PDA

Просмотр полной версии : Т-34 Прикольные скриншоты



limon33
29.11.2007, 10:26
Включил вчера Фрапс скринов поделать и ролик записать попробовать. И вот на какую штуку наткнулся в игре:
1. При нажатии Ф9 на экран выводятся, как я понял, изменяющиеся в реальном времени параметры кадра. ФПС, координаты юннита игрока и куча еще чего-то.
2-4. При нажатии Ф10 появляется "скелет" юннитов кадра. Можно видеть и стрелять ч/з листву! :)

Может это все только при включенном Фрапсе происходит, не уточнял.

dima12345
29.11.2007, 10:35
Roads 48 тысяч фейсов? :eek: :lol:

limon33
01.12.2007, 13:54
Вот попробовал маленький (23 сек) ролик Фрапсом с игры сделать.

Sarmatianin
05.12.2007, 11:03
Я прошу прощения , но просматривая нашел в соседней ветке вот такой прикол http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=39222&page=58 :lol:

limon33
06.12.2007, 14:57
Вы фото хотите? Их есть у меня. ;)
Миссия №2 за немцев.

limon33
06.12.2007, 14:59
Миссия №2 за немцев.
Ролик тоже будет, но позже.

limon33
06.12.2007, 15:03
Миссия №2 за немцев.
Прошел раза с 4-го наверное. Уже потихоньку, не торопясь. Союзники конечно никакие в игре. Кто сгорел, а кто просто запрятался и затих.

DogEater
12.12.2007, 12:13
Миссия №2 за немцев.
Прошел раза с 4-го наверное. Уже потихоньку, не торопясь. Союзники конечно никакие в игре. Кто сгорел, а кто просто запрятался и затих.

Ты настолько суров, что не пытаешься обойти по левому флангу, а берёшь Бескудниково в лоб?

limon33
12.12.2007, 13:22
Ты настолько суров, что не пытаешься обойти по левому флангу, а берёшь Бескудниково в лоб?

Слева я в первый раз пробовал. Пострелял всех нафиг. Потом подумал: "Ну едут туда мои напарники. Будем тогда отвлекать огонь друг на друга и пошел во фронт."

Сейчас вот пытаюсь деревню защитить, на месте наводчика. Пока безрезультатно.

П.С.: На месте мехвода все было проделано в лучшем виде. ;)

BY_Maestro_Bear
12.12.2007, 19:11
Начал после попытки порезаться по сети (ни кого так и не увидел там) загорузить первую миссию за немцев, и получилась не фиговая туча танков. А в место Тигра, загрузился Т-34 в облаках..... И все не фигово зависло, от того и скриншот немного не удачный, но кучу танков Т-34 видно.....

limon33
12.12.2007, 23:00
Тьфу-тьфу. Слава богу ничего такого не встретил еще.

BY_Maestro_Bear
12.12.2007, 23:08
Перезапустил игру и все путем пошло... Просто кратковременный глюк какой-то был.

DogEater
14.02.2008, 00:58
Как погибают настоящие "лыцари" :)
Глюк с "неумиранием" ботов. бот вроде мёртв (по внешним признакам),
но на карте есть, и все наши пытаются его добить. Вот так вот окружив.

Tche
14.02.2008, 02:03
Тренируемся работать с редактором? Что за карта? Получается со скриптами? А то как тока его выложили все тут же притихли... :(

DogEater
14.02.2008, 20:22
Нет, на редактор нету времени.:(
Карта - "Разведка боем"(кстати прикольно сравнить одни и те же карты за немцев и за русских :)), это именно глюк, когда убитый вроде танк не пропадает с карты и противоположная сторона лупит по нему почём зря.

Senser
18.02.2008, 13:32
Вот попробовал маленький (23 сек) ролик Фрапсом с игры сделать.

А почему так ролик тормозит?

DogEater
18.02.2008, 15:10
А почему так ролик тормозит?
А как вы хотели? У меня игра на 8800gtx прыгает от 40 до 12 фпс. Похоже движок ещё доводить и доволить. На мой ламерский взгляд:D
А отнимите от этого загрузку от захвата и от записи на винт? Полчится 12-25 фпс.
Уважаемый Maestro_Bear получил нечто похожее на слайдшоу на 2.8 Ггц +7900 :
http://www.sukhoi.ru/forum/showpost.php?p=1072815&postcount=1509
А если уважаемый limon33 уточнит свою конфигурацию то будет абсолютно понятно, почему тормозит ролик.
Хотя, если комп "двухголовый", можно "тигру" повесить на cpu0, а фрапс на cpu1, то... ;) (если конечно "тигра" не заточена под 2 ядра)

limon33
18.02.2008, 15:52
А почему так ролик тормозит?

Потому, как написал ниже ДогЭатр, тормозила сама игра в момент его записи. Бук был у меня уже не очень под эту игру. На новом буке игра летает. Но роликов больше не писал. Надо кстати попробовать.

DogEater
18.02.2008, 19:28
На новом буке игра летает. Но роликов больше не писал. Надо кстати попробовать.
Что за железка и сколько даёт фпс?

Tche
19.02.2008, 19:09
Кстати если я ничего не путаю - редактор позволяет делать ролики на движке... (НЕ треки миссий, а сценарные ролики, такие еще в вертолетах вьетнама пару раз встречались)

DogEater
19.02.2008, 21:52
Кстати если я ничего не путаю - редактор позволяет делать ролики на движке... (НЕ треки миссий, а сценарные ролики, такие еще в вертолетах вьетнама пару раз встречались)
Там ещё камеры есть... Но мне откровенно не хочется ковыряться в редакторе без настоящего мануала. Сейчас не 95 год, и диск не "Лучшие 50 игр для IBM PC" от киевских пиратов, что бы разбираться методом тыка. (.doc файл не проходит за мануал)
И тем более неохота разбираться в редакторе, в котором нельзя вращать поле зрения. Мышкой. Я привык к Иловскому стилю.

Tche
20.02.2008, 14:28
нельзя вращать поле зрения.
ЭЭЭЭ? Интересно у меня что редактор другой модели??? Все нормально вращается почему-то... А как ты это делаешь? Если я правильно понимаю - клавиша NumLock в режиме свободной камеры.

DogEater
20.02.2008, 20:04
Вы правы, дорогой Tche!
Выходит что интеллектом своим я сравнился с ракообразным, название которого пишут обычно с помошью правил паллиативной лексики :(
И ещё, я никак не могу понять, возможен ли прогон миссии в редакторе?(ну как в СЯ, дай Гравитиму Бог здоровья)
А то у меня все на месте стоят :(

Tche
21.02.2008, 00:37
Если я ничего не путаю то, NumLock это чтото вроде стоп кадра - нажимая его отключается действие... (но не все похоже - или тока для игрока?), если же нажать его снова и вернутся в вид плейер камеры то вроде все как бы работает опять... ... (просто не испытывал такой проблемы если честно) на самом деле там есть славные команды в консоли - disablebeh и enablebeh кои и отрубают и врубают поведение ИИ... рекомендую... Кстати тот самый doc об этом говорит - по поводу консоли...Так и проще и удобнеее - отрубил, переставил\отредактировал - врубил... Зря вы его ругаете - там вобщем основное то есть... детали конечно не разжеваны это да... С другой стороны девелоперский инструмент не кастрированный... Вкладочку asset viewer интересно глянуть например...
Просто загрузите в едиторе миссию и она у вас отыграется спокойно....(Ну у меня вроде как проигрывается) только надо в плеер камеру переключиться и опять же NumLock заюзать (чтобы игровой интерфейс появился, если его нет значит все на стопе)
И вот еще чего - в консоли есть команда showbehinf 1 или 0 тоже весьма любопытно - вообще в консоли можно help набрать и посмотреть их список...
Но ежели чего обращайтесь - я этот движок еще с Вертолетов Вьетнама ковыряю...
ЗЫ консоль это консоль которая разблокируется в gamesettings.script и вызывается чем то из функциональных клавиш в едиторе, а не маленькая строчка внизу экрана (опять же в доке есть об этом)

DogEater
21.02.2008, 11:52
Вкладочку asset viewer интересно глянуть например...
Просто загрузите в едиторе миссию и она у вас отыграется спокойно....(Ну у меня вроде как проигрывается) только надо в плеер камеру переключиться и опять же NumLock заюзать (чтобы игровой интерфейс появился, если его нет значит все на стопе)
И вот еще чего - в консоли есть команда showbehinf 1 или 0 тоже весьма любопытно - вообще в консоли можно help набрать и посмотреть их список...
Но ежели чего обращайтесь - я этот движок еще с Вертолетов Вьетнама ковыряю...

Я вчера разобрался мальца. Да, ездить можно всё равно как в игре.(если переключиться на танчик игрока).
А есть ли возможность сделать так, что бы миссия игралась сама собой, а я бы летал свободной камерой? Ну надо мне :).
остальные ребята просто отсанавливаются и ждут, когда я доеду то триггера.
А asset browser я смотрел. Оказвается все танкисты прорисованы. И залязящие в танк и сидящие и бегущие и погибающие. Но видимо по причине политкорректности они из игрового процесса исключены.

Tche
24.02.2008, 13:54
А есть ли возможность сделать так, что бы миссия игралась сама собой, а я бы летал свободной камерой?
Единственный вариант - переписывать скрипт, с тем чтобы удалить из него зависимость поведения АИ танков от MainPlayerUnit

DogEater
24.02.2008, 19:15
Понятно!
Жду когда спадёт температура и включится мозг, тогда за дело.

Tche
27.02.2008, 18:46
скриптовой язык здесь - адаптированная версия Java, для прояснения различных моментов его использования рекомендую посмотреть имеющиеся миссии - из редактора доступна пара псевдо "миссий", которых нет в игре - там удобно отлаживать разные скриптовые решения для собственных. Так же с редактором идут две уже подключенных пустых карты, пригодные для построения своих миссий.

DogEater
29.02.2008, 00:35
Открыл я для себя клонирование, но вот заставить клонов двигаться - не могу, по идее они должны наследовать все свойства родителей(клонировал с коллег по бою), но вот хрена там. :(

И, что бы не удаляться от темы прикольных скриншотов, вот вам колонна танков.

DogEater
29.02.2008, 00:37
И те же скрины после обработки. :D

BY_Maestro_Bear
29.02.2008, 09:52
Открыл я для себя клонирование, но вот заставить клонов двигаться - не могу, по идее они должны наследовать все свойства родителей(клонировал с коллег по бою), но вот хрена там. :(

И, что бы не удаляться от темы прикольных скриншотов, вот вам колонна танков.

Что за клонирование? В игре? А может в АЕ?

DogEater
29.02.2008, 12:48
Что за клонирование? В игре? А может в АЕ?
Клонирование - в редакторе: нажимаешь ins и вводишь новое имя обьекта
В АЕ я и с температурой тебе столько "танчиков" наделаю, что Прохоровка замрёт в изумлении :D

Tche
01.03.2008, 00:15
Открыл я для себя клонирование, но вот заставить клонов двигаться - не могу, по идее они должны наследовать все свойства родителей(клонировал с коллег по бою), но вот хрена там.
Это заблуждение, если клонируется танк, у которого уже есть некий таск (ну какой-то танк из имеющейся миссии, а не выставленный с нуля) то клон будет иметь тот же таск что и родитель, НО - КЛОН НЕ БУДЕТ ВНЕСЕН В ГРУППУ РОДИТЕЛЯ, для того чтобы это сделать надо найти упоминание в файле content.script имени родителя и посмотреть в какую группу он входит, затем добавить в эту группу и юнит клон. Тогда он будет управляться теми же скриптами.
Единственно в каком случае этот подход не сработает - если в скрипте юниты упоминаются поименно или по количеству в группе (т.е. есть какой то цикл, который рассчитан на определенное кол-во итераций по количеству юнитов в группе например советские самоходки в советской миссии 4 (скрины вроде как из нее?)) или когда конкретному юниту с определенным именем указывается определенная задача. (Но это мало где используется, так что в целом должно работать )

DogEater
01.03.2008, 14:49
Это заблуждение, если клонируется танк, у которого уже есть некий таск (ну какой-то танк из имеющейся миссии, а не выставленный с нуля) то клон будет иметь тот же таск что и родитель, НО - КЛОН НЕ БУДЕТ ВНЕСЕН В ГРУППУ РОДИТЕЛЯ, для того чтобы это сделать надо найти упоминание в файле content.script имени родителя и посмотреть в какую группу он входит, затем добавить в эту группу и юнит клон. Тогда он будет управляться теми же скриптами.
Единственно в каком случае этот подход не сработает - если в скрипте юниты упоминаются поименно или по количеству в группе (т.е. есть какой то цикл, который рассчитан на определенное кол-во итераций по количеству юнитов в группе например советские самоходки в советской миссии 4 (скрины вроде как из нее?)) или когда конкретному юниту с определенным именем указывается определенная задача. (Но это мало где используется, так что в целом должно работать )
Где-то так я и предполагал(во всяком случае наследование совйств предка должно работать). Спасибо. Попробую. Может получится даже танковую колонну на марше сделать. Только вот номера одинаковые :(
А миссия да, 4-я, моя самая любимая - и марш и танковый бой и артиллерийский бой на дальних дистанциях.

Tche
01.03.2008, 15:22
Вообще, юнит управляется через 2 скрипта - Таск (имя таска можно посмотреть в content.script, оно написано непосредственно в описании юнита (напр из с1м4
[
"MainPlayerUnit_Tank_1_T34_85",
"GameObject",
"CTankT34_85_44Unit",
new Matrix(
0.865872, -0.498671, 0.039911, 4698.606445,
0.497481, 0.849900, -0.173731, 3744.436523,
0.052715, 0.170284, 0.983984, 595.761719,
0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000
),
[
["Affiliation", "FRIEND"],
["Task", "CC1M4RussianPanzerGroup1Task"],
["Number", "22_28"],
["IsPlayer", false]
]
],

) а описание таска для этого юнита \CC1M4RussianPanzerGroup1Task\ будет находится в missiontasks.script)

И группы, то же в контенте (в этом случае
[
"CC1M4RussianPanzer_Group1",
"UnitGroup",
"CC1M4RussianPanzer_Group1",
new Matrix(
0.865872, -0.498671, 0.039905, 4698.606445,
0.497479, 0.849900, -0.173737, 3744.436523,
0.052723, 0.170286, 0.983983, 595.761780,
0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000
),
[
["Units", ["MainPlayerUnit_Tank_1_T34_85", "MainPlayerUnit_Tank_2_T34_85", "MainPlayerUnit_Tank_3_T34_85"]],
["Path", ["Path_Russian_Vysochany_1", "Path_Russian_Vysochany_2", "Path_Russian_Vysochany_3", "Path_Russian_Vysochany_4", "Path_Russian_Vysochany_5", "Path_Russian_Vysochany_6", "Path_Russian_Vysochany_6_1"]],
["DelayedOrder", true],
["Formation", "Column"],
["FormationDistance", 35],
["MovingSpeed", 4],
["FirstOrder", "Patrol"],
["CyclePath", false],
["MinDifficulty", 0]
]
],

)
а описание Группового поведения для этой группы \CC1M4RussianPanzer_Group1\ будет находится в missiontasks.script)
ЗЫ номера то же редактируются - просто подставьте какой-то из упомянутых в других контентах, это и будет ссылкой на нужную текстуру номера... Все имеющиеся перечислены в NumbersMaterials.script

DogEater
01.03.2008, 16:24
\CC1M4RussianPanzer_Group1\ будет находится в missiontasks.script)
ЗЫ номера то же редактируются - просто подставьте какой-то из упомянутых в других контентах, это и будет ссылкой на нужную текстуру номера... Все имеющиеся перечислены в NumbersMaterials.script

Вот скрин. Теперь нас немножко больше :).Почувствуй себя немножечко Бондарчуком (старшим, конечно). Залп танковой роты -это ..гм.. немало.
Вот теперь можно попробовать сделать эпическое полотно "Танковая рота на марше" (Батальон мой комп не потянет :D)
В таски я конечно не полезу, а вот юнитов добавить в группу - это просто, благдаря Tche :). К сожалению юниты в тактические (назовём их так, не "тасковые" же ) группы через редактор не добавляются :)

AndBen
01.03.2008, 17:32
Ребята! Может вы и патчей наделаете к этому "кубику-рубика"...
У вас здорово выходит.Я не ерничаю,вполне серьезно...Классно смотрится.

Tche
01.03.2008, 19:24
Чтобы прописать юниту уже имеющийся таск (допусти в с1м4 добавить в колонну еще один танк) надо
А) Клонировать в редакторе его с танки из этой же колонны (тогда таск просто перенесется при клонировании)
Б) Или тупо поставить туда танк (если хотим добавирть например в колонну 76 а не 85) и сохранить, после чего найдя этот танк в контенте вручную скопировать ему таск от родителя т.е. строчку ["Task", "CC1M4RussianPanzerGroup1Task"]

А ПОТОМ занести имя созданного юнита в группу родителя. ВСЕ! Он будет работать под управлением тех же скритов что и родитель!

DogEater
01.03.2008, 20:46
А не проще клонировать т34-85 и потом сменить ему класс обьекта на т34-76?(естественно после надо всё равно прописывать его в тактическую группу)
Кстати,я так и не смог заставить действовать добавочный артштурм в первой атакующей волне у березняков. :(
И ещё, я добавил артштурмов в деревне, но вот как доработать таск, что бы миссия оканчивалась с уничтожением не трех артштурмов как раньше а всех, включая тех юнитов что я добавил?

Tche
01.03.2008, 21:20
А не проще клонировать т34-85 и потом сменить ему класс обьекта на т34-76?(естественно после надо всё равно прописывать его в тактическую группу)
Да как угодно, пожалуйста, можно и так.
Насчет штурмов счас гляну...
/В первой волне/ имеется ввиду группа из 2 т4 напротив су 85? или уже штурмы в деревне?

DogEater
01.03.2008, 21:53
Да, первая волна - группа CC1M4GermanVysochany_GroupTank в составе ["Units", ["German_Column_Pz4_1", "German_Column_Pz4_2", "German_Column_Stug40_1"]],
Вот эта зараза не хочет становиться врагом. После смены класса обьекта недоступны свойства этого обьекта. (т е как сменил класс pzIV на stug40 все свойства сброшены в ноль). Лечиться клонированием PzIV но смена класса делается ручками в скрипте, и работает это только после перерзагрузки редактора(видимо он кэширует скрипты)
А вот завершение миссии с расстрелом всех 5 (3 старых + 2 новых) артштурмов происходит после расстрела 3х штук, как и в оригинальной миссии. Видимо где-то просто стоит массив тех кого надо убить.

Tche
01.03.2008, 23:01
В mission.script есть строка в методе event void OnObjectDestroyed(String _ObjectID)
if(KillList_Primary2.size() == 0)
{
CompleteObjective(3);
if (m_MissionObjectives[2][2] == MOSID_Completed)
CompleteObjective(0);
}
это и есть комплит последнего обжектива, по смерти всех штугов в деревне. см файл MissionC1M4.rsr (тонкий момент в скрипте обжективы считают от нуля а в ресурсах от 1 т.е 3 обжектив в скрипте в текстах 4й :))
А вверху mission.script есть строки

Array KillList_Primary2 = ["GermanVysochany_StugG40_1", "GermanVysochany_StugG40_2", "GermanVysochany_StugG40_3"];

соответственно добавленный штуг должен быть внесен в этот массив т.к. из него удаляются убитые штуги и обжектив выполнится когда массив обнулится.
Однако это не самый лучший вариант - это подошло если бы мы добавали штугов в деревню а не в первую волну. Если же мы хотим добавить штуги в первую волну, то подсчет их смертей ведется в

методе event void OnObjectDestroyed(String _ObjectID)
.
.
.
if(_ObjectID.IsStartsWith("German_Column_Pz4"))
{ // если имя убитого начинается с German_Column_Pz4
Component GermanLG = GetObject("CC1M4GermanVysochany_GroupTank");
// взять компонент и проверить не пустой ли он?
if(GermanLG == null)
{
// logError("Component German_LightGroup == null!!");
return;
}
GermanLG.RefreshUnitsList();
if(GermanLG.m_Units.size() == 0)
{
// взять компонент и проверить скока юнитов осталось в нем жив ли кто?
GerLightGroupDie = true;
//вобщем все умерли, можно выпускать еще
if(isDebug)
logError("GermanLG.size() == 0");
}
И чтобы смерти штугов в группе T4 корректно обсчитывались им придется присвоить имена начинающиеся с German_Column_Pz4 (или изменить условие вверху) Я бы лучше добавил бы в группу т4 , тогда не пришлось бы мучится с изменениями. Кроме того таск для штуга и т4 наследуется от разных базовых тасков - один от танка другой от сау... по этому есть шанс что штуг с танковым таском будет вести себя не слишком адекватно.

DogEater
02.03.2008, 00:35
Array KillList_Primary2 = ["GermanVysochany_StugG40_1", "GermanVysochany_StugG40_2", "GermanVysochany_StugG40_3"];

соответственно добавленный штуг должен быть внесен в этот массив т.к. из него удаляются убитые штуги и обжектив выполнится когда массив обнулится.
Однако это не самый лучший вариант - это подошло если бы мы добавали штугов в деревню а не в первую волну.
Так я и в деревне добавил 3 артштурма. Заодно грохнул 3 невидимые группы оседлавшие обходные пути. Ты знаешь, когда они вступают в дело? :;)
Зато теперь по левому флангу можно пострелят артштурмов в скороткой дистанции, но особо не подставляясь.


И чтобы смерти штугов в группе T4 корректно обсчитывались им придется присвоить имена начинающиеся с German_Column_Pz4 (или изменить условие вверху) Я бы лучше добавил бы в группу т4 , тогда не пришлось бы мучится с изменениями. Кроме того таск для штуга и т4 наследуется от разных базовых тасков - один от танка другой от сау... по этому есть шанс что штуг с танковым таском будет вести себя не слишком адекватно.
Уговорил. Поставлю PzKpfwIV-F2 - 1 штука. :D
В общем если эта шобла (рота - 9 машин )корректно доезжает до места - то гасит всех. Если нет - то как всегда грудью - вперёд.
Миссия получилась немного другой. Вот если бы ещё кто точки расставил, что бы часть роты пустить в обход по левому флангу то стало бы совсем хорошо.
Но опять же, у меня машинка - 3Ггц 2 головы+8800 GTX, эту красоту не все потянут.

Tche
02.03.2008, 01:10
Там на обходной путь лучше арт засаду поставить, где нить на опушке леса чтоб незаметно было...а то это как то легко получится. А как точки то ты хочешь расставить?
Что касается деревенских сау - как завязать миссию на их смерть см выше...
А в обход можно пустить Су 85 - им просто перенести точки, чтобы они всегда пытались в обход идти....тогда если игрок пойдет с су 85 - он прикроет их от арт засады, которую там можно выставить - уже как бы 2 варианта прохождения получается, все поинтереснее...

DogEater
02.03.2008, 12:36
Там на обходной путь лучше арт засаду поставить, где нить на опушке леса чтоб незаметно было...а то это как то легко получится. А как точки то ты хочешь расставить?
Что касается деревенских сау - как завязать миссию на их смерть см выше...
А в обход можно пустить Су 85 - им просто перенести точки, чтобы они всегда пытались в обход идти....тогда если игрок пойдет с су 85 - он прикроет их от арт засады, которую там можно выставить - уже как бы 2 варианта прохождения получается, все поинтереснее...
Ну ты меня (и злобных немцев) совсем уж обижаешь.:D Я же писал, что снёс 3 скрытых группы а не 4. И вот 4 группа(которая на самом деле первая) тигров заменяется на артштурмы. Там никого на карте нет, и тут в ближнем бою появляются как из воздуха появляются 3 артштурма. Но закавыка в том, что бронебойных явно не хватает. Может и првада самоходки в обход пустить?
И ещё я пока отлаживаю танковую колонну. Она живёт по своим законам и не всегда доезжает до места.

Tche
02.03.2008, 12:59
Мож тогда выложишь скрипты сюда?

DogEater
02.03.2008, 13:04
Договорились. Я сейчас переделаю колонну, поставлю всем разные номера, увеличу число артштурмов в невидимой группе до 2 и выложу.

DogEater
02.03.2008, 15:12
Вот скрипты. Куда класть, говорить не буду. И про бекап не буду :)
Получается скученно вначале. И после Березняков, часть танков не хочет ехать дальше :(
Но, как вариант(с сюрпризом), можно объехать через Березняки со всеми вытекающими последствиями.

DogEater
02.03.2008, 20:51
дабы не уходить в оффтоп ещё 3 скрина:
1) "бедный пастор Шлагг"
2) Падающий танк (не путать с пизанской башней)
3) Вверх гусеницами.
Не фотошоп и не редактор. :yez:

Tche
04.03.2008, 09:40
Временные траблы с инетом.... :(