PDA

Просмотр полной версии : Моддинг для СЯ - от А до Я



-AG-
07.08.2008, 16:23
Давно было пора создать такую тему, где находчивые энтузиасты, и, при большом везении :), разработчики делились бы знаниями и опытом в столь нелегком деле, как моддинг для СЯ.
Не являясь ни тем, ни другим :), я попробую создать такую тему, кот., надеюсь, не заглохнет на корню и будет постоянно пополняться. Итак, начнем...

Ресурсы СЯ
- файлы собственно движка: *.codelib;
- файлы данный: *.datapack.
Программа распаковки файлов данных DecompSFDataPack.exe:
http://www.lstyra.homepage.t-online.de/SteelFury/DecompSFDataPack.1.8.2.1.zip

armor_maps.datapack - карты бронирования в формате *.tga
effects.datapack - шейдерные программы в текстовом формате
gos.datapack - 3d-модели в кодированном формате *.go
install.datapack - файлы инсталлятора
MAIN.DATAPACK - конфигурационные файлы в текстовом формате
misc.datapack - загрузочные фоны
polygon.datapack - базовые конфигурационные файлы полигонов
sounds.datapack - звуковые файлы в формате *.wav
tex_*.datapack - текстуры в формате *.tga
texts_loc.datapack - файлы текстовых описаний

MAIN.DATAPACK
Структура архива - см. скрин внизу.
Все файлы архива открываются и редактируются в любом текстовом редакторе.
Отредактированные файлы размещаются в открытом виде в папке data корневого каталога игры по пути, соответствующему представленному на скрине.
Запаковывать обратно пока нет возможности.

- Папки camp, cm_* и scripts - файлы описания кампаний и миссий игры.

- Папка cocpits - файлы конфигов (с комментариями!) кокпитов управляемых образцов техники.

- Папка common -к сожалению, во всех конфигах этой папки отсутствуют комментарии

- -> common_res.engcfg

weapons() - оружие
1 Название
2 Флаги
3 Тип
4 Длина ствола, кал
5 Калибр, мм
6 Коэф. отдачи
7 Откат, м
8 Время отката, с
9 Время наката, с
10 Кол-во зарядов в кассете
11 Время перезарядки 1 снаряда, с
12 Время смены кассеты, с
13 Зависимость от опыта заряжающего
14 Кол-во дыма при выстреле
15 Величина поднимаемой пыли
16 Звук выстрела
17 Звук заряжания
19 Звук смены кассеты
20 Звук выпадающей гильзы
21 Кол-во выстрелов в очереди для ИИ
22 Текстовое название
23 Паттерн выстрела
24 Геометрия оружия (только для носимого)
25 Маркер пушки

shells() - боеприпасы
1 Название
2 Флаги
3 Тип
4 Маркер пушки
5 Начальная скорость, м/с
6 Длина ствола для которой справедлива начальная скорость, кал
7 Бронебойное действие
8 Нормаль при которой происходит рикошет
9 Куммулятивное действие (диметр сердечника для подкалиберных)
10 Фугасное действие
11 Осколочное действие
12 Зажигательное действие
13 Масса снаряда, кг
14 Масса ВВ, кг
15 Сопротивление воздуха k1
16 Влияние гравитации м/с^2
17 КВО по х
18 КВО по у
19 Склонность к разрушению
20 Время работы двигателя (газогенератора), с
21 Влияние ветра
22 Сопротивление воздуха k2
23 Сопротивление воздуха k3
24 Звук попадания в землю
26 Звук попадания в броню
27 Звук попадания в сооружение
28 Звук попадания в воду
29 Звук попадания в человека
30 Звук полета снаряда
31 Тип целей для ИИ
32 Эффективная дальность стрельбы, м
33 Штраф за выстрел ИИ
34 Текстовое название
35 Паттерн взрыва
36 Паттерн рикошета
37 Паттерн осколков
38 Режимы работы снаряда (0 - без разрыва, 0х1 - на удар, 0х2 - замедление, 0х4 - ввод дистанции)
39 Время подрыва, мс
40 Минимальное время задержки, мс
41 Максимальное время задержки, мс
42 Количество шагов
43 Цвет трассера
44 Время горения трассера, с
45 Надежность срабатывания снаряда (на бронепробитие)
46 Номер спрайта снаряда для интерфейса
47 Название объекта снаряда
48 Название гильзы снаряда

addins() - ??

sights() - прицелы
1 Название
2 Неподвижная сетка
3 Подвижная сетка по вертикали (поправка по дальности)
4 Подвижная сетка по горизонтали (боковые поправки)
5 Вращающаяся сетка
6 Курсор для наведения пушки
7 Тип маски (0 - нет, 1 - квадрат, 2 - круг)
8 Угол зрения, град
9 Начальное увеличение
10 Конечное увеличение
11 Масштаб поля видимости (общий зум)
12 Шаг увеличения (0.0 - плавное)
13 Начальное положение подсветки
14 Конечное положение подсветки
15 Дискретная подсветка
16 Цвет выкл. подсветки
17 Цвет вкл. подсветки
18 Цвет "замутнения" оптики
19 Масштаб сетки
20 Ломающийся прицел
21 Точность наведения ИИ
22 Диапазон шкалы по дальности (мин.)
23 Диапазон шкалы по дальности (макс.)
24 Диапазон шкалы боковых поправок (мин.)
25 Диапазон шкалы боковых поправок (макс.)
26 Угол поворота чанка прицела, град
27 Качество прицела
28 Прицел может быть поврежден
29 Прицел закрывается колпачком
30 Угол вращения прицела по горизонтали (мин), град
31 Угол вращения прицела по горизонтали (макс), град
32 Масштаб угла вращения


Создание прицела
Для прицела создаются отдельные текстуры для позиций 2-5 описания прицела в едином масштабе. Например, для Т-34 - по 3-и текстуры каждого прицела: 1 - неподвижная сетка: все шкалы и подписи к ним, 2 - подвижная сетка по вертикали: горизонтальная нить, 3 - подвижная сетка по горизонтали: вертикальная нить.
Текстуры сохраняются в MS Visio в формате *.emf (enhanced metafile). Размер текстур не имеет значения, важно, чтобы все текстуры были вписаны в квадрат (не закрашенный контур).
Инструментарий разработчиков автоматом преобразует текстуры в модели формата *.go. Текстуры после этого больше не требуются.

Настройка прицела
Шкалы прицелов рисуются, по-видимому, с внесением равных (т.к. все части прицела рисуются в одном масштабе) искажений всех реальных расстояний между делениями таким образом, чтобы в игре, в соответствии с указанными в описании прицела масштабом сетки и углом зрения, они растянулись/сжались до требуемой величины. При этом правильность конечного результата определяется только проведением пристрелки в редакторе миссий игры.


- Папка tech_cfg - файлы конфигов (с комментариями!) всех образцов техники.
Прим. Основное различие конфига управляемой и неуправляемой техники это присутствие, обычно в самом начале, описания строк "список команд" и "декодирование мест".

egorOgr
07.08.2008, 16:39
Папка cocpits - файлы конфигов (с комментариями!) управляемых образцов техники.


Это файлы конфигов кокпитов управляемой техники, но никак не самой техники.
Управляемая техника может не иметь кокпита.

Конфиги всей техники, в том числе и управляемой, лежат в папке tech_cfg.

-AG-
07.08.2008, 16:40
По поводу настройки прицелов у меня есть сомнения, т.к. я изложил ее приближенно, как можно более доступно и как сам понял (возможно, что неправильно?) со слов egorOgr.
Насколько я понял, в принципе, все сводится к арифметическим соотношениям между параметрами масштаба сетки и угла зрения в конфиге прицела и диаметром(?) круга, в кот. вписаны все элементы прицела на поле исходной текстуры. Т.е. возможно просто рассчитать этот диаметр, в кот., в свою очередь все элементы должны находится в полном соответствии с фотографией реального прицела?? С другой стороны, мне окончательно непонятно, каким образом увеличение расстояний между делениями "преобразуется" в изменение цены деления при неизменном расстоянии между делениями в игре??
В общем, несмотря на бредовость этих вопросов :), хочется услышать какое-то более доступное описание этого процесса...

Хороший пример - прицелы F1 и F2. Мы видим, что цена деления шкал дальности у F1 существенно больше, чем у F2. Как это получено? Можно предположить только, что диаметр круга, в кот. вписаны все элементы прицела на исходных текстурах у F1 меньше с учетом равных масштабов сетки и углов зрения в конфиге?? Или, с учетом того, что 2 текстуры из трех для F1 и F2 идентичны, можно предположить, что текстура шкал дальности для F2 имеет большее расстояние между делениями и, тем самым, занимает большую длину окружности, чем, в итоге, мы видим в игре? Но тогда непонятно, как получено это сокращение занимаемой длины окружности в игре при сохранении равных масштабов текстур новой шкалы и двух других элементов прицела. Значит, текстура шкалы рисуется все-таки в другом масштабе??

-AG-
07.08.2008, 17:09
Другой вопрос, который мне хотелось бы поднять, как очередной в плане моддинга - это несоответствие прописанных углов зрения прицелов в конфиге игры реальным.
Например, для Т-34 указаны углы зрения в 12,5 и 17,5 градусов вместо 15 и 26. Т.о. мы имеем существенное сокращение обзора, особенно заметное для перископического прицела. Выставление действительного угла зрения для этого прицела в 26 гр. лишь незначительно обрезает изображение сверху-снизу (из-за отказа разработчиков от применения принципов панорамного объектива, когда угол зрения увеличивается благодаря некоторому искажению пропорций изображения), что несопоставимо с сокращением угла обзора почти в 1,5 раза при 17,5 гр.
Также в игре неверные параметры немецкого прицела - 2,5х\18гр. вместо 2,4х\25гр. Но здесь дело еще осложняется кольцевой шкалой :(

-AG-
07.08.2008, 19:56
Я тут покопался в теме "Технические вопросы". Ну и дела! Там столько вопросов egorOgr позадавал - и никакой системы!
Нельзя же так... Давайте, наконец, совместными усилиями систематизировать информацию :cool:!
Для начала, огромная просьба к разработчикам поделиться теми комментированными конфигами, кот. сейчас отсутствуют.
Заранее спасибо!

Andrey12345
11.08.2008, 02:31
По просьбам трудящихся :)
Файл common_res.engcfg - в формате: раздел, описание параметров (отделяются запятой)

Оружие
weapons
1 Название
2 Флаги
3 Тип
4 Длина ствола, кал
5 Калибр, мм
6 Коэф. отдачи
7 Откат, м
8 Время отката, с
9 Время наката, с
10 Кол-во зарядов в кассете
11 Время перезарядки 1 снаряда, с
12 Время смены кассеты, с
13 Зависимость от опыта заряжающего
14 Кол-во дыма при выстреле
15 Величина поднимаемой пыли
16 Звук выстрела
17 Звук заряжания
19 Звук смены кассеты
20 Звук выпадающей гильзы
21 Кол-во выстрелов в очереди для ИИ
22 Текстовое название
23 Паттерн выстрела
24 Геометрия оружия (только для носимого)
25 Маркер пушки

Снаряды
shells
1 Название
2 Флаги
3 Тип
4 Маркер пушки
5 Начальная скорость, м/с
6 Длина ствола для которой справедлива начальная скорость, кал
7 Бронебойное действие
8 Нормаль при которой происходит рикошет
9 Куммулятивное действие (диметр сердечника для подкалиберных) 10 Фугасное действие
11 Осколочное действие
12 Зажигательное действие
13 Масса снаряда, кг
14 Масса ВВ, кг
15 Сопротивление воздуха k1
16 Влияние гравитации м/с^2
17 КВО по х
18 КВО по у
19 Склонность к разрушению
20 Время работы двигателя (газогенератора), с
21 Влияние ветра
22 Сопротивление воздуха k2
23 Сопротивление воздуха k3
24 Звук попадания в землю
26 Звук попадания в броню
27 Звук попадания в сооружение
28 Звук попадания в воду
29 Звук попадания в человека
30 Звук полета снаряда
31 Тип целей для ИИ
32 Эффективная дальность стрельбы, м
33 Штраф за выстрел ИИ
34 Текстовое название
35 Паттерн взрыва
36 Паттерн рикошета
37 Паттерн осколков
38 Режимы работы снаряда (0 - без разрыва, 0х1 - на удар, 0х2 - замедление, 0х4 - ввод дистанции)
39 Время подрыва, мс
40 Минимальное время задержки, мс
41 Максимальное время задержки, мс
42 Количество шагов
43 Цвет трассера
44 Время горения трассера, с
45 Надежность срабатывания снаряда (на бронепробитие)
46 Номер спрайта снаряда для интерфейса
47 Название объекта снаряда
48 Название гильзы снаряда

Прицелы
sights
1 Название
2 Неподвижная сетка
3 Подвижная сетка по вертикали (поправка по дальности)
4 Подвижная сетка по горизонтали (боковые поправки)
5 Вращающаяся сетка
6 Курсор для наведения пушки
7 Тип маски (0 - нет, 1 - квадрат, 2 - круг)
8 Угол зрения, град
9 Начальное увеличение
10 Конечное увеличение
11 Масштаб поля видимости (общий зум)
12 Шаг увеличения (0.0 - плавное)
13 Начальное положение подсветки
14 Конечное положение подсветки
15 Дискретная подсветка
16 Цвет выкл. подсветки
17 Цвет вкл. подсветки
18 Цвет "замутнения" оптики
19 Масштаб сетки
20 Ломающийся прицел
21 Точность наведения ИИ
22 Диапазон шкалы по дальности (мин.)
23 Диапазон шкалы по дальности (макс.)
24 Диапазон шкалы боковых поправок (мин.)
25 Диапазон шкалы боковых поправок (макс.)
26 Угол поворота чанка прицела, град
27 Качество прицела
28 Прицел может быть поврежден
29 Прицел закрывается колпачком
30 Угол вращения прицела по горизонтали (мин), град
31 Угол вращения прицела по горизонтали (макс), град
32 Масштаб угла вращения

ntalex
06.01.2010, 21:07
Как вставить модель УЖЕ ГОТОВОЙ техники в СЯ.
Сразу оговорюсь, что тутор поверхностный для общего представления. Предполагается элементарное умение работы с редактором "SF".
Заранее приношу извинения за имеющиеся в описании ошибки и неточности. В качестве примера, используется файл: tutorial.rar
Оригинальный мод PzVI+ИС-2 (http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=59901).
Полезные линки: Vehicles import tutorial (http://graviteam.com/forum/index.php?topic=60.0), Прицелы в СЯ (http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=60094).
Рекомендуемые утилиты: ExamDiff Pro v4.5.2.0 (для сравнения контента текстовых файлов)
Рассмотрим на примере добавления модели танка: ИС-2+все необходимые конфигурационные файлы.
В общем случае, перед установкой убедиться в наличии файла с названием новой техники, папка: \data\k42\loc_rus\text\is122.text
В нашем случае:
- is122.text (для описания снарядов/танка в игре/статистике, названия подразделений в редакторе). Название файла произвольное, возьмем для удобства "is122.text", как задано в файле: data\k42\loc_rus\levels\levels\tech_cfg\is2.engcfg, строка: name=txt_tn_is122.
Если файла "is122.text" в моде нет, то просто создать пустой при помощи блокнота. Впоследствии заполнить.
Прим.: возможно разделить содержимое файла "is122.text" на два файла:
- is122.text (для названия танка+название снарядов)
- is122_units.text (для названия подразделений в редакторе). Выбор зависит от предпочтений пользователя.
Порядок установки:
1. Папка \data\k42\loc_rus\armor_maps\is2_armor.tga (копировать карту бронирования)
2. Папка data\k42\loc_rus\config\matlib.engcfg (дописать изменения в конфиг).
Добавленный фрагмент:

IS2()
{
shader = editor;
textures = is2, is2_bump, mudnburn;
parent = TANK;
diffuse = 1.2, 1.2, 1.2, 2;
ambient = 0.0, 0.0, 0.0, 0;
emissive = 0, 0, 0, 0;
specular = 0.246078, 0.246078, 0.2446078, 1;
power = 32;
detail_tscale = 0;
detail_scale = 0;
bump_scale = 1.0;
fresnel = 0;
}
3. Папка data\k42\loc_rus\go\tech\tanks\is2.go (копировать модель танка)
3.1. Папка data\k42\loc_rus\go\tech\spguns\***.go (копировать модель бронеавтомобиля)
4. Папка ...\data\k42\loc_rus\images\backs\****.tga (копировать картинки для заставок миссий)
5. Папка ...\data\k42\loc_rus\levels\LEVELS\camp\camp_list.engcfg (копировать текст+картинка)
6. Папка ...\data\k42\loc_rus\levels\LEVELS\camp\main_camp.engcfg (копировать миссии)
*Прим.: пункты 4,5,6 не обязательны, т.к. танк можно вставить в миссию при помощи редактора, либо прописать вручную в файле миссии, картинки самому сделать.
7. Папка ...\data\k42\loc_rus\levels\LEVELS\cocpits\coc_is2.engcfg (копировать конфиг башни)
8. Папка ...\data\k42\loc_rus\levels\LEVELS\cm_*** описание новой миссии (не обязательно)
9. Папка ...\data\k42\loc_rus\levels\LEVELS\common\common_res.engcfg (дописать для конфига пушки/снарядов).
*Прим.: как правило, автор техники, добавляет ремарку "new" либо свой "ник" при внесении изменений.
В частности для блоков:
- блок weapons/пушка (дописать х-ки пушки, имя "D25T"; берется из файла is2.engcfg)
- блок shells/снаряды (дописать х-ки снарядов, имена/кол-во берутся из файла is2.engcfg)
- блок addins - ? (дописать, если есть)
- блок sights/прицелы (дописать)
- блок tracks/гусеницы (дописать, задаются в is2.engcfg)
Правка weapons:
Дописать строку:

D25T,%FL_GUNBRAKE%,%WEAP_RBARRET%,49,122,1,0.7,0.1,1,1,0,25,1,1.5,2,shot_howit,reload1,,drop1,1,txt_gun_m30,gun_shot_pat,,D25T

D25T – название пушки
txt_gun_m30 – текстовый параметр, название пушки для интерфейса, в игре не используется
shot_howit – звук выстрела в башне
Правка shells:
Дописать строку:

BR471,0x01,%SHELL_AP%,D25T,781,49,0.83,0.1,0,1,1,0,25,0.156,0.2,9,0.5,0.5,0.3,0,1,1,1,expl_gndl*,expl_techl*,expl_buildl*,expl_water*,expl_human*,fly1,0,1500,1,txt_shell_br471,ap_expl_pat,rico_pat,piece_pat,0x1,1,1,1,1,0xffff4040,3,1,2,SHELL_HI,SHELLC_HI;

BR471 – название снаряда, исп-ся в файле is122.text (txt_shell_br471)
%SHELL_AP - тип снаряда, расшифровка: data\k42\loc_rus\levels\levels\common\weap_defs.engcfg
expl_gndl*,expl_techl*,expl_buildl*,expl_water*,expl_human* - эффекты взрыва
0x01 – меняет положение хвоста трассера из корпуса танка (0х10)
txt_shell_br471 - текстовое название снаряда в статистике/интерфейсе, прописывается в is122.text
0xffff4040 – красный калор снаряда (точка в полете)
3 - время трассера (3 сек. вполне достаточно для трассера)
Далее прописываем новые снаряды в файле: data\k42\loc_rus\text\is122.text


loc_rus()
{
//какими снарядами стреляет танк
//осколочный
txt_shell_of471()
{122мм ОФ471;}
//бронебойный
txt_shell_br471()
{122мм БР471;}
// название танка ИС2 для отображения в игре/статистике
txt_tn_is122()
{ИС-122 обр. 1944 г.;}
}
Правка sights:
Строка (для тигра):

tzf9b,tzf12a,tzf12b,,tzf12c,cross,2,18,2.5,2.5,2,0,0,1,true,0xc0202020,0x60402020,0x20e0d080,3,true,3,-0.22,0,0,0,0,1.5,true,false,0,0,-20;

*Прим.: на момент написания тутора, ИС-2 не имел нового прицела.
Правка tracks:
Строка:

is2_l,TRACKS1,0.1,0.7,0.065,142,348,358,380,376,412,4608,0.05,0.75,0,0.03;

10. Папка ...\data\k42\loc_rus\levels\LEVELS\common\common_units.engcfg (дописать для конфига новую технику).
В частности для блоков:
- units/ед. техники (дописать название танка)
- groups/группы (дописать подразделения)
- randoms/случайные
- editor/редактора (дописать названия подразделений для редактора. Используется в файле is122.text)
Правка units:
Строка:

rkkau_is2,i_techn,tech_cfg\is2.engcfg,is122,,4,0,,;
rkkau – принадлежность подразделения
is2 – рабочее имя танка, задается, как is2.engcfg
tech_cfg\is2.engcfg – путь к характеристикам (data\k42\loc_rus\levels\levels\tech_cfg\is2.engcfg), там же имя танка (name=txt_tn_is122)
is122 – имя танка и одновременно название для файла, где прописываем снаряды (data\k42\loc_rus\text\is122.text)
4 - кол-во экипажа
Правка groups/подразделения:

rkka_is2,900,1,rkkau_is2,1,rkka_crew_is2,1,,,,,,;
Где:
rkka_is2 - название, сторона
900 - ?
1 - ?
rkkau_is2 - подразделение

rkka_crew_is2,300,0,rkkau_tleuten,1,rkkau_tankman,1,rkkau_tankman_p,2,,,,;
Берем свободный индекс, и присваиваем для танка, например: htank60 ()
Строка:

rkka_htank60,0,1,rkka_is2,1,,,,,,,,;
rkka_htank60 - наше подразделение (1 танк) для блока редактора
htank60 – наше назв-е танка, "60" свободный индекс
0 - ? (возможно "1" - для одного танка, "0.5" - для отряда танков)
1 - ? (возможно вероятность случайного появления)
rkka_is2 – рабочее название
rkka - сторона
,,,,,,,, - для дополнительных подразделений

//1 ИС-2 + пехота "смешанные"
rkka_platoon_htank61,0,1,rkka_is2,1,rkka_platoon_inf,1,,,,,,;
//3 ИС-2 (1"ИС-2" + 2"ИС-2")
rkka_platoon_htank63,0,1,rkka_is2,1,rkka_is2,2,,,,,,;
Правка randoms:

//rkka_htank2,rkka_is2,,,,;
Например, случайно вместо кв1 будет появляться ис-2, либо появится в ранних миссиях. Лучше ничего не дописывать.
Правка блока editor:

//1 ИС-2 для "тяж. танки ркка"
rkka_htank60,txt_med_htank60_rkka,%SIDE_RUSSIAN%,txt_med_gr_htanks_rkka,0,1,AA,0x1f,tankh,;
//1 ИС-2+пехота для "смешанные"
rkka_platoon_htank61,txt_med_platoon_htank61_rkka,%SIDE_RUSSIAN%,txt_med_gr_mix_rkka,0,1,AAA,0x1f,tankh,inf;
//3 ИС-2 для "тяж. танки ркка"
rkka_platoon_htank63,txt_med_platoon_htank63_rkka,%SIDE_RUSSIAN%,txt_med_gr_htanks_rkka,0,1,AAA,0x1f,tankh,tankh;
rkka_htank60 - имя танка в блоке "units", которое используется в блоке "редактор",
txt_med_htank60_rkka – имя для текстового сообщения, которое выводится в редакторе. Описывается в файле ...\data\k42\loc_rus\text\is122.text
- %SIDE_GERMAN% - на чьей стороне
- txt_med_gr_htanks_rkka – вкладка редактора "тяж. танки
- 0 -?
- 1 - ?
АА, ААА – место для игрока в миссии (АА - командир танка). Уместно: АА – для одного танка, ААА – для трех.
первая буква А выбирает - это подразделение, вторая выбирает номер танка (самый первый), третья - человека в экипаже (А - всегда командир).
0x1f - флаг (возможно, управление техникой игроком)
tankh – подразделение тяж. танк, возможно задает характер поведения ИИ, "h" - для тяжелых танков, также определяет "иконку" для редактора:
inf- пехота в смешанном
rkka_apcs31 – БТР Sdkfz 251/10 (трофей)
apcs - мотострелки
Далее длописываем новые подразделения в файл: ...\data\k42\loc_rus\text\is122.text

//units
//1 ИС-2
txt_med_htank60_rkka() { 1x ИС-2 ; }
//1 ИС-2 + пехота "смеш."/mix
txt_med_platoon_htank61_rkka() { 1x ИС-2 + взвод пехоты ; }
//2 ИС-2 + пехота "смеш."/mix
txt_med_platoon_htank62_rkka() { 2x ИС-2 + взвод пехоты ; }
//3 ИС-2 для "тяж. танки ркка"
txt_med_platoon_htank63_rkka() { 3x ИС-2 ; }
11. Папка ...\data\k42\loc_rus\levels\LEVELS\scripts\cm_***\***_scripts.engscr (скрипты для миссии, не обязательно)
12. Папка ...\data\k42\loc_rus\levels\LEVELS\scripts\cm_***\***_zones.engscr (зоны для миссии, не обязательно)
13. Папка ...\data\k42\loc_rus\levels\LEVELS\scripts\cm_***\***_loc_data.text (текст для миссии, не обязательно)
14. Папка ...\data\k42\loc_rus\levels\LEVELS\tech_cfg\is2.engcfg (описание характеристик техники)
15. Папка ...\data\k42\loc_rus\levels\LEVELS\tech_cfg\misc\is2_places.engcfg (описание мест экипажа внутри башни)
16. Возможно наличие еще двух файлов, предназначеных для чанков повреждения агрегатов танка (двигатель, баки и т.д.). Если есть в моде, то скопировать.
- damages.engcfg
- damages_light.engcfg
17. Папка ...\data\k42\loc_rus\sounds\engines\***.wav (звук для движка).
18. Папка ...\data\k42\loc_rus\sounds\pillars\***.wav (звук для гусеницы).
19. Папка ...\data\k42\loc_rus\text\***.text - возможно наличие дополнительного текстового файла, в котором прописаны названия танка/снарядов для конкретной миссии. Удобней пользоваться своим созданным файлом "is122.text", в котором делать все необходимые изменения.
Файл loc_kit.text (название техники на двух языках, которая прописывается в игре. Используется для глобальных модов. Править необязательно, удобней создать отдельный файл: \data\k42\loc_rus\text\is122.text)
20. Папка ...\data\k42\loc_rus\textures\techn\ (копируем файлы для текстур).
21. Папка ...\data\k42\loc_rus\textures\tracks\ (копируем файлы для гусениц).
Все. Для проверки запустить редактор и убедиться, что новые подразделения прописаны в соответствующих вкладках.
Рекомендации:
Если вы прописываете новое подразделение, то старайтесь избегать сходных имен. Например: имена "mspg1" и "mspg10" игра, похоже воспринимает в равной степени, т.е. возможно появление "mspg10" вместо подразделения "mspg1". Предпочтительно новое подразделение назвать "mymspg10". Данное условие справедливо, если вы не делали изменений в блоке randoms().
Спасибо: stone2009, mikhayl, SHUN, Сидоров, Andrey12345, ir spider.

1ceman
17.01.2010, 16:06
Правка groups/подразделения:

rkka_is2,900,1,rkkau_is2,1,rkka_crew_is2,1,,,,,,;
Где:
rkka_is2 - название, сторона
900 - ?
1 - ?

900 - ЕМНИП условный "вес" (значимость) юнита. Используется для подсчета например для глобальных триггеров победы/поражения.
Т.е. если какому-то пехотинцу назначить вес 10000, то при его наличии на поле боя и одного танка с весом 900, этот пехотинец всегда будет "побеждать" %)

1 - ЕМНИП вероятность появления для рандома.
Т.е. если задано что в одном подразделении могут присутствовать рандомно 3 юнита с вероятностью, например кв1=1 (вероятность=1), т-34=2, т-70=0.5, то они и будут появляться с этой вероятностью. Т.е. скорее всего в начале миссии будет подразделение с 3-мя Т-34, иногда с 2-мя Т-34 одним кв1, и совсем редко в этом подразделении будет появляться т-70.
Это же относится и к секции взводов.

-------------


Строка:

rkka_htank60,0,1,rkka_is2,1,,,,,,,,;
rkka_htank60 - наше подразделение (1 танк) для блока редактора
htank60 – наше назв-е танка, «60» свободный индекс

На всякий случай помним, что в названиях подразумевается
rkka_htank=rkka_htank60=rkka_htank6a=rkka_htank6qweqwe
Не уверен что в оригинальных миссиях где-то есть просто rkka_htank, но все возможно ;)

ntalex
26.03.2010, 01:15
Туториал - как вставить новую эмблему для подразделения.
Данная методика вставки эмблемы в игру, предполагает наличие у пользователя умения работы в фотошоп, элементарные навыки работы в редакторе СЯ.
Рассмотрим на примере добавления эмблемы "крадущийся тигр" (501 ттб СС) для модели "тигр".
Примечание: данная методика не претендует на звание самой удобной или лучшей. Просто данная последовательность для меня предпочтительнее. Заранее приношу извинения за возможные ошибки и неточности.
Часть 1.
1. Установить плагин DDS формата для фотошоп. Взять можно здесь (http://www.nvidia.ru/object/photoshop_dds_plugins.html).
2. Создать (либо воспользоваться готовой, см. tutor_embls.rar, папка "pic_samples" в фотошопе заготовку эмблемы "крадущийся тигр" - "hide_tiger_501". Размер изображения 128х128 пикселей.
3. Установить мод Tiger_Mod (http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=59901
) и тестовый мод emblems_tiger (http://www.sukhoi.ru/forum/attachment.php?attachmentid=105697&d=1264543831
).
4. Открываем при помощи фотошоп файл: \data\k42\loc_rus\textures\marks\marks_tac_marks1_c.dds
5. Открываем нашу заготовку "tutor_sample_45x45mm.psd".
6. Последовательно перетягиваем на текстуру файла "marks_tac_marks1_c.dds", Рис.1:
- слой "black"/черный квадрат (для более точного позиционирования изображения "hide_tiger_501", предпочтительно использовать слой "рамка", который впоследствии закрываем слоем "black")
- слой "hide_tiger_501";
Рис.1.

7. Выделяем наш слой "hide_tiger_501", нажав ПКМ "load selection" и переходим на вкладку "channels".
8. Жмем инвертирование ”Ctr+I”. Пояснение: черный фон в игре будет невидим, белый – видим.
Рис.2.

9. Возвращаемся на вкладку "layers", жмем сохранить в формате D3D/DDS (*.DDS).
10. В появившемся окошке, выбираем формат ”DXT5 ARGB 8bpp|interpolated alpha” (Рис.3). Текстура с новой эмблемой готова.
Рис.3.

Примечание: рекомендуется для режима правки создать файл в формате "8.8.8.8 RGB 32bpp|unsigned" (без компрессии), в котором будут происходить все ваши изменения. После правок сохраняемся в формате ”DXT5” (с компрессией).
Немного подробнее (http://stalker-cs.ru/forum/90-900-1) за формат "DXT5".

11. Правим файл: \data\k42\loc_rus\levels\levels\common\common_res.engcfg, блок marks(), в частности добавляем строки:

//значок "крадущийся тигр" 501ттб
mark_501ttb,-0.3,-0.3,tac_marks1,sh_marks,0,640,128,128;
//
где:
- mark_501ttb – произвольное название нашей новой переменной для подразделения редактора;
- -0.3 - масштаб по "Y"
- -0.3 - масштаб по "Х"
- tac_marks1 – название файла, где хранится новая текстура эмблемы
- sh_marks - ?
- 0 - координата "X" спрайта "hide_tiger_501" в текстуре файла marks_tac_marks1_c.dds (Рис.4);
- 640 - координата "Y" спрайта "hide_tiger_501" в текстуре файла marks_tac_marks1_c.dds (Рис.4);
- 128,128 – размер спрайта.
Рис.4.

Примечание: координаты вычисляются в фотошопе, при помощи вкладки "info".

12. Правим файл: \data\k42\loc_rus\levels\levels\spec\markers.engcfg
Добавляем строки:

//
//рота танков Вермахт #15 ("крадущийся тигр" 501ттб тигр)
wer_comp_15_tgr_hd()
{

//слот, надпись1 (константа), надпись2 (номер), вероятность появления, //приставка к номеру
num, 5, 10, 1, w;
mark, mark_501ttb, , 1, ;
}
//
где:
- wer_comp_15_tgr_hd() – название подразделения для редактора;
- num – номер подразделения;
- mark – наша новая эмблема.
Примечание: константа "mark" зависит от местоположения "чанка", который задается в модели техники. См. Часть 2.
13. Правим файл: \data\k42\loc_rus\levels\levels\tech_cfg\tiger.engcfg
Строка:

mslots()
{
//слот, чанк1, чанк2, размер, поворот, смещение
mark, s_mark_06, , 1.0, 0, 0.01;
}
14. Запускаем "Редактор Объектов" и выбираем (смотрим) название подходящего чанка для новой эмблемы будущего подразделения тигров. В нашем случае это – место возле обзора водителя (Рис.5);
15. Запустить игровой редактор и убедиться, что эмблема находится на своем месте.

Часть 2.
В моем представлении, чанк – некий объем в виде кубика, который позволяет "добавить жизни" модели. К нему крепятся: камеры экипажей, визуальные эффекты (пожар, выхлопы, следы траков), эмблемы, покидание экипажа...
1. Чтобы выбрать к какому чанку предполагается "прицепить" эмблему, для этого надо запустить Редактор Объектов (http://tanksim.org.ru/wfdownloads-singlefile.cid-16-lid-54.htm), далее открыть (Ctr+O) модель техники:…\data\k42\loc_rus\go\techn\tanks\tiger.go
2. Выбираем подходящий чанк, в нашем случае "s_mark_06".
Рис.5.

Примечание:
2.1. У чанка марки предком должна быть та деталь, на поверхность которой надо нанести знак.
2.2. Ось Z чанка должна быть перпендикулярна поверхности. Проверить можно, задав "Размер по Z" = 1.
Рис.6.

3. Чтобы убедиться, что мы выбрали правильный чанк, желательно сделать проверку. Для этого его можно подвигать в заданном направлении.
4. Направление выбирается на панели: Tx, Ty, Tz (T - transform). Вращение: Rx, Ry, Rz (R - rotate) . Масштаб: Sx, Sy, Sz (S - scale).
6. Поставить галку "Центр", ввести значение смещения, например: Tz = -0.12, затем нажать "Установить".
5. Задаем чанк для эмблемы. Открываем файл: \data\k42\loc_rus\levels\levels\tech_cfg\tiger.engcfg и производим правку, согласно пункту №13.
Спасибо: SHUN (методика вставки эмблемы), Сидоров.

ToX
08.12.2010, 12:51
Товарищи! Может кто-нибудь помочь и научить импортировать технику в СЯ? Моделить я умею.

Maleshkin
08.12.2010, 21:23
Товарищи! Может кто-нибудь помочь и научить импортировать технику в СЯ? Моделить я умею.

Если моделишь в 3Ds max нужен KW X-port. Взять можно отсюда http://www.kwxport.org/kwxport-1.5.0 (обязательно регистрация). Для других программ не знаю.
После того как построил и настроил модель, выделяешь всю геометрию(кроме dummy), кликаешь Export Selected... выбираешь KW X-port, обзываешь модель, появляется табличка, жмём ОК. Получился Х файл. Заходим в редактор объедков:ups::) объектов, в нём ищем ИМПОРТ/ загрузить из х..., находишь свой, импортируешь и если всё правильно, увидишь свою модель, только пока ещё в красном цвете, потому как она и шкурки к ней не прописаны. Сохраняешь в GO файле в одноимённую папку игры.
По конфигам, вопросы к другим дяденькам или на форуме найдёшь.:)

ToX
08.12.2010, 22:16
Maleshkin, Спасибо за ответ.
С конвертом пока рано разбираться. А какова должна быть архитектура модели? Из каких объектов она должна состоять, из каких дамми? Как их обозвать? Как привязать?

Maleshkin
09.12.2010, 23:43
Maleshkin, Спасибо за ответ.
С конвертом пока рано разбираться. А какова должна быть архитектура модели? Из каких объектов она должна состоять, из каких дамми? Как их обозвать? Как привязать?

Пожалуйста.:)
Можно много писать и вновь повторять то что уже было написано. Посмотри тему "Моделинг" от Da_Don, там всё есть.
Удачи.

ToX
11.12.2010, 11:52
Только где эта тема? Ссылку пожалуйста.

Игорь123
11.12.2010, 12:11
Только где эта тема? Ссылку пожалуйста.
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=57251

ntalex
28.02.2011, 13:31
Мануал для модинга "Achtung Panzer: Операция Звезда". Есть общие положения, поясняющие конфиг техники, импорт модели в СЯ. (Взято из патча №5а).

ToX
06.01.2012, 14:09
Есть вопросы по конфигам техники.
Как это рассчитать?

//время раскрутки двигателя
eng_tau = 0.3;
//коэффициент передачи
gear_k = -2.0, 0, 2.0, 1.5, 1.0, 0.7, 0.46;
//кпд передачи
gear_kpd = 1.0, 1.0, 1.0, 0.75, 0.5, 0.35, 0.23;

Shont
11.01.2012, 15:26
В описании орудия есть пункт drop1 для звука выпадающей гильзы но почимуто почему-то он не работает.

weapons()

//T34-85
C53,0,%WEAP_RBARRET%,51.6,85,1,0.35,0.1,1,1,0,9,1,1,0.75,shot_c53,reload2,,drop1,1,txt_gun_C53,gun_shot_pat,,C53;

ntalex
11.01.2012, 20:01
В описании орудия есть пункт drop1 для звука выпадающей гильзы но почимуто он не работает.
Таж проблема, похоже, что сей параметр чисто для "фонаря".

Shont
19.02.2012, 18:41
Мужики помогите Программа распаковки файлов данных DecompSFDataPack.exe не запускается в чём причина?

1ceman
20.02.2012, 12:07
Мужики помогите Программа распаковки файлов данных DecompSFDataPack.exe не запускается в чём причина?

ЕМНИП команда для распаковки

DecompSFDataPack.exe -xa нужный.datapack
Путь к файлу DecompSFDataPack.exe не должен содержать русских символов.
Желательно пробелов в именах папок тоже не должно быть.
Т.е. если нужно распаковать .datapack, переписываем DecompSFDataPack.exe в папку попроще.
Например c:\temp\
туда же ложим необходимый для распаковки .datapack

deMetr
12.10.2012, 14:03
Камрады, подскажите какие строки нужно править, чтобы сделать танк плавающим.
Хотел сделать эрзац-бронекатер что-то типа пр. 1124 из какого-нибудь танка.
Строку water_line = s_water_line исправляешь, танк по дну ездит, а плавать не хочет.

A_A_A
12.10.2012, 18:16
Камрады, подскажите какие строки нужно править, чтобы сделать танк плавающим.
Хотел сделать эрзац-бронекатер что-то типа пр. 1124 из какого-нибудь танка.
Строку water_line = s_water_line исправляешь, танк по дну ездит, а плавать не хочет.
Так Т-38 вроде отлично плавает, надо его конфиг изучить.

19will73
12.10.2012, 18:23
Камрады, подскажите какие строки нужно править, чтобы сделать танк плавающим.
Хотел сделать эрзац-бронекатер что-то типа пр. 1124 из какого-нибудь танка.
Строку water_line = s_water_line исправляешь, танк по дну ездит, а плавать не хочет.

ИХМО файл конфигурации:
D:\Program Files\Buka\Стальная Ярость. Харьков 1942\data\k42\loc_rus\levels\levels\tech_cfg
У Вас этот путь будет другой D:\Program Files\Buka\
строчка

type = %OT_TANK%;
надо
type = %OT_WTANK%;
Вроде должно помочь.
Может еще нужно вес менять?

deMetr
13.10.2012, 13:38
Строка type = %OT_TANK%; type = %OT_WTANK%; изменяет только иконку танка на карте. Изменил массу танка Т-28,
так он стал летать, особенно от своих выстрелов, а в воде всё равно тонет. Попробовал утяжелить Т-38, так он как кирпич, сразу булькнул.

Andrey12345
13.10.2012, 14:49
Строку water_line = s_water_line исправляешь, танк по дну ездит, а плавать не хочет.
Естественно, т.к. это точка, при попадании которой в воду глохнет двигатель. На плавучесть никак не влияет.

--- Добавлено ---


Может еще нужно вес менять?
Изменения веса никак не помогут поплыть. Тем более что в игре вес поменять мягко говоря проблематично.

--- Добавлено ---


Строка type = %OT_TANK%; type = %OT_WTANK%; изменяет только иконку танка на карте.
Да, так и есть, изменение типа меняет тип значка на карте :)


Изменил массу танка Т-28,так он стал летать, особенно от своих выстрелов, а в воде всё равно тонет. Попробовал утяжелить Т-38, так он как кирпич, сразу булькнул.
Естественно. Масса влияет на вес, а не на силу Архимеда (в жизни и в игре).
P = g * m - вес тела
Fa = qв*g*V - сила Архимеда

Когда второе станет больше первого танк поплывет.
Из выражений видно:
1) что меняя массу при Fa равной (или близкой к) 0 танки никак не заставить плыть, пока масса не станет равной 0.
2) что плотность воды qв и ускорение свободного падения g - константы, стало быть чтобы что-то плавать начало, надо менять объем, что делается в соответствующей секции описания техники (посмотреть можно у Т-38).

P.S. Мужики, ну физика же за 6 класс, зачем менять что попало? :rolleyes:

deMetr
13.10.2012, 16:53
Andrey12345, еще один вопрос, движок игры позволяет сделать так, чтобы Т-38 после попадания в него снарядов тонул?

Andrey12345
13.10.2012, 16:56
Andrey12345, еще один вопрос, движок игры позволяет сделать так, чтобы Т-38 после попадания в него снарядов тонул?

нет

piramidon
14.10.2012, 17:52
Кто-нибудь делал модели для игры Блендером? Поделитесь впечатлениями.

Glushak
16.02.2013, 07:45
Здрассте..вопрос.У нас в игре есть ису-122 и су-152.Если орудие с су поставить на ису и заставить стрелять 152мм снарядами,и сделать боекомплект в соответствии с историей машины,мы получим вторую модел ИСУ и она впринципе будет исторически правдивой.Так вопрос..сильно это геморойно?Орудие на ису стояло такоеже мл-20,наверно и ствол подойдёт от су.Я просто сам полазил в редакторе..неее:D

deMetr
16.02.2013, 14:09
Здрассте..вопрос.У нас в игре есть ису-122 и су-152.Если орудие с су поставить на ису и заставить стрелять 152мм снарядами,и сделать боекомплект в соответствии с историей машины,мы получим вторую модел ИСУ и она впринципе будет исторически правдивой.Так вопрос..сильно это геморойно?Орудие на ису стояло такоеже мл-20,наверно и ствол подойдёт от су.Я просто сам полазил в редакторе..неее:D
Камрад Glushak,я сейчас выпущу джинна,открою ящик Пандоры заодно с вратами ада,но в том же файле где Вы меняете боекомплект можно сменить оружие техники.То есть,если по тупому,берем файл СУ-152 и ИСУ-122,смотрим название пушки СУ и меняем у ИСУ.Не забываем менять снаряды.Правда 3D модель пушки останется прежней.Можно даже тупо скопировать ИСУ-122 и назвать ее ИСУ-152.Только не нужно создавать еще штук 20 постов с вопросами и выкладывать столько же скриншотов.Все что нужно есть в этой ветке.Курим её вдумчиво с самого начала и будет Вам счастье.Не забываем создавать копии изменяемых файлов.

Glushak
16.02.2013, 18:29
Камрад Glushak,я сейчас выпущу джинна,открою ящик Пандоры заодно с вратами ада,но в том же файле где Вы меняете боекомплект можно сменить оружие техники.То есть,если по тупому,берем файл СУ-152 и ИСУ-122,смотрим название пушки СУ и меняем у ИСУ.Не забываем менять снаряды.Правда 3D модель пушки останется прежней.Можно даже тупо скопировать ИСУ-122 и назвать ее ИСУ-152.Только не нужно создавать еще штук 20 постов с вопросами и выкладывать столько же скриншотов.Все что нужно есть в этой ветке.Курим её вдумчиво с самого начала и будет Вам счастье.Не забываем создавать копии изменяемых файлов.
Спасибо добрый челове.Большое спасибо,но без замены ствола,я нехачу никаких зачмен,нужно,что всё было как в реале.Сначало научусь поменять ствол,сделать модель,а потом химичить.Я уже менял количество снарядов на су-152,но как менял??было ББ-10 ОФ-10,я сделал 20оф.Чтобы всё чики поки,еще раз спасибо,буду дальше рыть.

Я чё умею-могу в редакторе совсем ствол оторвать:D
а че дальше,как сохранить деталь,как приделать к другому корпусу,недогоняю,вчера ночь просидел.тока встал.
http://s018.radikal.ru/i502/1302/a7/59b8a87c7155t.jpg (http://radikal.ru/F/s018.radikal.ru/i502/1302/a7/59b8a87c7155.jpg.html)
вот спасибо,осталось ствол поменять.И можно в бой.

да нащет вратов ада не волнуйтесь,я в х3 земной конфликт,с открытым скрипредактором играл(ну просто мог богом быть)и не позволял себе ничего такова,только если подправить ченьть.чуть чуть.

я играть может сам и буду на этой модельке,но чтоб отдать кто мод делал,чтоб вставили,надо какслед всё промутить.А то фигня получится.Я почитаю ещё про ИСУ,может там с оптикой чтоньть менялось в зависимости от типа орудия,ну чтоб нормально сделать,а то игра супер даже засирать неохота.

блинн.не внимательно Вас прочитал.я один скриншот выложил больше не буду,я понял,выкладывать,только то,что нельзя обьяснить словами.
-------------------------------------------------------------------------
испытал ИСУ с 152 орудием,как Вы сказали сделал.Просто супер,я вшоке просто супер самоходка,я пока не читал про неё поставил 25снарядов,но она просто смерть,работает,как машина поддержки танков,так и как просто тяжёлая артиллерия,можно деревню уничтожить,немцы приедут а прятаться негде:D
наводчик в люк высовывается+панорама у наводчка вращается и диоптрии небольшие всё видно,у командира такойже точно тримплекс,просто супер самоходка я влюбился,надо срочно дуло поменять

ну и как Зверобой тоже работает,но лучше по стоячим только стрелять на дальних,или я к орудию не привык ещё,но после попадания осколочным,у меня ещё никто потом не ездил и не стрелял,бывало не наглушняк,но уже еле живые были,я на су-152 нормально поиграл,тоже хорошая машина,справедливости ради надобы и её с 122мм орудием сделать,они и такие были,чтоб в игре была.Всё итак много букав я пошёл.Спасибо.Как Вы меня терпите ?я хз:DНо я ниче с собой поделать немогу блин,я тут от одиночества охренел,у меня типа зимовки чтото.

1414makx
23.02.2013, 21:34
Подскажите - хочу погуще сделать выхлопной дым у танков. Как? И как вам идея об "стрелянных" газах внутри танк/САУ . После выстрела, даже одного, в теории с вентилятором должен выходить дымок из боевого отделения, а так же при открытии люков. А то угарят хлопцы. Может кто-нибудь возьмётся - для реалистичьности?

--- Добавлено ---

А у немецких танков при газовании ваще языки пламени из выхлопных труб появлялись...

Танкистадор
25.02.2013, 16:23
Я хочу изменить текстуры травы и кустов, как это сделать? И еще: я работаю с полигонами в GIMP и возвышености у меня иногда выходят не плавные, а как бы терассами, как исправить?

Танкистадор
25.02.2013, 16:37
Я хочу изменить текстуры травы и кустов, как это сделать? И еще: я работаю с полигонами в GIMP и возвышености у меня иногда выходят не плавные, а как бы терассами, как исправить?

Andrey12345
25.02.2013, 16:47
Я хочу изменить текстуры травы и кустов, как это сделать?
Открыть их в графическом редакторе и изменить. Предварительно поставить плугин чтобы можно было читать/писать изображения в формате DDS.


И еще: я работаю с полигонами в GIMP и возвышености у меня иногда выходят не плавные, а как бы терассами, как исправить?
Есть два варианта хороший и плохой:
1) Доказать что теорема Котельникова-Найквиста неверна, и заодно получить Нобелевскую премию - это хороший вариант, для настоящих мужчин и можно подзаработать %).
2) Воспользоваться функцией Blur (или исходную карту высот сделать меньшего разрешения) и размазывать места со ступеньками - это плохой вариант, для слабаков.

Танкистадор
25.02.2013, 17:07
Открыть их в графическом редакторе и изменить. Предварительно поставить плугин чтобы можно было читать/писать изображения в формате DDS.
Так я эти самые файлы найти немогу:D Вроде бы и игровые архивы я распаковал, полигоны, миссии, техника - всё есть, а травы то -
нет!

Есть два варианта хороший и плохой:
1) Доказать что теорема Котельникова-Найквиста неверна, и заодно получить Нобелевскую премию - это хороший вариант, для настоящих мужчин и можно подзаработать %).
2) Воспользоваться функцией Blur (или исходную карту высот сделать меньшего разрешения) и размазывать места со ступеньками - это плохой вариант, для слабаков.
между прочем зря
прикалываетесь:( я этим blur'ом тру-тру, либо эффекта не видно, либо рельеф портится...

Andrey12345
25.02.2013, 17:49
Так я эти самые файлы найти немогу:D Вроде бы и игровые архивы я распаковал, полигоны, миссии, техника - всё есть, а травы то -
нет!
Ну не знаю тогда, но как-то модеры меняют и даже растят новую.


между прочем зря прикалываетесь:(
Я абсолютно серьезен.


я этим blur'ом тру-тру, либо эффекта не видно, либо рельеф портится...
Значит для вас первый вариант! :) Можно хотя бы не поленится и прочитать что за теорема и что она говорит, и подумать может ли вообще так быть что и рельеф не портится и без ступенек. Вполне вероятно что окажется что без изменения законов природы опровержения злосчастной теоремы никак не обойтись чтобы было и то и то сразу :)

Танкистадор
25.02.2013, 19:20
Я хочу изменить текстуры травы и кустов, как это сделать? И еще: я работаю с полигонами в GIMP и возвышености у меня иногда выходят не плавные, а как бы терассами, как исправить?

deMetr
12.03.2013, 16:09
Камрады,я так понимаю из рисунка,у каждого снаряда есть своя иконка.Но игре отображаются только снаряды советских пушек.Снаряды немецких пушек(не все),а также патроны к пулеметам почему-то серые цветом.Где,в каком файле все это прописывается?
165963165964165965

deMetr
12.03.2013, 16:25
Вроде до меня дошло.По первой картинке - пулеметные патроны какой цифрой обозначаются?

deMetr
08.04.2013, 16:22
Подскажите пожалуйста, в файле common_res.engcfg, в разделе shells какое может быть максимально допустимое значение для следующих параметров:
9 Кумулятивное действие
10 Фугасное действие
11 Осколочное действие
12 Зажигательное действие
и где прописывается дым (объем облака) и какие параметры за это отвечают у дымовых гранат? И где прописаны (если они есть) параметры осветительных ракет?

19will73
09.04.2013, 00:08
Подскажите пожалуйста, в файле common_res.engcfg, в разделе shells какое может быть максимально допустимое значение для следующих параметров:
9 Кумулятивное действие
10 Фугасное действие
11 Осколочное действие
12 Зажигательное действие
и где прописывается дым (объем облака) и какие параметры за это отвечают у дымовых гранат? И где прописаны (если они есть) параметры осветительных ракет?

Вот параметры для орудий и снарядов

weapons() - оружие
1 Название
2 Флаги
3 Тип
4 Длина ствола, кал
5 Калибр, мм
6 Коэф. отдачи
7 Откат, м
8 Время отката, с
9 Время наката, с
10 Кол-во зарядов в кассете
11 Время перезарядки 1 снаряда, с
12 Время смены кассеты, с
13 Зависимость от опыта заряжающего
14 Кол-во дыма при выстреле
15 Величина поднимаемой пыли
16 Звук выстрела
17 Звук заряжания
19 Звук смены кассеты
20 Звук выпадающей гильзы
21 Кол-во выстрелов в очереди для ИИ
22 Текстовое название
23 Паттерн выстрела
24 Геометрия оружия (только для носимого)
25 Маркер пушки

shells() - боеприпасы
1 Название
2 Флаги
3 Тип
4 Маркер пушки
5 Начальная скорость, м/с
6 Длина ствола для которой справедлива начальная скорость, кал
7 Бронебойное действие
8 Нормаль при которой происходит рикошет
9 Куммулятивное действие (диметр сердечника для подкалиберных)
10 Фугасное действие
11 Осколочное действие
12 Зажигательное действие
13 Масса снаряда, кг
14 Масса ВВ, кг
15 Сопротивление воздуха k1
16 Влияние гравитации м/с^2
17 КВО по х
18 КВО по у
19 Склонность к разрушению
20 Время работы двигателя (газогенератора), с
21 Влияние ветра
22 Сопротивление воздуха k2
23 Сопротивление воздуха k3
24 Звук попадания в землю
26 Звук попадания в броню
27 Звук попадания в сооружение
28 Звук попадания в воду
29 Звук попадания в человека
30 Звук полета снаряда
31 Тип целей для ИИ
32 Эффективная дальность стрельбы, м
33 Штраф за выстрел ИИ
34 Текстовое название
35 Паттерн взрыва
36 Паттерн рикошета
37 Паттерн осколков
38 Режимы работы снаряда (0 - без разрыва, 0х1 - на удар, 0х2 - замедление, 0х4 - ввод дистанции)
39 Время подрыва, мс
40 Минимальное время задержки, мс
41 Максимальное время задержки, мс
42 Количество шагов
43 Цвет трассера
44 Время горения трассера, с
45 Надежность срабатывания снаряда (на бронепробитие)
46 Номер спрайта снаряда для интерфейса
47 Название объекта снаряда
48 Название гильзы снаряда

deMetr
09.04.2013, 09:54
Вот параметры для орудий и снарядов
Уважаемый 19will73, Вы меня не правильно поняли. Допустим я хочу увеличить зажигательное действие снаряда (пункт №12). Можно ли значение больше 1 ставить (сколько максимально возможное значение)? Или дымовой снаряд, как увеличить объем облака (если это возможно)? Ну и где находятся параметры осветительных ракет? То есть возможно ли сделать осветительный снаряд?

SHUN
09.04.2013, 15:46
Камрады,я так понимаю из рисунка,у каждого снаряда есть своя иконка.Но игре отображаются только снаряды советских пушек.Снаряды немецких пушек(не все),а также патроны к пулеметам почему-то серые цветом.Где,в каком файле все это прописывается?


Кроме файла common_res.engcfg надо ещё в файлах спрайтов ковыряться.
путь:
data\k42\loc_rus\levels\levels\interf\

deMetr
09.04.2013, 16:32
Кроме файла common_res.engcfg надо ещё в файлах спрайтов ковыряться.
путь:
data\k42\loc_rus\levels\levels\interf\

Камрад SHUN,спасибо я уже понял. Просто тогда была мысль сделать всем снарядам исторически верные иконки в интерфейсе. То есть добавить новые для новых снарядов. Но больно геморрное это дело. Надо изменять файл "menu_interf0_c", потом прописывать все это дело в interf_sprites ENGCFG. Большинству игроков параллельно, какие там иконки снарядов, правильные и нет. Да и сложно их разглядеть при таком масштабе.

19will73
09.04.2013, 23:17
Уважаемый 19will73, Вы меня не правильно поняли. Допустим я хочу увеличить зажигательное действие снаряда (пункт №12). Можно ли значение больше 1 ставить (сколько максимально возможное значение)? Или дымовой снаряд, как увеличить объем облака (если это возможно)? Ну и где находятся параметры осветительных ракет? То есть возможно ли сделать осветительный снаряд?
Значение больше 1 можно ставить, верхний предел увы не знаю, для дымового наверное пункт №20(Время работы двигателя (газогенератора), с) по идее больше время работы больше дыма и пункт3 SHELL_SMOKE(тип). За осветительные ракеты увы не знаю.

Танкистадор
17.05.2013, 19:07
скажите пожалуйста, как изменить текстуру дождя и его звук?

Mister I
19.05.2013, 22:18
кто подскажет : как убрать заборы вокруг домов ?

BalashovM
12.04.2014, 16:54
А что насчёт кокпитов? Есть ли где-нибудь подробный мануал по созданию и вставки кокпитов (внутрянки, интерьера) в игру?

Михаил Иванович
16.05.2014, 23:04
Подскажите, пожалуйста, можно ли в objeditor отделить погон башни от самой башни, с тем чтобы скорректировать их геометрию врозь?

Vovus
19.05.2014, 23:04
отделять и коректировать можно все части которые есть в списке, если детали не выделяются отдельными контурами то нельзя