Вход

Просмотр полной версии : Искусство войны: Африка 1943



Страницы : 1 [2]

Rost
30.04.2009, 15:35
Что вы там секретничаете? :D Рассказывайте всем как оно. И поподробнее (если можно) :)

Tche
30.04.2009, 15:49
Никаких секретов, товарищ осведомлялся где взять, говорят в онлайновом 1с на 100р дешевле. Я брал на Селезневке в день релиза за 450.

http://online.1c.ru/games/game/4145833/

Вот тута.
Впечатления в целом весьма положительные. Играю с удовольствием по крайней мере. Все довольно неплохо и стабильно бегает. А так не знаю что еще написать. По крайней мере о покупке не пожалел ни разу. Как то так....

Rost
30.04.2009, 17:35
Спасибо. Скажи, пожалуйста, как реализованы миссии? Они являются четко установленным перечнем или есть какая-то ветка? Зависит ли следующая миссиия от предыдущей, кроме как потрепанностью личного состава?

vim
30.04.2009, 18:45
Спасибо. Скажи, пожалуйста, как реализованы миссии? Они являются четко установленным перечнем или есть какая-то ветка? Зависит ли следующая миссиия от предыдущей, кроме как потрепанностью личного состава?
Миссии в кампаниях последовательные и неизменные, зависимости тактической ситуации в следующей миссии от результатов предыдущей не обнаружил. Иногда тактические задачи и соответствующие скрипты в миссиях выглядят весьма странно с тактической точки зрения.
В игре имеются элементы, которые надо бы улучшать и дополнять, но в целом игра «Искусство войны. Африка 1943» ХОРОША и УВЛЕКАТЕЛЬНА. В ней есть крепкий фундамент настоящего варгейма. Ни разу не пожалел, что купил. Рекомендую любителям жанра и вообще всем поклонникам хороших игр.

Tche
30.04.2009, 19:01
Согласен, от себя добавлю что в комплекте есть редактор миссий, редактор карт и генератор быстрых сражений. Так что проблем с миссиями не предвидится.


зависимости тактической ситуации в следующей миссии от результатов предыдущей не обнаружил.

Формально, в зависимости от результатов миссии можно организовать ветвление кампании, но это требует соответствующего количества миссий и непосредственно в кампаниях поставляемых с игрой я подобного не заметил.

Вячеслав
30.04.2009, 20:57
В игре имеются элементы, которые надо бы улучшать и дополнять, но в целом игра «Искусство войны. Африка 1943» ХОРОША и УВЛЕКАТЕЛЬНА.
Спасибо за отзыв!
А не могли бы вы поподробнее рассказать, по вашему, какие именно аспекты надо улучшать и дополнять. Мне, как одному из дизайнеров ИВ, ваше мнение очень интересно.

Tche
30.04.2009, 21:47
В состояние берсеркера легко приводит например поиск второго номера пулемета...того который с патронами....Особенно если не глядя отослать его перед этим в соседний дом. :)

John Fisher
30.04.2009, 22:33
В состояние берсеркера легко приводит например поиск второго номера пулемета...того который с патронами....Особенно если не глядя отослать его перед этим в соседний дом. :)А на что команда "Защитить"? В смысле, давать такую команду всем подносчикам дополнительных боеприпасов в отношении пулеметчика и они будут за ним бегать... Тут надо бы таких бойцов рядом с пулеметчиком держать... самому :)

Tche
30.04.2009, 23:12
Да не не в этом дело, просто второй номер не имеет никаких опознавательных знаков, нужно смотреть патроны в его инвентаре - есть они или нет. Если пулеметчик четко виден - у него спец иконка, то второго номера потерять довольно легко.

vim
01.05.2009, 21:56
Спасибо за отзыв!
А не могли бы вы поподробнее рассказать, по вашему, какие именно аспекты надо улучшать и дополнять. Мне, как одному из дизайнеров ИВ, ваше мнение очень интересно.
Договорились. Завершу последнюю кампанию, проверю несколько параметров на своей карте и попробую накатать небольшой материал с выводами и предложениями.:)

vim
04.05.2009, 12:59
Ну, начнём, пожалуй...
Сразу скажу, что игра понравилась. Замечания и пожелания направлены исключительно на дальнейшее улучшение этой увлекательной игры.
РАЗВЕДКА И НАБЛЮДЕНИЕ
1. Бой начинается с разведки. Игнорирование этой аксиомы приводит к поражению.
2. В годы ВМВ предусматривалась тактическая разведка нескольких видов: войсковая, артиллерийская, авиационная, инженерная, химическая. В рамках масштаба игры интересны войсковая, артиллерийская и инженерная разведка.
3. Задачи тактической разведки решались штатными разведывательными подразделениями и линейными войсками. В масштабах игры разведывательными органами могут быть:
- 1-2 наблюдательных пункта (по 2-3 человека) в обороне;
- разведывательный дозор или дозорная машина(1-2 объекта или 1-2 пеших, по 6-8 человек) в наступлении;
- артиллерийский наблюдатель (артиллерийский наблюдательный пункт) в обороне и наступлении (в обороне 1-3 человека, в наступлении 1 объект);
- инженерный разведывательный дозор (1 объект или пеший, 3-4 человека) в наступлении.
4. Указанные в п.3. разведорганы оснащены оптическими приборами – биноклями и стереотрубами (в обороне). Инженерная разведка имеет миноискатели и щупы. Разведорганы способны определять координаты наблюдаемых огневых средств, вскрывать начертание переднего края, места расположения опорных пунктов, командных пунктов, характер и расположение инженерных сооружений и заграждений:
- до нала боя противнику не должно быть видно ни окопов, ни огневых позиций;
- вероятность вскрытия объектов и целей противника должна быть функцией от времени наблюдения и оснащённости оптическими приборами наблюдения;
- точное определение координат для целеуказания артиллерии при стрельбе с ЗОП – прерогатива только разведорганов. То есть ошибка в определении точки прицеливания (центра КВО) артиллерии при наблюдении цели разведорганом – минимальная, линейными войсками – максимальная;
- для личного состава разведорганов следует предусмотреть повышенный профессиональный навык – разведка.
5. Разведку и наблюдение из бронеобъектов закрытого типа следует предусмотреть для трёх видов положения экипажей бронеобъектов:
- по-походному (командир в люке по пояс, использует бинокль; механик-водитель с открытым люком);
- предбоевое (экипаж по-боевому, за исключением командира, голова которого выше кромки люка, бинокль не используется);
- по-боевому (весь экипаж по-боевому, использует только приборы наблюдения бронеобъекта). Имеет смысл привязать эти состояния к кнопке-модификатору режима поведения аналогично пехоте.
ОГНЕВОЕ ПОРАЖЕНИЕ
Заметил, что потери пехоты в игре ужасающе велики и далеки от реальности. Также не соответствует реальной статистике ВМВ характер боевых повреждений бронетехники. Размышляя над причинами такого положения, пришёл к следующим выводам.
1. В игре не учитывается микрорельеф местности. Получается так, что баллистика выстрелов просчитывается реально, но маски местности и объектов инфраструктуры учитываются с дискретностью, совершенно не отвечающей реальности. Между тем этот параметр весьма важен в настоящем бою. Статистика боевых повреждений танков показывает, что в среднем от четверти до трети высоты танка укрыты маской местности за счёт микрорельефа и растительности. Возможно, на ТВД пустынного типа эта величина была несколько меньше. Аналогичное правило справедливо и для пехоты: на среднепересечённой местности европейского ТВД ростовая фигура в среднем укрыта маской микрорельефа и растительностью на 30-40%. Поясная фигура (в положении для стрельбы с колена) закртыа примерно на 60-70%. Залегший боец, использующий микрорельеф, фактически малозаметен и малоуязвим. Понятно, что увеличить дискретность карт местности до величин, позволяющих реализовать микрорельеф, в настоящее время нереально. Поэтому предлагается ввести этот фактор при расчёте вероятности попадания в цель (либо статистическими параметрами, либо функцией).
2. В игре, скорее всего, используется модель кругового равновероятного распределения осколочной осыпи ОФ снарядов, что не соответствует реальности. На самом деле проекция конфигурации осколочной осыпи на горизонтальную плоскость имеет особую форму (т.н. «бабочка»). Проекция осколочной осыпи ОФС на вертикальную плоскость также имеет особую форму, отличающуюся углами разлёта осколков относительно поверхности земли. Именно поэтому разрыв ОФ снаряда менее опасен для залёгшей пехоты, а также для бойцов, расположенных ближе к точке попадания, чем для тех, кто находиться дальше (в пределах радиуса поражения убойными осколками). Именно поэтому стрельба ОФ снарядами по залёгшей или окопанной пехоте считается неэффективной. Форму осколочной осыпи, близкую к круговой и минимальные углы разлёта осколков относительно поверхности земли дают только миномётные боеприпасы. Поэтому для залёгшей (окопанной) пехоты самый страшный враг – миномёт или мортира, но не пулемёт или пушка (гаубица).
3. Из положений п.1 и п.2 логично вытекает вывод, совпадающий с практикой войн: стрельбу артиллерийскими снарядами по одиночным бойцам в функциях ИИ следует отключить, а формы осколочной осыпи ОФС привести в соответствие с реальными.
4. Судя по всему, расчёт КВО артиллерии при стрельбе с ЗОП ведётся одинаково для всех её видов, что не соответствует действительности. Для ствольной артиллерии общепринят параметр КВО=0,1% от дальности стрельбы. В игре желательно учесть данный параметр для разных видов артиллерии: корпусной, дивизионной, бригадной (полковой) и батальонной, поскольку они имеют разное удаление огневых позиций от переднего края и разную дальность стрельбы.

И так далее - по алгоритмам ИИ, составу войск, интерфейсу... Устал уже долбить по клавишам... :)

Raa
04.05.2009, 13:43
Вот подобную игру и хотел увидеть, порадовала, но совсем чуть чуть. Ибо задолбали зависания игры во время загрузки. Даже глючный фалкон 5 вылетает реже. Есть кто нить ещё с такой проблемой?
(биосы новые, дрова новые сертифицированные, графика подрезана...)

Если в игре будет реализовано то, что указано в предытощем посте от VIM, то будет супер-мега-чудесно.
Полноценной разведки конечно не хватает. Довольно комедийно выглядит проверка тушкой итальянского солдатика наличия мин на участке местности :))

Tche
04.05.2009, 16:40
Вот подобную игру и хотел увидеть, порадовала, но совсем чуть чуть. Ибо задолбали зависания игры во время загрузки. Даже глючный фалкон 5 вылетает реже. Есть кто нить ещё с такой проблемой?
С такой нет, хотя вылеты пару раз при загрузке сейвов были. Однако никакой такой особой глючности не заметил...Смотрите в консерватории :)

John Fisher
04.05.2009, 23:44
Да не не в этом дело, просто второй номер не имеет никаких опознавательных знаков, нужно смотреть патроны в его инвентаре - есть они или нет. Если пулеметчик четко виден - у него спец иконка, то второго номера потерять довольно легко.Согласен. Тогда может быть такой вариант. С помощью редактора в отделениях с пулеметом заменяем бойцов с пулеметными, ракетными и прочими запасными боеприпасами на обычных линейных солдат (легенда - идут в бой налегке). Если такой вариант не устраивает, то выделяем пулеметчика и его второго номера (а может и третьего) в отдельное подразделение (аналогично поступаем с ПТР и гранатометами). В качестве временной меры можно в самом начале миссии пока спокойно, в отделениях с пулеметом отрядить все пулеметные боеприпасы пулеметчику и пусть носит на себе тяжести...

Tche
05.05.2009, 00:22
Это решение для собственных миссий, не будешь же так все кампании перекраивать. Просто хотелось бы или иконок у вторых номеров каких-то, или их одновременной подсветки, когда пулеметчика выбираешь. Это не смертельная конечно проблема, но иногда конечно бесит изрядно, особенно с противотанковыми отрядами.

Вячеслав
05.05.2009, 22:11
Ну, начнём, пожалуй...
Сразу спасибо за столь подробный отчет. Ниже некоторые замечания и уточнения.


РАЗВЕДКА И НАБЛЮДЕНИЕ
1В масштабах игры разведывательными органами могут быть:
- 1-2 наблюдательных пункта (по 2-3 человека) в обороне;
- разведывательный дозор или дозорная машина(1-2 объекта или 1-2 пеших, по 6-8 человек) в наступлении;
- артиллерийский наблюдатель (артиллерийский наблюдательный пункт) в обороне и наступлении (в обороне 1-3 человека, в наступлении 1 объект);
- инженерный разведывательный дозор (1 объект или пеший, 3-4 человека) в наступлении.
4. Указанные в п.3. разведорганы оснащены оптическими приборами – биноклями и стереотрубами (в обороне). Инженерная разведка имеет миноискатели и щупы. Разведорганы способны определять координаты наблюдаемых огневых средств, вскрывать начертание переднего края, места расположения опорных пунктов, командных пунктов, характер и расположение инженерных сооружений и заграждений:
- до нала боя противнику не должно быть видно ни окопов, ни огневых позиций;
- вероятность вскрытия объектов и целей противника должна быть функцией от времени наблюдения и оснащённости оптическими приборами наблюдения;

Частично это есть и сейчас. Так, у каждого командира отделения есть бинокль, через который он время от времени обозревает местность. К сожалению, данный функционал не отражен в интерфейсе, поэтому не очевиден, но сам процесс наблюдения через бинокль реализован. Кратность и поле зрения бинокля соответствуют прототипам. При этом сам алгоритм видимости и обнаружения оперирует не какими-то вероятностями, а угловыми размерам цели, т.е. если угловые размеры цели больше определенного порога она обнаруживается , если меньше , то нет.



- точное определение координат для целеуказания артиллерии при стрельбе с ЗОП – прерогатива только разведорганов. То есть ошибка в определении точки прицеливания (центра КВО) артиллерии при наблюдении цели разведорганом – минимальная, линейными войсками – максимальная;
- для личного состава разведорганов следует предусмотреть повышенный профессиональный навык – разведка.

Тут ведь есть какая заковыка - игрок. Он то вполне может запомнить точное расположение обнаруженных целей, и использовать стрельбу с закрытых позиций не по цели, а по рядом расположенной точке поверхности земли. В принципе можно говорить о введение дополнительных штрафов на стрельбу с ЗОП если данную точку поверхности не видит ни расчет, ни какой-то специальный "разведюнит".



5. Разведку и наблюдение из бронеобъектов закрытого типа следует предусмотреть для трёх видов положения экипажей бронеобъектов:
- по-походному (командир в люке по пояс, использует бинокль; механик-водитель с открытым люком);
- предбоевое (экипаж по-боевому, за исключением командира, голова которого выше кромки люка, бинокль не используется);
- по-боевому (весь экипаж по-боевому, использует только приборы наблюдения бронеобъекта). Имеет смысл привязать эти состояния к кнопке-модификатору режима поведения аналогично пехоте.

Лично мне бы очень хотелось чтобы вышеописанное было у нас реализованно, но пока есть некоторые сложности.



ОГНЕВОЕ ПОРАЖЕНИЕ
Понятно, что увеличить дискретность карт местности до величин, позволяющих реализовать микрорельеф, в настоящее время нереально.

Именно :).


Поэтому предлагается ввести этот фактор при расчёте вероятности попадания в цель (либо статистическими параметрами, либо функцией).

Вот тут не понял. Я расскажу как у нас осуществляется прицеливание и поражение, а вы если можно, поясните как вы видите улучшение данного алгоритма.
1. Обнаружение цели, оно происходит по вышеописанному алгоритму, угловые размеры больше предела- видим.
2. Прицеливание. Солдат наводит оружие на цель, ЕМНИП, в центр проекции цели (соответсвенно размеры проекции лежачей и стоячей фигуры разные). Далее, данная линия прицела сдвигается на величину ошибки прицеливания (зависит от используемого оружия и стрелковых навыков солдата, задается в настройках оружия и представляет собой кусочно-линейную функцию) . Ошибка прицеливания, при следующем цикле уменьшается, если цель до следующего выстрела осталась неподвижна.
3.Выстрел. При выстреле траектория пули также сдвигается на величину уже технической кучности оружия. Ошибка от выстрела к выстрелу не уменьшается. Функция линейна от расстояния.



2. В игре, скорее всего, используется модель кругового равновероятного распределения осколочной осыпи ОФ снарядов, что не соответствует реальности. На самом деле проекция конфигурации осколочной осыпи на горизонтальную плоскость имеет особую форму (т.н. «бабочка»).

Несколько не так, хотя смысл похожий. Мы не можем трассировать каждый осколок снаряда, так как их потребное количество помноженное на десятки и даже сотни взрывов введет в ступор любой комп.
Поэтому используется вероятностная модель. При взрыве каждый снаряд формирует 2 сферы поражения. Фугасную и осколочную, первая сфера наносит определенный урон всем объектам попавшим внутрь нее, но величина урона спадает от центра к краям сферы, за ее пределами повреждений не наносится. Вторая осколочная , наносит фиксированный урон, но с определенной вероятностью, которая также спадает от центра к краям. Кроме того на данные вероятности и величины влияют специальные коэффициэнты, так положение солдата (стоя , на колене, лежа) уменьшает вероятность нанесения осколочного урона , стоя и лежа различаются в три раза, насколько я помню. Если солдат в окопе также вероятности еще больше уменьшаются.


3. Из положений п.1 и п.2 логично вытекает вывод, совпадающий с практикой войн: стрельбу артиллерийскими снарядами по одиночным бойцам в функциях ИИ следует отключить, а формы осколочной осыпи ОФС привести в соответствие с реальными.

У игровой механики свои правила, поэтому простые решение не всегда самые лучшие. :) Полностью отключить возможность стрельбы по одиночным пехотинцам отключить просто, можно даже сделать небольшой мод, но это приведет к различным курьезам. Сейчас есть специальная 3х мерная таблица приоритетов каким снарядом по какой цели из какого оружия стрелять, и она корректировалась много раз, и результат есть некий компромисс между реалистичностью и играбельностью. Насчет формы осыпи написал выше. Ее корректировать тяжело, но можно менять вероятности поражения. Какие бы вы дали коэффициэнты в зависимости от положения пехотинца ? Если принять положение стоя за 1.



4. Судя по всему, расчёт КВО артиллерии при стрельбе с ЗОП ведётся одинаково для всех её видов, что не соответствует действительности. Для ствольной артиллерии общепринят параметр КВО=0,1% от дальности стрельбы. В игре желательно учесть данный параметр для разных видов артиллерии: корпусной, дивизионной, бригадной (полковой) и батальонной, поскольку они имеют разное удаление огневых позиций от переднего края и разную дальность стрельбы.

Вы имеете ввиду артподдержку из-за карты ? Там в зависимости орудия которое осуществляет поддержку разная техническая кучность. За КВО спасибо.


И так далее - по алгоритмам ИИ, составу войск, интерфейсу... Устал уже долбить по клавишам... :)
Если отдохнете и еще чего напишите, буду благодарен :).

John Fisher
05.05.2009, 23:18
Извиняюсь, что встреваю в "чужую беседу", но, пмсм, с разведкой лучше осторожней. Все таки игрок тоже должен рассматриваться как некий участник процесса. Т.е. все "примочки" и улучшения по введению в игровой процесс разведорганов и разведки как рода деятельности не должны приводить к полной зависимости игрока от игровых средств. Другими словами "разведка" должна помогать игроку вскрывать и "запоминать" обстановку в лагере противника.

Например, кроме специальных разведорганов разведку может вести практически любой мало-мальски подготовленный боец. И это тоже нужно предусмотреть, чтобы не было курьезов, когда разведку перебили и миссию можно далее не продолжать, так как войска превращаются в слепых котят. Опять же если появится такая вещь как разведка, то в игре сразу надо предусматривать меры противодействия разведке - как минимум маскировку, а как максимум упомянутый микрорельеф и растительность вкупе с задымляемостью и запыляемостью поля боя! Иначе будем иметь не варгейм с балансом реалистичности, а стратегию с поиском убер-технологии в стиле древней Дюны... Другими словами сколько разведка ни будет смотреть в сверхнавороченные технические стредства разведки и наблюдения, но до первого выстрела хорошо замаскированное орудие она не заметит, снайпера и после пары выстрелов шиш обнаружит...

Насчет артиллерийской поддержки могу предложить на суд более простой вариант. Не секрет, что огневую поддержку в войсках вызывают либо командиры определенного ранга со штабом и средствами связи (!), либо специальные группы наводчиков со средствами связи (!). Само собой они должны быть в войсковых порядках и должны обозревать цель, хотя могут чисто по внутренней интуиции попросить обстрелять на всякий случай вон-тот холмик или хутор, определив координаты по карте. Изюминка тут не в том, что они видят или знают, а в том что они имеют связь со средствами поддержки и соответствующие права (других на батарее могут послать подалее!). Далее огневую поддержку может заказать и верхнее начальство, случайно обозрев поле боя, или согласно согласованного накануне плана. В итоге, в игре можно просто сделать группы передовых наводчиков и командиров со штабами (да еще и выдать рацию радисту, телефон телефонисту, пакет рассыльному и ракетницу командиру!), которые и только которые могут давать координаты для поддержки или, например, вызывать поддержку с помощью абстрактной красной ракеты (тогда лупить будут куда-то по заранее согласованной точке). Также должна быть и независящая от желания игрока поддержка дарованная свыше...

Авиация вообще должна больше работать по своей внутренней логике, т.к. передать в то время координаты цели для удара было ну очень маловероятно (техника связи не позволяла). Посему авиацию можно просто вызывать и она сама как-то должна решать что делать. Можно предусмотреть всякие мелкие уточняющие модификации, типа бить танки, подавить передний край, артиллерию, резервы и т.п.

В целом предложения vim'а поддерживаю. Грамотно изложено. Так что выше я не хотел что-то оспаривать. Также хочу отметить, что многие вещи из написанного выше в игре так или иначе уже присутствуют, что говорит о вдумчивости разработчиков.

Вячеслав
06.05.2009, 00:38
Извиняюсь, что встреваю в "чужую беседу", но, пмсм, с разведкой лучше осторожней. Все таки игрок тоже должен рассматриваться как некий участник процесса.

Абсолютно согласен.


Например, кроме специальных разведорганов разведку может вести практически любой мало-мальски подготовленный боец. И это тоже нужно предусмотреть, чтобы не было курьезов, когда разведку перебили и миссию можно далее не продолжать, так как войска превращаются в слепых котят.

И тут согласен, опять же есть такая вещь как разведка боем. В принципе игрок зачастую именно ее и проводит, особенно нетерпеливый игрок. Хотя в некоторых миссиях это приводит к излишне высоким потерям вплоть до невозможности дальнейшего прохождения. И наоборот осторожный игрок отправив командира на ближайший холмик в разведку может пройти миссию намного проще.


Насчет артиллерийской поддержки могу предложить на суд более простой вариант. Не секрет, что огневую поддержку в войсках вызывают либо командиры определенного ранга со штабом и средствами связи (!), либо специальные группы наводчиков со средствами связи (!). Само собой они должны быть в войсковых порядках и должны обозревать цель, хотя могут чисто по внутренней интуиции попросить обстрелять на всякий случай вон-тот холмик или хутор, определив координаты по карте. Изюминка тут не в том, что они видят или знают, а в том что они имеют связь со средствами поддержки и соответствующие права (других на батарее могут послать подалее!). Далее огневую поддержку может заказать и верхнее начальство, случайно обозрев поле боя, или согласно согласованного накануне плана. В итоге, в игре можно просто сделать группы передовых наводчиков и командиров со штабами (да еще и выдать рацию радисту, телефон телефонисту, пакет рассыльному и ракетницу командиру!), которые и только которые могут давать координаты для поддержки или, например, вызывать поддержку с помощью абстрактной красной ракеты (тогда лупить будут куда-то по заранее согласованной точке). Также должна быть и независящая от желания игрока поддержка дарованная свыше...

Тут вопрос в том с кем мы асоциируем игрока, комроты/комбат/командир и т.п. , плюс за кадром остается вся штабная работа, к нам не бегают посыльные с донесениями, мы не наблюдаем поле боя через стереотрубу, не сидим у трубок телефона, мы "бесплотный дух":) летающий над полем боя. Поэтому и доступность/недоступность и само управление артподдержкой может быть реализованно в широких пределах. От ручного назначения рубежей ПЗО НЗО и количества снарядов выделяемых на артподготовку, до кнопки "стрелять туда".


Авиация вообще должна больше работать по своей внутренней логике, т.к. передать в то время координаты цели для удара было ну очень маловероятно (техника связи не позволяла). Посему авиацию можно просто вызывать и она сама как-то должна решать что делать. Можно предусмотреть всякие мелкие уточняющие модификации, типа бить танки, подавить передний край, артиллерию, резервы и т.п.

Тут согласен, но по большому счету так оно и есть, игрок в основном определяет время появления самолетов над полем боя, и для бомберов он может непосредственно указать цель. Штурмовики и истребители действуют уже самостоятельно, сами атакуют обнаруженные цели в соответсвии со своим оружием.

MaKoUr
06.05.2009, 03:03
Вся фишка заключается в том, что старые размеры карт и один режим игры не позволяют вводить принципиально новые элементы, в том числе настоящую разведку.
Недавно посмотрел фильм про Ко́рсунь-Шевче́нковскую опера́цию "Если враг не сдаётся". Вот наглядный пример, в каком направлении надо двигаться.

vim
06.05.2009, 14:01
Частично это есть и сейчас. Так, у каждого командира отделения есть бинокль, через который он время от времени обозревает местность. К сожалению, данный функционал не отражен в интерфейсе, поэтому не очевиден, но сам процесс наблюдения через бинокль реализован. Кратность и поле зрения бинокля соответствуют прототипам. При этом сам алгоритм видимости и обнаружения оперирует не какими-то вероятностями, а угловыми размерам цели, т.е. если угловые размеры цели больше определенного порога она обнаруживается, если меньше , то нет.
У командира отделения нет: а) карты (следовательно координаты цели он определить не может); б) средств связи.


Тут ведь есть какая заковыка - игрок. Он то вполне может запомнить точное расположение обнаруженных целей, и использовать стрельбу с закрытых позиций не по цели, а по рядом расположенной точке поверхности земли. В принципе можно говорить о введение дополнительных штрафов на стрельбу с ЗОП если данную точку поверхности не видит ни расчет, ни какой-то специальный "разведюнит".

Да, примерно так - вводить вероятностный параметр отклонения точки прицеливания от реального положения цели.


Вот тут не понял. Я расскажу как у нас осуществляется прицеливание и поражение, а вы если можно, поясните как вы видите улучшение данного алгоритма.
1. Обнаружение цели, оно происходит по вышеописанному алгоритму, угловые размеры больше предела- видим.
Здесь надо учитывать маску микрорельефа и растительности. То есть брать высоту цели не по ТТХ, а с учётом маски.


2. Прицеливание. Солдат наводит оружие на цель, ЕМНИП, в центр проекции цели (соответсвенно размеры проекции лежачей и стоячей фигуры разные). Далее, данная линия прицела сдвигается на величину ошибки прицеливания (зависит от используемого оружия и стрелковых навыков солдата, задается в настройках оружия и представляет собой кусочно-линейную функцию) . Ошибка прицеливания, при следующем цикле уменьшается, если цель до следующего выстрела осталась неподвижна.
Опять же, реально видимая проекция цели и "техническая" проекция - это разные величины. Например, средняя высота вертикальной проекции ростовой фигуры 1,7 м. В атаке, перебежками-пригнувшись ~1,5 м (причём 0,2 м "срезаются" сверху). С учётом маски (величина плавающая, 10-20% от высоты фигуры) микрорельефа ~1,2-1,35 м (здесь "обрезка" происходит снизу). Итоговая проекция для прицеливания (или расчёта поражения осколками) - как раз 1,2-1,35 м.
Аналогично для техники. Посмотрите статистику попаданий в танки ВМВ: около 40% в башню, верхний лобовой лист 18-20%, борт и корма выше гусеницы около 25%. На нижний лобовой лист и борт в районе ходовой приходиться порядка 15%. В игре статистическое распределение попаданий получается ровно наоборот.


3.Выстрел. При выстреле траектория пули также сдвигается на величину уже технической кучности оружия. Ошибка от выстрела к выстрелу не уменьшается. Функция линейна от расстояния.
Аналогично предыдущему пункту. Часть вертикаьной проекции цели реально закрыта маской и не может пересекаться траекторией пули (снаряда).

Несколько не так, хотя смысл похожий. Мы не можем трассировать каждый осколок снаряда, так как их потребное количество помноженное на десятки и даже сотни взрывов введет в ступор любой комп.
Поэтому используется вероятностная модель. При взрыве каждый снаряд формирует 2 сферы поражения. Фугасную и осколочную, первая сфера наносит определенный урон всем объектам попавшим внутрь нее, но величина урона спадает от центра к краям сферы, за ее пределами повреждений не наносится.
ИМХО, вполне приемлемо, вопрос лишь в алгоритме расчёта. Физика фугасного действия и простые формулы хорошо рассомтрены здесь: "Авиационные средства поражения", Воениздат, Москва, 1995
Раздел 2.2. "Фугасное действие взрыва".


Вторая осколочная , наносит фиксированный урон, но с определенной вероятностью, которая также спадает от центра к краям. Кроме того на данные вероятности и величины влияют специальные коэффициэнты, так положение солдата (стоя , на колене, лежа) уменьшает вероятность нанесения осколочного урона , стоя и лежа различаются в три раза, насколько я помню. Если солдат в окопе также вероятности еще больше уменьшаются.
Здесь нехорошо получилось, что в принципе видно в игре, где ОФ снаряды по эффективности приближаются к ОМП. :)
Круговое поражение надо исключать. Форма осколочного поля весьма далека от окружности.
93546
93547


Насчет формы осыпи написал выше. Ее корректировать тяжело, но можно менять вероятности поражения. Какие бы вы дали коэффициэнты в зависимости от положения пехотинца ? Если принять положение стоя за 1.
Если отдохнете и еще чего напишите, буду благодарен :).
Ряд примеров я привёл выше. Но вообще-то надо садиться серьёзно считать для разных ТВД, а времени мало, увы. Поэтому на сём финиширую...

Вячеслав
06.05.2009, 15:13
Ряд примеров я привёл выше. Но вообще-то надо садиться серьёзно считать для разных ТВД, а времени мало, увы. Поэтому на сём финиширую...
Я имел ввиду ваши замечания по "по алгоритмам ИИ, составу войск, интерфейсу... ". Но если времени нет... В любом случае спасибо еще раз.

John Fisher
06.05.2009, 23:49
... Да, примерно так - вводить вероятностный параметр отклонения точки прицеливания от реального положения цели. ...Хороший выход для исключения необоснованной "хитрости" игрока, когда он может растеряв войска накрыть противника точной артподдержкой. Но нужны внятные правила для такого "наказания" игрока (отсутствие у игрока реальных средств и предпосылок вызова точной артподдержки как на поле боя, так и в тылу, например).



... Здесь надо учитывать маску микрорельефа и растительности. То есть брать высоту цели не по ТТХ, а с учётом маски.

Опять же, реально видимая проекция цели и "техническая" проекция - это разные величины. Например, средняя высота вертикальной проекции ростовой фигуры 1,7 м. В атаке, перебежками-пригнувшись ~1,5 м (причём 0,2 м "срезаются" сверху). С учётом маски (величина плавающая, 10-20% от высоты фигуры) микрорельефа ~1,2-1,35 м (здесь "обрезка" происходит снизу). Итоговая проекция для прицеливания (или расчёта поражения осколками) - как раз 1,2-1,35 м.
Аналогично для техники. Посмотрите статистику попаданий в танки ВМВ: около 40% в башню, верхний лобовой лист 18-20%, борт и корма выше гусеницы около 25%. На нижний лобовой лист и борт в районе ходовой приходиться порядка 15%. В игре статистическое распределение попаданий получается ровно наоборот.

Аналогично предыдущему пункту. Часть вертикаьной проекции цели реально закрыта маской и не может пересекаться траекторией пули (снаряда). ...Маленькое предложение. Для лежачей фигуры высота проекции уменьшается как за счет растительности, так и за счет микрорельефа. Соответственно вероятность попадания в нижнюю часть проекции действительно минимальна (исключение наверное могут составлять только проникающие боеприпасы типа бронебойных или утяжеленных). А вот для ростовых и полуростовых фигур по идее основной эффект от растительности, которая только скрывает, но слабо защищает от случайных попаданий. Микрорельеф в такой ситуации может играть роль реальной защиты видимо только для очень сильно пересеченной местности (например, каменистое плато или склон с крупными валунами или крупный валежник в лесной местности). Соответственно можно ввести разные типы местности по части высоты микрорельефа и растительности и в зависимости от них давать значения коэффициентам учитывающим уменьшение высоты проекций фигур (таким макаром наконец-то станет реальностью укрывание в лесных зарослях и тяжесть ведения боя в лесу).

---------- Добавлено в 23:49 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 22:17 ----------


...Тут вопрос в том с кем мы асоциируем игрока, комроты/комбат/командир и т.п. , плюс за кадром остается вся штабная работа, к нам не бегают посыльные с донесениями, мы не наблюдаем поле боя через стереотрубу, не сидим у трубок телефона, мы "бесплотный дух":) летающий над полем боя. Поэтому и доступность/недоступность и само управление артподдержкой может быть реализованно в широких пределах. От ручного назначения рубежей ПЗО НЗО и количества снарядов выделяемых на артподготовку, до кнопки "стрелять туда". ...Что есть, то есть. Но, пмсм, любая игра не только развлечение, но и элемент обучения и инструмент познания для людей. Поэтому ассоциировать игрока с совсем "бесплотным" духом не есть правильно, как сказали бы лет 50 назад. В принципе, игрока можно ассоциировать с тем набором войск, которым он располагает, так сказать отождествляеть его с коллективным разумом подчиненной ему виртуальной группировки. Мне кажется в настоящее время алгоритмы игры ближе именно к такому варианту. В таком случае "материально-виртуальные возможности" игрока напрямую определяются составом подчиненных игроку войск и их "способностями". Ну а мозги игрока думают как лучше всего ими воспользоваться.

Другой случай, если игрок это как раз вышестоящий штаб, который обозревает поле боя и подчиненных из НП Дивизии/полка/батальона. Но в таком случае алгоритм игры нужно менять в сторону отказа от непосредственного и конретного управления подразделениями и придания командам игрока наиболее общего характера типа указания направления ударов и выбора состава сил для этого. Также при этом должен развиваться элемент планирования. В то же время сама техника и технология боя должна все больше и больше строится на гибкоим и разнообразном ИИ. Собственно это уже симулятор командира получается, что выходит за рамки жанра wargame.

vim
07.05.2009, 10:12
В 1972 году танкисты на Кубинке провели специальные исследования с целью выяснить условия обзора (наблюдения) из объектов бронетанковой техники. Коэффициент изменения непросматриваемого пространства за счёт микрорельефа местности с увеличением дальности составил (1500 м = 1): на 3000 м = 2,0, на 4000 м = 2,6. Такая пропорция справедлива для всех дальностей, которые выходят за границы сплошного поля наблюдения, обеспечиваемого высотой линии огня. То есть для залёгшего пехотинца влияние микрорельефа на прицеливание и ведение огня будет заметно уже со 100 метров, для типового танка ВМВ - примерно с 300-400 метров.

@JOSS
13.05.2009, 10:19
Как в неё можно играть... не представляю...
Модели и солдаты прорисованы супер, звуки тоже на уровне...
А вот играть неинтересно...
Возможно у игры есть потенциал-задел на будующее, но по сравнению с предыдущей игрой - явно недоделка.
Заметил из итальянцев офицера и солдата в ресурсах, но не уверен, что задействованы.
Управление "тупое", да и постоянно теряешься на местности "куда идти - куда податься".
Не... как на меня - вот это намного лучше - http://www.google.com/search?client=opera&rls=en&q=Sudden+Strike+3:+THE+NEXT+STAND&sourceid=opera&ie=utf-8&oe=utf-8

---------- Добавлено в 09:19 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 09:07 ----------

Впрочем и графика есть покруче в "Лис Пустыни"!
http://games.1c.ru/vtv2_lis/gallery/vtv2_lis3.jpg

Tche
14.05.2009, 17:19
Единственное чего я не понимаю, зачем при очевидных предпочтениях РТС "про войну", пытаться сравнивать их с варгеймами? В результате претензии звучат довольно странно, а уж указание на SS как на продукт лучшего качества и вовсе глупо.

oleg_V
15.05.2009, 20:32
А это Джос.. персонаж сетевой ооочень известный в кругах РТС "про войнушку".. Я увлекался раньше SS (ну не самим, а модом АПРМ который был поближе к варгейму), грешен.. пока Комбат мишн не нашел. А SS был очень популярен.. в него до сих пор по сети куча народу играет. Соответственно было много сайтов фанатских (да и сейчас есть). Везде где Джос, там скандал. Забаньте его срочно.

а что кстати у Африки с сетевой игрой?

Вячеслав
15.05.2009, 20:55
а что кстати у Африки с сетевой игрой?
Есть сетевая игра. Встроенный поиск серверов. 3 режима игры : Захват ключевых точек, атака/оборона, встречный бой. Можно перед боем подбирать войска на миссию, в оборонительных миссиях есть режим расстановки войск аналогичный одиночному режиму, причем двигать можно не только юниты но и статики(мешки с песком,брустверы ежи и тп.).

vim
15.05.2009, 21:34
Как в неё можно играть... не представляю...
Модели и солдаты прорисованы супер, звуки тоже на уровне...
А вот играть неинтересно...
Варгейм отличается от игр другого класса единственным, но КЛЮЧЕВЫМ параметром: в нём должны работать основные принципы тактики общевойскового боя. «Военное дело просто и вполне доступно здравому уму человека. Hо воевать сложно». © К. Клаузевиц
Так и в игре: танчики нарисовать просто, но сделать так, чтобы они ползали согласно правилам тактики - неимоверно сложно. Разработчикам "Искусство войны: Африка 1943" по большей части это сделать удалось. Отмечу, что во всём мире подобных разработчиков - раз, два... и считалка кончилась.
Ещё замечу, что детство проходит быстро, и пользователи ширпотребных игр тасуются быстрее, чем советская пехота в 42-м. С варгеймом совершенно другая картина: CM почти рекордсмен по долгожительству, а немало его поклонников, купивших сабж в расцвете сил, уже вышли на пенсию. Где и продолжают общаться с гениальным продуктом.

oleg_V
30.05.2009, 15:10
Чета через 20 минут игры виснет наглухо (патч 1.1, до этого ничего не тормозит).

Odessit
03.06.2009, 23:50
Начал играть и сразу бросилось в глаза возвращение к истокам :( На прилагаемых фото Стюарт продолжает отстреливаться поймав уже 3 75-мм. бронебойных снаряда выпущенных Pz. IV F2 :eek: После 4-го попадания он таки помер. Дистанция порядка 500 м. Версия игры не патченная.

MaKoUr
04.06.2009, 01:50
Odessit
А что Вы хотели? Для приведения в относительно играбельный вид ВМ потребовалось более двух лет, так что... :)

TempV
04.06.2009, 07:21
Odessit
А что Вы хотели? Для приведения в относительно играбельный вид ВМ потребовалось более двух лет, так что... :)
1. Мы хотели бы покупать игры в "относительно играбельном виде". О котором, кстати, можно сказать, что первый ToW, после всех патчей, дополнений и т.д. до сих пор сакс по сети. Для меня это совершенно неиграбельно.:)
2. После громких заяв о "честной баллистике и детальной системе повреждений" вышеприведенные примеры вызывают желание прилепить разрабам ярлык "трепачи"
3. ToW2 использует то же двигло, только подретушированное, так что отмазки типа "это совершенно новая игра и ей надо 2+ года на отладку за счет бета-тестеров всея Руси" не катят.

Odessit
04.06.2009, 09:41
Odessit
А что Вы хотели? Для приведения в относительно играбельный вид ВМ потребовалось более двух лет, так что... :)

Просто есть поговорка о том, что умные учатся на чужих ошибках, а дураки на своих. К какой же категории относятся разработчик "Африки", если они не воспользовалсь своим опытом ВМ?

Alex_SW
04.06.2009, 10:33
Версия слитая. "На посмотреть"
В атаку на окопы шел. в окоп забегают наши, начинают рукопашку, какой то придурок им кидает гранату, в итоге 5трупов. Заходим в хату, там один противник, начинают рукопашку, один из ближайших кидает гранату, в итоге все кто успел зайти в дом трупы. Моя не понимает. ГДЕ ИИ? А может это проблемы защиты?

Rost
05.06.2009, 10:12
Версия слитая. "На посмотреть"
В атаку на окопы шел. в окоп забегают наши, начинают рукопашку, какой то придурок им кидает гранату, в итоге 5трупов. Заходим в хату, там один противник, начинают рукопашку, один из ближайших кидает гранату, в итоге все кто успел зайти в дом трупы. Моя не понимает. ГДЕ ИИ? А может это проблемы защиты?

Встречный вопрос, а зависнов игры не наблюдается?

Alex_SW
07.06.2009, 10:42
Ни подвисонов ни зависонов не встречается, как обычно техника из воздуха, и твои на 500метров промахиваются по пендосовским гробам. Ну и стюарт ловит 75мм в башню и продолжает стрелять.

Tche
07.06.2009, 12:36
Кому как, но я лично вполне доволен, купил и не жалею нисколько, единственно - театр не самый интересный, но с другой стороны по нему мало что делали...

Alex_SW
08.06.2009, 08:13
Мне театр очень нравится. Да и игра нифтяк, особенно если в скриптах пошаманить, как говорится бонус за тупнякИИ. )))))

Tche
08.06.2009, 10:49
Насчет тупняка - тут такой момент, особо лучше ИИ пока нигде нет. Опять же пользование гранатами вроде как запретить можно, просто выбрать винтовку и все.
Насчет модели повреждений особых косяков не видел, бывают иногда конечно странные моменты, но а что делать, все равно это имитация реальности, глупо от нее требовать полного соответствия. Меня по крайней мере это особо не напрягает. Опять же не надо стрелять с дальних дистанций :).

Rost
10.06.2009, 16:57
Да, поиграв, почитав форум 1с считаю, что ИИ довольно неплох. Несмотря на то, что ИИ таки похоже не разбирает, что кинув гранату в окоп или дом он возможно прибьет этим своих. Благо в общем разгаре битвы я такого не наблюдал, может и у меня было.

Други! Вы мне скажите такую вещь. На своем GTS8800 не могу включить антиалиасинг (ни через риватунер, ни напрямую - через драйвера). Не могу врубиться как это сделать еще со времен демоверсии, правда в демоверсии антиалиасинг все-таки включал, но без HDR. Но в игре выключение HDR не помогает, при этом приводит к графическиим глюкам пыли.
Драйвера кстати, последние сертифицированные.

Tche
10.06.2009, 18:37
Это наверное на 1с народ лучше пытать, я так вообще без HDR играю, так что помочь едва ли могу.

Несмотря на то, что ИИ таки похоже не разбирает, что кинув гранату в окоп или дом он возможно прибьет этим своих. Благо в общем разгаре битвы я такого не наблюдал, может и у меня было.
Я вот как то тоже до такого дело не доводил, обычно здания техникой все же обстреливаются.

Вячеслав
10.06.2009, 21:30
Да, поиграв, почитав форум 1с считаю, что ИИ довольно неплох. Несмотря на то, что ИИ таки похоже не разбирает, что кинув гранату в окоп или дом он возможно прибьет этим своих. Благо в общем разгаре битвы я такого не наблюдал, может и у меня было.

Разбирает. Если кто-то из солдат кидает гранату, он "сообщает" своим коллегам ,что в ту сторону полетела опасная вещь ,и остальные бойцы туда не должны бежать. Кроме того солдаты не должны кидать гранаты если в точке броска есть свои. Ну это имеется все самостоятельные действия. Приказать вы им можете конечно что угодно.


Други! Вы мне скажите такую вещь. На своем GTS8800 не могу включить антиалиасинг (ни через риватунер, ни напрямую - через драйвера). Не могу врубиться как это сделать еще со времен демоверсии, правда в демоверсии антиалиасинг все-таки включал, но без HDR. Но в игре выключение HDR не помогает, при этом приводит к графическиим глюкам пыли.
Драйвера кстати, последние сертифицированные.
Да никак вроде.

Alex_SW
11.06.2009, 09:18
Разбирает. Если кто-то из солдат кидает гранату, он "сообщает" своим коллегам ,что в ту сторону полетела опасная вещь ,и остальные бойцы туда не должны бежать. Кроме того солдаты не должны кидать гранаты если в точке броска есть свои. Ну это имеется все самостоятельные действия. Приказать вы им можете конечно что угодно.


Вот в этом и проблема. Я просто контролил атаку и воочию видел, что один боец замедлился, переключился на гранату, остальные в ширенге вломились в окоп, а он им туда гранатку, они конечно попытались убежать, но поздняк. :umora: Тоже самое произошло внутри помещения. Я их спецом туда загонял, чтобы посмотреть что произойдет.

Tche
11.06.2009, 09:46
Я их спецом туда загонял, чтобы посмотреть что произойдет.
Ну а чему тогда удивляться?

Alex_SW
11.06.2009, 11:46
Ну а чему тогда удивляться?

Удивлятся гению поведения ИИ в помещениях. Или практика выжженой земли рулит? Если бы во время вв2 все обстреливали все здания из пушек то затраты бы выросли раз в 10 а то и больше.

Tche
11.06.2009, 14:14
Удивлятся гению поведения ИИ в помещениях.

Приведите плз пример более адекватного ИИ, ведущего бои в помещениях и взаимодействующего с коллегами в бою.

AlExal
11.06.2009, 21:52
Погонял демку немного, пехота по прежнему безбожно тупит. Пулеметчик лупит с бедра, остальные - вобще анекдот. На колено - выстрел - встают в полный рост, и это под огнём противника. Всё таки мне кажется что до уровня CM в этом плане им ещё расти и расти, хотя графика красивая - ничего не скажешь, да и звук классный. Атмосферу создаёт на 100%. Ну и конечно до жути умиляет механизм действия авиаподдержки. Даже логика оцутствует, ну как одиночный пехотинец может корректировать штурмовики? Да и зачем? А те с верхотуры цели вобще в упор не видят. В общем не буду пока брать, посмотрю что дальше будет.

Tche
11.06.2009, 22:06
Погонял демку немного, пехота по прежнему безбожно тупит. Пулеметчик лупит с бедра, остальные - вобще анекдот. На колено - выстрел - встают в полный рост, и это под огнём противника.

Знаете, если вы не в состоянии с интерфейсом даже разобраться, о чем вообще говорить. Советую заглянуть в мануал, узнаете много нового, хотя бы как солдатику указать положение лежа для ведения боя.

Andrey12345
11.06.2009, 22:13
Знаете, если вы не в состоянии с интерфейсом даже разобраться, о чем вообще говорить. Советую заглянуть в мануал, узнаете много нового, хотя бы как солдатику указать положение лежа для ведения боя.

Чтение мануала поможет солдату самому ложиться _под огнем_ противника? ;)

AlExal
11.06.2009, 22:14
Мда, погорячился чуток. Просто слишком купился на обещания, вроде этого Improved soldier A.I. (e.g. soldiers will independently search for cover and share heavy weapons ammo). С меню я разбирался и видимо неправильно понял суть фримода. Думал что юниты научаться сами более-менее в обстановке оринтероваться, ан нет. С поры Второй мировой мало что изменилось.

TempV
12.06.2009, 10:41
Приведите плз пример более адекватного ИИ, ведущего бои в помещениях и взаимодействующего с коллегами в бою.
Shock Force. Да и Close Combat тоже со счетов не сбрасываем.

Знаете, если вы не в состоянии с интерфейсом даже разобраться, о чем вообще говорить. Советую заглянуть в мануал, узнаете много нового, хотя бы как солдатику указать положение лежа для ведения боя.
Указывать каждому солдатику как ему лечь, сесть, встать, гранатку кинуть, в сортир сходить это ппц как реалистично для командира роты в боевой обстановке, и уже тем более жуть как играбельно. Особенно в рил-тайме.

С поры Второй мировой мало что изменилось.
Угу. Трепатни больше было.

Вячеслав
12.06.2009, 13:11
Чтение мануала поможет солдату самому ложиться _под огнем_ противника? ;)
Коллеги, к чему этот сарказм ? Чтение мануала не поможет, да это и не нужно, солдаты сами залегают под огнем противника.

Andrey12345
12.06.2009, 13:56
Коллеги, к чему этот сарказм ? Чтение мануала не поможет, да это и не нужно, солдаты сами залегают под огнем противника.

ИМХО из демки это не очень видно, т.е. залегают конечно, но уже мертвыми %)
Т.е. может добавить "механизм", чтобы солдат залегал не в том случае когда конкретно в него стреляют, а когда вообще стреляют рядом или там соратника убили/ранили/обстреливают, или настроить этот "механизм", если такой уже имеется.

P.S. Извиняюсь если обидел чем :ups:, просто до изучения демоверсии вашей игры руки дошли :)

Tche
12.06.2009, 19:40
Указывать каждому солдатику как ему лечь, сесть, встать, гранатку кинуть, в сортир сходить это ппц как реалистично для командира роты в боевой обстановке, и уже тем более жуть как играбельно. Особенно в рил-тайме.

Понятно, мануал видимо оказался слишком сложен, однако если бы вы соизволили хотя бы краешком глаза заглянуть в него, то с удивлением нашли бы в нем и паузу на которой раздаются приказы и несколько режимов поведения для пехоты - начиная от засады и разведки (которые как раз влияют на укрывание от огня) и так далее. Боюсь тут не в игре дело.

AlExal
13.06.2009, 09:14
Опять 25. Я отчаянно пытатлся добиться вразумительного поведения от пехоты и с мануалами и без. Как я видел во второй мировой первого так сказать поколения 3 режима передвижения и 3 режима стрельбы, так всё это и осталось. Ничего в интерфейсе не изменилось. Так что прошу меня не тыкать носом в пресловутый мануал. Дальше, по пехоте наблюдаю след картину. 1) наплевательское отношение к любой угрозе. У меня отделение пехоты. Вижу перед собой вражескую пехоту. Приказываю своеме отделению добежать до позиции штурмом, намереваясь там залечь и дать отпор. Как же. Мало того что добежали не сделав ни одного выстрела. Ну ладно, хорошо что хоть добежали, залегли и спокойно созерцают приближающегося врага. Приходиться каждому индивидуально указывать в кого стрелять. Тут пришлось отвлечься на другой участок карты. Разобрался с той проблемой, возврающаюсь к своей героической пехоте. И что вижу? 1 вражеский солдат носиться между залегшими бойцами, закидал всех гранатами и вот-вот обратит в бегство всё отделение. Это так скзать пример.
В идеале, точнее согласно моему идеалу, в каждом приличном варгейме должно быть 2 момента
1) Юнит должен реагировать на "внешние раздражители" Читай, у юнита должен быть свой ии. Т.е. те же солдаты вне зависимости от того как им приказали передвигаться (бегом/вприсядку/прыгая через скакалочку) попав под огонь должны залечь, определить откуда и кто стреляет и если всё слишком серьезно - попытаться найти укрытие/выставить дымовую завесу, тем более её ввели в игру.
2) А вот тут уже непосредственно указания игрока. Каким образом, куда передвигаться, стрелять-нестрелять, где хорошо бы укрыться и т.д. Но приказы то всегда идут во вторую очередь, а первоночальной всегда остаётся реакция юнита. Иначе если юнит ступит, то отдавать приказы уже будет некому, что я в игре и увидел.
P.S. я достадочно долго играю в варгеймы разных калибров, так что ещё раз прошу: не надо тыкать меня носом в мануал.
P.P.S я понимаю что Вы (Tche) пытались мне намекнуть на 2 новые кнопочки в интерфейсе, но мне не нужно было устраивать засаду, поскольку мою пехоту уже обнаружили, мне всего лишь нужно было чтобы отряд залёг и начал отстреливаться. Всё! По идее это должно было быть действие по умолчанию, и никаких особых режимов для этого ненужно, поскольку такая ситуация в бою повторяется очень часто и просто задолбаешься отдавать приказы, писая кипятком от бесмысленных потерь.

Schreder
13.06.2009, 09:34
1) наплевательское отношение к любой угрозе. У меня отделение пехоты. Вижу перед собой вражескую пехоту. Приказываю своеме отделению добежать до позиции штурмом, намереваясь там залечь и дать отпор. Как же. Мало того что добежали не сделав ни одного выстрела. Ну ладно, хорошо что хоть добежали, залегли и спокойно созерцают приближающегося врага. Приходиться каждому индивидуально указывать в кого стрелять. Тут пришлось отвлечься на другой участок карты. Разобрался с той проблемой, возврающаюсь к своей героической пехоте. И что вижу? 1 вражеский солдат носиться между залегшими бойцами, закидал всех гранатами и вот-вот обратит в бегство всё отделение. Это так скзать пример.

Что-то Вы путаете, никогда таких казусов не было в игре. По команде "штурм" пехота ведёт огонь по противнику, а по достижении конечной точки маршрута занимает оборону.

RomanSR
13.06.2009, 09:45
Вы обсуждаете демо и релиз. ;)
Они могут сильно отличаться.

AlExal
13.06.2009, 11:56
Такая демка отбивает всю охоту покупать релиз. Ладно, Сэр Роман, у Вас то релиз? Колитесь своими беспристрастными наблюдениями. Действительно хочеться знать уровень тормознутости ИИ юнитов игрока. Вражеские юниты как я заметил очень так себе не плохо воюют.

TempV
13.06.2009, 17:36
Понятно, мануал видимо оказался слишком сложен, однако если бы вы соизволили хотя бы краешком глаза заглянуть в него, то с удивлением нашли бы в нем и паузу на которой раздаются приказы и несколько режимов поведения для пехоты - начиная от засады и разведки (которые как раз влияют на укрывание от огня) и так далее. Боюсь тут не в игре дело.
Для больных вытрепонами маасквичей: по сетке с "паузами" не играют. Гуляй, Вася, играй в чапаевки.
P.S. Насчет сравнения ИИ в ToW и CM не нашлось ниче сказать?
Тогда тупо пытаемся оскорбить оппонентов.:umora: Даа, большой тролль, жирный...

Юнит должен реагировать на "внешние раздражители" Читай, у юнита должен быть свой ии. Т.е. те же солдаты вне зависимости от того как им приказали передвигаться (бегом/вприсядку/прыгая через скакалочку) попав под огонь должны залечь, определить откуда и кто стреляет и если всё слишком серьезно - попытаться найти укрытие/выставить дымовую завесу, тем более её ввели в игру...
По идее это должно было быть действие по умолчанию, и никаких особых режимов для этого ненужно, поскольку такая ситуация в бою повторяется очень часто и просто задолбаешься отдавать приказы, писая кипятком от бесмысленных потерь.
Вы что, камрад, они мануал подробный сочинили, а вы от них еще ИИ требуете. Нехай игроки упражняются в мышещелканьи, ведь у нас все еще гибрид варгейма с РТС. Хотя, боюсь, не в гибриде дело.;)

MaKoUr
13.06.2009, 23:17
Так, а ну ка закончили кидаться какашками друг в друга!

Грэй
14.06.2009, 12:25
Такая демка отбивает всю охоту покупать релиз. Ладно, Сэр Роман, у Вас то релиз? Колитесь своими беспристрастными наблюдениями. Действительно хочеться знать уровень тормознутости ИИ юнитов игрока. Вражеские юниты как я заметил очень так себе не плохо воюют.

Не знаю как у сэра Романа,а у меня пехота действует вполне адекватно обстановке,бывают конечно косяки(как без них),но ничего особо напрягающего нет.Вот с тормозами самой игры,это да-проблема.При массовых столкновениях приходиться уменьшать скорость игры вдвое и тогда всё нормуль.:)

Tche
14.06.2009, 12:39
пытались мне намекнуть на 2 новые кнопочки в интерфейсе, но мне не нужно было устраивать засаду, поскольку мою пехоту уже обнаружили, мне всего лишь нужно было чтобы отряд залёг и начал отстреливаться.

Какая у вас версия? Русскоязычная дема отличается от релиза как в плане интерфейса, так и немного в плане готовности, по крайней мере именно на нее жаловались на форуме 1с когда речь шла о гранатах.
Второе, проверьте нижний ряд кнопок меню они должны раскрываться в подменю там в них режимы. Т.е. на них много чего повешено - начиная от запрета свободного движения и смены положения до выставления этих вещей и режимов стрельбы.
В сумме там получается более чем достаточно вариантов на все случаи жизни.
Если у вас все же уже релиз - не поленитесь действительно гляньте в мануале там это все подробно. Просто если у вас демка, тогда имеет место быть недоразумение - я то предполагал что у вас релиз. Так же насчет паузы - сейчас вышел патч добавляющий режим smart-pause.

Вячеслав
14.06.2009, 23:44
ИМХО из демки это не очень видно, т.е. залегают конечно, но уже мертвыми %)
Т.е. может добавить "механизм", чтобы солдат залегал не в том случае когда конкретно в него стреляют, а когда вообще стреляют рядом или там соратника убили/ранили/обстреливают, или настроить этот "механизм", если такой уже имеется.
P.S. Извиняюсь если обидел чем :ups:, просто до изучения демоверсии вашей игры руки дошли :)
Солдаты залегают по факту близкого попадания пули/снаряда или взрыва, так называемый "флинч", ЕМНИП в радиусе 5м сейчас. Ессно если очередь прилетела точно в солдата, то заляжет он уже мертвым. Пролет пули мимо мы фиксировать не можем.
Мы понимаем, что наш ИИ не идеален, но если учесть , что каждый солдат у нас является отдельным юнитом, то я считаю не плохо получилось. Но есть куда расти, надеюсь в следующей игре серии ИИ лучше.

AlExal
18.06.2009, 21:13
Купил релиз, пропатчил, сразу возник вопрос: как включить антиалайзинг? Поколдовал с настройками видухи (8600gt) никаких результатов, поковырялся в нхансере, жуткие глюки с текстурами.

Rost
25.06.2009, 18:59
Купил релиз, пропатчил, сразу возник вопрос: как включить антиалайзинг? Поколдовал с настройками видухи (8600gt) никаких результатов, поковырялся в нхансере, жуткие глюки с текстурами.

Аналогично. Правда, в демке удавалось запустить антиалайсинг, а в релизе - нет. Здесь пару раз спрашивал, никто не смог помочь. Видяха почти как и у тебя - 8800GTS.

Den-K
27.07.2009, 19:18
http://games.cnews.ru/lenta/929165
Написано "игроки пройдут боевой путь бронетанковой дивизии "Чентауро" и "период с декабря 1942 года по середину мая 1943". Походу для реальных хардкорщиков кампания будет, даже сложность трогать не нада.

AlExal
27.07.2009, 20:03
У меня каким-то чудом антиалайзинг заработал! Наверное после танцев с бубном и заклинания нхансера)
И я понял как с пехотой обращаться!! Ими нужно командовать по-одиночке, ну максимум по 2-3.
Как-то всем отделением гоняли по селу одного пулеметчика, так с четверть погибло от гранат своих товарищей. А если по-одному, то совсем другое дело. Гранаты используют охотно, как надо, стреляют, более-менее правильно реагируют. В общем жить можно)

Rost
03.08.2009, 22:01
У меня каким-то чудом антиалайзинг заработал! Наверное после танцев с бубном и заклинания нхансера)


А с HDR работает?

AlExal
03.08.2009, 22:54
ага:dance:
просто у меня карта нвидиа 8600гт
И с ней антиалайзинг ну никак не работал. А тут, потыкал в нхансере и о чудо, заработало:)