PDA

Просмотр полной версии : Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)



Страницы : [1] 2 3 4

Andrey12345
03.11.2009, 18:45
Не исключено что патч №5 будет в основном посвящен утилитам для моддинга игры, в связи с этим вопрос, что хотелось бы менять в игре?

P.S. Не больше 3х пунктов в порядке уменьшения важности, например:

текстуры
звуки

sweler
03.11.2009, 20:36
Не исключено что патч №5 будет в основном посвящен утилитам для моддинга игры, в связи с этим вопрос, что хотелось бы менять в игре?

P.S. Не больше 3х пунктов в порядке уменьшения важности, например:

текстуры
звуки

А эти утилиты не сложные будут? для простых смертных или как?:)

Andrey12345
03.11.2009, 20:39
А эти утилиты не сложные будут? для простых смертных или как?:)

Очень сложные конечно :D

=Alex=
03.11.2009, 20:40
Для тех, кто Ассемблер знает

sweler
03.11.2009, 20:47
Для тех, кто Ассемблер знает

Моя твоя не понимать( Ассемблер ) шо это:)

Acid_Reptile
03.11.2009, 22:44
Моя твоя не понимать( Ассемблер ) шо это:)

Assembler (http://www.google.com/#hl=en&source=hp&q=%D0%90%D1%81%D1%81%D0%B5%D0%BC%D0%B1%D0%BB%D0%B5%D1%80&btnG=Google+Search&aq=f&aqi=&oq=&fp=b1cbbff37876d0fa)

Andrey12345
03.11.2009, 22:57
Assembler (http://www.google.com/#hl=en&source=hp&q=%D0%90%D1%81%D1%81%D0%B5%D0%BC%D0%B1%D0%BB%D0%B5%D1%80&btnG=Google+Search&aq=f&aqi=&oq=&fp=b1cbbff37876d0fa)

Да не пугайте вы людей :D
всего-то нужно знать язык командного процессора ОС Windows

sweler
03.11.2009, 23:43
Зачем мне знать я программистом не собираюсь быть

svobodas
04.11.2009, 17:07
Потенциал раскроется с возможностью создавать свои полигоны.Хотелось бы также добавлять свои статики,здания и т. д. Я например хотел в свое время создать "Сторожевский плацдарм" это на Дону под Воронежем, где я родился (кстати там воевала 25-я гвардейская стрел.дивизия та же, что и в игре) в редакторе "ВМ" собрал информацию,описания боев, карты,но столкнулся с ограничениями движка,например невозможно сделать нормальный лес,размер карты 2 на 2 км.В "Харькове" ,думаю, все реально сделать.Ну и конечно текстуры пехоты и техники для редактирования.

Andrey12345
04.11.2009, 17:22
Потенциал раскроется с возможностью создавать свои полигоны.

Это пока дальние планы, по опыту С.Я. желающих создавать свои полигоны 2х2 км немного, а тоже самое но по площади в 9 раз больше, я думаю совсем мало желающих будет.



Хотелось бы также добавлять свои статики.

Что это за "статики"?



Я например хотел в свое время создать "Сторожевский плацдарм" это на Дону под Воронежем, где я родился (кстати там воевала 25-я гвардейская стрел.дивизия та же, что и в игре) в редакторе "ВМ" собрал информацию,описания боев, карты,но столкнулся с ограничениями движка,например невозможно сделать нормальный лес,размер карты 2 на 2 км.В "Харькове" ,думаю, все реально сделать.

Это да, при большом количестве времени и желания :)

svobodas
04.11.2009, 17:38
[QUOTE=Andrey12345;1321562]Это пока дальние планы, по опыту С.Я. желающих создавать свои полигоны 2х2 км немного, а тоже самое но по площади в 9 раз больше, я думаю совсем мало желающих будет.

Жаль, что дальние. 2 на 2 это ограничение движка "ВМ".Как раз Харьков хорош размером карт. Ну не скажите, чем больше полигонов, тем дольше проживет игра ИМХО. Я например в Тарановке уже навоевался!:D


Что это за "статики"?
Статические объекты на карте, дома например.

=Alex=
04.11.2009, 17:46
ИМХО без возможности создания новых компаний, нет смысла ни в текстурах ни в звуках. Звуки и так есть хорошие, текстуры и в игре выполнены очень качественно, и исторически достоверно. ИМХО рисовать новые текстуры имеет смысл, если делать летнюю кампанию, или в Африке, например.

Andrey12345
04.11.2009, 17:53
Жаль, что дальние. 2 на 2 это ограничение движка "ВМ".Как раз Харьков хорош размером карт. Ну не скажите, чем больше полигонов, тем дольше проживет игра ИМХО. Я например в Тарановке уже навоевался!:D

Так сложное это дело даже 6 на 6 сделать район :)




Статические объекты на карте, дома например.
Это как раз относительно легко. Но для того чтобы их расставить нужно район делать и генерировать.

---------- Добавлено в 16:53 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 16:49 ----------


ИМХО без возможности создания новых компаний, нет смысла ни в текстурах ни в звуках. Звуки и так есть хорошие, текстуры и в игре выполнены очень качественно, и исторически достоверно. ИМХО рисовать новые текстуры имеет смысл, если делать летнюю кампанию, или в Африке, например.

Можно и зимнюю, но в другом месте и с другой техникой, но в целом мысль понятна

=Alex=
04.11.2009, 18:02
А может стоит предусмотреть возможность делать отдельные миссии? Ну как в СЯ. И чтобы под эту миссию заделать полигон какого угодно размера - хоть 2х2км, хоть 4х4. В той же СЯ есть очень интересные миссии, которые не в кампаниях.
ИМХО я вижу так - предположим я заделаю карту 1х1км, расставлю домики, дороги. Для противника нарою окопов, проведу расстановку. А игрок должен захватить и удержать ключевые точки. Я конечно понимаю, что у Вас ИИ - умный, сам расстановку сил перед боем может сделать, но человек ИМХО может более интересно все это сделать.
Тогда получится, что в игре есть кампании и отдельные миссии.
Просто я подозреваю, что кампании мало кто осилит.

Andrey12345
04.11.2009, 18:16
А может стоит предусмотреть возможность делать отдельные миссии?
Операция из 1го хода и есть та самая миссия ;)



И чтобы под эту миссию заделать полигон какого угодно размера - хоть 2х2км, хоть 4х4. В той же СЯ есть очень интересные миссии, которые не в кампаниях.


Так не выйдет - для игры штатно нужно 6 на 6 км - из которых 3х3 (или меньше) рабочая область, остальное буферная зона.



ИМХО я вижу так - предположим я заделаю карту 1х1км, расставлю домики, дороги.

Размер активной зоны можно сделать 1х2 или 2х1 км минимум, но загружено для игры должно быть 9 кусков по 2х2 км - это тот минимум который нужно сделать.



Для противника нарою окопов, проведу расстановку. А игрок должен захватить и удержать ключевые точки. Я конечно понимаю, что у Вас ИИ - умный, сам расстановку сил перед боем может сделать, но человек ИМХО может более интересно все это сделать.

Такой вариант - человек что-то расставляет на этапе редактирования тактического боя, даже не рассматривается, это бесперспективно и повышает трудоемкость производства миссий/операций очень сильно, мешает действиям ИИ и т.д. :D



Тогда получится, что в игре есть кампании и отдельные миссии.
Просто я подозреваю, что кампании мало кто осилит.

Какраз операция делается черезвычайно просто - не сильно сложнее редактирования быстрого боя, ее осилит любой, а вот городить огород с расстановками, окопами, писанием скриптов и т.д., это не каждый осилит. И непонятно зачем к этому возвращаться.
Например миссию в С.Я. средней паршивости, можно сделать за день если сильно постараться. Операцию в ЛФБЗХ можно сделать за пару часов :)

=Alex=
04.11.2009, 18:24
Понятно, то есть карту надо min 6х6км?
По поводу текстур - я подумал, что может и есть смысл. Можно сделать так, что для одной машины использовалось бы несколько разных текстур? Чтобы в танковом взводе все танки по разному выглядели: один - недавно побелен, другой уже почти облез, на третьем камуфляж зимний нанесен (a-la "след протектора"). Если такое возможно, то можно улучшить визуальное восприятие игры.

svobodas
04.11.2009, 18:34
Так не выйдет - для игры штатно нужно 6 на 6 км - из которых 3х3 (или меньше) рабочая область, остальное буферная зона.


Размер активной зоны можно сделать 1х2 или 2х1 км минимум, но загружено для игры должно быть 9 кусков по 2х2 км - это тот минимум который нужно сделать.

ИМХО если будет толковый редактор Фанаты найдутся. Тем более что проект только развивается и имеет перспективы :cool:.

Andrey12345
04.11.2009, 18:36
Понятно, то есть карту надо min 6х6км?

Да



По поводу текстур - я подумал, что может и есть смысл. Можно сделать так, что для одной машины использовалось бы несколько разных текстур? Чтобы в танковом взводе все танки по разному выглядели: один - недавно побелен, другой уже почти облез, на третьем камуфляж зимний нанесен (a-la "след протектора"). Если такое возможно, то можно улучшить визуальное восприятие игры.

Так не выйдет - это ведет к непредсказуемой нагрузке на видеопамять и как следствие к вылетам на "слабых" видеокартах. А вот по взводам менять шкуры можно.

NewLander
04.11.2009, 19:19
Так не выйдет - это ведет к непредсказуемой нагрузке на видеопамять и как следствие к вылетам на "слабых" видеокартах. А вот по взводам менять шкуры можно.

А если это ввести опцией в меню (или даже, для отморозков, через ключ при старте игры типа -norestrictions для GTA IV), дабы игрок выбирал на свой страх и риск?
Нагрузка на видеопамять в современных играх при сколь-либо современных видеокартах, простите, сосет: даже на low-end любой производитель старается повесить минимум полгига (а зачастую и гиг).

Hemul
04.11.2009, 19:20
Такой вариант - человек что-то расставляет на этапе редактирования тактического боя, даже не рассматривается, это бесперспективно и повышает трудоемкость производства миссий/операций очень сильно, мешает действиям ИИ и т.д. :D

Лично я буду очень рад, если в игре появится нечто подобное системе «контуров» в СЯ. Не стоит впадать в крайности (как например, делают создатели ВМ с их монстрообразными скриптами для любого действия юнитов) и категорически отвергать «ручную» настройку миссий. Надо искать «золотую средину». Наличие простой и понятной системы для тонкой настройки поведения и месторасположения юнитов + адекватный ИИ способный действовать самостоятельно = очень интересные и разнообразные миссии и кампании.

Andrey12345
04.11.2009, 19:47
А если это ввести опцией в меню (или даже, для отморозков, через ключ при старте игры типа -norestrictions для GTA IV), дабы игрок выбирал на свой страх и риск?

Можно, но еще нужен какой-то механизм задания для каждого танка своей текстуры. А это очень трудоемко. Т.е. реально по взводно прописать разные текстуры мягко говоря напрягает, а каждому танку это имхо совсем лишнее. Особенно если учесть что такого разнообразия текстур нет и врядли когда-то предвидится :D



Нагрузка на видеопамять в современных играх при сколь-либо современных видеокартах, простите, сосет: даже на low-end любой производитель старается повесить минимум полгига (а зачастую и гиг).
Если каждый юнит будет со своей текстурой, то пол гига закончатся быстро %)

---------- Добавлено в 18:47 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 18:44 ----------


Лично я буду очень рад, если в игре появится нечто подобное системе «контуров» в СЯ.

Такой системы как в С.Я. не будет, но определенные рекомендательные скрипты вероятно когда-нибудь появятся.



Не стоит впадать в крайности (как например, делают создатели ВМ с их монстрообразными скриптами для любого действия юнитов) и категорически отвергать «ручную» настройку миссий.

Насчет крайностей в принципе согласен.



Надо искать «золотую средину». Наличие простой и понятной системы для тонкой настройки поведения и месторасположения юнитов + адекватный ИИ способный действовать самостоятельно = очень интересные и разнообразные миссии и кампании.
К сожалению одно весьма мешает другому, т.е. как только появляется "тонакая настройка поведения", заканчивается ИИ :rolleyes:.

Hemul
04.11.2009, 23:12
К сожалению одно весьма мешает другому, т.е. как только появляется "тонакая настройка поведения", заканчивается ИИ :rolleyes:.
Хоть убей не понимаю почему нельзя плодотворно совмещать...

AlExal
05.11.2009, 00:07
Кстати, Хемул, мне кажется или твой мод фризы вызывает?

Hemul
05.11.2009, 00:28
Не замечал

AlExal
05.11.2009, 00:50
Значит кажется

1ceman
06.11.2009, 13:47
ИМХО если будет толковый редактор Фанаты найдутся. Тем более что проект только развивается и имеет перспективы :cool:.
На данный момент работа с редактором полигонов осталась по тем же принципам что и в СЯ, т.е. достаточно трудоемкая, хотя сам редактор стал более удобный.
Основную сложность как правило вызывает создание изначальных текстур для полигона, в частности текстуры высот.

P.S. Хотя, я думаю для позовательских полигонов люди особо не притязательные к точности рельефа в принципе могут воспользоваться например данными спутниковой радарной топографической съемки NASA с точностью 3 угловые секунды (около 90 метров по горизонтали, точность по вертикали около 20 метров)

svobodas
06.11.2009, 16:49
На данный момент работа с редактором полигонов осталась по тем же принципам что и в СЯ, т.е. достаточно трудоемкая, хотя сам редактор стал более удобный.
Основную сложность как правило вызывает создание изначальных текстур для полигона, в частности текстуры высот.Значит все-таки есть шанс получить его в пользование?

P.S. Хотя, я думаю для позовательских полигонов люди особо не притязательные к точности рельефа в принципе могут воспользоваться например данными спутниковой радарной топографической съемки NASA с точностью 3 угловые секунды (около 90 метров по горизонтали, точность по вертикали около 20 метров)Этого вполне достаточно. Тем более, что за 60 лет многое изменилось.

stone2009
06.11.2009, 17:20
Например миссию в С.Я. средней паршивости, можно сделать за день если сильно постараться. Операцию в ЛФБЗХ можно сделать за пару часов :)

Миссию в СЯ можно сделать за 10-20 минут;)

Из инструментов хочется всего!:) А если серьезно, добавлять новые объекты, технику, текстуры менять, растительность. В-общем, как в СЯ.:thx:

Marty
07.11.2009, 18:45
Очень хотелось бы увидеть в игре простенький генератор случайных карт, как в CMBB. Ну, или что то подобное.

Andrey12345
07.11.2009, 19:05
Очень хотелось бы увидеть в игре простенький генератор случайных карт, как в CMBB. Ну, или что то подобное.

Сильно простенького не будет пока.

Marty
07.11.2009, 19:08
Сильно простенького не будет пока.

Ну хоть какой нибудь. Главное, что бы был, а там разберемся.

1ceman
07.11.2009, 20:27
Миссию в СЯ можно сделать за 10-20 минут;)

Из инструментов хочется всего!:)
Сколько у вас ориентировочно по времени занимало создание полигона в СЯ 2x2 км и останется ли желание их делать, если окажется, что таких полигонов нужно сделать минимум 9 шт? :D

Hemul
07.11.2009, 20:47
Миссию в СЯ можно сделать за 10-20 минут;)
Это с новым полигоном и так далее? Сильно сомневаюсь....

vv_spb68
08.11.2009, 01:26
Почему.
Создать можно за 20-30 минут, вот только вопрос - что она будет из себя представлять и смысл её проходить..

Marty
08.11.2009, 13:09
Из инструментов хочется всего!:) А если серьезно, добавлять новые объекты, технику, текстуры менять, растительность. В-общем, как в СЯ.:thx:

Еще бы хотелось иметь возможность самостоятельно формировать состав отделений. Т.е. изменять кол-во людей и оружия. Это позволило бы моделировать новые подразделения, рода войск, разные штаты. Одним словом значительно расширило бы возможности для творчества в игре.

stone2009
08.11.2009, 14:16
Сколько у вас ориентировочно по времени занимало создание полигона в СЯ 2x2 км и останется ли желание их делать, если окажется, что таких полигонов нужно сделать минимум 9 шт? :D

Речь шла о создании миссий на уже существующих в игре полигонах.
На создание нового полигона можно и не один день потратить, но простенький можно сделать за пару часов. Желание - это главное! Если оно есть, то и 20 полигонов можно сделать. Только что-то мне подсказывает, что созданием новых миссий, а уж тем более новых полигонов, мало кто будет заниматься. В-общем как и для СЯ, 2-3 человека.:( Но и это не плохо. Буду только рад, если мое мнение ошибочно.

Andrey12345
08.11.2009, 15:00
Еще бы хотелось иметь возможность самостоятельно формировать состав отделений. Т.е. изменять кол-во людей и оружия. Это позволило бы моделировать новые подразделения, рода войск, разные штаты. Одним словом значительно расширило бы возможности для творчества в игре.

Это как раз относительно простое дело. После патча №5 можно такое делать скорее всего будет :D

Marty
08.11.2009, 15:18
Это как раз относительно простое дело. После патча №5 можно такое делать скорее всего будет :D

:cool:

Marty
09.11.2009, 21:21
Так же считаю необходимым сделать возможность выбора количества боеприпасов (всех типов) для орудий и техники. Примерно так, как это реализовано в CMBB.

Andrey12345
09.11.2009, 21:31
Так же считаю необходимым сделать возможность выбора количества боеприпасов (всех типов) для орудий и техники. Примерно так, как это реализовано в CMBB.

А подробнее, что это значит и для чего нужно?

Marty
09.11.2009, 21:52
А подробнее, что это значит и для чего нужно?

Все очень просто: в CMBB в редакторе можно вызвать подробную настройку отряда (танка или орудия) и в ней указать кол-во осколочных, бронебойных и прочих снарядов. Хотелось бы нечто подобное увидеть и в "Харькове". Это может пригодится при моделировании боевой ситуации, когда имеется недостаток каких либо боеприпасов. Подобные случаи на войне случаются очень часто.

Andrey12345
09.11.2009, 23:15
Все очень просто: в CMBB в редакторе можно вызвать подробную настройку отряда (танка или орудия) и в ней указать кол-во осколочных, бронебойных и прочих снарядов. Хотелось бы нечто подобное увидеть и в "Харькове". Это может пригодится при моделировании боевой ситуации, когда имеется недостаток каких либо боеприпасов. Подобные случаи на войне случаются очень часто.

Так для этого наверное редактор сначала нужен ;)
В нем такая возможность имеется и еще масса других

Marty
09.11.2009, 23:31
Под "редактором" вы понимаете "быстрый бой" или что то новое, чего пока еще нет в игре ?

Andrey12345
09.11.2009, 23:38
Под "редактором" вы понимаете "быстрый бой" или что то новое, чего пока еще нет в игре ?

В быстром бою тоже можно такое сделать в упрощенном виде - для ИИ и для игрока.
Но для того чтобы сделать повзводно, нужен уже несколько другой редактор

Marty
10.11.2009, 11:50
Планируется ли сделать немецким солдатам нормальную зимнюю форму. Сейчас в игре гренадеры в зимних куртках waffen SS, но представлены как вермахт. Мне кажется, что сделать обычный армейский зимний камуфляж не сложно. Сейчас очень много информации по данной теме, множество разных справочников с картинками и фотографиями. Да и надо бы солдатам выдать подсумки, фляги и прочий обвес.
Понятно, что в ближайшем патче этого на будет. Но в аддоне, я надеюсь, мы увидим всю эту красоту.

Andrey12345
10.11.2009, 12:41
Мне кажется, что сделать обычный армейский зимний камуфляж не сложно. Сейчас очень много информации по данной теме, множество разных справочников с картинками и фотографиями.

С этим у нас сложно, как и вообще с анимациями и моделями солдат, знания какая форма нужна к сожалению недостаточно для ее появления.



Да и надо бы солдатам выдать подсумки, фляги и прочий обвес.


Обвес есть, в принципе можно добавить



Понятно, что в ближайшем патче этого на будет. Но в аддоне, я надеюсь, мы увидим всю эту красоту.

Я бы не был бы так оптимистичен

denoks
10.11.2009, 13:15
Обвес есть, в принципе можно добавить


:cool: Добавьте обязательно, если есть возможность! Может быть, в 5 патче?:ups:

Marty
10.11.2009, 13:17
С этим у нас сложно, как и вообще с анимациями и моделями солдат, знания какая форма нужна к сожалению недостаточно для ее появления.

Ладно, эта проблема решаема: у немецких артиллеристов стандартные пехотные шинели (которые использовались всю войну). Можно передать эти же шинели и обычным гренадерам (что и было в реале) и сделать им белые каски. Можно выбор шинелей (курток) сделать в настройках (как выбирается сейчас камуфляж техники) с возможностью экспортирования в компании.

Andrey12345
10.11.2009, 18:39
:cool: Добавьте обязательно, если есть возможность! Может быть, в 5 патче?:ups:

Кроме тормозов и определенных сложностей это ничего не добавит, поэтому в 5 патче не будет еще
Но, будут мод-тулзы при помощи которых, теоретически, желающие могут навесить что угодно %)



---------- Добавлено в 17:39 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 17:36 ----------


Ладно, эта проблема решаема: у немецких артиллеристов стандартные пехотные шинели (которые использовались всю войну). Можно передать эти же шинели и обычным гренадерам (что и было в реале) и сделать им белые каски.

Можно и в шинелях немцев сделать, но у гренадеров куртки вроде были в это время.



Можно выбор шинелей (курток) сделать в настройках (как выбирается сейчас камуфляж техники) с возможностью экспортирования в компании.
Это прямо магазин одежды получается :lol:
Нет, так не получится, для этого нужно перемоделировать солдата, настраивать ему веса для анимации и т.д.

Hemul
11.11.2009, 00:57
Планируется ли сделать немецким солдатам нормальную зимнюю форму. Сейчас в игре гренадеры в зимних куртках waffen SS, но представлены как вермахт. Мне кажется, что сделать обычный армейский зимний камуфляж не сложно. Сейчас очень много информации по данной теме, множество разных справочников с картинками и фотографиями. Да и надо бы солдатам выдать подсумки, фляги и прочий обвес.
Понятно, что в ближайшем патче этого на будет. Но в аддоне, я надеюсь, мы увидим всю эту красоту.
Причем тут патчи и аддоны? Названия темы видим? Так что надо самому делать, а не клянчить у разработчиков.%)

Marty
11.11.2009, 14:08
Причем тут патчи и аддоны? Названия темы видим? Так что надо самому делать, а не клянчить у разработчиков.%)

Было бы здорово, если кто "знающий" из форумчан взялся привести немецкую форму в порядок. На самом деле, несоответствие формы сразу заметно и тему эту надо было поднимать раньше.

---------- Добавлено в 14:08 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 13:53 ----------


Можно и в шинелях немцев сделать, но у гренадеров куртки вроде были в это время.

Согласен, были куртки, а вернее, зимние костюмы и блузы, но армейского образца, а не войск СС. Если бы в игре моделировались действия "боевой группы Кумма" в феврале - марте, то куртки, представленные в игре, были бы к месту. Но в данном случае игра показывает действия подразделения вермахта и, следовательно, войска должны иметь армейскую форму.

P.S. Тогда уж лучше сделать всех немцев в шинелях, это будет более правильно.

Andrey12345
11.11.2009, 16:16
Было бы здорово, если кто "знающий" из форумчан взялся привести немецкую форму в порядок.

Пока из "знающих" по форме только вы :D



На самом деле, несоответствие формы сразу заметно и тему эту надо было поднимать раньше.

"Поднимать" можно сколько угодно, от этого ничего ничего не изменится :rolleyes:. Лучше делать...

Marty
11.11.2009, 17:31
Пока из "знающих" по форме только вы :D

По форме я то "знающий" ;) но, к сожалению, "незнающий" :( как эту форму сделать т.к. если бы знал, то не "поднимал" бы данный вопрос, а сам все давно бы сделал.%) Ну да ладно, форма все же мелочь, хотя и приятная.

Andrey12345
11.11.2009, 18:14
По форме я то "знающий" ;) но, к сожалению, "незнающий" :(

Ну начинается %)



как эту форму сделать т.к. если бы знал, то не "поднимал" бы данный вопрос, а сам все давно бы сделал.%) Ну да ладно, форма все же мелочь, хотя и приятная.

Вот скоро будут мод-тулзы, и можно будет распаковать текстуры формы и изменить, а потом запаковать и сделать мод ;)
Если возникнет желание, я помогу с техническими вопросами.

vv_spb68
12.11.2009, 15:16
А при помощи мод-тулз можно будет повозится с системой приказов и АИ подразделений, а потом задать вопросы?

Andrey12345
12.11.2009, 19:33
А при помощи мод-тулз можно будет повозится с системой приказов и АИ подразделений, а потом задать вопросы?

Не совсем понятно что подразумевается "повозится с системой приказов и АИ подразделений", подробнее распишите пожалуйста?

А вопросы, всегда пожалуйста :D

Marty
12.11.2009, 21:49
Установил патч №5. Но не совсем разобрался с мод-утилитами. Можно ли сейчас менять награды и кол-во людей в отделениях. Если можно, то каким образом, буквально в двух словах :)

Andrey12345
12.11.2009, 23:12
Установил патч №5. Но не совсем разобрался с мод-утилитами. Можно ли сейчас менять награды и кол-во людей в отделениях. Если можно, то каким образом, буквально в двух словах :)

В двух словах: docs\modwork\modtools_rus.pdf, раздел 3.4. :)

Более подробно:
1) распаковать tabs.flatdata из патча №5 (Скопировав его предварительно для опытов куда-нибудь)
2) найти div_units.loc_def.config и сконвертировать его в тестовый формат
блок squads() - то место где хранятся описания отделений - меняете вначале идут разные пераметры, а в конце сколько и кого входит в состав отделения
3) изменить и запаковать обратно в div_units.loc_def.config

и в конце: раздел 4.1 - как сделать мод с изменениями :)

С наградами: text_loc.flatdata\loc_kit.loc_rus.text - названия наград
tabs.flatdata\common_res.loc_def.config\medals() - описание медалей
и tex_replace.flatdata\menu_opgame0000_dift.loc_def.texture - изображения наград

svobodas
13.11.2009, 00:13
По форме я то "знающий" но, к сожалению, "незнающий" как эту форму сделать т.к. если бы знал, то не "поднимал" бы данный вопрос, а сам все давно бы сделал.вы не могли бы поделится информацией по теме?

Marty
13.11.2009, 00:27
В двух словах: docs\modwork\modtools_rus.pdf, раздел 3.4. :)

Большое спасибо. Буду разбираться.

---------- Добавлено в 00:27 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 00:25 ----------


вы не могли бы поделится информацией по теме?

Информацией по зимней форме вермахта ?

svobodas
13.11.2009, 00:32
Информацией по зимней форме вермахта ?
просто самый достоверный источник для меня это кинохроника:) но про харьков 43 все больше Waffen SS на экране

Mistel-X
13.11.2009, 01:43
"AAF для хранения звуков и музыки" из мануала
Как переобразовать .sound в другой формат?

Oila
13.11.2009, 09:55
Вчера посмотрел текстуры зданий. Есть желание церковь сделать белокаменной :)
Понял, что если подправлю текстуры которые в ней использованы "белокаменными" станут школа, здание на "переезде" и аналогичные им :(
Хочу возможность работать с геометрией зданий, чтобы и собирать из имеющихся "кубиков" новые и создавать новые "кубики" одетые в модифицированные текстуры.

Marty
13.11.2009, 10:32
просто самый достоверный источник для меня это кинохроника:) но про харьков 43 все больше Waffen SS на экране

Вы правы. Действительно, эсэсовцы выполняли основную работу. Но и вермахт не бездельничал. Достаточно вспомнить 320 пехотную дивизию или дивизию "Grossdeutschland".
По зимней форме вермахта есть очень много материала в интернете. Так что, при желании, все можно легко найти. Так же имеется много литературы на данную тему. Могу вам посоветовать:
Солдатъ. "Немецкая армия на Восточном фронте 1941-43 (1943-45)"
Фронтовая иллюстрация. "Вермахт. Специальная зимняя униформа 1942-45"
Обратите внимание на "зимний комплект обр. 1942". Он наиболее широко применялся в течении всей войны.

P.S. Собираетесь создать мод или простое любопытство ?

Andrey12345
13.11.2009, 11:35
"AAF для хранения звуков и музыки" из мануала
Как переобразовать .sound в другой формат?

А зачем?
В след. патче наверное будет преобразование WAV->sound (AAF)

---------- Добавлено в 10:35 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 10:31 ----------


Вчера посмотрел текстуры зданий. Есть желание церковь сделать белокаменной :)

:)



Понял, что если подправлю текстуры которые в ней использованы "белокаменными" станут школа, здание на "переезде" и аналогичные им :(

Да



Хочу возможность работать с геометрией зданий, чтобы и собирать из имеющихся "кубиков" новые и создавать новые "кубики" одетые в модифицированные текстуры.

Так не получится, у нас они из кубиков не собираются, если не считать кубиками совсем уже большие куски зданий. Тем более непонятно как их ставить сейчас :rolleyes:

Постараюсь сделать в следующем патче возможность замены материалов для геометрии. Т.е. можно будет сделать другую текстуру для церкви и сменить ее для соответствующей геометрии.

kote
13.11.2009, 13:12
Всё ли верно изобразил (грязно-белый сверху и внутренник серый)??? Знатоки униформы подскажите.

Marty
13.11.2009, 13:52
Да, более менее правильно. Но брюки были тоже грязно-белые.

kote
13.11.2009, 13:58
Брюки всё-таки хочется сделать отличным от белого, а то думаю юниты затеряются на фоне снега. Вот только вопрос какой цвет для брюк использовать серый или серо-зеленый или камуфляж?

Marty
13.11.2009, 14:25
Брюки всё-таки хочется сделать отличным от белого, а то думаю юниты затеряются на фоне снега. Вот только вопрос какой цвет для брюк использовать серый или серо-зеленый или еще какой-либо?

По брюкам, в принципе, да. Можно конечно сделать всю форму с более темным (грязным) оттенком (т.е более поношенную).Это было бы правильно.
Но если юниты совсем будут незаметны, то брюки можно сделать серо-зелеными (больше серого цвета).
Если вам не трудно, сделайте два вида: более темные белые куртка, брюки и белая куртка, серо-зеленые брюки. Выставляйте картинки на форум, а там уже посмотрим, что лучше.

kote
13.11.2009, 14:37
Как-то так:D

Marty
13.11.2009, 14:47
Как-то так:D

Kote молодец :) Получилось очень хорошо :cool: Первый вариант близок к идеалу (ну кроме ремня, он должен быть черный, а не коричневый). Второй вариант более яркий, но все же не совсем правильный, хотя тоже очень красиво получилось.
Мне кажется будет правильно сделать два варианта мода, а там каждый выбирает на свой вкус.

kote
13.11.2009, 15:08
Ok. Сегодня вечером постараюсь всё это дело запаковать и выложить на форум.

Acid_Reptile
13.11.2009, 16:48
А мне вот интересно, чье лицо растянуто на скине? :) Кого-то из разрабов? ;)

Andrey12345
13.11.2009, 16:53
А мне вот интересно, чье лицо растянуто на скине? :) Кого-то из разрабов? ;)
Нет, можете вставить свое :D

---------- Добавлено в 15:53 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 15:52 ----------


Как-то так:D

:cool:

svobodas
13.11.2009, 17:16
Тем более непонятно как их ставить сейчас
Даёшь редактор карт!:D

kote
13.11.2009, 20:25
Тормознул вот на этом моменте. Создал файллист для архива, а как запаковать все эти файлы так и не понял???????
Вообщем пункт №7 из раздела КАК ЭТО СДЕЛАТЬ не получается.

Oila
13.11.2009, 21:03
Тормознул вот на этом моменте. Создал файллист для архива, а как запаковать все эти файлы так и не понял???????
Вообщем пункт №7 из раздела КАК ЭТО СДЕЛАТЬ не получается.

Я так понимаю. Файл test_pack.!flatlist надо переименовать в test_pack.!flatpack потом запускаем mkflat.cmd и указываем этот файл.

далее пункты 8,9,10

kote
13.11.2009, 21:38
нененене...указываем именно test_pack.!flatlist. в результате создается архив с таким названием. его надо переименовать в test_pack.flatdata. вроде так. заморочка со след пунктом 8. когда запускаешь pd2cfgp, то он не видит desc.engcfg2. требует файл с расширением config хотя вроде должен создавать такой файл...ну а если кликнуть все же на desc.engcfg2 то выдаст ошибку.

Andrey12345
13.11.2009, 23:11
Тормознул вот на этом моменте. Создал файллист для архива, а как запаковать все эти файлы так и не понял???????
Вообщем пункт №7 из раздела КАК ЭТО СДЕЛАТЬ не получается.

запускаем mkflat.cmd _задаем_ имя файла test_pack.flatpack в папке выше по иерархии от test_pack.!flatlist, при этом test_pack.!flatlist лежит в папке test_pack и там же все остальные файлы

kote
13.11.2009, 23:59
запускаем mkflat.cmd _задаем_ имя файла test_pack.flatpack в папке выше по иерархии от test_pack.!flatlist, при этом test_pack.!flatlist лежит в папке test_pack и там же все остальные файлы

У меня так ошибку выдает. А вот если указать не test_pack.flatpack, а test_pack.!flatlist то архив создается. его только переименовать надо.
А с desc.engcfg2 вообще ничего не получается. в файл конфигурации никак не преобразовать. ошибку выдает.

Andrey12345
14.11.2009, 00:16
У меня так ошибку выдает. А вот если указать не test_pack.flatpack, а test_pack.!flatlist то архив создается. его только переименовать надо.
А с desc.engcfg2 вообще ничего не получается. в файл конфигурации никак не преобразовать. ошибку выдает.

завтра гляну, вроде нормально работало. Запакуйте пожалуйста с иерархией все и выложите файл, я посмотрю

kote
14.11.2009, 02:52
В архиве собраны результаты этапа с 1го по 8ой. дальше, как я уже писал, дело не движется. там еще дополнительно 2 картинки (я напрямую закинул архив с текстурами в папку игры). На одной из них показана проблема с новыми текстурами. То есть любая распакованая текстура, просто пересохраненная в плагине от нвидии(DXT1 c 1 bit alfa), дает на некотором расстоянии от камеры "зебру". На второй показано окно плагина от нвидии с настройкой ддс.

Andrey12345
14.11.2009, 04:43
На одной из них показана проблема с новыми текстурами. То есть любая распакованая текстура, просто пересохраненная в плагине от нвидии(DXT1 c 1 bit alfa), дает на некотором расстоянии от камеры "зебру". На второй показано окно плагина от нвидии с настройкой ддс.

По настройкам плагина видно что при экспорте не перерасчитываете мип уровни, и если из не перерисовывали (а скорее всего это так) - то получается глюк как у вас на картинках :)

Т.е. либо включите Generate mip maps либо перерисуйте вручную :)

kote
14.11.2009, 13:19
Что бы не делал - "зебра" присутствует всегда. Generate mip maps ничего не меняет (выбирал в настроках All, 8 и 10). Фильтрацию менял c Triangle на Box - безрезультатно. Скидываю всем желающим архив с текстурами. Если у кого получится внедрить их без косяков, только буду этому рад:)

kote
14.11.2009, 14:17
Скорей всего баг с текстурами вкрадывается при использовании конвертора atf2dds или dds2atf. я распаковал texture_human. преобразовал текстурку с немецкой униформой в ддс с помощью atf2dds и сразу же обратно в texture c помощью обратного преобразования. Итог на картинке. Те же полосы на текстуре.

Hemul
14.11.2009, 14:22
штрафбат:D

Andrey12345
15.11.2009, 20:21
Скорей всего баг с текстурами вкрадывается при использовании конвертора atf2dds или dds2atf. я распаковал texture_human. преобразовал текстурку с немецкой униформой в ддс с помощью atf2dds и сразу же обратно в texture c помощью обратного преобразования. Итог на картинке. Те же полосы на текстуре.

Да, такой баг имеется :ups:

Работаем над его исправлением

Andrey12345
15.11.2009, 20:56
Небольшое исправление для правильной конверсии текстур. Необходимо залить поверх патча или скопировать прямо в папку bin\rel\x86 файл base_modtools.codelib

P.S. Большая просьба - посмотреть и рассказать, нормально или нет стало :)

kote
15.11.2009, 22:09
Забороли баг:D А по 8-му пункту поясните пожалуйста? как файл конфига создать? выше в постах я проблему описывал.

Andrey12345
15.11.2009, 22:32
Забороли баг:D
:)



А по 8-му пункту поясните пожалуйста? как файл конфига создать? выше в постах я проблему описывал.

Сейчас смотрю

Откройте файл pd2cfgp.cmd (docs\modwork\cfgtext) и исправьте его содержимое на:

cd ..\..\..
starter.exe root\programs\pd2cfgp.progpack


P.S. Загляните пожалуйста в личные сообщения ;)

Marty
15.11.2009, 23:02
Большая просьба: выложите мод с полностью белым камуфляжем.

kote
15.11.2009, 23:52
Завтра всё будет:)

Andrey12345
17.11.2009, 01:10
Завтра всё будет:)

Очередной багфикс для мод утилит, надеюсь последний :ups:

P.S. Огромное спасибо товарищам kote и Hemul'ю за неоценимую помощь в поиске багов :)

vv_spb68
19.11.2009, 19:47
Спасибо за мод! Не планируете ли добавить обвес пехоте (подсумки и т.п.)?


Так у разработчиков это уже всё есть. Текстуры со всеми этими подсумками котелками и тд. рассматривал лично. в след патчах может быть появится вся эта красота.

Таквсе написано на предыдущей странице.
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=59173&page=4

Andrey12345
22.11.2009, 01:45
Переместил обсуждение и ссылки на текстурный мод от kote в отдельную тему
http://forum.sukhoi.ru/showthread.php?t=59562

=Alex=
26.11.2009, 22:39
А возможно сделать танк со стабилизатором орудия?

Andrey12345
26.11.2009, 22:46
А возможно сделать танк со стабилизатором орудия?

Да можно, но разработчикам :D

Marty
04.12.2009, 09:35
Вот решил немного разобраться с "мод тулзами". Распаковал при помощи Far файл div units.loc gef.engcfg2 (ENGCFG2), но не могу его открыть. Какой программой и как открыть настройки в этом файле ? Подскажите, кто знает и желательно подробней.

Andrey12345
04.12.2009, 10:45
Вот решил немного разобраться с "мод тулзами". Распаковал при помощи Far
:eek:
Лучше распаковать утилитой соответствующей, а не Far'ом, уж незнаю как вы им и распаковали.



файл div units.loc gef.engcfg2 (ENGCFG2), но не могу его открыть. Какой программой и как открыть настройки в этом файле ? Подскажите, кто знает и желательно подробней.

Если все сделать как в _мануале_ написано, то открывать текстовым редактором (например кнопка F4 в Far'е).

Marty
04.12.2009, 11:08
:eek:
Лучше распаковать утилитой соответствующей, а не Far'ом, уж незнаю как вы им и распаковали.

Подскажите пожалуйста, что это за утилита такая и где ее взять ?

---------- Добавлено в 11:08 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 11:01 ----------


Если все сделать как в _мануале_ написано, то открывать текстовым редактором (например кнопка F4 в Far'е).

Все сделал, как написано в мануале, открыл текст. ред. и получилось вот что://Cfgp2Pd auto converter. А где все настройки ?

Andrey12345
04.12.2009, 11:56
Подскажите пожалуйста, что это за утилита такая и где ее взять ?
Все сделал, как написано в мануале, открыл текст. ред. и получилось вот что://Cfgp2Pd auto converter. А где все настройки ?

Итак, все что нужно находится в docs\modwork в основном каталоге игры (дальше подразумеваются пути относительно этого каталога)
1) Нужно распаковать архивы игры, делается это при помощи команды flatwork\unflat.cmd:
- копируете инетресующий архив в папку users\modwork (создаете ее если ее нет);
- запускаете unflat.cmd, выбираете скопированый ранее архив - через некоторое время в папке users\modwork появится папка с названием архива, в которой будет находится его содержимое в виде отдельных файлов.
2) Дальше запускаете команду для преобразования из формата игры в редактируемый формат (например для файлов конфигурации это команда cfgtext\cfgp2pd.cmd), выбираете файл в папке users\modwork\<название архива>\<название файла> (для конфигурации расширение .config) и через некоторое время получаете файл с расширением engcfg2 который уже можно редактировать.

P.S. В мануале (modtools_rus.pdf) в разделе 3.4 (стр. 22) есть таблица с описанием назначения основных файлов игры, что за параметры них хранятся.

vv_spb68
04.12.2009, 17:02
Если ...campack, распаковать (...engcfg2), затем ничего не меняя запаковать и переименовать в ...campack. То файл меняет объем (со 196 на 168 кб), а в игре получается (если начать операцию заново):

Я что то делаю не так?:(

кажется понял, неправильно указан тип дополнения.

Marty
04.12.2009, 17:40
Все сделал как вы советовали: скопировал папку cfgtext (с командными сценариями) в папку users\modwork. С помощью unflat.cmd открыл архив: появилась папка cfgp2pd, но она пуста ! Что я сделал не так ?

Andrey12345
04.12.2009, 18:13
Все сделал как вы советовали: скопировал папку cfgtext (с командными сценариями) в папку users\modwork.
Зачем? Я такое разве говорил? :eek:



С помощью unflat.cmd открыл архив: появилась папка cfgp2pd, но она пуста ! Что я сделал не так ?
Все :lol:

"- копируете интересующий архив в папку users\modwork (создаете ее если ее нет);"
не папку cfgtext, а архив из которого вы хотите получить данные для редактирования (файлы с расширением flatdata)

---------- Добавлено в 17:13 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 17:10 ----------


Если ...campack, распаковать (...engcfg2), затем ничего не меняя запаковать и переименовать в ...campack. То файл меняет объем (со 196 на 168 кб), а в игре получается (если начать операцию заново):

Я что то делаю не так?:(

Будет обновление на патч №6, в котором благодаря Hemul'ю устранены некоторые ошибки запаковки распаковки. Кампании лучше после его установки менять.



кажется понял, неправильно указан тип дополнения.
Нет, тип дополнения, пока только для справки

Marty
04.12.2009, 18:39
Так, с первой частью разобрался, архив открыл. В папке "modwork" появились файлы настроек с форматом "config". Попытки открыть файл данного формата с помощью текст. ред. не дали результата (вернее открылся, но ничего не понять т.к. текста нет, сплошные символы). Как нормально открыть файл "config" ?

Andrey12345
04.12.2009, 18:58
Так, с первой частью разобрался, архив открыл. В папке "modwork" появились файлы настроек с форматом "config". Попытки открыть файл данного формата с помощью текст. ред. не дали результата (вернее открылся, но ничего не понять т.к. текста нет, сплошные символы). Как нормально открыть файл "config" ?

http://forum.sukhoi.ru/showpost.php?p=1335344&postcount=101

Пункт №2, я же не просто так написал :D

Marty
04.12.2009, 19:06
Пункт №2, я же не просто так написал :D

Ой, не посмотрел :ups:
Все разобрался, спасибо :)

Hemul
04.12.2009, 22:33
Анонс:)

Hemul
04.12.2009, 22:34
:)

vv_spb68
05.12.2009, 00:14
Будет обновление на патч №6, в котором благодаря Hemul'ю устранены некоторые ошибки запаковки распаковки. Кампании лучше после его установки менять.
Спасибо. но всеравно, не зря повозился.

Можно ли в энциклопедию добавить звуки выстрелов?
Как к примеру в энциклопедии к "СС2" (она не встроена в игру, а идет дополнением на диске). Там ещё видео по оружию, но по моему оно лишнее. А вот знание звуков (выстрелов и взрывов) очень помогают ориентироваться в игре, особенно когда играешь без маркеров и при игре в мульт, а так же при выходе модов.

п.с. по 37мм орудиям: 22 февраля Степановка 4 37мм зенитных орудий были выставлены на прямую наводку, находились при группе управления 10 ТК (2Т34, 2Т70, 1Т60. 4 37мм зен.).
Там же 18ТК, но там 10 37мм зен. правда там был ещё 640 полк ПВО, но 10 37мм зениток находились в составе 181 бригады. (Исаев стр.61 и 62)

Andrey12345
05.12.2009, 00:32
Можно ли в энциклопедию добавить звуки выстрелов?

Можно теоретически но в аддоне не обещаю



п.с. по 37мм орудиям: 22 февраля Степановка 4 37мм зенитных орудий были выставлены на прямую наводку, находились при группе управления 10 ТК (2Т34, 2Т70, 1Т60. 4 37мм зен.).
Там же 18ТК, но там 10 37мм зен. правда там был ещё 640 полк ПВО, но 10 37мм зениток находились в составе 181 бригады. (Исаев стр.61 и 62)
Содели 37 мм зениток нет все равно, но за информацию спасибо.

Marty
14.12.2009, 16:49
Попытался создать мод по примеру из мануала (там где отделение РККА из 5 бойцов и экипаж Т 34 из 3 человек). Распаковал нужный файл, внес изменения. Но возникли проблемы с заполнением файлов desc_example.addpack и text_example.loc_rus. Хотелось бы увидеть заполненные образцы этих файлов (конкретно для мода из мануала) т.е. их готовый вид. Когда все наглядно, тогда и понятно.

Andrey12345
14.12.2009, 18:34
Попытался создать мод по примеру из мануала (там где отделение РККА из 5 бойцов и экипаж Т 34 из 3 человек). Распаковал нужный файл, внес изменения. Но возникли проблемы с заполнением файлов desc_example.addpack и text_example.loc_rus. Хотелось бы увидеть заполненные образцы этих файлов (конкретно для мода из мануала) т.е. их готовый вид. Когда все наглядно, тогда и понятно.
desc_example.addpack - страница 15 мануала в готовом виде, естественно автора, название и описание мода вам придется вписать самостоятельно ;)

text_example.loc_rus. - страница 6 мануала, текст который вам нужен тоже необходимо самостоятельно добавить, понятное дело.

P.S. Выложите ваш вариант, я напишу что исправить и что куда вставить ;)

P.P.S. Для мода из мануала loc_text (хотя в мануале вроде предельно ясно написано)
loc_rus()
{

txt_ce_rkka_squad_inf_43b[s]()
{
Отделение;
Стрелковое обр. нач. 1943г. №2;
}
}

desc_example.addpack - такой же как в мануале

Marty
14.12.2009, 19:29
Выложил два файла. Вопросы в скобках напротив пунктов, в которых не разобрался. При удалении предыдущей версии дополнения (true) будет удалена версия 5.13 ? Если да, то как этого избежать ?

Andrey12345
14.12.2009, 20:16
Выложил два файла. Вопросы в скобках напротив пунктов, в которых не разобрался. При удалении предыдущей версии дополнения (true) будет удалена версия 5.13 ? Если да, то как этого избежать ?

Знаки = не нужно удалять, в мануале написано: "Строки, записанные в угловых скобках (<>), необходимо заменить своими собственными без угловых скобок."

i_updater:updater=()
{

path[s] = my_updates;
desc[s] = infantry;
authors[s] = Marty;

//это странная версия (5.14) в примере же написано 100 и даже без угловых скобок, зачем меняли?

version[u] = 5.14;

//ADDN - просто без переменной это ошибка

//угловых скобок нет, значит оставляем как есть, зачем поменяли? :)
// type RES; (?)

type = RES;

//тоже самое так и оставляем как в примере, не нужно менять все подряд
clear_prev[b]= true; (?)

//версия игры на которую ставится дополнение (в 16-ричной системе)
//если установлен флаг 0x80000000 – ставится только на указанную версию
//это значит что ваше дополнение установится только на игру версии 5.13 и выше, так и оставляем
eng_ver[u] =5.13; (?)
sys_path[s] = ;
recover[s] = ;

}

Итого: если написано менять то что в угловых скобках меняем _только_ это, очевидно остальное уже установлено в нужные значения.

P.S. Во втором файле не нашел вопросов

Кратко алгоритм:
1) Копируем из мануала или из примера этот файл к себе в мод;
2) Меняем поля, заменив только то что в угловых скобках справа от знака = своими строками
path[s] = my_updates;
desc[s] = infantry;
authors[s] = Marty;
3) При создании следующей версии мода меняем поле, увеличивая число стоящее справа от знака = на 1
version[u] = 100

все, и никакой самодеятельности %)

Marty
14.12.2009, 20:37
Выложил готовый вариант файла, сделал все, как вы рекомендовали.

Andrey12345
14.12.2009, 20:47
Выложил готовый вариант файла, сделал все, как вы рекомендовали.

Годится :cool:

P.S. Патч №6а только не забудьте поставить

Marty
14.12.2009, 22:45
Годится :cool:

P.S. Патч №6а только не забудьте поставить

Спасибо :)

---------- Добавлено в 22:45 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 21:34 ----------

Никак не удается создать файл my addon.flatlist.
Делаю все, как указано в мануале. Команда вроде срабатывает, а результата нет.
Запускаю starter, выбираю папку download, вписываю название файла (my_addon), жму открыть и ничего нет.

Andrey12345
14.12.2009, 23:20
Спасибо :)

---------- Добавлено в 22:45 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 21:34 ----------

Никак не удается создать файл my addon.flatlist.
Делаю все, как указано в мануале. Команда вроде срабатывает, а результата нет.
Запускаю starter, выбираю папку download, вписываю название файла (my_addon), жму открыть и ничего нет.
:lol:%)


"my_addon.flatlist" и не сработает, в мануале написано "my_addon.!flatlist" ;)

Алгоритм кратко (все делаем в папке users\modwork:
1) создаем папку с названием архива "my_addon"
2) в папку "my_addon" помещаем файлы которые должны быть помещены в архив
3) в папке "my_addon" создаем _текстовый файл_ "my_addon.!flatlist" в _текстовом редакторе_ в кодировке ASCII и в него пишем список файлов с указанием их типа и локали (стр. 4 мануала)
4) сохраняем файл
5) запускаем команду mkflat.cmd, в появившемся окне вводим файл my_addon.flatdata (должна быть выбрана папка "users\modwork")
6) нажимаем ок - в папке "users\modwork" появился файл архива "my_addon.flatdata"

Проще наверное скопировать один из архивов игры и распаковать его командой unflat.cmd, чтобы посмотреть структуру файлов.

В примерах там есть cmd файлы которые это делают

vv_spb68
15.12.2009, 00:13
P.S. Патч №6а только не забудьте поставить

А операции теперь можно редактировать?

А то почитал Жоржа Бернажа "Харьков январь-март 1943 г. - Контрудар танкового корпуса СС.pdf", там как раз с Немецкой стороны описано.

Andrey12345
15.12.2009, 00:40
А операции теперь можно редактировать?

Состав, тексты - да



А то почитал Жоржа Бернажа "Харьков январь-март 1943 г. - Контрудар танкового корпуса СС.pdf", там как раз с Немецкой стороны описано.
Да там в несколько "странном, хвалебном" стиле в переводе (а может так и в оригинале) написано. И про Тарановку и Соколово вроде толком ничего нет, видно немцам досталось там сильно :)

vv_spb68
15.12.2009, 01:02
Так он и писал с немецких источников, вернее переводил.
Одни "Сибирские морозы в районе Харькова" чего стоят да зенитки подбивающие Советские танки с 6-9 км. Зато про немцев: кто где был более понятно. на стр 14 он пишет, что МГ-42 впервые использовался в войсках 4 февраля.

Да ещё есть проблема с сорокопятками в окопах.
И потери не всегда суммируются.

Andrey12345
15.12.2009, 01:11
Так он и писал с немецких источников, вернее переводил.
Одни "Сибирские морозы в районе Харькова" чего стоят да зенитки подбивающие Советские танки с 6-9 км.

Там можно сказать классика жанра в стиле свежей истории с Виф2 про одно и то же событие (читать внимательно) :D

Первый вариант

"
Э. Раус
"Танковые сражения на Восточном фронте"
М.: ACT: ACT МОСКВА, 2006

Боевая группа "Раус" после 3 дней и ночей непрерывной борьбы с силами природы прошла 200 километров. 14 июля в 10.00 наступила кульминация, мы захватили "Ворота Ленинграда", расположенные в 105 километрах от города.
Предыдущий запрос советских самолетов - "Опознайте себя" - получил ответ в самой недвусмысленной форме. 5 наших танков внезапно атаковали соседний русский аэродром в Ястребиной. И снова это была вспомогательная операция, предпринятая по инициативе младшего офицера. Этим офицером был лейтенант II батальона 11-го танкового полка, который захватил вражеского авиационного наблюдателя на колокольне в Ивановском. Этот человек не подозревал о том, что мы захватили мосты. Из допроса пленника лейтенант узнал об аэродроме в Ястребиной, который находился не более чем в 10 километрах и был занят крупной авиационной частью. Лейтенант размышлял не слишком долго и запросил разрешение нанести русским визит силами 5 танков PzKw-35t своего взвода. Этот запрос был примечателен тем, что ни сам лейтенант, ни его солдаты так и не отдохнули после 3 суток непрерывного марша и буквально валились с ног от усталости. Но я понимал, что Советы вряд ли предложат нам еще одну такую благоприятную возможность, и поэтому ответил: "Разрешение дано. Только постарайтесь вернуться как можно скорее!"
…….

5 танков молодого лейтенанта также вернулись из рейда примерно в это же время. Танкисты были полностью удовлетворены результатами. Поездка сквозь ангары и по рядам выстроенных на земле самолетов была для них событием исключительным. Действия этих 5 PzKw-35t оказались более эффективными, чем удар множества бомбардировщиков Люфтваффе. По летному полю были разбросаны обломки пылающих самолетов и автомобилей. Языки пламени и столбы черного дыма поднимались высоко в небо и были видны издали.
…….

Второй вариант

Э. Раус
Донесение от 2 августа 41 года о действиях усиленной 6-ой мотострелковой бригады на Пореченском плацдарме с 14 по 28 июля 1941 г.

Благодаря местным жителям стало известно, что в Ястребино находится временный вражеский аэродром. Отряд Граберта (Grabert) из 800-го полка специального назначения, усиленный одним взводом 65-го танкового батальона, получил задание напасть на аэродром. От этого предприятия пришлось отказаться из-за сильного налета штурмовиков около 17.45.
"





Зато про немцев: кто где был более понятно.

Да, но там про тех немцев в то время что нам нужны были нет. Хотя про Ракитное что будет в аддоне там немного есть.



на стр 14 он пишет, что МГ-42 впервые использовался в войсках 4 февраля.
Про МГ и во фронтовой иллюстрации есть.

Marty
15.12.2009, 13:01
2) в папку "my_addon" помещаем файлы которые должны быть помещены в архив

Имеется три файла: div_units.loc_def (Cfgp2Pd auto converter), txt_ce_rkka_squad_inf_43b (loc_rus()) и собственно файл созданный в блокноте my_addon.!flatlist. Какие из них надо поместить в архив т.е. в папку "my_addon" ?

---------- Добавлено в 13:01 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 11:46 ----------

Вопрос второй: как перевести текст в блокноте или Word Padе в формат ASC II ?

Andrey12345
15.12.2009, 14:20
Имеется три файла: div_units.loc_def (Cfgp2Pd auto converter), txt_ce_rkka_squad_inf_43b (loc_rus()) и собственно файл созданный в блокноте my_addon.!flatlist. Какие из них надо поместить в архив т.е. в папку "my_addon" ?
Все



Вопрос второй: как перевести текст в блокноте или Word Padе в формат ASC II ?
При сохранении выбираете ENCODING: ANSI (это в блокноте)

Marty
15.12.2009, 19:21
Создал файл my_addon.!flatlist в блокносте (кодировка ANSI), при заполнении указал файл, который был изменен т.е. пехотное отделение из 5 бойцов. Посмотрите, все ли верно.

Andrey12345
15.12.2009, 19:44
Создал файл my_addon.!flatlist в блокносте (кодировка ANSI), при заполнении указал файл, который был изменен т.е. пехотное отделение из 5 бойцов. Посмотрите, все ли верно.

Нет. Файл должен называться "my_addon.!flatlist", а не "my_addon.!flatlist.txt" как у вас.

i_unflat:unflat()
{
txt_ce_rkka_squad_inf_43b, config, loc_rus;
}

Т.е. у вас есть файл с таким названием "txt_ce_rkka_squad_inf_43b.loc_rus.config" ?
наверное лучше config сменить на text, это же ведь у вас текст? ;)

а файл с описанием нового подразделения где указан?

Marty
15.12.2009, 20:05
Вот файлы в папке my_addon.
Файла с описанием подразделения нет т.к. ничего не описывал. Я указал в flatlist только файл нового подразделения. Ой, что то я запутался. Если не очень сложно, исправьте ошибки и выложите нормальный вариант.

Andrey12345
15.12.2009, 20:07
Вот файлы в папке my_addon.
Файла с описанием подразделения нет т.к. ничего не описывал. Я указал в flatlist только файл нового подразделения. Ой, что то я запутался. Если не очень сложно, исправьте ошибки и выложите нормальный вариант.

Вы меня запутали :lol:
Давайте по порядку и не торопясь:

Что будет делать мод?

Marty
15.12.2009, 20:12
Все по порядку: пытаюсь сделать мод, по примеру из мануала. Там, где изменен экипаж Т 34 с 4 до 3 человек и добавлено новое пехотное отделение из 5 человек.

Andrey12345
15.12.2009, 20:37
Все по порядку: пытаюсь сделать мод, по примеру из мануала. Там, где изменен экипаж Т 34 с 4 до 3 человек и добавлено новое пехотное отделение из 5 человек.

Файлы похожи на правду, но у них _неверные расширения_, не должно быть расширения txt

В файле в котором описаны новые отделения уберите пустые блоки units и supports

Marty
15.12.2009, 21:18
Файлы похожи на правду, но у них _неверные расширения_, не должно быть расширения txt

Расширения у этих файлов: ENGCFG2, я просто скопировал информацию в блокнот, что бы выложить на сайте.

---------- Добавлено в 21:18 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 20:46 ----------

Теперь надо создать "my_addon.!flatlist". Для начала в каком текстовом редакторе его предпочтительней создавать ?
Далее, что в нем конкретно прописывать ?

Andrey12345
15.12.2009, 21:57
Расширения у этих файлов: ENGCFG2, я просто скопировал информацию в блокнот, что бы выложить на сайте.

Это весьма подозрительно :rolleyes:

Можете запаковать в архив (zip) все ваши файлы и выложить в этой теме, вот как они есть, без блокнотов и т.д. :)


Теперь надо создать "my_addon.!flatlist". Для начала в каком текстовом редакторе его предпочтительней создавать ?
Далее, что в нем конкретно прописывать ?
Нужно прописать список всех файлов:

i_unflat:unflat()
{
<файл с описанием подразделений>, config, loc_def;
<файл с текстом>, text, loc_rus;
}

Marty
15.12.2009, 22:18
:)

Andrey12345
15.12.2009, 22:44
:)

my_addon.!flatlist.txt - всетаки с расширением txt ;)

Нормально, конвертируйте текст и описание в двоичный формат, в
my_addon.!flatlist вписывайте файлы как я в предыдущем посту написал - название, тип и локаль

Marty
15.12.2009, 23:07
Никак не удается сменить расширение txt в my_addon.!flatlist.

Andrey12345
15.12.2009, 23:25
Никак не удается сменить расширение txt в my_addon.!flatlist.

А зачем вы его добавляли.
Возьмите такую программу как Far manager, он распространяется бесплатно. По F4 вызывается текстовый редактор. F6 - переименовать файл. И делайте все в нем.

Программы для Windows не очень подходят для таких простых вещей как редактирование текста :D.

Marty
16.12.2009, 10:02
А если, к примеру, не создавать новое подразделение, а просто редактировать старое (экипаж т 34 с 4 до 3 человек). Надо ли в этом случае создавать my_addon.!flatlist и файл с loc_rus() (в котором мы указываем новое подразделение и пишем его название) ? Если надо, то что в них вписывать (если нет новых подразделений) ?

vv_spb68
16.12.2009, 12:31
Никак не удается сменить расширение txt в my_addon.!flatlist.

В винде в свойствах папки. вкладка вид отключите флажок "скрывать расширение для зарегистрированных типов файлов". Сможете менять расширение файла на любое.

Andrey12345
16.12.2009, 14:14
А если, к примеру, не создавать новое подразделение, а просто редактировать старое (экипаж т 34 с 4 до 3 человек). Надо ли в этом случае создавать my_addon.!flatlist и файл с loc_rus() (в котором мы указываем новое подразделение и пишем его название) ? Если надо, то что в них вписывать (если нет новых подразделений) ?

Конечно, а иначе как игра узнает что нужно что-то поменять:)
Текстовый файл (там где текст на русском языке) можно не создавать а только файл с описанием тех подразделений что редактируете.

Смотрите:

1) игра считывает все настройки в штатном режиме из архивов, значит если вы хотите что-то сменить или добавить, это должно находится в архиве;
2) чтобы создать архив нужно создать список файлов которые будут в него помещены, для каждого файла указать локаль и тип (иначе как игра догадается что это такое :) ) - это делается в my_addon.!flatlist
3) так же все файлы что войдут в архив нужно собрать в одном месте (в папку my_addon) и в это же место положить их описание (my_addon.!flatlist);
4) игра понимает файлы только в определенном формате, поэтому их сначала в этот формат нужно преобразовать: тексты (pd2text), настройки (pd2cfgp) из файлов конфигурации с расширением engcfg2, которые вы редактируете.

Итого, все файлы мода (в которых что-то менялось):
- нужно преобразовать в соответствующий формат;
- нужно перечислить в файле my_addon.!flatlist с указанием типа и локали;
- нужно добавить в архив.

vv_spb68
22.12.2009, 14:43
Не подскажите, а исторические подразделения при размещении их в резерве. Если их вывести из резерва можно ли вернуть обратно в резерв. в рамках мода.
Второй вопрос из расчета чего Вы брали соотношение боекомплекта (стрелковое, артиллерийское, крупный калибр).
Ремонтные возможности техники у Вас занижены. Это сознательно. для повышения интереса, или как?

Andrey12345
22.12.2009, 15:02
Не подскажите, а исторические подразделения при размещении их в резерве. Если их вывести из резерва можно ли вернуть обратно в резерв. в рамках мода.

Нет в резерве такого флажка не предусмотрено. Да и это странно, что за исторические подразделения в резерве, т.е. непонятно зачем нужны такие :)



Второй вопрос из расчета чего Вы брали соотношение боекомплекта (стрелковое, артиллерийское, крупный калибр).

Всмысле соотношение, у кого и где?



Ремонтные возможности техники у Вас занижены. Это сознательно. для повышения интереса, или как?
Так это абстракция, занижены/завышены сложно сказать, данных нет.

Но с учетом того что подбитую технику при отстутсвии дорог и противодействии противника нужно куда-то везти и чинить. Реалистичнее вообще починку отключить в рамках операции в 2 дня.
Т.е. я бы сказал завышено во много раз :).

vv_spb68
22.12.2009, 21:17
По поводу ремонта техники, при захвате Харькова, в городе нашли приличное количество танков свезенных туда для ремонта. Фото есть да и количество техники указано. По состоянию техники требующей ремонта на 2 марта данные есть. К примеру за 29 дней только рем рота 179 ОТБР отремонтировала суммарно 64 танка. Это без учета армейских пяти рембаз и одного ремонтно-востановительного батальона.

Но в рамках операции в два дня пожалуй Вы правы.Просто я по циклам посчитал, а про дни не подумал. Для себя поставил возможность ремонта количество циклов умноженное на величину цикла (15х4). Хотя там вроде время на ремонт прибавляется по циклам. Мелочь конечно, но для 15 ходовой операции интереснее, хотя толком ничего не меняет.

"Исторические подразделения". просто это вариант добавления подразделения с конкретной фамилией и именем командира.

С боекомплектом разобрался.

Хотя я так понимаю в марте жуткие проблеммы были с горючим, вон 253 СБР прибыла без артиллерии, поскольку вся артиллерия бригады осталась в Харькове, из за отсутствия горючего.

Andrey12345
22.12.2009, 21:30
"Исторические подразделения". просто это вариант добавления подразделения с конкретной фамилией и именем командира.

Да с ними и так "напряженка" а уж тех кто в резерве был так вообще найти трудно.

vv_spb68
22.12.2009, 21:52
"марте 42-го ему дали кубарь в петлицы и в товарняке отправили в Москву. Оттуда в Калининскую область в 25-ю гвардейскую стрелковую дивизию, командиром взвода разведки..."
"...В январе 43-го началось долгожданное наступление. Это время года запомнилось Дмитрию Филипповичу Шульга особенно. Весна захватила врасплох. Тылы безнадежно отстали. Продуктов не было, одна надежда на "бабушкин аттестат"- так солдаты называли те крохи, которыми с ними делились жители освобожденных районов. Но наступать по талой воде в валенках было не сладко. После ранения..."

Ранен он был в марте, под Харьковым. Хотя когда начало таить, то уже наступали Немцы.

vv_spb68
24.12.2009, 16:35
Вчера читал статью о бое взвода Широнина за переезд, так там вообще пишется, что этот бой не позволил немцам бронепоезда подвести к Харькову. :uh-e:

Andrey12345
24.12.2009, 23:44
Вчера читал статью о бое взвода Широнина за переезд, так там вообще пишется, что этот бой не позволил немцам бронепоезда подвести к Харькову. :uh-e:

Да, это еще ничего. Еще есть, про то как боец у которого закончились гранаты, вырвал рельс и загнул им пулемет у САУ которая обстреливала его товарищей из пулемета :uh-e:. Пишут разное...

vv_spb68
25.12.2009, 14:27
"Широнин" со "Св(л)обода", про них вообще много пишут. нашел тут каталог, ""между двумя битвами", посему вопрос:
Гладков Н. Оборонительные бои 48-й
гвардейской стрелковой дивизии
юго-западнее Харькова в марте 1943
года // Воен.-ист. журнал. — 1983. —
№ 5
Абатуров В. В. Боевые действия Юго-
Западного и Воронежского фронтов
при отражении контрнаступления
противника в Донбассе и на харь-
ковском направлении в февра-
ле — марте 1943 года // Вестн. воен.
истории. — 2007. — № 1. и № 2 за 2008 год.

В боях за Харьковщину: Воспомина-
ния участников Великой Отечествен-
ной войны. — 4-е изд., испр. и доп. —
Харьков, 1978
у Вас нет, а то не нашел. там вообще то 21 кнтига указана по этому периоду, но у Казакова, там по минимуму, Шеин интересно но по всей 3 ТА.

RO ost-front
25.12.2009, 15:14
почитал и ...мда

vv_spb68
25.12.2009, 15:42
Каждый материал пишется со своей виделки, вон если по 8 арт. дивизии посмотреть, то части отвели 6 марта, а 8 марта части этой арт дивизии поддерживали Чехов. А если порыться, то получаем, что в связи с отсутствием горючего и наличием 0,5 боекомплекта в запасе, часть батарей (взводов) было отведено в Харьков, во избежании потери материальной части, а оставшимся передали топливо и боекомплект.

vv_spb68
30.12.2009, 11:26
не знаю знаете вы или нет, но в операциях имена подразделений считываются не из локального ...textpack мода, а из основного ...textpack игры.
То есть, получается, что если меняешь/добавляешь подразделение в операцию, то надо править ...textpack в основной игре, а не в моде.

1.Исправлены ошибки с работой мод-утилит (распаковка-запаковка текстов файлов кампаний).
Спасибо Hemul'ю за найденные ошибки!

Я так понял, это про эту ошибку.

Andrey12345
30.12.2009, 12:35
не знаю знаете вы или нет, но в операциях имена подразделений считываются не из локального ...textpack мода, а из основного ...textpack игры.
То есть, получается, что если меняешь/добавляешь подразделение в операцию, то надо править ...textpack в основной игре, а не в моде.

1.Исправлены ошибки с работой мод-утилит (распаковка-запаковка текстов файлов кампаний).
Спасибо Hemul'ю за найденные ошибки!

Я так понял, это про эту ошибку.

Да, знаем и уже исправили :)

Hemul
30.12.2009, 12:36
не знаю знаете вы или нет, но в операциях имена подразделений считываются не из локального ...textpack мода, а из основного ...textpack игры.
То есть, получается, что если меняешь/добавляешь подразделение в операцию, то надо править ...textpack в основной игре, а не в моде.

1.Исправлены ошибки с работой мод-утилит (распаковка-запаковка текстов файлов кампаний).
Спасибо Hemul'ю за найденные ошибки!

Я так понял, это про эту ошибку.

Это про другую ошибку, эту ошибку исправят в патче №6b.:)

vv_spb68
30.12.2009, 12:50
Да там по мелочи есть, к примеру при открытии текстовиков, на работает показать все файлы.

Andrey12345
30.12.2009, 12:55
Да там по мелочи есть, к примеру при открытии текстовиков, на работает показать все файлы.

А поподробнее и со скриншотом :), что за текстовики?

vv_spb68
30.12.2009, 12:59
утилита text2pd.cmd, при нажатии "показать все файлы".

а ещё мне надо подразделение сдвинуть на две клетки, а без Вас не смогу.:ups:

Andrey12345
30.12.2009, 13:54
утилита text2pd.cmd, при нажатии "показать все файлы".

Спасибо, исправил.
До патча, можно ввести *.* в строку в которую вводится файл, и все файлы покажет.



а ещё мне надо подразделение сдвинуть на две клетки, а без Вас не смогу.:ups:
Это пока к сожалению малореально, как и поставить новое :ups:.

vv_spb68
30.12.2009, 20:40
Так я и написал, что по мелочи.

А если я Вам скину файлик то передвините, у Вас это минуту от силы займет.

Andrey12345
30.12.2009, 21:04
Так я и написал, что по мелочи.

А если я Вам скину файлик то передвините, у Вас это минуту от силы займет.
Я не смогу передвинуть в ближайшее время, т.к. в аддоне сменился формат файлов операций, и его редактором я не смогу воспользоваться, а основную версию я трогать не могу, т.к. сейчас у нас в работе несколько зарубежных версий, и очень не хотелось бы что-нибудь сломать :rolleyes:

vv_spb68
30.12.2009, 22:21
Так там только координаты поменять (два параметра), вообще дело хозяйское, ни хотите так не хотите. Причем здесь редактор не понял, если честно. Просто не хочется добавлять (толпы у ИИ), а хочется поменять решения командира (компановку), "скажем так", все равно делая операцию за обе стороны Вы "шаблон" не меняете. Так, что как сказал К.К. "... подождем".

Andrey12345
31.12.2009, 00:58
Так там только координаты поменять (два параметра), Причем здесь редактор не понял, если честно.

У взводов, нет как таковых координат, пока вы не начали прохождение операции, они кодируются прямо на "снимке" оперативного хода, номером в ячейке. Поэтому нужно во всех "снимках" в соответствующей ячейке удалить взвод и в другую переставить, что в двоичном формате без редактора весьма проблематично сделать.



вообще дело хозяйское, ни хотите так не хотите.

Хоть скажите что нужно менять? :D



Просто не хочется добавлять (толпы у ИИ), а хочется поменять решения командира (компановку), "скажем так", все равно делая операцию за обе стороны Вы "шаблон" не меняете. Так, что как сказал К.К. "... подождем".
Расстановка не меняется почти, но меняются задачи.

vv_spb68
31.12.2009, 08:05
:sorry:
Так расстановку мне менять не надо.
Мне нужно в операции "Тарановка 2-3 марта", 8 ходов, за Вермахт. В квадрате F2 (9 рота 3 взвод) номер ячейки к сожалению не скажу. Вывести взвод из резерва начиная с первого хода и переместить на 1 или 2 ячейки влево. Могу скрин сделать.

Andrey12345
31.12.2009, 14:19
:sorry:
Так расстановку мне менять не надо.
Мне нужно в операции "Тарановка 2-3 марта", 8 ходов, за Вермахт. В квадрате F2 (9 рота 3 взвод) номер ячейки к сожалению не скажу. Вывести взвод из резерва начиная с первого хода и переместить на 1 или 2 ячейки влево. Могу скрин сделать.

Так это и есть расстановка. Ее без редактора не поменяешь. После выхода зарубежной версии, напомните, подвину ;)

vv_spb68
31.12.2009, 15:56
Вообще то это не расстановка. Особенно начиная с первого хода %) А после выхода зарубежной версии я и сам поменяю. Как обычно. на нас тестят, западу выпускают. не Вы первые...

AGA
31.12.2009, 16:19
У них будет так же до адд-она :lol:

Andrey12345
31.12.2009, 16:25
Как обычно. на нас тестят, западу выпускают. не Вы первые...
На западе будет версия аналогичная нашей с патчем №6а-6б, но без утилит для моддинга. Не вижу повода для волнений.

vv_spb68
31.12.2009, 16:30
Так хочется сегодня и сейчас возится, да и 320 дивизию вывести из окружения (мед. машины да же сейчас можно заменить невооруженными БТР, но остальное пока не реализовать)

Andrey12345
31.12.2009, 16:46
Так хочется сегодня и сейчас возится, да и 320 дивизию вывести из окружения (мед. машины да же сейчас можно заменить невооруженными БТР, но остальное пока не реализовать)
Для выхода из окружения 320 дивизии нужен другой район.

Но немного будет в аддоне и редактор :D.

vv_spb68
31.12.2009, 16:58
Вопрос не в районе, а в возможности реализации. А район я не сомневаюсь К.К. сделает, если увидит смысл.:)

Hemul
31.12.2009, 18:21
Вопрос не в районе, а в возможности реализации. А район я не сомневаюсь К.К. сделает, если увидит смысл.:)
Кто такой К.К.?

vv_spb68
31.12.2009, 21:52
Мой знакомый

Hemul
01.01.2010, 15:47
Еще один анонс:)

Nk42
14.01.2010, 20:29
Для Hemul und разработчиков

Долгое время был только читателем форума, как и многие другие, но решил внести свою лепту

Многие здесь пишут про атмосферу игры, между тем как эта атмосфера, учитывая сумеречность выбранного сезона, во многом создаётся ЗВУКАМИ

С самого начала меня смутила некоторая неестественность звукового оформления происходящего. Front_Sound_Mod_v1.01 кое-что поправил, но общее ощущение не изменилось. Попробовал звуки из других игр и из Интернета, но всё было не то. В результате анализа пришёл к выводу, что неестественность звуковой картины боя создаётся тем, что основные звуки боя имеют как-бы студийное звучание (я не специалист-звуковик), эти звуки создают ощущение того, что слушатель находится постоянно рядом с объектом. В поисках решения набрёл на праматерь &#171;Линии фронта. Битва за Харьков&#187; - &#171;Стальную ярость&#187; и был удивлён тем, что звуковая библиотека этой игры (исходника, не модов) идеально ложится на эту игру. Все звуки записаны в окружении и создают атмосферность происходящего, как-бы отдаляют слушателя от источника звука. Перенёс все звуки выстрелов, а также звуки движения колёсной, гусеничной и колёсно-гусеничной техники. Одной из главных причин поиска альтернативного звука была раздражающая, всё заглушающая дробь танковых пулемётов и такой же неестественный звук движения гусеничной техники, так как эти звуки особенно выделялись и всё заглушали. С внесёнными изменениями звуковая картина сделалась полностью гармоничной и естественной. В планах поправить звуки взрывов (пока они тоже неестественно выделяются).

Я так понимаю, что после разработчиков Hemul тут самый главный по всем вопросам патчестроения и мододелания. Готов переслать ему свои скорректированные звуковые файлы для создания представления о полученном эффекте и возможно подготовки звукового мода.

P.S.Если что, просьба ногами не пинать.Для себя я то, что хотел – сделал.Из лучших побуждений хочу поделиться с другими.

P.P.S.Имеется выпуск Die Deutsche Wochenschau № 655 за 23.03.1943 с видеообзором Харьковского сражения (войска СС):

выдвижение техники на позиции;
бой в поле;
много сюжетов боёв в г.Харькове;
бомбардировка с He-111 транспортных русских колонн.

Качество VHSRip, формат .mkv, объём 87 Мбайт. Могу переконвер-тировать в любой другой формат и порезать, но объём в разы возрастёт икачество значительно пострадает (а оно здесь и так неважное).

P.P.P.S. Классный звук &#171;MG-42&#187; в Battlefield 1942 - FORGOTTEN HOPE. Он неисторический, но ОЧЕНЬ мясной.

Hemul
14.01.2010, 21:14
Для Hemul und разработчиков

Как я понял вы предлагаете взять звуки из "Стальной Ярости" и вставить их в "Харьков"?

Nk42
14.01.2010, 21:36
Да, я уже сделал это и получилось очень здорово, естественно и атмосферно

Стальная Ярость. Харьков 1942\data\k42\loc_rus\sounds

это звуки из папок: shots, pillars, expls

Hemul
14.01.2010, 21:57
Звуки из Стальной Ярости по качеству такие же ужасные как и звуки из Харькова...

Nk42
14.01.2010, 22:13
Не согласен.В частности, звук MG-34 - точная копия оригинала.
А плюс звуков СЯ в том, что они сделаны в естественном окружении, нерафинированы и в ландшафте и масштабе Харькова звучат естесственно.

Впрочем, ВАМ виднее ;)

Andrey12345
14.01.2010, 22:58
Не согласен.В частности, звук MG-34 - точная копия оригинала.
А плюс звуков СЯ в том, что они сделаны в естественном окружении, нерафинированы и в ландшафте и масштабе Харькова звучат естесственно.


Так может вы нас модом порадуете :ups:

Nk42
15.01.2010, 08:25
Так в том то и дело, что в мододелании я не силён.

В моём случае я поступил примитивно.Переконвертировал необходимые мне звуки в формат игры, разархивировал звуки мода от Hemul, заменил их, снова заархивировал (в существующем моде) и перепоключил мод в игре.То, чего не было в моде от Hemul (звуки двигателей, движущейся техники и выстрелов пулемёта Максим ;)) аналогичным способом вставил в файл в основном каталоге игры: data\k43t\shared\packed_data\sounds.flatdata.

Вечером Вам и Хемулю в лички перешлю два варианта файлов: оба переделанных sounds.flatdata (из мода и из корневого каталога игры) и отдельно переконвертированные в формат игры все изменённые мною отдельные звуковые файлы.В моём представлении, при знании дела, собрать из них мод - дело 15 минут.

Andrey12345, пользуясь случаем, хочу обратиться. Ответье пожалуйста на вопрос:
в мануале по созданию модов есть информации о команде на конвертацию звуковых файлов в формат игры, но нет информации о команде конвертации файлов в формате игры в звуковой формат .wav.
По какой команде это делается?

Oila
15.01.2010, 10:49
Звуки из Стальной Ярости по качеству такие же ужасные как и звуки из Харькова...
Насчет СЯ не буду говорить т.к. не много в нее гонял(не мой жанр танкосим), но оригинальные звуки "Харькова" предпочел звукам соответсвующего мода от Hemul, т.к. в отличии от упомянутого звукового мода оригинальные звуки четко позволяют идентифицировать из какого оружия ведется огонь и ориентировочно позволяют определить откуда.
В моде же возможно и использованы "оригинальные" звуки, но они не дают возможности разобраться в картинке боя. Это отмечено не только мной, но и моим товарищем также достаточно активным в этой ветке форума.

Hemul
15.01.2010, 11:09
В моде же возможно и использованы "оригинальные" звуки, но они не дают возможности разобраться в картинке боя. Это отмечено не только мной, но и моим товарищем также достаточно активным в этой ветке форума.
Может тогда сделать мод, где звук выстрела заменить словами? Например - стреляет винтовка Мосина, стреляет пулемет Максим.:lol:

---------- Добавлено в 10:09 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 10:08 ----------


выстрелов пулемёта Максим
Выстрелы пулемета Максим самые что ни на есть аутентичные, записаны на полигоне.

Andrey12345
15.01.2010, 11:29
Так в том то и дело, что в мододелании я не силён.



В моём случае я поступил примитивно.Переконвертировал необходимые мне звуки в формат игры, разархивировал звуки мода от Hemul, заменил их, снова заархивировал (в существующем моде) и перепоключил мод в игре.То, чего не было в моде от Hemul (звуки двигателей, движущейся техники и выстрелов пулемёта Максим ;)) аналогичным способом вставил в файл в основном каталоге игры: data\k43t\shared\packed_data\sounds.flatdata.


Ничего себе, не сильны в мододеланьи :D




Andrey12345, пользуясь случаем, хочу обратиться. Ответье пожалуйста
на вопрос:
в мануале по созданию модов есть информации о команде на конвертацию звуковых файлов в формат игры, но нет информации о команде конвертации файлов в формате игры в звуковой формат .wav.
По какой команде это делается?

А зачем такая команда нужна?
Т.е. трудности ее реализации (распаковка сжатых звуков, преобразование форматов) высоки, а для чего ее использовать можно пока неясно, по этой причине ее нет :).

---------- Добавлено в 10:29 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 10:28 ----------


Насчет СЯ не буду говорить т.к. не много в нее гонял(не мой жанр танкосим), но оригинальные звуки "Харькова" предпочел звукам соответсвующего мода от Hemul, т.к. в отличии от упомянутого звукового мода оригинальные звуки четко позволяют идентифицировать из какого оружия ведется огонь и ориентировочно позволяют определить откуда.
В моде же возможно и использованы "оригинальные" звуки, но они не дают возможности разобраться в картинке боя. Это отмечено не только мной, но и моим товарищем также достаточно активным в этой ветке форума.

Хм, вот никогда бы не подумал такого :rolleyes:

Nk42
15.01.2010, 12:34
Хм, вот никогда бы не подумал такого :rolleyes:[/QUOTE]

А вот я скорее всего догадываюсЬ, что имел в виду Oila

Его наверно не устроило то же, что и меня.Это то, что звуки записывались в непосредственой близости от источника.Соответственно, их восприятие было бы естественым при игре от первого лица, если бы наблюдатель находился непосредственно около объекта и был в одном масштабе с объектом, слушал звук не со стороны.В игре Харьков же нужно учитывать разницу в масштабах объектов и игрока.Объекты для игрока всегда находятся на удалении, чаще - значительном, и это должно учитываться в звучании .

Наверно специалист-звукоинженер объяснил бы ситуацию одним-двумя предложениями, но для того, чтобы ощутить естественность или неестественность звуковой картины боя специалистом быть не обязательно.

P.S.Кстати по-моему такой лязг гусеничной техники в дефолтном варианте происходит только при движении по брусчатке или по асфальту

Andrey12345
15.01.2010, 13:06
Его наверно не устроило то же, что и меня.Это то, что звуки записывались в непосредственой близости от источника.Соответственно, их восприятие было бы естественым при игре от первого лица, если бы наблюдатель находился непосредственно около объекта и был в одном масштабе с объектом, слушал звук не со стороны.В игре Харьков же нужно учитывать разницу в масштабах объектов и игрока.Объекты для игрока всегда находятся на удалении, чаще - значительном, и это должно учитываться в звучании .

Так это вроде с 6го патча автоматически делается для удаленных звуков, или что-то другое имеется ввиду?



P.S.Кстати по-моему такой лязг гусеничной техники в дефолтном варианте происходит только при движении по брусчатке или по асфальту
Вполне возможно, но мы несколько ограничены в используемых звуках.

Nk42
15.01.2010, 13:31
А зачем такая команда нужна?
Т.е. трудности ее реализации (распаковка сжатых звуков, преобразование форматов) высоки, а для чего ее использовать можно пока неясно, по этой причине ее нет :).



Странно, для меня такая возможность очевидна - очень трудно сориентироваться в исходных звуках только по их названию, не всегда очевидному.Переконвертировав файлы в звуковой формат можно хотя бы для начала понять о каких звуках вообще идёт речь.Ну а потом можно уже поступать сообразно ситуации, сравнивая исходный звук и предлагаемый на замену принимать соответствующие решения.

Очень жаль, что такая возможность отсутствует.

Andrey12345
15.01.2010, 13:39
Странно, для меня такая возможность очевидна - очень трудно сориентироваться в исходных звуках только по их названию, не всегда очевидному.Переконвертировав файлы в звуковой формат можно хотя бы для начала понять о каких звуках вообще идёт речь.Ну а потом можно уже поступать сообразно ситуации, сравнивая исходный звук и предлагаемый на замену принимать соответствующие решения.

Ну может вы с какой-то стороны и правы. Но пока обратного преобразования не будет :ups:

egorOgr
15.01.2010, 13:51
очень трудно сориентироваться в исходных звуках только по их названию, не всегда очевидному.
Так а зачем обязательно переконвертировать звуки для этого?
Вполне бы хватило утилиты, позволяющей их проигрывать.

Nk42
15.01.2010, 18:08
Так а зачем обязательно переконвертировать звуки для этого?
Вполне бы хватило утилиты, позволяющей их проигрывать.

Нет такой утилиты, позволяющей проигрывать конвертированные файлы с расширением .loc_def.sound :dontknow:

egorOgr
15.01.2010, 18:39
Нет такой утилиты, позволяющей проигрывать конвертированные файлы с расширением .loc_def.sound :dontknow:
Я и не говорю, что есть. Я просто к тому, что наверное проще сделать такую утилиту, чем утилиту для переконвертации из игрового формата.

Oila
16.01.2010, 10:00
Может тогда сделать мод, где звук выстрела заменить словами? Например - стреляет винтовка Мосина, стреляет пулемет Максим.:lol:[COLOR="Silver"]

:bravo:Валяйте. Может кому и пригодится.

vv_spb68
16.01.2010, 18:00
Все таки возможность просто прослушать звуки и речь нужна.;) Во всяком случае это сэкономит кучу времени. К примеру подобная прога в "СС", она очень удобна.

Nk42
17.01.2010, 09:10
С благословения Andrey12345 всё-таки подготовил мод:

Atmospheric_Sound_Mod_v1.0

Изменения, вносимые модом:

1.Новые звуки для всего оружия (в том числе и для пулемета Максим;)).
2.Новые звуки движения техники.
3.Новые звуки взрывов и коллизий (столкновения с препятствиями).

Новые звуки взяты из игры "Стальная ярость: Харьков 1942".Основная идея создания мода - создание аутентичной звуковой картины боя.

Для работы мода требуется установка патча 5.07 и обновления №2 или выше.

Установка мода:
1) Распакуйте архив с модом.
2) В основном меню игры щелкните по кнопке ( ? ).
3) Если был установлен и включен Front Sound Mod v1.00 в появившемся окне отключите его.
4) Щелкните по кнопке "Установить" и выберите файл desc.addpack в папке куда распаковали мод.
5) Щелкните по кнопке "Сохранить и играть".

Есть ряд шероховатостей, но не смертельных.
У меня всё работает с полным комплектом других модификаций:

Обновление 06b
TRM_v1.00
Wehrmacht_tex_mod
NeutralFlag_v1.01

http://ifolder.ru/15970829

Мой первый опыт, просьба строго не взыскивать.Я попытался сделать игру лучше.

vv_spb68
22.01.2010, 01:08
При отключении мода содержащего операцию и последующем его включения (без удаления) продолжить ранее начатую операцию не получается.
Придется доигрывать операцию без возможности отключения мода.

voka
10.01.2012, 00:40
на SimHQ звуковой мод от французкого товарища
http://simhq.com/forum/ubbthreads.php/topics/3489032/APOS_VAPOSM_sound_mod.html#Post3489032

svobodas
01.02.2012, 20:45
технология создания рельефа такая же, т.е. нужен фотошоп. Есть правда способ "облегчить" задачу, используя вот эту прогу http://srtm.csi.cgiar.org/SELECTION/inputCoord.asp, её можно на гуглу наложить, но мне правда так только сложнее показалось, правда я и с фотошопом не дружу...

П.С. Предлагаю создавать команду, я с лененградом пытался, но что-то никто не заинтересовался, может тут получится.
В общем не офтопим тут.
Прелагаю пока общаться в этой теме.Новую создам когда Андрей даст добро на проект,пока что он сказал ему напомнить про редактор,после февральского патча. В принципе сейчас задача номер один,это сам полигон.С этой задачей мне лучше справляться одному т.к свободного времени бывает очень много,а бывает и совсем нет :).Лучше что бы никто не от кого не зависил. Команду можно будет создать,если дело дойдет до самой операции. Нужно будет много информации по БД.

С рельефом и фотошопом думаю проблем не будет,имею похожий опыт в редакторе игры "ИВ"там он также рисуется,с SRTM тоже знаком.Есть сложности с поиском топ.карты квадрата.На данный момент имется очень подробная современная карта 1:25000 (250м).Еще есть Американская карта 1:250000 составленная по Советским довоенным картам.
Нужна подробная, желательно не менее 1:50000 довоенная карта квадрата M-37 019 :help:

Вчера до 5 утра рыл инет, карты Генштаба именно этого квадрата напроч отсутствуют! Подозреваю что у меня есть шанс на немецкую карту на западных ресурсах.Есть еще правда вот такой кусок,может его хватит...
149724

Fritz_Sh
01.02.2012, 21:30
Ну я однозначно готов участвовать, правда пока от меня толку мало, сильно занят :( Полигон по сути рисовать все равно 1 чел. должен, рисуете его, либо выдераете из SRTM (чт у меня и не вышло, ибо не могу попасть точно в нужное место, хотя совмещение с картой гугла помогает, для этого есть спец. плагин (есть на сайте СРТМ где-то на главной), потом растительность накладывается на следующие слои, потом дороги. Потом по идее если редактора так и не будет, Андрей может (если захочет :) ) все это заправить в генератор и выдать полигон, для дальнейшей обработки... Ну как-то так. Но основная проблема в любом случае рельеф и зелень (хотя с ней проще просто намазать куда надо разными нужными цветами).
Помню Сидоров высказывался о наличии возможности помочь с 3Д моделями техники, а с пехотой у нас известно кто кашеварит :) Может получиться...

svobodas
02.02.2012, 20:26
Андрей,у меня есть к вам вопрос. Какие покрутить настройки, чтобы генерировать глубокую реку,а не болото?
149760
карта высот
149761

Andrey12345
02.02.2012, 20:36
Андрей,у меня есть к вам вопрос. Какие покрутить настройки, чтобы генерировать глубокую реку,а не болото?
149760
карта высот
149761
Поднять уровень воды или выкопать более глубокое русло реки.

svobodas
02.02.2012, 20:49
Поднять уровень воды или выкопать более глубокое русло реки.

глубже обсолютно черного как то не копается :ups:

Andrey12345
02.02.2012, 22:21
глубже обсолютно черного как то не копается :ups:

Так а зачем делать абсолютно черным минимум, и вообще такой размах по яркости, если у вас не горная местность конечно :)
Сдвиньте все в светлую область и уменьшите яркость.

svobodas
03.02.2012, 04:45
Ну вот,другое дело.
Дон Батюшка
149780
А будет сдесь, вот эта переправа и дорога на Воронеж
149781
Конечно 2 на 2 км особо не развернешся,но в "Звезде" уже 9 на 9 можно.Я правилно понял?Вообщем потренеруюсь пока;)

Кстати о SRTM. Не все так просто, снимки как я понял, сделаны под наклоном,приходится их "натягивать"на топ.карту. А вообще получается довольно реалистично,но ручками все равно приходится доробатывать.

Fritz_Sh
03.02.2012, 05:37
Справедливости ради в звезде и 15х15 думаю можно ;) Разве карта должна обязательно быть на 1 тактический бой? ;)

1ceman
16.02.2012, 14:05
Кстати о SRTM. Не все так просто, снимки как я понял, сделаны под наклоном,приходится их "натягивать"на топ.карту. А вообще получается довольно реалистично,но ручками все равно приходится доробатывать.
Снимки в SRTM сделаны привильно и без всякого наклона. Несовпадение (причем значительное) происходит из-за разных систем координат (и референц-эллипсоидов) в SRTM и топокартах.

svobodas
16.02.2012, 18:13
Снимки в SRTM сделаны привильно и без всякого наклона. Несовпадение (причем значительное) происходит из-за разных систем координат (и референц-эллипсоидов) в SRTM и топокартах.
С картами понятно,но с обычными снимками из Google тоже нет,скорее всего тогда сдесь 150786наклон :D. хотя, думаю, это может быть и есть это матерное слово которое вы употребили :ups: (референц-эллипсоиды) В любом случае все, решается в Фотошопе, и моего влечения к редактору карт для "Звезды" не уменьшает :)

Andrey12345
16.02.2012, 23:48
С картами понятно,но с обычными снимками из Google тоже нет,скорее всего тогда сдесь наклон :D. хотя, думаю, это может быть и есть это матерное слово которое вы употребили :ups: (референц-эллипсоиды)

Вот у Димы Айсмана можете распросить как и что делать, какие данные готовить, как подгонять карты и т.д. Он самый крупный специалист в этом деле.


В любом случае все, решается в Фотошопе, и моего влечения к редактору карт для "Звезды" не уменьшает :)
Как вы однако оптимистично настроены :D:cool:

1ceman
17.02.2012, 19:38
С картами понятно,но с обычными снимками из Google тоже нет,скорее всего тогда сдесь 150786наклон :D.
У любой камеры есть угол съёмки. Данные SRTM снимались не камерой.



В любом случае все, решается в Фотошопе, и моего влечения к редактору карт для "Звезды" не уменьшает :)
В фотошопе наверно можно это делать, если размер карты небольшой. Т.е. 2х2 км и для СЯ - будет не принципиально.
Если размер карты большой, то тут сразу полезут косяки. Особенно если склеивать несколько фрагментов и карт.

Просто для понимания разницы.
1. фрагмент SRTM данных в сыром виде - прямоуголная проекция, система кооринат WGS84
150858
2. тот же фрагмент, но в проекции Меркатора и системах координат Пульково-1942 (топокарты)
150857

svobodas
17.02.2012, 21:21
Спасибо за обьяснения. В принципе понятно.


В фотошопе наверно можно это делать, если размер карты небольшой. Т.е. 2х2 км и для СЯ - будет не принципиально.
Если размер карты большой, то тут сразу полезут косяки. Особенно если склеивать несколько фрагментов и карт.

150865Я как раз,наложил (точнее натянул) рельеф на большую карту(косяки не обнаружены:)),из которой можно потом вырезать нужные участки 2 на 2 для "СЯ".А что склеивать нужно, для "Звезды"?как я понял,для нее нужно 15 на 15?
П.С вообше я для "Звезды"тренируюсь :)."СЯ" не мой жанр.

Andrey12345
17.02.2012, 21:59
А что склеивать нужно, для "Звезды"?
Например оверлеи и карты (для удобства расстановки объектов).


как я понял,для нее нужно 15 на 15?
Нужно больше чем 6х6. 15х15 это, если честно - дофига :D

1ceman
17.02.2012, 22:23
Спасибо за обьяснения. В принципе понятно.

Я как раз,наложил (точнее натянул) рельеф на большую карту(косяки не обнаружены:)),из которой можно потом вырезать нужные участки 2 на 2 для "СЯ".А что склеивать нужно, для "Звезды"?как я понял,для нее нужно 15 на 15?
П.С вообше я для "Звезды"тренируюсь :)."СЯ" не мой жанр.
Для "звезды" полигоны кратны 2х2 км, но размер общего полигона не меньше чем 6х6км (9 полигонов 2х2 км).
Легче(относительно) тем, что текстуры на все части общего полигона одни и не требуют тайла. Заполнятся же содержимым (дома, дороги и т.д.) в редакторе как и в СЯ - каждая часть (2х2км) от общего полигона отдельно.

--- Добавлено ---



Нужно больше чем 6х6. 15х15 это, если честно - дофига :D
Ага. Не потяните без моральной подготовки. :)
Полигон 14х14км = 7х7 полигонов = 49 полигонов (попробуйте 1 заполнить в редакторе СЯ)
Хотя ЕМНИП урезанный (существующий сейчас) вариант Ракитного приблизительно такой и есть

Сидоров
09.08.2012, 13:05
Есть небольшой мод для быстрого боя, заменяющий в Тарановке и Ракитном зиму на лето. Если кому-нибудь надо, могу скинуть ссылку.

Fritz_Sh
09.08.2012, 13:29
Конечно :)

Сидоров
10.08.2012, 02:10
http://www.mediafire.com/download.php?3sbzj856d8o68l8

При запуске кампании мод рекомендуется отключать, так как в ней сезон меняется, а униформа и камуфляж - нет.
В быстром бою на летнее меняется все.

Andrey12345
10.08.2012, 02:18
Зарубежные товарищи тоже проявили заинтересованность в таком моде :D

Алексей Кузнец
10.08.2012, 10:43
Очень хороший мод (правда, без пшеницы)
З.Ы. Андрей, игротворцам пора бы уже более вменяемый инсталятор модов-патчей придумать, ИМХО.%)

Hemul
10.08.2012, 10:50
Очень хороший мод (правда, без пшеницы)
З.Ы. Андрей, игротворцам пора бы уже более вменяемый инсталятор модов-патчей придумать, ИМХО.%)
Патчи может и стоит чуть проще сделать, кликнул на экзешник и оно все само поставилось, а вот инсталлятор модов более чем хорош и удобен. В куче игр примерно такой же и некто не жалуется. Скайрим, например.

Andrey12345
10.08.2012, 11:20
З.Ы. Андрей, игротворцам пора бы уже более вменяемый инсталятор модов-патчей придумать, ИМХО.%)
Например какой?
Все вменяемые инсталляторы модов, в подавляющем большинстве игр (где они есть), устроены в точности так же как у нас.

Алексей Кузнец
10.08.2012, 13:53
Например какой?
Все вменяемые инсталляторы модов, в подавляющем большинстве игр (где они есть), устроены в точности так же как у нас.

Я человек подготовленный, но не каждый неподготовленный разберётся с разархивируевыем desc.addpack и бла-бла-бла(ворчливо).:)

Hemul
10.08.2012, 13:56
Я человек подготовленный, но не каждый неподготовленный разберётся с разархивируевыем desc.addpack и бла-бла-бла(ворчливо).:)
Нету этого уже.

Andrey12345
10.08.2012, 15:22
Я человек подготовленный, но не каждый неподготовленный разберётся с разархивируевыем desc.addpack и бла-бла-бла(ворчливо).:)
Ну т.е. вы хотите сказать что человек, который не умеет запускать исполнимые файлы/разархивировать архивы, сможет полноценно играть в нашу игру? %)

Да, как выше заметил Хемуль, со следующего патча необходимость разархивирования будет опциональной. Т.е. хотите разархивируете хотите не разархивируете.

Hemul
10.08.2012, 17:46
http://graviteam.com/forum/index.php?topic=10721.0

Krabb
10.08.2012, 18:56
Напишите ему нормальный перевод.

When you start the campaign it is recommended to disable the mod, because it replaces only the season, but not uniforms and camouflage. In the quick battle the mod replaces everything.

Сидоров
23.08.2012, 03:37
Вопрос разработчикам: в каком из файлов конфигов прописана настройка камуфляжа для техники?

Andrey12345
23.08.2012, 11:59
Вопрос разработчикам: в каком из файлов конфигов прописана настройка камуфляжа для техники?
В описании взводов для операции. В быстром бою выбираетя игроком.

Сидоров
23.08.2012, 13:20
В описании взводов для операции. В быстром бою выбираетя игроком.

Нет, интересовала сама конфигурация вариантов камуфляжа. Т.е. как с сезоном - для одного варианта текстуры берутся такие-то, для другого - такие-то. Это есть в конфигах?

Andrey12345
23.08.2012, 13:53
Нет, интересовала сама конфигурация вариантов камуфляжа. Т.е. как с сезоном - для одного варианта текстуры берутся такие-то, для другого - такие-то. Это есть в конфигах?

Смотрите, все очень просто, есть два модификатора которые приходят из настроек быстрого боя/конфига войск/описания полигона (приоритет в том порядке что я написал) - это сезон (season) и камуфляж (camo).
В зависимости от сезона меняется геометрия, а от камуфляжа текстура. Для техники, геометрия понятное дело не меняется, только текстура.
Дальше смотрится есть ли текстура с названием <название текстуры техники>_<модификатор камуфляжа>, если она найдена, используется она. Если не найдена - используется просто текстура <название текстуры техники> :)
Для выбора типа солдата тоже самое происходит с сезоном.

Т.е. если у нас есть танк и к нему текстуры t34_stz и t34_stz_wint, если придет камуфляж wint, выберется зимняя текстура t34_stz_wint, если придет пустой модификатор (например в настройках быстрого боя поставили в графе камуфляж "Нет"), то выберется t34_stz. Если придет модификатор sum, то выберется тоже t34_stz.

Сидоров
23.08.2012, 16:54
Что-то я делаю не так.
Взял файл 08_09_03_rakitnoe_rus.campack2 из папки dev_updates, распаковал, распаковал файл div_pool.loc_def.config, немного изменил состав войск, запаковал все обратно, заменил старый 08_09_03_rakitnoe_rus.campack2 на отредактированный (в двух местах в папке с игрой), начал заново соответствующую кампанию. Ничего не поменялось. Состав войск берется откуда-то еще? :rtfm:

Andrey12345
23.08.2012, 17:06
Что-то я делаю не так.
Взял файл 08_09_03_rakitnoe_rus.campack2 из папки dev_updates, распаковал, распаковал файл div_pool.loc_def.config, немного изменил состав войск, запаковал все обратно, заменил старый 08_09_03_rakitnoe_rus.campack2 на отредактированный (в двух местах в папке с игрой), начал заново соответствующую кампанию. Ничего не поменялось.
[Ванга моде on]Да, потому что вы меняли описание операции из игры, которую перебивает патч.[Ванга моде off]
Или меняйте в патче, или (что гораздо лучше), сделайте свой мод с поменяной операцией и его установите штатно самым верхним в списке, а не подменой :)


Состав войск берется откуда-то еще? :rtfm:
Нет конечно, ну откуда он возьмется в произвольной операции еще? Разработчики не ясновидящее составы войск на 10 лет вперед не могут спланировать :D

Сидоров
23.08.2012, 17:54
[Ванга моде on]Да, потому что вы меняли описание операции из игры, которую перебивает патч.

Вроде папка dev_updates - это как раз папка патча?

--- Добавлено ---

Ничего не получается. Даже когда я удаляю вообще весь текст в div_pool.loc_def.config, делаю это в виде мода и удаляю все файлы данной кампании .campack2, кроме того, что в папке с модом - состав войск остается прежним.

--- Добавлено ---

Все, разобрался. Надо было редактировать не div_pool.loc_def.config, а desc.loc_def.config.

Andrey12345
23.08.2012, 20:41
Это как-то странно. Описание войск только в div_pool есть. Его и надо редактировать.

NIGHT_POSTMAN
30.08.2012, 17:24
Это как-то странно. Описание войск только в div_pool есть. Его и надо редактировать.

нет, не странно, в файле компании у меня такая же бадяга случалась и со временем вообще всё сглючивало... безболезненно получается замена в составе подразделений в файле основного конфига div_units_ger(ussr) и состав подразделений в qbattl (в названии файла могу ща ошибиться) быстрого боя... в редакции компаний я сдался, была идея командиров и отделений управления каждому подразделению своих индивидуальных сделать...

Fritz_Sh
22.10.2012, 11:06
2 Сидоров сегодня случайно наткнулся на ваш мод летней Тарановки, совсем забыл про него, хотя слил сразу :( Хочу впечатлениями поделиться, мод отличный, я сразу пожалел, что раньше его не включил, летом теперь играть станет куда интересней, по крайней мере в быстрый бой.

Есть пара замечаний, которые бросились в глаза:
1) Текстура дорог везде только травяная, т.е. нет просто земли как на летнем полигоне в волоконавке, выглядит будто дороги заросли уже и не используются. Ну и асфальтовая дрога тоже получается под ней трава, выглядит немного не айс.
2) Кое где пропали куски ж.д. полотна.

А так огромное спасибо, мод очень понравился.

160263
красота

NIGHT_POSTMAN
22.10.2012, 16:31
2 Сидоров сегодня случайно наткнулся на ваш мод летней Тарановки, совсем забыл про него, хотя слил сразу :( Хочу впечатлениями поделиться, мод отличный, я сразу пожалел, что раньше его не включил, летом теперь играть станет куда интересней, по крайней мере в быстрый бой. красота

и где сию красоту можно скачать? :eek:

Fritz_Sh
22.10.2012, 17:08
Чутка пораньше на страничку две.

собственно вот: http://www.mediafire.com/download.php?3sbzj856d8o68l8

МОД от камрада Сидорова

Летний полигон ТАРАНОВКА.

piramidon
22.10.2012, 19:08
Камраду Сидорову большущее Спасибо!

NIGHT_POSTMAN
22.10.2012, 19:27
Чутка пораньше на страничку две.

собственно вот: http://www.mediafire.com/download.php?3sbzj856d8o68l8

МОД от камрада Сидорова

Летний полигон ТАРАНОВКА.

Низкий поклон тов. Сидорову за изящный труд и собственно вам за наводку на сиё творение :)

Fritz_Sh
22.10.2012, 20:16
А я думал все видели, просто вяло среагировали :) Он у меня давно, я его просто забыл включить.

piramidon
22.10.2012, 22:11
Впредь будем на Вас поглядывать внимательнее.

Fritz_Sh
22.10.2012, 22:57
Да я то тут не причем :)

Сидоров
01.11.2012, 07:11
Я и для сингла себе нашаманил. Там немного посложнее, надо каждую кампанию отдельно править (чтобы были летние форма и камуфляж). Правда, под старый патч еще. Да, неисторично, но я лето люблю. :D А зима в игре надоела. Как нибудь залью попозже.

NIGHT_POSTMAN
01.11.2012, 09:12
Я и для сингла себе нашаманил. Там немного посложнее, надо каждую кампанию отдельно править (чтобы были летние форма и камуфляж). Правда, под старый патч еще. Да, неисторично, но я лето люблю. :D А зима в игре надоела. Как нибудь залью попозже.

отличная новость! да простят создатели и историчность, но сам задумывался как переиграть зимние компании на летнем фоне :)

Fritz_Sh
01.11.2012, 11:14
2 Сидоров
Кстати вы писали, что ваш мод заменяет только тарановку и ракитное, но у меня и соколово летнее, что не может не радовать :)

Fritz_Sh
16.11.2012, 15:16
Вот мысль такая возникла, если можно зимние полигоны сделать летними, то ведь по идее на них можно и новые события воссоздать, например те же события на барвенковском выступе... Может собраться да мод сделать? С редактором кампаний я уже подразобрался...

Hemul
16.11.2012, 15:26
Кто должен собраться, почему в одиночку нельзя?

Fritz_Sh
16.11.2012, 16:45
Думаю не вы ;) В одиночку наверное можно, когда умеешь и знаешь все что нужно, я в одиночку всего необходимого не знаю и не умею. С другой стороны если вы можете удачи в работе, буду только рад :cool:

Нужно:
1) того кто в истории вопроса разбирается
2) того кто полигоны может делать или корректировать
3) того кто сможет создавать операции (тут я думаю пригожусь)
4) ну в идеале того кто может запилить какую 3д модель, если таковая необходима

кому интересно, предлагаю обсудить

Hemul
16.11.2012, 17:27
Думаю не вы ;) В одиночку наверное можно, когда умеешь и знаешь все что нужно, я в одиночку всего необходимого не знаю и не умею. С другой стороны если вы можете удачи в работе, буду только рад :cool:

Нужно:
1) того кто в истории вопроса разбирается
2) того кто полигоны может делать или корректировать
3) того кто сможет создавать операции (тут я думаю пригожусь)
4) ну в идеале того кто может запилить какую 3д модель, если таковая необходима

кому интересно, предлагаю обсудить
Хм... Речь вроде была о создании кампании на уже готовой летней карте Тарановки. Для этого кроме умения работать в редакторе ничего другого и не надо. Исторические вопросы без особых проблем решаются при помощи собственной фантазииГугла.
А если хочется куда более серьезного, то тут нужен и более серьезный подход, а не робкие просьбы в пустоту...

Fritz_Sh
16.11.2012, 20:25
Хм... Речь вроде была о создании кампании на уже готовой летней карте Тарановки.
Полигон от комрада Сидорова откровенно сыроват, конечно можно и на нем сработать, но в идеале бы подработать напильником.
По историческим вопросам с вами не согласен, ибо уже пробовал и не раз, без "эксперта" восстановить события ой как не просто, гугл тут не панацея, на это надо очень много времени, тем более вкупе с освоением редактора, а мне хотелось бы это не затягивать на пару лет ;)


А если хочется куда более серьезного, то тут нужен и более серьезный подход, а не робкие просьбы в пустоту...
Согласен, но если помните, я уже пытался ;) Всем как-то похрен, а тут я особо и не рассчитываю на результат, просто сам потихоньку редактор осваиваю, НО вдруг кто-то заинтересуется тоже.
А так вообще я конечно хотел бы собрать людей и всерьез что-то сделать.

Andrey12345
16.11.2012, 22:58
По летней Тарановке в планах ДЛЦ с летним полигоном (а не зимним покрашеным в зеленый цвет) и более-менее исторической операцией от лета 1943 года.

Krabb
16.11.2012, 23:10
Вот так, обломали благое начинание! :D

Fritz_Sh
17.11.2012, 21:36
Да не особо что-то обломали, я как осваивал редактор так и продолжаю, а остальные вроде тут и не рвались что-то делать, т.ч. ничего не изменилось, было бы желание что-то делать, а операций в ВОВ хватает ;)

Krabb
28.11.2012, 10:42
Шаблон для создания дополнений на основе "простейшего мода" из соответствующего руководства. Содержит готовый бат-файл для запаковки игровых файлов и самого дополнения. Достаточно один раз отредактировать его под свой мод, остальное - дело техники: файлы запакуются в игровой архив, который, в свою очередь, запакуется в gt2extension.
http://www.mediafire.com/?uba54wopb85jwjt