PDA

Просмотр полной версии : Обсуждения возможности создания нового СИМА современного ВМФ.



kpv1974
24.09.2008, 11:14
Пугаться не надо, мод все равно доделаем :
Меня на эту идею подтолкнула жизнь, постоянно сталкиваясь с проблемами DW при создания мода. Пришел окончательно к выводу что сделать свое, как следует потренировавшись на DW, можно за пару лет. Мод делаем уже года три, ковыряясь без описаний, методом тыка фактически…
Предлагаю высказывать свои мнения и предложения на каком языке сим лучше делать, какой графический движок использовать, структуры описания баз юнитов ( в принципе структуру базы можно взять из дв только доработать ее) и т.д. Алгоритмов и прочего.

Вчера провели гигантское побоище в сети, разность во времени у участников была иногда несколько минут, причем когда на хосте жали паузу, остальные компы подтягивались к хосту через некоторое время и тоже становились на паузу. Правда ДВ всегда после такого местного замедления нагонял ДВ у остальных игроков. Поэтому нужно определить реальность многопользовательской игры, алгоритма передачи данных и синхронизации компьютеров, количества игроков в онлайне.

Для начала думаю следует определить техническое задание на сим-

Язык программирования на чем пишем Borland C++ 5.02, код генерирует компактный и быстрый (у кого из желающих присоединиться к проекту не будет отправлю). Но си ++ это не догма выкладывайте свои доводы.
Графический движок – думаю один из бесплатных (Желательно как можно быстрее) с возможностью прорисовки воды, ее прозрачности пены и прочего (пены всплесков, бурунов), думаю не плохо если графический движок будет рисовать нормально движущие объекты по поверхности генерируя пыль и т.д. Основное требование к движку возможность легкого создания моделей в общедоступных программах, например 3DMAX. ( Какой движок в Орбиторе? ) Его скорость.
Звуковой движок пока затрудняюсь что то сказать…
Необходимо также генерировать погоду и карту, обрабатывать распространение звуков в воде.
Описание компа игрока -
сим должен работать на компе с средней видеокартой например нвидео 6600 , памятью 1 гиг и процессоре амд 1,6 с фпс 50 экрана(минимум, графика пусть пока будет на уровне ДВ, но с прозрачностью воды и прочим), 8 игроков в сети при наличии максимально в миссии 200 объектов ( ракет и прочего, осколки и прочая батва генерируется у каждого движком).

Справится ли комп при таком количестве объектов с математикой? Нужно обработать фактически 200 умножить 200 вариантов видит не видит друг друга объект, столько же вариантов столкнется каждый друг с другом или нет, столкновение с землей, с водой, для 200 объектов рассчитать точку где будут они в следующий момент времени, в сетевой игре можно распределить вычисления между компами.

Для оценки требований по сетевой игре предлагаю исходить из таких предпосылок, каждый объект имеет координаты в трехмерном мире, каждая координата пусть число с плавающей запятой, 4 байта, нужно три угла ориентации в пространстве это по два байта на угол. Это самый простой случай, у многих юнитов могут быть выдвинуты перископы, открыты люки и прочее это еще кодировка. Повернуты пусковые установки.
Получаем нужно передавать по минимуму без перископов и люков ( 4б+2б ) х 3 плюс векторная скорость объекта (она всегда положительно проекции по осям из углов вычисляем) это еще 2 байта. Получаем 20 байт на простой объект. Нужно решить как часто должна по сети компы обмениваться му собой информацией для достижения 50 фпс и хорошей работы. Если 70 раз в секунду чтобы с запасом по фпс то получаем 70Х200юнитовХ20= 280000 байт в секунду в одну сторону для одного игрока (думаю тут нужно обязательно в сетке как то разбивать вычисления между компами, обдумать проблему если у кого комп выкинуло и т.д.) Это без учета для сложных юнитов, но для них можно сделать прохождение команд по сети, а не постоянное подтверждения, т.е. для юнита будет всем игрока по сети в сим проходить команда люк или перископ открыт у номер такого открыт и движок у всех одинагого его открывает, потом когда его закроют то команда закрыт. Это в принципе может спасти положение.

Жду от Вас обоснованных оценок реальности в плане быстродействия и прочего. Буду рад предложениям по изменению техзадания.

После приходу к окончательному тех заданию обсудим структуру СИМА его алгоритмов и т.д.
Открываю тему Что нужно исправить в DW пишите дута то что не сделано в DW и что нужно сделать в новом Симе.

FencerNVKZ
24.09.2008, 15:08
Главный ответ на твой вопрос - думаю ДА, возможно, но при соблюдении некоторых условий. Вдвоем проект такого масштаба не сделать - его можно только начать. Учитываю что у нас есть своя личная жизнь работать мы над ним сможем только в свое свободное время так что два человека такой проект не поднимут. Если собрать команду человек в 5 думаю стоит попробывать. Я тока за даже если придется начинать вдвоем. Вторым условие является адекватные задачи которые мы себе будем ставить, все понимают что в домашнх условиях симулятор уровня сайлент хантер не склепать, необхдим детальный план работ. И наверно самое главное - это должно быть кому то надо! :bravo: Проделать такое количество работы ради двух человек бессмыслено.

Теперь мое видение этого проекта:
1. Открытый код. Движок игры должен быть открытым, для максимального облегчения включения в игру новых объектов юнитов и так далее. Как это можно обеспечить ? Для примера можно идти двумя путями, каждый управляемый юнит делать отдельно - прописывать для каждой лодки свои физические формулы для движения. Свои алгоритмы для сонара, радара, и т.п приемущества - более детальня прорабтка и точная симмуляции, на этом плюсы наверно заканчиваются и начанаются минусы - для каждого юнита нужно проделывать одну и туже работу и каждый раз делать это почти с 0 и второе что бы добавить еще одну лодку нужно лезть в код программы. Второй путь это симуляция не отдельного юнита а класса юнитов - например атомная подводная лодка - они же все подчиняются одним и тем же физическим законам, мы выбираем те параметры по которым будет проводится симмуляция и выводим общие формулы для физики движения, которые будут работать со ВСЕМИ субмаринами данного класса, и для того что бы добавить юнит нужно просто добавить в базу игры файл описывающий параметры по которым просчитывается физика лодки и различные поправочные коэфы для отдельной субмарины -т.е мы просто забъем в базу данных параметры уравнений покоторым считается физика - как то вес, водоизмещение, мощность турбин, лобовое сопротивление, и. т.д.
Вот таким путем модульности я и предлогаю делать все в игре. Те же сонары - все работают по одним и темже принципам, все оцениваются по одним и тем же параметрам - создаем файл с описанием параметров сонара и в процессе симмуляции просто игра использует эти данные, изходя из этого способа можно одним щелчком мыши прикрутить сонар от акулы например лосанджелесу.
По поводу АИ и Сетевой игры это не ко мне, я в эти делах не сведущ. В какой последовательности все создавать ? Думаю так - не надо распылять силы на все и сразу, начать с чего боелее простого. Например выбрали конкретную лудку - сначала сделали ей пост управлением движения и само движение, потом сделали пост управления сонара и сам санар. Не надо сразу клепать кучу юнитов всех видов - давайте ночнем с подлодки. По поводу движка - думаю мы врятли найдем что то готовое подходящее, лучше сделать самим - что от него хочется - графика - ну что бы не вызывала отвращение ну лучше чем ДВ, нам ведь много суперэффектов не надо, графика должна быть не навроченая нопросто приятная а то если на модэльки в ДВ можно нормально смотреть но вот вода и небо вызывают тока отвращения да и эта ядовитая цветовая гамма.... Сделать приятную пррозрачную водичку и модели юнитов, всякие там бамп мапинги объемные текстуры супрединамические тени не нужны не в этом суть, графика просто должна быть функциональна и приятна. Ну вот так вот в общих чертах для начала, дальше надо уже обсуждать. Если все проникнутся этим вопросом я уверен будет все супер.

StormKnight
24.09.2008, 15:42
Не программер, но большой фанат морских симов.
На мой заинтересованный взгляд - дело важное и нужное.
Джентельмены, искренне и от всей души желаю вам удачи в этом нелёгком начинании. :bravo::bravo::bravo:

kpv1974
24.09.2008, 15:55
Главный ответ на твой вопрос - думаю ДА, возможно, но при соблюдении некоторых условий. Вдвоем проект такого масштаба не сделать - его можно только начать. Учитываю что у нас есть своя личная жизнь работать мы над ним сможем только в свое свободное время так что два человека такой проект не поднимут. Если собрать команду человек в 5 думаю стоит попробывать. Я тока за даже если придется начинать вдвоем. Вторым условие является адекватные задачи которые мы себе будем ставить, все понимают что в домашнх условиях симулятор уровня сайлент хантер не склепать, необхдим детальный план работ. И наверно самое главное - это должно быть кому то надо! :bravo: Проделать такое количество работы ради двух человек бессмыслено.

Теперь мое видение этого проекта:
1. Открытый код. Движок игры должен быть открытым, для максимального облегчения включения в игру новых объектов юнитов и так далее. Как это можно обеспечить ? Для примера можно идти двумя путями, каждый управляемый юнит делать отдельно - прописывать для каждой лодки свои физические формулы для движения. Свои алгоритмы для сонара, радара, и т.п приемущества - более детальня прорабтка и точная симмуляции, на этом плюсы наверно заканчиваются и начанаются минусы - для каждого юнита нужно проделывать одну и туже работу и каждый раз делать это почти с 0 и второе что бы добавить еще одну лодку нужно лезть в код программы. Второй путь это симуляция не отдельного юнита а класса юнитов - например атомная подводная лодка - они же все подчиняются одним и тем же физическим законам, мы выбираем те параметры по которым будет проводится симмуляция и выводим общие формулы для физики движения, которые будут работать со ВСЕМИ субмаринами данного класса, и для того что бы добавить юнит нужно просто добавить в базу игры файл описывающий параметры по которым просчитывается физика лодки и различные поправочные коэфы для отдельной субмарины -т.е мы просто забъем в базу данных параметры уравнений покоторым считается физика - как то вес, водоизмещение, мощность турбин, лобовое сопротивление, и. т.д.
Вот таким путем модульности я и предлогаю делать все в игре. Те же сонары - все работают по одним и темже принципам, все оцениваются по одним и тем же параметрам - создаем файл с описанием параметров сонара и в процессе симмуляции просто игра использует эти данные, изходя из этого способа можно одним щелчком мыши прикрутить сонар от акулы например лосанджелесу.
По поводу АИ и Сетевой игры это не ко мне, я в эти делах не сведущ. В какой последовательности все создавать ? Думаю так - не надо распылять силы на все и сразу, начать с чего боелее простого. Например выбрали конкретную лудку - сначала сделали ей пост управлением движения и само движение, потом сделали пост управления сонара и сам санар. Не надо сразу клепать кучу юнитов всех видов - давайте ночнем с подлодки. По поводу движка - думаю мы врятли найдем что то готовое подходящее, лучше сделать самим - что от него хочется - графика - ну что бы не вызывала отвращение ну лучше чем ДВ, нам ведь много суперэффектов не надо, графика должна быть не навроченая нопросто приятная а то если на модэльки в ДВ можно нормально смотреть но вот вода и небо вызывают тока отвращения да и эта ядовитая цветовая гамма.... Сделать приятную пррозрачную водичку и модели юнитов, всякие там бамп мапинги объемные текстуры супрединамические тени не нужны не в этом суть, графика просто должна быть функциональна и приятна. Ну вот так вот в общих чертах для начала, дальше надо уже обсуждать. Если все проникнутся этим вопросом я уверен будет все супер.

Как показала жизнь, и я об этом на форуме писал раньше, один человек может делать очень серьезные вещи, вот например проект ORBITER, очень серьезная вещь, очень сложная. Сделана одним человеком.

Сообщения типа молодцы, давайте мы будем рады и т.д., старайтесь здесь не создавать, давайте побольше конкретики. Предложения по движкам и прочее. Ближе к делу.

Сим делаем из расчета простого и понятного добавления новых платформ.

Jaf
24.09.2008, 16:12
Вот уже второй год (а может и больше) часть товарищей с Субсима, поняв, что от соналистов ждать нечего, пытается делать такой проект - "Community Sub Sim".

http://www.commanders-academy.com/comsubsim/index.php?title=Early_Development_Stage

Кто-кого, однако :)

kpv1974
24.09.2008, 16:30
Вот уже второй год (а может и больше) часть товарищей с Субсима, поняв, что от соналистов ждать нечего, пытается делать такой проект - "Community Sub Sim".

http://www.commanders-academy.com/comsubsim/index.php?title=Early_Development_Stage

Кто-кого, однако :)

Не думаю что с можем с ними скооперироваться. У меня есть их демка. Все время складывается чувство что они sub command повторяют. Они бесплатный движок java из sub command используют. Думаю это тупик.
Я думаю что современные компьютеры не могут карту всей поверхности земли запомнить.
Желаю парням успехов. А с нашим проектом еще вообще не ясно, можно ли такие симы моделить на домашнем компе, ставлю тесты на си.

kpv1974
24.09.2008, 18:50
На сколько быстр граф. движок OGRE? Вроде воду он рисует прозрачную.

MUTbKA
24.09.2008, 21:06
Я думаю что современные компьютеры не могут карту всей поверхности земли запомнить.В смысле? Все зависит от степени детализации.

MUTbKA
24.09.2008, 21:25
Получаем нужно передавать по минимуму без перископов и люков ( 4б+2б ) х 3 плюс векторная скорость объекта (она всегда положительно проекции по осям из углов вычисляем) это еще 2 байта. Получаем 20 байт на простой объект. Нужно решить как часто должна по сети компы обмениваться му собой информацией для достижения 50 фпс и хорошей работы. Если 70 раз в секунду чтобы с запасом по фпс то получаем 70Х200юнитовХ20= 280000 байт в секунду в одну сторону для одного игрокаВ симе совершенно необязательно так часто передавать параметры. Приближенно координаты можно посчитать по текущей скорости и ускорению, а по сети только синхронизировать реальность время от времени, это можно делать даже раз в секунду - ничего страшного не будет.

Информацию о тех объектах, о которых игрок не имеет никакой информации - передавать вообще не нужно.

kpv1974
24.09.2008, 21:34
В симе совершенно необязательно так часто передавать параметры. Приближенно координаты можно посчитать по текущей скорости и ускорению, а по сети только синхронизировать реальность время от времени, это можно делать даже раз в секунду - ничего страшного не будет.

Информацию о тех объектах, о которых игрок не имеет никакой информации - передавать вообще не нужно.

С первым пунктом не согласен, если будет например управляемый самолет, то игрок на другом конце может повернуть, это будет вызывать дрыганье. Как по нему например прицелиться стрелой? Если он не совсем там, как определить попадание оружия в него. Спустя секунду? Получиться у всех разные варианты игры.
Со вторым пунктом согласен.
Вообще идя хорошая, например передавать инфу если объект откланяется от ожидаемого пути. Кроме того можно распределить между компами расчет, и отслеживать сбайнувшие серверы прихватывая их расчеты другими компами. Получим не тормоза а ускорение игры в сети.
Ландшафт с нормальной детализации не простая задача....

MUTbKA
24.09.2008, 22:03
С первым пунктом не согласен, если будет например управляемый самолет, то игрок на другом конце может повернуть, это будет вызывать дрыганье."Дрыгание" будет всегда, вопрос только в его масштабах - ибо сетевые задержки будут всегда. Поэтому "реальность" тоже будет на самом деле у каждого своя. Надо просто сделать так, чтобы расхождения этой "реальности" не были слишком существенными.

Самолет ускоряется достаточно плавно, так что достаточно передавать более-менее часто только ускорения, а остальное аппроксимировать, и время от времени синхронизировать.

Так работает сетевой протокол Ил-2, и, как мы знаем, работает вполне удовлетворительно. По крайней мере, жить с ним можно, даже когда вокруг полно народу с жутким пингом (500-800 мс). Главное - чтобы пакеты не пропадали.

Ландшафт с нормальной детализации не простая задача....Если почитать Credits в DW, то можно увидеть, как они благодарят какой-то национальный институт за карты местности. :)

Integer
30.01.2009, 01:33
Ландшафт с нормальной детализации не простая задача....
Собственно самими данными высот/глубин, наверное не откажется поделиться сообщество разработчиков FlightGear. Правда, я не нашел никакой информации по лицензии на них.
UPD: я таки нашел у них на форуме тему (http://www.flightgear.org/forums/viewtopic.php?f=5&t=2829&p=25281&#p25281), посвященную использованию их карт.
Если же это относилось к собственно реализации, то таки да, задача не из легких. Впрочем, ее можно на время отложить, но я лучше не буду лезть в чужой монастырь со своим уставом. :rolleyes:


"Дрыгание" будет всегда, вопрос только в его масштабах - ибо сетевые задержки будут всегда. Поэтому "реальность" тоже будет на самом деле у каждого своя. Надо просто сделать так, чтобы расхождения этой "реальности" не были слишком существенными.

Именно поэтому синхронизировать клиентов и сервер желательно как можно чаще. В результате, хотя частота "дрыганий" и увеличится, их амплитуда таки уменьшится, что в целом будет производить более благоприятное впечатление.

kpv1974
04.02.2009, 10:51
Собственно самими данными высот/глубин, наверное не откажется поделиться сообщество разработчиков FlightGear. Правда, я не нашел никакой информации по лицензии на них.
UPD: я таки нашел у них на форуме тему (http://www.flightgear.org/forums/viewtopic.php?f=5&t=2829&p=25281&#p25281), посвященную использованию их карт.
Если же это относилось к собственно реализации, то таки да, задача не из легких. Впрочем, ее можно на время отложить, но я лучше не буду лезть в чужой монастырь со своим уставом. :rolleyes:


Именно поэтому синхронизировать клиентов и сервер желательно как можно чаще. В результате, хотя частота "дрыганий" и увеличится, их амплитуда таки уменьшится, что в целом будет производить более благоприятное впечатление.

Спасибо за совет.

RomanSR
04.02.2009, 11:01
Могу посоветовать почитать руководства Navedtra. Там много информации. Если собираетесь делать западные платформы. Если не найдете, то могу предложить из своего архива. А еще есть сайт с документами, но в основном 50-60 гг.
А какой временной период собираетесь выбрать?

kpv1974
04.02.2009, 22:26
Могу посоветовать почитать руководства Navedtra. Там много информации. Если собираетесь делать западные платформы. Если не найдете, то могу предложить из своего архива. А еще есть сайт с документами, но в основном 50-60 гг.
А какой временной период собираетесь выбрать?

Navedtra что это и о чем? Информации собрали очень много с интернета... Доделываем очередную версию обновления... Пока все силы идут туда.

RomanSR
05.02.2009, 16:19
US Navy Course. Дополнительную информацию найти можно + работа приборов, станций и другого со схемами. Но это еще нужно будет написать.

kpv1974
05.02.2009, 18:26
US Navy Course. Дополнительную информацию найти можно + работа приборов, станций и другого со схемами. Но это еще нужно будет написать.

Что написать? Документ не электронный???

RomanSR
05.02.2009, 18:41
Не понял. Писать - программировать. Это же новый сим. Документы естественно электронные. Их очень много. Поищи в Осле. Что-то могу выслать.

Добавлено через 3 минуты
Просто прежде чем рассуждать, как реализовывать, надо обдумать, что именно нужно, а главное возможно сделать из платформ. Для этого нужны документы. Я предложил один из источников. Или речь идет не о проекте с нуля?

Добавлено через 4 минуты
Вот еще сайт - http://hnsa.org/doc/
Хотя все вроде уже знают. Это по западной.

Da_Don
12.02.2009, 12:52
выводим общие формулы для физики движения, которые будут работать со ВСЕМИ субмаринами данного класса, и для того что бы добавить юнит нужно просто добавить в базу игры файл описывающий параметры по которым просчитывается физика лодки и различные поправочные коэфы для отдельной субмарины -т.е мы просто забъем в базу данных параметры уравнений покоторым считается физика - как то вес, водоизмещение, мощность турбин, лобовое сопротивление, и. т.д.:cool:
Ребят, а что с картами? По фрактальной методе с помощью гео-данных ( есть готовые для всех абсолютно районов мира) можно шикарные карты делать.
И что насчет противолодочной авиации?

kpv1974
12.02.2009, 17:57
выводим общие формулы для физики движения, которые будут работать со ВСЕМИ субмаринами данного класса, и для того что бы добавить юнит нужно просто добавить в базу игры файл описывающий параметры по которым просчитывается физика лодки и различные поправочные коэфы для отдельной субмарины -т.е мы просто забъем в базу данных параметры уравнений покоторым считается физика - как то вес, водоизмещение, мощность турбин, лобовое сопротивление, и. т.д.:cool:
Ребят, а что с картами? По фрактальной методе с помощью гео-данных ( есть готовые для всех абсолютно районов мира) можно шикарные карты делать.
И что насчет противолодочной авиации?

Проблем с написание формул по движению нет. Проблемы с формулами распространения звука, обсчетом звука в воде.
По картам интересно, давай по подробнее.

По противолодочной авиации было бы интересно сделать Викинг управляемый… Обширное число миссий сразу в голове рождается, взлет с авианосца на поиск или уничтожение…
Да вообще можно много наделать было бы желание.

Da_Don
13.02.2009, 18:04
Ну, я не программер, но я визуальщик. И опыт создания карт для игр есть...очень бедно выглядит земля, там как я понимаю данный с очень низким разрешением, из-за чего смазывается вся карта всот и становится совершенно невнятной береговая линия. Думаю, это можно поправить. В общем, смотреть надо

kpv1974
20.02.2009, 21:14
http://www.gebco.net/data_and_products/gebco_world_map/
Как смотреть эти карты? Что за формат?

RomanSR
20.02.2009, 21:24
Проблем с написание формул по движению нет. Проблемы с формулами распространения звука, обсчетом звука в воде.
По картам интересно, давай по подробнее.

По противолодочной авиации было бы интересно сделать Викинг управляемый… Обширное число миссий сразу в голове рождается, взлет с авианосца на поиск или уничтожение…
Да вообще можно много наделать было бы желание.

NAVWEPS 01-85SAD-1
NATOPS FLIGHT MANUAL
NAVY MODEL S-2D and S-2E
AIRCRAFT june 1966

Есть еще руководства по Б-29, Б-17, Б-24. Точнее по управлению радиолокатором, еще точнее по бомбометанию с его применением. В том числе по надводным целям. Руководства бомбардира, пилота, радиста, штурмана. Основные принципы остались те же. Время начало-середина 50-х.

http://www.tailwheel.nl/g/grummantracker/index.html

Da_Don
24.02.2009, 11:13
Ребят, а Бе-12 можно вставить?

kpv1974
24.02.2009, 14:39
Ребят, а Бе-12 можно вставить?

Нет.

Da_Don
04.03.2009, 11:20
http://www.gebco.net/data_and_products/gebco_world_map/
Как смотреть эти карты? Что за формат?
смотря какой формат у файлов. Да и почему именно этот источник? Есть более удобные и спокойно читаемые

kpv1974
05.03.2009, 12:16
смотря какой формат у файлов. Да и почему именно этот источник? Есть более удобные и спокойно читаемые
Выкладывай ссылки :) .
Для своего сима нужна нормальная карта, с правильными глубинами.

Da_Don
05.03.2009, 17:12
смотря какой формат у файлов.
Забыл пояснить: эти сртм-данные обычно представляют из себя обычный архив, в котором запечатан собственно графический .png или .tiff файлик, иногда им меняют разрешения на экзотические, хотя по факту это все те же графические расширения. Все карты ( в т.ч. и в приснопамятной DW) отрисовываются по фрактальной методе, т.е. когда каждой RGB-пробе соответствует определенный метраж высоты. Например, RGB=0 - уровень моря, 0 м. Различия в чтении RGB фактически только в способности движка делать "честное" дно. Ну, и в разрешении ландшафтной сетки - у DW оно крайне низкое, метров 500 на пиксель в лучшем случае. Хотя...это в принципе правится достаточно просто.
Карта DW - то же самое, что и карта MSFS, набор сртм-файлов, как минимум для улучшения ландшафта можно их заменить на рисунки лучшего разрешения. Как максимум тут не обсуждается.
Для своего сима нужна нормальная карта, с правильными глубинами.
Хех...по поводу дна... совсем забыл в лс отписать, попозже.

kpv1974
11.03.2009, 10:54
смотря какой формат у файлов.
Забыл пояснить: эти сртм-данные обычно представляют из себя обычный архив, в котором запечатан собственно графический .png или .tiff файлик, иногда им меняют разрешения на экзотические, хотя по факту это все те же графические расширения. Все карты ( в т.ч. и в приснопамятной DW) отрисовываются по фрактальной методе, т.е. когда каждой RGB-пробе соответствует определенный метраж высоты. Например, RGB=0 - уровень моря, 0 м. Различия в чтении RGB фактически только в способности движка делать "честное" дно. Ну, и в разрешении ландшафтной сетки - у DW оно крайне низкое, метров 500 на пиксель в лучшем случае. Хотя...это в принципе правится достаточно просто.
Карта DW - то же самое, что и карта MSFS, набор сртм-файлов, как минимум для улучшения ландшафта можно их заменить на рисунки лучшего разрешения. Как максимум тут не обсуждается.
Для своего сима нужна нормальная карта, с правильными глубинами.
Хех...по поводу дна... совсем забыл в лс отписать, попозже.

Ты в программировании шейдеров не разбираешься?

Da_Don
11.03.2009, 14:48
Только начал в этом копаться. Пока больше занимает трехмерка и С++ - изыскания на тему симулятора морской авиации, но без программера, конечно, не справлюсь.
По поводу честного дна ( да и вообще ландшафта) - есть кое-какой софт...в общем, можно править карты ( прямо целиком квадраты загружать) в реал-тайме, видим уже трехмерную модель со всеми красотами ( без текстур) и легким движением мыши меняем уровень моря, добавляем кратеры, поднимаем поверхность и пр.
Есть также софт для автоматической отрисовки карт из DEM в нужный формат, если в свое время возьметесь за карты - стукни в л/с

Добавлено через 2 часа 52 минуты
Кстати http://earth.google.com/ocean/

kpv1974
11.03.2009, 14:55
Только начал в этом копаться. Пока больше занимает трехмерка и С++ - изыскания на тему симулятора морской авиации, но без программера, конечно, не справлюсь.
По поводу честного дна ( да и вообще ландшафта) - есть кое-какой софт...в общем, можно править карты ( прямо целиком квадраты загружать) в реал-тайме, видим уже трехмерную модель со всеми красотами ( без текстур) и легким движением мыши меняем уровень моря, добавляем кратеры, поднимаем поверхность и пр.
Есть также софт для автоматической отрисовки карт из DEM в нужный формат, если в свое время возьметесь за карты - стукни в л/с

Добавлено через 2 часа 52 минуты
Кстати http://earth.google.com/ocean/

Спасибо.