PDA

Просмотр полной версии : MOD ON. Модостроительство в РоФ. Объекты Substrate.



ROSS_DiFiS
16.11.2010, 15:29
по просьбе DogEater открываю здесь новую тему и выкладываю некоторые файлы, которые я создал, когда разбирался в редакторе.

Разговор идет о маленьком самодельном неисторическом аэродроме и деревенькой рядом с ним.
http://www.sukhoi.ru/forum/showpost.php?p=1479501&postcount=500

Как готовить.
1) в настройках игры включить режим модов.
2) распаковать архив с сохранением путей внутри игры.
3) можно сразу запускать игру и выбирать миссию "difis_airfield: Test substrate".
4) взлетать на спаде.

Но основная цель попробовать самому поработать в редакторе.
По умолчанию в игре в кажду карту вшит файл layers.ini в котором описываются координаты подложек на основную текстуру. Так же задан файл textures.ini в котором описываются имена используемых для подложек текстур.
В самом редакторе, чтобы сгенерировать этот файл layers.ini необходимо для начала загрузить файл с объектами "substrate". В моем случае я назвал его difis_airfield.ldf. После чего нажать кнопку - сгенерировать SubstrateIniFile.
Потом можно загружать миссию и расставлять самолеты.

для подложек можно использовать как dds так и tga формат.
альфаканал играет роль прозрачности при наложениее подложки на основной "ковер"
размеры квадрата соответсвия текстур:
100м - 64х64px
200м - 128х128px
400м - 256х256px
800м - 512х512px

P.S. в архиве что я приложил - не совсем такие размеры. поэтому некоторые файлы слишком большие. можно уменьшать.

ссылка на пост с инструментами разработки карт.
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=65384&p=1622998&viewfull=1#post1622998

U053
16.11.2010, 17:19
Я совсем в танке.Как это сделать:распаковать с сохранением путей?:ups:

ROSS_DiFiS
16.11.2010, 17:32
ну у меня игра в папке "d:\games\Rise of Flight"
а архиве все файлы лежат дальше в подкаталогах этой папки. если ты посмотришь внутрь архива - ты все увидишь. Вот не меняя структуру подпапок и надо файлы рассовать.

U053
16.11.2010, 17:40
Т.е. скажем "Landscape_DF5x5Verdun" открыть и файлы оттуда в соответствующую папку засунуть или просто эту папку рядом положить?

ROSS_DiFiS
16.11.2010, 17:43
если у тебя есть опция "распаковать архив с сохранением путей" - то просто распакуй его. а потом то что распаковал целиком скопируй в игру. все из папки "Rise of Fligh" архива в папку "Rise of Fligh" игры. Если указанных каталогов не будет - они создадутся автоматически, и соответственно файлы скопируются в них.
вот что должно получится:
\Rise of Flight\data\graphics\LANDSCAPE_DF5x5Verdun\layers.ini

U053
16.11.2010, 17:51
Спасибо,попробую.Я Винраром с помощью мастера.
Не вышло:ups::ups::ups:

ROSS_DiFiS
16.11.2010, 18:47
чего не так? чего не хватает? что не показывается?

U053
16.11.2010, 18:52
Знаний-умений не хватает.При распаковке в корень предлагает заменить файлы,я отказался.Может в ручную распихать?Вот как у меня это выглядит:

ROSS_DiFiS
16.11.2010, 18:54
да. можно руками. и соответсвующей папки в соответсвующую папку.
насчет замены - все эти файлы не влияют на основной контент игры. их целиком можно удалять после использования - игра от этого не пострадает- у нее весь контент запакован и врежиме выключенных модов берется из изнутри.

U053
16.11.2010, 20:07
Еще раз спасибо!
Перекидал вручную-получилось(не так уж там и много перекидывать,пару минут).В восторге!:cool:

---------- Добавлено в 20:07 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 18:55 ----------

У меня эта миссия работает и при отключенных модах в он и офф режимах.Без дорожек.Но сделано так,что этого как бы и не видишь-заборчики или бордюрчики вполне образуют улицу.

DogEater
16.11.2010, 21:31
Мой регулятор, я что-то не догоняю! (С)
Я попробовал поиграть параметрами - хотя бы аппарат сменить, или ветер или облачность...
А грузится исходный вариант. Спад, ветер и т.д. (про сохранение чур не спрашивать :aggresive:)

U053
16.11.2010, 21:59
Охрана авторских прав:D.Заменяем,"сохраняем как" и летим.Миссий две.А еще есть первый Шаблон:dance:

DogEater
16.11.2010, 22:08
Да, я уже попробовал.
Ну и ветрище. Пришлось поправить. И ДХ2 добавить. Ибо как и ЕIII - аппарат!

U053
16.11.2010, 22:21
С мостом неувязочка:

DogEater
16.11.2010, 22:50
С мостом неувязочка:
Мне показалось что средние опоры висят над водой.
Кстати, как же нанокарта отличается от большой. Слетал на место своего любимого Sivry - совсем другая местность. Только по речке узнать можно.

Han
16.11.2010, 22:58
С мостом неувязочка:

Ну так это не секрет. Пока у нас нет модели столкновения обеспечивающую просчет взаимопроникновений объектов. То есть импульсы при быстрых столкновениях все верные, но когда скорость мала - там точности не хватает. Может быть когда нибудь. В этом смысле DCS впереди планеты всей... :-)

U053
16.11.2010, 23:10
Вона как!А мне показалось,что там два моста,тк сначала винт сломался,но по инерции пошел чуть вверх,потом назад и погружаясь.
А у одного моста,да-опоры над водой.

DogEater
16.11.2010, 23:18
реально богатый барин - это ж сколько франков такое количество мостов стоит?:)

U053
16.11.2010, 23:23
Желтые штаны:D
Главное-так редактор освоить захотелось!Кушать не могу(с)

DogEater
16.11.2010, 23:36
Это же другое дело!
Карту назначить правильную, а то по стандартной большой ориентироваться невозможно.
Маршрут проложить на другой аэродром(церковь там видно издалека - особенно под вечер).машинок пустить по дорогам, поезда пустить по расписанию.
Задания всякие. Типа слетать к соседу на рюмку коньяку и тут начинается дождь... :)
Во, кстати, хотелось бы случайного направления ветра. Но это видимо уже к кампании...

Achtungbambr
16.11.2010, 23:55
Филд и деревенька классные)

ROSS_DiFiS
17.11.2010, 10:21
по поводу мостов. ну нету в игре простых маленьких деревянных мостиков-объектов.. только вот такие "монументальные" :)
дело в том, что "ковер" (это основная большая текстура местности размноженная по всей карте) лежит сам по себе. На него сверху накладываются леса и реки. В результате мы не имеем взаимосвязи между текстурой подложкой и лесамиреками снаружи.
Так уж получилось, что основной ковер содержит большое количество ярких дорог. коротые являются просто рисунком, не более того. Но тем не менее они красиво украшают карту и вызывают некий дискомфорт, когда когда пересекаются с картой лесов или рек.
Вот почему так много мостов. Просто я постарался привести дороги к логическому виду - если уж она идет через реку, то должен быть мост.
есть второй путь. я его в одном месте применил, если увидели. Размывать окончание дороги упирающейся в реку. делать так сказать пляж.

пробуйте. кстати - получилось подложки подключить то? а то как я понял не у всех.

смысл то этой ветки на самом деле сосем не в деревеньке и именно научиться самому делать подложки на карте ставить на них объекты!

---------- Добавлено в 10:14 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 10:08 ----------


Мне показалось что средние опоры висят над водой.

да. мосты опираются на землю, которая не везде плоская. разработчики сделали опоры в обрез плоскости. Это зря. В результате в районе моста надо ровнять землю "левером". Но "левер" вшит в игру и редактором не поддерживается, с к сожалению. - это еще один недочет редактора.

---------- Добавлено в 10:21 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 10:14 ----------

кстати - кто внимательный увидит там еще и второй филд с домиками вокруг :)
как раз там подложки под приаэрдромный город нет. зато домики все на своих подложках.
Советую обратить с внимание как это сделано!

DogEater
17.11.2010, 10:23
смысл то этой ветки на самом деле сосем не в деревеньке и именно научиться самому делать подложки на карте ставить на них объекты!

---------- Добавлено в 10:14 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 10:08 ----------



да. мосты опираются на землю, которая не везде плоская. разработчики сделали опоры в обрез плоскости. Это зря. В результате в районе моста надо ровнять землю "левером". Но "левер" вшит в игру и редактором не поддерживается, с к сожалению. - это еще один недочет редактора.
По поводу отсутствия мостов - круто было бы сделать ... броды.
Явное мелководье там где рисованная "дорога" пересекает реку. Если такое вообще возможно.
Но вообще конечно ландшафт стал логичнее. Я слетал на юго-восточный филд и сразу оценил систему хуторов. :)(написано до обновления предыдущего поста)

Подложки пока не подключал - не было времени. Может завтра.
Надо будет почитать как правильную карту подключить. И ках полётное задание отображать. А то карта - бесполезняк. Я выше писал про Sivry.

ROSS_DiFiS
17.11.2010, 10:29
DogEater - погодь. как подложки не подключал? Т.е. ты скопировал как я написал все в нужные папки, включил режим модов, но не увидел в миссии подолжек под филд и деревню?
или ты имеешь ввиду что сам их в редакторе новые не делал?

---------- Добавлено в 10:29 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 10:28 ----------

http://www.sukhoi.ru/forum/showpost.php?p=1480745&postcount=520
вот как должно выглядеть.

DogEater
17.11.2010, 10:44
сам не делал.
Я пока только подключил карту с модами. и посмотрел что где.
отдельно посмотрел подложки
а как ты их рисовал?

ROSS_DiFiS
17.11.2010, 11:02
а как ты их рисовал?

1. ставим на карту деревеньку или что угодно.
2. добавляем объект substrate который охватывает требуемую область.
3. делаем скриншот.
4. переносим скриншот в фотошоп.
5. поверх скриншота отдельным слоем рисуем что-то свое.
6. добавляем слой альфаканала (прозрачность)
7. записываем с нужным разрешением (таблицу соответсвия размеров я привел в первом посту). Формат TGA или DDS.
8. не забываем прописать нашу картинку в файле textures.ini за очередным номером.
9. в редакторе в свойствах объекта "substrate" прописываем этот номер текстуры.
10. делаем новую генерацию "Substrate INI".
11. насладжаемся результатом.

Есть одно "но". Я в фотошопе долго подбирал таблицу цветов, так как не понял, по какому принципу они накладываются на общий ковер. Пошел по простому пути - просто палитрой подобрал.
P.S. Кстати, альфа канал "выкашивает" траву.

DogEater
17.11.2010, 11:18
я посмотрел - разрешение там маленькое - это ты как раз уменьшал до указанных тобой размеров?

P.S. Кстати, альфа канал "выкашивает" траву. А что разработчики говорят про это, так и должно быть?

ROSS_DiFiS
17.11.2010, 11:30
да. я вначале делал большие разрешения, потом понял что это не требуется. в игре те что я написал - максимальные.
Выкашивание травы альфой - это фича, потому на аэродромах и нет травы. (а также внутри ангаров).
к сожалению, траву нельзя выкосить очень уж локально, потому сделать колею от машины узкую не получится :( я пробовал. минимум 5 метров.

RR_SKY
17.11.2010, 11:34
к сожалению, траву нельзя выкосить очень уж локально, потому сделать колею от машины узкую не получится :( я пробовал. минимум 5 метров.
Дык Франция же)) Они ж без минимум полбутыли вина в себе не ездят, отсюда и 5 метров колея :D Так что всё аутентично )))

ROSS_DiFiS
17.11.2010, 11:46
да :)
зато можно делать очень симпатично :)

DogEater
17.11.2010, 12:13
да. я вначале делал большие разрешения, потом понял что это не требуется. в игре те что я написал - максимальные.
Выкашивание травы альфой - это фича, потому на аэродромах и нет травы. (а также внутри ангаров).
к сожалению, траву нельзя выкосить очень уж локально, потому сделать колею от машины узкую не получится :( я пробовал. минимум 5 метров.
Т.е. по отсутствию травы можно определить границу аэродрома?

ROSS_DiFiS
17.11.2010, 14:15
где?

это исключительно декоративный элемент. никак к аэродрому отношения не имеющий. как нарисуешь - так и будет :)
в самой игре на картах используются те же технологии, что я описал выше.

---------- Добавлено в 14:15 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 12:15 ----------

кстати. может кто не знает? коричневая линия фронта на карте - тоже элемент дизайна. :))))))) ее можно убрать. Ее можно сгенерить в другом месте. Причем малыми силами. Я поначалу думал что линия фронта "вшита" в карту.

Han
17.11.2010, 14:32
С вырезанием травы подложками будте аккуратнее - они вырезают и деревья тоже в тех же местах, НО при этом колижены от деревьев остаются.

ROSS_DiFiS
18.11.2010, 14:07
ну что? мододелы! у кого что получилось? делитесь скриншотами :D

ROSS_DiFiS
07.12.2010, 17:39
Обновил первый пост. Добавил еще объектов. Сделал второй аэродром.
Объединил с объектами и подложками официальной карты "Вердун5х5".
Теперь на карте есть все. И все аэродромы, фабрики и все города, и полностью все подложки мои и официальные.
К комплекте миссия со второго аэродрома. правда там HP400. Но в редакторе можно поменять на любой самолет.

Upd.. Осторожно. Я в файле миссии забыл убрать сильный ветер. Его можно убрать прямио в текстовом файле. А то он там в спину на втором аэродроме. Будет сюрприз :)

U053
07.12.2010, 18:41
Спасибо!

mongol
07.12.2010, 19:49
Добавил еще объектов.

колючка это чтоб коровы на поле не заходили?:D

9/JG52_Bubi
07.12.2010, 20:33
Смотрю я на скриншоты и думаю таки увидим всю эту красоту в релизе обновления или патча. Как аэродромы так и облака.

ROSS_DiFiS
07.12.2010, 20:50
колючка это чтоб коровы на поле не заходили?:D
Военый объект! Неположено коровам! :lol:

U053
07.12.2010, 23:12
Всегда был уверен,что коровы летают(или очень хотят):D
Не увидел флажка полосатенького.Его легко добавить?В аэропорту Дифис1 он есть и работает,а в Дифис3 он есть вредакторе на карте,но его нет вживую(у крайней палатки). А колючка проезжается спокойно.
И вот еще такое:

ROSS_DiFiS
08.12.2010, 10:47
В редакторе флажку надо сделать активацию. Мое упущение.

А по поводу скриншотов - не понял, что ты хотел показать? :)
Если по поводу маркера на карте - то у меня он вроде на месте.
Е если соответствие дорог и самой карты - то я обратил внимание, что на "урезанном" вердене присутсвуют не все дороги, которы есть на карте. Скорее всего бумажная карта взята как кусок от большой. А дороги переделанны под маленькую.

подправил миссию с Колдуном и ветром. поставил спад вместо НР400.

ROSS_DiFiS
08.12.2010, 13:48
Я теперь не потеряюсь на карте :lol:

Обновил верхний пост. Там теперь и карта правильная :)

Flash=75=
08.12.2010, 13:53
ИМХО на скринах не соответствие местности и карты. Особенно на последнем скрине заметно - он над рекой которой и близко нет на карте. Остальное тоже кажись не оттуда.

ROSS_DiFiS
08.12.2010, 13:56
ИМХО на скринах не соответствие местности и карты.

Ну это не ко мне. это какие-то глюки игры наверное.
Мои крайние скриншоты - том полное соответсвие :)

U053
08.12.2010, 22:44
Да,я про речку,собственно.Удивило.

victor3d
18.05.2011, 16:17
Интересно, а из Гугля подложку можно в игру вставить? Понятно что это не 1917г, но все же интересно. И если можно то как это сделать? в руководстве я по этой теме ничего не нашел.
Почитал оф. форум, там иностранцы собираются делать карту англии, значит возможность есть.

ROSS_DiFiS
19.05.2011, 09:43
из гугля можно подложку вставить очень легко.

P.S. Только смотреться это будет очень убого. Потому как для гугля надо проделать огроменную работу - по убиранию домов, насаживанию соответсвующих лесных массивов, и прочего прочего прочего. Вообщем движок игру позволяет сделать полностью натуральную карту с подробнейшего снимка гугля. Но делать это надо ручками, иначе выйдет очень убого.

victor3d
19.05.2011, 11:39
Я хорошо ретуширую в фотошопе и поэтому меня это не страшит. Если можно подскажи шаги по вставлению подложки в игру. Попытался разобраться сам (на основе твоего мода) но принцип пока не понял. Немогу выделить в редакторе отдельно плитки подложки которые у тебя лежат в папке в виде отдельных файлов. Я думал они могут выделятся и двигаться по карте как и объекты?

ROSS_DiFiS
19.05.2011, 13:32
Для начала тебе надо скачать unGTP.exe утилиту и распаковать все упакованные ресурсы в игре. После чего ты сможешь увидеть структуру данных.
я прилагаю небольшой архив с начальным описанием файлов.
Вся поверхность состоит из тайлов ковра. Сам ковер разбит на 100 квадратов (10х10) и далее уже эти квадраты размножены по всей карте. Размножены они по специальной карте маске, которая задает расположение каждого тайла. В целом, можно сделать всю карту от края до края индивидуальную без повторений.
но тут необходимо понимать, что лесные массивы задаются отдельным каналом. А так же точная расстановка деревьев тоже создается специальной утилитой. Для работы с картой, надо обязательно в этом разбираться, иначе ничего не получится.

Здесь во вложениях я выкладываю:
1. Краткий ввод в структуру "ковра"
2. Инструкция по базавой загрузке и редактированию подоложек.
3. набор утилит по работе с картами и деревьями с кратким описанием.
4. несколько файлов недоступных при распаковке, которые задают расположение и ориентацию файлов ковра и масок.

P.S. Я не являюсь разработчиком. Всю информацию по структуре РоФ я узнал собственным экспериментальным путем. Утилиты мне любезно предоставили по моей просьбе для собственного изучения и экспериментов. Если с помощью короткого описания и экспериментов вы разберетесь как ими пользоваться, то это большой вклад в копилку ваших знаний. Можно мне задвать вопросы, я если уже кое в чем разобрался, то и подскажу другим.
Сами разработчики сейчас напряженно занимаются карьерой и доработкой патча. Поэтому им вопросов по модостроительству и картам просьба не задавать и не отвлекать их от работы. Когда они закончат все запланированные дела, они обещали уделить время для СДК. Но пока это время еще не пришло.

=FB=LOFT
19.05.2011, 15:22
Большое спасибо Дефису, все именно так.

victor3d
19.05.2011, 21:13
Большое спасибо, пошел разбираться :)

ROSS_DiFiS
19.08.2011, 18:22
Вдохновленный похвалой императора о вкладе в общее дело российской армии (http://www.sukhoi.ru/forum/attachment.php?attachmentid=139213&d=1313703426), основал еще одно поселение в своем поместье. Город на холме.

DogEater
19.08.2011, 19:20
Солидный городок! Прямое опровержения большевикам, которые порочили царя-батюшку.
А вот какая-то цветность у тебя сильная.Это ты с гаммой что то делал?

пуфик
19.08.2011, 19:28
Вдохновленный похвалой императора о вкладе в общее дело российской армии (http://www.sukhoi.ru/forum/attachment.php?attachmentid=139213&d=1313703426), основал еще одно поселение в своем поместье. Город на холме. Первые скрины Балмору напоминают :).

ROSS_DiFiS
21.08.2011, 22:02
вот поэкспериментировал. сделал еще один шаблончик. Думаю создам набор шаблонов по принципу "каркасона" чтобы можно было любые комбинации набирать :)

=J13=Emperor
21.08.2011, 22:08
А можешь не поселок, а какой нибудь крупный городок?

ROSS_DiFiS
21.08.2011, 22:17
да размер роли не играет. можно сделать абсолютно все. просто поселок не сильно изменяет карту (мало ли какая там деревня) а вот город - это уже значимое место. Его так просто на карту не вставишь, чтобы историчность не нарушить. :)

DogEater
21.08.2011, 22:24
Класс!!!

ROSS_DiFiS
23.08.2011, 14:13
Вот. Так сказать первая часть задумки. Конструктор городов по принципу "каркасона". Первый тайл - сквозная дорога с городом посередине. Размер 400 на 400 метров. монтируется в любую часть карты. Можно садить как на желтую дорогу, так и на шоссе, если кривизна позволит. Пока подбирал цвета - чтобы не выбиваться из общего ландшафта и гармонично вписываться в поля в любом месте. Летний вариант. приступаю к следующим четырем тайлам с дорогой.

DogEater
23.08.2011, 14:54
Имеется ввиду кривизна ландшафта, а не дороги?

ROSS_DiFiS
23.08.2011, 15:11
Конечно. Кривизна и ландшафта и дороги тоже, чтобы дорога (не нарисованная, а серое шоссе) проходила между домов помещалась. Но для шоссе я сделаю тайлы отдельно поровнее. Это так, проба пера была.
Главное хотел спросить по цветам. Есть претензии. У меня уже глаз замыленный, требуется непредвзятое мнение -"пойдет так, или надо работать еще" и в какую сторону.

DogEater
23.08.2011, 15:18
Конечно. Кривизна и ландшафта и дороги тоже, чтобы дорога проходила между домов помещалась. Но для шоссе я сделаю тайлы отдельно поровнее. Это так, проба пера была.
Главное хотел спросить по цветам. Есть претензии. У меня уже глаз замыленный, требуется непредвзятое мнение -"пойдет так, или надо работать еще" и в какую сторону.Третий скрин, справа видна разница цвета между тайлом и подложкой. Слева тайл чётко ограничен светлой дорогой и такая разница не бросается в глаза.

ROSS_DiFiS
23.08.2011, 15:28
ну то что границы тайлов будут видны - с этим придется мириться. илеально можно вписать, только если под конкретный кусок местности делать, как вот я с аэродромом и деревней поступал.
Тут же тайл универсальный, в принципе. его можно подгонять под местность меняя его расположение. Те скриншоты что я сделал - это я ткнул его в первое попавшееся место. И то, читаю, что он не сильно выпадает в рамках условностей :)

--- Добавлено ---

я вот думаю. может я зря за большие дома взялся. может лучше делать именно деревенские дворы?

DogEater
23.08.2011, 15:41
ну то что границы тайлов будут видны - с этим придется мириться. илеально можно вписать, только если под конкретный кусок местности делать, как вот я с аэродромом и деревней поступал.
Тут же тайл универсальный, в принципе. его можно подгонять под местность меняя его расположение. Те скриншоты что я сделал - это я ткнул его в первое попавшееся место. И то, читаю, что он не сильно выпадает в рамках условностей :)
дороги по границам тайла вообще избавляют от разницы, это всё равно что граница между 2 полями. Но уж как сам решишь.


я вот думаю. может я зря за большие дома взялся. может лучше делать именно деревенские дворы?
Ээ.. мм.. в принципе ты прав. Малых поселений с большими домами много в то время не было, имхо.
Хотя я бы поискал плановые фотки той территории тех лет что бы убедиться...

ROSS_DiFiS
23.08.2011, 19:40
подправил края.

=J13=Emperor
23.08.2011, 19:49
Что твои облака, что твои поселки, уже давно пора вносить в игру:)

ROSS_DiFiS
23.08.2011, 19:58
Облаков нет пока. Еще не решен один важный вопрос для меня. Поэтому облака остались на уровне инструментов для создания и разнообразных тестов. Как только у разработчиков будет шанс кое что подправить в коде для большего удобства, так сразу сделаю облака.

С подложками тоже вопрос открыт. Вставлять на глобальную карту их никто не станет. Потому как сейчас они жестко привязаны к карте. Когда у разработчиков появится время чтобы модернизировать процесс выбора набора подложек (layers.ini и textures.ini) хотя бы через описание миссии, то добавлять их на карты станет в разы проще.

В любом случае - вопрос пока открыт. и это я просто для себя развлекаюсь :)

DogEater
23.08.2011, 20:51
подправил края.
Класс!

ROSS_DiFiS
24.08.2011, 15:06
Вот провел экперимент с тайлом, с деревенскими домами. Чтобы более органично вписать их в ландшафт - добавил им "огороды". Уж не знаю, насколько хорошо получилось. Для пробы сделал "Т-образную" дорожную развязку.
пример на скриншотах. :)

Триглав
24.08.2011, 15:40
С огородами намного действительнее смотрится :) Почти как в жизни.

DogEater
24.08.2011, 17:38
Зупер!!! Отдельные ракурсы настолько реалистичны что в дрожь бросает.
Разрешаю делать Ягельницу, Монастериско и Бучач.

Tuz
24.08.2011, 18:52
Замечательно!

Ток вот цвет дороги немного не соответствует остальному пейзажу.

Крестьяне подворовывают на местном аэродроме.)
И когда переборщат с горилкой, устраивают кольцевые гонки на телегах вокруг мельницы. И судя по тому что у правой на скрине мельницы, следов практически нет, они частенько злоупотребляют огненную воду.)

ROSS_DiFiS
24.08.2011, 19:06
Замечательно!
Ток вот цвет дороги немного не соответствует остальному пейзажу.
Крестьяне подворовывают на местном аэродроме.)
И когда переборщат с горилкой, устраивают кольцевые гонки на телегах вокруг мельницы. И судя по тому что у правой на скрине мельницы, следов практически нет, они частенько злоупотребляют огненную воду.)

Ты совершенно прав! Когда я только начинал свои эксперименты, я совсем не понимал, как правильно выбирать цвет текстур и остального. Потом уже научился. Посмотри на крайние работы - так уже все правильно :)

Вот кстати, в свободное время набросал еще вариант "тупиковой дороги", т.е. дорога заходит в деревню и в ней заканчивается. Можно стыковать к отдельным дорогам на ландшафте, можно пристыковывать к своим же "деревням".

ROSS_DiFiS
24.08.2011, 20:26
а вот и тест на комбинирование.

DogEater
24.08.2011, 20:31
А ты плановые фото реальных городов/дервевень того времени смотрел?

ROSS_DiFiS
24.08.2011, 21:04
Нет. Какие могут быть планы? Вольное исполнение. Тут исключительно приходится крутиться в рамках набора объектов и возможностей подложек. Остальное лишь бы для глаз приятно было. :)

Tuz
24.08.2011, 23:11
а вот и тест на комбинирование.
Да ты просто конструктор для РоФа сделал (делаеш)). Зачётно! Ещёб телеги можно было бы во дворы поставить. И дымок из печных труб.

ROSS_DiFiS
25.08.2011, 20:03
Деревушка с проходящей дорогой и небольшим центром с часовней посередине.

ROSS_DiFiS
25.08.2011, 20:07
и пейзажик

=J13=Emperor
25.08.2011, 20:09
Аэродром скопирован с аэродрома 94ой эскадрильи, я прав?

ROSS_DiFiS
25.08.2011, 20:11
Аэродром скопирован с аэродрома 94ой эскадрильи, я прав?

нет. Аэродром делал "от балды". нашел подходящее поле и стал на него тыкать домики и ангары. Куда встали - там и стоят :) :) :)

SilverFox
25.08.2011, 20:34
Ну по бензину , гляжу , простоя в полетах не будет :D Запасся :D

DogEater
25.08.2011, 20:36
и пейзажикКрысота, но что то уж цветность у тебя выкручена.

ROSS_DiFiS
25.08.2011, 21:27
цветность как раз стоит у меня 100%. а у всех 75%. мне яркие картинки больше нравятся. просто здесь еще и контрастность галочка стоит. потому так в глаза бросается. яркий солнечный день :)

DogEater
25.08.2011, 22:15
нет уж, я уж как нибудь со своей уменьшенной гаммой.

ROSS_DiFiS
26.08.2011, 08:46
полетал я вчера над всеми этими деревнями.... что-то не то... Не хватает деревьев просто катастрофа. Отдельные дворы встроеные в ландшавт в рощицах смотрятся хорошо, а вот голая деревня в поле - плохо... А может слишком квадратные.

Пошел думать.

DogEater
26.08.2011, 09:37
полетал я вчера над всеми этими деревнями.... что-то не то... Не хватает деревьев просто катастрофа. Отдельные дворы встроеные в ландшавт в рощицах смотрятся хорошо, а вот голая деревня в поле - плохо... А может слишком квадратные.

Пошел думать.
Чего думать, иди в гугол мапс и смотри реальные деревни. Вот вытянутые вдоль улицы неплохо выглядат, я таких в реальности части видел, обо построены именно вдоль одной улицы, максимум двух. Вообще я думаю, деревня строится не сама как попало, а в соответствии с принципами. Вот вдоль улицы - один из них, найти бы ещё другие. Кстати, в локоне можно подсмотреть, там деревни прекрасные, по крайней мере то, что я наблюдал в реале с высоты 800 метров очень похоже.

ROSS_DiFiS
26.08.2011, 11:18
думать есть над чем. Потому как я стараюсь рисовать не просто деревни, а "универсальные деревни" которые при этом должны вписываться в ландшафт и иметь возможность комбинироваться с другими тайлами. Подложка выкашивает лес на улице да и вообще трудно подобрать универсальный подход, чтобы вписываться в тот лес, который есть на карте.
Я могу заменять текстуры самой карты созавая и рисунок на нем и лес как мне заблагорассудится. но это уже вмешательство в карту, это не есть гуд. Второй вариант - я могу создавать деревни под конкретный участок карты, тогда я впишу ее идеально. Но это тоже не вариант, для 100 деревень создавать 100 разных подложек никаких сил и видеопамяти не хватит.

Есть только вариант создавать совсем маленькие тайлы на 2-3 двора, и из них уже комбинировать, пытаясь втиснуться в деревья и дороги на карте.

Моя деревушка и аэродром потому и смотрятся удачно. потому что я их именно в карту вписывал одним тайлом. к сожалению это красиво но слишком накладно.

ROSS_DiFiS
26.08.2011, 14:37
давайте держать совет все кто читает ветку.

вот вариант деревеньки на одну улицу. Красить такое? или будут предложения как улучшить?

Tuz
26.08.2011, 19:19
Красить такое?
Конечьно! Ток маленько совет дам.) К стогу сена (к каждому) Не очень выделяющийся след от телег, если можно. Так реалистичней.

Не упущу случая ещё раз поблагодарить за возможность созерцать как мир РоФа преображается с такими увлечёнными людьми. Спасибо!

Jax_on
30.08.2011, 16:18
Вот как выглядили поселения в 1 улицу во Франции в те времена. :)
139745
А вот в 2 улицы "накрест"
139746

Еще несколько примеров
139747139748139749

DogEater
30.08.2011, 16:20
Вот как выглядили поселения в 1 улицу во Франции в те времена. :)
139745Эээ ... ммм... автор, пиши ещё! (С)

ROSS_DiFiS
30.08.2011, 16:21
ШИКАРНО!!!!!!! Это точно не скриншот из РоФ? :)

это в принципе подтверждает правильность хода моих мыслей :) значит будем работать.
только конечно моделей дворов побольше бы аутентичных. Эх. И деревьев............

Jax_on
30.08.2011, 16:22
Это аэрофотосъемка времен вв1 :)
и еще:
139750139751139752

Jax_on
30.08.2011, 19:06
ШИКАРНО!!!!!!! Это точно не скриншот из РоФ? :)

это в принципе подтверждает правильность хода моих мыслей :) значит будем работать.
только конечно моделей дворов побольше бы аутентичных. Эх. И деревьев............
Я так понимаю, что деревья одиночно и сейчас можно попробовать высадить, правда кастомно. Я к чему веду - просматривая топографические карты вв1 увидел, что по обе стороны рек, дорог, железнодорожных путей на достаточно дальние растояния высаживались деревья. Вот пример:
139754139770
Хотелось бы попробовать хотя-бы просто для себя "озеленить" крупніе магистрали, реки вблизи крупных городов - это добавило бы жизненности картинке.
Как решить такую задачу? Вариантов посадки деревьев, на сколлько я понимаю 3:
1)Точечная высадка на тайле (так, как тайлы копируются и множатся - такой вариант не пойдет)
2)Кастомизирование тайлов с редактированием карты рассположения текстур (это слишком трудоемко)
3)Глобальная засадка с помощью globalforest.bmp, посмотрел и мне показалось, что так тонко, деревья в 1 линию не получится поставить (слишком малое разрешение globalforest.bmp - на 1 пиксель прийдется наверное метров 5-10 квадратных посадки) и такой способ больше подходит для создания крупных "засадок" деревьев.
В итоге пришел к выводу, что ничего у меня не получится сделать доступными средствами или я ошибаюсь? :)

Trix58
30.08.2011, 20:11
Драматически не хватает кустов, живых изгородей и камышей. :)

ROSS_DiFiS
31.08.2011, 12:04
Как решить такую задачу? Вариантов посадки деревьев, на сколлько я понимаю 3:
1)Точечная высадка на тайле (так, как тайлы копируются и множатся - такой вариант не пойдет)
Все правильно. Матрица тайлов сейчас состоит из набора 10 на 10, каждый тайл 800 на 800 метров. т.е. ковер повторяется через каждые 8 км.
если делать высадку деревьев как заготовку под "предполагаемые" города, которые можно на карты и не ставить - то такое реализовать можно. Думаю вряд ли кто обратит внимание на то, что растут деревья в полях, а домов нет. Хотя не факт.


2)Кастомизирование тайлов с редактированием карты рассположения текстур (это слишком трудоемко)

Здесь все верно. Вариант создавать города с деревьями - это создавать кастомные тайлы специально для этого места с уже нарисованной текстурой города и посаженым лесом, и потом ручками вставлять их в карту. Но этот вариант жестко привяжет города к карте и средствами игры пока не предусмотрен готовый механизм смены карты расстановки тайлов при загрузке миссии. Так же, если на этих тайлах не будет домов, то будет опять же некрасиво.


3)Глобальная засадка с помощью globalforest.bmp, посмотрел и мне показалось, что так тонко, деревья в 1 линию не получится поставить (слишком малое разрешение globalforest.bmp - на 1 пиксель прийдется наверное метров 5-10 квадратных посадки) и такой способ больше подходит для создания крупных "засадок" деревьев.

Да. Глобальным лесом деревья никак не высадишь, хотя это и кажется самым легким способом. Слишком низка разрешающая точность пикселя. да и попасть на нужное место карты тоже весьма проблемно. Хотя я проводил эксперименты с лесом на "окраине города", и даже можно угадать с лесом вдоль дороги. Но это достаточно сложно. так как лес растровый, а дороги на карте векторные. И их в фотошопе не поймаешь. Зато вполне реально высаживать лес вдоль рек. Хотя и достаточно грубо.
И при всем при этом глобальный лес имеет еще больший сложности при изменении его конфигурации при старте миссии. Карта глобального леса одна на всю карту местности.


В итоге пришел к выводу, что ничего у меня не получится сделать доступными средствами или я ошибаюсь?
Совершенно точно. Потому я и взываю разрабов к движению в этом направлении, или хотябы созданию объекта "несколько деревьев", чтобы они вставлялись на карту как объекты миссии и их можно было бы высаживать в созданных городах.

--- Добавлено ---

Сейчас остается только вариант пристраиваться в игре к тем деревьям, которые уже присутствуют на карте :)

Jax_on
31.08.2011, 18:46
Дифис, спасибо большое за разъяснения, сэкономил мне кучу времени! :) Ну, ждем значит лучших времен... :) Кстати, очень заинтересовали меня твои подложки по принципу конструктора, вчера попытался одну сделать, но почему-то в редакторе она отказалась видеться.

ROSS_DiFiS
31.08.2011, 18:54
Кстати, очень заинтересовали меня твои подложки по принципу конструктора, вчера попытался одну сделать, но почему-то в редакторе она отказалась видеться.

формат tga, 32 бита с альфа-каналом. Альфа-канал - помимо изображения отвечает за вырезание травы и, при установленной галочке, леса.

обязательно надо прописывать этот файл в textures.ini за очередным номером (обязательно!) и это же номер использовать в определении свойств объекта "субстрате".

после того как поместил объект субстрате на карту, надо нажать меню "сгенерировать новый Layers.ini". Только тогда они появятся в редакторе. Ну и не забывать включить MODS ON.

ROSS_DiFiS
31.08.2011, 18:59
Вот если тебе интересно - все мои наработки и заготовки текущие. распакуй, посммотри по каким каталогам раскидать самостоятельно. там же исходники в PSD по слоям всех деревенек.

Можешь самостоятельно прорисовать крайнюю прямолинейную деревеньку. У меня просто руки не дошли еще.

Jax_on
31.08.2011, 19:01
Все именно так и сделал! Но в редакторе подложка так и не появилась, возможно в "ини" какую-то ошибку допустил или подложка не идеально квадратной получилось. А про 32 бита - спасибо, в инструкциях я про это ничего не встречал. Попробую еще раз :)

--- Добавлено ---

Конечно интересно, спасибо, хочу до конца довести, что бы получилось, мне эта тема была еще интересна год назад, когда попытались деревеньки разумно на карте расставить, но тогда про подложки никто и не подозревал.

ROSS_DiFiS
31.08.2011, 21:32
Хорошо. Значит третью "прямолинейную" деревеньку я из своих задач вычеркиваю. Буду делать другие, а эту постарайся доделать ты. Там все готово и просто для понимания :)


Но в редакторе подложка так и не появилась, возможно в "ини" какую-то ошибку допустил
обрати внимание на то, что для каждой карты и каждого сезона свои ини файлы. И к твоим текстурам надо прописывать правильный путь. они могут лежать в разных (читай любых) каталогах.

если будут вопросы по тому архиву что я выложил крайним - задавай. Постараюсь все подробно ответить.

Jax_on
01.09.2011, 11:12
Ну что, получилось у меня вставить подложку, но сразу возникла проблема - цветность не совпадает, положка, по сравнению с ландшафтом, какая то белесая оказалась. Когда делаем скриншот в редакторе - на землю падает свет от солнца и текстурки получаются разной освещенности. Я так понимаю, что цвета подложки должны совпадать с цветами тайлов ковра, вот тогда будет идеальное сходство.

ROSS_DiFiS
01.09.2011, 11:20
Если ты скачал и открыл мои файлы PSD то там ты увидишь текстуры с цветами, основанными на цветах тайлов ковра. Там же есть текстуры полей из РоФ, чтобы вставлять их как есть. Можешь создать себе в фотошопе собственную палитру красок, взятую с "ковра" из РоФ. Подложки надо делать именно в тех же цветах. Пользуйся пипеткой.

Jax_on
01.09.2011, 11:25
Ну, я проще придумал подход, тайл - 800 на 800 м, если делаем подложку 400 на 400м - это 4я часть тайла, т.е. можно делить тайл в фотошопе и сразу делать на нем :) без пипеток :) И всякие элементы для огородов, дорог, асфальта в городах брать из различных тайлов. От редактора нужен тогда только скрин плана города. Вобщем попробую пока так.

ROSS_DiFiS
01.09.2011, 11:26
вот типичная палитра 4 тайлов из РоФ.

ROSS_DiFiS
01.09.2011, 11:30
Ну, я проще придумал подход, тайл - 800 на 800 м, если делаем подложку 400 на 400м - это 4я часть тайла, т.е. можно делить тайл в фотошопе и сразу делать на нем

поверь, как показала практика - это ни разу не проще.
Может для конкретного места на конкретной карте можно найти именно тот тайл (да еще надо что бы твоя деревенька лежала не на пересечении 4 тайлов), и то придется брать и клеить все четыре.
Проще именно делать палитру, или пользоваться кусочками тайла. Но ты сам когда повозишься - поймешь. Если делать именно объекты для субстрате не привязанные к месту, то лучше исходить из принципа усредненной средней зеленой земли :) (для летней карты)

Jax_on
01.09.2011, 11:36
Ясно, попробую по разному :) В принципе не обязательно зеленку вообще оставлять, важны дорожки, "истоптанность", огороды на заднем дворе, а все остальное - резать. Как сделано для подложки аэродрома например. Его ведь можно в любое место на карте впихнуть и нормально будет смотреться. Ну это все теория... :) нужно делать.

ROSS_DiFiS
01.09.2011, 11:55
нужно делать.
Пробуй. Не забудь поделиться результатами. Свежий взгляд и другая рука всегда вносят разнообразие. А то, в данный момент, к сожалению, я не нашел нигде попыток поработать с ландшафтом, кроме карты варшавы из гугла. Но там получилось как раз не очень именно из-за разности палитр.


Как сделано для подложки аэродрома например. Его ведь можно в любое место на карте впихнуть и нормально будет смотреться.
а вот с эти в корне не согласен. Именно то, что аэродромы "вставленные в любое место" смотрятся весьма не к месту :( и сподвигло меня нарисовать свой собственный аэродром, логично привязанный к ландшафту. Теперь очередь за аэродромом, который должен вставать именно на любое место.

Jax_on
01.09.2011, 17:50
Сделал небольшую подборку планов городков-деревенек с топографических карт 17-18 г. Франции. 139837 Ну, что бы понимать какие они должны быть :) Вот если получится сделать такие кубики-подложки, что бы можно было подобные городки собирать - будет очень здорово. 1ю подложку сделал, в цвета попал. :)

ROSS_DiFiS
01.09.2011, 18:01
1ю подложку сделал
в студию :)

Jax_on
01.09.2011, 18:04
Да ну, это 1й блин, так сказать. :) На базе твоей одно уличной деревеньки, делал быстро на работе, спешил, получилось криво, нестыковки + неудобно, когда дорога по диагонали, мне кажется, что лучше ее пускать горизонтально или вертикально относительно квадрата подложки, ну и самой то деревеньки у меня нет :)

ROSS_DiFiS
01.09.2011, 18:13
ну и самой то деревеньки у меня нет
в том архиве что я выложил - там есть все. Миссия в которой есть все эти объекты, и файл с подложками для карты. Загрузи миссию в редактор. Загрузи файл подложек. Сгенерируй лейерс. Все будет. Ну конечно надо при этом в саму дирректорию игры кинуть те текстуры и их описание, что уже есть готовые.

--- Добавлено ---


когда дорога по диагонали
это как раз очень удобно в том плане, что когда ты столкнешься с проблемой размещения подложки в нужном месте на карте (например чтобы попасть с дороги в дорогу точно) то ты поймешь, что когда углы субстрейта являются концами дороги, то ловить эти тонкости гораздо проще, так как во время передаскивания и вращения сам субстрейт текстуру не показывает к сожалению ;)

Jax_on
01.09.2011, 18:37
это как раз очень удобно в том плане, что когда ты столкнешься с проблемой размещения подложки в нужном месте на карте (например чтобы попасть с дороги в дорогу точно) то ты поймешь, что когда углы субстрейта являются концами дороги, то ловить эти тонкости гораздо проще, так как во время передаскивания и вращения сам субстрейт текстуру не показывает к сожалению ;)
Я еще вчера понял, что саму подложку двигать и смотреть за передвижением не получится :) А по горизонтали - пыптик есть, по нему одну сторону можно смотреть. Нашел деревеньку, поставил на подложку. Ну просто так покажу, что разобрался с принципом. Знаю, что получился "уродец". Все (так думаю) ошибки и недочеты знаю. :)

ROSS_DiFiS
01.09.2011, 18:39
получилось очень даже хорошо. Но чтобы видеть огрехи, лучше ставить текстуры на максимум :) тогда видно все мелкие детали.
Но то что есть очень даже все хорошо вписалось. Молодца!

Jax_on
01.09.2011, 18:44
получилось очень даже хорошо. Но чтобы видеть огрехи, лучше ставить текстуры на максимум :) тогда видно все мелкие детали.
Но то что есть очень даже все хорошо вписалось. Молодца!

Спасибо, за сегодня постараюсь натуральнее сделать.
___________________
За вечер сделал несколько вариантов, но лучше не получается пока :( Как-то не жизненно. Тренировка нужна и опыт работы с фотошопом.
Как делаю, в фотошопе создаю слои 1)Земля, 2)Трава, 3)Огороды, 4)Дороги. Скрин с деревней из редактора держу полупрозрачным слоем что бы видеть куда выводить дороги и где "вытаптывать" травку до земли.

ROSS_DiFiS
02.09.2011, 11:18
Все правильно делаешь. А в целом - нет никаких критериев как делать. Каждому человеку по своему удобно :)
Как мне удобно - можешь посмотреть на том файле фотошопа, что я выложил, там так же все по слоям разбито :)

Еще совет. Альфаканал для дорог лучше делать полностью белым - чтобы дороги были без травы. На остальные объекты альфаканал делать процентов 90-95, чтобы было чуть травки вблизи.
Я еще делаю затемнение земли в местах домой и заборов. Тогда подложка сдалека свысоты смотрится как минидеревня, даже если дома еще не появились :)\

А то что не жизненно - это отсутствие деревьев. пристроить домики рядом с леском, то даже простые дорожки уже дают хорошую картинку.

Ну и конечно же низкое разрешение дает о себе знать. 2 метра на пиксель - особо не побалуешь :)

Jax_on
02.09.2011, 11:31
Да, деревья... :) Но тулить гордки-деревеньки к лесам не выход, их ставить нужно к развязкам дорог. Идеальный вариант был бы - высадка деревьев прямо на подложке. Деревья в редакторе как объекты - наверное слишком ресурсоемко, их ведь много нужно.
_________
Ох я и не внимательный, только сейчас нашел твой фотошопный файл со всеми деревеньками по слоям :) Буду смотреть.

ROSS_DiFiS
02.09.2011, 14:40
вот - выдалась минутка.

Jax_on
02.09.2011, 14:46
Класс! :) Внимательно посмотрел файл фотошопный со всеми деревеньками и городом. В принципе ты уже сделал готовый инструмент для рисования органичных подложек. Любой может с ходу рисовать (конечно потренироваться нужно будет) и пробовать вставлять свои варианты на карту. :cool:

ROSS_DiFiS
02.09.2011, 17:00
Вот тоже нормально смотрится. Только ерунда все это. надо меньшего размера объекты делать. А то их воткнуть куда либо трудно.

DogEater
02.09.2011, 18:06
Третий скрин - сравнение - круто смотрится. Явно видно преимущество.

Flash=75=
05.09.2011, 11:40
140157Не сочтите за офтоп, решил выложить скринчик, где (ИМХО) можно подсмотреть кое что, по части рисования тропинок, подложек. По моему живенько выглядит.

klementovich
05.12.2011, 23:22
Можно каким-то образом нарисовать на карте линии окопов, например, как эти?
Нужно смоделировать так называемую "линию Зигфрида". Силами редактора это трудно - можно вставить нитки колючей проволоки, но без траншей и дотов, они смотрятся чужеродно, плюс, вдалеке они не отрисовываются.

ROSS_DiFiS
05.12.2011, 23:38
средствами подложек, к сожалению нет, слишком мало разрешение.
если только весьма условно.

но можно подумать.

klementovich
06.12.2011, 08:49
но можно подумать.
Уже хорошо:cool:
Конечно, рисовать нужно условно. Вся соль идеи в цвете поверхности земли. В дефолте мы имеем цветущие зеленые поля и луга. На них проволока и прочие оборонительные сооружения смотрятся неуместно. Нужно сделать подложку с серой, свежевыкопанной землей, причем границы полосы не должны быть размытыми, ведь это будет еще не тронутая боями линия обороны. А на ней нарисовать темные нитки окопов и пулеметных гнезд. Сделать несколько, два-три, не больше, участка-модуля, если я правильно понимаю технологию.

ROSS_DiFiS
06.12.2011, 10:40
попробуй примерно схему набросать, как это должно выглядеть в любом редакторе. пока что у меня в голове нет четкой картины, что именно надо нарисовать.

klementovich
06.12.2011, 21:06
Ничего нового рисовать не надо, на дефолтной карте все есть.
Мне нужны вот такие кусочки-модули из которых можно составить новые линии траншей и расставить там, где нужно. Можно как-то это осуществить?

ROSS_DiFiS
07.12.2011, 00:16
Можно

klementovich
07.12.2011, 09:20
Отлично!
Если есть желание, то можно нарисовать что-то вроде блиндажей, дотов, подложек для размещения потом на них артбатарей. Я, к сожалению, в спец программах не умею работать, только недавно редактор РОФа стал осваивать.

ROSS_DiFiS
28.12.2011, 11:41
с выходом нового патча поменялся формат данных и формат описания карт для РоФ. (немного, но что-то поменялось. старые варианты не работают)
С новым форматом я пока не разобрался.

Вариант подложек для твоей компании пока откладывается.

klementovich
28.12.2011, 15:39
Понял, спасибо!

ROSS_DiFiS
10.01.2012, 13:16
Эх. давно барин не заезжал в свою деревеньку. 148350Все больше по делам своим окоянным. Разбежались холопы. Заросла деревенька 148349:(

SilverFox
10.01.2012, 13:22
Не , не деревенька. Как минимум село. Ну раз церковь стоит :thx:

Kaen
10.01.2012, 13:56
:D Засадили таки твою деревню, акаянные. А дома то убрали чтоль?

ROSS_DiFiS
10.01.2012, 14:01
дык дома то - они к карте не привязаны. они миссией ставятся :)

DogEater
10.01.2012, 16:23
На верденской карте при включенных модах прикольно смотрится без домов. Смотрю - что то смутно знакомое, а это ж она - Новая Дифисовка только без домов!

U053
10.01.2012, 23:57
Вот эти строения бы перенести.Было бы проще садиться:ups:

ROSS_DiFiS
11.01.2012, 11:29
Вот эти строения бы перенести.Было бы проще садиться:ups:

так елки палки. Я же отдал ввсе как есть. достаточно зайти разочек в редактор и убрать/передвинуть все что мешает :)
Хотя сча уже поздно. Надо звать лесорубов. У себя я весь лес уже вырубил, да перестарался. Придется заповедные места в округе заново высаживать :)

U053
11.01.2012, 11:57
Так и делал,но в чужой деревеньке/городе распоряжаться...:D

=FB=LOFT
13.01.2012, 17:17
Мы давно хотели добавить лес на берега реки на этой карте. Но постоянно откладывали до какого нибудь невероятного случай, вот он и случился.

Kaen
14.01.2012, 00:20
Может вы чтот скрываете? Там столько пекрасного... Как будто... Вчера не было усов... а сегодня. Там на карте Кроме..

--- Добавлено ---


Мы давно хотели добавить лес на берега реки на этой карте. Но постоянно откладывали до какого нибудь невероятного случай, вот он и случился.
Блин... Это было прекрасно.. Лес в окантовке рек.... Это было суперэме.