PDA

Просмотр полной версии : Управление войсками в SoW



Bacha
27.11.2010, 18:23
Доброго времени суток уважаемые форумчане!
Параллельно с обсуждением бомбардировки в SoW, слиянием оной с различными ММОРГами и другими хотелками, мне хотелось бы обсудить тему тактического и стратегического управления в будущем симе.
В одно из своих появлений Олег пообещал, что в игре будет реальный фоторазведчик. Все дружно вознесли молитву всевышнему Ому, прокричали троекратное «УРА!» и стали радоваться другими способами, но никто не задался вопросом, а за кем полдня бегать, чтобы фотографии отдать? Просто разместить разведанные цели на карте в брифе? Да туда вся воздушная армия ринется через 5 минут. То есть нужно донести информацию до командования (какого?), отдать приказ на уничтожение одному из подразделений (кто и кому?).
В первоначальном релизе Олег обещал 128 игроков, но прогресс не стоит на месте и пройдет совсем немного времени как мы увидим цифры 256, 512, 1024 итд. И вот тогда наступит вавилонское столпотворение. На одном сервере в бою сойдутся люди разных национальностей, говорящие на разных языках. Даже сегодня в онлайновых проектах Ил-2, при наличии более 50 вирпилов с обеих сторон координация действий теряется, каждая команда или сквад сидит на своем ТС и очень часто не знает, куда полетели соседи. Использование родного переговорного устройства в SoW тоже не приведет к положительному результату. Гвалт будет такой стоять и разобрать, что то будет невозможно.
Далее. Разработчики нам обещали много ползающей по земле техники. И сразу возникает вопрос, а куда вся эта техника будет двигаться? В войнах Ил-2, проблема передислокации войск решалась путем перезагрузки миссий, коих в SoW как я понял, не будет. Но кто и как будет управлять наземкой? Можно вспомнить и об обещанных возможностях подключения танкосимов и др. На танках может быть и будет интересно, воевать непосредственно в бою, но вот передислоцироваться с одного участка фронта на другой как то не очень. Да и кому понравится 2-3 часа (а то и больше) пылить по проселочной дороге?
То есть вопросов связанных с управлением войсками возникает очень много и мне хотелось бы обсудить пути решения этих проблем.
Итак. Что, на мой взгляд, нужно?
1. Регистрация пилотов на сервере, с последующим присвоением званий.
2. Возможность при входе в игру занять должность, соответствующую званию пилота, а возможно и выше.
3. Возможность отдачи приказов подчинённым через интерфейс игры.
4. Возможность управления наземными войсками.
Это на первый взгляд.
Как все это работает. Предположим что Вы майор. При входе на сервер Вы можете занять должность командира полка. Оценив обстановку на фронте, Вы можете к примеру занять должность командира БАП и отдать приказ о на несении удара по какому-либо району. Затем пересесть за командира ИАП и отправить звено или эскадрилью на прикрытие бомберов. Естественно, что ничего писать Вам не придется, приказы будут отдаваться так же как в иловском редакторе, только на карте будет нанесена дислокация Ваших подчиненных в данный момент. Далее Вы можете сесть в самолет и повести группу ботов на задание. После возвращения вполне возможно составление рапорта о совершенном вылете, где можно указать количество сбитых, уничтоженной наземной технике, передать командованию фотоснимки итд. И все это с помощью самой игры. То есть таким образом решается проблема языкового барьера, что есть очень гут. Если в игре можно будет убрать надпись «Самолет противника уничтожен», будет очень интересно сравнить после окончания войны реальное количество сбитых и количество по рапортам.
Многие мне возразят, а не пошлют ли тебя с твоими приказами куда подальше? Может и пошлют, но давайте вспомним кооп-войны. Ведь тот кто пишет реквест, фактически отдает приказ. И почти все летят его выполнять.
Сразу оговорюсь, в мае прошлого года я задавал такие вопросы Олегу здесь на «Сухом», но, к моему сожалению, он ответил, что ничего этого не будет. Но кто знает, если комьюнити поддержит и разовьет эти идеи, может и Олег прислушается. А может быть все уже решено другим способом и таких проблем просто не существует. Давайте пофантазируем.

Valters
27.11.2010, 19:46
С переговорами, вообще не проблема. Свои в ТС, остальные "свои" по радио.
Танкового симмулятора не будет.
Со званиями при входе на сервер, ерунда, ИМХО, как, впрочем, и должность, потому что рулят личности, исходя из опыта, а не тот , кто первый тапки одел.
Управление наземкой, в принципе , интересно. Но ОМа на это уговаривать и уговаривать.

Bacha
27.11.2010, 20:20
С переговорами, вообще не проблема. Свои в ТС, остальные "свои" по радио.
А если "свои" говорят на немецком (шведском, греческом)?

Танкового симмулятора не будет.
Почему? Олег не раз говорил, что возможно присоединение и танкового и корабельного и др симуляторов. Другое дело, что разработкой могут заняться сторонние фирмы, но это не так важно для пользователей.

Со званиями при входе на сервер, ерунда, ИМХО, как, впрочем, и должность, потому что рулят личности, исходя из опыта, а не тот , кто первый тапки одел.
Взгляните на статистику проектов. У каждого пилота есть какое-то звание. И я хотел бы, дабы звание было не просто для красоты, а как и в реале имело какой-то смысл. Обычно те кто имеет опыт и получают высокие звания. И при чем здесь тапки? Рулить будет тот у кого выше звание.

Управление наземкой, в принципе , интересно. Но ОМа на это уговаривать и уговаривать.
Не спорю, но Олег все таки прислушивается к мнению пилотов

Small_Bee
27.11.2010, 20:45
ИМХО, стоит сначала разобраться в возможностях скриптов миссий, и какие возможности предоставит "открытый интерфейс" сима. У меня такое чувство, что все это окажется детским лепетом по сравнению с тем, что можно будет сделать. Да, я оптимист. :)

ЗЫ И еще, а каких пор офицер от авиации рулит танками? Получил задачу от наземки, поддержать авиацией, прикрыть и т.д. Но от сервера, а не сам сидит, танковые клинья по карте тягает.
Вот реализация серверной логики, что бы она разруливала задачи по подключившимся пилотам/сквадам на основании рапортов, разведданных и т.д, исходя из численности сквада, доступной матчасти, статистики и.т.п. - вот это было бы интересной задачей. А карту с оперативной обстановкой и возможностью отдачи приказов можно и посредством веб-интерфейса повесить. Это конечно не совсем "in-game", но возможности кастомизации будут существенно выше.

Khvost
28.11.2010, 00:56
Почему? Олег не раз говорил, что возможно присоединение и танкового и корабельного и др симуляторов. Другое дело, что разработкой могут заняться сторонние фирмы, но это не так важно для пользователей.


- А сможет ли этот слон съесть центнер овса?
- Съесть, наверное сможет, да кто ему даст? (с)

Разработчики World of Tanks ограничили площадь карты одним квадратным километром, чтобы обеспечить динамичный геймплей. Площадь карты БзБ - 120000 (сто двадцать тысяч) квадратных километров. На такой карте танкистам придётся только месяц ездить в поисках друг друга. И как только они найдут противника, прилетят злые, ждавшие целый месяц, летуны и всех разбомбят. На чём и произойдёт полный геймовер. Замечательная получится комбинация. :fool:

---------- Добавлено в 21:56 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 21:55 ----------



И еще, а каких пор офицер от авиации рулит танками?

Угу. Всю жисть наоборот было.

psamtik
28.11.2010, 01:36
На такой карте танкистам придётся только месяц ездить в поисках друг друга.

По хорошему, танки дролжны быть на линии фронта, в ключевых точках. Незачем им по всей карте ездить.

V@s'OK
28.11.2010, 02:12
...Незачем им по всей карте ездить.

Тем более что на карте БоБа почти половина - вода ;)

Khvost
28.11.2010, 03:02
По хорошему, танки дролжны быть на линии фронта, в ключевых точках. Незачем им по всей карте ездить.

То есть летунам их даже искать не надо будет? В таком случае жизнь танкистов закончится ещё быстрее.

---------- Добавлено в 00:02 ---------- Предыдущее сообщение было написано Вчера в 23:59 ----------


Тем более что на карте БоБа почти половина - вода ;)

Какое тонкое наблюдение! Даже разделив площадь карты БзБ на четыре (учтём ещё, что танковые баталии происходили исключительно на континенте) получим площадь карты в тридцать тысяч раз превышающую оптимальную площадь карты танкового симулятора.

tescatlipoka
28.11.2010, 06:10
То есть летунам их даже искать не надо будет? В таком случае жизнь танкистов закончится ещё быстрее.

Надо будет рассказать об этом танкистам в WWIIOL.:lol: А то "мужики-то не знают" (с)

Как впрочем и об этом:


Площадь карты БзБ - 120000 (сто двадцать тысяч) квадратных километров. На такой карте танкистам придётся только месяц ездить в поисках друг друга. И как только они найдут противника, прилетят злые, ждавшие целый месяц, летуны и всех разбомбят. На чём и произойдёт полный геймовер. Замечательная получится комбинация.

Khvost
28.11.2010, 08:29
Надо будет рассказать об этом танкистам в WWIIOL.:lol: А то "мужики-то не знают" (с)

Как впрочем и об этом:

И какая же площадь карты в WWIIOL? А геймплей у неё настолько же забойный как в WoT или попроще?

BOBAH_59
28.11.2010, 08:56
...Разработчики World of Tanks ограничили площадь карты одним квадратным километром, чтобы обеспечить динамичный геймплей...
"Маловато будет!" ©
1 кв.км = 1 км х 1 км. Т.е. если два противника стоят даже в вершинах квадрата, то их разделяет максимум 1, 44 км — для мощных танковых пушек (85...88 мм) вполне приемлимая дистанция стрельбы. То есть тока-тока появился новичок на карте и нате вам, получай огурец в башню! :eek:
Как-то не комильфо... :rolleyes:

Charger
28.11.2010, 08:59
И какая же площадь карты в WWIIOL? А геймплей у неё настолько же забойный как в WoT или попроще?

При карте существенно большей чем будущая в БзБ, танковые рейды бывали для противника неожиданным подарком. Это на графике 90-х годов. Где 3D весьма несложный вариант DX3. Ни деревьев тебе, в виде рощи, в которой укроешься, ни травы... Зависит от организатора действа. Надо будет, замумукаешься танковый рейд на поляну искать-отбивать. ;)

Bacha
28.11.2010, 10:11
- А сможет ли этот слон съесть центнер овса?
- Съесть, наверное сможет, да кто ему даст? (с)
Честно говоря юмор немного непонятен. Вот слова Олега:

Но несмотря на это:
Даем изначально по управляемой зенитке за каждую сторону (без разницы в онлайне или в офлайне). Хотите больше - делайте сами после того, как выпустим средства для этого (работоспособные на стороне программы сразу к выпуску сделать не сможем ввиду занятости, но с выходом - первая задача их выпустить)
Движок поддерживает "управляемость" игроком любого юнита, исключая солдат (все же авиасимулятор...).
Все это значит, что современм можно будет вставлять управляемые танки, корабли, торпедные катера, машины, при изготовлении для них "кокпитов" (кабин, рубок и тп). Управление будет сделано по упрощенной по сравнению с самолетами схемой. Типа если танк - то максимум два места для игроков - водила и пушкарь. Либо один из них, скажем пушкарь, тогда водила - ИИ и движется по заданной траектории движения в миссии (или наоборот ты водила, а пушка ИИ и мочит все что считает врагом).
Все это для привлечения игроков, что не умеют летать... Способсвуют в конечном итоге популяризации авиасимулятора, так как те что летают будут все же тянуть других за уши, чтобы научились... Ну по крайней мере мне так кажется...
Как видим планы Олега несколько другие.


Разработчики World of Tanks ограничили площадь карты одним квадратным километром, чтобы обеспечить динамичный геймплей. Площадь карты БзБ - 120000 (сто двадцать тысяч) квадратных километров. На такой карте танкистам придётся только месяц ездить в поисках друг друга. И как только они найдут противника, прилетят злые, ждавшие целый месяц, летуны и всех разбомбят. На чём и произойдёт полный геймовер. Замечательная получится комбинация. :fool:[COLOR="Silver"]
Вот как раз об этом я и говорил. То есть, либо снова разделять игру на миссии в промежутках между которыми танки и другая техника будут передислоцироваться, либо нужна возможность управления войсками. Да и дело не только в танках. Действительно в BOB они не играют никакой роли, наземных сражений не было, а вот что будет дальше? Африка, Корея, Испания.
Но даже в ВОВ нужна координация действий и одной радиосвязью не обойтись. Представьте себе налет на Лондон с участием хотя бы ста бомбардировщиков. Кто и как их будет организовывать?
Я уж не говорю о ВФ. Может быть в МГ как раз и не торопятся создавать ВФ, дабы дождаться увеличения производительности компов и нарисовать карту от моря до моря, ну как можно большую. И вот тогда на первый план выйдет организация и управление. Рулить будет стратегия, а не умение дергать РУСом. Вот я и хотел бы получить инструменты. На мой взгляд такие инструменты куда важнее площади с триггером.

tescatlipoka
28.11.2010, 10:47
И какая же площадь карты в WWIIOL?
Раза в два больше, чем в БоБ


А геймплей у неё настолько же забойный как в WoT или попроще?
Немножко не понял, что такое "забойный" и куда уж проще, чем в ВоТ? Вообще-то там симулятор, если что. Со всеми вытекающими.


При карте существенно большей чем будущая в БзБ, танковые рейды бывали для противника неожиданным подарком. Это на графике 90-х годов. Где 3D весьма несложный вариант DX3. Ни деревьев тебе, в виде рощи, в которой укроешься, ни травы... Зависит от организатора действа. Надо будет, замумукаешься танковый рейд на поляну искать-отбивать. ;)
Ну тут немножко (а точнее, очень сильно) устаревшая информация. Причем по всем пунктам.;) Графика конечно не современная, но уже давно не 90-х. Деревья и рощи, леса, а также трава - давно в наличии.

Ну а в общем, собсно и представляется в будущем этакий ВВ2ОЛ только на движке БоБ. Если такое будет - это просто супер. Если нет, то я скорее всего как и в остальные чисто авиационные симуляторы после знакомства с ВВ2ОЛ полетаю немного и заброшу до поры... Ибо на меньшее уже не согласен.

Ну а уж по поводу таких вещей, как на такой карте играть танками, пехотой, артиллерией и т.п., тут точно проблем нет, все давно отработано.

Silverado
28.11.2010, 11:20
Ну тут немножко (а точнее, очень сильно) устаревшая информация. Причем по всем пунктам.;) Графика конечно не современная, но уже давно не 90-х. Деревья и рощи, леса, а также трава - давно в наличии.

Чарджер не про WW2OL, а про WarBirds :ups:

-=RFF=-Bybzeg
29.11.2010, 00:00
Даже сегодня в онлайновых проектах Ил-2, при наличии более 50 вирпилов с обеих сторон координация действий теряется, каждая команда или сквад сидит на своем ТС и очень часто не знает, куда полетели соседи.

Давно уже все друг-друга без слов понимают. Цели-то на проектах "повторяются", какую колонну выносить, какой филд закрывать все и так видят.
Наличие "старших", "смотрящих", тех кто "равнее среди равных " и т.д. - путь в не туда. Даже в скрпитах проектов ИЛ-2 наземка вполне логично движется в зависимости от логики и результатов сражений в воздухе.
Фоторазведка, кстати, тоже в проектах вполне себе существует.

Kos
29.11.2010, 10:10
Предположим что Вы майор. При входе на сервер Вы можете занять должность командира полка. Оценив обстановку на фронте, Вы можете к примеру занять должность командира БАП и отдать приказ о на несении удара по какому-либо району.
Все это давным-давно реализовано в WWIIOL - http://www.wwiionline.com/ http://www.wwiionline.ru
Лучше все равно придумать невозможно, там проблема управления игроками разных званий массами войск вылизана до мельчайших деталей. В WWIIOL нет ботов, да, но в SoW они есть. ИМХО - все, что нужно сделать в SoW, это воспроизвести систему управления из WWIIOL, только поручить непосредственное управления наземкой ботам. Правда, не знаю насколько это возможно в рамках существующего железа.
Если кому-то интересно, могу описать как реализована система управления боевыми действиями в WWIIOL обычно после этой фразы меня обвиняют в спаме, потому что WWIIOL ПЛАТНАЯ, о ужас

mr_tank
29.11.2010, 10:27
Все это давным-давно реализовано в WWIIOL -
может, оставим все на местах. А то порядком достали крикуны, которые тащат то из МСФС то из ROF, то из WB? Нигде положительного результата нет.

Khvost
29.11.2010, 13:34
Раза в два больше, чем в БоБ

То есть где-то 600 на 400 км?


Немножко не понял, что такое "забойный" и куда уж проще, чем в ВоТ? Вообще-то там симулятор, если что. Со всеми вытекающими.

Я слыхал в ВоТ рубятся одновременно более 10000 человек. ПМСМ это говорит о том, что геймплей весьма интересный. А как у ВВ2ОЛ?

Sotyj
29.11.2010, 13:58
Рулить будет тот у кого выше звание.
А как простите , эти звания зарабатывать и кто будет утверждать присвоение. Если сама игра , по колличеству сбитых в онлайне , так может статься , что хорошо пилотирующий человек , нихрена не смыслит в другой области...в стратегии например....да масса в чём ещё.
И никто никогда не заставит человека понимающего , отреагировать на бредовый приказ....
В общем , идеи то хорошие...только , чтобы их реализовать. Надо очень сильно полюбиться.

tescatlipoka
29.11.2010, 15:08
может, оставим все на местах. А то порядком достали крикуны, которые тащат то из МСФС то из ROF, то из WB? Нигде положительного результата нет.
Вообще-то никто ничего не тащит. Просто у людей есть сомнения по поводу управления войсками, по поводу танков на большой карте (долго друг друга искать, а если уж найдут, так сразу разбомбят и т.п.). Просто приведены примеры, что тут никаких проблем нет. А вот сделают ли вообще наземную войну - да, для меня это важно, ибо если нет, то еще один хороший авиасимулятор так и останется просто хорошим авиасимулятором... Что лично для меня будет печально, ты уж извини, Танк, что я не о твоих предпочтениях пекусь, ага;)


То есть где-то 600 на 400 км?
Ну поменьше, около 200000, сколько на сколько именно - не мерил.


Я слыхал в ВоТ рубятся одновременно более 10000 человек. ПМСМ это говорит о том, что геймплей весьма интересный. А как у ВВ2ОЛ?
Интересный геймплей может быть очень разным. А знаешь сколько человек рубится в контру? А сколько в WoW? Может на основании этого оттуда геймплей в БоБ воткнем? Еще раз повторяю, там симулятор, а посему естественно рубится меньше народу, ведь большинству подавай, что попроще, а на полноценной освоение этой игры у людей уходит в среднем полгода-год. Там хоть и меньше народу , зато все на одном сервере, на одной карте, без перезагрузок и прочей ерунды, война нон-стоп.

Bacha
29.11.2010, 17:46
А как простите , эти звания зарабатывать и кто будет утверждать присвоение. Если сама игра , по колличеству сбитых в онлайне , так может статься , что хорошо пилотирующий человек , нихрена не смыслит в другой области...в стратегии например....да масса в чём ещё.
И никто никогда не заставит человека понимающего , отреагировать на бредовый приказ....
В общем , идеи то хорошие...только , чтобы их реализовать. Надо очень сильно полюбиться.

А кто сказал,что только по количеству сбитых? Перво-наперво очки и соответственно звания надо давать за выполнение задания. Но учесть можно все. И количество вылетов, и присвоение звания при регистрации (регистрация сквадов), и умелое командование итд итп. Важно дать инструменты, а уж разработчики проектов сами разберутся за что давать звания.
Кстати, "хорошо пилотирующий человек" обычно уже имеет опыт многих онлайн-войн и чаще всего довольно неплохо разбирается в тактике и стратегии. Есть конечно исключения, но их не так много.

Charger
29.11.2010, 18:39
Раза в два больше, чем в БоБ


Немножко не понял, что такое "забойный" и куда уж проще, чем в ВоТ? Вообще-то там симулятор, если что. Со всеми вытекающими.


Ну тут немножко (а точнее, очень сильно) устаревшая информация. Причем по всем пунктам.;) Графика конечно не современная, но уже давно не 90-х. Деревья и рощи, леса, а также трава - давно в наличии.

Ну а в общем, собсно и представляется в будущем этакий ВВ2ОЛ только на движке БоБ. Если такое будет - это просто супер. Если нет, то я скорее всего как и в остальные чисто авиационные симуляторы после знакомства с ВВ2ОЛ полетаю немного и заброшу до поры... Ибо на меньшее уже не согласен.

Ну а уж по поводу таких вещей, как на такой карте играть танками, пехотой, артиллерией и т.п., тут точно проблем нет, все давно отработано.

Гм... Я собстна к тому, что всё это было сделано задолго до ВВ2ОЛ, и уже тогда появление танков на аэродроме противника вызывало изрядное недоумение, как пропустили? Учитывая наличие видимых с приличного расстояния маркеров всё равно могли прозяпить. :)

Tairo
29.11.2010, 20:44
И какая же площадь карты в WWIIOL?
Раза в два больше, чем в БоБ

А тут написано 30000 кв.км. http://en.wikipedia.org/wiki/World_War_II_Online Но это конечно не важно :)

Kos, расскажите пожалуйста про реализацию управления боевых действий, думаю всем будет интересно.

tescatlipoka
29.11.2010, 21:00
А тут написано 30000 кв.км. http://en.wikipedia.org/wiki/World_War_II_Online Но это конечно не важно :)
Мало ли, что там написано;) Вот у меня прям сейчас перед глазами карта, если что... Ради интереса подсчитал, только постоянно в каждой кампании используемая территория - более 60000 кв.км для наземных боев (т.е. где сделаны города и территории между ними) + территории по которым в обход летают бомбардировщики. А вообще карта там 1200 на 1200км (хотя конечно бОльшая часть ее не используется).

Bacha
29.11.2010, 21:42
Мало ли, что там написано;) Вот у меня прям сейчас перед глазами карта, если что... Ради интереса подсчитал, только постоянно в каждой кампании используемая территория - более 60000 кв.км для наземных боев (т.е. где сделаны города и территории между ними) + территории по которым в обход летают бомбардировщики. А вообще карта там 1200 на 1200км (хотя конечно бОльшая часть ее не используется).

Думаю, что современные компы на картах с таким размером и с такой детализацией как ВОВ подвиснут напрочь. А в будущем - почему бы и нет.

Kos
30.11.2010, 08:40
Гм... Я собстна к тому, что всё это было сделано задолго до ВВ2ОЛ, и уже тогда появление танков на аэродроме противника вызывало изрядное недоумение, как пропустили? Учитывая наличие видимых с приличного расстояния маркеров всё равно могли прозяпить. :)
А ВВ2ОЛ делали те же люди, что и Варбердз, так что ничего удивительного, что многие решения по геймплею пришли оттуда.

Kos
30.11.2010, 10:47
Kos, расскажите пожалуйста про реализацию управления боевых действий, думаю всем будет интересно.
Боюсь, что будет много букв.
Итак, в ВВ2ОЛ реализовано 2 главных принципа:
1. Стратегия первична. Всякая тактическая задача является продолжением ОБЩЕЙ стратегии.
2. Иерархия управления. Игрок более высокого уровня имеет больше возможностей по управлению войсками, с достижением каждого следующего уровня ему становится доступен все больший интерфейс управления.
Начнем со стратегии.
Игра проходит на карте размером 1200 на 1200 км, на которой расположены около 600 населенных пунктов. Цель игры - захватить все населенные пункты противника. Нет никаких отдельных зон, рестартов карты и т.п. Война идет непрерывно, днем и ночью на одном сервере, который поддерживает до 10 000 игроков. Обычно единовременно играет от 100 до 2000 игроков.
Главные движущие силы, определяющие стратегию это а) экономика б) транспортная сеть (снабжение).
Базовой боевой единицей на стратегической карте является БРИГАДА. Соответственно, у кого лучше экономика, тот формирует бригады быстрее, оснащает их техникой лучшего качества и быстрее снабжает и пополняет.
Во многих населенных пунктах есть ФАБРИКИ, которые имеют 2 функции: 1. Они производят вооружения и технику 2. Разрабатывают новые типы вооружений (т.е. когда игра начинается, доступна далеко не вся техника, скажем, немцам сначала доступны только Pz-II и Pz-III, на следующем цикле разработки - Pz-IV и Stug и т.д.).
Управление фабриками это всегда компромисс между количеством и качеством вооружений. Например, можно быстро наштамповать танковых бригад, снабженных легкими танками и реализовать "блицкриг", а можно уйти в глухую оборону и кинуть все ресурсы фабрик на разработку, быстро получив топовые образцы оружия. Плюс имеется фактор неопределенности, т.к. игроки противника могут бомбить фабрики, снижая их эффективность.
В тыловых городах из вооружений, которые производят фабрики, формируются БРИГАДЫ разных типов - пехотные, танковые, ВДВ, авиа, ВМФ, морской пехоты и т.п. БРИГАДА это, грубо говоря, определенный штатным расписанием набор оружия. После формирования бригада выдвигается в точку, которую ей назначит генерал. Перемещение бригад по карте происходит только туда, куда есть дорога (линия снабжения), путь от города о города бригада проходит за 4 часа. Так бригады попадают к фронту. Генерал, управляющий игрой на стратегическом уровне, может ставить 2 типа задач - на атаку и оборону, он же должен разместить в соответствующих городах соответствующие бригады, скажем, в городах, откуда идет атака, лучше иметь танковые бригады.
Также важный момент - пополнение бригад. Когда бригада воюет, она несет потери. Пополнение возможно только в том случае, если к бригаде есть пути снабжения. Если противник окружил бригаду и перерезал все пути снабжения, то бригада после исчерпания всех запасов оружия исчезает с фронта, оставляя во фронте дыру, в которую происходят быстрые прорывы. Т.е. все очень близко к реалу.
До сих пор все, что происходило - происходило на СТРАТЕГИЧЕСКОЙ карте. А вот когда в прифронтовых городах появляются бригады, игроки могут брать доступные вооружения и вступать в бой непосредственно в World (в терминах игры), т.е. видеть то, что мы привыкли видеть в играх - это и 3D шутер, и танковый сим, и артиллерийский сим, и авиасим в одном месте.
Как реализуется тактическая часть. Скажем, есть город, из которого идет наша атака и есть город противника, который мы атакуем. Как только наш стратег создал на стратегической карте задание на атаку города противника у противника автоматически появляется задача на оборону. Соответственно использовать на атаку и оборону можно тот набор оружия, который существует на данный момент в населенных пунктах (если бой длится долго, а за крупные города бои могут идти и неделю, то стороны направляют к городу еще и еще бригады).
Итак, на стратегической карте появляется задача на атаку. С этого момента игроки, имеющие офицерские звания, могут создавать МИССИИ на атаку конкретных точек в атакуемом городе. Для захвата города надо захватить и удержать 3-5 ключевых точек, соответственно офицер на карте указывает откуда и куда должны атаковать те, кто вошел в его миссию. Также он может указывать на карте Waypoints, куда имеет смысл установить артиллерию, поставить танк, как лучше перемещаться пехоте. Игрок волен сам решать куда ему идти и как действовать, но сквады обычно реализуют общую тактику, поэтому следуют указаниям офицера, которые тот дает через карту, в чате или ТС. Бой заканчивается тогда, когда атакующие захватили все точки или же у них закончилось оружие. При гибели юнита он списывается с баланса бригады, таким образом, атака не подкрепленной артиллерией пехоты на защищенный танками город скорее всего приведет к тому, что в бригаде быстро закончится оружие для пехоты и атака остановится.
А вот иерархия управления.
Стратегический уровень. Игроки в звании ГЕНЕРАЛ имеют возможность управлять СТРАТЕГИЕЙ (производством, формированием бригад, накоплением резервов, атакой и обороной населенных пунктов).
Тактический уровень. Игроки, имеющие офицерские звания имеют возможность определять атаку или оборону конкретных точек в городе или рядом с городом.
Все остальные игроки действуют в рамках миссий, созданных офицерами.
Звание игрока влияет на доступность вооружения. Скажем, рядовому в авиации союзников доступен только Харрикейн, сержанту - уже первый Спитфайр и т.д. Неопытным игрокам не дают гробить более ценную технику.
Звание растет от килов. Приращение звания сначала дает возможность брать более совершенную технику, потом - создавать миссии. Но генерала автоматически получить нельзя. После определенного звания желающий стать HC - High Commander и управлять стратегией, должен пройти обучение и сдать экзамен на HC.
Что касается авиации.
Авиация решает в игре следующие задачи:
- поддержка войск ударными самолетами
- защита своих ударных самолетов
- уничтожение ударных самолетов противника
- бомбардировка фабрик
- борьба с кораблями противника
- высадка воздушных десантов
Ну и конечно свободная охота у аэродромов противника.
Управление происходит точно так же - генералы формируют авиабригады, перемещают их в города, где есть аэродромы, офицеры создают миссии с конкретными задачами, игроки заходят в миссии и сами решают что им делать. Сторона, которая несет бОльшие потери, вынуждена брать самолеты с аэродромов все дальше и дальше в тылу, таким образом, сторона, которая лучше воюет в воздухе имеет серьезную фору по времени лета до фронта и успевает нанести больше ударов по наземным силам.
Вот тут есть видео двухчасового боя за город Роермонд:
http://www.youtube.com/watch?v=LIlbbOKJrjI
http://www.youtube.com/watch?v=QpApLmLLjh4
http://www.youtube.com/watch?v=ukoBHbEK5tY
http://www.youtube.com/watch?v=raE7NCsaEFU
http://www.youtube.com/watch?v=DKzcv15sB9s
http://www.youtube.com/watch?v=IxuJ-zHLhWw
Тут можно увидеть боевые действия всех родов войск, в т.ч. авиации. Надо понимать, что этому видео уже три года и сейчас все выглядит много лучше. Кроме того это видео записано разработчиками, которые могут включать/выключать иконки игроков, летать с камерой над полем боя, у игроков же такой возможности нет.

Tairo
30.11.2010, 15:34
Спасибо, очень интересно! Жаль что графика пока отстает от геймплея.
Интересный ролик о бомберах: http://www.youtube.com/watch?v=op3Q3nDNqAY

Kos
30.11.2010, 16:17
Чудес не бывает. Обеспечить одновременно тысячи игроков, дальность видимости до 5 км, качающиеся деревья и кустарники и т.д. и т.п. и при этом еще и графику, это задача не тривиальная. Посмотрите на ArmA - отличная графика, но 16 на 16, маленький остров и видимость до 2 км - все, больше комп не тянет. Приходится идти на компромиссы.

tescatlipoka
30.11.2010, 16:38
Но все же хочу заметить, что графика на данный момент стала получше, чем на всех вышеприведенных роликах. В основном это касается растительности, зданий, рэг-долл физики у пехоты и по мелочи... Скоро и визуально пехоту сделают значительно лучше.