Просмотр полной версии : SoW: сетевая концепция - распределённые вычисления?
Broomberg
31.08.2008, 07:05
Никаких упоминаний не нашёл об этом. Только Максимус_Же когда-то зазывал (http://www.sukhoi.ru/forum/showpost.php?p=502836) на один из подобных научных проектов.
Можно рассуждать так - сейчас в иле сервера работают обособленно, а т.к. в будущей игре готовится одна большая карта, то следующим естественным шагом в развитии сетевой игры может быть кооперация серверов для распределения вычислительных ресурсов единого игрового пространства. И чем больше серверов, тем большую массовость участников игры они обеспечат без потери производительности.
Если это обсуждалось где-то, то где можно об этом почитать?
Schalker
31.08.2008, 12:54
интресная тема, обычно распределенные вычесления используются в "чисто" научных целях , в геологии, метео и радиологии.
были в последние пару лет несколько проэктов в криптологии. но все свелось к примитивному криминалу. замутили якобы под "интерес" и ломали "в груповуху" ключи. потом взломанные ключи оказались - ключами от "квартиры где деньги лежат .. "
Мне известны 2 сетевых проэкта для игровых серверов, но они слишком сыроваты, чтобы о них говорить.
Не думаю, что в скором появятся новости в этой теме для нас - вирпилов.
а почитать распределенных вычислениях советую для начала -Дэн Браун "Цифровая крепость".
http://lib.aldebaran.ru/author/braun_dyen/braun_dyen_cifrovaya_krepost/
хоть и детектив и старенький -1998 года - но толковая вещь.
Broomberg
31.08.2008, 13:38
Спасибо!
А проект WWII on-line не подходит под эту тему? Хотя, по сравнению с SoW, он мелковат будет - там вряд ли идёт обсчёт погодных условий и воздушных фронтов...
Спасибо!
А проект WWII on-line не подходит под эту тему? Хотя, по сравнению с SoW, он мелковат будет - там вряд ли идёт обсчёт погодных условий и воздушных фронтов...
:D
SoW даже на горизонте не видно, WWII который год уже в стрпою (и все хорошеет:) )
а по поводу онлайна я вообще молчу
SoW даже в обозримом будещем не вытянит столько народу :D
Станислав
31.08.2008, 15:20
А ВВ2О такую графику и обсчет полета и пр. :P
А ВВ2О такую графику и обсчет полета и пр. :P
можно но она и так хороша :) а если добавить вот тогда точно не потянет
столько народу :D
tescatlipoka
31.08.2008, 19:39
можно но она и так хороша :) а если добавить вот тогда точно не потянет
столько народу :D
Так и добавят, когда движок второй версии сделают... А ты под каким ником играешь?
Broomberg
31.08.2008, 19:46
:D
SoW даже в обозримом будещем не вытянит столько народу :DА что для этого нужно? И ведь данные по Шторму Войны не разглашаются, так что так утверждать - неправомерно.
Добавлено через 2 минуты
можно но она и так хороша :) а если добавить вот тогда точно не потянет
столько народу :DРечь идёт о обработке данных серверами. Графика же, естественно, может расчитываться только на клиентских машинах.
Broomberg
07.09.2008, 10:01
Другое направление, в котором возможно сейчас работают в недрах 1С - это разработка открытого сетевого протокола для игр, в котором оговариваются все возможные события и положения объектов в пространстве.
В результате игроки смогут подключать к единой сетевой карте симуляторы разных производителей, поддержавших этот стандарт: симулятор пехотинца, танка или подводной лодки.
Так и добавят, когда движок второй версии сделают... А ты под каким ником играешь?
ross_Tangar:D
tescatlipoka
08.09.2008, 03:11
ross_Tangar:DНе видел пока, ты пиши на форуме у нас, в ТС заходи...
Не видел пока, ты пиши на форуме у нас, в ТС заходи...
последнее время :) (с пол года наверно) не играю
просто нет времени
а недавно засел за изучение ГО:D (оч понравилась игра)
а эт на долго
Broomberg
08.09.2008, 07:37
Ребята, мысли по теме пжалуста излагайте. Всё-таки мечтать не вредно - поэтому разрешается. :)
Никаких упоминаний не нашёл об этом. Только Максимус_Же когда-то зазывал (http://www.sukhoi.ru/forum/showpost.php?p=502836) на один из подобных научных проектов.
Можно рассуждать так - сейчас в иле сервера работают обособленно, а т.к. в будущей игре готовится одна большая карта, то следующим естественным шагом в развитии сетевой игры может быть кооперация серверов для распределения вычислительных ресурсов единого игрового пространства. И чем больше серверов, тем большую массовость участников игры они обеспечат без потери производительности.
Если это обсуждалось где-то, то где можно об этом почитать?
а оно нужно?
Вернее, оно возможно нужно, но только в том случае, если сервер SoW будет чего-то считать сам. Сейчас сервер Ила - фактически маршрутизатор пакетов+накопитель статистики, а обсчёт игры (графика, ФМ/ДМ и прочее) идёт на машине клиента.
Не факт, что с выходом SoW это изменится.
Broomberg
08.09.2008, 11:00
Но ведь всё равно часть объектов будет под ИИ. Только сервер может инициировать события ИИ.
думаю вещь не перспективная. При скачке производительности процов будет проще и быстрее просчитывать ИИ наземки на сервере, нежели тратить время на распределение задач, отправку, сбор обратно и согласование. Это добавит к времени исполнения пинги, добавит кучу проблем и багов. Рапределенный просчет имеет смысл в задачах где нууу очень много счета, но нет жесткого ограничения по обновлению результатов. Другими словами просчитывать наземку 30 раз в секунду на сервере, в любом случае быстее чем 30 раз выполнять операцию "распредилить-отправить-обсчет на клиентах-получить-собрать". Уж лучше научить игру более эффективно использовать многопроцессорность. Это лишь моё скромное мнение.
Broomberg
08.09.2008, 15:18
Ну а в таком плане:
допустим, есть два сервера А и Б, находящихся в разных точках планеты.
Сервер А отвечает за западную часть игровой карты, сервер Б - за восточную.
От клиента до сервера А идёт ping - 50, до Б - 500.
Пользователю нужно возникнуть на восточной части, не потеряв скорости соединения - т.е. подключившись к серверу А.
Возможно ли, что скорость обмена между серверами выше, по сравнении с обычным подключением клиент-сервер?
tescatlipoka
08.09.2008, 19:59
Ну а в таком плане:
допустим, есть два сервера А и Б, находящихся в разных точках планеты.
Сервер А отвечает за западную часть игровой карты, сервер Б - за восточную.
Интересно, с чего бы это кто-то поставит 2 сервера, обсчитывающих одну карту в разные точки планеты? Чего мелочиться, может один сразу на Луну отправить?:umora:
Интересно, с чего бы это кто-то поставит 2 сервера, обсчитывающих одну карту в разные точки планеты? Чего мелочиться, может один сразу на Луну отправить?:umora:
А самое забавное - эти два серва должны по идее работать сообща и это сообщение должно будет идти по сетевому протоколу - и думается мне, что задержка которую будет давать сетевой протокол будет больше чем простой общет одним сервером.
LynX_SPb
09.09.2008, 21:34
Вместо обсуждений технологий ММОРПГ, создатели которых до сих пор не решили проблемы создания глобального игрового пространства и вынуждены создавать несвязанные между собой зеркала/шарды/реалмы/... лучше бы подумали над идеей клиента-игрока как сервера для бортстрелков -- тоже "распределенные вычисления" получаются:
PILOT_PC______________________________________GAME SERVER
GUNNER_PC_____________________________________/////////////
GUNNER_PC_____________________________________///other PILOTS, minus slots occupied by gunners...
GUNNER_PC_____________________________________//
GUNNER_PC_____________________________________/
PILOT_PC as proxy for GUNNER_PC connect scheme:
GUNNER_PC________PILOT_PC____________________GAME SERVER
GUNNER_PC________///.........................//////////////
GUNNER_PC________//........................./ Other PILOTS, with any number of gunners
GUJNNR_PC________/........................./
........................................../
GUNNER_PC________PILOT_PC________________/
GUNNER_PC________///
GUNNER_PC________//
GUJNNR_PC________/
Вместо обсуждений технологий ММОРПГ, создатели которых до сих пор не решили проблемы создания глобального игрового пространства и вынуждены создавать несвязанные между собой зеркала/шарды/реалмы/... лучше бы подумали над идеей клиента-игрока как сервера для бортстрелков -- тоже "распределенные вычисления" получаются:
PILOT_PC______________________________________GAME SERVER
GUNNER_PC_____________________________________/////////////
GUNNER_PC_____________________________________///other PILOTS, minus slots occupied by gunners...
GUNNER_PC_____________________________________//
GUNNER_PC_____________________________________/
PILOT_PC as proxy for GUNNER_PC connect scheme:
GUNNER_PC________PILOT_PC____________________GAME SERVER
GUNNER_PC________///.........................//////////////
GUNNER_PC________//........................./ Other PILOTS, with any number of gunners
GUJNNR_PC________/........................./
........................................../
GUNNER_PC________PILOT_PC________________/
GUNNER_PC________///
GUNNER_PC________//
GUJNNR_PC________/
А это, в общем-то, тоже самое, что управление крафтом по сети.
С сервером работает комп пилота, а с компом пилота - стрелки и прочие (штурман, например).
Нормально будет работать только если все вспогательные (стрелки, штурман и т.д) подключены к пилоту из локалки.
Если через и-нет, то просто бессмысленно, т.к. очень сильно увеличивает задержки до самой дальней точки и гоняет лишний трафик.
ИМХО никакими распределёнными вычислениями для игр заморачиваться не стоит. Просто нечего распределять. Нагрузка от ИИ на сервер гораздо ниже, чем от графики и физики на клиенте.
Нужен просто выделенный сервер, полностью обсчитывающий ИИ и раздающий положения и состояния юнитов клиентам (возможно, отфильтровывающий лишнюю информацию для каждого клиента индивидуально, но тогда полноценный трек как в Иле на клиенте не записать), освобождённый от графики. Так, как это происходит на Иловском кооп сервере, только без картинки и возможности сидеть клиентом на самом сервере. Физика ИИ, конечно, остаётся неслабой нагрузкой, но наверняка она будет упрощена от просчёта движения русом, например, через расчёт реакции самолёта на это движения, до сразу необходимой траектории, не противоречащей возможности реально исполнить эту траекторию.
А распределённые вычисления по сети - это удел расчётчиков больших, статичных массивов информации, с минимумом обмена между компами. Даже с распределением вычислений на одном компе (многоядерники) куча проблем именно из-за необходимости обмена информацией между потоками - это самый проблематичный и тормознутый процесс.
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2025 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot