показать результат, и как следствие проиграете спор.
Свободный от лицензионных отчислений и бесплатный движек нужен для того, чтобы не тратить время на переговоры с правообладателями и поиск средств на покупуку и сразу же приступить к работе.
Если прописан четкий математический алгоритм чего бы то ни было, то реализация этого алгоритма сводится к тупой и механической работе "студийных инженеров" :) вам же не нужно деревья самому сажать, комп штука гибкая.
Ну если так все просто с реализацией, и у Вас есть _рабочий_ алгоритм, что мешает предоставить общественности Ваш генератор ландшафтов в удобном для наблюдения виде? Например как в С.Я. чтобы можно было полетать поверх ландшафта, рассмотреть все прелести и недостатки автоматической генерации :D
Как насчет конкурса на сценарий (общий и частные, под миссии) под Вашим патронажем ? :) Приз - Ваша фуражка, доверху наполненная баксами.:cool:
У меня нет фуражки :ups: Давайте остановимся на варианте, что Firster всех угощает коньяком...а мы в это время наслаждаемся Вашими чудными ландшафтами на экране монитора. :)
P.S. Боюсь судьи не оценят алгоритм в виде блок-схемы или результат его работы в виде "файла с числами" или еще чего-нибудь такого же понятного и удобного....%)
P.P.S С конкурсом на лучший сценарий идея здравая, если еще он будет "воплощен в жизнь" (в этом могу оказать некоторую помощь) и будет приз, вобще замечательно
Тут слово за продюсерами и издателями теперь :)
CapitanBom
06.05.2008, 16:35
Я имел ввиду снега в пустыне , хотя по теории вероятностей и такая вероятность существует, просто она очень небольшая.
карта,с возвышенностями и низинами, дорогами и мостами, лесом и реками, т.е. из элементарных кирпичиков покрытия и структуры ландшафта, сформированная по заданным начальным условиям.
Холмы на плоской карте обозначаются при помощи ступенчатых линий,не помню как называются.
CapitanBom
06.05.2008, 16:47
Не пойму что за сложность. Сканю карту, разделяю по файлам виды покрытия, присваиваю номера, заношу в массив.Заношу структуру ландшафта, согласно, обозначений, принятых в картографии. При помощи моего алгоритма формирую ландшафт, на получившийся ландшафт надеваю (с учетом правил расположения (например запрет на реку на горе). по вводным данным района населяю нас. пунктами, если по вероятности для данного района в 10км2 они должны быть. и т.д. и графическими средствами VB рисую карту. Если алгоритм работает, то вставить его куда бы то ни было, чисто технический вопрос. можно с проге опшин боттомы поставить : пустыня, спепь, лесостепь, и т.д.
счас писал и подумал что это все есть и цивилизациях (играх)
Andrey12345
06.05.2008, 16:51
Я имел ввиду снега в пустыне , хотя по теории вероятностей и такая вероятность существует, просто она очень небольшая.
Снег - это осадки, песок - грунт, осадки и грунты не взаимоисключающие понятия, надеюсь Ваш алгоритм эти и другие ньюансы учитывает и в нем например нет грунта - "трава" :)
карта,с возвышенностями и низинами, дорогами и мостами, лесом и реками, т.е. из элементарных кирпичиков покрытия и структуры ландшафта, сформированная по заданным начальным условиям.
Холмы на плоской карте обозначаются при помощи ступенчатых линий,не помню как называются.
Называются изолиниями
P.S. Постойте постойте, Вы хотите нам "подсунуть" вместо полноценной трехмерной модели ландшафта "с травой, снегом кустами и деревьями" некое подобие топографической карты?
Ну да. а если я захочу прочитать интересную книгу, мне надо ее самому и написать
Не очень понял сравнение.
Вы вероятно также не поняли что я хотел сказать. Разработчики сделали кампании так, как посчитали правильным исходя из некоторых факторов. Например: исторического развития событий, размеров полигонов, потенциального ограничения мощностей пользовательских ПК, ограничение временных, финансовых (и как следствие людских) ресурсов, или возможно, динамики распределения пятен на солнце или частиц пыли в верхних слоях атмосферы.
Вы же вполне вольны проигнорировать данные факторы и сделать так, как считаете правильным (по Вашему мнению).
Я лишь говорю, что инструменты для этого у Вас есть (если Вы вдруг не в курсе).
CapitanBom
06.05.2008, 17:04
я ВСЕГДА говорил про концепцию и ее рабочую модель. Делать игры не моя профессия. Любую идею можно довести до абсурда непомерными требованиями. Вам ведь потом и лягушек с букашками под кустами захочется. Это все равно, что не рассматривать идею человека, изобревшего лазер, только потому,что он не умеет выдувать и шлифовать стекла для оптич системы, да зеркала для квантронов, в свободное от основной работы время, на кухне, изготовлять
И вообще прописать алгоритм самогенерирующейся системы дело 1-2 месяцев для одного человека, а в дальнейшем, вопрос чисто технический (человеко часы и все такое)
По этому и не только поводу вчера в эфире в очередной раз прозвучала фраза, очень точно отражающая суть проблемы:
"Они фантазеры, наши начальники. Им можно себе позволить фантазировать, у них нет конкретной работы." (с) Мюллер, "17 мгновений весны"
1. Если вы не понимаете о чем речь, то это совсем не значит что бредни. Это всего лишь вопрос вашего понимания и желания думать (а то и способности).
Я понимаю о чем речь, я имел "удовольствие" принимать участие в разработке коммерческого ПО. Не уверен только, что подобный опыт есть у вас. Судя по вашему смелому полету фантазии, скорее всего нет. Бреднями я это называю потому, что как технарь при получении вводной думаю сразу не о том, какой классной и привлекающей широкие слои населения будет игра, в которой будут реализованы ваши идеи, а о том, как эти идеи формализовать и реально воплотить в код.
3. Для плохих инженеров творррццы всегда плохо, потому как любой хороший инженер сам творец (по определению).
Когда пользователи ломают дорогостоящее зачастую уникальное оборудование, это одинаково плохо и для плохого и для хорошего инженера. Или донимают гениальными идеями о сферических конях в вакууме.
Andrey12345
06.05.2008, 17:12
я ВСЕГДА говорил про концепцию и ее рабочую модель. Делать игры не моя профессия. Любую идею можно довести до абсурда непомерными требованиями. Вам ведь потом и лягушек с букашками под кустами захочется.
Ну есть вполне конкретный пример для сравнения и ориентирования - генератор встроенный в С.Я. Сделайте лучше чем получается в результате его работы... и не нужно про лягушек тут, достаточно кустов на своем месте :)
Это все равно, что не рассматривать идею человека, изобревшего лазер, только за то что он не умеет выдувать и шлифовать стекла для оптич системы и зеркала для квантронов, в свободное от основной работы время, на кухне, изготовлять
Отчасти так. Вы не задумывались почему пока лазер например нельзя было реализовать _технически_ никто не морочил особенно голову с придумыванием разношерстных лазеров?
Это не подтверждает тезиса о популярности вашего метода генерации ландшафта :P
Движек нужен для, того, чтобы показать в наглядном виде результат работы Вашего алгоритма.
Андрей, а мы сможем использовать такие наработки, скажем, в вероятном новом симе или возможном эддоне ? ;)
Если да, то есть смысл, и коньяка (или двух... :ups: ) - не жалко, если нет, то абстракция как таковая меня не устраивает ... %)
У меня нет фуражки :ups: Давайте остановимся на варианте, что Firster всех угощает коньяком...а мы в это время наслаждаемся Вашими чудными ландшафтами на экране монитора. :)
Готов угощать, если это поможет делу... ;)
А фуражка - чужая... :rolleyes:
P.P.S С конкурсом на лучший сценарий идея здравая, если еще он будет "воплощен в жизнь" (в этом могу оказать некоторую помощь) и будет приз, вобще замечательно
Тут слово за продюсерами и издателями теперь :)
Сценарий будет отстраненный ?
Или на заданную, нужную нам тему ?
Продюсеры, они же сцуки, приземленные, во всем выгоду ищут... ;)
CapitanBom
06.05.2008, 19:11
Сценарий будет отстраненный ?
Или на заданную, нужную нам тему ?
Продюсеры, они же сцуки во всем выгоду ищут... ;)
1. А пусть все сценарии будут. По башке ведь никто не стукнет, если не в тему немного. Ведь если задать изначально узкую колею, существует вероятность потерять какую-нить интересную идею, даже если она и будет в единственном числе во всем сценарии. К тому же по настоящему интересные сценарии пишут люди с хорошим воображением, а им ограничения только помеха.
2. Хамоватой кошке Фредди :
"Я понимаю о чем речь, я имел "удовольствие" принимать участие в разработке коммерческого ПО". --- по этим кавычкам видно то, что Ваш МОЗГ :eek: настолько продвинут и развит, что позволяет Вам заниматься делами, которые приносят Вам "удовольствия" :umora:
4
Когда пользователи ломают дорогостоящее зачастую уникальное оборудование, это одинаково плохо и для плохого и для хорошего инженера. Или донимают гениальными идеями о сферических конях в вакууме.
В огороде бузина а в Киеве дядька :)
Andrey12345
06.05.2008, 20:42
Андрей, а мы сможем использовать такие наработки, скажем, в вероятном новом симе или возможном эддоне ?
А я откуда знаю :eek: Не я ведь прожекты выдвигаю.
Но как человек не верящий в чудеса, могу сказать что скорее всего нет, по причине отсутствия практической реализации наработок :rolleyes:
Если да, то есть смысл, и коньяка (или двух... :ups: ) - не жалко, если нет, то абстракция как таковая меня не устраивает ... %)
Не, ну ты размечтался, абстракция его не устраивает, тебе ж объяснили - главное идея, а как работать будет, это какие-то там товарищи из технического персонала реализуют :)
Сценарий будет отстраненный ?
Или на заданную, нужную нам тему ?
Понятия не имею, подозреваю что на военную тему. Если ты будешь организатором и раздаешь призы, ты условия и выдвигай.
Я бы еще выдвинул три:
- 41-42 год;
- реализация в виде прототипа на движке С.Я.;
- базирование на исторически достоверных событиях.
- 41-42 год;
Что так мало?
Балатон нам уже не видать?:)
Или это если эддон, а не полноценная новая игра?
CapitanBom
06.05.2008, 21:04
Бреднями я это называю потому, что как технарь при получении вводной думаю сразу не о том, какой классной и привлекающей широкие слои населения будет игра, в которой будут реализованы ваши идеи, а о том, как эти идеи формализовать и реально воплотить в код.
Браво :) 200% подтверждение моего предъидущего поста про ватные пианина.
1."как технарь при получении вводной думаю сразу не о том, какой классной и привлекающей широкие слои населения будет игра".
Именно поэтому технарей нельзя допускать в руководство таким проектом как комповская игра. Я уже писал про креативных директоров, сценаристов, дизайнеров.
2. а о том, как эти идеи формализовать и реально воплотить в код."- вот это пожалуйста. потому что, этот пункт можно сделать побыстрому, а можно со сложными прибамбасами уродов творрцов, кто ж лишнюю работу хочет делать.
2
И еще, слов много, бред, прожекты. но я оперировал чисто математическими понятиями, которые разложены по пунктам. почему нет столь же конктретных опровержений.
1
насчет наработок советую поиграть в цивилизацию
Я имел ввиду, говоря про одного двух человек, которые , "поняли и поддержали" не следует забываьть, что и толковых участников дисскуссии раз два и обчелся (толковые, в моем понимании, это те кто пишет более двух строчек и выражают более одной мысли)., помимо крикунов, с краткими и не несущими никакой смысловой нагрузки репликами, которых еще два штуки :)
Почитайте ветку СЯ с самого начала, начиная с 2006 года. Поверьте практических, толковых и правильных вещей было белее чем достаточно. Только их давали по ходу разработки и задолго до выхода игры.
Не пойму что за сложность. Сканю карту, разделяю по файлам виды покрытия, присваиваю номера, заношу в массив.Заношу структуру ландшафта, согласно, обозначений, принятых в картографии. При помощи моего алгоритма формирую ландшафт, на получившийся ландшафт надеваю (с учетом правил расположения (например запрет на реку на горе). по вводным данным района населяю нас. пунктами, если по вероятности для данного района в 10км2 они должны быть. и т.д. и графическими средствами VB рисую карту. Если алгоритм работает, то вставить его куда бы то ни было, чисто технический вопрос. можно с проге опшин боттомы поставить : пустыня, спепь, лесостепь, и т.д.
счас писал и подумал что это все есть и цивилизациях (играх)
Прямо идиллия. Сканируешь карту и все, ландшафт готов!!! (ХОЧУ СЕБЕ ТАКУЮ ШТУКУ!!:search: )
Но Вы не учитываете, что это графическая информация, из которой, кстати, Ваш замечательный алгоритм не то что виды покрытия не узнаете, но даже изолинии сходу не распознает. Попробуйте потом Вашему алгоритму объяснить, что это полоска не изолиния, а дорога, или это цифры пометки высоты - это вовсе не населенный пункт, а вот эти вот загогулинки - это на самом деле овраги.
1. А пусть все сценарии будут, по башке ведь никто не стукнет, если не в тему немного. Ведь если задать изначально узкую колею, существует вероятность потерять какую-нить интересную идею, даже если она и будет в единственном числе во всем сценарии. К тому же по настоящему интересные сценарии пишут люди с хорошим воображением, а им ограничения только помеха.
Только желательно чтоб сценарист учитывал хотя бы технологические возможности игры.:D
CapitanBom
06.05.2008, 23:08
" по причине отсутствия практической реализации наработок :rolleyes:"
Если это так хотя бы на 10%, то это является огромным стимулом для начала работ в этой области. Перефразируя известную песню гр. АББА
"The firster takes it All" :)
"Не, ну ты размечтался, абстракция его не устраивает, тебе ж объяснили - главное идея, а как работать будет, это какие-то там товарищи из технического персонала реализуют :)"
Непонятный сарказм. Или вы диск с СЯ сразу в капусте нашли ? В начале было слово и т.д.
"Понятия не имею, подозреваю что на военную тему. Если ты будешь организатором и раздаешь призы, ты условия и выдвигай."
Предлагаю для обсуждения некоторые тезисы :
1. Игра состоит из динамической кампании, состоящей из последовательных миссий.
2. Выполнение миссий не является необходимым условием для перехода в следующую миссию, но является желательным, т.к. приобретаются определенные "плюшки".
3. Развитие компании от простого к сложному, но без неожиданных сюжетных поворотов, чтобы не навредить реиграбельности.
4. Структура всех миссиий должна отвечать принципам : завязка-
1-2мин., развитие-3-5, кульминация-10-30мин, финал-1-2мин) (иначе это не будет сценарий).
5. Достоверности событий большого внимания не уделять.
6. Предложить виды межмиссионного экрана действий (ремонт, госпиталь, примерка и покупка формы, как в кроликах Раймана, выбор снарядов и тд.).
Желательным является :
1.Написание небольшого художественного рассказа по мотивам сценария.
2. Примерная блок схема действий глобального (в миссии) ИИ.
3. Прежде чем присылать сценарий на конкурс попробовать его кому-нибудь прочитать, если слушать не будут, то не присылать :)
Совет Фестеру и Андрею разместить ссылки на интересные книги танкистов и о танкистах или тематические инетресурсы для стимулирования энтузиазма масс.
Где взять редактор СЯ ?
6
1. 2Семен а Вы посмотрте сколько людей оценило на АГ СЯ. Можете не смотреть -57
2. что вы против топокарты имеете ? по информативности она ничем трехмерному ландшафту не уступает. Изолинии накладываются После формирования ландшафта. сканятся только значки. А делать громадную работу в редакторе "для визуализации" я не буду. Ибо тратить свое всремя на сборку космолета, для того, чтобы убедить неверующих в существовании черных дыр (их же не видно) я не хочу. Для чего вообще существует математическое моделирование ???
И еще, слов много, бред, прожекты. но я оперировал чисто математическими понятиями, которые разложены по пунктам. почему нет столь же конктретных опровержений.
Вы предлагаете создать действующую модель планеты (типа Земля), с вводными данными взятыми с топографических карт, и брать из получившегося ноу-хау полигоны двумя нажатиями мыши.
Смысл это опровергать?
З.Ы. помнется, один товарищ также обещал предоставить какую-то мега-концепцию для игры. Только вот жаль не успел.
CapitanBom
06.05.2008, 23:37
Вы предлагаете создать действующую модель планеты (типа Земля), с вводными данными взятыми с топографических карт, и брать из получившегося ноу-хау полигоны двумя нажатиями мыши.
Смысл это опровергать?
З.Ы. помнется, один товарищ также обещал предоставить какую-то мега-концепцию для игры. Только вот жаль не успел.
Где смайлик где красный колобок об стенку бъется ?? Человечище Вы мой дорогой :cry: ну причем здесь карта ? я карту для примера привел чтобы не рисовать самому графические изображения, необходимые для прорисовки УЖЕ готового ландшафта, чтобы быстро было и наглядно.
Andrey12345
07.05.2008, 03:52
Что так мало?
Балатон нам уже не видать?:)
Или это если эддон, а не полноценная новая игра?
Я боюсь, если для реализации своих миссий нужно будет еще и замоделить участвующую в них технику, число желающих поучаствовать сократится до 0 %)
Поэтому давайте без фанатизма, _не ресурсах оригинальной_ С.Я. :)
9
Если это так хотя бы на 10%, то это является огромным стимулом для начала работ в этой области.
Это так на 0% ИМХО :D Стимула никакого
Непонятный сарказм. Или вы диск с СЯ сразу в капусте нашли ? В начале было слово и т.д.
Нет в начале была команда людей, которые могут сделать игру, а потом уже слово и т.д.
5. Достоверности событий большого внимания не уделять.
Почему?
6. Предложить виды межмиссионного экрана действий
И что с этим потом делать?
(ремонт, госпиталь, примерка и покупка формы, как в кроликах Раймана, выбор снарядов и тд.).
А что это за кролики которые снаряды выбирают, или форму меряют? :lol: :umora: :lol:
1.Написание небольшого художественного рассказа по мотивам сценария.
Зачем?
3. Прежде чем присылать сценарий на конкурс попробовать его кому-нибудь прочитать, если слушать не будут, то не присылать :)
Предлагаю сначала в редакторе реализовать на уровне прототипа, а потом уже присылать, чтобы сразу отсеять неудачные варианты
Где взять редактор СЯ ?
Я думаю там же где и саиу С.Я. на диске в магазине, как вариант
2. что вы против топокарты имеете ? по информативности она ничем трехмерному ландшафту не уступает.
Не уступает это громко сказано. Я бы сказал превосходит! Только вот беда не много людей я думаю согласятся поменять трехмерный ландшафт в симуляторе на изображение топографической карты %)
А делать громадную работу в редакторе "для визуализации" я не буду.
Ну кто бы сомневался, Вы ведь говорили что все просто?
Для чего вообще существует математическое моделирование ???
Действительно, для чего? :eek:
Я боюсь, если для реализации своих миссий нужно будет еще и замоделить участвующую в них технику, число желающих поучаствовать сократится до 0 %)
Поэтому давайте без фанатизма, _не ресурсах оригинальной_ С.Я. :)
Так о каком сценарии идёт речь? Для чего?
Для новой игры/эддона от разработчиков или для пользовательского мода?
Если последнее, то зачем вообще тогда конкурс сценариев?
Тогда уж, если делать, то конкурс готовых проектов, в которые сразу играть можно. А тут уж действительно не важно что автор захочет, хоть т-34-76 в пустыне... Другое дело, как и кто это всё будет оценивать.
А если речь всё-таки о проекте от разработчиков или при их активном участии, то тогда не вполне понятно, почему конкурсантам придётся самим всё своё реализовывать...
Если речь именно о том, что сами конкурсанты будут реализовывать свои сценарии, то, думаю, число желающих и так будет крайне близко к нулю - уж слишком многие редактора боятся сильно:)
А я откуда знаю :eek: Не я ведь прожекты выдвигаю.
Но как человек не верящий в чудеса, могу сказать что скорее всего нет, по причине отсутствия практической реализации наработок :rolleyes:
На нет и суда - нет.....
Не, ну ты размечтался, абстракция его не устраивает, тебе ж объяснили - главное идея, а как работать будет, это какие-то там товарищи из технического персонала реализуют :)
:lol:
Понятия не имею, подозреваю что на военную тему. Если ты будешь организатором и раздаешь призы, ты условия и выдвигай.
Я бы еще выдвинул три:
- 41-42 год;
- реализация в виде прототипа на движке С.Я.;
- базирование на исторически достоверных событиях.
Я тоже догадывался, что на военную...:lol:
CapitanBom
07.05.2008, 11:22
Согласен.
Кэптн бом оказывается редактора и в глаза не видел....
Может он и в СЯ не играл ????
:ups:
Врать не буду, играл, за каждую сторону миссии по три-четыре, потом бросил. Редактором займусь плотно, вечером. Чесспионерское. :)
А если речь всё-таки о проекте от разработчиков или при их активном участии, то тогда не вполне понятно, почему конкурсантам придётся самим всё своё реализовывать...
Мне тоже непонятно.
Так о каком сценарии идёт речь? Для чего?
чисто текстовый сценарий для нового аддона.
Для чего он нужен. Попробую объяснить. Я уже неоднократно писал, что для того, чтобы захватить внимание потребителя, необходимо, чтобы предлагаемый объект для рассмотрения, был построен по определенным законам "захвата". Повторять их не буду, их суть подробно изложена в литературе по пиательскому мастерству и режиссуре. Текстовый сценарий будет первым тестом на генерацию состояния "захвата", во время игры.
Если его будет не интересно читать, то и играть в игру, мало кто будет
CapitanBom
07.05.2008, 11:42
Нет в начале была команда людей, которые могут сделать игру, а потом уже слово и т.д.
Т.е. пришла "команда людей" в офис, молча села за компы и сваяли игру?
Если СЯ чисто некоммерческий проект, тогда нет вопросв.
А если проект все таки коммерческий, то он должен релизовываться по законом коммерческого проекта.
Т.Е. должен быть, образно выражаясь, Начальник и Дураки :)
Ибо, если для меня, как одного из руководителей, легкой и простой является технология щадящего глушения скважин, потому что она не затратная и 100 процентов эффективная, то это совсем не значит, что для помбура Васи и оператора Семеныча, она будет таковой, потому как им придется вручную готовить раствор глушения и закидывать 1 тонну хлористого кальция лопатами. Для них она будет хороша только в том случае, если они хотят кидать соль "для здоровья" получая кайф от физических упражнений.
А так, для них, самая лучшая технология это изоляция водопритока скважин, где надо подогнать лишь установку и нажать на кнопку, и их не волнует, что эффективноть 50 процентов и затраты на химию на грани рентабельности.
Это я к тому что будет если "команда людей" Семеныч+Вася начнут определять политику фирмы :)
Вот сколько игр было выпущено ? А сколько хитами стали ? По пальцам пересчитать.
Разьве плохие игры делали плохие программисты ? Что толку от таких команд ? Просто программисты пишут код игры, а дизайнеры,сценаристы, и прочие творрцы делают саму игру т.е. определяют каким должени быть этот код.
CapitanBom
07.05.2008, 15:27
:eek: :eek: :eek: :eek: :eek:
12
Да я за вас просто переживаю в первую очередь. Пытаюсь вам глаза открыть на реальность. Вы разве не заметили что вы постепенно превращаетесь в "городскорго сумасшедшего" данного раздела форума? Что-то доказываете, возмущаетесь, предлагаете, причем это не находит не малейшего поддержки со стороны окружающих...
Спасибо за заботу. Но мне доставляет удовольствие развернуто выражать свои суждения и взгляды на определенные вещи и получать такие же ответы, вне зависимости от Ваших желчных комментов. Проще на жизнь смотрите, может и от инфаркта не крякнете. Форумы, вроде для общения придуманы.
Ты тока там от переживаний за меня клаву не сгрызи :)
Проще на жизнь смотрите, может и от инфаркта не крякнете. Форумы, вроде для общения придуманы.
Так что у меня одни плюсы, в отличие от Вас, Ты тока там от переживаний за меня клаву не сгрызи :)
Сударь, потише на поворотах !
А то сейчас позову взрослых и вас накажут !!!
И появятся у вас минусы на пару месяцев....
Вообще-то в этой теме идет разговор о РЕДАКТОРЕ МИССИЙ ДЛЯ СЯ ! :ups:
CapitanBom
07.05.2008, 15:38
Ладно ребяты :) сидите тут впятером и занимайтесь взаимным (.....) :) :cool:
Модераториал.
Начну с резолютивной части:
1. Уч. КапитанБум: - положенные баллы за оскорбления оппонентов. Пусть и приправленные смайлами, они не перестают таковыми быть. Думаю, что время простоя потрачено впустую не будет.
2. Уч. Хемул - если берем на себя право ставить диагнозы, будьте готовы и нести обязанности, в частности, не заниматься флудом. С элементами флейма.
3. Уч. Фирстер. - аналогично п.2. Не стоит поддерживать болтовню в тематической ветке. Благо, общими усилиями, место для фэнтэзийно-метафизичного творчества уже создано.
А теперь в-общем.
Необъяснимо, как при наличии веток практически на любую тему, сообщество умудряется превращать какую-то одну в балаган? Это, если пользоваться примененной тут недавно терминологией - Палата №6. Потому как налицо не моноспектакль, а целая труппа, охотно подхватившая почин.
В этой связи -просьба: пари, общение друг с другом -в приват! И только туда. Максимум: возникла проблема, стала достоянием: приватно разрешили, результаты объявили всем. Но не процесс!
Тоже самое - по тематике: редактор? Значит, редактор. Геймплэй? Геймплэй. Не стоит устраивать гипермаркет идей и взаимного уничижения.
От лица администрации -спасибо участникам, осмтавшимся в рамках приличий и темы ветки.
Камрады,дорогие!!!!Поздравляю вас и ваших родственников с Днем Победы!!!!Фронтовикам,которые живы желаю эдоровья, а тем которых уже нет с нами---вечная память!!!Ура!!!!!
С ДНЕМ ПОБЕДЫ !!!
"Бывает в людях качество одно:
Оно дано нам или не дано.
Когда в горячке бьется пулемет –
Один лежит, другой бежит вперед.
И так во всем, и всюду, и всегда,
Когда на плечи свалится беда,
Когда за горло жизнь тебя возьмет –
Один лежит, другой бежит вперед.
Что делать, видно, так заведено...
Давайте в рюмки разольем вино...
Мой первый тост и мой последний тост:
За тех, кто поднимался в полный рост!!!
(с) WEST - LESTA STUDIO
Салют камарады!!! Уважаемые разработчики,а вот нельзя ли в аддоне внести кое какие поправки в Редактор миссий? Что бы хотелось----например в мануале для редактора есть топографические знаки для карты,ну типа "дом","камыши","засада" и т.д! А некоторые знаки отсутствуют,точнее они есть но нет под них обьектов!Это "мельница","кладбище","пасека" и т.д Так вот может сделаете какие-нибудь еще обьекты? Мельница думаю очень бы украсила пейзажи!Хотелось бы еще других домов и сараев!В игре Т-72 домов и сараев очень много разновидностей! Мост можно каменный сделать,церковь ну как в "Red Orchestra",дзоты как в ТПТ! Что скажите???
Andrey12345
24.06.2008, 11:31
Так вот может сделаете какие-нибудь еще обьекты?
Этого не обещаю
Мельница думаю очень бы украсила пейзажи!Хотелось бы еще других домов и сараев!В игре Т-72 домов и сараев очень много разновидностей!
В Т-72 другая технология производства домов, и ресурсов на их производство выделялось очень много.
Мост можно каменный сделать,церковь ну как в "Red Orchestra",дзоты как в ТПТ! Что скажите???
В нашей местности каменные мосты редкость - в основном в городе. Дзотов тоже не особо наблюдалось. Церкви и мельницы по существующей технологии разрушать сложно сильно и делать тоже.
Этого не обещаю
Андрей, Рейнер правит мануал, у него вопрос :
- Also, I need clarification on the terms used: Range Editor vs. Poly Editor.
What are the differences?
Andrey12345
24.06.2008, 13:42
Андрей, Рейнер правит мануал, у него вопрос :
- Also, I need clarification on the terms used: Range Editor vs. Poly Editor.
What are the differences?
"Range Editor" - это редактор миссий я так понимаю?
Mission editor - лучше наверное назвать и сразу вопросы отпадут
:D
"Range Editor" - это редактор миссий я так понимаю?
Mission editor - лучше наверное назвать и сразу вопросы отпадут
:D
Он разницу не может понять....
В редакторе полигонов - мы дорабатываем ладшафт, делаем лороги, расставляем здания и прочее, а в редакторе миссий - расставляем войска и скриптуем миссию.
Так ?
Andrey12345
24.06.2008, 15:07
Он разницу не может понять....
В редакторе полигонов - мы дорабатываем ладшафт, делаем лороги, расставляем здания и прочее, а в редакторе миссий - расставляем войска и скриптуем миссию.
Так ?
Да. А какие варианты еще есть? :D
Да. А какие варианты еще есть? :D Издержки перевода... :ups:
Well, in English you would say "Map Editor" and "Mission Editor". So I assume that the "Range Editor" is the "Map Editor" and the "Poly Editor" is the "Mission Editor".
Because you can create new maps using the range editor.. no?
And yes - I use Google Translate to read the AviaForum here.. Very interesting source of information here! ;)
Well, in English you would say "Map Editor" and "Mission Editor". So I assume that the "Range Editor" is the "Map Editor" and the "Poly Editor" is the "Mission Editor".
Because you can create new maps using the range editor.. no?
And yes - I use Google Translate to read the AviaForum here.. Very interesting source of information here! ;)
"Range Editor" - "Mission Editor".
"Poly Editor" - "Map Editor"
Hmm.. that's odd... beacause the English manual that comes with the current build I have says "Creating Ranges and Missions".. lol. That's a little bit confusing, don't you think? :)
Есть просьба, я её уже озвучивал, но думаю не помешало бы напомнить, вобщем предлагаю добавить в редакторе (в аддоне или в новом симе)токое понятие, как "Свойства обьекта (техники)" например, чтобы можно было устновить БК там (а не через скрипты), окраску, бортовой номер, скилл и т.д.
Есть просьба, я её уже озвучивал, но думаю не помешало бы напомнить, вобщем предлагаю добавить в редакторе (в аддоне или в новом симе)токое понятие, как "Свойства обьекта (техники)" например, чтобы можно было устновить БК там (а не через скрипты), окраску, бортовой номер, скилл и т.д.
Да, это было бы очень удобно. :)
Hollywood
01.07.2008, 16:47
Да, это было бы очень удобно. :)
Тогда бы я добавил (или напомнил, чтоб не забылись старые пожелания) - хорошо бы доработать редакторы так, чтобы НИЧЕГО не надо было бы писать РУЧКАМИ, все делалось возможностями редакторов.
В редакторе местности - при создании леса генерировался топографический значок на карте (лиственный, хвойный, смешанный), при создании болота - значок болота, при проведении дорог на карте дорога обозначалась нужным значком, отличая тропинку от проселка, и грунтовку от шоссе.
Названия населенных пунктов, направления дорог ("Тарановка - 5 км") и прочее.
В редакторе миссий - чтоб была возможность писать скрипты, "прологи и эпилоги", отдельные произвольные надписи на карте, чтоб имелся набор топографических и тактических значков и прочее.
Возможность контроля грамматики скриптов. Возможность менять скины, боезапас и принадлежность техники и войск, как уже просилм ранее.
И еще огромная просьба к разработчикам. Прошу Вас пересмотреть, перепродумать, как перенести возможность создания окопов из редактора местности в редактор миссий. Местность - она для всех одна, и по большому счету, окопы относятся к тактике, а не к свойствам местности. Тогда будет возможность на неизменяемых картах разработчиков, или на выложенной общей карте каждому создавать свои миссии. Ведь в наших миссиях кто-нибудь из противников наступает, а другой - обороняется (или делает засаду, или спешно переходит к обороне из наступления). Правильно расположить свои силы в обороне (читай - расставить окопы и разместить в них войска) - половина дела и боя. А у нас получается, что мы или вынуждены использовать те же окопы, что были использованы в другой миссии, поперек нынешнего направления, ставя танки в окопах боком и даже кормой к противнику - или специально менять огромный файл местности под себя, тем самым затрудняя пересылку файлов между юзерами. Я бы с удовольствием создал свой вариант оброны Тарановки - но перекачивать новый полигон из-за изменения положения десятка окопов - чересчур... А так имеется ссылка на готовый полигон, на эту карту накладывается новая миссия с новыми окопами - и играй!
Прошу Вас пересмотреть, перепродумать, как перенести возможность создания окопов из редактора местности в редактор миссий.
Обеими руками ЗА это преложение! Но боюсь, что не все так просто. Чтобы ИИ нормально воспринимал окопы они, как правило, д.б. именно неотъемлемой частью ландшафта. Т.к. в других играх, где окопы представляют собой объекты "поверх" ландшафта зачастую наблюдаются всевозможные баги и глюки.
Andrey12345
02.07.2008, 12:10
Тогда бы я добавил (или напомнил, чтоб не забылись старые пожелания) - хорошо бы доработать редакторы так, чтобы НИЧЕГО не надо было бы писать РУЧКАМИ, все делалось возможностями редакторов.
...В редакторе миссий - чтоб была возможность писать скрипты, "прологи и эпилоги", отдельные произвольные надписи на карте, чтоб имелся набор топографических и тактических значков и прочее. ..
Это будет (не в аддоне к С.Я)....вернее уже есть :)
Остануться только некоторые сложности с заданием текста...
В редакторе местности - при создании леса генерировался топографический значок на карте (лиственный, хвойный, смешанный), при создании болота - значок болота,
К сожалению так не выйдет - лес в явном виде не задается, а получается сложением "двух карт" - определеить автоматически что это лес пока не представляется возможным (чтобы это работало нормально хотябы в 80% случаев)
при проведении дорог на карте дорога обозначалась нужным значком, отличая тропинку от проселка, и грунтовку от шоссе.
Так и так вроде отличаются - тропинка одиночной линией - дорога двойной и по цвету разные, или имеется в виду знак с обозначением ширины дороги и типа покрытия?
Возможность контроля грамматики скриптов.
От скриптов постараемся избавиться и от миссий также %) (не в аддоне)
Возможность менять скины, боезапас и принадлежность техники и войск, как уже просилм ранее.
Со скинами сложнее - разве что надписи менять, можно сделать и номера...
И еще огромная просьба к разработчикам. Прошу Вас пересмотреть, перепродумать, как перенести возможность создания окопов из редактора местности в редактор миссий. Местность - она для всех одна, и по большому счету, окопы относятся к тактике, а не к свойствам местности.
В С.Я. это затруднительно по техническим причинам. Окопы "запекаются" в карту трассировки для ИИ на этапе генерации полигона, ее перестройка при загрузке миссии не предусмотрена.
В следующих проектах, окопы будут делаться в реальном времени (я надеюсь) и этот вопрос будет снят - их не нужно будет специально ставить в редакторе (хотя и наверное можно будет)
Со скинами сложнее - разве что надписи менять, можно сделать и номера...
На временном отрезке СЯ, скины в принципе некритичны, т.к. в большинстве своём раскраска была одним цветом, как у нас, так и у немцев. Тут действительно можно обойтись только номерами, надписями и тактическими обозначениями.
Но вот, к примеру, если будете делать Балатон, там у немцев уже трёхцветный камуфляж. Как это будет реализовано? Несколько вариантов камуфляжа для каждого юнита или один?
Andrey12345
02.07.2008, 12:48
Но вот, к примеру, если будете делать Балатон, там у немцев уже трёхцветный камуфляж. Как это будет реализовано? Несколько вариантов камуфляжа для каждого юнита или один?
Если в рамках технологии С.Я. то 2 варианта - либо 1 камуфляж на 1 юнит, либо несколько одинаковых юнитов с разным камуфляжем
Если в рамках технологии С.Я. то 2 варианта - либо 1 камуфляж на 1 юнит, либо несколько одинаковых юнитов с разным камуфляжем
Так вот вроде бы в рамках технологии СЯ одна модель - один скин, сл-но один камуфляж на всех. Или я что-то не понимаю?
ИМХО без возможности выбора разных камуфляжей будет очень плохо, точно никак низя?
Andrey12345
02.07.2008, 17:31
Так вот вроде бы в рамках технологии СЯ одна модель - один скин, сл-но один камуфляж на всех. Или я что-то не понимаю?
Это вариант номер 1 :)
Вариант номер два - скопировать геометрию и конфигурацию юнита, но назначить ему другую текстуру... и завести его в подразделениях как новый юнит
Добавлено через 1 минуту
ИМХО без возможности выбора разных камуфляжей будет очень плохо, точно никак низя?
Точнее точного....
Пока как-то не наблюдается обилия камуфляжей... :( хотябы двух на один юнит, чтобы бороться за эту фичу
Это вариант номер 1 :)
Вариант номер два - скопировать геометрию и конфигурацию юнита, но назначить ему другую текстуру... и завести его в подразделениях как новый юнит
Это, уж простите, как-то несерьёзно:)
Допустим, геометрия весит в среднем по 1.5 Мб, если делать 2 камуфляжа, то уже 3 Мб... и это не считая веса текстур.
Нельзя ли реализовать следующий вариант: на модель одна текстура, в базовом цвете с проработкой всех деталей, а сверху накладывается ещё текстура, может даже меньшего размера, только с камуфляжем, соответственно таких камуфляжных текстур несколько на выбор?
Пока как-то не наблюдается обилия камуфляжей... :( хотябы двух на один юнит, чтобы бороться за эту фичу
Так и временной отрезок СЯ не очень располагает к этому. Хотя вон Xream для своей миссии делал.
Andrey12345
02.07.2008, 18:51
Это, уж простите, как-то несерьёзно:)
Допустим, геометрия весит в среднем по 1.5 Мб, если делать 2 камуфляжа, то уже 3 Мб... и это не считая веса текстур.
По сравнению с "весом" текстур для скинов это несущественно :D
Нельзя ли реализовать следующий вариант: на модель одна текстура, в базовом цвете с проработкой всех деталей, а сверху накладывается ещё текстура, может даже меньшего размера, только с камуфляжем, соответственно таких камуфляжных текстур несколько на выбор?
А как накладывать одно на другое - чем задается? Блеск и бамп откуда браться будут? И зачем такие сложности-то - нужно сразу класть _одну правильную_ :)
А как накладывать одно на другое - чем задается? Блеск и бамп откуда браться будут? И зачем такие сложности-то - нужно сразу класть _одну правильную_ :)
Текстура с камуфляжем задаётся, например, как сейчас надписи и тактические обозначения, то есть для конкретной миссии можно выбрать набор текстур камуфляжа.
Соответственно возможен вариант без камуфляжа вообще, только в базовом цвете.
Бамп и блеск только для первой, с деталями которая.
Текстуры только лишь с камуфляжем проще рисовать - не надо бояться зарисовать детали и т.п.:)
После генерации полигона из файла данных в папке полигона кроме сгенерированного полигона появляется множество файлов, удаление которых не влияет на работоспособность полигона/миссии.
Почему генерируются эти файлы, если они не нужны, и почему нигде не говорится о том, что их можно/нужно удалить?
Stalevar
08.07.2008, 01:00
Текстура с камуфляжем задаётся, например, как сейчас надписи и тактические обозначения,
Надписи и номера насобачены на отдельные полигоны(причем довольно криво, часто висят в воздухе или накладываются куда попало), а не на модель, так что такой вариант не прокатит.
Надписи и номера насобачены на отдельные полигоны(причем довольно криво, часто висят в воздухе или накладываются куда попало), а не на модель, так что такой вариант не прокатит.
Это я знаю. В процитированном моём высказывании я говорил лишь о том, что текстура с камуфляжем могла бы выбираться для конкретного юнита в редакторе, при создании миссии, так же, как сейчас можно выбирать тактические обозначения подразделению.
Сам же механизм другой(и об этом я писал). Текстура с камуфляжем накладывается на основную текстуру. На выходе получаем одну текстуру уже с нужным камуфляжем, она-то и натягивается на модель.
Andrey12345
08.07.2008, 16:01
После генерации полигона из файла данных в папке полигона кроме сгенерированного полигона появляется множество файлов, удаление которых не влияет на работоспособность полигона/миссии.
Почему генерируются эти файлы, если они не нужны, и почему нигде не говорится о том, что их можно/нужно удалить?
Можно удалять. Нужны для поэтапного контроля за генерацией - если вдруг что не так, по картам можно определить какой генератор дает неправильный результат...
А что конкретно производит расчет освещения? Что дает создаваемая карта освещения миссии (на взгляд - никаких изменений)? Насколько важно создание карты освещения для каждой миссии?
После генерации полигона из файла данных в папке полигона кроме сгенерированного полигона появляется множество файлов, удаление которых не влияет на работоспособность полигона/миссии.
Почему генерируются эти файлы, если они не нужны, и почему нигде не говорится о том, что их можно/нужно удалить?
Говорится в руководстве к редактору, в разделе 2.5 "Генерация полигона" на стр. 20.
А что конкретно производит расчет освещения? Что дает создаваемая карта освещения миссии (на взгляд - никаких изменений)? Насколько важно создание карты освещения для каждой миссии?
Расчет освещения создает карту теней от объектов на местности в зависимости от освещения и положения солнца. Соответственно для каждой миссии можно создать свою карты теней. Важность - для красоты.
Коллеги верстальщики! Прошу совета и разъяснения.
Верстаю все вроде бы верно, миссии работоспособные ( редактор, собственно, на поверку оказался весьма удобным, информативным и простым ), НО. Он упорно назначает в качестве танка игрока ТОЛЬКО Т-34 и только советский, специально поставил себе панцер-4, и только "Валентайны" у красных, но при загрузке миссии вижу, что меня "перевели" в РККА и посадили на невесть откуда взявшийся Т-34.
Прошу в двух словах разъяснить, как отметить нужную единицу (танк, подразделение, да и в целом сторону )как машину игрока, как заворачивать миссии в кампании (если это не исключительная прерогатива "Гравитим")и как назначить скрипт на пополнение боезапаса.
Кстати, редактор, видимо, не хочет определять как управляемые Pz-IVF1 и бронетранспортер, хотя весь набор модов и патчей успешно используется.
Весьма нуждаюсь в совете знающего человека. Буду признателен.
С уважением.
Коллеги верстальщики! Прошу совета и разъяснения.
Верстаю все вроде бы верно, миссии работоспособные ( редактор, собственно, на поверку оказался весьма удобным, информативным и простым ), НО. Он упорно назначает в качестве танка игрока ТОЛЬКО Т-34 и только советский, специально поставил себе панцер-4, и только "Валентайны" у красных, но при загрузке миссии вижу, что меня "перевели" в РККА и посадили на невесть откуда взявшийся Т-34.
Прошу в двух словах разъяснить, как отметить нужную единицу (танк, подразделение, да и в целом сторону )как машину игрока,
Необходимо выбрать нужное подразделение и перевести игрока в это подразделение, нажав на соответствующую кнопку в редакторе на вкладке "Подразделения".
../docs/editor_manual.pdf (Раздел 5.2, стр. 32. На рисунке метка <---24)
В видео-уроках по созданию подразделений это по-моему было.
как заворачивать миссии в кампании (если это не исключительная прерогатива "Гравитим")и как назначить скрипт на пополнение боезапаса.
Свою кампанию можно создать только в виде мода. Для этого необходими извлечь нужный(е) файл(ы) кампании и туда дописать свою кампанию.
Кстати, редактор, видимо, не хочет определять как управляемые Pz-IVF1 и бронетранспортер, хотя весь набор модов и патчей успешно используется.
В оригинальных названиях в редакторе на подразделениях в которых может находится игрок стоит звездочка (*). Как сделано в модах я не знаю.
Кстати, редактор, видимо, не хочет определять как управляемые Pz-IVF1 и бронетранспортер, хотя весь набор модов и патчей успешно используется.
Только что проверил - хочет. Как сказал 1ceman, там в названии первым символом идёт звёздочка.
Vladimir.rus
20.07.2008, 10:06
xream !!! спасибо за мисии все идут хотел давно отписатся да времени всё нет так што спасибо!!!!!!!
Коллеги верстальщики! Прошу совета и разъяснения.
Верстаю все вроде бы верно, миссии работоспособные ( редактор, собственно, на поверку оказался весьма удобным, информативным и простым ).
Новые миссии - в студию !!! :)
Салют,камрады!!! Сделал четвертую миссию и на днях выложу на форум!!!
Но,у меня вопрос- танк стоит на позиции без снарядов и ждет когда грузовик подвезет снаряды! Вопрос- сколько бронебойных снарядов умещается в одном ящике при транпортировке на грузовике????????
ОК, понял. Еще такой вопрос: хочу сделать карту Бельбекской долины в районе Севастополя и карту района Перекопа 1942/1941-го, можно ли переработать карты местности под другую геометрию местности? Сам еще с террайнами не разобрался
PS заглянул в домик, а там... даже мебель! Немедленно родилась идея: посадить в дом отделение, которое через окна должно отстреливаться :cool:
Andrey12345
21.07.2008, 02:58
ОК, понял. Еще такой вопрос: хочу сделать карту Бельбекской долины в районе Севастополя и карту района Перекопа 1942/1941-го, можно ли переработать карты местности под другую геометрию местности? Сам еще с террайнами не разобрался
А зачем "перерабатывать"? Сделайте новую, в видеоуроках показано как это сделать :D
:ups: ... э-э.. понимаете, видеоуроки не работають...:uh-e:
:ups: ... э-э.. понимаете, видеоуроки не работають...:uh-e:
Вроде при инсталляции игры ставятся и кодеки для файлов *.ogg, или проблема что вы вообще эти файлы открыть не можете медиаплеером?
to Da_Don Адрес-то надеюсь этот---C:\Program Files\Buka\Стальная Ярость. Харьков 1942\docs\video_lessons!!!Что касается карт Бельбекской долины и тд то мне кажется в СЯ полигоны маловаты!!!Хотя попробуй,камрад!!!!:)
Камрады,но мне право даже обидно,один и тот же вопрос задаю второй раз и тишина!!!
Попробую в третий--Сколько бронебойных снарадов умещается в одном ящике при перевозке на грузовике??????Готовая на 99%миссия из-за этого стоит!!!
Камрады,но мне право даже обидно,один и тот же вопрос задаю второй раз и тишина!!!
Попробую в третий--Сколько бронебойных снарадов умещается в одном ящике при перевозке на грузовике??????Готовая на 99%миссия из-за этого стоит!!!
Дорогой товарисч! Попробуйте правильно задать вопрос. Возможно, тогда вы получите ответ.
Andrey12345
21.07.2008, 16:55
to Da_Don Адрес-то надеюсь этот---C:\Program Files\Buka\Стальная Ярость. Харьков 1942\docs\video_lessons!!!Что касается карт Бельбекской долины и тд то мне кажется в СЯ полигоны маловаты!!!
Можно не всю долину одним полигоном сделать, выбрать "подходящие места" и т.д. ;)
Попробую в третий--Сколько бронебойных снарадов умещается в одном ящике при перевозке на грузовике??????
Какого калибра снарядов? И зачем такая точность-то? :) Ящиков в грузовиках в С.Я. нет, если будет +-10 снарядов ничего страшного ИМХО не произойдет %)
P.S. ЕМНИП в укупорке для 45 мм ПТО 53-К - 5 снарядов.
Вроде при инсталляции игры ставятся и кодеки для файлов *.ogg, или проблема что вы вообще эти файлы открыть не можете медиаплеером?
Не могу. Скачал обновленный ogg-кодек, все равно не желает. Ну да ладно. Часик пристального изучения - и все станет понятно. Опыта верстки хватает "за глаза":thx:
Можно не всю долину одним полигоном сделать, выбрать "подходящие места" и т.д.
И то правда. Там ведь основной "пункт раздора" - станция Мекензиевы Горы. А на Перекопе - примерно три таких места, куда немцы клинья вбивали.
Правда, средние танки с нашей стороны принимали участие в боях только на перешейке, там был полный кадровый батальон Т-34-76 довоенного выпуска, той же модели, что в игре, а вот в боях за Севастополь его уже не было и поддержеку частям оказывал, как я понимаю, легкий танковый батальон на Т-37 ( из состава, как я понимаю, все того же корпуса, откуда были Т-34 ).
Не могу. Скачал обновленный ogg-кодек, все равно не желает. Ну да ладно. Часик пристального изучения - и все станет понятно. Опыта верстки хватает "за глаза":thx:
А через меню "Открыть с помощью"(правой кнопкой на файле) пытались?
Гм... кхе...ну, однако...:ups:
Однако чудеса.
Заработало! :eek:
Andrey12345
21.07.2008, 19:47
и поддержеку частям оказывал, как я понимаю, легкий танковый батальон на Т-37 ( из состава, как я понимаю, все того же корпуса, откуда были Т-34 ).
В игре есть танк Т-38 который умеет плавать, можно его на роль Т-37 пустить :D
to vim--Пробую в4-ый раз правильно задать вопрос дорогой товарисч и может тогда получить ответ!Танк стоит на позиции без боекомплекта!
На позицию послан грузовик с отделением мотострелков и снарядами для танка!!!Когда грузовик подходит к танку срабатывает тригер и у танка появляются(по сюжету миссии) только бронебойные снаряды"BR350A"! Дальше во всплывающем сообщение я должен набрать текст типа "подвезли 2 или 3 или 4 ящика с бронебойными!".Можно написать,что "привезли 10 снарядов" и закончить полемику,но мне эта фраза не очень нравится и я бы хотел написать "привезли всего 2 ящика"!
Поэтому и спрашиваю- сколько надо ящиков что бы у танка появилось 10бронебойных снарядов BR350A!!!Кстати по сюжету миссии израсходовав 10снарядов танк едет на другую позицию,что бы пополнить боекомплект!!!Это я к тому,что может у некоторых камрадов возникнуть вопрос-почему только 10 снарядов!В нашем деле главное РЕАЛИЗЬМ:D!!!!
Вячеслав
21.07.2008, 23:43
В нашем деле главное РЕАЛИЗЬМ:D!!!!
http://diorama.ru/forum/download.php?id=3162&sid=d404a6247f45061a373f29d562ad9d7d
http://diorama.ru/forum/download.php?id=3163&sid=d404a6247f45061a373f29d562ad9d7d
http://diorama.ru/forum/download.php?id=3164&sid=d404a6247f45061a373f29d562ad9d7d
http://diorama.ru/forum/download.php?id=3165&sid=d404a6247f45061a373f29d562ad9d7d
http://img183.imageshack.us/my.php?image=76mm1ig0.jpg
:) Погуглил немного . Отсюда http://diorama.ru/forum/viewtopic.php?t=9489 .
Сделал четвертую миссию и на днях выложу на форум!!!
Ждем с нетерпением :)!
Только, пожалуйста, выложи также лайт-вариант (и без карты из миссии-примера).
Спасибо Вячеслав!:cool:!!Если я все правильно понял то в одном ящике лежат пять снарядов!
Вячеслав
23.07.2008, 17:07
Спасибо Вячеслав!:cool:!!Если я все правильно понял то в одном ящике лежат пять снарядов!
Пожалуйста. Мне тоже показалось что 5 :).
Подскажите, пожалуйста, какой формат вызова внешнего скриптового файла командой "ai_loadscript"?
Andrey12345
28.07.2008, 22:27
Подскажите, пожалуйста, какой формат вызова внешнего скриптового файла командой "ai_loadscript"?
Лучше использовать #include "<локальный путь к файлу>"
Hollywood
29.07.2008, 11:40
Если я все правильно понял то в одном ящике лежат пять снарядов!
По идее, так быть не должно. 76мм снарядные ящики не раскупоривал, не довелось. НО обычно ящики комплектуют и укладывают в них снаряды исходя из габаритных, весовых соображений и (обязательно!) из соображений равномерности распределения веса.
Ручной труд при погрузке-разгрузке боеприпасов и складировании ящиков никто не отменял и в наше время, а уж тем более - полвека назад. И если у снарядного ящика один край тяжелее другого - при его перетаскивании нагрузка на несущих его людей будет разная. При длительной или скоростной работе возможны выпускания ящиков из рук, травмы, взрывы и т.д.
Плюс к этому - при складировании таких неравномерно весящих ящиков очень трудно, особенно на грунте, выставить из них стенку или штабель. И устойчивость такого штабеля будет сомнительной.
Короче, я это к чему? 2 снаряда в ящике (расположение "валетом") - вполне проверенный способ для калибра 100 и выше. Для меньших калибров: 4 снаряда (опять же при попарно-валетном расположении) - хороший вариант. 6, 8 и 10 - тоже возможно, если опять же использовать симметричность укладки и расположение в два слоя.
А нечетное количество снарядов среднего калибра в одной таре уложить с соблюдением равномерности нагрузки, конечно, можно - но это уже из области сферических коней в вакууме. Тара для такой упаковки, с суперточным позиционированием нечетного снаряда, будет стоить гораздо дороже обычных ящиков
Не знаю,как в танке,но у 76-мм горной пушки раздельно гильзовых осколочно-фугасных гранат точно 5 шт. в ящике,а унитарных бронебойно-куммулятивных снарядов помоему 4 шт. если память не изменяет.
Hollywood
30.07.2008, 11:27
Не знаю,как в танке,но у 76-мм горной пушки раздельно гильзовых осколочно-фугасных гранат точно 5 шт. в ящике,а унитарных бронебойно-куммулятивных снарядов помоему 4 шт. если память не изменяет.
У артвыстрелов раздельного заряжания проще разместить с наилучшим распределением масс снаряды и заряды. 5 снарядов + 5 зарядов (всего - 10, опять четное количество), каждый из элементов имеет относительно малые габаритные размеры, без большого удлиннения и с легко определяемым центром масс (где-то посредине длины снаряда или гильзы). Артвыстрелы раздельного заряжания проще можно уложить в ящики.
А вот унитарные снаряды - это проблема. Это то же самое, как сцентровать и уложить в коробочку воланы от бадминтона, да еще в головки которых, для лучшего полета, засунули пластилин.
а) Практически половина веса артвыстрела приходится на небольшой по длине (относительно всей длины) снаряд. То есть центр тяжести всего артвыстрела находится не посередине своей длины, а гораздо ближе к головке артвыстрела.
б) Обычно бутылочная форма гильзы и выступающие закраины флянца также создают проблемы в габаритах тары.
Поэтому проще всего использовать размещение унитарных артвыстрелов в таре "валетом" и попарно.
У меня в редакторе перестали сохранятся изменения, а когда я создаю новую мисию и пытаюсь загрузить ее в игре вылазиет ошибка, при этом эта мисия нормально грузится в редакторе:(
Что это за проблема такая, камрады спасите:cry:
Есть вопрос. Когда в миссии заменяешь или добавляешь технику, то как прописать ее положение на поле, а то часто вставленный танк оказывается в окружении врага, в яме, реке или где-то очень далеко?
Andrey12345
31.08.2011, 23:34
Есть вопрос. Когда в миссии заменяешь или добавляешь технику, то как прописать ее положение на поле, а то часто вставленный танк оказывается в окружении врага, в яме, реке или где-то очень далеко?
Ему нужно контур прописать или группу контуров на которых он появляется. Контуры понятно нужно нарисовать.
девиатор
31.08.2011, 23:41
В разделе "подразделения" на каждое подразделение в "контур(ы)" прописывается контур ,где данное войско на полигоне находится.Если контур не указывать,ИИ расположит подразделение где ему вздумается.
А можно ли в редактори миссий изменить уже готовую миссию и сохранить ее так, чтобы получилось две - и новая измененная и старая без изменений?
Такой вопрос интересует.
Решил создать миссию идея которой следующая: советские войска заняли оборону в деревне, а немцы атакуют двумя волнами. Первая волна (послабее) проигрывает. Как только первая волна терпит поражение - вторая волна немцев начинает атаку.
Вопрос: какие задать триггеры, чтобы заставить вторую волну наступать после поражения (или значительного ослабления) первой волны. Пытался ставить "превосходство стороны в контуре", но эффекта никакого.
С установкой триггеров пока проблема.
Такой вопрос интересует.
Вопрос: какие задать триггеры, чтобы заставить вторую волну наступать после поражения (или значительного ослабления) первой волны.
Ничего сложного, если пользователь знаком с булевой алгеброй. Например, 1+1=0 ;) исключающее или Надо завести триггер "efficiency". Можно на каждую еденицу бронетехники, а можно и на подразделение. Более подробно:
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=60960
Я новичок в это игре. Подскажите, как запустить редактор в СЯ ?
Я новичок в это игре. Подскажите, как запустить редактор в СЯ ?
http://tanksim.org.ru/modules/wfsection/article.php?articleid=5
Вопрос: как добавить в миссию всякие ориентиры на местности, типа точки, куда нужно двигаться, названия населенных пунктов и прочего?
Второй вопрос: когда создаю новую миссию в редакторе, то пишу название латиницей. Как сделать так, чтобы в списке миссий в самой игре они были аписаны по русски?
девиатор
11.08.2012, 02:32
Вопрос: как добавить в миссию всякие ориентиры на местности, типа точки, куда нужно двигаться, названия населенных пунктов и прочего?
Второй вопрос: когда создаю новую миссию в редакторе, то пишу название латиницей. Как сделать так, чтобы в списке миссий в самой игре они были аписаны по русски?Очевидно имеется в виду высвечивание конкретной точки по ходу миссии?В редакторе ставите нужную точку где вам нужно.Допустим она будет называться map_selo.
Затем в \data\k42\loc_rus\levels\levels\scripts\cm_users миссия такая-то loc_data пишите: //На карте и полигоне
txt_ldm_map_order_selo() {д.Ивановка; }Сохраняем,переходим в миссия такая-то scripts
В блоке cs_main()пишем
ext, add_misobj, brief, map_cherv_shahter, 4, txt_ldm_brief_main1, txt_mis_order;
nop;
ext, sel_waypoint,map_selo ,0xff00a040 , txt_ldm_map_order_selo, 0;
В самом начале миссии высветится нужная точка-д.Ивановка.Если нужно,чтоб не сразу высвечивалась,добавляете ожидание триггера.
По второму вопросу:В data\k42\loc_rus\text создаёте файл TEXT миссия такая-то_hist
Вставляете: //Название миссии
миссия такая-то() {д.Ивановка,8 января 1994г. 15:10 (Абрамс) ; }
Сохраняем,переходим в data\k42\loc_rus\levels\levels\camp\user_camp
В строке своей миссии вместо txt_hist_intro пишем txt_ldm_миссия такая-то_hist_intro Сохраняем.
Вообще конечно,оформление миссии в СЯ-дело очень геморойное,сам пока в одних азах разобрался(всё больше методом тыка)-седых волос прибавилось.
P.S Камрад Jukoman,порадуете видно в скором времени всех камрадов новой миссией?
неврубдюсь как маркер развернуть.У меня вся техника в одну сторону смотрит.Подскажите?Там и Дот есть и ангар,как их крутить???спс.
у меня видеоурок не аллё((мне товарищь СЯ на флешке дал,видимо чтото запорото.может есть ссыль на урок?
допёр)))карту крутнуть надо..вот туплю тоже)))
я может быть глупый вопрос задам, но как изменить тип юнита в уже готовом сценарии? например изменить пантеру управляемую игроком на тигр? и как юнит управляемый игроком опознать среди кучи других?
молчат все? чересчур умны чтобы опускаться до нубов? ну ну.
Кратко. Открываете редактором. Выбираете из подразделений, использующих ту же технику, что и у игрока в симуляторе. Сотрите. Меню выбора у подразделения игрока будет тусклым и не давать поменять его тип. Берете соседнее, присваиваете ему статус подразделения игрока. Меняете в изначальном его технику. И снова делаете его подразделением игрока. Усе.
А шуметь не стоит. Никто вам не обязан.
то что шуметь не стоит это спорный вопрос. в ветке на иле мы все время шумим, ругаемся, но и игра несмотря на свой преклонный возраст продолжает развивается, и патчи новые, и моды, и вообще всегда интересно. а тут болото, три -четыре человека за всех отдуваются, и миссии и моды делают, и вообще все. движухи нет никакой.
впрочем, гхм, неудивительно что даже миссий так мало. это один из самых СТРАННЫХ редакторов миссий что мне приходилось видеть. то есть он может быть и очень мощный, ведь и карты новые можно делать, а такое вообще очень редко встречается, но тем не менее. видимо предполагалось что кроме разработчиков им пользоваться никто не будет вообще, да и они им будут пользоваться только до момента завершения игры.
1. можно ли сохранить отредактированную миссию, как новую, а не затирая старую? не хочется поганить оригинальную версию, и каждый раз переустанавливать в JSGME тоже не хочется.
2. как из списка юнитов перейти на выбранный юнит на карте, и наоборот? лазить по карте и читать мелкие названия каждого юнита чтобы найти нужный очень неудобно. тем более если их много.
Гхм. Заявления, что нубу не хотят помогать весьма спорны. И по моему скромному мнению тянут на шуметь ;) Спор о G-2 vs Ла-5ФН больше из религии. И является едва ли не флеймом. Я тоже захожу в Иловский раздел ;)
А вот с редактором вы не правы. Тут вопрос привычки и понимания. А наличие видеоуроков и подробного мануала делает его более чем приемлемым. Во всяком случае Иловский мне нравится ощутимо меньше.
А то, что сообщество поменьше. Ну так любителей танков в принципе мало. Да и пиар 1С с Букой сложно сравнить. Хорошо помню, как в день выхода в носился по Москве и искал игру, нарываясь на удивленные взгляды продавцов, что такая игра вообще есть и сегодня релизится.
По первому вопросу не подскажу. Так как копированием миссий не занимался. Все, что собственного приготовления делалось было сделано с нуля. Насчет второго вопроса в меню контуров была кнопка перехода к выбранному контуру. А подразделения у нас к ним и привязываются ;)
По смене подразделения:
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=52890&page=33&p=1477160&viewfull=1#post1477160
1. можно ли сохранить отредактированную миссию, как новую, а не затирая старую? не хочется поганить оригинальную версию, и каждый раз переустанавливать в JSGME тоже не хочется.
Надо изменённые файлы миссии из data\k42\loc_rus\levels\levels\scripts\
****_scripts.engscr
****_zones.engcfg
****_loc_data.text
скопировать и слегка переименовать
скопировать и переименовать файл data\k42\loc_rus\levels\levels\
****.level
и подправить в нём путь к новым файлам миссии
добавить ещё одну строчку с новыми названиями и путями к новым файлам (за образец взять оригинальною строку)
Лучше всё добавлять в "пользовательские" миссии, чтоб не путаться (файл user_camp.engcfg )
Такое: выбираю три Т34-85 + дисант. Прописываю для них скрипт
1. По машинам (указываю это же подразделение)
2. Двигатся в заданный контур (указываю контр)
Одним из танков управляю я.
В результате - на танки пехота садится. Но танки и не думают двигаться - стоят и все (с дисантом на горбу). Я поначалу думал, что нужно подождать, может не все еще сели. Жду, жду, жду - тишина. Поехал сам - остальным пофиг - стоят как стояли.
Что это?
Металлюга
19.10.2013, 13:24
Почему когда захожу в создание новой миссии, то у меня там одни вопросы вместо кнопок? :(
И в создание полигона тоже. Вместо "открыть, сохранить" и всего такого вопросы нарисованы.
Почему когда захожу в создание новой миссии, то у меня там одни вопросы вместо кнопок? :(
И в создание полигона тоже. Вместо "открыть, сохранить" и всего такого вопросы нарисованы.
Попробуй переустановить заново игру и моды.;)
девиатор
20.10.2013, 15:22
Такое: выбираю три Т34-85 + дисант. Прописываю для них скрипт
1. По машинам (указываю это же подразделение)
2. Двигатся в заданный контур (указываю контр)
Одним из танков управляю я.
В результате - на танки пехота садится. Но танки и не думают двигаться - стоят и все (с дисантом на горбу). Я поначалу думал, что нужно подождать, может не все еще сели. Жду, жду, жду - тишина. Поехал сам - остальным пофиг - стоят как стояли.
Что это?
Это давно уже такое,с полгода назад делал миссию и так же один в один было.При чем если десант на броню не сажать,то движутся куда нужно все.
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2025 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot