DogMeat
26.04.2010, 18:31
Время для промежуточного ИТОГО? :
1) В РОФ реалистичная баллистика :)
2) В методах (способах?) вычисления некоторых параметров есть не учтенные коэффициенты (параметры? условия?). Которые дали бы поправку в текущую модель прицеливание>стрельба>пуля>траектория>точка пересечения>определение энергии (силы? веса? угла? и т.д.?)>определение повреждений (агрегатов? состояний?) - на этапе траектория>точка пересечения
3) Не маловажным является понимание, что увеличение реалистичности (правдоподобности? совпадения с наблюдениями?) всей цепочки от прицеливание до определение повреждений возможно только при последовательном увеличения точности на каждом этапе цепочки.
ИТОГО: Да, надо бы сделать.
:) :) :)
Если речь идет о том, чтобы снизить точности стрельбы при маневрировании и на больших дальностях, то на мой взгляд, в текущей модели прицеливание>стрельба>пуля>траектория>точка пересечения>определение энергии>определение повреждений стоит начать с самого первого звена - прицеливания.
Сейчас есть возможность жестко зафиксировать взгляд через прицел. В этом случае точная стрельбы на больших дальностях вполне возможна. Однако, если сдвинуть голову немного в сторону от линии прицеливания, то при этом вряд ли получится точно стрелять на больших дальностях.
Если же реализовать небольшие отклонения головы пилота в зависимости от ускорений при маневрировании, то прицельная стрельба с 300м вообще станет невозможной. К примеру, можно взять ФоккерД7 с прицеливанием "по пимпке". Если прицел расположен на расстоянии 1м от головы пилота, то отклонение на 2см в сторону от линии прицеливания дает ошибку прицеливания 2м на дальности 100м, и 6м на дальности 300м, что значительно превышает как реализованное в настоящее время рассеивание (3м на дальности 300м), так и возможные отклонения под действием девиации и/или ветра.
Наглядный пример реализации отклонений головы пилота можно наблюдать, например, в деморолике разрабатывающегося симулятора SoW Олега Медокса. :)
http://www.youtube.com/watch?v=WQbCIT-aMnY&feature=player_embedded
Я уже вносил подобное предложение на официальном сайте РоФ и думаю что реализовать его совсем не сложно - гораздо проще, чем рассчитывать отклонение пули из-за девиации и ветра. Другой вопрос - почему это не реализовано? Думаю, что для этого у разработчиков имеются свои основания. Если посмотреть развитие РоФ до настоящего времени, то можно заметить, скорее, тенденцию к упрощею процесса прицеливания. Например, установка прицела на Ньюпор 17 и установленный по умолчанию взгляд через прицел. Полагаю, это делается отнюдь не случайно.
Разработчики не скрывают, что только недавно они закончили симулятор и приступают к разработке ИГРЫ на его основе. И пока все компоненты ИГРЫ еще недостаточно проработаны, один из самых простых способов сделать игру интересной - дать возможность сбивать побольше самолетов. Когда игра будет интереснее и кроме сбивания вражеских самолетов появятся другие интересы - например, продержаться против превосходящих сил противника, прикрыть наземку, слетать на разведку - тогда достаточно будет сделать отклонение головы в зависимости от перегрузки и игра сразу существенно усложниться - чтобы сбить противника нужно будет не просто поймать его в прицел, а сделать это при определенных условиях. Соответственно, большее значение получат и другие компоненты игры - например, тактика и стратегия.
Поэтому на данный момент, пока чисто игровые компоненты еще недостаточно развиты, думаю, преждевременно ставить вопрос об усложнении имеющейся модели стрельбы. Сейчас для регулировки точности стрельбы вполне хватает "рассеивания", которое служит своего рода "обощенным параметром", включающим в себя все составляющие ошибки стрельбы. Полагаю, для отработки ФМ, ДМ и геймплея удобнее, когда точность регулируется всего одним параметром - рассеиванием. А в будущем, с развитием игры, усложнение модели стрельбы и введение новых элементов (будь то отклонение головы от перегрузки, влияние ветра, девиация или еще чего-нибудь) позволит постепенно усложнять игру и поддерживть интерес. Как только игрок осваивает один уровень сложности, разработчики открывают ему новый уровень сложности - и снова надо учиться чему-то новому... :)
Если так, то постепенное усложнение представляется мне вполне обоснованным подходом к развитию игры и я не вижу необходимости настаивать на усложении текущей модели стрельбы и не вижу каких-либо оснований для критики в адрес разработчиков. Думаю, более разумным будет просто дождаться включения новых режимов игры и появления новой техники, а там уже можно будет думать стоит ли усложнять игру и как именно это лучше всего сделать. :)
1) В РОФ реалистичная баллистика :)
2) В методах (способах?) вычисления некоторых параметров есть не учтенные коэффициенты (параметры? условия?). Которые дали бы поправку в текущую модель прицеливание>стрельба>пуля>траектория>точка пересечения>определение энергии (силы? веса? угла? и т.д.?)>определение повреждений (агрегатов? состояний?) - на этапе траектория>точка пересечения
3) Не маловажным является понимание, что увеличение реалистичности (правдоподобности? совпадения с наблюдениями?) всей цепочки от прицеливание до определение повреждений возможно только при последовательном увеличения точности на каждом этапе цепочки.
ИТОГО: Да, надо бы сделать.
:) :) :)
Если речь идет о том, чтобы снизить точности стрельбы при маневрировании и на больших дальностях, то на мой взгляд, в текущей модели прицеливание>стрельба>пуля>траектория>точка пересечения>определение энергии>определение повреждений стоит начать с самого первого звена - прицеливания.
Сейчас есть возможность жестко зафиксировать взгляд через прицел. В этом случае точная стрельбы на больших дальностях вполне возможна. Однако, если сдвинуть голову немного в сторону от линии прицеливания, то при этом вряд ли получится точно стрелять на больших дальностях.
Если же реализовать небольшие отклонения головы пилота в зависимости от ускорений при маневрировании, то прицельная стрельба с 300м вообще станет невозможной. К примеру, можно взять ФоккерД7 с прицеливанием "по пимпке". Если прицел расположен на расстоянии 1м от головы пилота, то отклонение на 2см в сторону от линии прицеливания дает ошибку прицеливания 2м на дальности 100м, и 6м на дальности 300м, что значительно превышает как реализованное в настоящее время рассеивание (3м на дальности 300м), так и возможные отклонения под действием девиации и/или ветра.
Наглядный пример реализации отклонений головы пилота можно наблюдать, например, в деморолике разрабатывающегося симулятора SoW Олега Медокса. :)
http://www.youtube.com/watch?v=WQbCIT-aMnY&feature=player_embedded
Я уже вносил подобное предложение на официальном сайте РоФ и думаю что реализовать его совсем не сложно - гораздо проще, чем рассчитывать отклонение пули из-за девиации и ветра. Другой вопрос - почему это не реализовано? Думаю, что для этого у разработчиков имеются свои основания. Если посмотреть развитие РоФ до настоящего времени, то можно заметить, скорее, тенденцию к упрощею процесса прицеливания. Например, установка прицела на Ньюпор 17 и установленный по умолчанию взгляд через прицел. Полагаю, это делается отнюдь не случайно.
Разработчики не скрывают, что только недавно они закончили симулятор и приступают к разработке ИГРЫ на его основе. И пока все компоненты ИГРЫ еще недостаточно проработаны, один из самых простых способов сделать игру интересной - дать возможность сбивать побольше самолетов. Когда игра будет интереснее и кроме сбивания вражеских самолетов появятся другие интересы - например, продержаться против превосходящих сил противника, прикрыть наземку, слетать на разведку - тогда достаточно будет сделать отклонение головы в зависимости от перегрузки и игра сразу существенно усложниться - чтобы сбить противника нужно будет не просто поймать его в прицел, а сделать это при определенных условиях. Соответственно, большее значение получат и другие компоненты игры - например, тактика и стратегия.
Поэтому на данный момент, пока чисто игровые компоненты еще недостаточно развиты, думаю, преждевременно ставить вопрос об усложнении имеющейся модели стрельбы. Сейчас для регулировки точности стрельбы вполне хватает "рассеивания", которое служит своего рода "обощенным параметром", включающим в себя все составляющие ошибки стрельбы. Полагаю, для отработки ФМ, ДМ и геймплея удобнее, когда точность регулируется всего одним параметром - рассеиванием. А в будущем, с развитием игры, усложнение модели стрельбы и введение новых элементов (будь то отклонение головы от перегрузки, влияние ветра, девиация или еще чего-нибудь) позволит постепенно усложнять игру и поддерживть интерес. Как только игрок осваивает один уровень сложности, разработчики открывают ему новый уровень сложности - и снова надо учиться чему-то новому... :)
Если так, то постепенное усложнение представляется мне вполне обоснованным подходом к развитию игры и я не вижу необходимости настаивать на усложении текущей модели стрельбы и не вижу каких-либо оснований для критики в адрес разработчиков. Думаю, более разумным будет просто дождаться включения новых режимов игры и появления новой техники, а там уже можно будет думать стоит ли усложнять игру и как именно это лучше всего сделать. :)