PDA

Просмотр полной версии : Обсуждение различных аспектов варгеймов



Fritz_Sh
10.02.2011, 20:55
Да, для варгеймов такой режим наверное более оптимален, чем для игр других жанров. Хотя имхо реалтайм предпочтительнее, если варгейм не оперирует дивизиями и армиями.
Но по своим ощущениям могу сказать, что "ходить раз в день", это все таки на любителя сильно.
Ну да, конечно при игре где 1-2 взвода против аналогичных сил, изварщаться с мылом глупо, в ШФ оперировать приходится в основном 2 роты против 2х рот, на мой взгляд это оптимально, при таких силах и карте от 1.5х1.5км игра по мылу вполне к месту. Но про "1 ход в день", это вы уже загнули, когда бой сильно интересный, и есть немного свободного времени, то порой и по 20-30 ходов можно разменять. Собственно ход по мылу в среднем (начиная от получения, до отправки файла) занимает 15 минут, если не тупить :-).


ИИ тоже можно этому обучить, и массе других вещей которые умеет человек. Причем он может играть более "по разному" чем среднестатистический человек, т.к. люди склонны к некоторой однообразности действий.
И да и нет. Вот я на днях играл отличный бой в ШФ, карта большая была, так я противника по флангу резко обошёл, выбил с занимаемых блокирующих позиций, и решил совершить бросок ему в тыл, примерно на 600м, мой оппонент это понял и одновременно с тем как я бросился вперёд успел в тылу занять хорошие позиции, собственно вопрос был всего 3х минут, я подоспел в тыл, а он на 20 секунд раньше и отбил мою атаку, смог бы так ИИ определить куда я двинусь? Думаю нет, а человек смог и спас себя от паражения, вопрос всего 3х минут. Или в другом бою у моего оппонента были старые Т-55 а у меня новейшие челленджеры. шансов у него было мало, но он всего одним удачным скрытым маневром выше на правильные позиции, мне в тыл, которыми я ранее пренебрёг и нанёс мне тяжелейшие потери. Думаю на такие финты комп ещё долго не сподобится. Но конечно самообучение, это хорошая вещь ;-)



Это беспорно. Но имхо нет смысла делать вторую такую же игру как СМ, с упором точно на ту же основную особенность.
конечно, надо усваивать опыт, и делать лучше, собственно Харьков во многом лучше СМа, но так же во многом и уступает СМх2...

Andrey12345
10.02.2011, 22:52
Ну да, конечно при игре где 1-2 взвода против аналогичных сил, изварщаться с мылом глупо, в ШФ оперировать приходится в основном 2 роты против 2х рот, на мой взгляд это оптимально, при таких силах и карте от 1.5х1.5км игра по мылу вполне к месту. Но про "1 ход в день", это вы уже загнули, когда бой сильно интересный, и есть немного свободного времени, то порой и по 20-30 ходов можно разменять. Собственно ход по мылу в среднем (начиная от получения, до отправки файла) занимает 15 минут, если не тупить :-).

Возможно, но в целом достаточно продолжиетельно получается. Но спорить не буду.




И да и нет. Вот я на днях играл отличный бой в ШФ, карта большая была, так я противника по флангу резко обошёл, выбил с занимаемых блокирующих позиций, и решил совершить бросок ему в тыл, примерно на 600м, мой оппонент это понял и одновременно с тем как я бросился вперёд успел в тылу занять хорошие позиции, собственно вопрос был всего 3х минут, я подоспел в тыл, а он на 20 секунд раньше и отбил мою атаку, смог бы так ИИ определить куда я двинусь?

Это как раз для ИИ можно сделать без читерства и подсматривания за юнитами игрока. Даже теоретически можно сделать чтобы он такие движения парировал бы контрударами во фланг если есть подвижные силы. Для ИИ (в нашей игре) пока хуже то, что он не обучается на своих/чужих ошибках и не подстраивается под игрока, не умеет использовать часть возможностей игры - например, стрельбу по площадям и не очень хорошо оперирует в плотной застройке/лесу.

На это к сожалению пока нет времени.



Думаю нет, а человек смог и спас себя от паражения, вопрос всего 3х минут. Или в другом бою у моего оппонента были старые Т-55 а у меня новейшие челленджеры. шансов у него было мало, но он всего одним удачным скрытым маневром выше на правильные позиции, мне в тыл, которыми я ранее пренебрёг и нанёс мне тяжелейшие потери. Думаю на такие финты комп ещё долго не сподобится.

Просочиться и зайти в тыл, сменить направление удара, это вроде ИИ сейчас худо-бедно делает, оно конечно редко получается толково (одна из причин - не учитывает ошибки/особенности действий игрока), но у большинства людей это тоже нечасто выходит ;)




конечно, надо усваивать опыт, и делать лучше, собственно Харьков во многом лучше СМа, но так же во многом и уступает СМх2...

А вот перечислите, скажем 5 основных пунктов по которым по вашему мнению Харьков уступает СМх2 (не считая сети и количества юнитов в бою), и мы посмотрим что с этим можно сделать :)?

=Alex=
10.02.2011, 23:20
А вот перечислите, скажем 5 основных пунктов по которым по вашему мнению Харьков уступает СМх2 (не считая сети и количества юнитов в бою), и мы посмотрим что с этим можно сделать :)?

1. В СМ есть минные поля и ДОТы
2. Возможность разделять отделения на две половинки (очень помогает в бою в застроенной местности/ в домах, ведение разведки)
3. На мой взгляд, более адекватная артподдержка (по времени вызова), хотя идея в Харькове явно лучше.
4. Встроенный редактор с возможностью создания карт, соответственно большое количество миссий.
Справедливости ради, замечу, что количество пунктов, по которым Харьков превосходит СМх2 будет гораздо больше :)

Fritz_Sh
10.02.2011, 23:36
А вот перечислите, скажем 5 основных пунктов по которым по вашему мнению Харьков уступает СМх2 (не считая сети и количества юнитов в бою), и мы посмотрим что с этим можно сделать ?

1. Неудобное управление :-) Все правда обычно ругают СМх2 за неудобное управление :)
Объясню на примере: мне надо, что бы юнит 50м проскочил быстро, затем медленно проехал 20, затем развернулся в нужную сторону, затем ещё на 30м рванул дальше, затем аккуратно прокрался до контакта с врагом ещё метров 50. В ШФ я просто нажимаю 1 кнопку (движение заданным образом) и тыкаю на точку, потом другую и так задаю последовательность.
При этом выделив юнита я сразу вижу по маркерам (линиям) разного цвета где и какие приказы я ему дал.

А что я буду делать в Харькове?
Я выберу кнопку движения, нажму 2 модификатора и дам приказ всего на 1 точку, при этом нажав на другого юнита или повторно нажав на этого точно понять что я ему приказал я не смогу, более того мне очень не нравится, что настройки движения, которые я дал 1у юиту остаются на панели и если я забуду их изменить, то другой юнит будет выполнять приказ учитывая эти настройки, в бою лично я часто так забывал отключать приказы.

Ещё момент относящийся к управлению, у вас по непонятной мне причине нет команды довернуть в нужном направлении в активной фазе, есть конечно "сектор", но как я заметил юниты вовсе не всегда поворачивают корпус. Я уже много раз терял так технику, из-за того, что юнит сам встают к противнику то жопой то бортом.

Конечно здесь вы мне наверняка парируете, что у вас ИИ умный и самостоятельный, но очень часто он как раз демонстрирует совсем не умные поступки. В ШФ так техника себя не ведёт, хотя там тактический ИИ тоже развит, хотя возможно и не на столько.

2. Споттинг и система распространения информации по полю боя, как он работает в ШФ думаю знаете?



3. Это система характеристик личного состава, а именно компиляция из 5 модификаторов. которые и определяют поведение юнита в бою. Объяснять долго, вот выдержку дам:

Каждое подразделение в игре имеет ряд личных характеристик:
выучка - 6 чётких уровней, по которым сразу понятно, кто и что может (шкала процентво в харькове не даёт понимания насколько юнит с опытом 55% круче того, у которого 50).

Физическая кондиция – влияет на выносливость солдат при физ. нагрузках

МОРАЛЬ – показывает как подразделение морально готово к сражению, влияет на то - как подразделение переносит потери в своем отряде, вражеский обстрел (прячется или пытается отвечать), приближение врага (убегает или кидает гранаты) и переносит общие потери и неудачный ход боя (теряет ли боевой дух, бежит).

Команд скилл – чем он больше тем лучше, быстрее отряд концентрирует/переносит огонь по целям, маневрирует, замечает врага и маскируется (в пределах своего уровня конечно же). Прямой аналог (суммарно) значку "молния" и "вопросик" в CMBB. Рядом со значком "мотивация" есть подписка - текущий боевой дух (ОК- самый высокой, потом Ready, потом Rottled, потом Nervous (точность стрельбы ОЧЕНЬ снижается), потом Shaken (не слушается команд) потом Panic - самый низкий, после которого идет бегство). Чем выше мотивация, тем меньше солдаты будут паниковать при огневом воздействии, тем быстрее они будут оправляться от психического стресса.

Так же важную роль в системе характеристик подразделения играет «ШКАЛА ОГНЕВОГО ПОДАВЛЕНИЯ» - это треугольник с вершиной к низу, который по мере огневого воздействия заполняется переливающимся от зелёного к красному цветом, что и символизирует огневое воздействие, чем выше и ближе к красному, тем сильнее подавление.

4. Артиллерия и система её вызова, и корректировки огня.

5. Не знаю как правильно сказать, но в ШФ гораздо красивее и динамичнее выглядят перестрелки, гораздо больше пуль и снарядов летает, дают рикошеты, пробивают объекты на сквозь и т.д.

Собственно =Alex= прав, можно набрать много пунктов, а это так на вскидку, если есть интерес провести большой анализ, я готов. но не здесь, а уже у нас ;-)

=Alex=
10.02.2011, 23:42
Но физическое состояние, мораль и командование так же и в Харькове работают. Так же есть и подавление и паника.
А технику и в реале теряли, причём тоже поворачивались к врагу бортом и задом. Особенно, если не видели врага.
По поводу приказов на движение - попробуйте пробел нажать в бою при выделенном юните. Там будет меню с большим количеством вариантов движения, и не надо будет модификаторы дополнительно задавать

Fritz_Sh
10.02.2011, 23:55
Но физическое состояние, мораль и командование так же и в Харькове работают. Так же есть и подавление и паника.
Я знаю, что в харькове это есть, но вопрос в том как это реализовано в обоих играх, на мой взгляд тут явно не харьков в выигрыше. В СМШФ можно конкретно в бою понять какой пункт на что влияет, а в Харькове я этого не вижу, эти шкалы в процентах не дают понять что к чему. Так же на мой взгляд не хватает адекватной индикации того, что происходит с подразделением/юнитом, в ШФ можно легко определить любой параметр а так же понять, что юнит делает в данный момент. Так например в Харькове я все время подгоняюсь, мой танк просто тупит или целится или что он вообще делает и почему не стреляет по врагу.

Харьков хорошая игра, бесспорно, но совершенству предела нет :)

=Alex=
11.02.2011, 00:09
5. Не знаю как правильно сказать, но в ШФ гораздо красивее и динамичнее выглядят перестрелки, гораздо больше пуль и снарядов летает, дают рикошеты, пробивают объекты на сквозь и т.д.


Но наверно это правильно, что из АК вылетает больше пуль, чем из трехлинейки?;)

Andrey12345
11.02.2011, 01:25
1. Неудобное управление :-) Все правда обычно ругают СМх2 за неудобное управление :)
Объясню на примере: мне надо, что бы юнит 50м проскочил быстро, затем медленно проехал 20, затем развернулся в нужную сторону, затем ещё на 30м рванул дальше, затем аккуратно прокрался до контакта с врагом ещё метров 50.


Так мы всеми силыми пытаемся избавиться от такого микроменеджмента "мне надо, что бы юнит 50м проскочил быстро, затем медленно проехал 20, затем развернулся в нужную сторону, затем ещё на 30м рванул дальше, затем аккуратно прокрался до контакта с врагом ещё метров 50." дальше будет только "хуже" :)



В ШФ я просто нажимаю 1 кнопку (движение заданным образом) и тыкаю на точку, потом другую и так задаю последовательность.

В Харькове почти в точности так же - вызываете всплывающее меню, и тыкаете куда нужно (модификаторы ставятся автоматически), если удерживаете Ctrl, команды добавляются к предыдущим.
Если честно я бы не сказал что "вложенные меню" из ШФ кардинально удобнее/неудобнее.



При этом выделив юнита я сразу вижу по маркерам (линиям) разного цвета где и какие приказы я ему дал.


Почему у нас нет индикации списка команд: Во-первых команды могут быть отменены если ИИ решит что они не актуальны для данной ситуации, во-вторых приказ можно давать группе, а затем частям этой группы давать другие приказы, что создает некоторую сложность в индикации что и кто делать будет в будущем. В третьих формация перестраивается динамически если кто-то отстал или выбыл - точка движения и последующие меняются. Поэтому индицируется только текущий приказ.



Я выберу кнопку движения, нажму 2 модификатора и дам приказ всего на 1 точку, при этом нажав на другого юнита или повторно нажав на этого точно понять что я ему приказал я не смогу, более того мне очень не нравится, что настройки движения, которые я дал 1у юиту остаются на панели и если я забуду их изменить, то другой юнит будет выполнять приказ учитывая эти настройки, в бою лично я часто так забывал отключать приказы.

У нас система рассчитана на приказы группе юнитов, а не одиночным, сответственно отсюда все особенности проистекают. В будущем не исключен вариант когда командование будет идти по взводам/боевым группам, без отдельных юнитов.



Ещё момент относящийся к управлению, у вас по непонятной мне причине нет команды довернуть в нужном направлении в активной фазе, есть конечно "сектор", но как я заметил юниты вовсе не всегда поворачивают корпус.

Как это нет?
Сектор до 15 градусов (когда он отмечен красным)- быстрый поворот корпуса. Все всегда поворачивают, если конечно могут (водитель жив, двигатель работает). Но это имхо лишняя команда, т.к. она из области микроменеджмента :)

Почему не всегда поворачивают _автоматически_: 1) ИИ может просто не видеть эту цель (а игрок видит) 2) ИИ может прицеливаться и водитель старается не сбивать прицел 3) ИИ может считать эту цель не опасной с данного курсового угла 4) У ИИ может быть конкретный приказ ехать в определенном направлении, а т.к. танк боком ехать не может, он не будет поворачиваться 5) ИИ игрок может дать четкий приказ на поворот что этот самый ИИ на некоторое время отключит :). 6) ИИ может действовать в составе группы и 1 танк может обходить противника с фланга, другой вести огонь, третий отступать и т.д. Соответственно первый доворачивать не будет. 7) ИИ должна поступить команда разрешающая лишние "телодвижения" - такая команда - команда атаки (обычное движение ограничивает самостоятельность ИИ).





Я уже много раз терял так технику, из-за того, что юнит сам встают к противнику то жопой то бортом.

Поворот работает обычно железобетонно, т.к. полностью отключет ИИ.
По крайней мере никто на него не жаловался. Если опять будет неработать пожалуйста запостите скрины с описанием ситуации, может действительно баг - мы его постараемся тогда убрать :)



Конечно здесь вы мне наверняка парируете, что у вас ИИ умный и самостоятельный, но очень часто он как раз демонстрирует совсем не умные поступки. В ШФ так техника себя не ведёт, хотя там тактический ИИ тоже развит, хотя возможно и не на столько.

У ИИ есть как достоинства так и недостатки. Главный недостаток - недоверие игрока, иногда оправданное иногда нет :).



2. Споттинг и система распространения информации по полю боя, как он работает в ШФ думаю знаете?

В общих чертах, но если честно не вижу чем это кардинально лучше чем наша система. И пока как-то никто не просвятил на этот счет.
Особенно про "распространение" информации для танка не оснащенного радиостанцией, или отделения пехоты без радиостанции хотелось бы послушать :)
Или еще вот например - безлунная ночь, танк или дом горит, в область освещенную огнем подъехал другой танк - его увидят наблюдатели за 500 метров у которых есть LOS в эту точку? ;)



3. Это система характеристик личного состава, а именно компиляция из 5 модификаторов. которые и определяют поведение юнита в бою. Объяснять долго, вот выдержку дам:

У нас в точности такая же система, почти 1 в 1. % дополнительно дублируются понятными "уровнями" текстом :)
Кстати как в ШФ обстоит дело с пленными ;)?



4. Артиллерия и система её вызова, и корректировки огня.

ИМХО в ШФ, это больше напоминает визард при установке ПО. Я бы не назвал ее реалистичной - где рубежи ведения огня, пристрелка, где осветительные ракеты, где перенос огня? :) Хотя конечно это не кастование файерболов как обычно делают :)



5. Не знаю как правильно сказать, но в ШФ гораздо красивее и динамичнее выглядят перестрелки, гораздо больше пуль и снарядов летает, дают рикошеты, пробивают объекты на сквозь и т.д.

У нас летает в точности столько пуль сколько нужно. То что в ШФ возможно все пули имеют длинный трассер, это не добавляет реализма. Рикошеты, пробития насквозь и т.д. у нас есть тоже, думаю не хуже чем в ШФ.
Как кстати в ШФ со шрапнелью, осколочными полями, поражением ударной волной, воронками? Танком хибарку сломать можно? Перевернуть танк/БТР можно? Отломать от техники попаданием/близким разрывом какую-то запчасть? Раздавить танком пушку?



Собственно =Alex= прав, можно набрать много пунктов, а это так на вскидку, если есть интерес провести большой анализ, я готов. но не здесь, а уже у нас ;-)
Ок, давайте :)

--- Добавлено ---


Я знаю, что в харькове это есть, но вопрос в том как это реализовано в обоих играх, на мой взгляд тут явно не харьков в выигрыше. В СМШФ можно конкретно в бою понять какой пункт на что влияет, а в Харькове я этого не вижу, эти шкалы в процентах не дают понять что к чему.
Так наводите на них курсор, там текстом в тултипсе будет подписано что это значит, или что-то другое имеется ввиду?



Так же на мой взгляд не хватает адекватной индикации того, что происходит с подразделением/юнитом, в ШФ можно легко определить любой параметр а так же понять, что юнит делает в данный момент. Так например в Харькове я все время подгоняюсь, мой танк просто тупит или целится или что он вообще делает и почему не стреляет по врагу.

Так можно включить тактическую информацию (кнопка с кружочком или клавиша |).
Там будут радиусы командования, рубежи артобстрела с индикацией по которому идет огонь, и что делает конкретный юнит - куда стреляет, куда перемещается, устал или нет.



Харьков хорошая игра, бесспорно, но совершенству предела нет :)
Вот сейчас от вас узнаем еще чего бы добавить :)

--- Добавлено ---


1. В СМ есть минные поля и ДОТы
И колючей проволоки с ПТ ежами. Этот недостаток я думаю рано или поздно заборем.



2. Возможность разделять отделения на две половинки (очень помогает в бою в застроенной местности/ в домах, ведение разведки)

Это пока под вопросом.



3. На мой взгляд, более адекватная артподдержка (по времени вызова), хотя идея в Харькове явно лучше.

Так со временем я так и не понял что делать - больше или меньше или вообще в настройки вынести :)?
В прошлой дискуссии так к единому мнению и не пришли вроде.



4. Встроенный редактор с возможностью создания карт, соответственно большое количество миссий.

Это да, так и останется пока, в связи со некоторой сложностью создания районов.

--- Добавлено ---

В догонку:
А как в ШФ отправить взвод пехоты при поддержке танков, чтобы пехота передвигалась цепью, а танки шли позади нее в линию?

Biotech
11.02.2011, 06:19
А как в ШФ отправить взвод пехоты при поддержке танков, чтобы пехота передвигалась цепью, а танки шли позади нее в линию?
каждому по отдельности - рисовать линии.
это, пожалуй, один из самых геморойных моментов в микроменеджменте в серии СМ. если юнитов много и хочется, чтоб они двигались согласованно - рисуй линию поведения каждому. а если ситуация развивается не так, как ожидалось - перерисовывай заново :)

Fritz_Sh
11.02.2011, 09:53
Так мы всеми силыми пытаемся избавиться от такого микроменеджмента
Ну пытаетесь, а что толку, я же игрок и я хочу что бы мои войска делали то, что я считаю нужным, а не то, что они считают нужным ;) Тактический ИИ это хорошо, но перегибать здесь не нужно, особенно когда под командованием находятся такие скромные силы как в Харькове, на всю карту в бою то редко больше 1 роты, и при этом ещё и подразделения делают по своему. Я бы так сказал, харьков выигрывает в плане отдачи групповых приказов, ибо ваш ИИ умеет действовать в группе, а в СМ это отсутствует в принципе, но проигрывает в плане приказов одиночным юнитам. Ибо то, что как юниту действовать это возложено всецело на его "мозги". коих пока маловато, для того, что бы он мог действовать лучше, чем ему скажет человек.


В Харькове почти в точности так же - вызываете всплывающее меню, и тыкаете куда нужно (модификаторы ставятся автоматически), если удерживаете Ctrl, команды добавляются к предыдущим.
Если честно я бы не сказал что "вложенные меню" из ШФ кардинально удобнее/неудобнее.
Возможно, интерфейс из "Звезды" я ещё не очень освоил. НО в ШФ проще етм, что там 6 видов движения и все они на кнопках быстрых, хотя теоретически в харькове больше вариаций.


Почему у нас нет индикации списка команд: Во-первых команды могут быть отменены если ИИ решит что они не актуальны для данной ситуации, во-вторых приказ можно давать группе, а затем частям этой группы давать другие приказы, что создает некоторую сложность в индикации что и кто делать будет в будущем. В третьих формация перестраивается динамически если кто-то отстал или выбыл - точка движения и последующие меняются. Поэтому индицируется только текущий приказ.
В СМ ИИ тоже вполне может действовать иначе, чем ему сказано или отменить а то и поменять приказ на другое действие. На счёт груповых приказов тут конечно да, хотя особой проблемы я не вижу как-то.


У нас система рассчитана на приказы группе юнитов, а не одиночным, сответственно отсюда все особенности проистекают. В будущем не исключен вариант когда командование будет идти по взводам/боевым группам, без отдельных юнитов.
При ваших масштабах? Хм... и зачем...


Но это имхо лишняя команда, т.к. она из области микроменеджмента
какая разница из какой она облости, если её отсутствие приводит к неоправданным потерям, при том постояннно?
И ещё момент "Сектор" и "доворот" не равноценные команды, во-первых сектор просто сложнее назначить, больше движений рукой, во вторых если цели вне сектора, атаковать же их ИИ не будет? получается, что я хочу повернуть юнит и могу случайно назначить сектор не захватывающий какой-то кусок карты, и как результат там появится враг и уничтожит моего юнита, только потому, что я немного с сектором промазал.


У ИИ есть как достоинства так и недостатки. Главный недостаток - недоверие игрока, иногда оправданное иногда нет
Согласен, игрок можт быть субъективен, более того в подобных играх очень много времени надо поиграть, что бы хорошо понимать игру, я вот 4 года в ШФ играю и до сих пор нахожу что-то новое в игре... ОДНАКО есть множество примеров, когда ИИ действоует вопреки логике, вот вчера был бой, мои Т-34 стоят на пригорке и стреляют по немецким танкам, те наступают, 1 Т-34 бросается в атаку, съезжает с пригорка, делает несколько выстрелов, разворачивается задом к противнику и пытается вернуться на пригорок, что и говорить 6 немецких стволов не дали ему и метра проехать...



В общих чертах, но если честно не вижу чем это кардинально лучше чем наша система. И пока как-то никто не просвятил на этот счет.
Особенно про "распространение" информации для танка не оснащенного радиостанцией, или отделения пехоты без радиостанции хотелось бы послушать
Или еще вот например - безлунная ночь, танк или дом горит, в область освещенную огнем подъехал другой танк - его увидят наблюдатели за 500 метров у которых есть LOS в эту точку?

Нет система в ШФ совсем иная, и главные отличия (там есть разница в настройках сложности, но будем говорить о самом реалистичном варианте).
Весь смысл в том, что юниты имеют несколько типов внутриигровой связи, как то визуальная, голосовая, радиосвязь и компютерная, в зависимости от плотности этой связи юниты обмениваются друг с другом тактической информацией, а именно где враг где свои, таким образом то что заметил 1 юнит вскоре становится известно всем, и они все смогут его увидеть и атаковать, а вот как скоро, это зависит от плотности связи.

Во-вторых в ШФ игрок может видеть то, что видит юнит, например в харькове мне после ШФ жутко неуютно, на карте отображаются враги, но кто их видит я никак не могу понять, да у вас есть "линейка", но так её надо включить и пробежаться по всем юнитам, что бы понять кто видит, кто нет. В ШФ куда проще нажал на юнита и видишь только то, что он (или как вариант подсвечиваются иконки только тех врагов, каких он видит).

А про огонь и ночь, да в ШФ лайтинг эффект есть и он работает, хотя в целом там с огнём туго, и в плане ночи и эффектов Харьков конечно сильно впереди. Хотя не по всем позициям отнюдь.


У нас в точности такая же система, почти 1 в 1. % дополнительно дублируются понятными "уровнями" текстом
Кстати как в ШФ обстоит дело с пленными ?
У вас например 3 уровня выучки: новобранец, регуляр (как там правильно) и ветеран + шкала в %, в СМ 6 чётких позиций новобранец, грин, регуляр, ветеран, крэк, элита - и сразу чётко понятно, кто и что может, а вот у вас как понять регуляр 60% чем отличается от регуляра 50%?
Более того с моралью в ШФ ещё лучше она чётко отображается, и помимо 6 типов морали есть ещё 6 модификаторов морали, которые меняются по ходу боя, в зависимости от обстановки. Я не говорю, что у вас не реализована такая фича, я говорю что у вас она плохо отображается.
А с пленными всё ништяк, правда уже в нормандии ;)


ИМХО в ШФ, это больше напоминает визард при установке ПО. Я бы не назвал ее реалистичной - где рубежи ведения огня, пристрелка, где осветительные ракеты, где перенос огня? Хотя конечно это не кастование файерболов как обычно делают
Давайте разберёмся.
Это только сперва так кажется, кол-во настроек для удара не многим больше вашего ;) Рубеж назначаешь сам, он 1 (точка, линия, область). пристрелка как раз мне нравится куда больше чем в харькове, у вас почему то сразу начинают лупить из всех стволов в быстром темпе, постепенно перенося огонь на цель, а в ШФ пристреливают по 1 снаряду (при этом точность и скорость пристрелки всецело зависит от опыта наводчика и расчётов) и уже когда цель наконец нащупана и начинается обстрел. Более того в ШФ точность и скорость вызова артиллерии напрямую привязана к тому, какова выучка юнитов, какова плотность их связи с орудием, и каково их место в командной цепи. У вас же непонятный лимит либо 2,5 мин, либо 1,5. Мне как-то слабо верится, что удар гаубичной артиллерии можно было вызывать за 2 минуты, даже сейчас на это порой по 20 минут уходит в реальной жизни... Плюс у вас нельзя (или ошибаюсь?) корректировать огонь on-map артиллерии.


У нас летает в точности столько пуль сколько нужно. То что в ШФ возможно все пули имеют длинный трассер, это не добавляет реализма. Рикошеты, пробития насквозь и т.д. у нас есть тоже, думаю не хуже чем в ШФ.
Как кстати в ШФ со шрапнелью, осколочными полями, поражением ударной волной, воронками? Танком хибарку сломать можно? Перевернуть танк/БТР можно? Отломать от техники попаданием/близким разрывом какую-то запчасть? Раздавить танком пушку?

Бьёте по больному месту :-) У вас летает всё, но выглядит не так красиво... По осколочным полям в ШФ всё есть, при том очень хорошо просчитано, оценить у кого лучше думаю не реально. В ШФ нет физики нормальной и это его больное место, тут Харьков вне конкуренции. А вот на счёт воронок, тут лично моё мнение ШФ гораздо интересней, у вас терраформинг какой-то не очень внятный, и касательно артиллерии, мне у вас совсем не нравится если честно её отображение, в смысле воздействия, взрывы вроде красивые, а силы в них нет, в ШФ когда работает тяж. артиллерия, это прямо чувствуешь с какой силой снаряды взрываются, как они землю роют, пылища поднимается по пол карты заносит, а у вас плюх плюх... Ну и здания в ШФ разрушаются вполне себе честно, хотя конечно тут Харьков тоже в выигрыше такой красоты как у вас нет.


Ок, давайте
Давайте, но что-то Дмитрий так и не отозвался... Нам бы понять, какие разделы создавать.


Так можно включить тактическую информацию (кнопка с кружочком или клавиша |).
Там будут радиусы командования, рубежи артобстрела с индикацией по которому идет огонь, и что делает конкретный юнит - куда стреляет, куда перемещается, устал или нет
Мы немножко о разном, например нажав на танк в ШФ я вижу, что заряжающий например заряжает, наводчик ждёт, а командир поворачивается в поисках цели, а водила ведёт, и так с любым подразделением юнитом, а у вас вот стоит танк, включу я эту индикацию (я про неё знаю), и например линии на врага нет, что делает танк, как мне понять?
Ну и по состоянию морали в ШФ чёткие индикаторы, шкала огневого подавления и состояние нервово в данным момент, нажал на юнита и видишь прижат он к земле или нет, в адеквате он или уже в штаны навалил. У вас я такой индикации не нашёл.


Так со временем я так и не понял что делать - больше или меньше или вообще в настройки вынести ?
В прошлой дискуссии так к единому мнению и не пришли вроде.
Реалистичность должна быть, а не то, как кому нравится, если вызов например РСЗО занимал 40 минут, значит так и должно быть, используй миномёты, которые ближе ;-) В ШФ так и с этим просто привыкаешь жить :-)


А как в ШФ отправить взвод пехоты при поддержке танков, чтобы пехота передвигалась цепью, а танки шли позади нее в линию?
Biotech верно ответил, единственное что добавлю, в ШФ редко приходится так наступать. КАк я уже сказал выше в ШФ отсутствует групповой тактический ИИ, только одиночный. Ну и у вражеского ИИ есть свои настройки, он умеет немного в группах работвть, на приметивном уровне, там пехота вперёд, танки сзади или наоборот.

Andrey12345
11.02.2011, 11:06
Ну пытаетесь, а что толку, я же игрок и я хочу что бы мои войска делали то, что я считаю нужным, а не то, что они считают нужным ;)
Это неверный подход, имхо с позиций реализма. Ну не указывает командир роты, а тем более командир батальона пути каждому подчиненному юниту :).



Тактический ИИ это хорошо, но перегибать здесь не нужно, особенно когда под командованием находятся такие скромные силы как в Харькове, на всю карту в бою то редко больше 1 роты, и при этом ещё и подразделения делают по своему. Я бы так сказал, харьков выигрывает в плане отдачи групповых приказов, ибо ваш ИИ умеет действовать в группе, а в СМ это отсутствует в принципе, но проигрывает в плане приказов одиночным юнитам.

Так естественно, приказов одиночным юнитам почти нет и особо не планируется, а в плане отдачи приказов одиночным солдатам так вообще полный швах.
Но я бы не говорил проигрывает/выигрывает или приписывал это к достоинствам/недостаткам - это же собственно различие в механике игры. Удивительно было бы если бы это было наоборот :).



Ибо то, что как юниту действовать это возложено всецело на его "мозги". коих пока маловато, для того, что бы он мог действовать лучше, чем ему скажет человек.

Да, мозги пока не очень, но имхо мануальные приказы от игрока тупиковый путь, т.к. противоречит реальному положению вещей.



Возможно, интерфейс из "Звезды" я ещё не очень освоил. НО в ШФ проще етм, что там 6 видов движения и все они на кнопках быстрых, хотя теоретически в харькове больше вариаций.

Это легко реализуемо и у нас, хватило бы только кнопок :)



В СМ ИИ тоже вполне может действовать иначе, чем ему сказано или отменить а то и поменять приказ на другое действие. На счёт груповых приказов тут конечно да, хотя особой проблемы я не вижу как-то.

Ну если честно попробовав последнюю демо Афганистана, как-то напрягся в том что нельзя отдать приказ группе, это на мой взгляд странно, тем более что юнитов побольше будет чем в Звезде. И главное в СМББ эта возможность была. На мой взгляд это неудобно, почему человек должен делать то, с чем вполне справляется и для чего предназначен компьютер? :)



При ваших масштабах? Хм... и зачем...

Масштабы и детализация района тактического боя у нас изначально больше чем в ШФ и даже чем в планируемой Нормандии.
Что-то мне подсказывает что момент когда взводы в клетках на оперативной карте заменят роты не так далек :)



какая разница из какой она облости, если её отсутствие приводит к неоправданным потерям, при том постояннно?

Так она у нас есть, в точности такая же как в ШФ. Просто на той же кнопке что и сектор.



И ещё момент "Сектор" и "доворот" не равноценные команды, во-первых сектор просто сложнее назначить, больше движений рукой, во вторых если цели вне сектора, атаковать же их ИИ не будет? получается, что я хочу повернуть юнит и могу случайно назначить сектор не захватывающий какой-то кусок карты, и как результат там появится враг и уничтожит моего юнита, только потому, что я немного с сектором промазал.

Не получается :). В мануале это подробно описано - если сектор имеет размах менее 15 градусов, грубо говоря если вы просто ткнули в то место куда нужно повернуться юниту - он просто повернется, при этом сектор не назначается: никаких лишних движений и никаких лишних кнопок/горячих клавиш.




Согласен, игрок можт быть субъективен, более того в подобных играх очень много времени надо поиграть, что бы хорошо понимать игру, я вот 4 года в ШФ играю и до сих пор нахожу что-то новое в игре... ОДНАКО есть множество примеров, когда ИИ действоует вопреки логике, вот вчера был бой, мои Т-34 стоят на пригорке и стреляют по немецким танкам, те наступают, 1 Т-34 бросается в атаку, съезжает с пригорка, делает несколько выстрелов, разворачивается задом к противнику и пытается вернуться на пригорок, что и говорить 6 немецких стволов не дали ему и метра проехать...

Бывает конечно. Если не нравится "своевольничанье" юнитов используйте команду движения, а не атаки.
Но я вас прекрасно понимаю после СМББ и ШФ, это непривычно. Наверное так же как и для меня непривычна необходимость прокладывания траекторий каждому юниту индивидуально :).



Нет система в ШФ совсем иная, и главные отличия (там есть разница в настройках сложности, но будем говорить о самом реалистичном варианте).
Весь смысл в том, что юниты имеют несколько типов внутриигровой связи, как то визуальная, голосовая, радиосвязь и компютерная,
У нас тоже, и даже индицируется :)
Только в контексте ВМВ и почти полном отсутствии средств радиосвязи это почти неактуально. Как только это понадобится данная фича будет включена и пропиарена как самая реалистичная и навороченная :).



в зависимости от плотности этой связи юниты обмениваются друг с другом тактической информацией, а именно где враг где свои, таким образом то что заметил 1 юнит вскоре становится известно всем, и они все смогут его увидеть и атаковать, а вот как скоро, это зависит от плотности связи.

А вот теперь вопрос: вот это "и они все смогут его увидеть и атаковать" - как выражается в игре - ИИ сам соображает что нужно атаковать цель за пригорком о которой он узнал от соседа, или этим тоже заведует игрок?



Во-вторых в ШФ игрок может видеть то, что видит юнит, например в харькове мне после ШФ жутко неуютно, на карте отображаются враги, но кто их видит я никак не могу понять,
Кто кого видит в Харькове отображается так же - другим цветом подсвечивает иконки. Так что насчет жутко неудобно, не совсем понятно :)



да у вас есть "линейка", но так её надо включить и пробежаться по всем юнитам, что бы понять кто видит, кто нет. В ШФ куда проще нажал на юнита и видишь только то, что он (или как вариант подсвечиваются иконки только тех врагов, каких он видит).

У нас точно так же, и кроме линейки еще есть область видимости для юнита, т.е. даже пробегаться не нужно, если вдруг автоподстветка не устраивает, и можно посмотреть какую территорию видит юнит, а не только юнитов.



А про огонь и ночь, да в ШФ лайтинг эффект есть и он работает,

Лайтинг эффект не очень интересен собственно если он не привязан к модели :)



хотя в целом там с огнём туго, и в плане ночи и эффектов Харьков конечно сильно впереди. Хотя не по всем позициям отнюдь.

По каким нет? :)
В ШФ динамическая погода есть - т.е. начали бой в тумане ранним утром, к середине туман рассеялся солнце взошло с соответствующим изменением видимости? Тепловизоры с подсветкой (фару подсветки разбили - тепловизор работает)? Фары и соответственно демаскирующие факторы связанные с ними?




У вас например 3 уровня выучки: новобранец, регуляр (как там правильно) и ветеран + шкала в %, в СМ 6 чётких позиций новобранец, грин, регуляр, ветеран, крэк, элита - и сразу чётко понятно, кто и что может, а вот у вас как понять регуляр 60% чем отличается от регуляра 50%?

У нас 5 градаций. Рост опыта плавный, в СМ это неактуально, т.к. дальше 1го боя дело не идет. Работают так же, но зависимость навыков не от градаций, а от уровня, имхо мне кажется так реалистичнее, т.к. в жизни навык это плавная величина, а не градации типа - не умел, не умел, раз, градация наступила - научился :)
Но по сути это одно и то же.



Более того с моралью в ШФ ещё лучше она чётко отображается, и помимо 6 типов морали есть ещё 6 модификаторов морали, которые меняются по ходу боя, в зависимости от обстановки. Я не говорю, что у вас не реализована такая фича, я говорю что у вас она плохо отображается.

С этим не могу не согласиться, конечно :)



А с пленными всё ништяк, правда уже в нормандии ;)

Вот и я о том же, а у нас ништяк с самой первой версии ;)

Продолжение чуть позднее.....

AGA
11.02.2011, 11:32
У вас же непонятный лимит либо 2,5 мин, либо 1,5. Мне как-то слабо верится, что удар гаубичной артиллерии можно было вызывать за 2 минуты, даже сейчас на это порой по 20 минут уходит в реальной жизни... Плюс у вас нельзя (или ошибаюсь?) корректировать огонь on-map артиллерии.

По труду "Артиллерия (Никифоров Н. Н., Туркин П. И., Жеребцов А. А., Галиенко С. Г. Артиллерия / Под общ. ред. Чистякова М. Н. - М.: Воениздат МО СССР, 1953.)" это занимает 1-1.5 минуты.

Fritz_Sh
11.02.2011, 12:20
Это неверный подход, имхо с позиций реализма. Ну не указывает командир роты, а тем более командир батальона пути каждому подчиненному юниту .
Я бы так сказал, доведите масштаб битв до батальонного уровня и я с вами соглашусь ;-) А когда под моим командованием 1 взвод и тот строптивый, это не есть гуд ;) Мне вообще кажется вы всё же с масштабом промахнулись, 1 взвод на 1 км линии фронта, это простите нарушение всех норм и правил, если память не изменит, ВОП прикрывает 500м фронта (занимает около 300м), РОП прикрывает 1.5км (занимает около 1,2 км)...


Так естественно, приказов одиночным юнитам почти нет и особо не планируется, а в плане отдачи приказов одиночным солдатам так вообще полный швах.
Но я бы не говорил проигрывает/выигрывает или приписывал это к достоинствам/недостаткам - это же собственно различие в механике игры. Удивительно было бы если бы это было наоборот .
Я бы так сказал, касательно пехоты возможно, хотя в ШФ управляешь отделениями и никаких проблем с этим нет, при бОльших масштабах происходящего, а когда дело касается танков, то ваш групповой ИИ пока делает порой ужасные вещи, и я бы предпочёл управлять танками сам, тем более, что их редко бывает больше 5-6 штук...
Я не говорю, что надо убрать тактический ИИ, отнюдь, я просто считаю, что отсутствие возможности задавать последовательность приказов, пусть даже не 100% чёткую в выполнении, это ошибка для варгейма, это же не РТС где всех обвёл и кликнул правой вперёд, а там главное массой задавить.


Да, мозги пока не очень, но имхо мануальные приказы от игрока тупиковый путь, т.к. противоречит реальному положению вещей.
Вам стоит поглядеть ШФ, т.к. я не говорю о том, что юнит должен 100% выполнять, что ему сказано, в ШФ такого и нет, но там просто можно задать желаемую последовательность действий и уж как с ней юнит справится это другой вопрос, а у вас нельзя так сделать, как результат бывает излишняя самодеятельность ИИ, хотя бы просто ввиду отсутствия приказов, я же даже не могу задать маршрут из нескольких точек, это очень неудобно...


Ну если честно попробовав последнюю демо Афганистана, как-то напрягся в том что нельзя отдать приказ группе, это на мой взгляд странно, тем более что юнитов побольше будет чем в Звезде. И главное в СМББ эта возможность была. На мой взгляд это неудобно, почему человек должен делать то, с чем вполне справляется и для чего предназначен компьютер?

согласен в принципе, это недостаток ШФ и достоинство Харькова. Но есть 1 момент, бой в ШФ настолько переменчив, что всего 1 неверное движении и можно в миг лишиться юнита/отделения точность огня и могущество боеприпасов порой не дают права на ошибку. Как пример я уже приводил выше ситуацию, где Т-34 вдруг выкинула финт и повернулась к врагу не тем местом, видимо в знак своего презрения. В аналогичной ситуации в ШФ это бы стоило жизни например абрамсу, что мягко говоря расстроило бы любого игрока нереально. Собственно в ШФ юниты сами тоже маневрируют, но таких финтов не делают, если отступают, то строго лбом к врагу и ещё прикрывшись дымом обычно.



Масштабы и детализация района тактического боя у нас изначально больше чем в ШФ и даже чем в планируемой Нормандии.
Что-то мне подсказывает что момент когда взводы в клетках на оперативной карте заменят роты не так далек
Ну тут готов с вами спорить, изначально карты у вас больше, 3х3км, хотя в ШФ предельный размер 4х4км НО таких карт в реале нет, максимально я сам создавал 2.4х3.7км, но в ШФ значительно больше войск, я бы сказал что сейчас для ШФ стандартная карта это примерно 2х2км и 3х3 роты (а иногда и более, скорее так синих обычно меньше, красных больше).

У вас по максимум пока 9 взводов, а это грубо 3 роты всего. Но ваши слова обнадёживают ;)


Так она у нас есть, в точности такая же как в ШФ. Просто на той же кнопке что и сектор.
видимо я не разобрался.


У нас тоже, и даже индицируется
Только в контексте ВМВ и почти полном отсутствии средств радиосвязи это почти неактуально. Как только это понадобится данная фича будет включена и пропиарена как самая реалистичная и навороченная
Да я бы не сказал... У сирийцев тоже 1 рация на роту грубо говоря, и при игре просто надо войска правильно группировать, если есть рация во взводе, значит отделения взвода надо держать в пределах голосовой/визуальной связи с командиром, иначе они просто начинают тупить и пугаться, и это выглядит реалистично. Я же не предлагаю лишать игрока возможности командовать отделениями без связи (хотя это выглядит заманчиво).


А вот теперь вопрос: вот это "и они все смогут его увидеть и атаковать" - как выражается в игре - ИИ сам соображает что нужно атаковать цель за пригорком о которой он узнал от соседа, или этим тоже заведует игрок?
Не надо понимать буквально, например 2 танка один смотрит на север, другой на юг, тот что на севере замечает врага и передаёт эту информацию танку что на юг смотрит, тот доворачивается и атакует если может, а если например юнит А по одну сторону горы сообщает юниту Б о противнике, которого тот увидеть не сможет, то юнит Б просто видит иконку присутствия врага в той точке, о которой ему сказали. и учитывает возможность его появления с того направления, при этом он вполне может ошибаться и думать, что враг там, когда того там уже давно нет.

так что это очень логично и реалистично, более того в игре это очень полезно, так например синие войска поголовно оснащённые средствами связи гораздо лучше оперируют тактической осведомлённостью и во многом эффективнее красных именно по этому, а не ввиду большей огневой мощи или бронезащиты. Так же это касается и вызова артиллерии, так далеко не все красные способны её вызвать, а если и способны, то порой это занимает очень много времени, в то время как синие иногда могут работать артиллерией в режиме точечного поражения быстро появляющихся целей, например американцы могут вызывать удар миномётов за 2 минут, в то время как сирийцы от 6 и выше.

--- Добавлено ---


Кто кого видит в Харькове отображается так же - другим цветом подсвечивает иконки. Так что насчет жутко неудобно, не совсем понятно

Хм мог и не понять пока, мне собственно впринципе ваши иконки не очень нравятся, там сложно понять подсвечены они или нет (их бы в непрозрачные кружки заключить), и ещё на мой взгляд не очень уместно выглядят "весёлые картинки" нераспознанного противника (танчик, человечек).


По каким нет?
В ШФ динамическая погода есть - т.е. начали бой в тумане ранним утром, к середине туман рассеялся солнце взошло с соответствующим изменением видимости?

По визуальному ряду.
1. анимация пехоты в харькове ужасная, в сравнении с ШФ, а с Нормандией так и просто не приходится сравнивать :(
2. как уже говорил красивее на мой взгляд выглядят пули и снаряды, возможно у вас просто модель самих пуль и снарядов не очень, ромбик какой-то...
3. Терраформинг
4. Пыль, дым, земляная взвесь
5. Ветер (он кстати в харькове вообще есть, я так как-то и не понял :( )

Динамической смены погоды в ШФ нет, а вот динамическая смена времени суток есть и очень симпатичная и конечно она самым непосредственным образом влияет на боевые возможности. Мне например в Харькове не нравится, что всё время присутствует какая-то дымка, хотя вполне ВОЗМОЖНО это проблема в моих настройках графики (комп у меня старый).


Тепловизоры с подсветкой (фару подсветки разбили - тепловизор работает)? Фары и соответственно демаскирующие факторы связанные с ними?
Система повреждений техники в ШФ одна из лучших, что я видел, учитывается абсолютно всё, плоть до мельчайших подсистем, правда не отображается визуальными повреждениями модели, но будьте уверены учитывается полностью, при том например учитываются такие вещи, как пустое пространство на пути поражающего элемента (например был случай КС граната попала в шилку, у неё в том месте была полость под БК, Шилка выжила, хотя по идее брони у неё никакой). Сравнивать вашу систему учёта повреждений и ШФ я не могу, я не большой эксперт в ТиВ ВМВ и не понимаю насколько адекватно/не адекватно происходящее в Харькове. Но по игре у меня уже масса вопросов конечно возникла, когда Т-3L в сухую раскатали мои Т-34, однако знающий товарищ сказал, что это нормально :-)


У нас 5 градаций. Рост опыта плавный, в СМ это неактуально, т.к. дальше 1го боя дело не идет. Работают так же, но зависимость навыков не от градаций, а от уровня, имхо мне кажется так реалистичнее, т.к. в жизни навык это плавная величина, а не градации типа - не умел, не умел, раз, градация наступила - научился
Но по сути это одно и то же.
Ну исчисление опыта в процентах тоже не очень реалистично выглядит ;) Но я имел ввиду что с градацией из ШФ легко понять кто на что способен, а большой разницы между новобранцем с 10% опыта и с 13% явно нет, а вот между новобранцем и грином разница уже понятная. К примеру новобранец из РПГ дальше 70м вряд ли попадёт (хотя всё бывает), а грин уже метров на 120 может пальнуть (хотя в игре это нигде текстом не написано, это уже опытным путём выяснено), вполне понятная разница, а вот 10 и 15-20% не очень понятная разница... В СМ действительно постепенный рост опыта смысла не имеет, ибо нет оперативного режима, а в компании опыт войск растёт по усмотрению дизайнера.


Вот и я о том же, а у нас ништяк с самой первой версии
Ну дык поэтому харьков мне и нравится ;-)


По труду "Артиллерия (Никифоров Н. Н., Туркин П. И., Жеребцов А. А., Галиенко С. Г. Артиллерия / Под общ. ред. Чистякова М. Н. - М.: Воениздат МО СССР, 1953.)" это занимает 1-1.5 минуты.

Всегда и для всех? Вне зависимости от навыков корректировщика, боевой ситуации и наличия средств связи? Ой что-то я сомневаюсь...

AGA
11.02.2011, 13:17
Всегда и для всех? Вне зависимости от навыков корректировщика, боевой ситуации и наличия средств связи? Ой что-то я сомневаюсь...

Про навык корректировщика: Такую должность занимают специально подготовленные люди. В армии есть такое понятие, как норматив, если человек не справляется и не выполняет норматив, то ему просто не присвоят соответствующую квалификацию.

Связь: без наличия телефонной или радио связи такую корректировку вести крайне затруднительно, т.к. нет способа обмениваться информацией с арт. батареей. Наличие такой связи разницы в процедуру работы корректировщика не вносит.

Что Вы в данном случае подразумеваете под боевой ситуацией я не понимаю.

Andrey12345
11.02.2011, 16:30
Это только сперва так кажется, кол-во настроек для удара не многим больше вашего ;) Рубеж назначаешь сам, он 1 (точка, линия, область). пристрелка как раз мне нравится куда больше чем в харькове, у вас почему то сразу начинают лупить из всех стволов в быстром темпе, постепенно перенося огонь на цель, а в ШФ пристреливают по 1 снаряду (при этом точность и скорость пристрелки всецело зависит от опыта наводчика и расчётов) и уже когда цель наконец нащупана и начинается обстрел. Более того в ШФ точность и скорость вызова артиллерии напрямую привязана к тому, какова выучка юнитов, какова плотность их связи с орудием, и каково их место в командной цепи.

У нас тоже привязана к тем же параметрам, лимит времени помимо опыта зависит от того видна цель или нет, пристреляна или нет. В ШФ я понимаю тоже?

Тем более я же не говорю что в ШФ плохо что-то. Я говорю что здесь существенного преимущества нет ни у кого.



У вас же непонятный лимит либо 2,5 мин, либо 1,5.

Мне не совсем понятно откуда эти цифры взялись - лимит зависит от типа орудий, опыта, видимости целей и т.д. - колеблется в широчайших пределах :)



Мне как-то слабо верится, что удар гаубичной артиллерии можно было вызывать за 2 минуты, даже сейчас на это порой по 20 минут уходит в реальной жизни...

Здесь был целый тред на эту тему (и не раз) мнения разделились кардинально. Серьезных подтверждений вызовам "по 20 мин" не было, ну собственно как и обратному - но с этим чуть лучше.
Можно обсудить еще раз :)



Плюс у вас нельзя (или ошибаюсь?) корректировать огонь on-map артиллерии.

Этого нет.




Бьёте по больному месту :-)

У вас козырь в виде сетевой игры есть :)



У вас летает всё, но выглядит не так красиво... По осколочным полям в ШФ всё есть, при том очень хорошо просчитано, оценить у кого лучше думаю не реально. В ШФ нет физики нормальной и это его больное место, тут Харьков вне конкуренции. А вот на счёт воронок, тут лично моё мнение ШФ гораздо интересней, у вас терраформинг какой-то не очень внятный, и касательно артиллерии, мне у вас совсем не нравится если честно её отображение, в смысле воздействия, взрывы вроде красивые, а силы в них нет, в ШФ когда работает тяж. артиллерия, это прямо чувствуешь с какой силой снаряды взрываются, как они землю роют, пылища поднимается по пол карты заносит, а у вас плюх плюх... Ну и здания в ШФ разрушаются вполне себе честно, хотя конечно тут Харьков тоже в выигрыше такой красоты как у вас нет.

Тряску камеры от разрывов мы не добавляли. Насчет силы взрыва не совсем понял что имеется ввиду. Кстати в ШФ воронки (геометрией) и окопы есть, солдаты в них прячутся?



Давайте, но что-то Дмитрий так и не отозвался... Нам бы понять, какие разделы создавать.

Отзовется, просто у нас тут определенный напряг с танкосимом.



Мы немножко о разном, например нажав на танк в ШФ я вижу, что заряжающий например заряжает, наводчик ждёт, а командир поворачивается в поисках цели, а водила ведёт, и так с любым подразделением юнитом, а у вас вот стоит танк, включу я эту индикацию (я про неё знаю), и например линии на врага нет, что делает танк, как мне понять?

Ок, принято, это действительно аргумент. Можно в принципе такое добавить ;)



Ну и по состоянию морали в ШФ чёткие индикаторы, шкала огневого подавления и состояние нервово в данным момент, нажал на юнита и видишь прижат он к земле или нет, в адеквате он или уже в штаны навалил. У вас я такой индикации не нашёл.

Прямо на панели юнита по центру уровень обстрела, мораль там же. Но в целом наверное отдельными картинками состояние было бы удобнее. Сейчас только глядя на самого юнита можно увидеть - лежит закрыв голову руками и бросив оружие - точно прижат и скоро в плен уйдет... :)



Реалистичность должна быть, а не то, как кому нравится, если вызов например РСЗО занимал 40 минут, значит так и должно быть, используй миномёты, которые ближе ;-) В ШФ так и с этим просто привыкаешь жить :-)

Так нет подтверждения что 40 минут было, а вот как у нас - есть в книжке. Так что насчет реализма в этом вопросе я бы поспорил :)



Biotech верно ответил, единственное что добавлю, в ШФ редко приходится так наступать. КАк я уже сказал выше в ШФ отсутствует групповой тактический ИИ, только одиночный.
Не совсем понятно, т.е. вот рота ведет наступление на опорный пункт - каждому отделению прокалдывать свою траекторию? Как отправить их не просто неорганизованной толпой, а чтобы пехота шла цепью? ИМХО это существенное упущение в управлении.

Я теперь понимаю почему поклонники ШФ/СМ так любят пошаговый режим :). Хотя кстати в СМ было же управление группами, чего его так зарезали.

Fritz_Sh
11.02.2011, 17:12
У нас тоже привязана к тем же параметрам, лимит времени помимо опыта зависит от того видна цель или нет, пристреляна или нет. В ШФ я понимаю тоже?

Тем более я же не говорю что в ШФ плохо что-то. Я говорю что здесь существенного преимущества нет ни у кого.

Мне не совсем понятно откуда эти цифры взялись - лимит зависит от типа орудий, опыта, видимости целей и т.д. - колеблется в широчайших пределах

Да в ШФ тоже всё это учитывается конечно.
Хм... надо больше играть, что видел то пою :) А в каких пределах колеблется?


Можно обсудить еще раз
Я не эксперт по ВОВ, и не артиллерист (есть профильные форумы собственно). Но понятно одно условностей в этом деле много и важную роль играет то, кто и откуда вызывает эту самую поддержку, если например вызывает взводный, то надо в тупую считать, сколько инстанций по командной цепочки ему надо пройти, что бы передать данные на батарею, и сколько времени занимает обработка данных каждым звеном. Самый плотный доступ понятно к своим ротным средствам, самый тугой к полковым и дивизионным. Ну и с корректировщиками та же байда, он откуда с роты, батальона, полка, бригады, дивизии? С какими батареями он на связи, какие средства связи у него? От таких вещей и надо отталкиваться, а не от субъективного представления, как вон например комрад AGA написал.


Этого нет.
Вот очень зря, потому что у вас она как я понял может ещё и при отсутствии LOS (линии визирования) лупить в любое место.


Тряску камеры от разрывов мы не добавляли. Насчет силы взрыва не совсем понял что имеется ввиду. Кстати в ШФ воронки (геометрией) и окопы есть, солдаты в них прячутся?
Нет дело не в тряске, тряска там только если камера близко к взырву, просто снаряды с силой врезаются в землю и видно как землю пашут. Я объяснить толком тоже не могу, попробую найти видео. Да воронки и окопы есть, есть и траншеи и войны в них ныкаются, воронки при том могут быть огромными, от авиабомб например.


Не совсем понятно, т.е. вот рота ведет наступление на опорный пункт - каждому отделению прокалдывать свою траекторию? Как отправить их не просто неорганизованной толпой, а чтобы пехота шла цепью? ИМХО это существенное упущение в управлении.

Да, либо выстроить всех в линию и дать им приказ на движение вперёд, тогда они будут по возможности держаться в линию. Но как правила командовать приходится иначе. Смотришь полосу своего наступления, выбираешь на паузе (или в ВЕГО) удобные места, и соотв. уже даёшь команды отделениям двигаться так, что бы они занимали на пути эти укрытия, или например одни прикрывать, другие двигаются. Это удобно в плане того, что у тебя полный контроль и ты не будешь матюгаться на ИИ, почему он залёг не в складку местности, а вылез на горочку под обстрел. Но опять же повторюсь, я не припомню ситуацию, при которой я бы одновременно вёл наступление например всей пехотной всей ротой. Пулемёты там например занимают удобные позиции для прикрытия, кто-то из взводов тоже, а уже 1-2 взвода могут наступать. так да бывает, а вот чтоб надо было прям так выделить всех и дать команду вперёд, такого не припомню. Хотя вот например бывают миссии (в Афгане в основном), с проводкой колонн, вот тут да вот тут париться приходиться ого-го, юниты колоннами ходить не умеют и дорог не придерживаются, пока всех проведёшь много ярких русских слов вспоминаешь...


Я теперь понимаю почему поклонники ШФ/СМ так любят пошаговый режим . Хотя кстати в СМ было же управление группами, чего его так зарезали.
Видимо слабенькое оно было, я в СМх1 мало играл. А пошаговый не пошаговый, я в Харькове тоже все приказы на паузе отдаю, может конечно привычка...

Andrey12345
11.02.2011, 17:12
Я бы так сказал, доведите масштаб битв до батальонного уровня и я с вами соглашусь ;-) А когда под моим командованием 1 взвод и тот строптивый, это не есть гуд ;) Мне вообще кажется вы всё же с масштабом промахнулись, 1 взвод на 1 км линии фронта, это простите нарушение всех норм и правил, если память не изменит, ВОП прикрывает 500м фронта (занимает около 300м), РОП прикрывает 1.5км (занимает около 1,2 км)...

Это было сделано сознательно - нам не нравятся игры где нет возможности маневра за "линией огня противника".



Я бы так сказал, касательно пехоты возможно, хотя в ШФ управляешь отделениями и никаких проблем с этим нет, при бОльших масштабах происходящего, а когда дело касается танков, то ваш групповой ИИ пока делает порой ужасные вещи, и я бы предпочёл управлять танками сам, тем более, что их редко бывает больше 5-6 штук...

Какие вещи :), если его не запускать в леса или в деревни с формацией, то ничего особо криминальног он и не делает. Тем более можно управлять танками по отдельности.



Я не говорю, что надо убрать тактический ИИ, отнюдь, я просто считаю, что отсутствие возможности задавать последовательность приказов, пусть даже не 100% чёткую в выполнении, это ошибка для варгейма,
Да, ошибка. У нас есть возможность задать последовательность, такой ошибки нет. И у нас еще нет ошибки когда нельзя задать последовательность нескольким юнитам, в отличии от ШФ :). Зажали Ctrl и задвайте, последовательность неограничена, все модификаторы в каждом приказе будут срабатывать. Ну простой же опыт можно провести - задали команду на движение, потом атаку цепью (с зажатым контролом), потом движение по дороге (с зажатым контролом) - будут выполнять последовательно перестраивая и поддерживая формации, любое количество юнитов. Не вижу здесь проблемы, наоборот каждому индивидуально не нужно путь задавать, но если есть желание можно и в стиле CM/ШФ по отдельности задавать :)



Вам стоит поглядеть ШФ, т.к. я не говорю о том, что юнит должен 100% выполнять, что ему сказано, в ШФ такого и нет, но там просто можно задать желаемую последовательность действий и уж как с ней юнит справится это другой вопрос, а у вас нельзя так сделать, как результат бывает излишняя самодеятельность ИИ, хотя бы просто ввиду отсутствия приказов, я же даже не могу задать маршрут из нескольких точек, это очень неудобно

У нас точно так же. См. выше.
Мы же не совсем с Луны свалились, в курсе основных тенденций :)

Совсем непонятно чего вы решили что такой возможности нет.



согласен в принципе, это недостаток ШФ и достоинство Харькова. Но есть 1 момент, бой в ШФ настолько переменчив, что всего 1 неверное движении и можно в миг лишиться юнита/отделения точность огня и могущество боеприпасов порой не дают права на ошибку. Как пример я уже приводил выше ситуацию, где Т-34 вдруг выкинула финт и повернулась к врагу не тем местом, видимо в знак своего презрения. В аналогичной ситуации в ШФ это бы стоило жизни например абрамсу, что мягко говоря расстроило бы любого игрока нереально. Собственно в ШФ юниты сами тоже маневрируют, но таких финтов не делают, если отступают, то строго лбом к врагу и ещё прикрывшись дымом обычно.

У нас есть оперативный уровень и проигрыш одного боя не критичен, можно все проиграть, но выиграть операцию :). Цена ошибки и влияние случаности и рандомности сведено к достаточному минимуму. Поэтому борьба за точное управление, чтобы не дай бог чего не вышло, некритична. Подбили Т-34 не страшно, в следующем бою подтянем резервы и выиграем бой, или в крайнем случае обойдем на оперативнй карте и окружим противника :)



Ну тут готов с вами спорить, изначально карты у вас больше, 3х3км, хотя в ШФ предельный размер 4х4км НО таких карт в реале нет, максимально я сам создавал 2.4х3.7км, но в ШФ значительно больше войск, я бы сказал что сейчас для ШФ стандартная карта это примерно 2х2км и 3х3 роты (а иногда и более, скорее так синих обычно меньше, красных больше).

Изначально у нас 6х6, просто зона приказов ограничена 3х3, собственно по причине плотности. А так собственно юнитам ничего не мешает ездить на оставшемся бордюре. Можно провести эксперимент - пустить по дороге возле края свои подразделения, они вполне скпокойно зайдут за край :)
Количество войск будем наращивать, сейчас просто нехватает времени на проведение оптимизаций и изменения в интерфейсе.



У вас по максимум пока 9 взводов, а это грубо 3 роты всего. Но ваши слова обнадёживают ;)

Во взовде 8 отделений (но можно сделать 15), правда интерфейс ограничивает и быстродействие. Но это дело поправимое - к счастью мощности компьютеров растут.



видимо я не разобрался.

Вы правильно заметили что одна из проблем несовершенство индикации, и несколько нестандартное управление.



Да я бы не сказал... У сирийцев тоже 1 рация на роту грубо говоря, и при игре просто надо войска правильно группировать, если есть рация во взводе, значит отделения взвода надо держать в пределах голосовой/визуальной связи с командиром, иначе они просто начинают тупить и пугаться, и это выглядит реалистично. Я же не предлагаю лишать игрока возможности командовать отделениями без связи (хотя это выглядит заманчиво).

Именно этим я и займусь ("лишать игрока возможности командовать отделениями без связи") когда будет свободное время :)



Не надо понимать буквально, например 2 танка один смотрит на север, другой на юг, тот что на севере замечает врага и передаёт эту информацию танку что на юг смотрит, тот доворачивается и атакует если может, а если например юнит А по одну сторону горы сообщает юниту Б о противнике, которого тот увидеть не сможет, то юнит Б просто видит иконку присутствия врага в той точке, о которой ему сказали. и учитывает возможность его появления с того направления, при этом он вполне может ошибаться и думать, что враг там, когда того там уже давно нет.

А в чем проявляется это "учитывает возможность его появления с того направления" - звучит красиво, а в игре что юниты делают? Вот пушку солдаты развернут на такую "загоризонтную" цель если других противников нет? Или это опять игрок должен делать ;)



так что это очень логично и реалистично, более того в игре это очень полезно, так например синие войска поголовно оснащённые средствами связи гораздо лучше оперируют тактической осведомлённостью и во многом эффективнее красных именно по этому, а не ввиду большей огневой мощи или бронезащиты. Так же это касается и вызова артиллерии, так далеко не все красные способны её вызвать, а если и способны, то порой это занимает очень много времени, в то время как синие иногда могут работать артиллерией в режиме точечного поражения быстро появляющихся целей, например американцы могут вызывать удар миномётов за 2 минут, в то время как сирийцы от 6 и выше.

Тут уже больше специфика современных войск, как такие у нас будут добавим нужное. Пока останется только голосовая связь :)
Насчет времени вызова - есть вот этим 2-5 минутами какие-то подтверждения из реальной жизни - методички, пособия, воспоминания на худой конец?



Хм мог и не понять пока, мне собственно впринципе ваши иконки не очень нравятся, там сложно понять подсвечены они или нет (их бы в непрозрачные кружки заключить), и ещё на мой взгляд не очень уместно выглядят "весёлые картинки" нераспознанного противника (танчик, человечек).

Иконок у нас 2 вида - отделения (вероятно те что вам не нравятся) и собственно юниты. Подсветка кого видно, кого нет, показывается _по юнитам_.




По визуальному ряду.
1. анимация пехоты в харькове ужасная, в сравнении с ШФ, а с Нормандией так и просто не приходится сравнивать :(

А в чем это проявляется? А то по роликам и ШФ, я бы сказал одинаково ужасная и там и там :)



2. как уже говорил красивее на мой взгляд выглядят пули и снаряды, возможно у вас просто модель самих пуль и снарядов не очень, ромбик какой-то...

Не совсем понял что подразумеваеся под моделью снарядов, трассер?



3. Терраформинг

А что тут не так - окоп шириной 1 метр в ШФ вырыть можно?



4. Пыль, дым, земляная взвесь

Так у нас зима, с пылью и взвесью должно быть несколько не так как в Африке.



5. Ветер (он кстати в харькове вообще есть, я так как-то и не понял :( )

Есть, но деревья и трава не качаются :)



Динамической смены погоды в ШФ нет, а вот динамическая смена времени суток есть и очень симпатичная и конечно она самым непосредственным образом влияет на боевые возможности. Мне например в Харькове не нравится, что всё время присутствует какая-то дымка, хотя вполне ВОЗМОЖНО это проблема в моих настройках графики (комп у меня старый).

У нас тоже есть динамическая смена времени суток и во время боя и во время хода оперативной фазы.
Дымка и в реальности присутствует, это неотъемлемый атрибут, особенно в пасмурную зимнюю погоду, когда около 0. Я бы ее отстутствие отнес к недостаткам ШФ - картинка выглядит неестественно, но это дело вкуса :)




Система повреждений техники в ШФ одна из лучших, что я видел, учитывается абсолютно всё, плоть до мельчайших подсистем, правда не отображается визуальными повреждениями модели, но будьте уверены учитывается полностью, при том например учитываются такие вещи, как пустое пространство на пути поражающего элемента (например был случай КС граната попала в шилку, у неё в том месте была полость под БК, Шилка выжила, хотя по идее брони у неё никакой).

У нас тоже. Про мельчайшие подсистемы если можно подробнее - попадание в топливный бак заполненный на 100-50-10% отличается по результату?
Попадание в укладку с бронебойными снарядами приводит к детонации, или возможно распатронивание снарядов? А если снаряды кумулятивные (советские), есть разница? :)



Сравнивать вашу систему учёта повреждений и ШФ я не могу, я не большой эксперт в ТиВ ВМВ и не понимаю насколько адекватно/не адекватно происходящее в Харькове. Но по игре у меня уже масса вопросов конечно возникла, когда Т-3L в сухую раскатали мои Т-34, однако знающий товарищ сказал, что это нормально :-)

Бронепробитие это такая тема что сколько людей столько мнений. Алгоритмы расчета я так понимаю соизмеримой сложности, если где-то есть какие-то вопросы то они скорее очень теоретического характера, особенно для современной техники :)



Ну исчисление опыта в процентах тоже не очень реалистично выглядит ;) Но я имел ввиду что с градацией из ШФ легко понять кто на что способен, а большой разницы между новобранцем с 10% опыта и с 13% явно нет, а вот между новобранцем и грином разница уже понятная.

Как я уже говорил, у нас рост идет плавно, т.к. 1 солдат может участвовать в нескольких боях. И скачкообразное изменение опыта выглядит неестественно. Влияние его на характеристики плавное, что отражает реальную жизнь, в которой скачкообразных изменений типа: не умел, не умел, а вдруг научился, почти не бывает.



К примеру новобранец из РПГ дальше 70м вряд ли попадёт (хотя всё бывает), а грин уже метров на 120 может пальнуть (хотя в игре это нигде текстом не написано, это уже опытным путём выяснено), вполне понятная разница, а вот 10 и 15-20% не очень понятная разница...

Точно такая же, только у нас не 70 и 120, а плавно условно говоря 70 и 85, для 15 и 20% соответсвенно. Но в ШФ (без роста опыта), это действиетльно лишнее.



В СМ действительно постепенный рост опыта смысла не имеет, ибо нет оперативного режима, а в компании опыт войск растёт по усмотрению дизайнера.

Да :)

Andrey12345
11.02.2011, 17:17
Насчет снарядов, это вопрос временный, связанный с недостатком ресурсов, для некоторых действительно летит универсальная модель", но это положение будет исправляться понемногу :).

126821 126822 126823 126824 126825

Andrey12345
11.02.2011, 17:28
А в каких пределах колеблется?

Емнип, сейчас точно не скажу, но верхний предел зависит от дальности и того видит корректировщик рубеж удара или нет. До часа наверное может дойти если приложить усилия :)
Просто если рубеж задан до начала боя, то скорость реакции и точность максимальна. А если уже в бою тогда долго.



Вот очень зря, потому что у вас она как я понял может ещё и при отсутствии LOS (линии визирования) лупить в любое место.

При отсутсвии LOS конечно, если игрок задаст такой режим. Или если навесной режим возможен. Собственно как и реальная пушка/миномет.



Нет дело не в тряске, тряска там только если камера близко к взырву, просто снаряды с силой врезаются в землю и видно как землю пашут. Я объяснить толком тоже не могу, попробую найти видео. Да воронки и окопы есть, есть и траншеи и войны в них ныкаются, воронки при том могут быть огромными, от авиабомб например.

У нас вроде тоже, в зависимости от типа снаряда, бомбы, и величины заглубления перед срабатыванием взрывателя.
В ШФ точно траншеи? Или канавы как у нас в С.Я. было? А то с дискретизацией 1х1м (или 2х2м) в траншеи слабо верится :)



Да, либо выстроить всех в линию и дать им приказ на движение вперёд, тогда они будут по возможности держаться в линию.
Но как правила командовать приходится иначе. Смотришь полосу своего наступления, выбираешь на паузе (или в ВЕГО) удобные места, и соотв. уже даёшь команды отделениям двигаться так, что бы они занимали на пути эти укрытия, или например одни прикрывать, другие двигаются. Это удобно в плане того, что у тебя полный контроль и ты не будешь матюгаться на ИИ, почему он залёг не в складку местности, а вылез на горочку под обстрел. Но опять же повторюсь, я не припомню ситуацию, при которой я бы одновременно вёл наступление например всей пехотной всей ротой. Пулемёты там например занимают удобные позиции для прикрытия, кто-то из взводов тоже, а уже 1-2 взвода могут наступать. так да бывает, а вот чтоб надо было прям так выделить всех и дать команду вперёд, такого не припомню. Хотя вот например бывают миссии (в Афгане в основном), с проводкой колонн, вот тут да вот тут париться приходиться ого-го, юниты колоннами ходить не умеют и дорог не придерживаются, пока всех проведёшь много ярких русских слов вспоминаешь...


О, точно, у нас же по дорогам сами ездят :)

Fritz_Sh
11.02.2011, 18:33
Вот 2 видео по работе артиллерии, это не совсем то, что я имею ввиду, говоря что воздействие артиллерии выглядит "мощнее" но лучше видяшек я не нашёл, в игре конечно эффект чувствуется больше.


http://www.youtube.com/watch?v=Lx2k8gDpM-I&feature=related


http://www.youtube.com/watch?v=QHoMQYBmBQg&feature=related

--- Добавлено ---


Это было сделано сознательно - нам не нравятся игры где нет возможности маневра за "линией огня противника".
Да нет, вы меня не поняли, я про размещение 1 квадрат - 1 взвод, сами же говорите, что есть идея довести размер войск в 1ом квадрате до роты, тут же дело не в том, что бы обязательно в бою вся карта была забита войсками, просто при карте 3х3км вполне комфортно можно батальонами оперировать, и при этом ещё пространства для маневра будет вполне хватать.


Какие вещи , если его не запускать в леса или в деревни с формацией, то ничего особо криминальног он и не делает
Меня пока пугает демонстрирования своей филейной проекции озлобленному врагу, которое неизменно заканчивается надиранием этой самой проекции ;-) Ещё как вариант недавно мой расчёт ПТРД укрылся в доме, точнее автоматчик укрылся, а мужик с ружжом лёг на дорогу, при том смотря совершенно в противоположенную сторону, в 200м мимо бортом к ним ехал танк и как только я этого гада не пытался мордой лица повернуть к танку, так и не смог, испробовал по-моему все доступные у вас средства и сектор и приоритет цели и движение в нужную сторону - нет и всё...
Вот такие моменты и пугают. а то что они в лесу творят, это как раз я как-то спокойно переживаю, ну просто в лес не гоняю по возможности.


У нас есть возможность задать последовательность, такой ошибки нет.
не первый раз я уже оконфузился :-) извините, я раньше тока в дэмку играл, а звезду недавно взял, ещё не освоился.


У нас есть оперативный уровень и проигрыш одного боя не критичен
согласен, это очень большой плюс.


Изначально у нас 6х6, просто зона приказов ограничена 3х3, собственно по причине плотности. А так собственно юнитам ничего не мешает ездить на оставшемся бордюре. Можно провести эксперимент - пустить по дороге возле края свои подразделения, они вполне скпокойно зайдут за край
Да, я замечал, плюс этот буфер выгоден в графическом плане, края карты нет и не видно ужасную текстуру подложки, как в СМ...


Именно этим я и займусь ("лишать игрока возможности командовать отделениями без связи") когда будет свободное время
всегда об этом мечтал, ещё в далёком 2003ем, когда свой диздок писал :)


А в чем проявляется это "учитывает возможность его появления с того направления" - звучит красиво, а в игре что юниты делают? Вот пушку солдаты развернут на такую "загоризонтную" цель если других противников нет? Или это опять игрок должен делать
Ну в игре это визуально особо не отображается, точнее так солдаты имеют 2 реакции на врага, которого они не видят, продолжают атаковать то место, где видели его последний раз (если был огневой контакт), и более пристально споттят в ту сторону (например если какое-то огневое средство в пределах своего сектора не видит замаскировавшегося врага, но кто-то другой его заметил и передал, эту информацию, то в конце концов огневое средство может его засечь). Но визуально это не показывается как то специально, т.е. все хором не поворачиваются в одну сторону и не ждут, да танк иногда стоит долго с повёрнутой башней, разглядывая место последнего контакта, но не более того. Ну и ещё при отступлении тактический ИИ учитывает где был враг (если не видит) и соотв. укрывается так, чтоб его не спалили). Однако в игре вся эта система распространения информации очень органично выглядит и особенно на контрасте синих и красных, когда синие практически моментально концентрируют свой огонь на появляющемся противнике, а вот красные уже как получится...


Тут уже больше специфика современных войск, как такие у нас будут добавим нужное.
Ну оснащение РККА и вермахта в плане средств связи тоже имело огромный разрыв, практически как у амеров и сирийцев в ШФ ;-)
Ведь тут смысл то какой, есть голосовая связь (метров 45) - самая плотная, есть визуальная близкая метров 50, есть дальняя метров 150, есть радиосвязь и есть АСУ (АСУ конечно выпадает в случае ВМВ, этого кстати и в афгане нет). Так вот красные в принципе в основной массе имеют только визуальную и голосовую связь на взводном а то и ротном уровне, и соотв. ГРАМОТНЫЙ игрок просто оперирует ими учитывая этот момент, т.е. не разгоняя их по всей карте, а концентрируя кучками. Короче дело тут не в технических средствах передачи информации, а в самой концепции движения информации по полю боя, но это так с кондачка не сделать, в ШФ всё чётко высчитано, где и с какой скоростью проходит информация, и как именно она распространяется, по каким цепочкам и т.д. Грубо говоря два взвода не имеющие между собой иной связи кроме радио НЕ общаются на прямую, а через ротного, что даёт некоторую задержку, зато об обстановке знает вся рота, а если они между собой имеют ещё какую-то связь, то сначала они между собой обменяются инфой, а потом уже с ротой, а рота с батальоном и т.д.


Насчет времени вызова - есть вот этим 2-5 минутами какие-то подтверждения из реальной жизни - методички, пособия, воспоминания на худой конец?
В ШФ всё опирается на уставы, мнение служивших людей и здравый смысл просчёта движения информации по командным цепям.


А в чем это проявляется? А то по роликам и ШФ, я бы сказал одинаково ужасная и там и там
Не те ролики вам попадались ;-) Но в принципе в ШФ склейка анимаций между собой очень ровная, и движения у людей без рывков, плюс выправка не такая, будто в опу что то вроде швабры вставили. А чего только стоит перезарядка пулимёта, когда юнит открывает крышку ствольной коробки, снимает короб, 2ой номер даёт ему новый, он заправляет ленту, закрывает крышку и передёргивает затвор :)


http://www.youtube.com/watch?v=VoqDDnuAeLA&feature=related

http://www.youtube.com/watch?v=hs000Xi1vUI&feature=related

и это старые ролики, в НАТО всё ещё красивше, а в Нормандии просто высший клас, не в каждом шутере такие анимации есть.


Не совсем понял что подразумеваеся под моделью снарядов, трассер?
Ну да, в ШФ он длинный, у вас это такая болванка как бы, вон на роликах хорошо видно, как в ШФ.


Дымка и в реальности присутствует,
смотря в каких условиях и на какой дальности, но тут я бы не стал в принципе далее обсуждать, ибо не понятно насколько мы об одном и том же говорим, особенно ввиду устарелости моего железа.


У нас тоже. Про мельчайшие подсистемы если можно подробнее - попадание в топливный бак заполненный на 100-50-10% отличается по результату?
Как много вопросов. Как же это определить, я же не разработчик, а геймер, это вы знаете точно, что у вас в игре просчитывается, а мне откуда занть. Текстом не отображается и после боя отметены на технике как у вас к сожалению не поглядишь... К тому же когда 120мм ОБПС прилетает кто его знает, что там в баке было... Но субъективно да. И например боеукладка вполне рвануть может а может и не рвануть. Выбиваются стабилизаторы, оптика, привода, системы дублирования, автоматы заряжения, систему наведения, двигатель, и очень много всего. Так же например НЕ часто можно наблюдать, как какой-то трухлявый БТР-60 или БМП-1 выдерживает по 5-6 попаданий из РПГ и не дохнет, ввиду того, что они по десантному отделению приходятся или ещё куда, где нет важного узла например.


Бронепробитие это такая тема что сколько людей столько мнений. Алгоритмы расчета я так понимаю соизмеримой сложности, если где-то есть какие-то вопросы то они скорее очень теоретического характера, особенно для современной техники
ну у меня то незнание матчасти по ВМВ сказывается, я вон нормандию стал тестить, а кто кого бить может и в помине не представляю, вот и впухаю американцами :-)


скачкообразных изменений типа: не умел, не умел, а вдруг научился, почти не бывает.
согласен, у вас есть оперативный режим и это накладывает свои условия, но "умел/не умел" тут не корректно, выучка в ШФ сказывается не на владении чем либо, а на точности стрельбы. времени реакции, и зоркости, при том переходы от ступени к ступени не радикальные, т.е. как бы тоже плавные. Но в целом думаю к вашей системе просто МНЕ надо привыкнуть, судить о ней я пока явно не могу объективно.


При отсутсвии LOS конечно, если игрок задаст такой режим. Или если навесной режим возможен. Собственно как и реальная пушка/миномет.
а насколько это реалистично, вести достаточно точный огонь без внешнего целеуказания? Нет если местность пристреляна (или например кто-то в обороне и как бы знает местность), то возможно это и верно, но вот меня честно говоря прям удивило, как немецкий самоходный миномёт меняя позиции может накрывать невидимые цели, без внешнего целеуказания.


В ШФ точно траншеи? Или канавы как у нас в С.Я. было? А то с дискретизацией 1х1м (или 2х2м) в траншеи слабо верится
да канавы, это я так назвал "траншеи", в Нормандии уже именно траншеи.

собственно вот так это выглядит, как обзывать сами смотрите
http://s005.radikal.ru/i211/1102/5d/832a18705369.jpg

Hemul
11.02.2011, 18:55
В ШФ всё опирается на уставы, мнение служивших людей и здравый смысл просчёта движения информации по командным цепям.

Вы уставы давайте и мнение служивших людей, в оригинале, а не пересказе создателей ШФ на основе здравого смысла.

Fritz_Sh
11.02.2011, 18:59
Вы уставы давайте и мнение служивших людей, в оригинале, а не пересказе создателей ШФ на основе здравого смысла.
И что конкретно вам надо давать и главное для чего я не понял?

Hemul
11.02.2011, 19:02
Как много вопросов. Как же это определить, текстом не отображается и после боя отметены на технике как у вас к сожалению не поглядишь... К тому же когда 120мм ОБПС прилетает кто его знает, что там в баке было... Но субъективно да.


Система повреждений техники в ШФ одна из лучших, что я видел, учитывается абсолютно всё
Только я тут вижу некий когнитивный диссонанс или нет?

--- Добавлено ---


И что конкретно вам надо давать и главное для чего я не понял?
Речь идет, как я понимаю про артиллерию и время ее вызова. Прошу предоставить мне выдержку на этот счет из устава.

Fritz_Sh
11.02.2011, 19:04
Hemul вы ближе к теме, вы я так смотрю докопаться решили, с какой целью? Я тут с Андреем вроде продуктивную беседу веду, на пользу дела. а не пропагандой ШФ занимаюсь.


Речь идет, как я понимаю про артиллерию и время ее вызова. Прошу предоставить мне выдержку на этот счет из устава.
Ого, а чайку вам не принести? Я не разработчик ШФ, и откуда точно они брали информацию по каждому конкретному моменту я не знаю, (точнее так я не настолько хорошо ориентируюсь в американских уставах, но все они есть в интернете, можете сами поискать) некоторые моменты проговаривались на форуме, некоторые в другом месте, если вам это так интересно, то милости прошу, ищите, я пока не понял для чего я вам что то должен показывать. Если Андрея это очень интересует, именно как в ШФ сделано и откуда они брали данные, то могу замкнуть на прямую к Стиву, спрашивайте.

Hemul
11.02.2011, 19:09
Hemul вы ближе к теме, вы я так смотрю докопаться решили, с какой целью? Я тут с Андреем вроде продуктивную беседу веду, на пользу дела. а не пропагандой ШФ занимаюсь.
Я вот как раз и пытаюсь направить вас ближе к теме. Хочется фактов, которые подтверждают что у ШФ "всё опирается на уставы" и "учитывается абсолютно всё", без подобных фактов, ставить ШФ в пример для подражания, мягко говоря, нет смысла.

=Alex=
11.02.2011, 19:10
Я тоже склоняюсь к тому, что время вызова артиллерии должно быть больше, чем сейчас. Но подтверждения этому нету :). Единственный источник, где это время упоминается - книга Никифорова, а там указано - 1...1,5 минуты.
Вот самолёты точно должны дольше лететь, ибо с момента передачи запроса на авиаподдержку происходит:
1. Трансформирование запроса в приказ. Приказ надо написать, подписать, зарегистрировать. минимум 3 минуты.
2. Инструктаж экипажей самолётов- постановка задачи, прокладка маршрутов, метеосводка, позывные, частоты - минимум 3 минуты.
3. Даже не берём медосмотр.
4. Экипажи едут на машине от штаба, где был инструктаж, на стоянку самолётов - 2 минуты.
5. Даже не берём заправку и загрузку БК, хотя в реале самолёты хранятся не заправленными и без БК, к тому же потребность в топливе определяется после получение полётного задания, как и состав БК.
6. Внешний осмотр самолётов, занятие мест в кабинах, запуск, прогрев, опробование двигателей, включение, проверка и настройка оборудования - минимум 5 минут.
7. Руление на исполнительный старт, получение разрешение на взлёт - 2 минуты.
Итого - при самых идеальных условиях, самолёт для поддержки только взлетит через 15 минут после запроса на авиаподдержку.
Полёт по маршруту - 10...20 минут в зависимости от расстояния.
Итого время прилёта самолёта около 30 минут с момента вызова :)

Fritz_Sh
11.02.2011, 19:17
без подобных фактов, ставить ШФ в пример для подражания, мягко говоря, нет смысла.
Давайте так, нравится вам игра ШФ или нет, это дело ваше, есть сомнения, что там механика боя реалистичная, это тоже ваше дело, убеждать не собираюсь, в "пример для подражания" я ШФ не ставлю, я просто его хорошо знаю, и могу сравнивать, ну и при этом других адекватных варгеймов с чем можно сравнивать я не знаю. Из ШФ я привожу только те моменты, которые на мой взгляд устроены лучше.

Что касается артиллерии и время её вызова, Я ТУТ выше по тексту, сразу оговорился. я не эксперт в ВМВ и не артиллерист, я много чего читал и слышал, на основании моего субъективного восприятия вызов удара гаубичной (полковой я так понимаю) батареи за 2 мин. 30 сек. это очень неплохой показатель даже по нынешним меркам, с учётом АСУ, GPS и совершенных средств радиосвязи, при этом Я НЕ СКАЗАЛ, что в харькове ошибка в этом месте, а только привёл в пример по какому механизму надо высчитывать такое время, опираясь на связь, ОШС и командные цепочки, как должно быть, это надо спрашивать артиллеристов или экспертов по истории, я к таковым себя не отношу.

Ещё вопросы?

Южный
11.02.2011, 19:32
Вот самолёты точно должны дольше лететь

А вот с этим всё проще. :)
Самолёты уже находятся в воздухе, барражируя неподалёку. Получив целеуказание атакуют.

=Alex=
11.02.2011, 19:38
Судя по мемуарам лётчиков - едва ли.

AGA
11.02.2011, 20:16
Вот самолёты точно должны дольше лететь, ибо с момента передачи запроса на авиаподдержку происходит:
1. Трансформирование запроса в приказ. Приказ надо написать, подписать, зарегистрировать. минимум 3 минуты.
2. Инструктаж экипажей самолётов- постановка задачи, прокладка маршрутов, метеосводка, позывные, частоты - минимум 3 минуты.
3. Даже не берём медосмотр.
4. Экипажи едут на машине от штаба, где был инструктаж, на стоянку самолётов - 2 минуты.
5. Даже не берём заправку и загрузку БК, хотя в реале самолёты хранятся не заправленными и без БК, к тому же потребность в топливе определяется после получение полётного задания, как и состав БК.
6. Внешний осмотр самолётов, занятие мест в кабинах, запуск, прогрев, опробование двигателей, включение, проверка и настройка оборудования - минимум 5 минут.
7. Руление на исполнительный старт, получение разрешение на взлёт - 2 минуты.
Итого - при самых идеальных условиях, самолёт для поддержки только взлетит через 15 минут после запроса на авиаподдержку.
Полёт по маршруту - 10...20 минут в зависимости от расстояния.
Итого время прилёта самолёта около 30 минут с момента вызова :)


1. Если планируется атака и есть корректировщики от авиации, то самолёты подойдут к назначенному времени (+/-).
2. В нашем случае у них цель - работа по переднему краю противника, поэтому БК практически всегда один и тот же.
3. При возможности немедленного вылета самолёты всегда стоят вооруженные и заправленные, "внешний осмотр" давно произведен, пилоты в кабинах.
4. Топливо практически всегда заправляется на полный бак.
5. У нас игра и на оперативной карте действия авиации не производятся, поэтому их надо как-то вписать в рамки тактической фазы.

Пс. Единственное, что меня не устраивает в авиации, что если подразделение, где есть корректировщик ведет бой несколько раз за ход, то авиацию можно вызывать в каждом бою этого хода, в результате её влияние черезмерное.

Hemul
11.02.2011, 21:17
Ещё вопросы?
Я таки жду ссылки на мануалы (современные, американские и сирийские) и все остальное. Если у вас их нет, то вместо словосочетаний - "всё опирается на уставы" и "учитывается абсолютно всё", употребляйте (как вы и стали внезапно делать) словосочетания - "субъективного восприятия" и так далее.

--- Добавлено ---


Вот самолёты точно должны дольше лететь
Вызов самолетов вообще надо вывести на оперативную карту.

Fritz_Sh
11.02.2011, 21:31
Я таки жду ссылки на мануалы (современные, американские и сирийские) и все остальное. Если у вас их нет, то вместо словосочетаний - "всё опирается на уставы" и "учитывается абсолютно всё", употребляйте (как вы и стали внезапно делать) словосочетания - "субъективного восприятия" и так далее.
А вы мне не указывайте, ладно ;-) Ссылку на мануалы вы от меня ждёте? Я так и не понял, а по какой причине я вам что-то должен? Мануалы интересуют, гугл в помощь FM10.. и далее, при этом я никак не могу понять, что вы многозначительно пытаетесь прицепить к теме, мы здесь говорим про вторую мировую войну, какое к ней отношения имеют американские современные уставы? Вы не верите, что в ШФ все сделано не наобум? Да ради бога, я то тут причём, мне как то ровно.

Что касается моего "субъективного восприятия" вы будьте повнимательнее, этот акцент я специально для вас сделал, ибо у вас сложилась какое-то иное впечатление о моих постах, а тем не менее там нигде не говорится, о том, что я тут несу истину в последней инстанции, я лишь говорю как сделано в ШФ, а Андрею интересно сравнить как я понимаю, иначе бы мы этот разговор тут вообще не вели. И ещё момент:

Что касается артиллерии и время её вызова, Я ТУТ выше по тексту, сразу оговорился. я не эксперт в ВМВ и не артиллерист, я много чего читал и слышал, на основании моего субъективного восприятия вызов удара гаубичной (полковой я так понимаю) батареи за 2 мин. 30 сек. это очень неплохой показатель даже по нынешним меркам
Что конкретно здесь вас не устраивает. и где я делал подобное заявление с иной формулировкой, подразумевающей, что это не моё мнение а 100% истина?

Хотя если честно мне с вами как-то особо не интересно разговаривать, ввиду того с каким "тоном" вв вошли в данный разговор. Андрей я бы ещё раз предложил данный разговор, если он вам интересен продолжить у нас (http://www.combat-mission.ru) ибо здесь мы вроде не по теме, да и вон народ негодует...

shura3006
11.02.2011, 23:01
Fritz_Sh,просто непонятно по каким критериям тогда вы определили что некие аспекты ШФ адекватнее аналогичных в харькове. И заметьте что разговор вы начали не изучив как следует предмет дискуссии(собственно харьков или звезду). Хемуль ничего особенного не возразил помимо написанного мною.

Fritz_Sh
12.02.2011, 09:37
по каким критериям тогда вы определили что некие аспекты ШФ адекватнее аналогичных в харькове.
По тем по каким определил, по тем и написал, где несоответствие? Укажите если вам интересно, по каким конкретно пунктам я напрастно привожу ЩФ в пример? Давайте конкретно разберёмся, придирки пошли с момента. как я написал, что вызов артиллерии в Харькове слишком быстрый на мой взгляд, Андрей предложил подискутировать об этом. Я привёл в пример ШФ, где время вызова артиллерии зависит от многих параметров, как они это высчитывали я сказал следующее:


Я не эксперт по ВОВ, и не артиллерист (есть профильные форумы собственно). Но понятно одно условностей в этом деле много и важную роль играет то, кто и откуда вызывает эту самую поддержку, если например вызывает взводный, то надо в тупую считать, сколько инстанций по командной цепочки ему надо пройти, что бы передать данные на батарею, и сколько времени занимает обработка данных каждым звеном. Самый плотный доступ понятно к своим ротным средствам, самый тугой к полковым и дивизионным. Ну и с корректировщиками та же байда, он откуда с роты, батальона, полка, бригады, дивизии? С какими батареями он на связи, какие средства связи у него? От таких вещей и надо отталкиваться, а не от субъективного представления, как вон например комрад AGA написал.

Далее упомянул, что в БФС люди грамотные, в т.ч. бывшие военные и помимо простой калькуляции они опираются и на иные источники, тут же появился Хемуль и стал трясти с меня эти источники,

Вы уставы давайте и мнение служивших людей, в оригинале, а не пересказе создателей ШФ на основе здравого смысла.
Я не разработчик ШФ и не участвовал в процессе определения многих параметров, так от чего я вам должен что-то давать? Интересно - ищите.


Только я тут вижу некий когнитивный диссонанс или нет?

А это его высказывание касается того момента, где Андрей задал мне специфические вопросы по определению повреждений, я опять же не разработчик и просто не могу их знать, например он меня про заполненность баков спросил, я честно говоря и не подозревал, что в Харькове это просчитывается, откуда я как игрок это могу знать? В ШФ единственный визуальный индикатор повреждений это панель механизмов юнита, где отмечаются повреждения, а соотв. такие тонкости что спросил Андрей можно только знать от разработчиков, я не интересовался о таких моментах. Но при этом мой игровой опыт даёт мне понимание, что модель повреждений техники сделана отлично, с учётом очень очень многих моментов.
Так где тут диссонанс?


И заметьте что разговор вы начали не изучив как следует предмет дискуссии(собственно харьков или звезду). Хемуль ничего особенного не возразил помимо написанного мною.
Согласен, я уже сам и до Hemul'a об этом несколько раз сказал. А его интонация лично мне не приятна, особенно если учесть что возражения не по теме дискуссии.

Andrey12345
12.02.2011, 12:19
Не ругайтесь пожалуйста :)

Насчет времени артобстрела:
Наверно лучше тогда различать два случая: запрос командиром артобстрела по командной цепочке и собственно корректировщики с прямой связью с батареей.
В первом случае, я так понимаю, запрос идет по инстанциям и даже может быть отказ. Времени занимает много в зависимости от того какие средства запрашиваются.
Во втором случае, время разворота орудий (если нужно) + расчет новой точки относительно известного ориентира. В этом случае, я так понимаю, перенос и открытие огня будет идти быстрее (возможно как написано в книге).

Насчет авианалета:
Сейчас летят достаточно продолжительное время, дольше трудно сделать иначе если стоит время боя в настройках 30 мин, то никогда прилетать не будут.

--- Добавлено ---


Андрей я бы ещё раз предложил данный разговор, если он вам интересен продолжить у нас (http://www.combat-mission.ru) ибо здесь мы вроде не по теме, да и вон народ негодует...

Хорошо, продолжим (только через некоторое время). Эти сообщения я перенесу в отдельную тему.

Andrey12345
12.02.2011, 12:21
Перенес все сообщения из Сетевой игры

Fritz_Sh
12.02.2011, 13:03
Хорошо, продолжим (только через некоторое время). Эти сообщения я перенесу в отдельную тему.
Ну да, у нас ещё нужно раздел под ваши игры на форуме определить. Ну давайте пока здесь продолжим. К сожалению наша небольшая перепалка немного увела нас от темы...


Насчет времени артобстрела:
Наверно лучше тогда различать два случая: запрос командиром артобстрела по командной цепочке и собственно корректировщики с прямой связью с батареей.
В первом случае, я так понимаю, запрос идет по инстанциям и даже может быть отказ. Времени занимает много в зависимости от того какие средства запрашиваются.
Во втором случае, время разворота орудий (если нужно) + расчет новой точки относительно известного ориентира. В этом случае, я так понимаю, перенос и открытие огня будет идти быстрее (возможно как написано в книге).

По идее верно, единственный момент что корректировщик как я уже писал выше тоже может принадлежать разным инстанциям, с роты, батальона, полка, дивизии. Огневые средства так же могут быть разного уровня, и например ротный корректировщик вряд ли имеет одинаковый с батальонным наблюдателем уровень доступа к огневым средствам батальона/полка и т.д. Плюс огневые средства полка и дивизии могут быть значительно удалены от линии фронта, соотв. и время реакции может от этого меняться. Плюс вопрос средств связи тоже не так прост, если у наблюдателя есть рация и прямой канал это одно, а если полевой телефон и 2-3 коммутатора на линии?

Но у вас как таковые средства связе ведь пока не учитываются я правильно понимаю?

Andrey12345
12.02.2011, 13:24
Вот 2 видео по работе артиллерии, это не совсем то, что я имею ввиду, говоря что воздействие артиллерии выглядит "мощнее" но лучше видяшек я не нашёл, в игре конечно эффект чувствуется больше.

Трудно сказать, т.к. это вопрос субъективный. Могу только сказать что у них пыль держится дольше, в принципе и у нас такое можно сделать легко (например даже модом :) ). Воронки если честно в ШФ странные - размеры не меньше чем от ФАБ-500, там где куча солдат в ней сидит. Хотя нужно смотреть на калибр боеприпаса. И учитывать что в 1943 распространенные калибры были не 105-120 мм, а несколько меньше, соответственно размер воронок тоже меньше + в песке и мерзлом грунте размеры тоже несколько разные.
Трассеры на снарядах которыми ведется артобстрел несколько удивляют, но я так понимаю это артобстрел противотанковыми боеприпасами?




Ну в игре это визуально особо не отображается, точнее так солдаты имеют 2 реакции на врага, которого они не видят, продолжают атаковать то место, где видели его последний раз (если был огневой контакт), и более пристально споттят в ту сторону (например если какое-то огневое средство в пределах своего сектора не видит замаскировавшегося врага, но кто-то другой его заметил и передал, эту информацию, то в конце концов огневое средство может его засечь). Но визуально это не показывается как то специально, т.е. все хором не поворачиваются в одну сторону и не ждут, да танк иногда стоит долго с повёрнутой башней, разглядывая место последнего контакта, но не более того.

Стрелять в скрывшегося врага тоже есть. Более пристально смотреть в сторону где может быть враг, сделаем :)


Ну и ещё при отступлении тактический ИИ учитывает где был враг (если не видит) и соотв. укрывается так, чтоб его не спалили).

Это у нас есть и для боевой группы и для отделений/юнитов под управлением ИИ



Ну оснащение РККА и вермахта в плане средств связи тоже имело огромный разрыв, практически как у амеров и сирийцев в ШФ ;-)

Это мне кажется некоторым преувеличением с точки зрения тактического уровня ;)
Пехотные и стрелковые части одинаково без связи были или с проводной.
БТРы были в относительно небольшом количестве частей. С танками конечно получше у немцев было.



Ведь тут смысл то какой, есть голосовая связь (метров 45) - самая плотная, есть визуальная близкая метров 50, есть дальняя метров 150, есть радиосвязь и есть АСУ (АСУ конечно выпадает в случае ВМВ, этого кстати и в афгане нет). Так вот красные в принципе в основной массе имеют только визуальную и голосовую связь на взводном а то и ротном уровне, и соотв. ГРАМОТНЫЙ игрок просто оперирует ими учитывая этот момент, т.е. не разгоняя их по всей карте, а концентрируя кучками. Короче дело тут не в технических средствах передачи информации, а в самой концепции движения информации по полю боя, но это так с кондачка не сделать, в ШФ всё чётко высчитано, где и с какой скоростью проходит информация, и как именно она распространяется, по каким цепочкам и т.д. Грубо говоря два взвода не имеющие между собой иной связи кроме радио НЕ общаются на прямую, а через ротного, что даёт некоторую задержку, зато об обстановке знает вся рота, а если они между собой имеют ещё какую-то связь, то сначала они между собой обменяются инфой, а потом уже с ротой, а рота с батальоном и т.д.

Ну тут главное чтобы кроме задержки в приказах был еще какой-то толк и смысл. Например, пошел курьер с приказом и недошел. А в отделении у командира еще только 1 остался. Вот и думает игрок сейчас приказ повторить или потом лучше :)



Не те ролики вам попадались ;-) Но в принципе в ШФ склейка анимаций между собой очень ровная, и движения у людей без рывков, плюс выправка не такая, будто в опу что то вроде швабры вставили.

И уже ноги не проскальзывают при ходьбе, особенно после выхода из БТР?



А чего только стоит перезарядка пулимёта, когда юнит открывает крышку ствольной коробки, снимает короб, 2ой номер даёт ему новый, он заправляет ленту, закрывает крышку и передёргивает затвор :)

Анимации к сожалению требуют наличия аниматора, или хотя бы того кто ими занимался бы, у нас в этом плане трудно со средствами. Плавная склейка - это просто анимация перехода из одного состояния в другое (заряжания тоже самое), т.е. если есть средства можно наделать все варианты. Но у нас пока и под разное оружие разные анимации нет возможности сделать даже без переходов.

В 6м патче правда будет несколько лучше.



Ну да, в ШФ он длинный, у вас это такая болванка как бы, вон на роликах хорошо видно, как в ШФ.

Имхо такие длинные линии как в ШФ бывают только в относительно темное время суток при длинной выдержке снимающей камеры :)
Причем если смотреть на этот трассер по курсу движения он должен выглядеть как точка, чего в ШФ не наблюдается. Так же из автоматов скорее всего не стреляют трассирующими, а в ленты пулеметам не заправляют все трассирующие патроны, хотя выглядит это красиво - летит много трассеров :).
Но это вопрос субъективный у которого нет однозначного ответа - в каждой игре делают по разному.



Как много вопросов. Как же это определить, я же не разработчик, а геймер, это вы знаете точно, что у вас в игре просчитывается, а мне откуда занть. Текстом не отображается и после боя отметены на технике как у вас к сожалению не поглядишь...

Это то и подозрительно. Если разработчики чего-то не показывают, значит боятся что будут задавать вопросы ;)



Так же например НЕ часто можно наблюдать, как какой-то трухлявый БТР-60 или БМП-1 выдерживает по 5-6 попаданий из РПГ и не дохнет, ввиду того, что они по десантному отделению приходятся или ещё куда, где нет важного узла например.

У нас тоже, мало того он еще и рассыпается на запчасти :), в БТР60 и БМП-1 особо таких мест где-бы не было "важных узлов", в отличии от Sdkfz251 без десанта. Плюс РПГ это не пуля ПТР и даже не 45 мм снаряд.



согласен, у вас есть оперативный режим и это накладывает свои условия, но "умел/не умел" тут не корректно, выучка в ШФ сказывается не на владении чем либо, а на точности стрельбы. времени реакции, и зоркости, при том переходы от ступени к ступени не радикальные, т.е. как бы тоже плавные. Но в целом думаю к вашей системе просто МНЕ надо привыкнуть, судить о ней я пока явно не могу объективно.

В подсказках при наведении на опыт и мораль пишет градацию. В оперативной фазе значками уже проде показывает давно.



а насколько это реалистично, вести достаточно точный огонь без внешнего целеуказания? Нет если местность пристреляна (или например кто-то в обороне и как бы знает местность), то возможно это и верно, но вот меня честно говоря прям удивило, как немецкий самоходный миномёт меняя позиции может накрывать невидимые цели, без внешнего целеуказания.

Так там точность падает очень сильно с увеличением расстояния. Это же не команда вести огонь по цели, а команда вести огонь по площади - т.е. домик там разрушить или деревья/кусты снести :)
Минометы, да, в некотором смысле не совсем корректно, но они тоже не ведут огонь по целям на другом краю карты.




да канавы, это я так назвал "траншеи", в Нормандии уже именно траншеи.

С дискретизацией 1х1 метр как будет в Нормандии траншеи еще не получить, против теоремы Котельникова-Шеннона даже Battlefront бессилен ;)

--- Добавлено ---



По идее верно, единственный момент что корректировщик как я уже писал выше тоже может принадлежать разным инстанциям, с роты, батальона, полка, дивизии. Огневые средства так же могут быть разного уровня, и например ротный корректировщик вряд ли имеет одинаковый с батальонным наблюдателем уровень доступа к огневым средствам батальона/полка и т.д.

Я бы остановился на том, что 1 корректировщик корректирует огонь 1 конкретной батареи, иначе для получения корректного результата придется очень много чего моделировать, начиная от ситуации на других участках фронта заканчивая подвозом боеприпасов.



Плюс огневые средства полка и дивизии могут быть значительно удалены от линии фронта, соотв. и время реакции может от этого меняться.

Вот для этого нужна оперативная фаза и батареи с правильным местоположением на глобальной карте (и с возможностью их уничтожения и перемещения), что надеюсь когда-нибудь у нас будет :)



Плюс вопрос средств связи тоже не так прост, если у наблюдателя есть рация и прямой канал это одно, а если полевой телефон и 2-3 коммутатора на линии?

Это да, но это можно как раз учесть коэффициентами в настройках - этот корректировщик с телефоном, а этот с радиостанцией.



Но у вас как таковые средства связе ведь пока не учитываются я правильно понимаю?
Учитываются прописванием соответствующих настроек в описание "поддержки", время реакции, опыт артиллеристов и т.д.

Fritz_Sh
12.02.2011, 16:12
Воронки если честно в ШФ странные - размеры не меньше чем от ФАБ-500, там где куча солдат в ней сидит.
Это от JDAMа (авиабомба 225кг), от артиллерии там поменьше. Собственно пожалуй сравнивать тут действительно сложно, вот дыму побольше при том не только дыму, но и взвеси снега/земли было бы неплохо, но это уже дело вкуса.


+ в песке и мерзлом грунте размеры тоже несколько разные.
Кстати в ШФ есть интересный момент в зависимости от кондиции (влажности/сухости) грунта снаряды дают больше/меньше осколков и заглубляются по разному. У вас разница есть?


Трассеры на снарядах которыми ведется артобстрел несколько удивляют, но я так понимаю это артобстрел противотанковыми боеприпасами?
Что касается артиллерийских трассеров, то тут как раз спорный момент, в т.с. что мне не нравится. как в СМ, у них нет модели артснаряда и авиабомбы, а только трассер большой, Применительно к снарядам авт. пушек и танковых орудий, это неплохо смотриться, а вот к артиллерии уже не так здорово. У вас в этом плане интересней, хотя не так заметен полёт снаряда. А вот с пулевыми трассерами я понял что лично мне в Харькове пришлось не по душе, я уж не знаю, может это от видеокарты зависит, но у меня трассер как бы масштабируется при приближении/отдалении, т.е. чем ближе. тем трассер от пули меньше, чем дальше, тем он толще, в результате при сильном отдалении трассеры кажутся неестественными, но возможно это мой глюк...


Это мне кажется некоторым преувеличением с точки зрения тактического уровня
Пехотные и стрелковые части одинаково без связи были или с проводной.
БТРы были в относительно небольшом количестве частей. С танками конечно получше у немцев было.
Ну даже если так, мне кажется всё равно система вполне уместна, в Нормандии кстати она тоже есть, но движение информации внутри формаций заметно медленнее, и ограниченно наличием связи (т.е. то подразделение которое не имеет никакой связи с остальными ничего и не знает о тактической обстановке, кроме того, что сам видит), если нет голосовой и визуальной связи. Кстати плотность контакта с командиром так же влияет в ШФ на мораль подразделений, т.е. отделения взвода не имеющие контакта со взводным более подвержены снижению боевого духа (у вас вроде тоже что-то такое есть).


И уже ноги не проскальзывают при ходьбе, особенно после выхода из БТР?
Ну там по разному есть, хорошо и качественно выглядит анимация непосредственно пехоты в бою. А с высадкой где как, на некоторых старых моделях техники анимки не переделывали, и там не очень выглядит, на новых всё красиво. У вас та же перезарядка орудия или миномёта вполне себе хорошо выглядит, а вот например то как солдат меняет положение лёжа/сидя/стоя очень режет глаз... Ну и ещё немного напрягает, что пехота стволы оружия на цель точно не наводит, ствол например смотрит прямо, а выстрел идёт в сторону на где-то например на 20-30 градусов, тоже немного угнетает.


Ну тут главное чтобы кроме задержки в приказах был еще какой-то толк и смысл. Например, пошел курьер с приказом и недошел. А в отделении у командира еще только 1 остался. Вот и думает игрок сейчас приказ повторить или потом лучше
ну это уже как бы более сложный момент, в ШФ упрощено есть связь - информация распространяется, нет связи информация не распространяется, связь восстановилась - юниты поделились информацией (обновили тактическую обстановку, у кого данные свежее, те и отобразились). На карте это выражается иконками с вопросиками (контакт с врагом) разной яркости, ну собственно то же самое, что и у вас есть. Собственно как правило в бою вся карта уставлена значками с вопросами, где был враг, такой значок символизирующий контакт с врагом (при этом если 2 разных юнита имели контакт с 1 врагом в разных местах, будет 2 значка). Исчезает такой значок только с появлением (И РАСПРОСТРАНЕНИЕМ СРЕДИ СВОИХ ВОЙСК) данных об уничтожении ДАННОГО врага, которому он принадлежал.

А смысл именно в том, что юниты учитывают в бою собственные знания о тактической обстановке, и это даёт плюс к скорости поиска и концентрации огня на противнике.
Простой пример американский взвод (с кучей средств связи) сидит в линию, тут 1 отделение замечает врага, американцы в считанные секунды концентрируют на нём огонь всего взвода, к тому же вполне могут подключиться и иные огневые средства (например какой-нибудь ПТУР в 1км от места контакта с врагом, который до этого момента врага не видел), которые имеют LOS на врага, а у сирийцев в основном это происходит значительно медленнее, при этом иные средства, которые сами не заметили врага могут и вовсе не подключиться.

Визуально ещё это отображается так, что есть 4 степени контакта с врагом: а) враг где-то тут есть (иконка с вопросом), б) враг недавно был здесь, в) враг виден, г)враг опознан. Все дружественные юниты наносят на карту соотв. иконки с данными о враге, при этом 1 юнит имел контакт с врагом, и другой в другом месте видел этого же врага - 2 разные иконки, более того они сохранятся на карте, пока НОВАЯ точная информация об этом юните (распознанном как именно этот) не будет передана каким-нибудь ещё юнитом. Т.е. например врага А видили в двух разных местах юниты X и Y, а юнит Z эбил этого врага где-то в третьем месте, так вот пока эта информация не попадёт к юнитам X и Y или они сами не увидят убитого врага, они будут отображать его на тактической карте и принимать в расчёт.

Я кстати не упомянул, что на высшем уровне сложности точно так же подразделениям нужно распознавать и дружественные силы, и их местоположение, при нажатии на своего юнита отображается не только те враги, кого юнит видит но и только те дружественные войска, какие он видит. Правда в ШФ нет фрэндлифаера, и дружественные войска не будут вести бой дуг с другом, пока не распознают друг друга, но в идеале и такое можно сделать ;)


Это то и подозрительно. Если разработчики чего-то не показывают, значит боятся что будут задавать вопросы
Да нет, тут подвоха нет, уже 1000 раз всё это у них на форуме обсуждалось, плюс за 4 года я достаточно изучил этот момент именно как игрок и могу сказать, что повреждения все честные. Приведённая мной утрированная ситуация когда БТР порой может выдержать по 5 попаданий тоже вполне уместна, например 2-3 были в десантное отделение, 1 в лоб по месту командира, 1-2 в колесо или вскользь и т.д. Просто тут я расплывчато указа конечно, обычно высокую живучесть советская техника в ШФ демонстрирует при обстреле не современными ПТС, а при воздействии устаревшими советскими, под РПГ я подразумевал гранаты к РПГ-7 вроде ПГ-7В/ВМ. Т.е. всё честно, только вот плохо, что нет такого классного отображения как у вас в статистике, это конечно находка ваша. Но там это на контрасте здорово выглядит, когда допустим за американцев играешь, то у них все БП имеют в основном очень высокое могущество и как правило 1 выстрел 1 труп, а иногда вот такие моменты с высокой живучестью красной техники замечаешь и очень удивляешься. У вас не совсем такой контраст, что такого, что какой-нибудь Т-34 с десяток снарядов вражеских словит и выдержит, это нормально, а там это порой удивляет, когда например 120мм ОБПС БМП от лба до задницы насквозь пролетает, а она жива остаётся. Ну впрочем я в принципе считаю, что тут особо обсуждать нечего, я не думаю, что у ШФ есть какие-то явные преимущества в системе повреждений перед Харьковым, я ведь стал её описывать только потому, что вы спросили, а бывает ли там так что фару у ПНВ отстрелят и влияет ли это на ТТХ.


В подсказках при наведении на опыт и мораль пишет градацию. В оперативной фазе значками уже проде показывает давно.
ну тут я всё понял, только повторюсь, что индикация у вас не яркая, без подсказки с этим сложно разобраться, мне по всей видимости и мануал не помог (я его читал), но пока вы не пояснили я так и не понял ничего.

По миномётам конечно лучше бы ввести внешнее целеуказании от ПНов или ком. взводов. ;-)


С дискретизацией 1х1 метр как будет в Нормандии траншеи еще не получить, против теоремы Котельникова-Шеннона даже Battlefront бессилен
В Нормандии пошли другим путём, и заметно увеличении кол-во и типы оборонительных сооружений, но я это не уполномочен объяснять ;)
А вот в ШФ кстати есть индивидуальные окопы, маленькие ямки, которые появляются под пехотой при обороне (не знаю правда насколько это относится к тому, что вы сказали...)


Я бы остановился на том, что 1 корректировщик корректирует огонь 1 конкретной батареи, иначе для получения корректного результата придется очень много чего моделировать, начиная от ситуации на других участках фронта заканчивая подвозом боеприпасов.
Ну это тоже не совсем хорошо, что же например полковые гаубицы он наводить сможет, а батальонную артиллерию нет, игроки не оценят ;)

А как вообще у вас происходит распределение какие огневые средства будут поддерживать те или иные подразделения? Я так понял, что пока у вас система в этом месте очень простая:
-Есть артиллерийский наблюдатель к нему придана абстрактная батарея неизвестных орудий, которых нет на оперативной карте (и которые соотв. НЕ учитываются при планировании).
-Есть авиационный корректировщик и так же как с артиллерией ему придаётся абстрактное звено авиации.

Т.е. эти батареи и звенья самолётов не имеют оперативных характеристик, а только непосредственно технические типа скорострельности, боезапаса на 1 бой и точности, если за 1 оперативный ход корректировщик вступит в бой хоть 10 раз, каждый раз он будет иметь поддержку с новым боезапасом, так?

В принципе с одной стороны идея оправданная, а с другой я бы на вашем месте провёл более серьёзную проработку, и особенно в плане участия (офф мап) ротных, батальонных полковых и прочих средств. Так к примеру ротные миномёты вовсе не обязательно для участия в бою должны находится на карте ,они могли бы быть в соседнем квадрате, а их огнём могли бы руководить штатные наблюдатели или командиры взводов. И естественно возможность в оперативной фазе как-то распределять кому и что достанется на бой. А отсюда уже и иметь корректировщиков разного уровня, с приданием им соотв. конкретных огневых средств.



Вот для этого нужна оперативная фаза и батареи с правильным местоположением на глобальной карте (и с возможностью их уничтожения и перемещения), что надеюсь когда-нибудь у нас будет
Ещё 1 пример приведу, в ШФ как бы есть фиксированные величины вызова поддержки. Например: ОТДЕЛЬНЫЙ (никому не приданный, такое есть в редакторе) расчёт артиллерийского наблюдателя вызывает Д-30 за 12 минут, а дальше идут штрафы/бонусы по времени, т.е. +/-
В зависимости от скилла орудий и корректировщика
В зависимости от средств связи: если корректировщик пёхом то время одно, а если он в транспорте с мощной рацией время уменьшается, а если он например в специальной машине огневой поддержки со спец. оборудованием (такие есть только у синих), то время в разы убавится.
Ну и ещё есть зависимость от оснащения, некоторые расчёты могут иметь GPS, это сильно упрощает процесс и точность.
А ещё зависимость идёт от таких вещей как принадлежность (в ШФ формации меряются батальонами, при этом конечно на карте может быть только 1 взвод от батальона) если огневое средство и корректировщик (наблюдатель или просто командир взвода) принадлежат к одному батальону, то они имеют более быстрый доступ у батареи.

Уф... ну как-то так.


Это да, но это можно как раз учесть коэффициентами в настройках - этот корректировщик с телефоном, а этот с радиостанцией.
А как учитывать возможности передвижения для расчёта с телефоном? Как бы с одной стороны метров на 100-300 такой расчёт может и отбежит, но как это обозначить на карте... Или вот телефонные линии обычно ведь к оборонительным позициям подводили, т.е. к траншеи то как-бы подвести можно, а к маневрирующему корректировщику? Я к тому, что это можно реализовать, и это даже будет весьма интересно, игроку надо будет учитывать, в каком радиусе от своей начальной позиции может оперировать расчёт, но тут надо серьёзно подумать.

SilentStorm
12.02.2011, 19:40
Кстати в ШФ есть интересный момент в зависимости от кондиции (влажности/сухости) грунта снаряды дают больше/меньше осколков и заглубляются по разному. У вас разница есть?.ну это уже как бы более сложный момент, в ШФ упрощено есть связь - информация распространяется, нет связи информация не распространяется, связь восстановилась - юниты поделились информацией (обновили тактическую обстановку, у кого данные свежее, те и отобразились). ну тд.

Сумасшедший человек,который влюблен в ШФ и ждет ,чего как...
К нему доктора в квартиру звонят,а он не открывает-ВАМ ПИШЕТ.

Успокойтесь Харьков идет в нужном направлении,и лично для Вас сделают мод с гномами и волшебными эльфами,которые взрывают все и рушат ,как в кино.

Andrey12345
12.02.2011, 20:08
Кстати в ШФ есть интересный момент в зависимости от кондиции (влажности/сухости) грунта снаряды дают больше/меньше осколков и заглубляются по разному. У вас разница есть?

Зависимость получается от заглубления, собственно оно автоматически получается - часть осколков уходит в землю, чем глубже разрыв тем их больше. От влажности меняются свойства грунта для физ. модели, ну и собственно его "прочность". Но зимой изменения незначительны, т.к. везде собственно влажно.



Что касается артиллерийских трассеров, то тут как раз спорный момент, в т.с. что мне не нравится. как в СМ, у них нет модели артснаряда и авиабомбы, а только трассер большой, Применительно к снарядам авт. пушек и танковых орудий, это неплохо смотриться, а вот к артиллерии уже не так здорово. У вас в этом плане интересней, хотя не так заметен полёт снаряда. А вот с пулевыми трассерами я понял что лично мне в Харькове пришлось не по душе, я уж не знаю, может это от видеокарты зависит, но у меня трассер как бы масштабируется при приближении/отдалении, т.е. чем ближе. тем трассер от пули меньше, чем дальше, тем он толще, в результате при сильном отдалении трассеры кажутся неестественными, но возможно это мой глюк...

Трассе сохраняет свои размеры с расстоянием, в жизни светящиеся объекты не меняют размер при определенном удалении. Вот у нас так же делается. Но другие объекты меняют размер - кажется что трассер уменьшается. Такая система у нас со времен С.Я. вроде никто не жаловался :)



Кстати плотность контакта с командиром так же влияет в ШФ на мораль подразделений, т.е. отделения взвода не имеющие контакта со взводным более подвержены снижению боевого духа (у вас вроде тоже что-то такое есть).

Да, есть. Можно паникеров командиром перехватывать и возвращать в строй, ну и на мораль тоже действует.



а вот например то как солдат меняет положение лёжа/сидя/стоя очень режет глаз...

Тут просто нет переходов, по так сказать финансовым причинам. Как будет возможность их добавим. В 6-м патче что-то добавится тоже.



Ну и ещё немного напрягает, что пехота стволы оружия на цель точно не наводит, ствол например смотрит прямо, а выстрел идёт в сторону на где-то например на 20-30 градусов, тоже немного угнетает.

Этов 6м патче поправлено будет, я думаю




Я кстати не упомянул, что на высшем уровне сложности точно так же подразделениям нужно распознавать и дружественные силы, и их местоположение, при нажатии на своего юнита отображается не только те враги, кого юнит видит но и только те дружественные войска, какие он видит. Правда в ШФ нет фрэндлифаера, и дружественные войска не будут вести бой дуг с другом, пока не распознают друг друга, но в идеале и такое можно сделать ;)

Это уже лишнее имхо.



По миномётам конечно лучше бы ввести внешнее целеуказании от ПНов или ком. взводов. ;-)

Это когда-нибудь сделаем.



А вот в ШФ кстати есть индивидуальные окопы, маленькие ямки, которые появляются под пехотой при обороне (не знаю правда насколько это относится к тому, что вы сказали...)

Если дискрета 1х1 м, то вырыть окоп можно только с дном имеющим ширину 1 м, и верхней частью шириной 3 м. Или окоп без дна с верхней частью шириной 2м. Все это относится только к окопам расположеным вдоль линий сетки (по горизонтали). С повернутыми дело еще хуже. Как вариант можно сделать "геометрические" окопы - модели вставляемые в землю, окопы в виде мешков с песком и т.д. Но тогда возникают сложности с их засыпанием и разрушением.



Ну это тоже не совсем хорошо, что же например полковые гаубицы он наводить сможет, а батальонную артиллерию нет, игроки не оценят ;)

Тогда моделирование начинает оперировать с неизвестными величинами (например, в момент вызова полковая артиллерия занята в другом месте и т.д.), что в любом случае хуже ограничений.



А как вообще у вас происходит распределение какие огневые средства будут поддерживать те или иные подразделения? Я так понял, что пока у вас система в этом месте очень простая:
-Есть артиллерийский наблюдатель к нему придана абстрактная батарея неизвестных орудий, которых нет на оперативной карте (и которые соотв. НЕ учитываются при планировании).

Да. Ну не то чтобы совсем неизвестных, обычно в операциях которые мы моделировали, известно кто поддерживал и какими силами те или иные подразделения в реальности - вот их представители и есть в виде корректировщиков. В ШФ я так понимаю тоже самое - т.е. в описании миссии задана доступая поддержка.



-Есть авиационный корректировщик и так же как с артиллерией ему придаётся абстрактное звено авиации.

Да система та же. Если в историческом описании боя было упоминание о действиях авиации, она есть в виде корректировщика. И если не мешает погода то самолеты прилетят.



Т.е. эти батареи и звенья самолётов не имеют оперативных характеристик, а только непосредственно технические типа скорострельности, боезапаса на 1 бой и точности, если за 1 оперативный ход корректировщик вступит в бой хоть 10 раз, каждый раз он будет иметь поддержку с новым боезапасом, так?

Нет, артиллерия расходует боезапас и его нужно пополнять. Самолеты всегда прилетают с полным.
Сейчас это конечно имеет некоторый уровень абстракции, но рано или поздно артиллерия будет на оперативной карте, но для этого нужны ее модели и т.д. которых пока нет.



В принципе с одной стороны идея оправданная, а с другой я бы на вашем месте провёл более серьёзную проработку, и особенно в плане участия (офф мап) ротных, батальонных полковых и прочих средств. Так к примеру ротные миномёты вовсе не обязательно для участия в бою должны находится на карте ,они могли бы быть в соседнем квадрате, а их огнём могли бы руководить штатные наблюдатели или командиры взводов. И естественно возможность в оперативной фазе как-то распределять кому и что достанется на бой. А отсюда уже и иметь корректировщиков разного уровня, с приданием им соотв. конкретных огневых средств.

Это тоже можно, но тогда с пополнением боеприпасами возникают ньюансы определенные, можно выстрелять за 1 бой боезапас всей роты/батальона :) Но например, собирать в бой артиллерию с запасом в 1-2 квадрата в принципе можно. И давать ее в подчинение командирам.



Ещё 1 пример приведу, в ШФ как бы есть фиксированные величины вызова поддержки. Например: ОТДЕЛЬНЫЙ (никому не приданный, такое есть в редакторе) расчёт артиллерийского наблюдателя вызывает Д-30 за 12 минут, а дальше идут штрафы/бонусы по времени, т.е. +/-
В зависимости от скилла орудий и корректировщика
В зависимости от средств связи: если корректировщик пёхом то время одно, а если он в транспорте с мощной рацией время уменьшается, а если он
Это можно фактически выразить при помощи наших коэффициентов, немецкие корректировщики на БТР имеют определенный + к скорости наведения, например.



А как учитывать возможности передвижения для расчёта с телефоном? Как бы с одной стороны метров на 100-300 такой расчёт может и отбежит, но как это обозначить на карте... Или вот телефонные линии обычно ведь к оборонительным позициям подводили, т.е. к траншеи то как-бы подвести можно, а к маневрирующему корректировщику? Я к тому, что это можно реализовать, и это даже будет весьма интересно, игроку надо будет учитывать, в каком радиусе от своей начальной позиции может оперировать расчёт, но тут надо серьёзно подумать.

Так это не только корректировщиков касается, а и вцелом связи.
Если мы это будем делать, то с протягиванием линий (визуальным), переноской раций, флажками, ракетами, посыльными, свистками, GPS и т.д. :)
А там сами тогда получится правильные времена :)

У нас сейчас при переноске тяжестей (частей тяжелого оружия) народ устает, а если не по дороге идет, так вообще сильно устает, вот будет радист с катушкой/рацией тоже уставать, тянуть медленнее и т.д.

Fritz_Sh
12.02.2011, 21:33
Но другие объекты меняют размер - кажется что трассер уменьшается.
Мне как раз кажется, что он утолщается, но видимо именно кажется.


Да. Ну не то чтобы совсем неизвестных, обычно в операциях которые мы моделировали, известно кто поддерживал и какими силами те или иные подразделения в реальности - вот их представители и есть в виде корректировщиков. В ШФ я так понимаю тоже самое - т.е. в описании миссии задана доступая поддержка.
Я имел ввиду, неизвестных для игрока, т.е. которые он не учитывает при игре, кроме как вовремя вызова.
Ну грубо говоря да, в ШФ есть тяж. артиллерия, разных видов, она тоже добавляется как бы на миссию, но там еще есть хитрость, в компании батарея может переходить из миссии в миссию (с конкретным расчётом корректировщиков это никак не связано), при этом у неё может быть единый боезапас, т.е. например как дали в первой миссии, так до десятой и не пополняется (пополнение определяет сценарист), расстрелял всё в 1ом бою, придётся туго. Ну и в ШФ не только отдельный арткорректировщик может вызывать огонь тяж. артиллерии но и некоторые другие юниты (у синих вообще любые, но точность и скорость от этого сильно плавает).


Сейчас это конечно имеет некоторый уровень абстракции, но рано или поздно артиллерия будет на оперативной карте, но для этого нужны ее модели и т.д. которых пока нет.
Ну пока можно было бы научить миномёты и лёгкие гаубицы офф-мап поддержке ;)


Так это не только корректировщиков касается, а и вцелом связи.
Если мы это будем делать, то с протягиванием линий (визуальным), переноской раций, флажками, ракетами, посыльными, свистками, GPS и т.д.
А там сами тогда получится правильные времена

У нас сейчас при переноске тяжестей (частей тяжелого оружия) народ устает, а если не по дороге идет, так вообще сильно устает, вот будет радист с катушкой/рацией тоже уставать, тянуть медленнее и т.д.

Ну дай Бог, как я понимаю игровой движок у вас очень хороший, и МОДЕРнизационный потенциал у него обширный.

SilentStorm
Иногда лучше жевать, чем говорить, особенно если не понимаешь, что люди обсуждают.

Andrey12345
12.02.2011, 21:52
Ну грубо говоря да, в ШФ есть тяж. артиллерия, разных видов, она тоже добавляется как бы на миссию, но там еще есть хитрость, в компании батарея может переходить из миссии в миссию (с конкретным расчётом корректировщиков это никак не связано), при этом у неё может быть единый боезапас, т.е. например как дали в первой миссии, так до десятой и не пополняется (пополнение определяет сценарист), расстрелял всё в 1ом бою, придётся туго.

У нас так всегда происходит + пополнение осуществляется игроком. А для противника ИИ сам этим занимается, без сценариста :)




Ну и в ШФ не только отдельный арткорректировщик может вызывать огонь тяж. артиллерии но и некоторые другие юниты (у синих вообще любые, но точность и скорость от этого сильно плавает).

У нас тоже, можно такую возможность дать любому подразделению, настройки тоже индивидуальны.



Ну пока можно было бы научить миномёты и лёгкие гаубицы офф-мап поддержке ;)

Ротный миномет не дострелит, у него радиус до 600 м. И если обучать то сразу уже глобально все делать - батареи на карте и т.д.



Ну дай Бог, как я понимаю игровой движок у вас очень хороший, и реорганизационный потенциал у него обширный.

Надеемся, вот теперь кокпит можно дотачать и из танка пострелять, на вертолете и самолете полетать :)

--- Добавлено ---


ну тд..

Очень прошу давайте без ругани. В кои веки получилось обсуждение со сравнением, где со второго поста не обзывают друг друга, давайте не будем разрушать это!

=Alex=
12.02.2011, 21:57
Ротный миномет не дострелит, у него радиус до 600 м. И если обучать то сразу уже глобально все делать - батареи на карте и т.д.
[/B]

Ну у немцев уже есть гаубицы 105мм, нашим можно дать батарею 82мм миномётов. Тоже лупит -будь здоров. А там можно и с моделькой М30 заморочиться. Или грузовик в Катюшу конвертировать:)
Дивизионные орудия, тоже, кстати, использовались для стрельбы непрямой наводкой.
Т.е. для батарей на карте, уже существующих моделей в принципе достаточно.

Fritz_Sh
12.02.2011, 22:22
У нас тоже, можно такую возможность дать любому подразделению, настройки тоже индивидуальны.

Мне кажется это было бы не плохо, только надо в соотв. с уставами определиться, кто мог иметь доступ к средствам какого звена, а то я сомневаюсь, что взводный мог тогда дальше своей роты просить... Но как я уже говорил, я тут не сильно в теме.


Ротный миномет не дострелит, у него радиус до 600 м. И если обучать то сразу уже глобально все делать - батареи на карте и т.д.
А... Матчасть и ОШС тех времён не знаю... Это сейчас ротные миномёты 82-120мм и по 4-6км мины летают... А тогда да, поскромнее было.



Надеемся, вот теперь кокпит можно дотачать и из танка пострелять, на вертолете и самолете полетать :)
хех... Этакие "Стальные монстры" на танках... Было бы забавно ;-)


Очень прошу давайте без ругани. В кои веки получилось обсуждение со сравнением, где со второго поста не обзывают друг друга, давайте не будем разрушать это!

А... У вас это тут походу не впервой... Хорошие у вас поклонники, преданные, чуть показалось что любимую игру обижают, тут же хамизащищать начинают :-)

Andrey12345
13.02.2011, 01:40
Мне кажется это было бы не плохо, только надо в соотв. с уставами определиться, кто мог иметь доступ к средствам какого звена, а то я сомневаюсь, что взводный мог тогда дальше своей роты просить... Но как я уже говорил, я тут не сильно в теме.
Так взводному и не давать :)
Это как раз в операции, в описании и задается. Если известно что придали что-то серьезно, то дать тогда. Вот как например в операции в Соколово, 1-й чехословацкой роте придали, много всего, включая батарею гвардейских минометов и несколько батарей артполков и иптап. Вот ротный получился со всеми этими средствами.



А... Матчасть и ОШС тех времён не знаю... Это сейчас ротные миномёты 82-120мм и по 4-6км мины летают... А тогда да, поскромнее было.

Так батальонный миномет такой же остался по сути. А ротных сейчас считай и нет.



хех... Этакие "Стальные монстры" на танках... Было бы забавно ;-)

Это в рамках танкосима :)

Fritz_Sh
13.02.2011, 14:27
+ в песке и мерзлом грунте размеры тоже несколько разные.
Забыл спросить, а типы поверхности земли у вас обладают разными характеристиками и влияет ли это на юнитов? Т.е. например глубокий снег или мёрзлый, раскисшая земля или тоже мёрзлая, может ли машина застрять в снегу/грязи или например солдаты больше устать (медленнее идти) при ходьбе по по глубокому снегу? Просто в ШФ это просчитывается, и довольно неплохо смотрится.


Так батальонный миномет такой же остался по сути. А ротных сейчас считай и нет.
Ну сейчас вроде основной батальонный калибр 120мм, часть орудий оставляют в централизованном подчинении батальона, а часть по отделению раздают ротам. Хотя с "новым обликом" пока фиг поймёшь что у кого есть...


Это в рамках танкосима
Т.е. к танкосиму прицепить более удобное управление подчинёнными войсками? Это было бы не плохо, а то в СЯ и Т-72 как то не совсем легко и удобно со своими управляться...

Хотелось бы ещё коснуться некоторых мелочей, так в Харькове "быстрое приближение к выбранному юниту ("лупа" или Ctrl+F) как то не удобно работает, камера просто поближе к юниту перемещается, а смысла от этого мало, ибо я могу его и так видеть и данная команда по идее должна давать мне возможность увидеть его близко и с нужного ракурса, мне кажется было бы лучше, если бы камера перемещалась за юнита и опускалась бы поближе к немку, тогда нажав эту кнопу сразу понятно в какой он обстановке находится.


Ещё такой момент, я Андрей так и не понял, что вы имели ввиду, когда говорили, что у вас при выделении юнита подсвечивается кого он видит, специально пытался понять так и не увидел, что бы подсвечивалось какой враг ему виден. В ШФ этот момент так выглядит (есть разные варианты отображения), нажал на своего юнита - Иконки врагов которых он видит стали яркими, остальные враги тусклыми (ЛИБО ещё вариант - других врагов вообще не видно, а только иконки с вопросами на тех местах, о которых юнит знает, ну как я выше описывал). И второй вариант нажал на врага и так же точно под светились уже иконки своих юнитов, которые видят этого врага.
Очень удобная система, не надо ни с какими лишними кнопками или линейками заморачиваться.

Кстати я вот просто ещё не видел авиацию в харькове, может ли она ошибочно своих атаковать?

Заметил неприятный момент, немцы вызывая огонь оффмап артиллерии часто накрывают своих же, при этом не отменяют обстрел. Т.е. они например накрывают мои позиции, пока артобстрел начинается они сближаются с моими и артиллерия уже перемалывает всех вместе, вчера за 1 бой 3 раза такое наблюдал.

Andrey12345
13.02.2011, 14:54
Забыл спросить, а типы поверхности земли у вас обладают разными характеристиками и влияет ли это на юнитов?

Конечно, особенно на технику - заносы, на обледенелый склон может не заехать и т.д. Для солдат не так заметно, т.к. по сути кроме дорог остальная поверхность в Харькове наст или мерзлый грунт. А вот разница между дорогой или не дорогой значительная.



Т.е. к танкосиму прицепить более удобное управление подчинёнными войсками? Это было бы не плохо, а то в СЯ и Т-72 как то не совсем легко и удобно со своими управляться...

Там будет управление как в тактике на карте. Плюс прямо из танка командиром некоторые команды.



Хотелось бы ещё коснуться некоторых мелочей, так в Харькове "быстрое приближение к выбранному юниту ("лупа" или Ctrl+F) как то не удобно работает, камера просто поближе к юниту перемещается, а смысла от этого мало, ибо я могу его и так видеть и данная команда по идее должна давать мне возможность увидеть его близко и с нужного ракурса, мне кажется было бы лучше, если бы камера перемещалась за юнита и опускалась бы поближе к немку, тогда нажав эту кнопу сразу понятно в какой он обстановке находится.

Так она это и делает. Перемещалась "за юнита" - неудобно, игрок теряет ориентацию + тоже самое делает привязка камеры, зачем дублировать?
Камера сохраняет текущую высоту и наводится так чтобы юнит был в центре экрана. Опуститесь ниже - будет ближе.
Если нужно совсем близко - используйте привязку к юниту или в бинокль разглядывайте.



Ещё такой момент, я Андрей так и не понял, что вы имели ввиду, когда говорили, что у вас при выделении юнита подсвечивается кого он видит, специально пытался понять так и не увидел, что бы подсвечивалось какой враг ему виден.

Переключаетесь в режим отображения отдельных юнитов (по умолчанию включен режим отделений). Выбираете 1го юнита. Враги которых он видит подсветятся не темно синим, а светло синим. Так же покажет маркеры видимых приоритетных целей - крестиками.



В ШФ этот момент так выглядит (есть разные варианты отображения), нажал на своего юнита - Иконки врагов которых он видит стали яркими, остальные враги тусклыми

У нас в точности так же - темно синий стал ярко (светло) синим.



Кстати я вот просто ещё не видел авиацию в харькове, может ли она ошибочно своих атаковать?

Случайно попасть вполне, специально нет. Это на мой взгляд несколько сомнительная фича с точки зрения игрока :)



Заметил неприятный момент, немцы вызывая огонь оффмап артиллерии часто накрывают своих же, при этом не отменяют обстрел.

Ошибка для артобстрела ИИ специально дается, точно так же он может обстреливать подозрительные места. Обстрел не прекращают, это да. Но там не совсем понятно по какому критерию это делать.



Т.е. они например накрывают мои позиции, пока артобстрел начинается они сближаются с моими и артиллерия уже перемалывает всех вместе, вчера за 1 бой 3 раза такое наблюдал.
Да, бывает такое. Но вы тоже можете так же своих накрыть, просто ИИ трудно сообразить что накрыло своих - и обычно попадает не тем кто вызывал артобстрел :).

Fritz_Sh
13.02.2011, 15:09
Случайно попасть вполне, специально нет. Это на мой взгляд несколько сомнительная фича с точки зрения игрока

Ну... кто знает, в реальности такое было, хотя я так понимаю авиация сама себе предоставлена, ей нельзя задавать какую-то область атаки, а только направление, где цели находятся?
Как вариант можно было бы сделать так, что если наводчик даёт направление цели, а там свои, которых например в силу погодных условий или времени суток сложно распознать, то самолёт мог бы и их угостить, мне кажется нормальный вариант, игроку просто надо заботится, что бы своих на линию атаки не ставить. В ШФ такой фрэндли фаер есть, правда там система наведения авиации проще , задал ей область и главное близко к этому кругу не подходить, тогда не отоварит. это уместно для современной войны, но не для ВОВ конечно.


Ошибка для артобстрела ИИ специально дается, точно так же он может обстреливать подозрительные места. Обстрел не прекращают, это да. Но там не совсем понятно по какому критерию это делать.

Да, бывает такое. Но вы тоже можете так же своих накрыть, просто ИИ трудно сообразить что накрыло своих - и обычно попадает не тем кто вызывал артобстрел .
Ну что ошибки должны быть это понятно, в самом фрэндлифаере ничего удивительного нет, это обыденное явление (в жизни), но мне кажется войска имеющие связь с корректировщиком (опять же вопрос о перемещении тактической информации на поле боя), должны принимать в расчёт на какую точку наведен удар, и не приближаться туда. А то сейчас удар навели, пока время вызова идёт они уже заняли то место, куда наведён удар и их перемолотило. Ну и мне кажется, как только пошёл фрэндлифаер ИИ должен отменять удар (или как только корректировщик увидел своих в области для нанесения удара).

shura3006
13.02.2011, 17:00
А как корректировщик узнает по кому долбит наведенная им артиллерия если нет прямой видимости? Есть конечно вероятность что свои войска по рации вызовут его и обматерят, а он в свою очередь отменит огонь, но если они в огневом контакте при этом и еще артиллерия долбит то думаю это тяжело будет сделать.

Fritz_Sh
13.02.2011, 18:24
А как корректировщик узнает по кому долбит наведенная им артиллерия если нет прямой видимости? Есть конечно вероятность что свои войска по рации вызовут его и обматерят, а он в свою очередь отменит огонь, но если они в огневом контакте при этом и еще артиллерия долбит то думаю это тяжело будет сделать.

Тут опять же касаемся системы распространения информации, если бы она была как в ШФ, то корректировщик может узнать при помощи средств связи, А МОЖЕТ и НЕ УЗНАТЬ, при отсутствии связи с попавшими под раздачу подразделениями и это реалистично.

Andrey12345
13.02.2011, 18:29
Тут опять же касаемся системы распространения информации, если бы она была как в ШФ, то корректировщик может узнать при помощи средств связи, А МОЖЕТ и НЕ УЗНАТЬ, при отсутствии связи с попавшими под раздачу подразделениями и это реалистично.

Так в ШФ корректировщики прекращают обстрел если свои попадают под раздачу?
Тут же проблема не в том как передать что нужно прекратить, а в том как узнать что попали свои по своим. Система связи сколь угодно сложная не поможет в этом.

Fritz_Sh
13.02.2011, 18:41
Так в ШФ корректировщики прекращают обстрел если свои попадают под раздачу?
Да.
Как именно они понимают не знаю, может дело именно в том, что свои попадают в отмеченную на земле зону под удар. Я вот в ШФ довольно редко вижу, как ИИ под собственные удары попадает, даже под удары своей авиации не часто попадает, хотя она ровняет любое движение даже вне пределов своей зоны атаки, когда такое случается это считай повезло, а у вас это получается массовое явление.
В ШФ вообще корректировщики хитро работают, они сами огонь могут отменять и переносить по ходу удара, но в небольших пределах.

Andrey12345
13.02.2011, 18:46
Да.
Как именно они понимают не знаю, может дело именно в том, что свои попадают в отмеченную на земле зону под удар. Я вот в ШФ довольно редко вижу, как ИИ под собственные удары попадает, даже под удары своей авиации не часто попадает, хотя она ровняет любое движение даже вне пределов своей зоны атаки, когда такое случается это считай повезло, а у вас это получается массовое явление.

Да, я тоже могу сделать чтобы никогда не попадали для ИИ "нечестным образом" - по зоне проверять :)
Но это немного отличается от того что хочется - чтобы попали под обстрел, а потом отменили.

Fritz_Sh
13.02.2011, 19:19
да там как бы нет нечестного отображения в ШФ, войска попадают под фрэндлифаер, просто редко. Они скорее чаще не заходят в зону удара, чем уже по факту прекращают удар, хотя и то и то бывает. Кстати сам лично замечал, как мои поподали под удар своей авиации и корректировщик отменял её удар, и обычно уже после того, как мои отхватили, и кстати такое бывает не всегда, в афгане у меня было, что верт в 3 захода моих окучивал, но наводчик удар не отменял, возможно не было связи. Тут много моментов: во-первых области для удара могут сильно различаться диаметром, так минимум где-то 50м, а максимум 450м, т.е. не так и просто попасть в такую область, плюс на стадии пристрелки если своим попадает, то уже отменят. Во вторых удары ИИ делает обычно с высокой интенсивность и не очень длинные по продолжительности. в-третьих ещё возможно в том дело, что информация быстро циркулирует по полю боя. А мощная артиллерия в основном только у синих, и наступают в основном чаще синие, а они все оснащены АСУ (С4)

Короче однозначно я не скажу, как именно это сделано, насколько это зависит от системы связи и зависит ли вообще, но бывает всяко, нельзя сказать, что дело только в том, что в тупую свой в зоне удара - идёт отмена.

shura3006
13.02.2011, 21:06
в тупую свой в зоне удара - идёт отмена
так как же быть в случае "звезды"? отменять сразу огонь если свои но другие подразделения под него попадают или не отменять? Игрок то вроде как уже не может отменить удар, если он уже начался с заданной продолжительностью и координатами. Это в "харькове" можно было прекратить в любой момент обстрел.

AGA
13.02.2011, 21:16
так как же быть в случае "звезды"? отменять сразу огонь если свои но другие подразделения под него попадают или не отменять? Игрок то вроде как уже не может отменить удар, если он уже начался с заданной продолжительностью и координатами. Это в "харькове" можно было прекратить в любой момент обстрел.

Можно в любой момент.

SilentStorm
13.02.2011, 21:18
Не ужели Вы не устали больного читать.

Fritz_Sh
13.02.2011, 21:37
так как же быть в случае "звезды"? отменять сразу огонь если свои но другие подразделения под него попадают или не отменять? Игрок то вроде как уже не может отменить удар, если он уже начался с заданной продолжительностью и координатами. Это в "харькове" можно было прекратить в любой момент обстрел.

Я бы так сказал, если в игру не будет введена система циркуляции тактической информации по полю боя, на подобии той что в ШФ, то сделать лучше так:
ИИ учитывает область куда наносится удар и старается в неё не заходить. При неблагоприятном исходе. как только союзный юнит попал под фрэндлифаер сразу давать отмену удара.
ЭТО ТОЛЬКО ДЛЯ ВРАЖЕСКОГО ИИ, игрок пусть сам за своими следит.


Не ужели Вы не устали больного читать.
Устали, и будет неплохо, если вы прекратите писать здесь всякую чушь ;)

SilentStorm
13.02.2011, 21:50
Андрей я просто поражаюсь,над ЭТИМ, не пора ли больного психа убрать или за банить,ведь он чепуху нисет.

--- Добавлено ---

ну если тебе нравиться ,то общайся и создай тему "Разговор с Психами"

shura3006
13.02.2011, 23:14
ИИ учитывает область куда наносится удар и старается в неё не заходить.
сейчас просто насколько я понял такая ситуация: в каждом квадрате действует отдельный взвод, причем каждый выполняет свою отдельную задачу независимо каждый друг от друга. Тоесть обсуждалась ситуация (когда корректировщик "не знает" что под огонь попали соседи) в частности и в этом контексте. Думаю в этом случае было бы лучше сделать отмену огня только при случайном наведении его на свой взвод. И еще. Как понимать, когда прекратить ошибочно наведеннный огонь. после первого снаряда или после 10го?
Опять же вероятно вы не совсем хорошо знакомы с корректировкой которая представлена в игре. Тоесть получается что ии будет учитывать зону, куда наносится артудар, и или не идти в ту зону, или удалять точку удара. Но с удалением разброс(уменьшится точность) и время вызова увеличатся, увеличив тем самым опасный радиус и зажав ии в угол, и это будет выглядеть практически как прогрессия(хотя думаю фактический предел разброса в игре существует, но он очень большой для нашего варианта), поэтому тут тоже нельзя сказать однозначно.

Fritz_Sh
14.02.2011, 00:11
сейчас просто насколько я понял такая ситуация: в каждом квадрате действует отдельный взвод, причем каждый выполняет свою отдельную задачу независимо каждый друг от друга.

Ну по идее то это не по уставу - 1 взвод на 1 кв. км фронта это мягко говоря не та плотность...


Как понимать, когда прекратить ошибочно наведеннный огонь. после первого снаряда или после 10го?
Мне кажется логичным после первых же дружественных потерь от такого огня. Либо если корректировщик видит, что свои несут потери, ну или так что снаряды падают очень близко к своим (20-50м например)


Опять же вероятно вы не совсем хорошо знакомы с корректировкой которая представлена в игре. Тоесть получается что ии будет учитывать зону, куда наносится артудар, и или не идти в ту зону, или удалять точку удара. Но с удалением разброс(уменьшится точность) и время вызова увеличатся, увеличив тем самым опасный радиус и зажав ии в угол, и это будет выглядеть практически как прогрессия(хотя думаю фактический предел разброса в игре существует, но он очень большой для нашего варианта), поэтому тут тоже нельзя сказать однозначно.
Да я пока не совсем разобрался. но тут есть варианты ИИ может выдерживать паузу перед атакой. НО не стоит забывать, что карты имеют существенный масштаб.

shura3006
14.02.2011, 09:18
Ну по идее то это не по уставу
Устав-не устав, а такая была обстановка тогда и так в игре реализовано.

ИИ может выдерживать паузу перед атакой
а если он не атакует или ведет разведку? или например в бою сложилась ситуация что надо вызвать удар по каким-то выявленным силам игрока.... нюансов тут куча, как бы изменения в существующей механике не повлекли за собой появление багов.

Fritz_Sh
14.02.2011, 10:46
Устав-не устав, а такая была обстановка тогда и так в игре реализовано.

Какая именно обстановка была? Возможно сил и было по 1 взд. на 1км фронта (я не сильно в курсе) по статистике, но это не значит что их так растягивали по фронту, а в игре это просто игровое ограничение 1 взд. - 1 квадрат. Т.ч. это как-раз чисто игровой момент, который неплохо бы подправить...

--- Добавлено ---


а если он не атакует или ведет разведку? или например в бою сложилась ситуация что надо вызвать удар по каким-то выявленным силам игрока.... нюансов тут куча, как бы изменения в существующей механике не повлекли за собой появление багов.

Я имел ввиду если на позиции игрока наведён удар, то ИИ не сближается, пока удар не кончится. Сейчас то ситуация абсурдная немного, ИИ наводит удар и двигает на то место, куда навёл, это разве реалистично? А баги всегда появляются, их надо ловить и давить, это нормально.

Andrey12345
14.02.2011, 11:50
Какая именно обстановка была? Возможно сил и было по 1 взд. на 1км фронта (я не сильно в курсе) по статистике, но это не значит что их так растягивали по фронту, а в игре это просто игровое ограничение 1 взд. - 1 квадрат. Т.ч. это как-раз чисто игровой момент, который неплохо бы подправить...
В игре можно соседние взводы объединять перед боем на 1 квадрате.

shura3006
14.02.2011, 12:58
Концентрировать силы, так сказать)

Fritz_Sh
14.02.2011, 14:38
сейчас просто насколько я понял такая ситуация: в каждом квадрате действует отдельный взвод, причем каждый выполняет свою отдельную задачу независимо каждый друг от друга.

Я так то про это, это уж вам виднее так это или нет.

vv_spb68
14.02.2011, 17:33
Не правильно Вы поняли.

svobodas
15.02.2011, 02:47
В игре можно соседние взводы объединять перед боем на 1 квадрате.
сделаете роту на клетку...добавите сетевую игру.... выпустите редактор карт............я уволюсь с работы.

General Dead
15.02.2011, 10:41
Кстати насчет артобстрела....Как то ради интереса навел артиллерию на своих, бойцы тупо стояли на месте когда по ним во всю артиллерия работала....Может добавить в ИИ что бы под артобстрелом пехота разбегалась в разные стороны, в укрытия пряталась? А то ж стоят как ни в чем не бывало, ну и помирают пачками.

SergeH78
15.02.2011, 10:58
Кстати насчет артобстрела....Как то ради интереса навел артиллерию на своих, бойцы тупо стояли на месте когда по ним во всю артиллерия работала....Может добавить в ИИ что бы под артобстрелом пехота разбегалась в разные стороны, в укрытия пряталась? А то ж стоят как ни в чем не бывало, ну и помирают пачками.

Есть также некоторые нарекания насчет кидания гранат...Отдал приказ пехотному отделению атаковать танк в чистом поле,подбежали,встали в 3-5 метрах от него и дружно забросали гранатами...и счастливо все померли от своих гранат...! На второй танк послал второе отделение,он парочку с пулемета скосил,остальные опять дружно построились вокруг танка,покидали гранаты- и тоже померли! Не хотелось бы терять все отделение в странных,суицидных атаках.

Andrey12345
15.02.2011, 11:46
Кстати насчет артобстрела....Как то ради интереса навел артиллерию на своих, бойцы тупо стояли на месте когда по ним во всю артиллерия работала....Может добавить в ИИ что бы под артобстрелом пехота разбегалась в разные стороны, в укрытия пряталась? А то ж стоят как ни в чем не бывало, ну и помирают пачками.

Под своим, да, ничего особо не делают. Под вражеским, примерно как вы сказали. Сделано так чтобы не залегали по возможности при дружественной стрельбе и выстрелах.

--- Добавлено ---


сделаете роту на клетку...добавите сетевую игру.... выпустите редактор карт............я уволюсь с работы.

Разве мы можем пойти на такое коварство - лишить человека работы %)

--- Добавлено ---


Есть также некоторые нарекания насчет кидания гранат...Отдал приказ пехотному отделению атаковать танк в чистом поле,подбежали,встали в 3-5 метрах от него и дружно забросали гранатами...и счастливо все померли от своих гранат...! На второй танк послал второе отделение,он парочку с пулемета скосил,остальные опять дружно построились вокруг танка,покидали гранаты- и тоже померли! Не хотелось бы терять все отделение в странных,суицидных атаках.

Так, а что вы хотите чтобы происходило, если вы кидаете отделение в "суицидную" атаку на танк _своим_ приказом?
Автоматом никто не бегает на танки (почти). Защититься от странных приказов игрока мы пытаемся, но это почти бесперспективное занятие.

SergeH78
15.02.2011, 13:49
Забыл написать что бросил пехотинцев на танки не в суицидную атаку,а на добивание...Так как один застрял в окопе,не мог двигаться,у второго был поврежден двигатель и орудие (танкисты еще и чинили его).Мои окопы были в 5-15 метрах от танков...вот и подумал сжечь халявно обоих,т .к. инициативы пехота сама не проявляла...Потерял 2 взвода от своих гранат! Все все - больше так не буду! Урок запомнен! :)

shura3006
15.02.2011, 14:14
Бросок противотанковой гранаты редко обходился без последствий для бросающего так что все нормально. У меня например обычно из отделения от гранат 1-2 солдата. Основная масса гибнет от пулеметов и огня сопровождающей пехоты.

Andrey12345
15.02.2011, 21:13
Забыл написать что бросил пехотинцев на танки не в суицидную атаку,а на добивание...Так как один застрял в окопе,не мог двигаться,у второго был поврежден двигатель и орудие (танкисты еще и чинили его).Мои окопы были в 5-15 метрах от танков...вот и подумал сжечь халявно обоих,т .к. инициативы пехота сама не проявляла...Потерял 2 взвода от своих гранат! Все все - больше так не буду! Урок запомнен! :)
Так нечем у них добивать. РПГ-40 или мина у немцев имхо не предполагает использование не из укрытия - солдат будет в лучшем случае контужен. Противопехотными гранатами забрасывать бесперспективно. Разве что когда-нибудь сделаем чтобы они залазили на танк или гранаты в открытые люки кидали ;)

Если танк обездвижили, то лучшее что наверное можно предпринять - не давать им чинить гусеницу - обстреливая его эпизодически. Вам по сути нужно перевес обеспечивать (живая пехота его обеспечит лучше чем мертвая), а не танки добивать :)

SergeH78
15.02.2011, 23:30
Так нечем у них добивать. РПГ-40 или мина у немцев имхо не предполагает использование не из укрытия - солдат будет в лучшем случае контужен. Противопехотными гранатами забрасывать бесперспективно. Разве что когда-нибудь сделаем чтобы они залазили на танк или гранаты в открытые люки кидали ;)

Если танк обездвижили, то лучшее что наверное можно предпринять - не давать им чинить гусеницу - обстреливая его эпизодически. Вам по сути нужно перевес обеспечивать (живая пехота его обеспечит лучше чем мертвая), а не танки добивать :)
Андрей-танк в чистом поле- смерть пехоте...вот если бы матильда всеж таки пробуксовалась в окопе и выползла,то все- конец и так отделениям...а тут оба танка всеж таки сожгли...ценой своей гибели...! Просто я подумал что не в круг будут строиться стоя вокруг танка,а как -то по иному действовать,но это мой просчет...буду пробовать другие варианты.

Andrey12345
16.02.2011, 00:13
Андрей-танк в чистом поле- смерть пехоте...вот если бы матильда всеж таки пробуксовалась в окопе и выползла,то все- конец и так отделениям...а тут оба танка всеж таки сожгли...ценой своей гибели...! Просто я подумал что не в круг будут строиться стоя вокруг танка,а как -то по иному действовать,но это мой просчет...буду пробовать другие варианты.

Если есть предложения какие-то, как вы считаете должны действовать (хотяб ы на уровне мыслей и гипотез :) ) готовы выслушать. Только желательно с позиций реализма :).

General Dead
16.02.2011, 02:10
Вот тут выше сравнивали Звезду и CM SF. В ШФ пехота в зданиях воюет (занимая разные этажи и крышу), для Звезды не планируется что нибудь в этом духе (дома и сейчас пехота занимает, но упрощенно)?
Хотя таких плотно застроенных локаций как в ШФ нету, но может быть это "пока" ;). Вообще бой в городе\пригороде смотрелся бы очень недурно.


Если есть предложения какие-то, как вы считаете должны действовать (хотяб ы на уровне мыслей и гипотез :) ) готовы выслушать. Только желательно с позиций реализма :).Может быть пехоте лучше подползать к танку и тогда бросать гранату? Или подбегать, бросать и сразу залегать? И наверное по одному\двум пехотинцам, а не толпой.

Fritz_Sh
16.02.2011, 10:18
Если есть предложения какие-то, как вы считаете должны действовать (хотяб ы на уровне мыслей и гипотез ) готовы выслушать. Только желательно с позиций реализма

Кидать ПТ гранаты из положения лёжа (если только солдат не в укрытии) ;-)
И можно ещё как в ШФ сделать, разделение отделений на команды. так в ШФ можно выделить ПТ команду из 2х человек. В описанной ситуации это было бы полезно, не гонять целое отделение а только 2их.
Ну и 3й вариант сделать какую-то кнопку, что бы пехотоа залегала принудительно и двигалась ползком, опять таки как в ШФ.

Andrey12345
16.02.2011, 10:53
Вот тут выше сравнивали Звезду и CM SF. В ШФ пехота в зданиях воюет (занимая разные этажи и крышу), для Звезды не планируется что нибудь в этом духе (дома и сейчас пехота занимает, но упрощенно)?

Так, а в чем разница собственно?
У нас точно так же занимает здания (и крышу, но только крыш таких нет) и воюет в них если есть с кем.



Может быть пехоте лучше подползать к танку и тогда бросать гранату? Или подбегать, бросать и сразу залегать? И наверное по одному\двум пехотинцам, а не толпой.
Так они так и делают автоматически. Вопрос же в том что делать если игрок послал в заведомо самоубийственную атаку толпой - т.е. пригнал к танку все отделение без ПТ гранат :)

--- Добавлено ---


Кидать ПТ гранаты из положения лёжа (если только солдат не в укрытии) ;-)

Лежа кидать ПТ гранату это имхо несколько неудобно.



И можно ещё как в ШФ сделать, разделение отделений на команды. так в ШФ можно выделить ПТ команду из 2х человек. В описанной ситуации это было бы полезно, не гонять целое отделение а только 2их.

Это делается у нас в некотором смысле автоматически. 1 человек из отделения бежит вперед с целью кинуть гранату и потом возвращается.



Ну и 3й вариант сделать какую-то кнопку, что бы пехотоа залегала принудительно и двигалась ползком, опять таки как в ШФ.
Такое принудительное залегание это нереалистично.

SergeH78
16.02.2011, 11:30
Мне игра очень нравится,но есть некоторые моменты которые вообще радуют глаз и душу! У моего окопа был подбит вражеский танк,из него выскочил уцелевший танкист и вступил в рукопашную схватку с моим ближайшим пехотинцем...легко ранил его,и тут моему пришел бы конец,но из соседнего окопа вылез еще один мой боец и они вдвоем запинали вражеского танкиста! :) Как хорошо что в игре реализованы такие моменты взаимовыручки!
И еще -при возращении на это же поле боя в следующей тактической фазе вид подмерзших вражеских трупиков просто умилотворяет душу! :)

Andrey12345
16.02.2011, 13:48
SergeH78
Предлагайте что делать со "штурмом обездвиженного танка пехотой без серьезных ПТ средств" :)

Только без кнопок - принудительного лежания/ползанья и т.д., т.е. алгоритм действий пехоты

AlExal
16.02.2011, 14:02
да вроде всё ок. но плохо то что пехотинцы очень любят забрасывать друг-друга гранатами.
Вот это бы как-то исправить. Близко слишком подползают чтоли. Мб дистанцию броска гранаты увеличит немного?

snake777
16.02.2011, 14:07
только без кнопок - принудительного лежания/ползанья и т.д., т.е. алгоритм действий пехоты
Пехота разводит под днищем танка костёр из подручного материала, экипажу становится жарко и он вылазит наружу. Тут-то его и поджидают...
А если серьёзно, то как-то надо различать: обездвиженный танк, способный вести круговой огонь и обездвиженный танк, НЕ СПОСОБНЫЙ вести круговой огонь (повреждено оружие, поворотный мех-м башни или бывает танк завалится в окоп дулом вниз аль вверх). В первом случае с танком пехота вряд ли что-то сделает, а вот во втором от действий пехоты (КС, РПГ) экипаж через какой-то промежуток времени должен покидать танк (независимо от его боевого духа).

AGA
16.02.2011, 14:12
SergeH78
Предлагайте что делать со "штурмом обездвиженного танка пехотой без серьезных ПТ средств" :)

Только без кнопок - принудительного лежания/ползанья и т.д., т.е. алгоритм действий пехоты

Если этот танк, находясь > 50м., не ведет обстрела пехоты, находящейся в доме/окопах, то пехота сидит тихо, не высовываясь. Если танк находится <50 м. или выделен, как приоритетная цель для атаки, то 1-2 пехотинца из отделения, с максимальным допустимым запасом гранат, включая противотанковые, выделяются из отделения и атакуют танк. С танком сближаются на максимальной скорости и закидывают гранатами (имхо пехота сейчас не умеет маскироваться и скрытно толком перемещаться) , потом по возможности отходят обратно к своим. Если эти 1-2 пехотинца не смогли достигнуть танка и были убиты, то повторных атак в ближайшее время ~ минут 5 (допустим) не предпринимается. Если они атаковали танк и спокойно отступили, но танк не уничтожен, то через пару минут повторная атака 1-2 пехотинцами с максимальным запасом гранат. Если танк >100-150м., то такие вылазки не используются.
Учитывая крайни низкую эффективность КС против танков, возможно, её для танков не учитывать, а только для БТР.


В первом случае с танком пехота вряд ли что-то сделает, а вот во втором от действий пехоты (КС, РПГ) экипаж через какой-то промежуток времени должен покидать танк (независимо от его боевого духа).

А зачем покидать танк, чтобы быть расстрелеными? Лучше уж тянуть время и ждать подкрепления/окончания времени. Или когда вражеская пехота будет рядом взорвать танк, и взрывами положить всю вражескую пехоту :D

Andrey12345
16.02.2011, 14:46
да вроде всё ок. но плохо то что пехотинцы очень любят забрасывать друг-друга гранатами.
Вот это бы как-то исправить. Близко слишком подползают чтоли. Мб дистанцию броска гранаты увеличит немного?

Да это не очень хорошо, будут метать далеко, а гарантий что не заденут своих, никаких. Сейчас вроде нормально с дистанцией.
Тем более есть ПТ мина и РПГ-40, которую при всем желании сильно далеко не метнуть.

--- Добавлено ---


Пехота разводит под днищем танка костёр из подручного материала, экипажу становится жарко и он вылазит наружу. Тут-то его и поджидают...
А если серьёзно, то как-то надо различать: обездвиженный танк, способный вести круговой огонь и обездвиженный танк, НЕ СПОСОБНЫЙ вести круговой огонь (повреждено оружие, поворотный мех-м башни или бывает танк завалится в окоп дулом вниз аль вверх). В первом случае с танком пехота вряд ли что-то сделает, а вот во втором от действий пехоты (КС, РПГ) экипаж через какой-то промежуток времени должен покидать танк (независимо от его боевого духа).

Это трудно отличить для ИИ, тем более что танк может выехать. Непонятно зачем покидать танк в этом случае (если он окружен вражеской пехотой), в воспоминаних упоминается что в таких случаях ждали ночи - а это уже выводит такую фичу за рамки боя :).

--- Добавлено ---


Если этот танк, находясь > 50м., не ведет обстрела пехоты, находящейся в доме/окопах, то пехота сидит тихо, не высовываясь. Если танк находится <50 м. или выделен, как приоритетная цель для атаки, то 1-2 пехотинца из отделения, с максимальным допустимым запасом гранат, включая противотанковые, выделяются из отделения и атакуют танк.

Сейчас вроде бегать должны, правда одиночный солдат и не со всеми гранатами сразу.



С танком сближаются на максимальной скорости и закидывают гранатами (имхо пехота сейчас не умеет маскироваться и скрытно толком перемещаться) ,

Так бежать быстро или ползти маскируясь скрытно? :)

Fritz_Sh
16.02.2011, 15:05
Так, а в чем разница собственно?
У нас точно так же занимает здания (и крышу, но только крыш таких нет) и воюет в них если есть с кем.
В ШФ можно отряд в конкретное здание на конкретный этаж загнать, а у вас как ИИ решит.


Это делается у нас в некотором смысле автоматически. 1 человек из отделения бежит вперед с целью кинуть гранату и потом возвращается.
Хорошо, но таким героем же нельзя управлять и его не пустишь в обход.


Такое принудительное залегание это нереалистично.
Это чем же? если можно дать команду куда-то идти, то отчего нельзя сказать им как именно это сделать?

--- Добавлено ---


Так бежать быстро или ползти маскируясь скрытно? :)
Да вроде всегда ползком в кино лазают, нафига бегать то, заметят и привет...

SergeH78
16.02.2011, 15:08
Да ,для ИИ трудновато отличить- поврежден танк или застрял временно,но игрок-то может.Вот здесь и нужно оперативно попытаться уничтожить его! Сейчас как...- сам насильно приказываешь атаковать,но при этом все отделение быстро бежит к танку и окружает его- затем стоя в полный рост,почти одновременно кидают гранаты,при этом никто не ложится,чтобы уберечься от взрывов...и преспокойно переходят в статус -НЕ ЖИВЫЕ! :) А на вопрос-ползти или быстро сближаться с танком,нужно чтобы ИИ попытался оценить степень угрозы атаке (т.е. наличие вражеской пехоты или танков вблизи цели,ну и интенсивности обстрела тоже).Может действительно сделать чтобы пехота ,подбежав к танку,побросала с дистанции броска мины,гранаты,залегла! Ведь до взрыва есть некоторое время укрыться!

shura3006
16.02.2011, 17:25
таким героем же нельзя управлять и его не пустишь в обход.
это уже из области микроменеджмента - тут добро пожаловать в "искусство войны\вторая мировая"
там и ложить можно и в обход пускать. я както для прикола немецким снайперов 4 арт. расчета уничтожил у пендосов) а все обходы)

Да вроде всегда ползком в кино лазают, нафига бегать то, заметят и привет...
если метать гранату то тоже надо вставать. зато пока бежит он может не успеть прицелиться ;-)

Ведь до взрыва есть некоторое время укрыться!
в принципе если сразу будет падать после броска на землю закрыв голову руками то шанс выжить увеличится)

Fritz_Sh
16.02.2011, 17:30
это уже из области микроменеджмента - тут добро пожаловать в "искусство войны\вторая мировая"
Ну в ШФ это отнюдь не напрягает, т.ч. это просто дополнительная возможность разнообразить тактическую гибкость подразделений.

Andrey12345
16.02.2011, 19:18
В ШФ можно отряд в конкретное здание на конкретный этаж загнать, а у вас как ИИ решит.

А зачем выбор этажа нужен (ну кроме первый/последний)?
В ШФ можно задать чтобы заняли позиции так чтобы вести огонь можно было в определенную сторону?



Хорошо, но таким героем же нельзя управлять и его не пустишь в обход.

Нет конечно, но я сомневаюсь чтобы в реальной жизни ротный/батальонный командир следил за каждым героем и устанавливал ему путь ;)
Это должно делаться в игре автоматически, если мы говорим про реализм. Иначи получается нестыковка масштабов - т.е. мы как бы управляем батальоном/ротой, а по факту отдельными солдатами/юнитами. Это неправильно на мой взгляд.



Это чем же? если можно дать команду куда-то идти, то отчего нельзя сказать им как именно это сделать?[COLOR="Silver"]

Как и предыдущее, это решать должен не командир роты/батальона, которым является игрок. А сами солдаты или командир отделения. Т.е. наличие такой команды это сознательно внесенный глюк который борется с другим глюком (некорректной работой ИИ), а не какая-то нужная фича.
У нас таких багов уже 3 есть: команда поворота, команда ехать задним ходом и блокировка ведения огня, пока хватит :)



Да вроде всегда ползком в кино лазают, нафига бегать то, заметят и привет...
Иногда лучше резко добежать, например когда из танка наблюдают в другую сторону, чем ползти, но это вопрос не совсем понятный :)

--- Добавлено ---


Да ,для ИИ трудновато отличить- поврежден танк или застрял временно,но игрок-то может.Вот здесь и нужно оперативно попытаться уничтожить его! Сейчас как...- сам насильно приказываешь атаковать,но при этом все отделение быстро бежит к танку и окружает его- затем стоя в полный рост,почти одновременно кидают гранаты,при этом никто не ложится,чтобы уберечься от взрывов...и преспокойно переходят в статус -НЕ ЖИВЫЕ! :)

Так не гоните их к танку всей толпой, ии же не понятно, в этом случае, что от него хотят :) Дайте команду атаки, возле танка _в метрах 20-30_ и _не трогайте_ их, можно для разнообразия танк как приоритетную цель назначить разве что.
Один герой побежит - кинет гранату, потом другой. По крайней мере так нами планировалось.



А на вопрос-ползти или быстро сближаться с танком,нужно чтобы ИИ попытался оценить степень угрозы атаке (т.е. наличие вражеской пехоты или танков вблизи цели,ну и интенсивности обстрела тоже).Может действительно сделать чтобы пехота ,подбежав к танку,побросала с дистанции броска мины,гранаты,залегла! Ведь до взрыва есть некоторое время укрыться!
Над этим еще подумаем. Но в любом случае если всех вручную согнать к танку ничего хорошего не будет.

Fritz_Sh
16.02.2011, 20:48
А зачем выбор этажа нужен (ну кроме первый/последний)?
В ШФ можно задать чтобы заняли позиции так чтобы вести огонь можно было в определенную сторону?
В ШФ здания могут быть очень разной структуры и размера, не редки случаи, когда бой идёт на разных этажах зданий. При этом в ШФ здания состоят из отдельных блоков, между которыми можно перемещаться через соотв. входы/выходы, и без принудительного назначения этажей и секций ИИ просто потеряется я думаю.

как пример:
http://s52.radikal.ru/i136/1009/24/a895d0ee0241.jpg

Да можно задавать направление взгляда/концентрации, в которую надо смотреть, в ШФ это делается кнопкой поворота подразделения.

Но в Харькове конечно при отсутствии плотной городской застройки с большими зданиями данная фича не особо нужна, как я уже писал у вас мне не нравится только момент, когда надо корректировщика на колокольню засунуть, вовсе не всегда он зараза хочет туда лезть... А вот если у вас появятся карты подобного вида, тут без более четких инструментов командования внутри зданий уже не обойтись...

http://i261.photobucket.com/albums/ii44/LongLeftFlank/Joker3-Pano.jpg


Нет конечно, но я сомневаюсь чтобы в реальной жизни ротный/батальонный командир следил за каждым героем и устанавливал ему путь
Ну так реальный герой и мозги имеет, и ему не нао объяснять, что на танк надо не в лоб бежать, а можно по канавке об ползти или огородами обойти ;)


Это должно делаться в игре автоматически, если мы говорим про реализм. Иначи получается нестыковка масштабов - т.е. мы как бы управляем батальоном/ротой, а по факту отдельными солдатами/юнитами. Это неправильно на мой взгляд.
И да и нет. По большому счёту мы сейчас говорим про игру Харьков, где управляем в бою В ЛУЧШЕМ СЛУЧАЕ ротой, а чаще и вовсе парой взводов, а уж никак не батальоном, и в основном делаем сравнения с ШФ игрой где как-раз управлять приходится от 2х рот и до усиленного батальона, при этом есть как бы "развитый микроменеджмент", но он вполне комфортно вписывается в игру. С одной стороны мне ваша точка зрения понятна и даже близка , но с другой у вас в игре совсем не тот масштаб ИМХО, пусть это временно, но это так именно сейчас, что будет в будущем время только покажет ;)
Я и сам терпеть не могу игры, где тактический ИИ настолько туп, что ему каждый шаг надо задавать самостоятельно, но нужен оптимальный баланс из ИИ и возможностей им управлять, вот поиск этой золотой середины и является главной задачей, а вовсе не старание всё возложить на ИИ и попробуй потом игрок пойми, что тот будет делать...



Как и предыдущее, это решать должен не командир роты/батальона, которым является игрок. А сами солдаты или командир отделения. Т.е. наличие такой команды это сознательно внесенный глюк который борется с другим глюком (некорректной работой ИИ), а не какая-то нужная фича.
За глюк не скажу, а по поводу ползания скажу - про масштаб уже писал выше, а по поводу самого процесса, если комбату надо, что бы его бойцы двигались скрытно то он скажет им как это делать. Т.е. с одной стороны я понимаю, что вы имеете ввиду. а с другой не согласен с этим, ибо опять же человек сам поймёт где надо ползти, а где идти, ИИ пока не может этого осозновать, поэтому глупо пытаться всецело скинуть всё на его плечи. И кстати :) То чно у вас есть эти 3 глюка, которые появились как я понимаю в результате введения принудительных команд на действие от игрока, как раз и говорит о том, что рановато все на ИИ класть, если бы всё работало на 5, вам бы не пришлось в итоге ввести эти кнопки, правда ведь? ;)

А вообще у меня такое впечатление сложилось, что вы как создатели понятно хорошо ориентируетесь в игровой механике и в том, на что способен ИИ, а вот игроки играя вовсе не могут этого понять, и видят только откровенные ляпы и неадекватность действий (а не успехи). Ведь вот вы описали, мол не на танк нападайте, а метров за 30 до него, а ИИ сам будет к нему ползать и долбить, как об этом можно догадаться, даже если увидешь это в игре, поймёшь ли как игрок, что это ИИ так умеет, а не случайность какая-то была?Т.е. я к тому, что пока игрок привыкнет и научится грамотно работать с ИИ, и поймёт на что тот способен, должно пройти очень не мало времени за игрой, возможно и 1 год даже. И тут на мой взгляд с вашей стороны есть 2 недочёта:
1) Мануал в этом плане вообще не информативен, игровая механика описана очень куцо, возможности ИИ и того меньше (к слову все мануалы к ШФ занимают страниц 600 (формата А4)
2) Индикация, как я уже говорил она у вас не информативная или скорее не яркая
Как пример это подсветка видимых юнитов, для какой цели вы вывели её на какой-то отдельный режим отображения, который ещё и включить надо, я вот без вашей подсказки и не узнал бы об этом возможно никогда, а ведь это именно та функция, которая просто таки должна присутствовать в бою по умолчанию. Или вот например вы принудительный разворот посадили на общую кнопку с сектором обзора, догадаться, что при недоделонном сектори они будут поворачиваться я лично не смог сам, я просто думал, что если сектор не поставил, значит команда не сработала, а то что они возможно поворачиваются легко списать на самодеятельность ИИ. И таких мелочей много, где вы хотели сделать как лучше, но вовсе не факт, что игрокам это будет удобно.

На всякий случай, что бы очередной поклонник игры не начал на меня слюной брызгать, я очень люблю Харьков и сам в него играю, и своими замечаниями не пытаюсь игру принизить, а лишь даю возможность разработчикам сравнить свой продукт с аналогами. ;)

Andrey12345
16.02.2011, 21:26
В ШФ здания могут быть очень разной структуры и размера, не редки случаи, когда бой идёт на разных этажах зданий. При этом в ШФ здания состоят из отдельных блоков, между которыми можно перемещаться через соотв. входы/выходы, и без принудительного назначения этажей и секций ИИ просто потеряется я думаю.

У нас точно так же дома блочные, и в принципе если взять отдельно взятую деревню то домов не меньше чем в ШФ, просто они размазаны по большей площади.
Но имхо назначение этажей не очень понятно. Какова цель, например, сидеть конкретно на 2м этаже 3 этажного дома?



Но в Харькове конечно при отсутствии плотной городской застройки с большими зданиями данная фича не особо нужна, как я уже писал у вас мне не нравится только момент, когда надо корректировщика на колокольню засунуть, вовсе не всегда он зараза хочет туда лезть... А вот если у вас появятся карты подобного вида, тут без более четких инструментов командования внутри зданий уже не обойтись...


Так ИИ всегда садит сначала на верхние этажи. Если направление не указывать то колокольню залазят вроде.



Ну так реальный герой и мозги имеет, и ему не нао объяснять, что на танк надо не в лоб бежать, а можно по канавке об ползти или огородами обойти ;)

Так за это нужно бороться, а не костыли дотачать загромождая интерфейс :)



И да и нет. По большому счёту мы сейчас говорим про игру Харьков, где управляем в бою В ЛУЧШЕМ СЛУЧАЕ ротой, а чаще и вовсе парой взводов, а уж никак не батальоном, и в основном делаем сравнения с ШФ игрой где как-раз управлять приходится от 2х рот и до усиленного батальона, при этом есть как бы "развитый микроменеджмент", но он вполне комфортно вписывается в игру.

Так не понятно, в ШФ масштаб больше, а управлять только юнитами можно + куча микроменеджмента, который может и вписывается, но хорошо бы и взводом управлять как взводом (даже не то что хорошо бы, а это имхо это первое что нужно было бы сделать), а не программировать поведение всех юнитов по отдельности? :)
У нас при 3-5 взводах, по отдельности юнитами командовать без групповых команд не весело (да и с групповыми иногда не очень, нужны более высокоуровневые принципы управления), а представляю что было бы при паре батальонов :)



За глюк не скажу, а по поводу ползания не скажу, про масштаб уже писал выше, а по поводу самого процесса, если комбату надо, что бы его бойцы двигались скрытно то он скажет им как это делать.

Это немного другое, он в большинстве случаев скажет что нужно сделать (поставит задачу), а не как.
Кнопка "нельзя вставать, все время ползать", это как раз вариант "как" - для роботов :)



Т.е. с одной стороны я понимаю, что вы имеете ввиду. а с другой не согласен с этим, ибо опять же человек сам поймёт где надо ползти, а где идти, ИИ пока не может этого осозновать, поэтому глупо пытаться всецело скинуть всё на его плечи.

Так надо это делать, оно же не сразу получается хорошо, т.е. ждать что вот не делаем, не делаем, а потом вдруг выйдет варгейм в котором сразу будет мега ИИ, несколько оптимистично :) Так все время игрок и будет вручную всем заниматься.



И кстати :) То чно у вас есть эти 3 глюка, которые появились как я понимаю в результате введения принудительных команд на действие от игрока, как раз и говорит о том, что рановато все на ИИ класть, если бы всё работало на 5, вам бы не пришлось в итоге ввести эти кнопки, правда ведь? ;)

Ну не совсем так, это было сделано по просьбе игроков, изначально не предполагалось. Но идти по такому пути имхо плохо - команды эти мешают работе ИИ.



А вообще у меня такое впечатление сложилось, что вы как создатели понятно хорошо ориентируетесь в игровой механике и в том, на что способен ИИ, а вот играки играя вовсе не могут этого понять, и видят только откровенные ляпы и неадекватность действий.

Да, есть и такое, по разным причинам, одна из которых - непривычно что нет 100% определенности что будут делать юниты после того или иного приказа, в результате пытаются заставить "нечеткими командами" выполнять "четкие действия" :)



Т.е. я к тому, что пока игрок привыкнет и научится грамотно работать с ИИ, и поймёт на что тот способен, должно пройти очень не мало времени за игрой, возможно не 1 год даже. И тут на мой взгляд с вашей стороны есть 2 недочёта:
1) Мануал в этом плане вообще не информативен, игровая механика описана очень куцо, возможности ИИ и того меньше (к слову все мануалы к ШФ занимают страниц 600 (формата А4)

Их некому писать, я уже молчу про локализацию всего этого хотя бы на 1 язык.



2) Индикация, как я уже говорил она у вас не информативная или скорее не яркая
Как пример это подсветка видимых юнитов, для какой цели вы вывели её на какой-то отдельный режим отображения, который ещё и включить надо, я вот без вашей подсказки и не узнал бы об этом возможно никогда, а ведь это именно та функция, которая просто таки должна присутствовать в бою по умолчанию. Или вот например вы принудительный разворот посадили на общую кнопку с сектором обзора, догадаться, что при недоделонном сектори они будут поворачиваться я лично не смог сам, я просто думал, что если сектор не поставил, значит команда не сработала, а то что они возможно поворачиваются легко списать на самодеятельность ИИ. И таких мелочей много, где вы хотели сделать как лучше, но вовсе не факт, что игрокам это будет удобно.

Это да, с индикацией боремся, и будем бороться. Внутриигровое обучение при полном отсутствии скриптов, тоже непонятно как сделать.
Ну, а так конечно замечания верные.

=Alex=
16.02.2011, 21:54
Ну обучение можно в виде роликов сделать

Fritz_Sh
16.02.2011, 22:47
У нас точно так же дома блочные, и в принципе если взять отдельно взятую деревню то домов не меньше чем в ШФ, просто они размазаны по большей площади.
Но имхо назначение этажей не очень понятно. Какова цель, например, сидеть конкретно на 2м этаже 3 этажного дома?
Да домов, включая сарайки и пристройки у вас может и не меньше, но у вас это всё как бы немного не то, в ШФ это будут дома из 1-2х блоков не более, а на представленной мной мечети например 15, и это не самое большое здание, какое бывает в ШФ. При этом блоки разной этажности и связаны между собой системой входов и окон, какие-то имеют переходы на каждом этаже, какие-то только на некоторых. К примеру если-бы это было в харькове, как именно я бы смог загнать наблюдателя на минарет, да или просто зачистить всё здание от врага? В ШФ можно например во всём большом здании удерживать всего 1-2 секции (а то и просто 1-2 этажа в секции) и этим самым блокировать продвижение врага.
А на счёт какова цель сидеть именно на втором, а не 3ем, ну а на 3ем а не 7ом? есть уже разница? если например здание господствует верхним 5м этажом над общей застройкой, то в ШФ опытный игрок наверняка засадит по верхнему этажу превентивный, и снимет тех то там будет, а если солдаты затаятся на 4ом, который над застройкой не господствует, зато соседние улицы удобно контролировать?
Собственно для Ии в ШФ всё выглядит проще: нижние этажи, верхние этажи, крыша, т.е. в приказах ИИ есть только такой выбор, но при расстановке на карте конечно можно на любой этаж поставить. Я в принципе так скажу, вариантов тут много и в игре за всё время у меня например никогда не возникала мысли, что мне не обязательно попасть на 3й этаж а можно было бы сразу на 4й. Т.е. вы меряете категориями харькова и вам кажется это лишним, а я в ШФ никогда это лишним не считал. ибо вариантов много, где один этаж именно в данном конкретном случае может быть предпочтительнее другого.


Так ИИ всегда садит сначала на верхние этажи. Если направление не указывать то колокольню залазят вроде.
Ну как то не всегда и не сразу. И вот ещё момент, расчёт корректировщика командир и помощник (радист или кто он), если на верхний этаж сел этот 2ой номер, а командир сидит внизу и цель не видит, огонь будет настолько же точным, как если бы командир там сидел?


Так за это нужно бороться, а не костыли дотачать загромождая интерфейс
Не спорю, бороться нужно, но пока бой не окончен может стоило бы дать игроку немного порулить? Просто если игрок не искушённый сядет в такую игру, пару раз натолкнётся на то, что не может контролировать свой ИИ, а тот будет косячить, то и вполне возможно что человек откажется от игры?


Так не понятно, в ШФ масштаб больше, а управлять только юнитами можно + куча микроменеджмента, который может и вписывается, но хорошо бы и взводом управлять как взводом (даже не то что хорошо бы, а это имхо это первое что нужно было бы сделать), а не программировать поведение всех юнитов по отдельности?
Опять таки И да и нет, я бы посоветовал вам демку попробовать, она у них очень неплохая, полностью рабочая и соотв. почти что крайней версии игры. Там аж 6 сценариев, есть где по разбираться ;-) Просто у вас бы думаю отпали вопросы, в плане того, что не особо то и большое неудобство, что взводом целиком командовать нельзя.
Ну и ещё могу посоветовать, если вам интересно, вот тут один иностранец сделал видеообзоры прохождения всех миссий из всех модулей ШФ в реал-тайме, без пауз даже, можно оценить что удобно, что нет http://cmbb.borda.ru/?1-15-0-00000002-000-0-0-1288788578 (пониже на странице ссылки)



У нас при 3-5 взводах, по отдельности юнитами командовать без групповых команд не весело (да и с групповыми иногда не очень, нужны более высокоуровневые принципы управления), а представляю что было бы при паре батальонов

Ну вы так тоже говорите по отдельности юнитами, не каждым же солдатом. Если есть танки и БМП, то ими куда как лучше командовать самостоятельно, особенно если за красных против синих играешь, ибо 1 неверное движение и нет танка бмп или любой другой машины, и поверьте начни ИИ делать закидоны, как он ПОРОЙ делает в Харькове игроки бы баттлфронт уже штурмом взяли бы за это...

И вы привыкли просто, у меня бы проблем не возникло, при этом у меня не как любителя ШФ, а как простого геймера, ибо существует не так много игр где можно положиться на ИИ, собственно мне вообще на ум такие не приходят... :)

Хотя опять же повторюсь, отсутствие группового ИИ это большой минус ШФ, но скорее не при ведении непосредственного боя, а при перемещении.


Ну не совсем так, это было сделано по просьбе игроков, изначально не предполагалось.
Вот и я про то, не предполагалось, а тем не менее пришлось, и именно по просьбам игроков, а это говорит о том, что опытная эксплуатация выявила огрехи и серьёзные ;)


непривычно что нет 100% определенности что будут делать юниты после того или иного приказа, в результате пытаются заставить "нечеткими командами" выполнять "четкие действия"
В том и дело вы рвёте шаблоны и ломаете стереотипы :D И как я уже писал выше, игр где игрок мог бы довериться ИИ практически нет, удастся ли вам изменить ситуацию, надеюсь, но только время покажет ;)


Их некому писать, я уже молчу про локализацию всего этого хотя бы на 1 язык.
Ограниченность ресурсов при неограниченности потребностей извечная проблема :)


Внутриигровое обучение при полном отсутствии скриптов, тоже непонятно как сделать.
Да чёрт бы с ним. с обучением, что оно может дать в такой глубокой игре, как модификаторы движения включить? Дык тут большого ума не надо. Ну и Alex вон верно говорит можно было бы видяшками, НО я лично уверен, что подобной ерундой лучше не заниматься, а потратить силы на толковый мануал, и убирать/переделывать двусмысленные или неявные функции (как например уже обозначенный мной режим подсветки врага, который у вас куда-то спрятан).

General Dead
17.02.2011, 02:19
У нас точно так же дома блочные, и в принципе если взять отдельно взятую деревню то домов не меньше чем в ШФ, просто они размазаны по большей площади.Эх, в Харькове да городскую операцию :). Даешь штурм Госпрома ;). Ну скажем в пригороде (или что-то вроде этого) было бы интересно повоевать (аля ШФ), но мне кажется ИИ и команды передвижения нужно будет дополнять. Например играл в демо Шф недавно, так вот удобно было сделать тамошними командами : доехать танком до угла дома с развернутой пушкой в сторону противника, выдвинуть пол корпуса из-за угла, выстрелить и заехать обратно за угол. В зведе я думаю у меня так бы просто не получилось.


Но имхо назначение этажей не очень понятно. Какова цель, например, сидеть конкретно на 2м этаже 3 этажного дома?Например убрать из под обстрела если 3й этаж обстреливается, но при этом не покидать здание, атаковать противника на 2м этаже или занять там оборону что бы не пустить его туда.
На 2м этаже могут быть балконы с которых удобнее стрелять....

Эх еще бы и подвалы кроме этажей, и переходы между подвалами\бункерами...:).

Ну и еще приятная фича в ШФ это прозрачные здания\крыша когда внутри кто-то сидит.


В ШФ можно задать чтобы заняли позиции так чтобы вести огонь можно было в определенную сторону?Да, модификатор Face использовать и кликнуть в какую сторону смотреть, бойцы перебегут к окнам в этом направлении.

shura3006
17.02.2011, 09:57
У нас при 3-5 взводах, по отдельности юнитами командовать без групповых команд не весело
Ай как я согласен! иногда хочется управлять сразу взводом чтоб не мудохаться, рассовывая каждое отделение в свой угол.

Ребята, проблема тут в двух вещах как я понял - в том что большинство игроков не сразу и не до конца понимает суть игры. Скажу я вам, когда первый раз ее включил то был просто шокирован. Было непонятно абсолютно все. Но было в кайф узнавать все фичи постепенно, в том числе и на этом форуме, переигрывать после этого сценарии, получая еще больше кайфа от всех возможных вариаций развития событий и уже освоенных фишек. Вторая проблема - каждый пишет, как круто было бы если бы взять солдата и поставить его на балкон, или танком из-за угла выглянуть. Но это все микроменеджмент - игра то симулятор роты. Спасибо скажите что отделением можно командовать! А не солдата или танка. Вот будет танкосим новый - я думаю сможете там из-за угла выглянуть, если конечно найдутся в поле углы.
А насчет примут люди игру или нет, но как сказал Толкиен про свой сильмариллион "или вы это полюбите, или возненавидите" - третьего не дано. Думаю к этим играм это относится более чем.

AGA
17.02.2011, 11:37
Сейчас вроде бегать должны, правда одиночный солдат и не со всеми гранатами сразу.


Так бежать быстро или ползти маскируясь скрытно? :)

1) Сейчас, они как-то тормознуто добегают, виляя вокруг друг друга, а потом метнув гранату стоят около танка и чего-то ждут, не кидая следующую.
2) Я что-то не помню, чтобы в "Звезде" бойцы передвигались ползком (может я что-то и подзабыл, но в памяти у меня картинка не всплывает, а игры сейчас под рукой нет).
3) В последнем патче я не видел, чтобы один одиночный солдат бегал с гранатой на танк, в смысле не "герой", как в предыдущих версиях, а для целенаправленного уничтожения танка. ("Герои" сейчас к сожалению есть, особенно забавно было, когда у меня командир взвода рванул "героем" на пулемет, находящийся в ~ 500 метрах от него, а как его убили, запаниковал весь взвод.)
4) Я не призываю, чтобы они бежали со всеми гранатами, а, например, вместо 1 РГД33 - 2 и т.п., просто повышенный запас, но это не обязательно, главное чтобы не возникало ситуации, когда боец к танку бежит без гранат, а его прикрывают бойцы с РПГ40.
5) Я предлагаю такой алгоритм, когда танк обездвижен, без пехоты и близко <=100 метров, сейчас в таких ситуациях ИИ Имхо не умеет обходить и маскируясь правильно подбираться к таким целям, поэтому я предлагаю быстро бегом. В реальности дистанция 50-100 метров - дистанция, когда средне подготовленный человек может пробежать с максимальной скоростью.
6) Желательно, чтобы они не сразу ломились в атаку, а подождали, вдруг вылезет экипаж для ремонта, и уже в это время проводили атаку.
7) К сожалению, сейчас у меня игры нет, но за прохождение операции 320ID у меня поднакопились скриншёты уничтожения Матильд несколькими М24, в результате попадания которых возникали детонации топлива или боекомплекта. Если мне не изменяет память, то это граната действует не от касания, а с задержкой, и поэтому в реале она просто не смогла бы взорваться у вертикальной стенки башни, возможно ли введения такой задержки в дальней перспективе и "эффекта отскакивания" и соответственно, чтобы бойцы целились в район гусениц, при кидании таких гранат?

ПС. Сейчас имхо есть немного не реалистичный момент с ремонтом гусеницы, дело в том, что если экипаж танка начал ремонт гусеницы и рядом неожиданно появился противник (пехота, метрах в 50), то первая реакция у танкистов будет не лезть на башню в танк, а наоборот отстреливать и залечь, возможно наоборот убегать от танка. Сейчас в любом случае они лезут в танк. С реализацией такой "фичи" наверное будут проблемы, т.к. придётся делить экипаж, на который внутри и который снаружи, но в перспективе?

shura3006
17.02.2011, 15:02
Запутался. Тоесть при появлении пехоты врага танкистам логичнее будет отстреливаться из инструментов (оружие то небось в танке оставили) чем спрятаться за броней машины и ударить по пехоте из пулемета?

Кстати да, гранаты должны взрываться с задержкой вроде бы? Но тогда толку от них практически не будет особенно если машина будет двигаться...

General Dead
17.02.2011, 15:05
Вторая проблема - каждый пишет, как круто было бы если бы взять солдата и поставить его на балкон, или танком из-за угла выглянуть. Но это все микроменеджмент - игра то симулятор роты. Спасибо скажите что отделением можно командовать! А не солдата или танка. Да отсутствие навязчивого микроменеджмента это плюс Звезды, но я же описывал ШФ. Для действий в плотной застройке, когда в зданиях сидят враги микроменеджемент оказывается как нельзя кстати. Вообще как мне кажется идеально был бы совмещать просто управление и микроменеджмент, т.е в зависимости от ситуации игрок сам мог бы пользоваться микрменеджентом если нужно, а в общих случаях обычным режимом.

AGA
17.02.2011, 16:07
Запутался. Тоесть при появлении пехоты врага танкистам логичнее будет отстреливаться из инструментов (оружие то небось в танке оставили) чем спрятаться за броней машины и ударить по пехоте из пулемета?


На примере танка Матильда: Экипаж 4 человека. В случае ремонта гусеницы - 1 человек (водитель) натягивает гусеницу и находится в танке. Минимум 2 человека снаружи, занимаются гусеницей, при себе табельное оружие (т.к. нет пистолетов в игре, тогда автомат), я сомневаюсь, что кто-нибудь при риске встречи с врагом покинул бы танк без оружия. Значит, максимум 1 человек, не занят непосредственно ремонтом гусеницы, скорее всего командир. И тут возможны 2 варианта: или он снаружи с табельным оружием или торчит из люка и координирует ремонт/наблюдает. 1 человек в башне сможет более-менее оперировать только спаренным пулемётом. В случае появления пехоты противника она скорее всего откроет плотный огонь по танку и возможность вскарабкаться на башню и залезть через верхний люк в башню сомнительна при этом командир не сможет воспользоваться спаренным пулеметом немедленно и в любом случае будет задержка.

Конечно, если танкисты заметят противника заблаговременно и на дистанции, то они успеют залезть в танк, но, на основе прочтения мемуаров, у меня сложилось субъективное мнение, что они скорее всего покинут обездвиженный танк и отступят в сторону своих войск.



Кстати да, гранаты должны взрываться с задержкой вроде бы? Но тогда толку от них практически не будет особенно если машина будет двигаться...

Да, эффективность гранат по закрытой бронетехнике снизится, что имхо еще сильнее приблизит игру к реальности.

Elf78
17.02.2011, 20:51
Кстати да, гранаты должны взрываться с задержкой вроде бы? Но тогда толку от них практически не будет особенно если машина будет двигаться...
Распространенное заблуждение. Не надо представление о противопехотных гранатах проецировать на гранаты противотанковые.

Дальность броска гранаты составляла 20-25 м. Взрывалась при ударе о преграду, и, производя дробящее (фугасное) действие, граната была способна разрушать броню толщиной до 20 мм.
http://www.megasword.ru/index.php?pg=812

Fritz_Sh
17.02.2011, 20:57
Но это все микроменеджмент - игра то симулятор роты.
Звучит то конечно монументально, но ШФ например можно сказать что симулятор батальона и что далее, а там это как вы его тут любите называть "микроменеджмента" хоть опой ешь... И ничего народ прекрасно играет... Я вот если честно совсем не против самостоятельного ИИ, но мне кажется когда начинаются разговоры, мол ротой управлять ОЧЕНЬ сложно, и что тут надо обязательно уйти от микроменеджмента... Ребята стрелковая рота это так то примерно 10-12 юнитов (отделение=управляемый юнит) ;) В Любом старкрафте под началом по нескольку сотен зверюшек и ничего всех обвели "левой" и отправили "правой" а тут вдруг проблемы какие-то у всех... Мне кажется это в вас какая-то казаульность говорит, если вместо вас ИИ должен все решения принимать, нафига вам что-то серьёзней блицкрига. там тоже можно не парится всех обвёл и кинул в бой, они юниты то конечно может и тупые и извращаться не будут, а тупо лоб в лоб пойдут, зато и парится не надо с микроменеджментом, главное всех обвести и сказать куда ехать...

С такой стороны не задумывались? ;)



Вообще как мне кажется идеально был бы совмещать просто управление и микроменеджмент, т.е в зависимости от ситуации игрок сам мог бы пользоваться микрменеджентом если нужно, а в общих случаях обычным режимом.
Как я уже писал выше идеальный варгейм это не тот, где ни надо ничего делать, а только мыслить высшими категориями захвата всей планеты, а тот, где есть золотая середина: ИИ не тупит, а игрок может им правильно руководить...

Elf78
17.02.2011, 21:11
Я вот если честно совсем не против самостоятельного ИИ, но мне кажется когда начинаются разговоры, мол ротой управлять ОЧЕНЬ сложно, и что тут надо обязательно уйти от микроменеджмента... Ребята стрелковая рота это так то примерно 10-12 юнитов (отделение=управляемый юнит) ;) В Любом старкрафте под началом по нескольку сотен зверюшек и ничего всех обвели "левой" и отправили "правой" а тут вдруг проблемы какие-то у всех...
Дык кто ж мешает тут сделать так же? Обведите левой и отправьте правой, и наслаждайтесь результатом :).

Fritz_Sh
17.02.2011, 21:14
Дык кто ж мешает тут сделать так же? Обведите левой и отправьте правой, и наслаждайтесь результатом :).
Это вы меня не поняли ;) Я как раз за тот самый ужасный микроменеджмента. аля ШокФорс ;)

Elf78
17.02.2011, 21:25
Это вы меня не поняли ;) Я как раз за тот самый ужасный микроменеджмента. аля ШокФорс ;)
Да его тут навалом на самом деле.

AGA
17.02.2011, 21:25
Распространенное заблуждение. Не надо представление о противопехотных гранатах проецировать на гранаты противотанковые.

http://www.megasword.ru/index.php?pg=812

Так речь шла о M24 и РГД33. К РПГ и HHL претензий нет.

shura3006
17.02.2011, 22:16
Я как раз за тот самый ужасный микроменеджмента. аля ШокФорс
Тогда для вас серия "Искусство войны\Вторая мировая". Там можно и снаряд определенный зарядить, и обойму поменять определенному пехотинцу. И это игру не портит, сам раньше часто играл и тоже не против микроменеджмента. Но варгеймы в основном идут не по этому пути.

В Любом старкрафте под началом по нескольку сотен зверюшек и ничего всех обвели "левой" и отправили "правой" а тут вдруг проблемы какие-то у всех... Мне кажется это в вас какая-то казаульность говорит, если вместо вас ИИ должен все решения принимать, нафига вам что-то серьёзней блицкрига. там тоже можно не парится всех обвёл и кинул в бой, они юниты то конечно может и тупые и извращаться не будут, а тупо лоб в лоб пойдут, зато и парится не надо с микроменеджментом, главное всех обвести и сказать куда ехать.
здесь игрок - командир роты, дает приказ отделению, оно выполняет его используя мозги командира отделения допустим, тоесть ии. В чем тут аркадность? По-вашему выходит что если игрок предпочитает командовать отделением а не солдатом то он ленивый? Например Steel Panthers можно назвать симулятором бригады) Там под командованием минимум отделение и никто его аркадой не называет. СС тот же принцип - управляем отделением, отдаем приказы, смотрим как оно действует. Это нормальный подход, где тут аркадность? В Panzer Campaigns вообще сразу ротами оперируют если не ошибаюсь, но казуальщина ли это?

Fritz_Sh
17.02.2011, 22:53
Но варгеймы в основном идут не по этому пути.
Я уже назвал свою "формулу успеха" к которой пришёл за годы игры в разные игры:

золотая середина: ИИ не тупит, а игрок может им правильно руководить...

А в ИВ/ВМВ по микроменеджменту моему уже перегиб, за это его и не любят многие (ну и плюс пехоту не выразительную, чем кстати на мой взгляд и Харьков грешит)...


здесь игрок - командир роты, дает приказ отделению, оно выполняет его используя мозги командира отделения допустим, то есть ии. В чем тут аркадность?
Дело не в аркадности как таковой, хотя что мы в этот термин вкладываем? Обычно тупая игра где только кнопки жать надо... Но если подумать, чем не аркадна игра, где ты просто даёшь команду ИИ занять ту или иную позицию на карте и куришь бамбук, глядя красивый мультик. как ии сам меняет позиции, решает где ему ползти, а где бежать, за каким углом прятаться, и к какому танку какого героя отправить... Честно говоря концепция при которой игрок в идеале только даёт общие наставления, и как командир батальона своим подчинённым, лично мне для ТАКТИЧЕСКОЙ компьютерной игры кажется совершенно порочной, а в чём тогда интерес то? Вон в Блицкриге и тысячах подобных игр ИИ куда тупее, а смысл такой же по сути, а то и поглубже...


По-вашему выходит что если игрок предпочитает командовать отделением а не солдатом то он ленивый?
Ну без перегибов давайте, мы же сейчас не пытаемся доказать, кто самый языкастый, а только об игре спорим... Я в пример привожу ШФ, считайте это моей базовой/стартовой позицией, а соответственно командовать отдельными солдатами я не предлагаю, но и концепцию, которую как бы "в идеале" обозначил Андрей я считаю порочной, ибо как только игрок теряет возможность по средствам имеющегося инструментария управлять своими подчинёнными, он теряет интерес.
АБСТРАКТНЫЙ ПРИМЕР: Какой смысл иметь кнопку идти туда-то, если ИИ решит туда не идти, а идти в то место, которое он сочтёт правильным? Тогда логично иметь кнопку идти по левому/правому флангу (или ещё как), а как это уже и правда дело ИИ, если ему нельзя указать. Так и тут, развитый тактический ИИ это очень хорошо, но тактический ИИ который живёт по своим законам и которому нельзя по средствам вроде как КОНКРЕТНОГО инструментария давать КОНКРЕТНЫЕ поручения - это мне кажется уже от лукавого.
В Харькове разработчики конечно до такого не дошли, но есть уже такие предпосылки, но главная проблема на сегодня в том, что точные команды ИИ уже не выполняет, а думать сам ещё толком не умеет (или скорее порой принимает неадекватные решения).

Выход должен быть в том, что ИИ и система управления не должны друг другу противоречить...

Elf78
17.02.2011, 23:06
(ну и плюс пехоту не выразительную, чем кстати на мой взгляд и Харьков грешит
Как раз пехота в Харькове наиболее правильно реализована.

Но если подумать, чем не аркадна игра. где ты просто даёшь команду ИИ занять ту или иную позицию и куришь бамбук, глядя красивый мультик. как ии сам меняет позиции, решает где ему ползти. а где бежать, за каким углом прятаться, и к какому танку какого героя отправить...
Если противник дает возможность курить бамбук, значит игра хреновая.

Честно говоря концепция при которой игрок в идеале только даёт общие наставления, как командир батальона своим подчинённым, лично мне для компьютерной игры кажется совершенно порочной, а в чём тогда интерес то? А в чем тогда вообще интерес стратегии/варгейма, если самому побегать-пострелять не дают?

shura3006
17.02.2011, 23:25
Я уже назвал свою "формулу успеха"
ну это же ваша личная формула, скажем так ваше личное мнение как будет лучше)

А в ИВ/ВМВ по микроменеджменту моему уже перегиб
ну вам не угодишь)))

концепция при которой игрок в идеале только даёт общие наставления, как командир батальона своим подчинённым, лично мне для компьютерной игры кажется совершенно порочной, а в чём тогда интерес то?
очевидно интерес в том, чтобы своими приказами привести к победе вверенные подразделения. если их поставить в поле ромбиком они ведь просто погибнут и будет не интересно. интересно занять выгодные позиции, провести разведку, засаду устроить, атаковать. Просто тут дело вкуса а не оптимальности. Вы считаете оптимальной вашу формулу, ктото другую. Не думаю что позиция разработчиков изменится в этом плане и я в принципе не против этого, хотя мне было бы интересно поиграть в любой вариант. Т.е. я не считаю чтото порочным а чтото золотой серединой. Варгеймов много и все используют разные принципы при этом оставаясь варгеймами. Вот вы сами как считаете, какая из игр лучше отображает реальное ведение боевых действий?

Fritz_Sh
17.02.2011, 23:25
Как раз пехота в Харькове наиболее правильно реализована.
Спорить не буду, пока что мне ПОКАЗАЛОСЬ что против танков и иной БТТ она сливает в чистую...


Если противник дает возможность курить бамбук, значит игра хреновая.
Ну это конечно да, но если в идеале ты поведением своих подчинённых не руководишь, то мало что изменится. ну где-то тебя поджали. дал новому взводу новый приказ пойти и повоевать там, где тяжко. Т.е. вы меня не поймите превратно, я сейчас на Харьковне гоню :) просто мне концепция передачи всех "полномочий" ИИ в ТАКТИЧЕСКОМ варгейме кажется не правильной. Тут я бы так сказал, вот играем мы в какой-нибудь HOI, под началом у нас полк/дивизия, мы даём ей команду атаковать и совершенно не важно нам как там себя батальоны/роты и взводы поведут, потому что мы не имеем инструментария ими командовать, а вот в Тотал Вар например мы и армией командуем и отрядом, соотв. нас волнует кто и как себя поведёт, ибо и тем и тем мы управляем. А если у нас есть игра в которой, мы управляем большой единицей, но как бы имеем возможность управлять и малой, да только она сама по себе воюет и по сути наши КОНКРЕТНЫЕ инструменты воздействия (как то идти в точку, двигаться быстро/медленно, спрятаться и т.д.) не позволяют нам реально управлять ИИ, то это уже покажется лишним. разве не так? Т.е. я к чему нельзя допускать абсурда. когда кнопки есть - реакции нет. На сегодня для меня большая проблема в несовпадении масштаба происходящего и концепции построения игры (войск под командованием мало, но они уже самостоятельные), это как говорит Андрей временное явление - это хорошо.

Возвращаясь от абстракции к Харькову у нас есть вполне конкретные кнопки управления и есть вполне конкретный "строптивый" (он пока не самостоятельный, а именно своевольный) ИИ, т.е. имеем некоторое противоречие. При этом нет и толкового мануала, который бы мог объяснить игроку. как работать с тем, что есть, получается что мы видим как ии "тупит", хотя в реале тупит игрок а точнее не умеет пользоваться ИИ, ибо не догадывается о том как это делать. Т.е. ГРУБО "либо я дурак - либо лыжи не едут", получается либо кнопки надо убрать/добавить либо ИИ утихомирить. Ну или провести разъяснительную работу. Вот я всё это к чему.


ну это же ваша личная формула, скажем так ваше личное мнение как будет лучше)
Э... А надо кого-то из классиков процитировать? :) мы же тут своими мыслями делимся, у нас свои у разработчиков свои. Но при проведении такого анализа надо как можно больше учитывать опыт других игр.


ну вам не угодишь)))
Как же, а ШФ? :D


Вот вы сами как считаете, какая из игр лучше отображает реальное ведение боевых действий?
Хм... сложный вопрос, по большому счёту никакая, а если выбирать из 2х наиболее здесь обсуждаемых (ШФ и Харьков), то мне обе нравятся по своему, не могу выбрать что-то в одной игре лучше, что-то в другой.

И вы правы, каждый сам для себя рисует идеальную игру, в своём воображении, главный вопрос насколько его мыслей совпадёт со взглядом окружающих.

Andrey12345
18.02.2011, 00:04
Ох и написали сколько!
Извиняюсь, пока нет времени подробно ответить на все вопросы.


Спорить не буду, пока что мне ПОКАЗАЛОСЬ что против танков и иной БТТ она сливает в чистую...
Так она и должна "сливать" в данный исторический период - нет ПТ средств у нее, вы вероятно проецируете современную пехоту из ШФ на реалии ВМВ :). Вот в современной тактике, на примере ЮАР vs Ангола совершенно другое дело. Хотя движок и механика те же.



Ну это конечно да, но если в идеале ты поведением своих подчинённых не руководишь, то мало что изменится. ну где-то тебя поджали. дал новому взводу новый приказ пойти и повоевать там, где тяжко. Т.е. вы меня не поймите превратно, я сейчас на Харьковне гоню :) просто мне концепция передачи всех "полномочий" ИИ в ТАКТИЧЕСКОМ варгейме кажется не правильной.

Так не всех полномочий, а только полномочий _как_ решать поставленную задачу. И дальше это будет "усугубляться", особенно если взвод в клетке сменит рота. Ну не должен человек заниматься рутиной по "программировнию" поведения юнитов :)



получается либо кнопки надо убрать/добавить либо ИИ утихомирить. Ну или провести разъяснительную работу. Вот я всё это к чему.

Проводим, по мере возможности, но пока получается плохо



Хм... сложный вопрос, по большому счёту никакая, а если выбирать из 2х наиболее здесь обсуждаемых (ШФ и Харьков), то мне обе нравятся по своему, не могу выбрать что-то в одной игре лучше, что-то в другой.

Так это же хорошо, что игры разные. Каждый может выбрать не среди клонов.

--- Добавлено ---



Да, эффективность гранат по закрытой бронетехнике снизится, что имхо еще сильнее приблизит игру к реальности.

Так вроде и так уже ниже некуда. "Забить" танк гранатами можно только при массированном применении.
Но задержку ввести в принципе можно.

Fritz_Sh
18.02.2011, 00:04
вы вероятно проецируете современную пехоту из ШФ на реалии ВМВ
Ну есть немного :) Меня просто удивили ПТР, думал БТРы и лёгкие танки будут колоть как орехи, ан нет...


Так это же хорошо, что игры разные. Каждый может выбрать не среди клонов.
Я не против, я просто за то, что нет придела совершенству ;)

Буду ждать остальных ответов, а то мы тут уже в разные дебри углубились :)

Andrey12345
18.02.2011, 00:11
Выход должен быть в том, что ИИ и система управления не должны друг другу противоречить...

Классическая система управления, которая говорит ии _как_ выполнять задачу, не может не противоречить, т.к. подменяет собой ИИ.
Как только вы говорите - едь в эту точку повернув башню вправо, ИИ становится не нужен.

shura3006
18.02.2011, 00:14
думал БТРы и лёгкие танки будут колоть как орехи, ан нет...
надо и мат. часть изучать, стереотипам тут не место) пт ружья не такая уж и панацея была, хотя с бтр в принципе особенно из засады и не дальше 20 м и при поддержке стрелков (если бтр сопровождает пехота) бороться можно без проблем. с танками конечно с ложнее, на то они и танки. больше года играю - гранатами получалось не раз разделать, особенно в н.п. а вот пт-ружья ни разу себя с танками не оправдали.

Andrey12345
18.02.2011, 00:18
Ну есть немного :) Меня просто удивили ПТР, думал БТРы и лёгкие танки будут колоть как орехи, ан нет...

Пулей БС-41, в принципе лучше, но ее тогда не было в ощутимых количествах (у нас и так черезчур много - ЕМНИП 10 штук дают, если ожидаются танки).
А Б-32 со 100-150 метров + "никакое" заброневое действие.
У немцев в принципе с гранатомета пальнуть могут, но там скорость полета гранаты такая, что попасть в движущийся танк сложно. Для мины или РПГ-40 - радиус действия невелик. Получается что кроме пушек из ИПТАП/АП особо средств нет.

РПГ-7, СПГ-9, Б-11 конечно несколько веселее. Сегодня ездил на Т-62, рассматривал окрестности в бинокль, никого не трогал, смотрю куски от танка отлетают и экипаж помер, а никого так и не увидели :D

Elf78
18.02.2011, 00:18
Спорить не буду, пока что мне ПОКАЗАЛОСЬ что против танков и иной БТТ она сливает в чистую...
Против танков в чистом поле пехота сливает, и это правильно! А как должно быть?

если у нас есть игра в которой, мы управляем большой единицей, но как бы имеем возможность управлять и малой, да только она сама по себе воюет и по сути наши КОНКРЕТНЫЕ инструменты воздействия (как то идти в точку, двигаться быстро/медленно, спрятаться и т.д.) не позволяют нам реально управлять ИИ, то это уже покажется лишним. разве не так? В Харькове на тактическомуровне мыуправляем единственной единицей -- отделением, взвод мы можем только передвинуть в нужномнаправлении, это частный случай.

.е. я к чему нельзя допускать абсурда. когда кнопки есть - реакции нет. Конкретно, где в Харькове такая кнопка?

Andrey12345
18.02.2011, 00:26
Буду ждать остальных ответов, а то мы тут уже в разные дебри углубились :)

Да, я вот думаю может насущные вопросы как-то в виде FAQ оформить, такой, дискуссионно-сравнительного вида? :)

Вопрос, дальше - как сделано в Звезде, и как сделано в СМББ/ШФ, CloseCombat и т.д., для сравнения.

Fritz_Sh
18.02.2011, 09:11
FAQ конечно нужен, но я бы это у нас уже делал, а то там то с чего-то надо обсуждения начинать.

shura3006
18.02.2011, 10:36
я у вас на форуме увидел только разделы для cm и гравитма. честно говоря запостил бы чтото для СС (кстати русскоязычного портала нету) или гексовых - так не знаю куда приткнуться)

Fritz_Sh
18.02.2011, 10:45
Ну по Гравитиму там пока пустой раздел ибо Гравитим сами его наполнять будут, в ближайшее время, т.е. сделают там стартап и потом уже обсуждения пойдут. По СМ там где как, мы к сожалению не смогли перенести информацию со старого форума, а этот грубо говоря месяц как стартовал. Если есть желание по другим играм что-то написать, то предлагаю начать с "Землянки", чуть позже я думаю мы сделаем раздел "Другие игры" (и перенесём всё туда), и если там люди будут набирать достаточное ко-во материалов по какой-то стоющей игре мы будем её вешать на сайт. Как-то так.

Fritz_Sh
23.02.2011, 20:58
ИНДИКАЦИЯ

В ШФ со временем пришли к очень полезной фишке, иконка юнита/подразделения, которое несёт потери начинает мигать, так очень удобно и легко можно понять, кому "насыпают" в данный момент.

Так же в ШФ со временем стали отображать блёклой иконкой какой юнит сейчас подавлен вражеским огнём и не будет реагировать на приказы, пока не восстановится.
Правда я так и не могу понять, в Харькове если юнит подавлен он реагирует на команды или нет.

Хотелось бы видеть индикатор обстрела/подавления подразделения где-то на более видном уровне и более яркий, лучше бы в виде шкалы, что бы по её наполненности яснее насколько силён обстрел.

В харькове совершенно не информативен индикатор наличия боеприпасов, что такое 100-5-75-32%, как например понять есть ли ПТГ или например КС у пушки. В ШФ есть 4 шкалы разного рода боеприпасов, плюс на 2х специальных панелях отображается экипировка (типа: бинокль, ПНВ, РПГ, GPS и т.д.) а на доругой конкретные боеприпасы и их кол-во, это даёт возможность легко ориентироваться, какое оружие и БП и в каком кол-ве есть у подконтрольных юнитов.

Не совсем ясно как меняется мораль в бою, я замечал что она единожды упав уже не восстанавливается (может я не прав). В ШФ в этом плане система поинтересней: есть базовый уровень морали (6 пунктов от низкой до фанатичной) и есть сиюминутный уровень (так же 6 пунктов), т.е. общий уровень это база, а сиюминутный это модификатор, который скачет +/- по ходу боя, чем ниже базовый уровень, тем быстрее и легче падает сиюминутный уровень, а соотв. быстрее наступает паника. В Харькове мораль смутно отображается и не очень ясно как именно она влияет на бой.

AlExal
23.02.2011, 23:24
Да уймитесь уже со своими индикаторами. Всё и так кристально понятно.
По мне так интерфейс шф на порядок менее информативен чем в харькове. Оцутствие событий например очень сильно усложняет командование боем.
Подавленность огнем юнита и на глазок запросто определяется. Реагировать на команды он перестает только в случае паники. Это отмечается отдельно.
Сейчас интерфейс наиболее оптимальный. Тягать иконки и кнопочки из игры в игру - бесполезно. Кому-то нравиться, кому-то нет.
Перегружать интерфейс ещё больше, тож думаю неследует.

Fritz_Sh
24.02.2011, 09:47
Да уймитесь уже
Охохо... Да зае...ли вы все уже меня унимать, как будто я буйный больной, я вообще могу нихера не писать. Я это вообще всё пишу только потому, что Андрей говорит, что Гравитиму это интересно.

shura3006
24.02.2011, 12:18
Fritz_Sh, в Харькове\звезде если происходит какое-то важное событие в игре, это сопровождается соответствующим сообщением, звуковым сигналом и визуально на карте. При клике на сообщение камера переходит на место происходящего.
Просто подразделений не так много как в ШФ, поэтому подавленность определить легче - мы как бы ближе к войскам.

Fritz_Sh
24.02.2011, 12:36
В харькове не каждая потеря сопровождается сообщением, более того потери такая вещь, что о ней не нужно сообщать через отдельную функцию, игрок и так всё время над полем боя, и ему надо в "прямом эфире" получать важную информацию, и то кто в данный момент понёс потери как раз важная информация, ввиду чего совершенно естественно выводить её непосредственно на иконку юнита. Или что это кому-то может помешать, и если да то простите чем?

AGA
24.02.2011, 12:53
В харькове не каждая потеря сопровождается сообщением, более того потери такая вещь, что о ней не нужно сообщать через отдельную функцию, игрок и так всё время над полем боя, и ему надо в "прямом эфире" получать важную информацию, и то кто в данный момент понёс потери как раз важная информация, ввиду чего совершенно естественно выводить её непосредственно на иконку юнита. Или что это кому-то может помешать, и если да то простите чем?

Когда пехотный взвод идёт в атаку или ведет бой в населенном пункте, то потери идут постоянно и если это все будет постоянно мигать то глаза быстро устанут, тем более каждый "выбитый" боец перекрашивается из своего цвета в серый, этого ИМХО достаточно.

А вот "сопровождающее" сообщение об обнаружении противника или о начале обстрела войск как раз нужно т.к. "поле боя" в ЛФБЗХ большое и всех постоянно контролировать невозможно.

ИМХО как сейчас - в самый раз, если добавлять, то пойдет перегруз.

Fritz_Sh
24.02.2011, 13:18
Когда пехотный взвод идёт в атаку или ведет бой в населенном пункте, то потери идут постоянно и если это все будет постоянно мигать то глаза быстро устанут, тем более каждый "выбитый" боец перекрашивается из своего цвета в серый, этого ИМХО достаточно.
Смотря как мигать будет, это уже как сделать, если будет слишком яркая иллюминация, то да, наверное будет неприятно. Я как обычно на ШФ ориентируюсь, там и юнитов гораздо больше и потерь, но при этом такую функцию наоборот ввели со временем, ибо это удобно и глаз не режет.


А вот "сопровождающее" сообщение об обнаружении противника или о начале обстрела войск как раз нужно т.к. "поле боя" в ЛФБЗХ большое и всех постоянно контролировать невозможно.
Нужная функция, не спорю, хотя если вместо взводов появятся роты, то уже как раз сообщения о контакте с врагом могут начать докучать, представьте, что у врага не 10-15 а 30-40 отрядов на поле боя... И о каждом контакте сообщается... Хотя это опять же вопрос к реализации, сама функция нужная.

SergeH78
24.02.2011, 13:30
Приветствую всех! Хочу предложить такую идею- вот в игре есть увеличение времени в 2 и в 4 раза,а может стоит ввести и замедление,например как в СС или Второй Мировой? Просто мне нравится наблюдать на картину боя вблизи,как бы глазами юнита,смотреть на анимацию и действия солдат в различных ситуациях и т.п.А сейчас как- засмотрелся на одно подразделение,например атакующее окраину деревни и пропустил важные события на другом фланге...У меня было так- пехота отражала атаку сидя в домах,и я за этим наблюдал,вручную наводя ротный миномет,а на другом фланге пулеметчики подбили танк и перестреляли танкистов и десант,а я это :) пропустил! Дак может сделать кнопку замедления времени,скажем в 2 или 1.5 раза? Просто охота и там и там все успеть посмотреть.:). В игре Вторая Мировая,Close Combat или в Total war я так и делаю- уж очень нравится процесс битвы наблюдать.А кто все успевает...может и не вкл замедление,так ведь!

Fritz_Sh
24.02.2011, 13:50
Просто охота и там и там все успеть посмотреть
Тут нет равных режиму WEGO, там на 20 раз всё посмотреть успеваешь :) но его вводить я не предлагаю ;)

shura3006
24.02.2011, 15:11
Да кстати, замедление не помешало бы. В ИВ оно кстати вместе с красивостями и помогало бороться с тормозами))))))))

Dzya
25.02.2011, 04:53
В харькове не каждая потеря сопровождается сообщением, более того потери такая вещь, что о ней не нужно сообщать через отдельную функцию, игрок и так всё время над полем боя, и ему надо в "прямом эфире" получать важную информацию, и то кто в данный момент понёс потери как раз важная информация, ввиду чего совершенно естественно выводить её непосредственно на иконку юнита. Или что это кому-то может помешать, и если да то простите чем?
Извиняюсь, что встреваю, но и сейчас иконки отделений меняют цвета (желтый, красный) в зависимости от ситуации. Да и в настройках игры если пошарится, можно настроить вывод сообщений на экран (обнаружен противник, обстрел, и т.д) причем всему можно задать дополнительные опции,(замедление времени при вывдоде сообщение, либо вообще их игнорировать) Настройте как удобно вам.

Andrey12345
25.02.2011, 11:38
Да кстати, замедление не помешало бы. В ИВ оно кстати вместе с красивостями и помогало бороться с тормозами))))))))
Ну с тормозами лучше бороться оптимизациями и т.д., а не замедлением времени. Что-то мне так кажется :)

На интерфейсе места нет для кнопки замедления, так что пока не будет.

Fritz_Sh
25.02.2011, 11:55
Как я понимаю в харькове иконки юнитов на сегодня могут только сообщить информацию о том, что нет командира, т.е. стать блёклыми, а о потерях они сказать не могут.


Хочу ещё раз вернуться к вопросу о наведении артиллерии.

Сперва сравнение.

В ШФ артудар происходит так:

Игрок выбирает подразделение, которое будет осуществлять наведение, для разных подразделений существует разная доступность к огневым средствам, какие-то доступны быстро, какие-то долго, какие-то и вовсе не доступны (в основном полковые средства не доступны взводным и ногда ротным командирам).

Время вызова артиллерии складывается из 2х величин:
а) техническая доступность огневого средства по командной цепи в соотв. с техническими возможностями средств связи. (примерно 2/3 от общего времени).
Данная величина является фиксированной для разных типов подразделений (т.е. для взводного 1, для ротного другая, для ПНа 3я), и меняется только в зависимости от наличия/отсутствия у подразделения тех или иных технических средств (например если подразделение находится внутри машины с мощной рацией время уменьшается).
б) время необходимое на осуществление корректировки огня (от 1/3 до 1/2 от общего времени вызова).
данное время целиком и полностью зависит от скилла командира подразделения и скилла огневого средства (арт. отделения), чем ниже скилл тем дольше будет происходить корректировка, чем выше тем быстрее.

И так как осуществляется подготовка удара:
Игрок выбирает наводчика, выбирает огневое средство, которое будет работать (огневые средства всегда распределены по 2 единицы, т.е. по отделениям), далее задаёт параметры удара:

- цель на местности (окружность нужного диаметра, линия, точка)

- количество орудий используемых для удара (одно или оба)

- интенсивность воздействия (скорострельность)*

- длительность удара (кол-во снарядов)

- тип снаряда (фугасный, осколочный, шрапнель)

- время до начала вызова удара (т.е. не через сколько будет нанесён удар, это время показывается на панели параметров задачи, а через сколько начнётся вызов) например через 5, 10, 15 мин.

- подтверждение (да/нет)

* ТУТ может быть выбрана "экстренная задача", т.е. удар без пристрелки, его точность полностью зависит от скилла, и обычно крайне низка, но в случае с тяж. артиллерией и РСЗО в принципе нормально.

После этого проходит определённое время, необходимое на проход информации до огневого средства, и начинается корректировка огня, она проходит примерно так, снаряды с низким темпом по 1у падают на цель, а в игре начинается радиообмен:
Орудие - выстрел
Корректировщик - вижу, повторить
О - выстрел
К - вижу, повторить
О - выстрел
...
К - вижу, накрытие
О - понял накрытие, работаем (после этого происходит удар с заданными параметрами)

Т.е. ИИ сам ведёт пристрелку и по её окончанию производит удар, при этом ИИ может немного сдвигать область огня, в соотв. с теми целями, которые он видит.

Таким образом процесс наведения выглядит довольно реалистично.

Теперь о харькове, как я уже говорил меня сильно удивляет, что во времена ВОВ корректировщик может за 2:10/2:30 мин. вызвать удар полковых гаубиц, даже для современных арт. систем с АСУНО, GPS, современными средствами связи и прочим, это очень хороший показатель, и я сомневаюсь что такое было возможно в те времена. Плюс мне кажется корректировка в игре сделана не очень правильно, идея передать корректировку игроку сама по себе не плоха, но вот реализация не очень реалистична на мой взгляд. К тому же на мой взгляд в игре не достаточно параметров огневой задачи, нет интенсивности, типа снаряда, кол-ва задействованных орудий. Кому-то наверняка это сейчас покажется лишним и громоздким, но поверьте ничего сложного тут нет, а вот удобства это добавляет.

Я предлагаю выработать механизм расчёта времени, которое необходимо будет затратить на удар.
Перво на перво давайте при этом расчёте определим этапы, которые занимают время.

1 этап - соединение с огневым средством
2 этап - радиообмен
3 этап - постановка задачи на орудие

И так расчёт:

ЭТАП 1
Это передача информации по командной цепи, для тех подразделений, которые не связаны с огневыми средствами на прямую (как наблюдатель от полковой или дивизионной батареи).
В игре у нас есть полковые огневые средства, и дивизионные (если мне память не изменяет, то РСЗО это дивизионное средство).
А вот корректировать огонь в игре могут 2 типа подразделений - это взводные командиры (у немцев вроде, или ошибаюсь?) и ротные корректировщики, которых соотв. можно вводить в состав взводов.

Командная цепочка для них выглядит так:
-Для ком.взд.
взводный - ротный - батальонный КП - полковой КП - полковая батарея КП

-Для ротного ПН
ротный ПН - бат. КП - полковой КП - полковая батарея КП
ротный ПН - бат. КП - полковой КП - дивизионный КП - арт.бригада КП - батарея КП

Каждое звено в цепи требует определённого времени, для передачи информации (грубо говоря имеет определённую скорость трафика), это время складывается из 2х факторов, установка связи и передача непосредственной информации (радиообмен), проговаривание информации отнимает вполне определённое время, по моим субъективным прикидкам каждое звено занимает в среднем 1,0-2,0 мин. (данные цифры я вывел так время на установление связи теми древними средствами, проговаривание всей информации часто многократное из-за плохой связи).
Когда корректировщик наконец соединился с огневым средством, далее идёт прямой радиообмен, и постановка задачи.

ЭТАП 2
Радиообмен примерно выглядит так:

Корректировщик (К) подразделения запрашивает артподдержку у КП артиллерии (А).
К: Позывной_КП, позывной_КП, позывной_КП, вызывает позывной_корректировщика, позывной_корректировщика, позывной_корректировщика, ПРИЕМ.
А: Позывной_корректировщика (если слышимость плохая - позывные повторяются по три раза), здесь позывной_КП, слышу вас хорошо (или плохо - тогда позывные в дальнейшем повторяются три раза всегда).
К: Позывной_КП, цель - пехота до роты (правильно - живая сила, другие типы целей - техника, бронетехника, инженерные сооружения, опять же просторечно - "инженерка"), квадрат 7-5-6 (при районе работы корректировщика до 100х100 километров это ЦУ с точностью до километра), ориентир - белая скала, шесть сотен метров к востоку (расположение цели относительно ориентира), корректирую огонь (и другие дополнительные возможности корректировщика - обозначить цель или ориентир сигнальными ракетами, дымами, другими способами, обеспечить лазерный подсвет цели и т.д.), позывной_корректировщика, ПРИЕМ.
КП артиллерии принимает решение на удар, запрашивает дополнительные данные, готовит данные для стрельбы:
А: Позывной_корректировщика, доложи ветер и "зеленку", позывной_КП, прием.
К: Позывной_КП, ветер юго-юго-западный, 2-8 метров, порывистый, редкий кустарник, позывной_корректировщика, прием.
А: Позывной_корректировщика, пристрелка через 3 минуты, ориентир вижу (или не вижу), корректируйте огонь, позывной_КП, прием.
К: Позывной_КП, понял вас, готов корректировать, ОТБОЙ.

ЭТАП 3
Постановка задачи на орудия, я не артиллерист и не знаю, как это происходит, но грубо говоря ком. расчётов собираются на КП (бегут на КП - это время к примеру 15-20сек), получают вводные ещё секунд 20-30, бегут назад к орудиям 15-20 сек., ставят задачи расчёту и открывают огонь (ещё секунд 10-15).

Проходит время. КП артиллерии может предупредить от начале огня:
А: Позывной_корректировщика, здесь позывной_КП, начинаем пристрелку, ПРИЕМ.
К: Позывной_КП, принято, позывной_корректировщика, отбой.

Прилетает снаряд:
К: Позывной_КП, разрыв вижу (или не вижу - тогда артиллеристы сами проверяют, где они просчитались), 200 метров к северу (от цели), позывной_корректировщика, прием.
А: Позывной_корректировщика, принято, позывной_КП, отбой.


Прилетает второй снаряд, попадание цели в вилку:
К: Позывной_КП, цель в вилке, 100 метров к югу, позывной_корректировщика, прием.

Начальник артиллерии решает продолжить пристрелку, так как от корректировщика нет указаний на срочную нужду в артподдержке:
А: Позывной_корректировщика, принято, позывной_КП, отбой.

Прилетает третий снаряд, падает в районе цели:
К: Позывной_КП, накрытие, позывной_корректировщика, прием.
А: Позывной_корректировщика, принято, беглый огонь, позывной_КП, отбой.
Цель перепахивает до исчезновения огня, артиллеристы решили не экономить снарядов, корректировщик решает сам прервать артудар:
К: Позывной_КП, цель поражена, прекратите огонь - спасибо! Позывной_корректировщика, отбой.
А: Позывной_корректировщика, принято, прекращаем огонь, позывной_КП, отбой.

УДАР производится.

Проговаривание каждой фразы занимает время, при этом некоторые фразы приходится повторять, из-за плохой связи. Так по чуть чуть набегает вполне приличное время, необходимое на простой проход нужной информации, а если кто представляет себе так, что наводчик прямо командиру расчёта огневого средства в ухо передаёт информацию, то он сильно ошибается.

Вот таким макаром и нужно высчитывать время, необходимое на производство удара.

При этом ещё хочу напомнить, что после того, как удар произведён, батарея не может моментально по новой производить удар, на батареи происходит сверка данных (отчёт), пополнение БК, приведение орудий к повторному бою. Это всё тоже занимает не мало времени, и чем тяжелее средство поддержки, тем длиннее время. которое ему нужно на приход в повторную боевую готовность, и ОСОБЕННО это касается РСЗО. Возвращаясь к ШФ, там просчитывается время, которое нужно огневому средству на приведение в боеготовность, после выполнения боевой задачи.

Для меня в харькове по сравнению с ШФ есть только 1 плюс, это возможность пристрелять местность заранее, в остальном параметры для арт. удара гораздо проще, и это не добавляет удобства и реалистичности.

На мой взгляд в Харькове бы стоило ввести доп. параметры огневой задачи, а именно:
-кол-во задействованных орудий
-интенсивность огня
-тип БП (я не большой эксперт но насколько я знаю даже тогда все снаряды имели настройку на фугасное и осколочное действие (фугасное для поражения бронетехники и зданий), а так же были взрыватели, обеспечивающие воздушный подрыв, понятно что такие снаряды есть не у всех орудий.

Ввести новые функции: отдельно пристрелка, но не в том виде, как сейчас, а 1м орудием по 1 снаряду, до тех пор, пока не пристреляются, а то какой смысл для пристрелки высаживать 12 снарядов из 4х орудий в быстром темпе, очень часто в итоге так и не пристреливают нужное место.

ЛИБО или ПЛЮСОМ Изменить алгоритм нанесения удара, и сделать на подобии ШФ, т.е. при выполнении огневой задачи сперва пристрелка, затем удар заданной интенсивности.


ХОЧУ СРАЗУ ОГОВОРИТЬСЯ, Я НЕ АРТИЛЛЕРИСТ, и с артиллерией не работал никогда, выкладки мои не точные, но и не от балды, я в своё время проводил определённые изыскания на эту тему. Искать людей, которые могу рассказать, как на самом деле или старые советские БУ (Боевые Уставы) или ещё какие доказательства, я не хочу, мне за это деньги не платят, это уже дело разработчиков, если они хотят и дальше добиваться максимальной реалистичности. То, что я описал выше это мой ИМХО.

AGA
25.02.2011, 13:47
Какую игру? Я не про ШФ говорю, приведённый диалог не оттуда. а из жизни, артиллеристы подсказали, я в своё время на "Ганзе" и "Отваге" по этому поводу консультировался, об этом и говорю. Если у вас есть какое-то документальное подтверждение, хотелось бы его увидеть, как именно вы высчитали свои цифры в ~2 минуты?


В 10-й раз:

Цитата из "Артиллерия (Никифоров Н. Н., Туркин П. И., Жеребцов А. А., Галиенко С. Г. Артиллерия / Под общ. ред. Чистякова М. Н. - М.: Воениздат МО СССР, 1953.)": "......Командиру батареи доложили, что батарея готова, но еще не могли определить сколько-нибудь точно, где она стоит: среди кустав, где расположены орудия, не так-то просто ориентироваться. Командир батареи решил все же открыть огонь, не теряя времени на уточнение положения батареи и на вычисления. Он знал, что стрелять надо на запад, то-есть приблизительно по буссоли 45-00. Кроме того, он знал, что батарея находится примерно в километре позади его наблюдательного пункта; расстояние же от своего наблюдательного пункта до окраины деревни он определил на глаз километра в два. Значит, от батареи до цели — километра три. Важно было не попасть в случае ошибки в свою пехоту,— поэтому командир батареи на всякий случай прибавил к результату своего подсчета еще 200 метров. На все эти расчеты опытному командиру батареи понадобилось всего секунд 5; после этого раздались команды......Телефонист быстро передавал на огневую позицию команду за командой; принимавший громко повторял ее, и тогда телефонист громко отвечал: «Да», чтобы и принимающий и командир батареи были уверены, что команда принята правильно. Не прошло и минуты, как с огневой позиции передали: «Выстрел», и где-то в вышине мягко зашуршала гаубичная граната.
Вот и разрыв. Он оказался далеко в стороне от цели....."

http://armor.kiev.ua/lib/artilery/11/

Если не согласны, приведите руководство/наставление, где есть опровергающая информация.

Andrey12345
25.02.2011, 15:56
Перенес обсуждение в эту тему
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=65270

Чтобы здесь оставались только факты и предложения.

Andrey12345
25.02.2011, 22:51
Что выясняется по мере чтения литературы (пишу сюда чтобы не забыть):

1) Пристрелку _по цели_ (участку) осуществляют поочередно _каждой_ батареей, или только подручной батареей.

О стрельбе одиночными орудиями речь не идет - пристрелка отдельными орудиями (пристрелочными) это отдельный вид пристрелки который осуществляется по реперам, а не по цели, заблоговременно (как я понял). И этим занимается сама батарея, а не по запросу от корректировщика/пехотного командира.

2) С заданием интенсивности тоже напряженка пока. Все что угодно есть: расход снарядов, продолжительность обстрела, виды огня, а интенсивность упорно не появляется в явном виде :D

3) Рубежи фигурируют постоянно в описании всех видов огня им перенос огня между ними.

4) "-вид взрывателя и его установка в командах командира дивизиона (полка) указываются лишь в случае необходимости; установку взрывателя назначает командир батареи или старший офицер батареи..." - обратите внимание никак не корректировщик/пехотный командир.

5) Доклады о ходе выполнения задачи идут в процессе ее выполнения, а никак не после (тратя на это дополнительное время).


Теперь что пишут про связь: Командир дивизиона связан с позициями и командирами батарей _и_ с передовыми наблюдателями _и_ с командиром общевойсковой части которой придан или которую поддерживает (в нашем случае игроком). Т.е. какой-то особой иерархии в передаче приказов не наблюдается пока. Связь с батареями проводная.

Командир дивизиона может передавать команды как командирам батарей, так и _непосредственно на огневые позиции_

Целеуказание дается или по карте, по разрывам или от ориентира и еще несколькими способами. Все выглядит достаточно коротко, не на 10 минут разговоров :)

Хотя конкретных времен и нормативов не увидел.





Так нам говорит наставление по управлению огнем наземной артиллерии, часть 1.

vv_spb68
02.03.2011, 11:27
1) "пристрелочные орудия" положены на арт. полк. Таблиц перерасчёта нет да же у командира дивизиона. Они есть только в управлении полка. Для примера - на арт полк положено два орудия (для М-30, это Зис-3) использовались в рамках полка.
В рамках батареи/дивизиона использовалось только, если корректировщики выдвигались в рамках арт. полка. Поэтому в мемуарной литературе есть корректировщики с батареи, дивизиона, полка (офицер с группой). а пристрелка ведется одним орудием с дополнительной позиции (в наступлении) с перерасчётом.
2) Интенсивность можно обеспечить только компилируя разные калибры и количество.
3) Рубежи огня актуальны только после пристрелки, либо в случае невозможности, указываются на карте, а потом пристреляли и пошел беглый.
4) по виду взрывателя как правило СОБ.

Перенацеливание батареи зависит от уровня СОБ (старший офицер батареи), вычислителя и командиров орудий. Ньанс состоит в том, что если тяж. батарею не "успели привязать на местности", то проблеммы вообще со стрельбой с закрытых позици.

В общем основная проблема в уровне подготовки артиллеристов и времени на развертывания.

В рамках игры - при наступлении открытие огня больше по времени (если подразделение двигалось) и меньше если подразделение не двигалось + % наличия боеприпасов. в обороне (более хода) - сразу. В игре можно так выразить.


Корректировщик - это не парень с телефоном/рацией - а группа! При наличии времени оборудуются доп. наблюдательные посты.

п.с. Взвод Широнина (кстати в нем были собраны сержанты без подчиненных) - выдвинул корректировщиков, пристрелялся, мин поставил, да ещё ложные позиции оборудовал. Во всяком случае так пишут.

Andrey12345
02.03.2011, 12:29
Корректировщик - это не парень с телефоном/рацией - а группа!


Так у нас тоже группа.
Но в литературе как-то термина корректировщик не обнаружилось.
Т.е. есть артразведчики и наблюдательные посты.



п.с. Взвод Широнина (кстати в нем были собраны сержанты без подчиненных) - выдвинул корректировщиков, пристрелялся, мин поставил, да ещё ложные позиции оборудовал. Во всяком случае так пишут.

А где кстати пишут, а то в разных книгах встречаются иногда разные интерпретации. Про то что взвод из сержантов состоял, я не встречал.

Fritz_Sh
02.03.2011, 14:31
Так у нас тоже группа.
Ну группа это громко сказано, скорее командир с радистом...

Andrey12345
02.03.2011, 14:48
Ну группа это громко сказано, скорее командир с радистом...

Больше одного это уже группа. Тем более неясно - кто такие эти корректировщики. Поэтому я считаю что их вполне может быть и 2 и 10 - на усмотрение разработчиков %)
А когда они превратятся в реально существующих наблюдателей и артразведчиков - будут по штату, если такой обнаружится.

vv_spb68
02.03.2011, 16:13
"корректировщик" - это киношное.
"наблюдательные посты (оповещения)" - это ВВС.
Пункты наблюдения строяться по возможности. Пристрелянные рубежи - вернее ведения огня по ним- в ВОВ обозначались ракетами (сочетанием).
Про состав (по уставу) я уже писал. Но в рамках (масштабе) игры имеет смысл поддержка взвода/максимум батареи. Мы это уже обсуждали.
Судя по постам, игроки хотят автоматический микромеджмент, что на мой взгляд глупо. Поскольку имеют значения предыдущие действия (в рамках предыдущих ходов).
Пехота "сидит", батарея "едет". Батарея "сидит", пехота "едет". Но не в месте.
-----

В ветках форума уже обсуждали.
---
У Широнина был сводный взвод (кто был/попался под руку) мы ужу обсуждали полгода назад. Как и про "ложные позиции за переездом" и грузовик с саперами на левом фланге.


Кстати. для большинства игроков важна оНтуражность вариации, то есть прописываем скрипт с событием, правда маятно, но копируем и сообщение меняем. А + не даем.
Взвод, без определенного командира - попав в бой в игре разбегается автоматически - при начале баталиии лии вступив в контакт с противником. ---- ЗДОРОВО!!.




В статье газетной было, это по памяти, в моих постах ссылки есть, да и в обсуждениях мода "реал".
Взвод не состоял из сержантов, но в него были "включены ..... не имеющие подчиненных".
Мины поставили, на них подорвались..., С холма корректировали..

Но все таки, реконструкция событий и игра разные вещи.

Кстати, "интервью" в госпитале. Да и ТБ кто, когда доехал с ремонта.
Андрей, в любом случае Вы Тему знаете лучше. Посему думаю, что игровое ... интереснеее... тем паче Ваша команДА сделала то, к чему и модов теперь делать не вижу смысла.

--- Добавлено ---

Цитату не получилось сделать, но отвечу:
разведчики, радисты, офицер. по штату писал, опять искать не буду. На память две рации, три разведчика.

И все_ё таки - продолжение не сохраняется, перепишу..

--- Добавлено ---


Больше одного это уже группа. Тем более неясно - кто такие эти корректировщики. Поэтому я считаю что их вполне может быть и 2 и 10 - на усмотрение разработчиков %)
А когда они превратятся в реально существующих наблюдателей и артразведчиков - будут по штату, если такой обнаружится.
На Дивизион положен взвод. та что и 2 и 10 реально.
Вопрос в том, что в масштабе игры - это не имеет значения.

skald
30.03.2011, 19:30
Дико извиняюсь. Может быть и баян, но хочется задать разработчикам такой вопрос. Из чего исходили, взяв размер квадрата в тактической фазе 1км? Уж больно редким получается распределение сил по фронту, взвод на километр. По полевому уставу РККА 39 года при обороне на нормальном фронте батальону отводится участок в 1.5-2 км. В игре же иногда по всей карте батальон не всегда наскребется. Если боян, тапками не бейте, а будьте добры кинуть ссылочку на обсуждение вопроса.

Andrey12345
30.03.2011, 19:47
хочется задать разработчикам такой вопрос. Из чего исходили, взяв размер квадрата в тактической фазе 1км?
Из соображений производительности и соблюдения геометрических масштабов.

Nic101
04.04.2011, 21:15
Вечер добрый! Хочу полюбопытствовать некими аспектами... У меня на ноуте игра идет тяжковато но на максималке (АМД 2 Х2 3000+~2200Мz 4gb Radeon 5650 1Gb gddr3) я так понимаю что процессор слабоват и видюшка с 128 битной шиной будет далеко не на высоте. Причем апмлетуда загрузки процессора при операции даже с большим количеством войск не часто доходила до 100%, а держалась в пределах 80-95%.
Однако заметил особенность: графические опции высосаны на максимум, а вот при при включении опции 6.10 в игре чувствительно повышается количество ФПС причем заметного снижения качества графики я незаметил. Как она работает? Интересно урезается обем любой видеокарты на 256 мб и ухудшает текстуры или просто корректирует правильность работы.
Если можна еще в 2 словах подробнее об опциях 6.8 и 6.7 По описанию пункта 6.8 написано: для хранения текстур используется сит. память и это для видеокарт с 256 мб памяти, а если больше памяти на видеокарте скажем 350Мб то при включенной опции оно будет после 256 мб использовать системную память? Или при выключенной опции вообще не будет использовать сист память? Если скажем она будет нужна. :ups:

При выключенной опции 6.7 появляется сообщение на скрине ниже, причем появляется на изменение любой настройки... Полная загрузка текстур "нагружает" только оперативную память или еще какие ресурсы хотелось бы знать поподробнее...:mdaa:

Что касается опции 6.3 "оконный режим" в мануале сказано "настройка 6.3 позволяет включить полноэкранный режим работы игры*" и сказано ниже данную опцию не рекомендуется использовать. Я лично не заметил никаких изменений кроме как при выключенной опции, тобиш оконный режим выкл, исчезает ползунок загрузки. Мона поподробнее об этой настройке?

За, возможно, глупые вопросы или повтор извиняюсь! :)
130938

Andrey12345
04.04.2011, 21:38
Вечер добрый! Хочу полюбопытствовать некими аспектами... У меня на ноуте игра идет тяжковато но на максималке (АМД 2 Х2 3000+~2200Мz 4gb Radeon 5650 1Gb gddr3) я так понимаю что процессор слабоват и видюшка с 128 битной шиной будет далеко не на высоте. Причем апмлетуда загрузки процессора при операции даже с большим количеством войск не часто доходила до 100%, а держалась в пределах 80-95%.

Загрузку показывает для всех ядер суммарно. Игра использует одно полностью и второе эпизодически по мере надобности. Так же второе ядро используется звуковой и видео подсистемой DirectX, ну и всякими вспомогательными вещами. В сумме набегает 70-80%.



Однако заметил особенность: графические опции высосаны на максимум, а вот при при включении опции 6.10 в игре чувствительно повышается количество ФПС причем заметного снижения качества графики я незаметил. Как она работает?

Она приводит к отключению различных дополнительных расчетов графики, HDR, 16 битного цвета, затенения, постобработки и т.д.



Интересно урезается обем любой видеокарты на 256 мб и ухудшает текстуры или просто корректирует правильность работы.

Объем не урезается, это невозможно не отпаяв микросхемы на вашей видеокарте :), просто считается что объем равен 256 мб и все.



Если можна еще в 2 словах подробнее об опциях 6.8 и 6.7

6.8 текстуры кешируются в системной памяти (средствами DirectX), если мало видеопамяти, а разрешение стоит большое лучше эту настройку включать.
6.7 Текстуры загружаются на этапе загрузки боя, а не плавно подгружаются когда он уже начался. Работу этой системы в чистом виде можно посмотреть в энциклопедии при смене отображаемой техники.



Или при выключенной опции вообще не будет использовать сист память? Если скажем она будет нужна. :ups:


При выключенной опции 6.8 это никому неизвестно - зависит от драйвера, ОС и т.д. При включенной будет кешировать DirectX.



При выключенной опции 6.7 появляется сообщение на скрине ниже, причем появляется на изменение любой настройки...

Это не только и не столько от опции зависит, сколько от разрешения и объема памяти на видеокарте. В вашем случае при таком объеме памяти и разрешении игра предполагает что все объекты в память видеокарты не влезут, о том что она будет с этим бороться и предупреждает.



Полная загрузка текстур "нагружает" только оперативную память или еще какие ресурсы хотелось бы знать поподробнее...:mdaa:

Точно так же как и "неполная" нагружает видеопамять. Разница только в том когда текстуры в ней появятся - когда на экране полоса прогресса или уже в процессе боя.




Что касается опции 6.3 "оконный режим" в мануале сказано "настройка 6.3 позволяет включить полноэкранный режим работы игры*" и сказано ниже данную опцию не рекомендуется использовать. Я лично не заметил никаких изменений кроме как при выключенной опции, тобиш оконный режим выкл, исчезает ползунок загрузки. Мона поподробнее об этой настройке?

Если включена игра будет в оконном режиме - не будет переключать разрешение рабочего стола, если в полноэкранном будет переключать на то разрешение что вы поставили в настройках. Полноэкранный не рекомендуется по ряду причин, особенно если у вас ЖКИ монитор, т.к. на нем 1 родное рабочее разрешение и переключать его смысла нет.

Nic101
04.04.2011, 21:48
Спасибо Андрей, как всегда доступно, объемно и быстро :)

З.Ы Заметил когда отступил взвод пополнения РККА численность одного из отделений была 12 из 14! 2 новобранца пропали... Это как? При отступлении пропали? Отступили без боев с моей стороны...

Ах да, по поводу загрузки процессора! Раньше очень глючило... Но когда поставил программу для корректировки мощности на 2 ядра CPU Control игра значительно легче стала идти и на графике загрузки % использования 1 процессор примерно идентичен 2 как я говорил 80-95% у каждого :) Родной драйвер от АМД для подобного распределения результатов не дал... У кого многоядерные камни от АМД пробуйте работает ;)

Andrey12345
06.04.2011, 10:57
З.Ы Заметил когда отступил взвод пополнения РККА численность одного из отделений была 12 из 14! 2 новобранца пропали... Это как? При отступлении пропали? Отступили без боев с моей стороны...

пополнили наверное соседние взводы.

rossi1985
03.08.2011, 02:18
Вот почитал тут дискуссию про ИИ и микроконтроль, тоже хотел что-то плохое написать про пехоту, не желающую нормально с гранатами на танки ходить, почитал посты Андрея (некоторые из советов в мануал бы), покурил, кое что придумал, потестил немного, хочу поделиться опытом.
Чтобы заставить пехоту с криками "Ура!" бегом рвануть из окопов или зарослей и закидать гранатами танк, нужно всего-то направить отделение за (или на) танк в режиме движения, с модификатором быстрого движения, без формации, а в нужный момент нажать отмену приказа. В общем там надо как-раз немного "микрить" (как бы разрабам не хотелось от этого уйти %) ).
Вот сейчас тестил этот способ в быстрых боях, работает. Часто бойцы не бегут кучей, часть залегает, жмём отмену когда первая пара бойцов будут на расстоянии броска гранаты, они останавливаются и бросают подряд по паре гранат, жмём опять движение чтобы дальше бежали, потом опять отмену чтобы следующие добежавшие бросили свои гранаты и т.д. Достаточно эффективно получается, не тупят почти, в отличии от случаев если просто через атаку послать и надеяться на их ИИ, но они как правило просто будут бегать вокруг танка как индейцы.
Вот результат:
Первый честно закидан до эвакуации экипажа:
138510
У второго тоже повреждения, хотя он просто застрял:
138511
У третьего повреждений нет, но и в него покидали, тоже застрял, но в конце вроде как удалось ему выехать:
138512
Четвертый застрял и перевернулся, но и на нем есть отметины от гранат:
138513
Мой состав взвода и потери (можно было сделать эффективнее, я просто одно отделение я отдал очень глупо и совершенно на халяву):
138514
Вывод 1: всё же если ваша пехота в окопах, на вас едут танки, а противотанкового у вас ничего нет, то лучше не делать из ребят героев посмертно, а смыться куда-нить в лес чем быстрее тем лучше, танки сами позастревают в окопах, а потом уже можно и гранатами пошвырять в оставшихся, особенно в лесу это эффективно работает :umora:.
Вывод 2: надо подправить ИИ техники, по крайней мере лёгкой (или ИИ противника, который управляет ИИ техники), а-то 3 машины из 4х застряли в окопах, ужас. А уж как и где "Универсалы" застревают я просто промолчу.

Andrey12345
03.08.2011, 02:32
Чтобы заставить пехоту с криками "Ура!" бегом рвануть из окопов или зарослей и закидать гранатами танк, нужно всего-то направить отделение за (или на) танк в режиме движения, с модификатором быстрого движения, без формации, а в нужный момент нажать отмену приказа.

Я всегда говорил что когда игрок не отдает приказов ИИ работает гораздо лучше :D



В общем там надо как-раз немного "микрить" (как бы разрабам не хотелось от этого уйти %) ).

На танки с гранатами бегать это вредная привычка доставшаяся игрокам в наследство от других игр.
Жаль что в нашей игре это еще возможно, есть над чем поработать еще :)



Вывод 2: надо подправить ИИ техники, по крайней мере лёгкой (или ИИ противника, который управляет ИИ техники), а-то 3 машины из 4х застряли в окопах, ужас. А уж как и где "Универсалы" застревают я просто промолчу.
Прогресс с этим будет только в новых районах боевых действий. Застревание почти не зависит от ИИ, а определяется несколько другими причинами.

rossi1985
03.08.2011, 11:30
На танки с гранатами бегать это вредная привычка доставшаяся игрокам в наследство от других игр.
Жаль что в нашей игре это еще возможно, есть над чем поработать еще :)

Просто иногда нет другого выхода, уж очень мало ПТО дается, приходится отправлять пехоту на такие подвиги.
А железный марш тигров вообще нереально остановить 4мя сорокапятками, 2мя матильдами и 3мя валентайнами, хотя иначе немцы врядли тогда прорвали бы окружение :).
Кстати, никогда бы не подумал что Матильда это тяжелый танк. Там у вас не опечатка?

Andrey12345
03.08.2011, 12:12
А железный марш тигров вообще нереально остановить 4мя сорокапятками, 2мя матильдами и 3мя валентайнами, хотя иначе немцы врядли тогда прорвали бы окружение :).

Зачем его останавливать - пусть едут себе.



Кстати, никогда бы не подумал что Матильда это тяжелый танк. Там у вас не опечатка?

Это сложный вопрос, и зависит от классификации. Вообще это пехотный танк, чему это соответствует - тяжелому или среднему сказать однозначно сложно :). На мой взгляд больше тяжелому - по решаемым задачам.

Andrey12345
01.09.2011, 14:33
http://izvestia.ru/news/499080
Вот это я понимаю подход. А мы как дураки моделируем заполненость баков почти забесплатно %)

Когда читаю такие глупости про "сложнейший искусственный интеллект" как в этой статье, сразу на ум приходит первый диздок, который я написал много лет назад, не имея представления о том что это такое %)

Grenvill
01.09.2011, 17:02
какой ад, можно просто любую фразу брать и цитировать
а Вы не в курсе, что это за "Технологические ядра", которых в мире всего 5? :lol:

Andrey12345
01.09.2011, 17:07
а Вы не в курсе, что это за "Технологические ядра", которых в мире всего 5? :lol:
Я же не "замдиректора Института конструкторско-технологической информатики РАН" и даже вообще там не работаю %)

=Alex=
01.09.2011, 17:34
У меня мозг болит, когда такое читаю:
"....Минобрнауки уже готово воплощать в жизнь намеченное. Министерство открыло конкурс за право создать технологические ядра для формирования трехмерных объектов высокой четкости."

Вроде даже бесплатный Блендер позволяет формировать трехмерные объекты высокой четкости. Или его четкость недостаточна?

Andrey12345
01.09.2011, 17:55
Вроде даже бесплатный Блендер позволяет формировать трехмерные объекты высокой четкости. Или его четкость недостаточна?
Он бесплатный, это вероятно портит всю чОткость %)

Biotech
01.09.2011, 19:48
Полностью согласен. Срочно необходимо создать шестое технологическое ведро для разработки "отечественного конкурентного продукта". И полностью согласен, что несчастные 90 млн. руб - это сумма, которой не хватит даже на работы по рассчету необходимой суммы.

snake777
02.09.2011, 09:20
Да... Чего-чего, а навыком "освоить максимальное кол-во бюджетных денег в минимально короткий срок" в России (думаю, и в Украине тоже) владеют в совершенстве.

S.L.O.N.
02.09.2011, 11:28
<бросает шапку оземь> Да что вы все понимаете в нанотехнологиях!
А если серьёзно, то просто прекрасная заметка. Прекрасен "аффтар", прекрасно подал и "специалиста", и "управдела", и "замдиректора". И участие «Бабич-дизайн» (халтурили в «Великой войне») - это да. Капец, извините.

Добавлено:
Цирк на конной тяге. Тьфу.

Добавлено 2:
Andrey12345, извини, не могу удержаться :) За диздок: так "кОрованы" твоих рук дело? ;)

Andrey12345
02.09.2011, 13:24
Andrey12345, извини, не могу удержаться :) За диздок: так "кОрованы" твоих рук дело? ;)
Эээ, что?

S.L.O.N.
02.09.2011, 13:29
:)
Мем: "...Можно грабить корованы..."
Полностью здесь (http://lurkmore.ru/Корованы).

Добавлено:
Оттуда же: "..так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть..." :)

Biotech
02.09.2011, 14:44
А что бы могли сделать Graviteam за 90 мегарублей? Страшно представить, будучи не академиком РАН :)

Andrey12345
02.09.2011, 15:31
А что бы могли сделать Graviteam за 90 мегарублей?
Известно что - 6 технологичное сверхядро :D

Ну а вообще х10 денег это не означает что всего будет больше/лучше в 10 раз. Просто можно косяки, которые присутствуют по малобюджетности, спрямить, потестировать получше. Не экономить на всяких мелочах. И эту как её...пиар компанию провести :D



Страшно представить, будучи не академиком РАН :)
Захватим всеь мир :lol:

--- Добавлено ---


Оттуда же: "..так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть..." :)
Такое можем сделать. И даже вариант с двумя глазами.

Prostofuntik
07.11.2011, 23:10
http://izvestia.ru/news/499080
Вот это я понимаю подход. А мы как дураки моделируем заполненость баков почти забесплатно %)

Когда читаю такие глупости про "сложнейший искусственный интеллект" как в этой статье, сразу на ум приходит первый диздок, который я написал много лет назад, не имея представления о том что это такое %) У меня браузер слетает когда пытаюсь страничку запустить

ir spider
19.05.2012, 18:18
Насчет первого возможно это и так, но покупать игру ради системы защиты ИМХО странно :)
Через некоторое время после того как у нас появится сетевой режим, я расскажу как это повлияло на продажи. Но подозреваю что влияние будет минимальным.
Андрей, я понимаю что наши советы чаще всего мало применимы ввиду отсутствия знания подводных камней... Но отсутствие полноценного мультика в практически ЛЮБОЙ игре это большой минус в глазах современных избалованных игроков. Касательно варгеймов... я никогда не забуду как в СС3 жег по сетке пантеры своего друга. А ваш продукт это в принципе СС3. Только лучше)))
Очень хотелось бы чтобы у вас все получилось.

Andrey12345
20.05.2012, 00:25
Андрей, я понимаю что наши советы чаще всего мало применимы ввиду отсутствия знания подводных камней... Но отсутствие полноценного мультика в практически ЛЮБОЙ игре это большой минус в глазах современных избалованных игроков. Касательно варгеймов... я никогда не забуду как в СС3 жег по сетке пантеры своего друга. А ваш продукт это в принципе СС3. Только лучше)))
Очень хотелось бы чтобы у вас все получилось.

Спасибо за такие лестные отзывы :D, но ИМХО в СС3 мультиплей слабоват совсем (при всем при том что серия СС ИМХО лучшие варгеймы всех времен), но играть в них в мультиплей неинтересно, потому что всегда один "жгет пантеры", а второй их теряет. В СС3 это предопределено на этапе выбора миссии.
В серии СМ мультиплей значительно лучше, даже при всей своей дурной пошаговости, и прочих особенностях самой игры.

henrik
20.05.2012, 15:31
почему вы так против СМ настроены? потому что это ваш главный конкурент?

там нет никакой дурной пошаговости.

Andrey12345
20.05.2012, 16:08
почему вы так против СМ настроены?
Почему против я только за, и вроде похвалил, в предыдущем посте :D Несмотря на то что, как игрока меня больше привлекает СС.


там нет никакой дурной пошаговости.
Как это нет? :uh-e: WEGO это что такое?

henrik
20.05.2012, 19:00
это фаза. пошаговый это steel panters

Andrey12345
20.05.2012, 21:21
это фаза. пошаговый это steel panters
Это абсолютно одно и тоже. Как ни называй.

henrik
20.05.2012, 21:30
в фазе бой честный, в пошаговом нет. в фазе (и риалтайме) противники (танки например) могут одновременно убить друг друга, что и является обычным делом в СМ, СС.
в SP и других походовых это быть не может в принципе. это только один пример "нечестности", но самый яркий пожалуй.

собственно в СМ раздел на фазы был вынужденным. еще в самом первом СМ они хотели сразу сделать реалтайм и полное отображение пехотных юнитов и трупов, но комп в то время даже у них все это дело с трудом тянул.

Andrey12345
20.05.2012, 22:01
в фазе бой честный, в пошаговом нет. в фазе (и риалтайме) противники (танки например) могут одновременно убить друг друга, что и является обычным делом в СМ
Это не компенсирует невозможности повлиять на ход боя (отдать/изменить приказ) в любой момент времени, все остальное это мелкие отличия.



собственно в СМ раздел на фазы был вынужденным. еще в самом первом СМ они хотели сразу сделать реалтайм и полное отображение пехотных юнитов и трупов, но комп в то время даже у них все это дело с трудом тянул.
Да это понятно, но как ни крути это недостаток, который на мой взгляд сводит на нет преимущества СМ перед СС, в синглплейере.

henrik
20.05.2012, 22:18
Это не компенсирует невозможности повлиять на ход боя (отдать/изменить приказ) в любой момент времени, все остальное это мелкие отличия.

ни фигасе мелкое отличие! отсутствие типичной в реальной жизни ситуации и откровенное преимущество одной из сторон.

и то что в фазе сразу нельзя отдать команду, по моему более реалистично. когда я купил SF от снежков (пусть они будут прокляты гниды), и стал играть реалтайм, мне сразу как то не понравилось. ведь если я командир батальона, и хочу отдать команду подчиненному юниту, то я могу не сразу оценить обстановку, связаться с танком, а до него тоже может не сразу дойти что делать и т.д. очень уж в реалтайме все просто. так что задержка в фазе это нормально.




Да это понятно, но как ни крути это недостаток, который на мой взгляд сводит на нет преимущества СМ перед СС, в синглплейере.
я хоть и начинал с СС, мне СМ все равно больше нравится.

Andrey12345
20.05.2012, 23:01
ни фигасе мелкое отличие! отсутствие типичной в реальной жизни ситуации и откровенное преимущество одной из сторон.
Походовка (дискретное время) в любом случае "отсутствие типичной в реальной жизни ситуации", и как ни крути, как не называй, всеравно неправильно получается.



и то что в фазе сразу нельзя отдать команду, по моему более реалистично.

Страшно реалистично.
Так и вижу командира в бою, который нервно смотрит на секундомер и ждет когда там будет 00 секунд... так, замерли! А теперь слушайте мой приказ :umora:



когда я купил SF от снежков (пусть они будут прокляты гниды), и стал играть реалтайм, мне сразу как то не понравилось. ведь если я командир батальона, и хочу отдать команду подчиненному юниту, то я могу не сразу оценить обстановку, связаться с танком, а до него тоже может не сразу дойти что делать и т.д. очень уж в реалтайме все просто.

Вот это как раз реалистично. В жизни время играет важнейшую роль, если его убрать - получаются вместо симуляции боевых действий шахматы.


так что задержка в фазе это нормально.
Нет, это по сути неизбежный глюк.



я хоть и начинал с СС, мне СМ все равно больше нравится.
ИМХО СС пореалистичнее будет, как раз из-за времени. И удобнее интерфейс и управление как бонус.

zeus--
21.05.2012, 08:04
CC
CM
SF

Переведите для недалеких, а? :) Пожалуйста!

ir spider
21.05.2012, 09:34
CC
CM
SF

Переведите для недалеких, а? :) Пожалуйста!
Close combat
Combat mission
Combat Mission Shock Force

dima12345
21.05.2012, 10:12
и то что в фазе сразу нельзя отдать команду, по моему более реалистично.

Это было бы реалистично, если бы игрок выполнял только роль комроты или выше. Но учитывая, что в ряде ситуаций игрок выполняет роль ком отделения или вобще мозга солдата - оно становится нереалистично. Когда-то давно играли в мультик с одним из старожил СМ, так вот мой стуг за один ход расстрелял половину бронебойных с дистанции 1,5 км по КВ имея вероятность попадания 1 или 2 процента.
http://www.facepalm.com/img3/triple-facepalm-13612_f.jpg

henrik
21.05.2012, 17:22
Когда-то давно играли в мультик с одним из старожил СМ, так вот мой стуг за один ход расстрелял половину бронебойных с дистанции 1,5 км по КВ имея вероятность попадания 1 или 2 процента.

пушка-автомат? :-)

Grenvill
21.05.2012, 18:13
Это абсолютно одно и тоже. Как ни называй.
я вот категорически не соглашусь :ups: пошаговый режим дает огромное количество возможностей для всяких уловок и нереалистичных тактик, которые никак не истребить из-за самой механики игры. я наверное год убил на пантеры в пбеме и против компа, сейчас к ним на пушечный выстрел не подойду). вообще, появление пофазового режима это лучшее что случилось с компьютерными варгеймами

Когда-то давно играли в мультик с одним из старожил СМ, так вот мой стуг за один ход расстрелял половину бронебойных с дистанции 1,5 км по КВ имея вероятность попадания 1 или 2 процента.
ну это проблема TacAI а не режима игры

henrik
21.05.2012, 18:39
: пошаговый режим дает огромное количество возможностей для всяких уловок и нереалистичных тактик, которые никак не истребить из-за самой механики игры.

да, вот это абсолютно точно.
но возможность выбора юнитов в SP это фантастика. хотя и это видимость.

Andrey12345
21.05.2012, 18:44
я вот категорически не соглашусь :ups: пошаговый режим дает огромное количество возможностей для всяких уловок и нереалистичных тактик, которые никак не истребить из-за самой механики игры. я наверное год убил на пантеры в пбеме и против компа, сейчас к ним на пушечный выстрел не подойду).

Так никто кто ж не спорит что пошаговость это плохо. Но пофазность это тоже самое только замаскированное %)



вообще, появление пофазового режима это лучшее что случилось с компьютерными варгеймами
Лучшее что случилось с варгеймами это Close Combat %)
Остальное все полумеры разной степени кривизны.


ну это проблема TacAI а не режима игры
Если бы можно было это безобразие в любой момент прекратить, то это бы не было так актуально.

Grenvill
21.05.2012, 20:23
Лучшее что случилось с варгеймами это Close Combat %)
Остальное все полумеры разной степени кривизны.
.
это у вас наверно ностальгия говорит, если сейчас включите - испугаетесь:D Мертвейший аишник, минометы которые накрывают цель 3м выстрелом с любого расстояния, жуткий патфайндинг у машин, масштаб (тяжелые бои за рейхстаг двух полурот). это если не затрагивать моральный облик разработчиков, которые 8 раз, если не больше, продали одну и ту же игру:lol:

dima12345
21.05.2012, 21:02
ну это проблема TacAI а не режима игры

Именно. А так как идеального ИИ не бывает, то пофазовость неизбежно будет вызывать раздражение в определенных ситуациях.

Andrey12345
21.05.2012, 21:08
это у вас наверно ностальгия говорит, если сейчас включите - испугаетесь:D
У меня это настольная игра, периодически играю :D



Мертвейший аишник, минометы которые накрывают цель 3м выстрелом с любого расстояния,

Это уже пофиксили много лет назад.



жуткий патфайндинг у машин,

Тоже самое



масштаб (тяжелые бои за рейхстаг двух полурот).

Этого не отнять, тут соглашусь. Но зато как приятно при помощи 3 ИСУ закатывать фашистов в асфальт :D



это если не затрагивать моральный облик разработчиков, которые 8 раз, если не больше, продали одну и ту же игру:lol:
Это сейчас общемировая тенденция, они ничем кардинально не выделяются. Скоро будет с 32 битной графикой, а потом может и с 3д :D

Hemul
22.05.2012, 10:36
моральный облик разработчиков, которые 8 раз, если не больше, продали одну и ту же игру:lol:
СМ продали 3 раза, SF уже 7 раз и это далеко не финиш, но конечно создателей СС им пока не переплюнуть, потому как они смогли как минимум один раз продать СС американским военным, которые использовали его для обучения морских пехотинцев.

Grenvill
22.05.2012, 13:27
СМ продали 3 раза, SF уже 7 раз и это далеко не финиш, но конечно создателей СС им пока не переплюнуть, потому как они смогли как минимум один раз продать СС американским военным, которые использовали его для обучения морских пехотинцев.
это Вы про CCMT? совсем оффтопик, но если американская армия реально тренируется на таких играх то я им сочувствую. посмотрите например что там разработчики наворотили с weapon data http://www.closecombatseries.net/CCS/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&t=4904

Hemul
22.05.2012, 13:43
это Вы про CCMT? совсем оффтопик, но если американская армия реально тренируется на таких играх то я им сочувствую. посмотрите например что там разработчики наворотили с weapon data http://www.closecombatseries.net/CCS/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&t=4904
Я про Close Combat Marines, RAF Regt & Anti Terrorism. Для военных важен не пресловутый рЪализм, а немного другие вещи.