PDA

Просмотр полной версии : Специальное дополнение для поддержки пользовательских модификаций



Вячеслав
03.11.2009, 18:05
- Текстуры пехоты высокого разрешения (1024х1024) в формате tga и материалы, поддерживающие эти текстуры. Файл: inf_tex_hi_res.zip
Для подключения этих текстур необходимо распаковать архив в каталог с игрой и переименовать появившийся каталог в Models. После этого можно будет изменять текстуры пехоты по своему усмотрению. Не рекомендуется использование на ПК с небольшим объемом видеопамяти.
Для удаления пака необходимо удалить папку Models или переименовать.
http://files.games.1c.ru/art_of_war_kursk/update/Inf_tex_hi_res.zip

- Файлы настроек оружия, боеприпасов, юнитов, статических объектов, игровых систем, скрипты ИИ и файлы локализации. Позволяют кардинально изменить игровые системы по своему усмотрению, также являются основой для любительских модификаций. Файл: data.zip
Для подключения необходимо распаковать архив в корневой каталог игры. Для удаления пака и возврата к стандартной версии игры необходимо удалить папку data или переименовать.
http://files.games.1c.ru/art_of_war_kursk/update/data.zip

John Fisher
03.11.2009, 23:46
Спасибо! Благодаря данному инструментарию сразу удалось выяснить, что препятствий к переносу техники из Африки под Курск не так уж и много :) Даже такому дилетанту удалось перетащить туда Stug III Ausf F/8... Правда кое-какие графические глюки похоже все таки имеются. Но главное возможность есть...
http://i017.radikal.ru/0911/a6/a42bb9318022.jpg (http://www.radikal.ru)

Raa
05.11.2009, 10:55
Мега-спасибо :cool::)

Raa
05.11.2009, 14:14
Есть что нибудь, что можно почитать по работе с данными из файлов?
Там много что есть интересного, но мне не понятно как с этими данными работать.
Кстати, вот к разговору по поводу поведения пехоты под обстрелом откопал такой файл
BattleModel.ini
Там есть такие записи:
DangerLevel 80
CombatMovement SHORTRUSH CROUCHED 40
то есть я так понимаю, что при уровне опасности 80 пехота двигается короткими беребежками. А что такое значение - 40, как его понимать?

Ещё один вопрос касаемо редактора:
Можно ли использовать систему тригеров таким образом чтобы армия противника обращалась в бегство при уничтожении штабного взвода. Это в принципе возможно?

Вячеслав
05.11.2009, 14:21
Есть что нибудь, что можно почитать по работе с данными из файлов?
Из актуального и написанного специально для пользователей, "Руководство по созданию моделей", файл прикреплен.

Там много что есть интересного, но мне не понятно как с этими данными работать.
Спрашивайте, большинство наших внутренних документов не для внешних разработчиков(не из-за секретности, частично из-за устаревания, частично из-за сложности). Что знаю отвечу, что не знаю спрошу у коллег.

Кстати, вот к разговору по поводу поведения пехоты под обстрелом откопал такой файл
BattleModel.ini
Там есть такие записи:
DangerLevel 80
CombatMovement SHORTRUSH CROUCHED 40
то есть я так понимаю, что при уровне опасности 80 пехота двигается короткими беребежками. А что такое значение - 40, как его понимать?
Данный файл не используется сейчас.

Ещё один вопрос касаемо редактора:
Можно ли использовать систему тригеров таким образом чтобы армия противника обращалась в бегство при уничтожении штабного взвода. Это в принципе возможно?
Можно конечно. Создать группу из штабного взвода, и периодически проверять ее состояние, как только она будет уничтожена, всю армию противника заставляем отступать. Триггер на 5 строчек примерно.

Raa
05.11.2009, 14:40
Из актуального и написанного специально для пользователей, "Руководство по созданию моделей", файл прикреплен.

Спрашивайте, большинство наших внутренних документов не для внешних разработчиков(не из-за секретности, частично из-за устаревания, частично из-за сложности). Что знаю отвечу, что не знаю спрошу у коллег.

Данный файл не используется сейчас.

Можно конечно. Создать группу из штабного взвода, и периодически проверять ее состояние, как только она будет уничтожена, всю армию противника заставляем отступать. Триггер на 5 строчек примерно.
Понял. Спасибо
Если файл не используется сейчас, то где ещё можно покапаться (про флинч уже говорили, там в целом ясно) Есть ещё что-то доступное для модификации поведения пехоты в разных условиях?

Вячеслав
05.11.2009, 15:36
Понял. Спасибо
Если файл не используется сейчас, то где ещё можно покапаться (про флинч уже говорили, там в целом ясно) Есть ещё что-то доступное для модификации поведения пехоты в разных условиях?
data\Ai\scripts\ но там все непросто :), хотя это и есть сами мозги юнитов.

Raa
06.11.2009, 11:00
data\Ai\scripts\ но там все непросто :), хотя это и есть сами мозги юнитов.
уууупс :)
Понял ....
Впрочем после патча острая необходимость что то делать с пехотой отпала. На мой взгляд остался только один момент который было бы не плохо исправить, хотя теперь не уверен что ручками юзера это возможно; Остался момент когда группа товарищей получив приказ двигаться в атаке и (или?) в штурме останавливается завидев пару пехотинцев врага. И пока пара тройка своих пехотинцев ( это те которые видят врага и могут стрелять) его не уничтожат остальные будут стоять вместо того чтобы быстро продвигаться вперёд. Кстати не заметил, что так происходит всегда. Пока только тестовую миссию с пехотой поиграл и часть первой мисии за фашистов. Вполне возможно что есть разница, которую я не заметил при атаке и штурме.
Да, а можно в скрип с пехотой ввести команду что если кто-то из юнитов бросил гранату, то все дружественные к нему юниты кто находится в каком то радиусе от этого бросившего гранату ложаться и перестают двигаться? А то обидно, там солдатик гранату во врага бросил и сам же за ней побежал и подорвался :)

Вячеслав
06.11.2009, 12:13
Остался момент когда группа товарищей получив приказ двигаться в атаке и (или?) в штурме останавливается завидев пару пехотинцев врага. И пока пара тройка своих пехотинцев ( это те которые видят врага и могут стрелять) его не уничтожат остальные будут стоять вместо того чтобы быстро продвигаться вперёд. Кстати не заметил, что так происходит всегда. Пока только тестовую миссию с пехотой поиграл и часть первой мисии за фашистов. Вполне возможно что есть разница, которую я не заметил при атаке и штурме.
Есть разница, так как вы описали пехота ведет себя в команде атака, плюс это зависит от морали, если ее уровень меньше определенного есть вероятность что пехотинец не будет продвигаться вперед, а будет ждать пока врага не убьют.
Попробуйте создавать миссии с элитой, ее поведение должно сильно отличаться от новобранцев или ветеранов.

Да, а можно в скрип с пехотой ввести команду что если кто-то из юнитов бросил гранату, то все дружественные к нему юниты кто находится в каком то радиусе от этого бросившего гранату ложаться и перестают двигаться? А то обидно, там солдатик гранату во врага бросил и сам же за ней побежал и подорвался :)
Сейчас так и происходит, точнее так должно быть, кидающий гранату должен лечь сам, плюс всем юнитам в определенном радиусе приходит специальная команда о том что брошена граната, всем и своим и врагам, плюс когда граната падает она также "сигнализирует" об этом событии и пехота от этого места пытается убежать. То что не всегда получается , другой вопрос, происходит это по разным причинам, одна из них - задержка в действии ИИ, от 1 до 4х секунд, без этого пока никак. Возможно есть и какая-то ошибка , но пока отловить такой момент не можем.

Raa
06.11.2009, 13:05
Есть разница, так как вы описали пехота ведет себя в команде атака, плюс это зависит от морали, если ее уровень меньше определенного есть вероятность что пехотинец не будет продвигаться вперед, а будет ждать пока врага не убьют.
Попробуйте создавать миссии с элитой, ее поведение должно сильно отличаться от новобранцев или ветеранов..
Да, я заметил, в созданных миссиях с элитой всё не совсем так, как в компании. Существенная разница есть. В созданной миссии пехота на пехоту (ветераны везде) она действовала почти в полном соответсвии с моими представлениями.



Сейчас так и происходит, точнее так должно быть, кидающий гранату должен лечь сам, плюс всем юнитам в определенном радиусе приходит специальная команда о том что брошена граната, всем и своим и врагам, плюс когда граната падает она также "сигнализирует" об этом событии и пехота от этого места пытается убежать. То что не всегда получается , другой вопрос, происходит это по разным причинам, одна из них - задержка в действии ИИ, от 1 до 4х секунд, без этого пока никак. Возможно есть и какая-то ошибка , но пока отловить такой момент не можем.
понятно.
Спасибо
А штабным отделениям кроме поддержки собираетесь добавлять значение в будущем?
Это можно сделать юзерскими моидикациями?
Например, их наличие улучшает мораль. Это возможно?

Sneaksie
06.11.2009, 13:26
Вы будете смеяться, но офицер улучшает мораль у окружающих, а паникующий - сильно ухудшает)

Вячеслав
06.11.2009, 13:30
А штабным отделениям кроме поддержки собираетесь добавлять значение в будущем?
Мы собираемся в дальнейшем развивать пехотную составляющую, скорее всего и такие взводы будут иметь дополнительную функциональность.

Это можно сделать юзерскими моидикациями?
Например, их наличие улучшает мораль. Это возможно?
Не знаю ,надо подумать.:)

Raa
06.11.2009, 13:31
Вы будете смеяться, но офицер улучшает мораль у окружающих, а паникующий - сильно ухудшает)
Про офицера знаю ;) именно хочется придать значения штабным отделениям
Да , тогда выходит паникёра надо пристрелить ? ;)

Sneaksie
06.11.2009, 13:52
Приказа атаки паникёра отдать нельзя, недоработка)

Raa
06.11.2009, 13:55
Приказа атаки паникёра отдать нельзя, недоработка)
Доработайте пожалуйста :) а то один такой всю армию попортит.
Просто скриптик с кнопАчкой - убить всех паникёров :D