PDA

Просмотр полной версии : Игра и реальность



=Alex=
11.10.2009, 23:20
Попробую сформулировать несколько мыслей про соответствие игры и реальности. То, что мы имеем сейчас в ЛВХ 1943, при всех своих достоинствах, лишь весьма условно напоминает "тактический симулятор" боевых действий тех лет. Поймите правильно, я не говорю, игра плохая, а просто хочу сказать, что под жанром "тактический симулятор роты" должно подразумеваться нечто большее, чем Close Combat 3D.
Самый главный недостаток, на мой взгляд, заключается в самой концепции управления подчиненными, а так же в системе передачи информации. Ниже, я постараюсь объяснить, как, на мой взгляд, эти моменты должны быть реализованы.
Но при нынешней реализации, ИМХО, невозможно отразить особенности ведения боевых действий тех лет. То есть для игрока нет разницы, происходит ли бой в 1943г или сейчас, или в будущем, при высадке звездного десанта:). Хотя средства связи и возможности управления подчиненными, очень сильно отличаются:). Более того, они очень отличаются у панцергренадеров на радиофицированных БТР и у обычной пехоты, причем отличаются как небо и земля.
Но при любом раскладе, мы выбираем подразделение, щелкаем мышкой на местности, и наше подразделение в сей же момент, бодро выдвигается в указанную точку. Сама эта концепция, перекочевавшая из "Дюны" и "С&С", имеет очень мало общего с реальностью. В настоящих боях, в 1943г., между отдачей приказа и его выполнением, проходило достаточно много времени, и более того, были определенные шансы, что исполнитель приказа, этот самый приказ мог вообще не получить:).
И, строго говоря, командир роты, имел достаточно мало возможностей влиять на ход боя во время этого самого боя:).
Далее, я буду проводить параллели с давно вышедшей игрой "Take Command 2nd Manassas", сокращенно ТС2М, на русском языке издавалась под именем "13-й полк. Военное искусство".
Хотя сеттинг игры - гражданская война в США, что само по себе - на любителя, и масштаб командования - от полка до армии, но разработчикам, на мой взгляд, удалось, отбросив стереотипы, весьма продвинуться в реализации управления войсками именно в «свой» период. Так же я буду ссылаться на серию СМ (Combat Mission) и Steel Beasts Pro PE.
Сейчас я попробую описать, основные положения, на мой взгляд, очень важные в плане реализма, для "симулятора роты".

---------- Добавлено в 23:20 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 23:18 ----------

1. Игрок и его место на поле боя.
Что по-Вашему более реалистично: "игрок - бесплотный дух", летающий над полем боя и шепчущий телепатические приказы подчиненным или "Альтер-эго игрока", возглавляющий взвод (отделение) управления?
Наверно, сложно поспорить с тем, что в "симуляторе роты", было бы логично видеть игрока на месте командира роты (штурмовой группы, разведгруппы). То есть игрок управляет своим "Альтер эго", а через него - подчиненными. Возникает резонный вопрос - а что будет, если "Альтер эго" погибает?
Здесь все зависит от разработчиков: можно сделать надпись "ГЭЙМ ОВЕР", можно сделать, чтобы сгорала видеокарта :), можно сделать так, чтобы бой продолжался под управлением ИИ с невозможностью отдачи приказов игроком. Зачем это надо? Затем же, зачем в шахматах нужен король :). Кроме того через это реализуется концепция отдачи приказов.
Например, В Т2СМ Игрок играет за конкретного офицера, который вместе с адъютантами физически присутствует на поле боя. Его присутствие на передовой повышает боевой дух находящихся рядом войск, укрепляет дисциплину, существенно ускоряет передачу приказов, но и дает возможность противнику убить игрока :).

2. Цепочка командования.
Если игрок - командир роты, то он напрямую может отдавать приказы командирам взводов и командирам расчетов тяжелого оружия - станковых пулеметов, минометов, орудий. При этом в подчинении игрока могут быть приданные средства усиления - самоходные орудия, батареи орудий и минометов и др. А вот командование отделениями напрямую - шаг от реализма, так как это - удел командира взвода. Вообще, в соответствии с Боевым Уставом, командир подразделения получает приказы только от своего непосредственного начальника.
Например в ТС2М игрок, играющий за командира бригады, получает приказы от командира дивизии, и отдает приказы командирам полков. Выглядит это примерно так - приказ от комдива "Захватить и удерживать перекресток дорог у деревни М". Игрок берет свои три полка, дает команду маршем выдвигаться к рубежу атаки, задает боевое построение и вперед с песнями. У игрока - полный контроль над каждым полком.
Совсем другое дело, когда игрок играет за командира дивизии. В этом случае, он будет получать приказы от командира корпуса. Но управлять он может только бригадами. Полками игрок уже не командует, так как каждой бригадой управляет ИИ офицер. Вернее, в экстренном случае игрок может подчинить полк себе напрямую, а затем опять отдать под управление ИИ. Причем у каждого ИИ офицера свои характеристики. И игрок, как командир дивизии, должен сам решать, какой комбриг лучше для выполнения задачи - осторожный и расчетливый или храбрый и бесшабашный :).
Приказов на этом уровне ровно 4 - атаковать, продвигаться, обороняться и стоп. Есть выбор формации для всей дивизии.
Если игрок играет за командира корпуса, то напрямую он может управлять только дивизиями, причем выбор формации уже недоступен.
Применительно к ЛФХ 1943, достаточно сделать игрока только ком. роты, хотя возможно, чтобы по желанию, игрок был и ком. батальона или ком. взвода. Правда в последнем случае, придется научить ИИ правильные приказы игроку отдавать :). Типа "захватить и удерживать здание школы".

=Alex=
11.10.2009, 23:22
3. Передача приказов.
Самый главный пункт из всех, хотя идет третьим по счету :).
Итак, у нас на поле боя есть игрок (его "Альтер-эго"), есть также его подчиненные.Теперь нам надо сделать так, чтобы подчиненный взвод куда-нибудь пошел (но не туда, куда многие из Вас могут подумать :)) Совершенно легко отдача приказа произойдет, когда наше Альтер-эго командира роты находится рядом со взводом. Так сказать, в пределах видимости и слышимости. Применительно к игре - в зоне командования.
В этом случае, применительно к реалу, командир роты отдает устный приказ командиру взвода. Причем на это требуется определенное время. Ведь ком. роты должен все объяснить подчиненному, а не только пальцем показать куда идти. Кроме того, важно убедиться, что подчиненный уяснил задачу. При этом существует вероятность, что подчиненный, хоть и будет производить впечатление уяснившего задачу, на самом деле ничего не уяснит и приведет свой взвод совсем не туда :)
Применительно к игре ЛФХ 1943, при нахождении подчиненного в зоне командования командира, отдача приказа происходит как и сейчас, только исполняется он с временной задержкой и изредка с ошибкой. Время задержки и вероятность ошибки зависят от опыта. Примерно так же происходит отдача приказов при наличии радиосвязи (танки, САУ, БТР), но задержка увеличивается.
А вот при отдаче приказов взводу без радиосвязи, находящемуся вне пределов видимости и слышимости, приказ напрямую никак не отдать. В этом случае из взвода управления, один боец отправляется с приказом к комвзвода. Комвзвода, получив приказ, решает отдать свой приказ командиру отделения, находящегося вне зоны командования. Тогда из отделения управления отправляется боец к нужному отделению с приказом. И только тогда все отделения получат приказ, взвод полным составом пойдет в указанную точку :).
То есть получается некая модель распространения информации от командира к подчиненным. Причем на каком-то этапе распространение информации может прерваться :(. А время передачи существенно зависит от расстояния и наличия радиосвязи. Такая модель делает невозможным некоторые читерские "тактические" приемы, неосуществимые в 1943г. Например
В "быстром бое" легко зарулить любого по силе противника следующим образом: берем взвод танков, два взвода пехоты и батарею 82-мм минометов. Минометы ставим в безопасном месте, например где-нибудь в рощице. Все остальные - в атаку. При обнаружении противника - стреляем по нему из минометов. Противник сразу подавляется, сближаемся пехотой и танками и уничтожаем врага. Особенно внимательно смотрим на предмет ПТО. При обнаружении - сразу уничтожаем минометами.
Вроде все хорошо и красиво. Но в реале неосуществимо. Кто будет минометчиком приказ давать? Цели указывать? Разве это реально, когда батарея минометов находится за лесом в овраге в километре от боя и начинает стрелять по обнаруженному ПТО? К стрельбе из минометов еще вернемся (возможность стрелять по невидимой цели не означает наличия возможности по этой цели прицелиться :)). Речь сейчас только о приказах. Вышеприведенная тактика более или менее осуществима за немцев на SDKFZ 251/2, но и то с оговорками.
А без радио - надо минометы с собой тащить в атаку, носимый боезапас - невелик, сами расчеты уязвимы. Или ждать, пока приказы добегут до минометов:). Это все в корне меняет ход боя.
В ТС2М, игрок получает и отдает приказы через адъютанта (конного). Надо подчиненную дивизию отправить маршем - выделили ее командира, указали точку, построение, дали приказ. Если дивизия далеко - поскакал адъютант. После того, как командир дивизии получил приказ, от него поскакали адъютанты командирам бригад. Только после получения приказов, полки начинают строиться, приходят в движение. А вот если адъютанта с приказом, враги угандошат, то дивизия никуда не пойдет. :) Кто сказал. что воевать легко?
В СМББ, передача приказов смоделирована временными задержками. Правда задержки непонятно почему не зависят от расстояния между командиром и подчиненным, а только от нахождения в зоне командования. Т.е. для каждого юнита - два фиксированных времени задержки. Ну и от опыта естественно зависит.
В ЛФХ этот момент, к сожалению вообще никак не реализован :(. Хотя возможно, моделирование временных задержек передачи приказов, не составит огромного труда.
Пока на этом приостановлю критику, а то слишком много букв получается, устал писать :). Со временем допишу, если у кого-нибудь возникнет интерес почитать:
4. Передача информации от подчиненных к командиру.
5. Упраление подчиненными
6. Артподдержка.
7. Авиаудары.
8. Минометы.
9. Оперативный режим (пожелания)

баталист
11.10.2009, 23:45
Полагаю, что Ваши мысли, blitzkrieg, лягут в основу новых игровых проектов тактических симуляторов. Может не все и не сразу, но.... :rtfm:
:cool:

=Alex=
11.10.2009, 23:50
Здесь моих мыслей ровно ни одной :)

Hemul
11.10.2009, 23:53
Короче надо новую игру делать.%)

=Alex=
12.10.2009, 00:11
Ага. Где игрок будет на поле боя в танке и командовать ротой. Я думаю пассаж провести, что раз игрок "присутствует" на поле боя в виде "альтер-эго" и у него есть хорошая карта, чтоб на ней командовать, то, в принципе, вид сверху не нужен. Можно сделать вид от первого лица и посадить игрока в танк.:D Тем более, ребята все равно собирались танкосим делать на этом же движке. А можно сделать и симбиоз

баталист
12.10.2009, 00:20
Здесь моих мыслей ровно ни одной :)

вы обобщили и это хорошо. это концепция.

Andrey12345
12.10.2009, 00:30
Спасибо за развернутый рассказ!

Выскажу свое мнение.

1) Временные задержки, в том виде как есть в СМББ это непонятоно чего моделирование. Т.е. и реализма не добавляет и геморой игроку создает.
2) Как ни крути, вид сверху останется.
3) Командование взводами вместо отделений, получается нажатием кнопки на панели выбора отделений/взводов, можно нажать и не отжимать до конца боя :D
4) Минометы, артобстрелы и т.д., понятное дело нужно изменять в сторону реализма, уходя от "кастования заклинаний" в РПГ стиле.

P.S. Ужесточить реализм можно настройками, например запретить:
1) свободные полеты после расстановки, оставив возможность перемещения только от отделения к отделению в режиме привязки камеры.
2) запретить "ручные" команды на развороты, запрещение стрельбы и т.д.

баталист
12.10.2009, 00:32
Ага. Где игрок будет на поле боя в танке и командовать ротой. Я думаю пассаж провести, что раз игрок "присутствует" на поле боя в виде "альтер-эго" и у него есть хорошая карта, чтоб на ней командовать, то, в принципе, вид сверху не нужен. Можно сделать вид от первого лица и посадить игрока в танк.:D Тем более, ребята все равно собирались танкосим делать на этом же движке. А можно сделать и симбиоз
если у игрока есть возможность разработать план сражения (рассписание боя, если угодно) до начала боевых действий, то носиться "незримым духом" по полю боя - одно удовольствие! Только тогда игрок сможет оценить, увидеть, результаты своей деятельности, как полководца! Только тогда у него будет достаточно времени, что бы насладиться баталией! Конечно, имея возможность корректировки отданных ранее приказов:)

=Alex=
12.10.2009, 00:48
Спасибо за развернутый рассказ!

Выскажу свое мнение.

1) Временные задержки, в том виде как есть в СМББ это непонятоно чего моделирование. Т.е. и реализма не добавляет и геморой игроку создает.
2) Как ни крути, вид сверху останется.
3) Командование взводами вместо отделений, получается нажатием кнопки на панели выбора отделений/взводов, можно нажать и не отжимать до конца боя :D
4) Минометы, артобстрелы и т.д., понятное дело нужно изменять в сторону реализма, уходя от "кастования заклинаний" в РПГ стиле.

P.S. Ужесточить реализм можно настройками, например запретить:
1) свободные полеты после расстановки, оставив возможность перемещения только от отделения к отделению в режиме привязки камеры.
2) запретить "ручные" команды на развороты, запрещение стрельбы и т.д.

1) Согласен, там нет зависимости от расстояния.
2) Ну чтож теперь поделаешь . Пусть останется, хотя вид от 1-го лица более реалистичен.
3) Не получится. Ведь взвод - это не просто 4 отделения. Это боевая единица, имеющая свою (двухуровневую) организацию. Когда я приводил пример из ТС2М, ключевым моментом было наличие ИИ офицера, командующего нижестоящими подразделениями. Взводу ставится боевая задача, далее действует ИИ командира взвода. Сейчас, наличие отделения управления взводом в игре - формальность, необходимая для соответствия штатам. И по Вашей логике - есть готовый рецепт для любой игры жанра стратегии - выделил взвод - командуешь взводом, выделил роту - командуешь ротой. На самом деле все сложнее. Я почему и привел в пример ТС2М - им удалось сделать работающую четырехуровневую организацию, где игрок является только одним звеном, а остальные - ИИ.

PS
2) На этапе расстановки нужны эти команды. Я сейчас пытаюсь обобщить концепцию управления. Согласно ей, игрок должен планировать значительную часть боя на стадии расстановки.


если у игрока есть возможность разработать план сражения (рассписание боя, если угодно) до начала боевых действий, то носиться "незримым духом" по полю боя - одно удовольствие! Только тогда игрок сможет оценить, увидеть, результаты своей деятельности, как полководца! Только тогда у него будет достаточно времени, что бы насладиться баталией! Конечно, имея возможность корректировки отданных ранее приказов:)
ИМХО лучше бы игра позволяла ролики сохранять, как в Ил-2 - чтобы при просмотре можно было камеру по-всякому крутить. А корректировка отданных ранее приказов должна выполняться на основе докладов подчиненных или лично наблюдаемых изменений обстановки (уже пишу п.4. "Передача информации от подчиненных к командиру" - уже наверно понятно, что путь информации "обратно" примерно такой же, как и "туда", при этом очевидна роль грамотно выбранного НП)

Andrey12345
12.10.2009, 00:57
2) Ну чтож теперь поделаешь . Пусть останется, хотя вид от 1-го лица более реалистичен.

Он реалистичен, но это будет игра другого жанра, так уж сложилось



3) Не получится. Ведь взвод - это не просто 4 отделения. Это боевая единица, имеющая свою (двухуровневую) организацию. Когда я приводил пример из ТС2М, ключевым моментом было наличие ИИ офицера, командующего нижестоящими подразделениями. Взводу ставится боевая задача, далее действует ИИ командира взвода. Сейчас, наличие отделения управления взводом в игре - формальность, необходимая для соответствия штатам.

Почему формальность? Взвод в таком случае будет действовать как взвод (с некоторыми оговорками конечно). Можно провести эксперимент - выделить взвод и отправить его в атаку на позиции противника.



А по Вашей логике - есть готовый рецепт для любой игры жанра стратегии - выделил взвод - командуешь взводом, выделил роту - командуешь ротой.

Это зависит от реализации "выделил взвод" и "выделил роту".




2) На этапе расстановки нужны эти команды. Я сейчас пытаюсь обобщить концепцию управления. Согласно ей, игрок должен планировать значительную часть боя на стадии расстановки.

Из-за больших расстояний в принципе достаточно важная часть там и происходит работы. Если расставить неправильно, то это повлияет на весть ход боя имхо.

=Alex=
12.10.2009, 01:14
Примерно так же будет действовать взвод и без командира.
По поводу реализации - почти везде есть группы:)
Я считаю, что на этапе расстановки надо не только расставить, но и задавать маршруты движения, рубежи и тд. При вышеописанной концепции - это будут приказы, которые выполняются правильно и без задержек всеми подчиненными.

ir spider
12.10.2009, 01:40
Примерно так же будет действовать взвод и без командира.
По поводу реализации - почти везде есть группы:)
Я считаю, что на этапе расстановки надо не только расставить, но и задавать маршруты движения, рубежи и тд. При вышеописанной концепции - это будут приказы, которые выполняются правильно и без задержек всеми подчиненными.
Ну так есть же комбат мишен- барбаросса, там пытались это все реализовать... Есть армед ассаулт, там тоже попытались... Все это замечательно и прекрасно, но деньги, где взять деньги на разработку всего этого и кому это все будет нужно. Вот есть стилбист про пе, на мой взгляд самая суровая стратегия. Без компромиссов почти, и что? сколько народа в неё играет и сколько денег она принесла разработчикакм?

Andrey12345
12.10.2009, 02:01
Примерно так же будет действовать взвод и без командира.
По поводу реализации - почти везде есть группы:)


Есть, и они почти везде позволяют создать стадо баранов :D
Я не совсем уловил мысль, что нужно сделать (кроме возможности выполнения совместной задачи) чтобы "взвод" таки получился?



Я считаю, что на этапе расстановки надо не только расставить, но и задавать маршруты движения, рубежи и тд. При вышеописанной концепции - это будут приказы, которые выполняются правильно и без задержек всеми подчиненными.

Расстановку оставим как расстановку :). А вот сразу после, когда расстановка закончилась (игра стоит на паузе) сейчас есть возможность задать приказы. И в принципе, можно сделать какие-то "бонусы" в таком случае.

=Alex=
12.10.2009, 07:12
Вот есть стилбист про пе, на мой взгляд самая суровая стратегия. Без компромиссов почти, и что? сколько народа в неё играет и сколько денег она принесла разработчикакм?

На их форуме около 10 тыс. тем, около 100тыс. постов. Список зарегестрированных пользователей на 120 страниц. Согласитесь, что это свидетельствкет о достаточно большом интересе. Я думаю, у разработчиков нормально с деньгами.


Есть, и они почти везде позволяют создать стадо баранов :D

Я не совсем уловил мысль, что нужно сделать (кроме возможности выполнения совместной задачи) чтобы "взвод" таки получился?
.
Дать ему ИИ командира. Чтобы действия взвода с командиром и без него СИЛЬНО отличались.

Oila
12.10.2009, 10:30
Имхо, бесперспективный и вечный спор.
Если "реализм" будет в ущерб играбельности, то нафиг он нужен? Сейчас в "Харькове" и то, и другое очень разумно сбалансировано.

Andrey12345
12.10.2009, 11:18
Имхо, бесперспективный и вечный спор.
Если "реализм" будет в ущерб играбельности, то нафиг он нужен? Сейчас в "Харькове" и то, и другое очень разумно сбалансировано.

Все фичи условно можно разделить по признакам реализуемости/реалистичности (интересности)/проблемности для игрока
Т.е. вот фича с обсуждаемой подсветкой секторов видимости, она нереалистична, сложна в реализации, но достаточно удобна для игрока.
А фича с вырубкой деревьев/кустов - реалистична, средней сложности в реализации, но правда не так наглядна (удобна для игрока). Поэтому с высокой вероятностью вторая фича появится раньше ;)

баталист
12.10.2009, 12:00
1)
ИМХО лучше бы игра позволяла ролики сохранять, как в Ил-2 - чтобы при просмотре можно было камеру по-всякому крутить. А корректировка отданных ранее приказов должна выполняться на основе докладов подчиненных или лично наблюдаемых изменений обстановки (уже пишу п.4. "Передача информации от подчиненных к командиру" - уже наверно понятно, что путь информации "обратно" примерно такой же, как и "туда", при этом очевидна роль грамотно выбранного НП)

Про ролики-это здорово, конечно.
Про корректировку да основе докладов - тоже!
Однако "тенью отца Гамлета" по полю боя - вещь необходимая, дающая возможность всё увидеть своми глазами.
Здесь игрок играет две роли:
1. Он командир. Он отдаёт приказы, ставит боевую задачу подразделениям. Он находится на "командном пункте ". Сюда стекаются доклады подчинённых.
2. Он - "незримый дух". После отдачи (корректоровки) приказов, он может переместиться в любую точку и наблюдать за их выполнением и видеть, чего он, "командир", там (на командном пункте) накомандовал.
Сочетание и разделение этих функций, по моему, архиважный момент, понимаеШь!:)
Именно подобный подход сможет обеспечить приближённый к реальному процесс управления боем. Игрок - командир, находящийся в блиндаже, например, и представляющий картину боя глядя на карту, висящую на гвозде (или разложенную на наспех сколоченном столе) и на основании поступающих донесений. В этой роли он может наблюдать бой в бинокль, разве что, и за условными обозначениями, нанесёнными на оперативной карте... Он раздал приказы и ждёт результатов из выполнения. Наверно, курит одну за другой, ходит взад-вперёд, останавливается, и, в который раз, склоняется над картой... Ждёт донесений...
И вот тут-то игрок перемещается на передовую или к подразделению, выполняющему приказ, и ВИДИТ, что там и как, своими (а не подчинённых!) глазами.

Andrey12345
12.10.2009, 12:07
Про ролики-это здорово, конечно.

Запись треков когда-нибудь прикрутим, это просто достаточно трудоемкая в реализации штука.



И вот тут-то игрок перемещается на передовую или к подразделению, выполняющему приказ, и ВИДИТ, что там и как, своими (а не подчинённых!) глазами.
Главное все время помнить, что это игра, и основные приятные особенности которые дает компьютерное моделирование, не задвигать в угол :D

баталист
12.10.2009, 13:10
Главное все время помнить, что это игра, и основные приятные особенности которые дает компьютерное моделирование, не задвигать в угол :D

Мы же говорим не о невозможном.
Разве игра не должна моделировать реальность? Мне кажется, что это основная цель игр.
В данном случае дать игроку возможность оказаться в шкуре (в форме) командира подразделения управляющего отрядами (это интересно, но, может быть, несколько суховато, как игра в шахматы). Визуализация же этих действий (исполнения приказов) окрашивает игру эмоционально, заставляя игрока быть очевидцем героических и трагических моментов боя.

Andrey12345
12.10.2009, 13:24
Мы же говорим не о невозможном.
Разве игра не должна моделировать реальность? Мне кажется, что это основная цель игр.
Нет конечно, это задача тренажеров

Игра должна развлекать. Она может это делать путем моделирования реальности или еще чего-либо. Обычно в играх второй вариант преобладает.

баталист
12.10.2009, 14:18
Нет конечно, это задача тренажеров

Игра должна развлекать. Она может это делать путем моделирования реальности или еще чего-либо. Обычно в играх второй вариант преобладает.

Военная игра - развлечение серьёзное. И чем ближе к реальности (в известном смысле этого слова) тем лучше.
Игра (военная, тактическая) - это управление людьми, это может быть, принятие ответственности за их судьбы, это радость победы и горечь поражения (возмите вот фильм о войне. "Они сражались за Родину", например, или "Освобождение". Кино - развлечение, вроде, а мы ведь сопереживаем героям..."наших", когда им достаётся - жалко, а "фрицев" - "а, гансы, привет вам от тети Моти!" и из курсового пулемёта...).
Нет, Andrey12345, игры (военные, тактические) это не развлечение, это искусство. Как кинематограф. Воссоздать исторические (да и не только) батальные сцены и дать им эмоциональную окраску, под силу только разработчикам игр и киностудиям!
Отсуда и требования к приближению к реальности.
Так что вы, господа, - художники! Творцы, если угодно.
И мы ждёт от вас Творений :bravo:
Наверно я увлёкся :)
P.S.
А тренажер, полагаю, помогает выработать навык, реакцию, меткость (вот шутер от первого лица, да - это тренажер. Сколько уже "натренированных" спутало игру с реальностью? :().

=Alex=
12.10.2009, 18:23
Напишу чуть подробнее про командиров взводов. В вышеописанной мною концепции, командир взвода имеет две функции – собственно управление взводом и передачи информации (приказов). Давайте рассмотрим эти функции чуть подробнее. В принципе, сейчас, при отдаче приказа «атаковать», ИИ управление подразделениями игрока присутствует. То есть подразделения сами маневрируют, атакуют, укрываются. Но, не зная игровой механики, рискну предположить, что ИИ управляет всеми подразделениями (отделениями) сразу, ну как игрок в шахматы. То есть без «иерархии». В реале, как я себе представляю, потеря отделения управления взводом, приводила практически к полной невозможности управлять взводом. То есть взвод мог продолжать выполнять текущую боевую задачу, но поставить этому взводу новую задачу было гораздо сложнее. Вышесказанное в меньшей степени относится к отделениям на радиофицированных машинах – там командир роты имеет техническую возможность связаться с любым отделением. Из этого следует второй нюанс – передача информации. Отделение управления взводом – является последним звеном в передаче приказа от командира фронта :) до непосредственных исполнителей. При отсутствии радио в отделениях, при потере отделения управления, передача приказов становится весьма затруднительной.
Сейчас, при потере управления взводом, собственно сама возможность управлять отделениями остается. Имеется только штраф к морали.
На мой взгляд, при потере управления взводом должны быть следующие эффекты:
1) Для радифицированных подразделений и подразделений в зоне командования командира роты – штраф к морали, увеличение задержки при уяснении приказа, увеличивается вероятность невыполнения приказа или неправильного его выполнения.
2) Для нерадиофицированных подразделений вне зоны командования командира роты – штраф к морали, командиром взвода становится командир отделения, его зона командования уменьшается, все приказы от игрока (ком.роты) идут в командирское отделение, увеличивается задержка по времени на уяснение задачи, наступает невозможность передачи приказов отделениям, находящимся вне зоны командования нового комвзвода, возрастает вероятность невыполнения или неправильного выполнения приказа.
Но я считаю по 2-му пункту реалистичным и историчным реализацию и более простого варианта – невозможность отдачи приказов данному взводу. В этом случае отделения управляются только ИИ.
Так же я понимаю под термином «потеря управления взводом» не только физическое уничтожение отделения управления, но и панику в управлении взвода, а так же удаление отделения управления взводом от остальных отделений на значительное расстояние. В самом деле, ведь сложно себе представить, чтобы командир взвода командовал без радио взводом, находящимся за 3 км от него :).
И еще раз повторюсь, что вообще под потерей управления я понимаю невозможность отдачи новых приказов подразделению. Возможность выполнять текущий приказ на момент потери управления, сохраняется. Но, естественно, ИИ должен подходить к выполнению приказов творчески. Например, если игрок проводит атаку крупными силами, а затем принимает решение атаку прекратить, то отделения (взвод), потерявшие управления и находящиеся под управлением ИИ, видя отступление основных сил, тоже могут отступить самостоятельно.
По поводу панцергренадеров на БТР - очевидно, что при потере БТР, отделение не может получать приказы по радио. Такой же эффект должен наступать при удалении пехоты от БТР на расстояние более 15...30м.
И еще один момент - система штрафов на потерю офицеров, должна действовать и на вражеский ИИ. То есть вражеский ИИ не должен при потере управления подразделениями, управлять ими совместно, а так же ставить новые задачи.

PS Как я полагаю, вышеназванные фичи не только не ухудшат геймплей, но и сделают игру на порядок интересней. Вот возьмите авиасимуляторы. Когда-то я играл в игру "F-19" на 286-м компе. Геймплей был хорош. Я уже не упомню, сколько раз летал на уничтожение радара в Триполи :) Но посмотрите, какой рывок в авиасимах произошел после этой игры. Теперь кажется само собой разумеющимся наличие честной физики полета, пилотажно-навигационного комплекса один в один с прототипом. А все потому, что разработчики не зациклились на удачной игре, не стали делать красивый клон уже сделанного, а стали продвигаться в сторону реализма. Теперь некоторые авиасимы используются в качестве тренажеров для подготовки реальных пилотов :)

Andrey12345
12.10.2009, 19:54
И еще один момент - система штрафов на потерю офицеров, должна действовать и на вражеский ИИ. То есть вражеский ИИ не должен при потере управления подразделениями, управлять ими совместно, а так же ставить новые задачи.

В этом случае на 10 боев, в лучшем случае, 1 будет более менее интенсивным, что сделает игру весьма специфической и резко сократит количество игроков, причем разработчики тоже перестанут в нее играть с высокой вероятностью %)



PS Как я полагаю, вышеназванные фичи не только не ухудшат геймплей, но и сделают игру на порядок интересней. Вот возьмите авиасимуляторы. Когда-то я играл в игру "F-19" на 286-м компе. Геймплей был хорош. Я уже не упомню, сколько раз летал на уничтожение радара в Триполи :) Но посмотрите, какой рывок в авиасимах произошел после этой игры. Теперь кажется само собой разумеющимся наличие честной физики полета, пилотажно-навигационного комплекса один в один с прототипом. А все потому, что разработчики не зациклились на удачной игре, не стали делать красивый клон уже сделанного, а стали продвигаться в сторону реализма. Теперь некоторые авиасимы используются в качестве тренажеров для подготовки реальных пилотов :)

Например я, после "F-19" и особенно "LHX" на 286-м компе, перестал играть в летные симуляторы, все последующие мне просто неинтересны, так что не все так однозначно с "реализмом", хотя игры выпускают и неплохие наверное ;)

=Alex=
12.10.2009, 20:07
Кстати о птичках, или об авиации. Может хоть ее приблизить к реалу? Предлагаю такой вариант - в операции дается, скажем, 5 самолето-вылетов. Игрок на этапе первоначальной отдачи приказов, перед сражением выбирает - "использовать авиаподдержку". Во время миссии прилетает самолет. Время - рандом от 15 до 45 мин. Цели ищет сам. Ничего не надо указывать на карте.
А как сейчас - непонятно почему самолет может вызвать командир 2-го взвода - у него что - блат среди летчиков? А если он помрет, самолет не вызвать - но ведь не лазером же летчику цель подсвечивают:)?

AGA
12.10.2009, 20:24
Кстати о птичках, или об авиации. Может хоть ее приблизить к реалу? Предлагаю такой вариант - в операции дается, скажем, 5 самолето-вылетов. Игрок на этапе первоначальной отдачи приказов, перед сражением выбирает - "использовать авиаподдержку". Во время миссии прилетает самолет. Время - рандом от 15 до 45 мин. Цели ищет сам. Ничего не надо указывать на карте.
А как сейчас - непонятно почему самолет может вызвать командир 2-го взвода - у него что - блат среди летчиков? А если он помрет, самолет не вызвать - но ведь не лазером же летчику цель подсвечивают:)?

Наведением авиации занимались не командиры взводов/рот/батальонов, а специально подготовленные офицеры ВВС/Люфтваффе. Наводка производилась по радио или ракетами, так что более-менее знали, где противник. Естественно в случае выбытия корректировщика, как управлять самолётами? :)

Если мне не изменяет память, то у немцев самолёты во время атаки были на прямой связи с корректировщиком. За счёт этого более эффективное взаимодействие люфтваффе с наземными войсками.

Andrey12345
12.10.2009, 20:26
Кстати о птичках, или об авиации. Может хоть ее приблизить к реалу? Предлагаю такой вариант - в операции дается, скажем, 5 самолето-вылетов. Игрок на этапе первоначальной отдачи приказов, перед сражением выбирает - "использовать авиаподдержку". Во время миссии прилетает самолет. Время - рандом от 15 до 45 мин. Цели ищет сам. Ничего не надо указывать на карте.
А как сейчас - непонятно почему самолет может вызвать командир 2-го взвода - у него что - блат среди летчиков? А если он помрет, самолет не вызвать - но ведь не лазером же летчику цель подсвечивают:)?

С этим согласен, полностью, как это ни странно :D, кастование заклинаний "самолет" и "артобстрел" нужно удалять.

=Alex=
12.10.2009, 20:34
Артобстрел - можно время вызова увеличить. Хотелось бы видеть вызов артподготовки в виде диалогового окна, где задается темп расхода боеприпасов, количество расходуемых боеприпасов. Туда же можно вынести выбор боеприпаса (дымовой или ОФ)

Andrey12345
12.10.2009, 20:39
Артобстрел - можно время вызова увеличить. Хотелось бы видеть вызов артподготовки в виде диалогового окна, где задается темп расхода боеприпасов, количество расходуемых боеприпасов. Туда же можно вынести выбор боеприпаса (дымовой или ОФ)

Диалоговое окно это полумера. Нужно нормальное задание рубежей и т.д. на карте сделать.

Saracin
12.10.2009, 20:40
Только не надо доводить стремление к реализму до стремительной потери играбельности. Это все-таки стратегия по принципу "click and send". А то в итоге всю игру можно свести к отдаче нескольких приказов в письменном виде и последующем получении отчетов о результате операции. Полное погружение :)

AGA
12.10.2009, 20:55
С этим согласен, полностью, как это ни странно :D, кастование заклинаний "самолет" и "артобстрел" нужно удалять.

Так сейчас авиация более-менее реальна. :D Наоборот, точность бомбометания JU-87 занижена, т.к. с пикирования бомбы укладывались в радиус 25 метров, точно не уверен правда или байка, но экипажи 233тбр на Шерманах во время Яскско-Кишиневвской операции (август 44) отрабатывали маневры уклонения от атак пикировщиков, т.к JU87 ложили бомбы точно в танки (по воспоминаниям Д.Ф. Лозы). Да и стрельба бортовым вооружение у Илов да и у Юшек ни в какие ворота не лезут ( за 5 минут утюженья 2-мя илами скученных 2 взводов мотопехоты попало только 2 снаряда и то в один БТР :) )
Опять таки у немцев авианаводчики корректировали точнее, чем размер карты в игре и зона поиска была меньше :)
Неспорю, что временной рандом нужен, а так же атаки по своим, т.к. это случалось, особенно нашими ВВС.

dima12345
12.10.2009, 22:11
...1. Игрок и его место на поле боя...

Ваша мысль понятно, но:
1) То, что Вы описали - это симулятор КОМАНДИРА роты. А мы делаем симулятор роты. Разница весьма велика, ибо игрок выполняет роль не только командира роты, но и также командиров взводов и отделений, а иногда и отдельных солдат. Симулятор КОМАНДИРА подразумевает как минимум наличие адекватного ИИ нижних уровней - чего нет, и в обозримом будущем не предвидится. Кроме того - результат боя во многом зависит от подготовки к бою как технических средств так и личного состава, которая занимает не час и не два, а месяцы. Согласитесь - проводить занятия по тактической, строевой и военно-политической подготове с виртуальным личным составом в течение пары недель - несколько утомительно даже для самого хардкорного игрока... ;)
2) Командование "по телефону" сведет и без того не самый горячий геймплей к уровню текстового квеста, что опять же несколько убавит интереса к игре.
3) Кто мешает в имеющейся игре не поднимать камеру высоко? Есть возможность привязки камеры к юниту - привяжитесь к комроты и попробуйте повоевать? Интересно? ;)

ЗЫ: игра в любом случае не сможет стать второй реальностью, и у этой медали тоже есть две стороны - с одной стороны, сложно добиться 100% ощущения погружения в реальность, но ведь с другой стороны - появляется масса возможностей недоступных в реале. И полет в качестве бесплотного духа над местом боевых действие - одна из них. Возможно это и читерство, но ведь именно эта возможность позволяет понять и увидеть все подробности боя, выявить свои тактические ошибки и научиться чему-то. Зачем же отказываться от нее?
ЗЗЫ: типичный пример того, что практически никогда не может быть мало мальски реалистично реализовано в игре - техобслуживание, ремонт и надежность техники. Или например ощущения бойца который несколько месяцев провел в окопе в обнимку с винтовкой под снегом и дождем, без нормального питания и с риском быть убитым каждую секунду. Надеюсь, что про эти вещи, нам останется только фантазировать....

vv_spb68
12.10.2009, 22:20
Артобстрел - можно время вызова увеличить. Хотелось бы видеть вызов артподготовки в виде диалогового окна, где задается темп расхода боеприпасов, количество расходуемых боеприпасов. Туда же можно вынести выбор боеприпаса (дымовой или ОФ)

Артобстрел нормальный. Если батарея "привязана", то в течении минуты нормально накроет( ну в течении двух-трех, если подготовка личного состава слабая совсем). Темп расхода корректировщиком не задается, задается способ стрельбы. А пехотный офицер как правило говорит "вот этих мне накрой, которые вон там", а вот корректировщик уже объясняет СОБ, от какого ориентира и куда и когда хватит. Это из личного опыта.

=Alex=
12.10.2009, 22:31
А подробней можно? Как задать огонь на подавление? Продолжительность обстрела задается сразу, или требуется команда на прекращение?

Hemul
12.10.2009, 22:31
PS Как я полагаю, вышеназванные фичи не только не ухудшат геймплей, но и сделают игру на порядок интересней. Вот возьмите авиасимуляторы. Когда-то я играл в игру "F-19" на 286-м компе. Геймплей был хорош. Я уже не упомню, сколько раз летал на уничтожение радара в Триполи :) Но посмотрите, какой рывок в авиасимах произошел после этой игры. Теперь кажется само собой разумеющимся наличие честной физики полета, пилотажно-навигационного комплекса один в один с прототипом. А все потому, что разработчики не зациклились на удачной игре, не стали делать красивый клон уже сделанного, а стали продвигаться в сторону реализма. Теперь некоторые авиасимы используются в качестве тренажеров для подготовки реальных пилотов :)
Пример не в тему. Как симулировать всякие механический устройства вполне ясно и понятно. Есть готовая схема, которой все пользуются с незапамятных времен. Отличий в концепции реализации F-19 и любого современного авиасимулятора практически нет, просто физика лучше(компы мощней) и кнопок больше тыцать надо. Причем в рамках этой схемы легко менять уровень симуляции при помощи опций сложности и так далее.
А вот как "правильно" сделать симуляцию "командира" группы людей и механических устройств... Жаркие споры идут даже на тему что реалистичней, походовость или реалтайм.%)
P.S. Идея супермегареалистичного варгейма от первого лица с биноклем и картой, всплывает довольно регулярно, но так же быстро ныряет обратно.;)

kote
12.10.2009, 22:32
Так сейчас авиация более-менее реальна. :D Наоборот, точность бомбометания JU-87 занижена, т.к. с пикирования бомбы укладывались в радиус 25 метров, точно не уверен правда или байка, но экипажи 233тбр на Шерманах во время Яскско-Кишиневвской операции (август 44) отрабатывали маневры уклонения от атак пикировщиков, т.к JU87 ложили бомбы точно в танки (по воспоминаниям Д.Ф. Лозы). Да и стрельба бортовым вооружение у Илов да и у Юшек ни в какие ворота не лезут ( за 5 минут утюженья 2-мя илами скученных 2 взводов мотопехоты попало только 2 снаряда и то в один БТР :) )
Опять таки у немцев авианаводчики корректировали точнее, чем размер карты в игре и зона поиска была меньше :)
Неспорю, что временной рандом нужен, а так же атаки по своим, т.к. это случалось, особенно нашими ВВС.

В мемуарах много чего пишут. С тем количеством самолетов, что участвуют в штурмовке врят ли можно добится существенных успехов на поле боя. верояность попасть бомбой в маневрирующую цель очень низкая. Такая же низкая вероятность при стрельбе из бортового вооружения.
http://war.by-airforce.com/articles/Il-2-antitank-02.html

AGA
12.10.2009, 23:26
В мемуарах много чего пишут. С тем количеством самолетов, что участвуют в штурмовке врят ли можно добится существенных успехов на поле боя. верояность попасть бомбой в маневрирующую цель очень низкая. Такая же низкая вероятность при стрельбе из бортового вооружения.
http://war.by-airforce.com/articles/Il-2-antitank-02.html

низка\высока сложный вопрос, но касательно работы бортового вооружения, то ганкамов полно в интернете, и результаты на видео очень отличаются от того, что имеем в игре в сторону большего количества попаданий. К сожаления я не видел ганкамов с ИЛ-ов, но есть с немецких и американских самолетов, не думаю , что есть существенные различия.

P.S. Мой дед зимой 43 попал под действия илов, был начальником транспортной колоны (около 8 машин), которую ИЛ-ы приняли за вражескую. Штурмовики по видимому возвращались с задания, и проработали только бортовым. Ни одного грузовика, без пробоин не было, хотя из строя тоже не вышел ни один, но колонна потеряла 3 часа.

vv_spb68
13.10.2009, 00:26
А подробней можно? Как задать огонь на подавление? Продолжительность обстрела задается сразу, или требуется команда на прекращение?
Огонь задается от ориентиров по карте с корректировкой (с учетом ориентиров на местности). Все зависит от обученности корректировщика и вычислителя у поддерживающих орудий.
Продолжительность по разному, в зависимости от ситуации, результатов и корректировки (более сотни вариантов), прекращение (да же в случае гибели корректировщика (кстати заменить его простым пехотинцем практически не возможно)) по команде или выводом сташего на поддерживающих орудиях.
п.с. у Сына турнир, через часик могу продолжить.
По предложенной системе управления.игрок как командир роты -это конечно, вроде бы интересно, но тогда на каждую командную должность надо назначать игрока (другого) или делать симулятор должности (к примеру как к БМП, ТАНКУ или Самолету) - ну и зачем такая игра (Это же не семилетка, где час с лишним решали"австрийцы развернулись справа от дороги, а у нас правы фланг впереди идет")? Корректировщик- орудия поддержки - это уже ... вы сможете расставить ориентиры (в режиме расстановки) и пристрелять батарею М-30 по ЗИС-3 или полковым орулдиям, с учетом того, что по М-30 и ЗИС-3 (и по немецким орудиям) таблицы стрельбы есть в инете?
Игра мне очень нравится, в ней отражено очень здорово - играбильность + реализм. Ну лес это другой вопрос, при воспроизводстве леса как объектов (деревьев) в поле во многих играх дерево эквивалентно стволу, а крона чисто визуальное отображение и на LOF не влияет.
Поиграл в "СС" в мульт, захотелось вернутся к "лфХарькову1943" да же без "мульта" пока. И слава Богу Игры, что "СС" канул и нашлись Люди которые эту систему продолжили и развили, а не сделали клон, как матрих на модах. Хотя - это чисто мое мнение.

alexisneverlate
13.10.2009, 04:11
Идея сделать симулятор, непосредственно, командира - с отдачей приказов, уровнями командования и прочего, не нова. (сам об этом мечтаю, со времен еще Shogun Total War). Однако, это уже совсем другая игра - с нуля совсем другая игра, к Харькову отношения не имеющая. Думаю, что при грамотной реализации, было бы весьма впечатляюще интересно, но сама реализация процесс крайне сложный и трудоемкий. (требующий кроме всего прочего очень сложных ИИ)

Что до "заклинаний артподдержки и вызова авиаподдержки", сделано, на мой взгляд, довольно разумно - как я понимаю, чем дальше от наводчика указана цель, тем менее кучно ложаться снаряды, если наводчика убивают, то всё.
По-моему куда уж реалистичнее? На мой вгляд, всё прозрачно и разумно.

Andrey12345 опишите, как бы вы хотели сделать?

А насчет задержки приказов - игрок выступает в качестве "мозга" каждого бойца\отделения. (тоесть солдат в окопе вдруг как бы говорит себе - а пойду ка я закидаю тот танк). Получаем, коненчо, что у всех бойцов (как наших, так и вражеских) некий коллективный разум (разум игрока\разум ИИ), на манер муравьев, но, подобное можно оправдать тактической опытностью и инициативностью личного состава.

Другой вопрос, что наличие\отсутсвие радиосвязи и др. средств координирования никак не отражено в игре, если я понимаю - но опять же, как их отразить с ходу не придумаешь.

Andrey12345
13.10.2009, 09:51
Что до "заклинаний артподдержки и вызова авиаподдержки", сделано, на мой взгляд, довольно разумно - как я понимаю, чем дальше от наводчика указана цель, тем менее кучно ложаться снаряды, если наводчика убивают, то всё.
По-моему куда уж реалистичнее? На мой вгляд, всё прозрачно и разумно.

Нужны ориентиры/рубежи, которые задаются на этапе расстановки. Выбор количества снарядов и т.д.



Другой вопрос, что наличие\отсутсвие радиосвязи и др. средств координирования никак не отражено в игре, если я понимаю - но опять же, как их отразить с ходу не придумаешь.
С радиосвязью пока непонятно :rolleyes:

=Alex=
13.10.2009, 18:17
Применительно к корректировщикам - в СМББ корректировщики не могут пользоваться транспортом и очень медленно ходят. Этим моделируется обустройство проводной связи. А есть и такие, которые с радиосвязью. В этом случае, ограничений нет.

vv_spb68
13.10.2009, 22:48
С катушкой можно и на газике (виллисе) и на БТР ехать. ей (катушке) всё равно с "руки" или с "борта" разматываться, в населённых пунктах связь к остаткам местной проводки подключали (тел.рад. элек.) в руководстве для связистов, если не ошибаюсь это написано.

Bomberman
13.10.2009, 23:18
С катушкой можно и на газике (виллисе) и на БТР ехать. ей (катушке) всё равно с "руки" или с "борта" разматываться, в населённых пунктах связь к остаткам местной проводки подключали (тел.рад. элек.) в руководстве для связистов, если не ошибаюсь это написано.

А ты сам никогда не бегал с катушкой то? Я бегал по лесу - пипец, провод за всё норовит зацепиться, да и сматывается он хреновато, тут по-любому быстро не будет. А с машины провод оборвать легко или ехать со скоростью пешехода.

vv_spb68
13.10.2009, 23:23
Бегал и ездил, вот только по полю никогда не бегал и не ездил.:)

Andrey12345
13.10.2009, 23:51
Бегал и ездил, вот только по полю никогда не бегал и не ездил.:)

Я слышал другую версию "о прокладке" - едет машина, каждый километр выпрыгивает 1 боец с катушкой и бежит в обратном направлении разматывая провод (в конце пути сращиваются 2 участка), как последний выпрыгнул и добежал - линия готова ;)

vv_spb68
14.10.2009, 00:15
Варианты прокладки разные. Но суть одна "есть- нет", а рация (в то время не на много лучше проводной) или провод, без разницы. На мой взгляд мелочь из разряда "Фичь". Лучше транспорт командиру роты сделать. Вот это уже интереснее, да же с учетом, что сей транспорт(БА или Газ) как боевая единица бесполезны.

Dusty_rat
14.10.2009, 10:32
Не много по поводу авиации:

Командир танка по лощине скрытно вывел танк к группе деревьев и по сигналу командира танковой роты начал действия. Продвинувшись на 200-300 м от группы деревьев в юго-западном направлении, танк попал под огонь артиллерии противника. Одновременно 4 самолёта Ю-87 подвергли танк бомбометанию и пулемётному обстрелу, в результате чего оказались повреждёнными приборы наблюдения.
Хотя не понятно в результате лействий артиллерии или авиации поврежены приборы наблюдения.
(Зюзин Н.М. Эпизоды боевых действий танковых подразделений в Отечественной
войне. -М.: Воениздат МВС СССР, 1946)
Там же. Координация дествий с помощью сигналов ракетами (уже не про авиацию :) ):

Для согласования действий были установлены следующие сигналы: по выходе пехоты на северную окраину населённого пункта Цветков командир стрелковой роты подаст сигнал - две белые ракеты; по выходе танков к развилке дорог командир танкового взвода подаст сигнал - две красные ракеты. Движение в атаку танковый взвод начнёт по сигналу белая и красная ракеты, который подаст командир стрелковой роты по выходе роты на юго-восточную окраину Малиновка 2-я...
В 21.00 командир стрелковой роты, выдвинувшись на северную окраину населённого пункта Цветков, подал сигнал танкам - две белые ракеты.

Командир взвода, достигнув развилки дорог, подал сигнал пехоте - две красные ракеты. Автоматчики спешились.

С подачей командиром стрелковой роты сигнала атаки танки по команде командира взвода открыли интенсивный пушечный огонь по Малиновка 2-я и подожгли несколько домов, чтобы иметь световые ориентиры. Немцы открыли артиллерийский огонь по танкам. Наша пехота, привлекая внимание противника на себя, в это время открыла сильный огонь из пулемётов. Продвигаясь вперёд, командир взвода продолжал вести огонь по деревне и по вспышкам выстрелов орудий противника.

Ворвавшись в Малиновка 2-я, танки совместно со стрелковой ротой завязали бой в деревне.

Andrey12345
14.10.2009, 11:57
войне. -М.: Воениздат МВС СССР, 1946)[/I]
Там же. Координация дествий с помощью сигналов ракетами (уже не про авиацию :) ):

Это хорошая фича для танкосима имхо

Dusty_rat
14.10.2009, 12:11
Не обязательно.
Например к такойже ситуации в тактической игре:
Подразделению #1 даем приказ на движение ЛКМ на карте, далее возможно по ПКМ (или просто зажав ЛКМ) выпадающая менюшка возможных действий по достижении точки, выбираем "белая ракета".
Подразделению #2 также дается приказ на выдвижние ЛКМ. Затем клик ПКМ, меню ну типа "выполнить приказ по: " выбираем "белая ракета".
Ну примерно так. другое дело, что возможно управленее станет более громоздко для реалтайма.
UPD Думаю, что стоит дать игроку возможность отдачи приказов, уже на фазе растановки - типа планирование атаки.

Andrey12345
14.10.2009, 12:21
UPD Думаю, что стоит дать игроку возможность отдачи приказов, уже на фазе растановки - типа планирование атаки.

На рассатановке расставляем ;). А вот после окончания когда пауза еще не снята можно и покомандовать. А на расстановке плохо - окопов еще нет, часть команд работать не будет и т.д.

Dusty_rat
14.10.2009, 12:42
Опять я с ракетами, от туда-же (там кстати немного и про дымовые гранаты есть)

При этом были установлены следующие сигналы для целеуказания: от автоматчиков к танкам - при обнаружении орудия (миномёта) - красная ракета в сторону цели, пулемета или другой огневой точки - зелёная ракета в сторону цели, цель подавлена (уничтожена) - красная и зелёная ракеты, препятствие для танков - дымовая граната в сторону препятствия; от танков к автоматчикам - противотанковое орудие - выстрел трассирующим снарядом в направлении цели, пулемёт - очередь трассирующих пуль в сторону цели. С поддерживающей артиллерией связь устанавливалась по радио.
Хотя это точно уже скорее для танкового сима.
Возможно и для тактики подойдет. То, что экипаж танка не увидет сам, ему "подскажет" пехота ракетами.

Andrey12345
14.10.2009, 19:18
Возможно и для тактики подойдет. То, что экипаж танка не увидет сам, ему "подскажет" пехота ракетами.

У нас вроде ракетами тоже "стреляют"

---------- Добавлено в 18:18 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 18:07 ----------

По результатам общения с хардкорными игроками в игры серии Combat Mission возник ряд предложений/вопросов. Пишу основные, прошу выразить свое мнение по каждому из них:

1 Масштаб боев. Какой размер подразделений комфортнее для управления на оперативной и тактической фазе?
2.1 "Игра требует мысли, а не судорожного мышкодёргания". В принципе, вариант управления временем игры в стиле Combat Mission интересен?
[Раз в N секунд отдается приказ, дальше N секунд наблюдаем за ходом боя. Можно проматывать эти N секунд вперед-назад].
2.2 Тоже самое что и 2.1, но по сети. Т.е. игра по почте, сделали ход отправили результаты оппоненту, не завтра получили ответ и так далее?

3 "Хороший редактор и большой набор юнитов даёт разнообразие битв". Нужен ли сложный редактор операций или лучше добавить что-то в простой редактор? Нужен ли редактор "полигонов"?

4 Трафик по сети. Насколько критичен объем трафика при игре по сети?

Мелкие улучшения:
5 Кнопка следующий юнит - нужна или нет?
6 Нажимать на колесико - для поворота камеры удобно или нет? Кстати кнопка C делает тоже самое что и колесико (спасибо за идею Вячеславу :) )

7 Несколько точек пути. Необходима ли возможность задвать несколько последовательных команд одновременно? Нужно ли включить такую возможность в очередном патче?

8 Отключение деревьев и объектов - нужно ли добавить кнопку которая будет отключать отображение растительности?

Hemul
14.10.2009, 19:32
2.1 "Игра требует мысли, а не судорожного мышкодёргания". В принципе, вариант управления временем игры в стиле Combat Mission интересен?
[Раз в N секунд отдается приказ, дальше N секунд наблюдаем за ходом боя. Можно проматывать эти N секунд вперед-назад].
2.2 Тоже самое что и 2.1, но по сети. Т.е. игра по почте, сделали ход отправили результаты оппоненту, не завтра получили ответ и так далее?
Ересь это все окаянная! Братья и сестры, встанем как один на защиту реалтайма! Atomic Games наш бог и Close Combat пророк его!
:paladin:

Dusty_rat
14.10.2009, 19:38
Вы ето, что нас бить пойдете?
Одинаково люблю СС и СМ, самому с собой подраться чтоли ^_^

Andrey12345
14.10.2009, 19:51
Одинаково люблю СС и СМ, самому с собой подраться чтоли ^_^
Не нужно :D

Лучше выскажите свое мнение по всем пунктам :ups:

---------- Добавлено в 18:51 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 18:47 ----------


Ересь это все окаянная! Братья и сестры, встанем как один на защиту реалтайма! Atomic Games наш бог и Close Combat пророк его!
:paladin:

Насчет походового режима в стиле CM, высказано мнение, о том что, если играть с другим человеком по сети, который не всегда может найти время для игры в тот же момент что и вы, то отправка своего хода и получение по почте результата (как в шахматах) звучит достаточно разумно :rtfm:

Dusty_rat
14.10.2009, 20:03
Объективно сказать ничего не могу, т.к. игру не щупал и пощупаю не раньше марта.
В виду наличия отсутсвия вменяемого компьютера.
Те кто ждет СМ, СМ и купят. ^_^
1. Не, знаю ибо не играл
2.1 Реалтай так уж реалтайм по полной. Но хроший)) Повторюсь: те кто хотят vego всеравно купят СМ
2.2 См. 2.1.

3 Нужен. Нужен

4 Не могу сказать - анлим.

Мелкие улучшения:
5 Если не сложно то, почему не бы не сделать
6 Не знаю ))

7 Не знаю. Хотя может ограничить количество этих точек оптом?

8 Нет - если уж симулятор, то сиулятор по полной.

Bomberman
14.10.2009, 20:06
А мы тут подглядываем ;):umora::ok:

Я не знаю видел Дима все сообщения на СМ форуме, но вот главный довод королей - каждая игра серии СМ продалась в количестве около 1 млн. экземпляров при цене около 35 USD за штуку и сайт BFC имеет во много раз больше посещений, чем эта ветка.

Если хотите продвигать продукт на запад - нужно добавлять систему WEGO. Идеальный вариант - совместить систему ходов как в CMSF - так будут и Хемулы довольны и хардкорщики. Вы ничего не теряете, зато приобретаете много.

Andrey12345
14.10.2009, 20:06
7 Не знаю. Хотя может ограничить количество этих точек оптом?

Уже добавили, без ограничений :D



8 Нет - если уж симулятор, то сиулятор по полной.
Так давать отключать деревья или нет :) ?

Dusty_rat
14.10.2009, 20:10
Я думаю - нет.

Andrey12345
14.10.2009, 20:16
Я не знаю видел Дима все сообщения на СМ форуме, но вот главный довод королей - каждая игра серии СМ продалась в количестве около 1 млн. экземпляров

Обычно тиражи не афишируют, т.е. данные взятые из журнала это вполне вероятно журналистская гипербола :D. Сейчас для нишевой игры 1 млн. копий это ненаучная фантастика.



сайт BFC имеет во много раз больше посещений, чем эта ветка.

Я даже скажу больше, сайт BFC скорее всего имеет во много раз больше посещений чем этот форум в целом. Сайт "вконтакте" или twitter.com еще больше, и это нормально.
Было бы странно, если бы ветка малобюджетной игры для рынка СНГ вышедшей месяц назад, имела бы больше посещений, чем сайт BFC :lol:.



Если хотите продвигать продукт на запад - нужно добавлять систему WEGO. Идеальный вариант - совместить систему ходов как в CMSF - так будут и Хемулы довольны и хардкорщики. Вы ничего не теряете, зато приобретаете много.
Это не исключено, собственно по этому мы и обсуждаем этот вопрос. Но для начала хорошо бы просто сетевую игру добавить.

P.S. Насчет остальных пунктов напишите пожалуйста свое мнение?

Max Ore
14.10.2009, 20:27
У нас вроде ракетами тоже "стреляют"

---------- Добавлено в 18:18 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 18:07 ----------

По результатам общения с хардкорными игроками в игры серии Combat Mission возник ряд предложений/вопросов. Пишу основные, прошу выразить свое мнение по каждому из них:

1 Масштаб боев. Какой размер подразделений комфортнее для управления на оперативной и тактической фазе?
2.1 "Игра требует мысли, а не судорожного мышкодёргания". В принципе, вариант управления временем игры в стиле Combat Mission интересен?
[Раз в N секунд отдается приказ, дальше N секунд наблюдаем за ходом боя. Можно проматывать эти N секунд вперед-назад].
2.2 Тоже самое что и 2.1, но по сети. Т.е. игра по почте, сделали ход отправили результаты оппоненту, не завтра получили ответ и так далее?

3 "Хороший редактор и большой набор юнитов даёт разнообразие битв". Нужен ли сложный редактор операций или лучше добавить что-то в простой редактор? Нужен ли редактор "полигонов"?

4 Трафик по сети. Насколько критичен объем трафика при игре по сети?

Мелкие улучшения:
5 Кнопка следующий юнит - нужна или нет?
6 Нажимать на колесико - для поворота камеры удобно или нет? Кстати кнопка C делает тоже самое что и колесико (спасибо за идею Вячеславу :) )

7 Несколько точек пути. Необходима ли возможность задвать несколько последовательных команд одновременно? Нужно ли включить такую возможность в очередном патче?

8 Отключение деревьев и объектов - нужно ли добавить кнопку которая будет отключать отображение растительности?

1. В реалтайме 20-30, в пошаговке можно и побольше 40-60.
2.1 В своё время долго привыкал к СМ, когда привык, даже нравилось. Сейчас думаю, что наилучший вариант реалтайм с паузой и возможностью задавать последовательные команды.
2.2 Думаю это для больших ценителей.
3. С редактором ещё не разбирался. Но редактор операций - очень хотелось бы на будущее. Когда игру пройдёшь - сделать что-нибудь своё.
4. Не принципиально.
5. Нет.
6. Удобно.
7. Нужна.
8. На данный момент потребности в отключении не испытывал. (В СМ прорежал постоянно).

Andrey12345
14.10.2009, 20:32
1. В реалтайме 20-30, в пошаговке можно и побольше 40-60.

Отделений?



7. Нужна.


Добавили



8. На данный момент потребности в отключении не испытывал. (В СМ прорежал постоянно).

Если несложно опишите, почему у нас нет надобности отключать, а в СМ есть?

Max Ore
14.10.2009, 20:53
Отделений?

В операции - взводов, в тактике - отделений, т.е. юнитов. Я назвал максимальные для себя значения - большее кол-во юнитов осложняет контроль и увеличивает время нахождения на паузе, а это утомляет.


Добавили

Здорово!



Если несложно опишите, почему у нас нет надобности отключать, а в СМ есть?

Я говорил про СМ:ВВ, там графика слабая, может из-за этого разглядеть подразделения на ландшафте сложно. У Вас с этим всё ОК.

Hemul
14.10.2009, 20:57
Я не знаю видел Дима все сообщения на СМ форуме, но вот главный довод королей - каждая игра серии СМ продалась в количестве около 1 млн. экземпляров при цене около 35 USD за штуку и сайт BFC имеет во много раз больше посещений, чем эта ветка.
Close Combat тоже продавался миллионами тиражами и продается до сих пор, несмотря на движок 15 летней давности. И стоит он 39 евро. Будем считать это доводом тузов.%)

будут и Хемулы довольны и хардкорщики. Вы ничего не теряете, зато приобретаете много.
Это намек что Хемули не хардкорщики, как и всякие поклонники реалтайма, включая корпус морской пехоты США?:lol:

kote
14.10.2009, 21:08
1. Увеличивать кол-во подразделений можно, но в разумных пределах:D
+2(3) отделения, к имеющимся сейчас, в тактике. В оперативном вроде и не надо.
2. К черту "пошаговость". Мыслить можно и дергая мышку. Вариант аля CM абсолютно неинтересен.
3. Нужен. Плюс к этому возможность загружать в игру свои модели.
4. Не критично.
5. Не нужна.
6. Колесико - мегаудобная фишка.
7. Уже сделали вроде. Не помешает.
8. если в будующем леса станут гуще, то потребуется.

Andrey12345
14.10.2009, 21:15
1. Увеличивать кол-во подразделений можно, но в разумных пределах:D


Вот пример: в аддоне будет район села Ракитное, примерно в половину шире чем сейчас Соколово и Тарановка при такой же высоте. Т.е. количество войск в оперативной фазе будет где-то на 30-50% больше войск.

denoks
14.10.2009, 21:16
1 Масштаб боев. Какой размер подразделений комфортнее для управления на оперативной и тактической фазе?
Я думаю, здесь всё упирается в мощность компьютеров. В CMBB, по-моему, до батальона максимум.

2.1 "Игра требует мысли, а не судорожного мышкодёргания". В принципе, вариант управления временем игры в стиле Combat Mission интересен?
[Раз в N секунд отдается приказ, дальше N секунд наблюдаем за ходом боя. Можно проматывать эти N секунд вперед-назад].
Я - за реалтайм, но с возможностью записи трека всего боя. Чтобы потом можно было посмотреть с любого ракурса.

2.2 Тоже самое что и 2.1, но по сети. Т.е. игра по почте, сделали ход отправили результаты оппоненту, не завтра получили ответ и так далее?
Игра по почте не для меня - лучше потратить один час на бой в реальном времени, чем "растягивать" удовольствие. Мнение моё, необязательно правильное;)

3 "Хороший редактор и большой набор юнитов даёт разнообразие битв". Нужен ли сложный редактор операций или лучше добавить что-то в простой редактор? Нужен ли редактор "полигонов"?
Сложный редактор нужен обязательно и простой редактор надо развивать. Редактор полигонов - тоже нужная штука. Чем хорош CMBB, что там можно выбрать любой период с 41 по 45 год, выбрать участок фронта и практически любой состав войск, соответствующий реальным штатам. Кроме того, с помощью редактора карт некоторые умельцы создавали аутентичные карты, приближенные к реальным топографическим. Можно, в принципе, смоделировать любой бой или операцию - и сыграть с другом по сети. Т.е. сложный редактор+быстрый редактор+редактор полигонов+мультиплеер=многолетняя популярность игры.


4 Трафик по сети. Насколько критичен объем трафика при игре по сети?
Не знаю, у меня анлим.

Мелкие улучшения:
5 Кнопка следующий юнит - нужна или нет?
В CMBB эта кнопка нужна, т.к. там нет панели с подразделениями. Зачем она здесь?

6 Нажимать на колесико - для поворота камеры удобно или нет?
Мне - удобно.

7 Несколько точек пути. Необходима ли возможность задвать несколько последовательных команд одновременно? Нужно ли включить такую возможность в очередном патче?
Такая возможность была еще в Клоуз Комбате. Я, честно говоря, первое время в "Битве за Харьков" всё пытался задать танку путь, нажимая SHIFT и удивился, что это не работает. Так что смело включайте в очередной патч:D

8 Отключение деревьев и объектов - нужно ли добавить кнопку которая будет отключать отображение растительности?
А вот эта кнопка(отключаемая), я думаю, не помешает. Тем, кто сомневается просто надо понять, что физически деревья никуда не исчезают - игра всё равно продолжает их просчитывать, они также влияют на видимость, проходимость и т.д., т.е. кнопка нужна просто для удобства - к примеру идет бой в густом лесу и хочется яснее увидеть что там творится.

1ceman
14.10.2009, 21:16
Тоже отпишусь :)


2.1 "Игра требует мысли, а не судорожного мышкодёргания". В принципе, вариант управления временем игры в стиле Combat Mission интересен?
[Раз в N секунд отдается приказ, дальше N секунд наблюдаем за ходом боя. Можно проматывать эти N секунд вперед-назад].
Имхо, разве что действительно сделать это как дополнительный режим.
Когда-то в серии UFO, в XCOM Апокалипсисе ввели реал-тайм, до этого в UFO было пошаговая система боев в тактической фазе. Так они просто в начале боя давали игроку выбрать как он хочет играть - реал-тайм (по новому) или пошагово (по старому).
Я начал играть в эту серию как раз с XCOM, поэтому выбрал реал-тайм (при пошаговом игра просто вылетала). Потом смог попробовать и пошаговый режим, но после реал-тайма он был уже неинтересен. :D



6 Нажимать на колесико - для поворота камеры удобно или нет? Кстати кнопка C делает тоже самое что и колесико (спасибо за идею Вячеславу :) )
Для мня лично удобно колесико :) Равно как и управление движением камеры с зажатой ПКМ. ;)

kote
14.10.2009, 21:23
Вот пример: в аддоне будет район села Ракитное, примерно в половину шире чем сейчас Соколово и Тарановка при такой же высоте. Т.е. количество войск в оперативной фазе будет где-то на 30-50% больше войск.
Нормально.

Andrey12345
14.10.2009, 21:28
Я думаю, здесь всё упирается в мощность компьютеров. В CMBB, по-моему, до батальона максимум.

И в "мощность" игрока тоже ;)



Я - за реалтайм, но с возможностью записи трека всего боя. Чтобы потом можно было посмотреть с любого ракурса.

Треки понятно нужны в любом случае



Сложный редактор нужен обязательно и простой редактор надо развивать.

Что в простой редактор добавить еще, на ваш взгляд?



Редактор полигонов - тоже нужная штука.

По Стальной Ярости и не скажешь :D
А если учесть что сейчас нужно больше размером полигон делать, хотя и редактор поудобнее стал... :rolleyes:




Такая возможность была еще в Клоуз Комбате. Я, честно говоря, первое время в "Битве за Харьков" всё пытался задать танку путь, нажимая SHIFT и удивился, что это не работает. Так что смело включайте в очередной патч:D

Так, а чего же молчали :D
У нас эта фича уже долгое время есть, но пока выключили в демке и релизе, а никто не возмущается %)

AGA
14.10.2009, 21:30
Моё мнение:
1) В оперативной фазе пропорционально увеличению размеров карты. При картах 10х10 (что сейчас), то в данный момент оптимально. В тактической, если увеличивать, то раза в 1.5-1,8., т.е. в районе 8 взводов под управлением максимум.

2) Мне не интересен, я не понимаю использование устаревших технологий при наличии более совершенных современных (про почту).

3) Полностью поддерживаю это утверждение. Редактор полигонов тоже хочется, с возможностью сшивать большие карты (больше чем сейчас). А то, например сейчас добавили КВ, а использовать его особо негде, в операциях их мало, да и не историчен он там.

4) Лично для меня абсолютно не критичен.

5) Нет

6) Не использую

7) Желательно, но не критично. Со сменой модификаторов.

8) нет

Andrey12345
14.10.2009, 21:41
1) В оперативной фазе пропорционально увеличению размеров карты.

Да так примерно и будет



В тактической, если увеличивать, то раза в 1.5-1,8., т.е. в районе 8 взводов под управлением максимум.

Больше не выйдет по правилам игры :)



3) Полностью поддерживаю это утверждение. Редактор полигонов тоже хочется, с возможностью сшивать большие карты (больше чем сейчас).

Ограничения нет, то есть сколько сможете наредактировать все можно сшить, но 100 кв. км исторической карты (10х10) как сейчас сделать весьма непросто, а больше так вообще ;)



А то, например сейчас добавили КВ, а использовать его особо негде, в операциях их мало, да и не историчен он там.

Это да, но рано или поздно и он нам пригодится.




7) Желательно, но не критично. Со сменой модификаторов.

Да теоретически так и есть

sweler
14.10.2009, 22:20
какую же ещё карту вам надо 500 км на 500 км, и так достаточно

---------- Добавлено в 01:20 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 01:13 ----------

У меня например без какого то шифта танки ездят замечательно быстрое движение и всё ок. Куда надо туда и поедут, и с противником замечательно сближаются и уничтожают.

denoks
14.10.2009, 22:26
Что в простой редактор добавить еще, на ваш взгляд?
Я бы добавил по-больше разных подразделений. Тяжелые пулеметы у немцев. Добавил бы смену времени года. Но судя по-всему, это и будет происходить естественным путем - с выходом паков техники, аддона и т.д.


По Стальной Ярости и не скажешь :D
А если учесть что сейчас нужно больше размером полигон делать, хотя и редактор поудобнее стал... :rolleyes:
Может быть, есть возможность сделать редактор полигонов "user friendly"? Т.е., в идеале чтобы за "несколько кликов" деревушку, овраг и поле сбацать?


Так, а чего же молчали :D
У нас эта фича уже долгое время есть, но пока выключили в демке и релизе, а никто не возмущается %)[/
Стеснительные мы. До поры:D.

Andrey12345
14.10.2009, 22:43
Я бы добавил по-больше разных подразделений. Тяжелые пулеметы у немцев. Добавил бы смену времени года. Но судя по-всему, это и будет происходить естественным путем - с выходом паков техники, аддона и т.д.

Надеюсь что да, в аддоне еще зима/весна, а потом уже и лето в продолжении будет :D

"Тяжелые пулеметы у немцев" - это что?




Может быть, есть возможность сделать редактор полигонов "user friendly"? Т.е., в идеале чтобы за "несколько кликов" деревушку, овраг и поле сбацать?

Мы бы рады, но так оно не выходит. Т.е. он более "user friendly" чем в С.Я. но в несколько кликов не выйдет :rolleyes:

denoks
14.10.2009, 22:58
"Тяжелые пулеметы у немцев" - это что?
MG-34 и MG-42 станковые. Как отдельный юнит. В редакторе я пока не обнаружил. Или плохо искал?

Andrey12345
14.10.2009, 23:20
MG-34 и MG-42 станковые. Как отдельный юнит. В редакторе я пока не обнаружил. Или плохо искал?

MG-42 имеется на станке :)

denoks
14.10.2009, 23:42
MG-42 имеется на станке :)

Да, действительно. Это я проглядел. :ups:А почему в расчете 3 человека? Есть какие-то данные на этот счет? На картинке в моем предыдущем посте в расчете четверо. Слева направо: определитель дистанции, командир расчета, стрелок, подаватель ленты.

Andrey12345
14.10.2009, 23:53
Да, действительно. Это я проглядел. :ups:А почему в расчете 3 человека? Есть какие-то данные на этот счет?

Вроде на картинках что попадались было 3 нарисовано

Но это же дело такое, в разных местах по разному, и где правильно трудно сказать :D

denoks
15.10.2009, 00:09
Вроде на картинках что попадались было 3 нарисовано

Но это же дело такое, в разных местах по разному, и где правильно трудно сказать :D

Да, похоже часто командир расчета брал на себя функции определителя дистанции.

Andrey12345
15.10.2009, 00:22
Да, похоже часто командир расчета брал на себя функции определителя дистанции.

Или может в разных подразделениях по разному. Как и у минометов.

Saracin
15.10.2009, 01:03
1. В оперативной фазе все ок, должны оставаться возможности для маневра подразделениями. В тактической если увеличивать, то осторожно, чтобы не получилась мешанина на поле боя в стиле многих "стратегий", когда плотность техники/людей зашкаливает все разумные пределы.
2. "Игра требует мысли, а не судорожного мышкодёргания"
Может быть стоит увеличить количество вариаций скорости реалтайма? В смысле сделать возможность замедления игры по сравнению с нормальной? В СС эта фича была востребована, позволяя в разгар боя отдавать приказы не ставя игру на паузу.
5. Никакого смысла
6. Удобно
7. Давно хотелось иметь :)
8. При текущем состоянии растительности и так все прекрасно видно. Возможно с наступлением лета и понадобится...

Andrey12345
15.10.2009, 01:19
1. В оперативной фазе все ок, должны оставаться возможности для маневра подразделениями. В тактической если увеличивать, то осторожно, чтобы не получилась мешанина на поле боя в стиле многих "стратегий", когда плотность техники/людей зашкаливает все разумные пределы.

В тактической фазе сильно плотнее не будет



Может быть стоит увеличить количество вариаций скорости реалтайма? В смысле сделать возможность замедления игры по сравнению с нормальной? В СС эта фича была востребована, позволяя в разгар боя отдавать приказы не ставя игру на паузу.

Что-то не помню в СС вообще управления временем в том числе и паузы :rolleyes:.
Или под СС подразумевается не Close Combat ?

NewLander
15.10.2009, 02:14
Так сейчас авиация более-менее реальна. :D Наоборот, точность бомбометания JU-87 занижена, т.к. с пикирования бомбы укладывались в радиус 25 метров

Только вот Рудель об этом не знал, и потому писал в мумуарах про промахи в 400 метров по такой "малогабаритной" и "подвижной" цели, как мост :)
Да, собственно, и в "Марат" при 25-метровой точности попали бы далеко не 1-2 бомбы ;)

---------- Добавлено в 02:14 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 01:58 ----------



1 Масштаб боев. Какой размер подразделений комфортнее для управления на оперативной и тактической фазе?

Численность взвода нормальная, но количество взводов в операциях, ИМХО, стоит увеличить где-то на треть ради более масштабных боев на второстепенных направлениях.


2.1 "Игра требует мысли, а не судорожного мышкодёргания". В принципе, вариант управления временем игры в стиле Combat Mission интересен?
[Раз в N секунд отдается приказ, дальше N секунд наблюдаем за ходом боя. Можно проматывать эти N секунд вперед-назад].

Извращение и ересь :)


2.2 Тоже самое что и 2.1, но по сети. Т.е. игра по почте, сделали ход отправили результаты оппоненту, не завтра получили ответ и так далее?


См. п.2.1 :)


3 "Хороший редактор и большой набор юнитов даёт разнообразие битв". Нужен ли сложный редактор операций или лучше добавить что-то в простой редактор? Нужен ли редактор "полигонов"?

Лучше уж редактор операций. Мододелам раздолье и игрокам радость ;)


4 Трафик по сети. Насколько критичен объем трафика при игре по сети?

Пофиг.


Мелкие улучшения:
5 Кнопка следующий юнит - нужна или нет?

Нафиг.


6 Нажимать на колесико - для поворота камеры удобно или нет? Кстати кнопка C делает тоже самое что и колесико (спасибо за идею Вячеславу :) )

Уже привык, но, ИМХО, было бы удобнее делать поворот ландшафта (в т.ч. и по наклону камеры) перемещением курсора к краю экрана, а промотку влево-вправо-вверх-вниз - кнопками WASD или стрелками. А то же самое при зажатом Shift - ускоренная прокрутка (на стандартной скорости порой геморройно пролетать, а миникартой для этого иногда лень пользоваться, а иногда ее все равно не хватает).
Кстати, по углу наклона камеры. Сейчас, если камера "подвешена" у края карты при взгляде сверху и ракурсе "от края", нельзя уменьшить ее наклон. ИМХО, это неправильно: пусть меняется наклон - но с приближением (дабы камера за пределы карты не вылетала).


7 Несколько точек пути. Необходима ли возможность задвать несколько последовательных команд одновременно? Нужно ли включить такую возможность в очередном патче?

Да.


8 Отключение деревьев и объектов - нужно ли добавить кнопку которая будет отключать отображение растительности?

Нет.

Andrey12345
15.10.2009, 02:20
Уже привык, но, ИМХО, было бы удобнее делать поворот ландшафта перемещением курсора к краю экрана, а промотку влево-вправо - кнопками A/D или стрелками.

Так вроде A/D и так промотку делают?

P.S. Кстати после третьего патча, как там с иконками, картинками в выборе операций, текстом и т.д., на широком экране?

Saracin
15.10.2009, 02:32
Что-то не помню в СС вообще управления временем в том числе и паузы :rolleyes:.
Или под СС подразумевается не Close Combat ?

Здесь вы ошибаетесь, и ускоять и замедлять время старичок Close Combat позволял всегда.

NewLander
15.10.2009, 02:32
Так вроде A/D и так промотку делают?

Собственно и я про то - мышь достойна иной функции, чем дважды повторенная на клаве :) , а ускоренная прокрутка по-любому не помешает :D (я там еще сообщение редактировал, судя по цитате ответ был начат еще по первоначальному варианту)


P.S. Кстати после третьего патча, как там с иконками, картинками в выборе операций, текстом и т.д., на широком экране?

Картинки в выборе операций - ОК, иконки тоже нормально.
Осталась только проблема с разным размером шрифта в одно- и много- строчных подсказках.

Andrey12345
15.10.2009, 02:35
Здесь вы ошибаетесь, и ускоять и замедлять время старичок Close Combat позволял всегда.

:eek: Но как?...
Даже и "не старичок" не позволяет ;)



---------- Добавлено в 01:35 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 01:34 ----------



Картинки в выборе операций - ОК, иконки тоже нормально.
Осталась только проблема с разным размером шрифта в одно- и много- строчных подсказках.

Это пока выше моего понимания %)

Без аппаратуры для тестирования (широкого монитора) не получится исправить, у меня даже идей нет чтобы это такое могло быть :rolleyes:

Saracin
15.10.2009, 02:42
Только вот Рудель об этом не знал, и потому писал в мумуарах про промахи в 400 метров по такой "малогабаритной" и "подвижной" цели, как мост :)
Да, собственно, и в "Марат" при 25-метровой точности попали бы далеко не 1-2 бомбы ;)[COLOR="Silver"]


"5 метров, наверное, выведенный норматив для полигона. Под огнем то мандраж сильнее будет и из пике выйти побыстрее хочется

---------- Добавлено в 02:42 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 02:37 ----------


:eek: Но как?...[COLOR="Silver"]


Хмм... горячими клавишами. Не помню какими, они вроде не настраивались. Лень ставить игру и вспоминать , но вроде и на интерфейсе кнопочки были.

NewLander
15.10.2009, 02:43
Без аппаратуры для тестирования (широкого монитора) не получится исправить, у меня даже идей нет чтобы это такое могло быть :rolleyes:

А выставить в конфиге, скажем, 1280х800 вместо 1280х1024 и отключить масштабирование картинки в драйвере? :ups: (хотя не факт, что при данной ширине баг себя проявит, да...)

Andrey12345
15.10.2009, 02:50
Хмм... горячими клавишами. Не помню какими, они вроде не настраивались. Лень ставить игру и вспоминать , но вроде и на интерфейсе кнопочки были.

Там вроде нет ни настройки горячих клавиш ни на интерфейсе кнопок (в CC3 и CC5 по крайней мере), а так да :lol:
P.S. Это точно Close Combat был? :D

---------- Добавлено в 01:50 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 01:48 ----------


А выставить в конфиге, скажем, 1280х800 вместо 1280х1024 и отключить масштабирование картинки в драйвере? :ups: (хотя не факт, что при данной ширине баг себя проявит, да...)

На таких разрешениях мы естественно проверяли ;). Оно явно на больших странно работает.

Saracin
15.10.2009, 03:04
Поставил Iron Cross... Горячих клавиш нет, скорость игры управляется настройкой из опций, подзабыл немного :)

Кстати, при настройке 1920x1200 ни малейших проблем с игрой не замечал.

Andrey12345
15.10.2009, 09:27
Поставил Iron Cross... Горячих клавиш нет, скорость игры управляется настройкой из опций, подзабыл немного :)

Из опций оно есть, но это не совсем то же самое :D



Кстати, при настройке 1920x1200 ни малейших проблем с игрой не замечал.
Это с каким патчем?

Saracin
15.10.2009, 10:19
Это с каким патчем?

Я начинал играть со второго патча, теперь уже третий, претензий в этом плане не было и нет.

Andrey12345
15.10.2009, 11:07
Я начинал играть со второго патча, теперь уже третий, претензий в этом плане не было и нет.

И шрифты не меняются в подсказках из 1-й и нескольких строк?

Saracin
15.10.2009, 12:25
Не замечал :) Но дома проверю еще раз. Подсказка имеется в виду всплывающая при наведении курсора на юнит?

Andrey12345
15.10.2009, 12:31
Не замечал :) Но дома проверю еще раз. Подсказка имеется в виду всплывающая при наведении курсора на юнит?

Всплывающая при наведении на элемент интерфейса (кнопку или индикатор)

NewLander
15.10.2009, 20:09
Не замечал :) Но дома проверю еще раз. Подсказка имеется в виду всплывающая при наведении курсора на юнит?

http://www.sukhoi.ru/forum/showpost.php?p=1299346&postcount=25

Увы, приаттаченые скрины пропали. Дома могу вырезать новые, но пока я в офисе.

Saracin
15.10.2009, 20:53
Да,ты прав, есть такое. Но пока не указали конкретно, вообще не обращал на разницу шрифтов внимания, ибо ни секунды не напрягает. По мне так ничего менять и не требуется. Но, может, при других режимах это действительно мешает...

Andrey12345
15.10.2009, 20:58
Да,ты прав, есть такое. Но пока не указали конкретно, вообще не обращал на разницу шрифтов внимания, ибо ни секунды не напрягает. По мне так ничего менять и не требуется. Но, может, при других режимах это действительно мешает...

Двое с одинаковой проблемой это уже какая никакая статистика :)

Иногда исправление таких "загадочных" глюков выявляет глюки весьма неприятные, правда в этом случае пока не располагаем мониторами с такими разрешениями для того чтобы глянуть чего так выходит на больших разрешениях

NewLander
15.10.2009, 21:17
Да,ты прав, есть такое. Но пока не указали конкретно, вообще не обращал на разницу шрифтов внимания, ибо ни секунды не напрягает.

Я не обращал внимания (т.е. ВООБЩЕ не обращал и не упоминал) на наползающие одна на другую иконки юнитов в статистике. Но - разработчики заметили сами, обратили внимание, нашли баг и поправили его.
Надеюсь, что и тут так получится. Не сказать, что сильно напрягает - но все же неприятно (больше в чисто эстетическом, чем в практическом, плане).

Andrey12345
15.10.2009, 22:17
С нетерпением ждем пунктов 4-9 от blitzkrieg'а :)

=Alex=
17.10.2009, 19:31
Андрей, я чуть позже напишу. сейчас времени нет

Andrey12345
17.10.2009, 22:05
Андрей, я чуть позже напишу. сейчас времени нет

Спасибо, ждем :)

=Alex=
02.11.2009, 18:02
С интересом прочитал холивар на тему "реалтайм против WEGO". Конечно, WEGO имеет мало общего с реальностью. Но я согласен с тем, что командовать даже ротой в реал-тайме довольно трудно, особенно если разделять силы по флангам.
Пока смотришь, что творится на левом фланге, на правом фланге наступает полный швах. В системе WEGO, каждй ход просматривается по многу раз, благодаря чему, игрок видит события на поле боя целиком, а не отдельными фрагментами.
А необходимо это потому, что, в отличие от реальности, игрок вынужден отдавать приказы каждому отделению, расчету, машине. А в реале, ком.роты командует только командирами взводов. То есть, чтобы говорить "реал-тайм - правильно, ибо так есть и в реале", нужно, чтобы к реал-тайму прилагался вменяемый ИИ командиров взводов.
То есть должна быть ИМХО игра с "непрямым" контролем юнитов. То есть то, о чем я раньше писал.

Продолжим...
4. Распространение информации между подразделениями. Передача информации от подчиененных командиру.
Как я уже писал, распространение информации от подчиненных командиру и между подразделениями, примерно соответствует передачи приказов от командира подчиненным.
То есть для этого может использоваться радио, если подразделения близко - то устная передача информации, если подразделения далеко - то передача информации курьером.
Последний пункт, так же, как и передача приказов через адъютантов, можно не отображать графически, а имитировать задержкой по времени передачи приказов /информации.
Как это ИМХО должно выглядить в игре. Предположим, игрок хочет разведать месторасположение противника. Для этого, игрок, на этапе первоначальных приказов (назовем его этапом планирования боя), отправляет отделение бойцов разведать предполагаемый район нахождения противника.
Для этого (это уже частично описывается пункт управления подчиненными) на карте задается маршрут движения, а так же задается поведение юнита на этом маршруте - "разведка". С началом боя, отделение бойцов начинает движение по маршруту. В соответствии с заданным поведением, они продвигаются не спеша, ведут поиск противника.
При обнаружении противника, разведчики занимают позицию для скрытого наблюдения за противником, при этом отправляют игроку информацию о расположении и составе сил противника. Если разведчики обнаружены и находятся под огнем, то они должны отступать по тому же маршруту, каким двигались до обнаружения противника.
Если, например, разведчики попали в засаду, то они могут не успеть отправить игроку информацию о противнике, поэтому игрок только услышит стрельбу, но не узнает, что произошло.
Такой же вариант развития событий будет при отправке в разведку одиночной бронемашины - она может быть быстро подбита, что не даст возможности экипажу передать по радио сообщение о нападении.
Ну и само собой разумеется, что отсутствие или неисправность радио, существенно ограничит возможности игрока получать информацию от своих разведчиков.
5. Управление подразделениями. ИМХО, этот момент наиболее удачно реализован в Stell Beasts Pro PE. Поэтому не вижу смысла подробно расписывать управление подчиненными, а всем интересующимся могу посоветовать скачать руководство по SB Pro PE на сайте steelbeasts.com. Там на английском языке все расписано.
Если кратко - это как раз пример игры, где сделан вид от 1-го лица. Игрок - сидит в танке с картой и биноклем :). На карте задаются маршруты. Каждый маршрут имеет свойство - марш, разведка, атака, штурм, отход, разграждение. Это свойство устанавливает такие параметры подразделений как тактику, построение, дистанцию, скорость. Таким образом, свойство маршрута является как бы "пресетом" для всех этитх параметров.
При желании, параметры настраиваются по отдельности. Параметр "Тактика" определяет поведение юнита, в том числе его реакцию на противника. Так же есть возможность задать условия занятия маршрута. Каждый маршрут может использоваться любым числом подразденлений, так же как и подразделение может использовать любые маршруты. Каждый маршрут заканчивается конечной точкой, которая так же имеет свои свойства, и может быть началом следующего маршрута.
В принципе, сейчас и в ЛВХ есть подобная система, только есть две модели поведения - "марш" и "атака". Ну и маршрут задается свой для каждого юнита. И в SB Pro PE все на карте отображается и очень наглядно. И там можно сделать так - при атаке, подразделения двигаются по дорогам к рубежу перехода в атаку. Свойства маршрутов - "марш". Достигнув рубежа перехода в атаку, все ждут. По сигналу игрока - начало штурма. Все это планируется игроком перед боем, и не требует вмешательства во время боя!

vv_spb68
03.11.2009, 00:51
До конца пока не дочитал, но почему во всех ваших предложениях отсутствует напрочь планирование боя? Хотя для данной игры это как раз актуально. рации и курьеры в ваших предложениях нужны в том случае, если командир совсем паршиво спланировал бой (в контексте предложений по игре). почему Вы это считаете "по умолчанию"? как правило, расстановка зависит от задач, которые Вы ставите себе на бой (естественно с учетом Ваших возможностей и возможностей противника), а в процессе боя вы редактируете свой план, если план неудачен, то меняете его кардинально. но это Вас не спасет в восьми случаях из десяти.
в Харькове есть все што вы хотите, командуйте привязав видимость к командиру отделения, роты в добавку есть функция бинокля, очень да же удобная вещь. все. что вы предлогаете в пунктах 4 и 5 уже в игре есть.
Разведчики в игре. если их не заметят, абсолютно спокойно занимают позицию для наблюдения. правда подразделения. в отличие от других игр, ведут огонь по тем кого видят сами, а не по тем. кого кто то видит где то.
Дочитал Ваш пост, в игре все, чего вы хотите есть уже. вы предлагаете ввести то, что возможно в игре, но не все (включая вас) хотят этим пользоваться. Зачем делать обязаловку? Харьков тем и хорош, что игроку он выбор оставляет.

---------- Добавлено в 00:51 ---------- Предыдущее сообщение было написано Вчера в 23:47 ----------

[QUOTE]"С интересом прочитал холивар на тему "реалтайм против WEGO". " [QUOTE]
а где это можно прочитать? взамен могу предложить:
"Основы теории вероятности для варгеймера" ;)

=Alex=
03.11.2009, 07:14
http://cmbb.borda.ru/?0-1 - там две темы
Насчет планирования перед боем - об этом упоминалось несколько раз. Очевидно, что приказы, отданные на этой стадии должны выполняться сразу и без задержек :). Более того, если использовать концепцию маршрутов, то на этапе планирования можно составить два-три варианта действий. Ведь и в реале, я полагаю, командир роты мог обговорить два-три варианта атаки. А окончательный вариант мог определяться, например, цветом сигнальной ракеты или сигналом по радио. Естественно, эти сигналы проходят без задержек. А вот если игрок решил кардинально изменить первоначальный замысел, то реализовать это должно быть очень сложно, а в некоторых случаях невозможно.

vv_spb68
03.11.2009, 12:11
Прочитав Ваши посты, написанные ранее, поиграл в игру управляя войсками только с привязкой (помимо привязки приходилось её снимать, что бы воспользоваться биноклем) камеры к командиру (на участке). Отключив все маркеры и подсветки получается то, о чем вы пишите и без введения дополнений в игру.:) и пехота не совсем туда атакует и танкам и орудиям тяжело правильную приоритетную цель указать и прочее.
Впечатление, что в другую игру играешь.