PDA

Просмотр полной версии : Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков



Страницы : 1 2 3 4 5 [6] 7 8

Andrey12345
26.01.2013, 23:25
Вот Вам и боевая стрельба из Максима длинными и непрерывными очередями!

Если бы вы внимательно посмотрели тот учебный фильм на который я давал ссылку, то вы бы увидели стрельбу из "более надежного пулемета" длинными очередями в разных вариантах, по разным целям. Причем там ее гораздо больше чем в этом фильме.
Но я понимаю что праведный гнев застилает разум %)

steleugen
26.01.2013, 23:50
Блин, steleugen, спасибо колоссальное! Вот Вам и боевая стрельба из Максима длинными и непрерывными очередями!
Спасибо также за наводку на фильм, в моей коллекции его еще не было, теперь скачаю.
Пожалуйста! Но фильм скорее всего постановочный.:ups:

serezha
27.01.2013, 00:11
Но я понимаю что праведный гнев застилает разум %)
Эх, Андрей, Андрей, мне жаль Вас. Мы же искренне хотим улучшить Вашу и без того хорошую, годную игру. Но Вы любые предложения игроков воспринимаете так, как будто они предлагают Вам как минимум сделать игру с блэджэком и шлюхами (с). Ну что ж, продолжайте...

--- Добавлено ---


Пожалуйста! Но фильм скорее всего постановочный.:ups:
Да в таких фильмах всегда большой процент постановочности - и в немецком Вохеншау, и в советском Союзкиножурнале. Но зато встречается немало интересных моментов с техникой и оружием.

Andrey12345
27.01.2013, 01:25
Эх, Андрей, Андрей, мне жаль Вас. Мы же искренне хотим улучшить Вашу и без того хорошую, годную игру. Но Вы любые предложения игроков воспринимаете так, как будто они предлагают Вам как минимум сделать игру с блэджэком и шлюхами (с).
Это явно противоречит действительности. Если посмотреть на список исправлений в мартовском патче, то например за последнее время исправлено 3 момента на которые указали игроки, два на этом форуме, одно на зарубежном:

1) Баг с невозможностью установить блокировку пополнения на пехотные отделения.
2) Скорректировано горение на различных грунтах после разрывов снарядов и бомб.
3) Экипажи уничтоженной техники могут быть использованы для пополнения других отделений или экипажей внутри взвода.

Просто так складывается что некоторые игроки указывают на реально существующие проблемы, некоторые нет.

В предложениях со скорострельностью пока я не увидел ни одного документального подтверждения о том что что-то не так (ролики с непонятно какой версии игры без пояснений что не так, на подтверждение не тянут). Просто какие-то гадания :rolleyes:

Те самые загадочные длинные очереди которых не существует в нашей игре:
http://youtu.be/UZRxQVh-T8I

serezha
27.01.2013, 09:10
Те самые загадочные длинные очереди которых не существует в нашей игре:
http://youtu.be/UZRxQVh-T8I
Браво, Андрей, браво. Единственное, чего не могут понять, на тысяча-какой раз наконец, до Вас дойдет, что не устраивает все-таки озвучка очередей, когда они звучат как несколько коротких подряд.
Хотя, думаю, все-таки дошло, потому как в выложенном Вами ролике почему-то напрочь отсутствует звук. Я подумал, что у меня что-то с колонками и тщетно крутил ручку громкости на максимум.
Предлагаю решение - выложите тот же ролик, но со звуком.
Вариант 2 - присоединиться к мнению того же Dima12345 (пост 1246) и честно написать, что такой технической возможности (озвучка длинных непрерывных очередей и их случайное чередование с которкими и очиночными) НЕТ. Думаю, это надо было сделать с самого начала, тогда бы и не было трехдневных дебатов. Уверен, игроки бы поняли и оставили в покое.

Andrey12345
27.01.2013, 16:28
Единственное, чего не могут понять, на тысяча-какой раз наконец, до Вас дойдет, что не устраивает все-таки озвучка очередей, когда они звучат как несколько коротких подряд.

http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=67582&p=1960849&viewfull=1#post1960849

У вас раздвоение личности или вы так кардинально поменяли взгляды?

Когда же до вас дойдет что нужно четко формулировать свои мысли. Я пытаюсь вам это втолковать уже какой день.



Хотя, думаю, все-таки дошло, потому как в выложенном Вами ролике почему-то напрочь отсутствует звук.
Звук отсутствует по той причине что встроенная в игру утилита захвата видео не пишет звук.
Не съезжайте с темы. Что там с длительностями-то?



Вариант 2 - присоединиться к мнению того же Dima12345 (пост 1246) и честно написать, что такой технической возможности (озвучка длинных непрерывных очередей и их случайное чередование с которкими и очиночными) НЕТ.

Я написал об этом несколько дней назад, что у нас нет возможности записывать звуки произвольного оружия.



Думаю, это надо было сделать с самого начала, тогда бы и не было трехдневных дебатов. Уверен, игроки бы поняли и оставили в покое.

Если бы вы внимательно читали что вам пишут, было бы очень хорошо.

P.S. Я так понял вразумительных аргументов по поводу длительностей очередей я не дождусь?

steleugen
27.01.2013, 17:16
Те самые загадочные длинные очереди которых не существует в нашей игре:
http://youtu.be/UZRxQVh-T8I
У меня такого нет. :cry:

Fritz_Sh
27.01.2013, 18:00
Вставлю свои 5 копеек. До введения в игру перегрева оружия и возможно каких-то еще изменений ИИ, станковые пулеметы стреляли очень интенсивно длинными очередями с больших дистанций, как результат у них махом кончался БК, при этом результаты были очень скромными (особенно у МГ-34), сейчас все выглядит куда лучше, интенсивность огня адекватная.
А вот со звуками в игре действительно много проблем...

Andrey12345
27.01.2013, 18:16
А вот со звуками в игре действительно много проблем...
Каких?

serezha
27.01.2013, 18:46
У вас раздвоение личности или вы так кардинально поменяли взгляды?
Не съезжайте с темы. Что там с длительностями-то?
А у Вас в игре длительность очередей физическая и озвучка этих самых очередей - сугубо разные вещи, никак не связанные между собой? Теперь я понял, что это так.

Звук отсутствует по той причине что встроенная в игру утилита захвата видео не пишет звук.
И чьи это проблемы? Зачем было приводить немой ролик, который мог положить конец всем дебатам, будь он со звуком.
К тому же странно, простые игроки записывают ролики из игры со звуком (см. посты 1224-1226), а у разработчиков, видите ли, не пишется звук. Слабоватая отмазка... Вообще не отмазка.

P.S. Я так понял вразумительных аргументов по поводу длительностей очередей я не дождусь?
Что именно конкретно Вам осталось неясным? Давайте вместе с Вами разберем по пунктам, а не "что там насчет длительности".

А по мне, так пора подводить краткие итоги.
1. Я, как игрок, думал, что озвучка очередей и их длительность как-то синхронизированы (это было бы логично). Послушал короткие отрывистые очереди в самой игре, а также в приведенных роликах из игры (см. посты...), я решил, что очереди в игре короткие, о чем и написал.
2. Разработчики пытались доказать, что очереди в игре все-таки длинные. На справедливые замечания - а как же приведенные ролики, куда их буквально ткнули носом, разработчики пытались отмазаться, что 1) ролики не из той игры, 2) что ролики из той игры, но с модами, 3) что в роликах присутствует замедление времени. Не прокатило.
3. На просьбу выложить свой оригинальный ролик из "правильной игры", где мы бы услышали, как все-таки звучат их длинные очереди, разработчики, я считаю, намеренно, чтобы еще больше запутать дело, выложили немой ролик.
4. При этом те же самые товарищи неоднократно и не всегда безуспешно пытались увести наше собеседование на темы, не имеющие прямого отношения к предмету, а также спровоцировать оппонента на троллинг. Прямо скажем, не ново. Мы внимательно читали обсуждения и других предложений игроков по улучшению игры и что из этого выходило, и были к такому повороту готовы.
Ну что ж, видимо, пора опускать занавес.

Fritz_Sh
27.01.2013, 18:52
Каких?
Я их уже описывал, вы сказали, что их нет ;) Их можно определить как: "плохое позиционирование звука".

Andrey12345
27.01.2013, 18:56
Я их уже описывал, вы сказали, что их нет ;) Их можно определить как: "плохое позиционирование звука".

Я же уже написал что нужно сделать и почему так происходит, но я понимаю - читать это не ваш стиль %)

Выставьте наконец-то в Windows правильные настройки расположения и количества динамиков, такие как они у вас фактически есть. И не нужно придумывать несуществующие проблемы с позиционированием.

Fritz_Sh
27.01.2013, 19:30
Вау я прозрел! Спасибо вам, ай колдун...

Krabb
27.01.2013, 19:56
... Мы внимательно читали...
Мы, Николай Вторый, величайше разрешаем опустить занавес. :lol:

Простыни текста на четыре дня и оказалось, что просто озвучка не нравится. Про которую разработчики уже давно и много раз писали, что нет возможности другую сделать. Вместо того, чтобы сделать мод или попросить умельцев (вежливо!) сделать мод начали рассказывать какие негодяи разработчики и как они игроков игнорируют. Просто отлично. Думаю, всем здесь присутствующим было очень интересно это все прочитать.

serezha
27.01.2013, 21:08
Мы, Николай Вторый, величайше разрешаем опустить занавес. :lol:

Я, Мы - какая разница? Не цепляйтесь к местоимениям.

Вместо того, чтобы сделать мод или попросить умельцев (вежливо!) сделать мод начали рассказывать какие негодяи разработчики и как они игроков игнорируют.
Повторяю в 20-й раз - я не мододел, а по поводу просьб есть хороший ответ - Б-г подаст!
И темы такой что-то не видно - предложения к мододелам, а есть тема - Предложения улучшений....далее по тексту. Где мы с Вами сейчас и находимся. Надеюсь, мододелы тоже.

Просто отлично. Думаю, всем здесь присутствующим было очень интересно это все прочитать.
Спасибо за внимание.
А тему для себя считаю закрытой, пока разработчики не выложат "правильный ролик", с "правильной озвучкой", из "правильной игры".

Vivid
27.01.2013, 21:55
Спасибо за внимание.
А тему для себя считаю закрытой, пока разработчики не выложат "правильный ролик", с "правильной озвучкой", из "правильной игры".
Аминь!

Krabb
27.01.2013, 22:01
Я, Мы - какая разница? Не цепляйтесь к местоимениям.
Оно и видно.


... по поводу просьб есть хороший ответ - Б-г подаст!
Так с этого и надо было начинать, сами же знали ответ на свой поток разума. :lol:


И темы такой что-то не видно - предложения к мододелам, а есть тема - Предложения улучшений....далее по тексту. Где мы с Вами сейчас и находимся. Надеюсь, мододелы тоже.
Ололо. Кто-то мешает создать такую тему?

Танкистадор
28.01.2013, 02:35
хорошо бы было сделать кнопку на фазе растановки, которая бы размешала отделение/технику в точке с наилучшим обзором в заданном направлении. А то кнопка "поставить на бугор" не всегда даёт желаемый результат, а выбирать позицию для орудия ПТО иногда бывает долго и муторно... P.S. Вы в Graviteam делаете такую колоссальную, сложную работу, неужели вам тяжело сделать более красивый интерфейс меню (хотя бы такой, как было раньше в оригинале)?

Andrey12345
28.01.2013, 12:14
хорошо бы было сделать кнопку на фазе растановки, которая бы размешала отделение/технику в точке с наилучшим обзором в заданном направлении.
Включаете режим обороны, будет открыт обзор в заданном направлении, и по возможности укрытия по бокам и сзади.



P.S. Вы в Graviteam делаете такую колоссальную, сложную работу, неужели вам тяжело сделать более красивый интерфейс меню (хотя бы такой, как было раньше в оригинале)?
А когда это был красивый интерфейс в оригинале?

Танкистадор
28.01.2013, 15:50
Включаете режим обороны, будет открыт обзор в заданном направлении, и по возможности укрытия по бокам и сзади.
Да!? :eek: А я как-то не заметил эффекта... Надо будет проверить...

А когда это был красивый интерфейс в оригинале? фоновая картинка, где две колоны советские и немецкие, она мне
больше нравилась... И цвет меню был как-то приятнее

klopfer
28.01.2013, 22:35
Недавно оценил плюсы автоматического распределения отделений на этапе расстановки, в связи с этим проблема - автоматическое распределение отделений происходит только на тех квадратах, которые взвод занимал на оперативной карте. Т.е. если у меня 4 квадрата и в каждом по взводу, у меня не получится расположить все четыре взвода на одном квадрате. Автоматика раскидает их по своим квадратам, а это плохо. Было бы правильнее распределять отделения по тому квадрату, который выбрал игрок.

Andrey12345
29.01.2013, 00:25
Да!? :eek: А я как-то не заметил эффекта... Надо будет проверить...
В чистом поле конечно же эффекта не будет.



И цвет меню был как-то приятнее
Цвет меню настраивается в настройках, картинку можно сменить модом.

--- Добавлено ---


Т.е. если у меня 4 квадрата и в каждом по взводу, у меня не получится расположить все четыре взвода на одном квадрате. Автоматика раскидает их по своим квадратам, а это плохо. Было бы правильнее распределять отделения по тому квадрату, который выбрал игрок.
Да, не получится. автоматика раскидывает только по своим, иначе получается неоднозначность. Представьте что часть взвода стоит в одном квадрате, часть в другом - куда ставить?

klopfer
29.01.2013, 01:05
Представьте что часть взвода стоит в одном квадрате, часть в другом - куда ставить?
Как вариант - располагать в рамках занимаемых квадратов. Одна часть взвода размещается внутри того квадрата где находится, другая часть - внутри другого.
Ну, или стоит вспомнить то, что когда-то предлагал Fritz_Sh - жесткую привязку взвода к квадрату занимаемому на оперативной карте.

Танкистадор
29.01.2013, 02:31
у меня по поводу расстановки подразделений еще одно предложение: почему бы не дать игроку возможность выбрать 1)позиции, которые необходимо защищать (в них ИИ будет ставить войска)... 2)Наиболее важные точки (на которые ИИ бросит основные силы для обороны) 3)Танкоопасные направления (на которых будут размещены основные ПТ средства) 4)Направления контратаки (куда ИИ поставит мобильные соединения, если таковые имеются) при обозначении только оборонительнх позиций войска в них будут размещаться равномерно, и чтобы у игрока была возможность коректировать решению ИИ, тобиш переставить (!на фазе расстановки!) пушку если по его мнению она нужна в другом месте... Это и не так муторно, и на мой взгляд это еще один шаг от микроменеджмента к планированию, куда и стремится Graviteam

--- Добавлено ---

а так же можно блокировать отделение/взвод для ИИ, если у вас на него свои планы (контратака, резерв и т.д.) +я думаю, по своему личному опыту такая херь сможет уменьшить "порог вхождения" в игру...

--- Добавлено ---

или лично назначать взводы на определённые участки... Короче... Моей фантазии нет границ, а насколько это технически возможно/реалистично/оправдано- решать Вам

Andrey12345
29.01.2013, 13:14
Как вариант - располагать в рамках занимаемых квадратов. Одна часть взвода размещается внутри того квадрата где находится, другая часть - внутри другого.
Так не получится, расположение идет в некотором порядке. При раскидывании на разные квадраты порядка не будет.


Ну, или стоит вспомнить то, что когда-то предлагал Fritz_Sh - жесткую привязку взвода к квадрату занимаемому на оперативной карте.
Так я не понял, вы же в прошлом посте просили чтобы можно было без привязки делать, теперь с привязкой уже или что?

--- Добавлено ---


у меня по поводу расстановки подразделений еще одно предложение: почему бы не дать игроку возможность выбрать 1)позиции, которые необходимо защищать (в них ИИ будет ставить войска)... 2)Наиболее важные точки (на которые ИИ бросит основные силы для обороны) 3)Танкоопасные направления (на которых будут размещены основные ПТ средства) 4)Направления контратаки (куда ИИ поставит мобильные соединения, если таковые имеются) при обозначении только оборонительнх позиций войска в них будут размещаться равномерно, и чтобы у игрока была возможность коректировать решению ИИ, тобиш переставить (!на фазе расстановки!) пушку если по его мнению она нужна в другом месте...

ИИ своему или противника?
А если игрок скажем в реку поставит оборонительную позицию, что делать?


а так же можно блокировать отделение/взвод для ИИ, если у вас на него свои планы (контратака, резерв и т.д.)
Да так есть еще с прошлой версии игры - нажали кнопку блокировки и заблокировали. Мало того блокировка работает в пределах операции, а не только одного боя.

Танкистадор
29.01.2013, 16:01
ИИ своему или противника?
А если игрок скажем в реку поставит оборонительную позицию, что делать? конечно же ИИ
игрока:D Если кто-то прикажет своим взводам оборонять дно реки, это будет смешно:D (Я же говорил не о жосткой привязке к местности, а о приблизительном выборе места, в котором необходимо организовать оборону, игрок только указывает позицию с помощью контура, а ИИ сам организовывает там оборону на своё усмотрение) так что в описаном Вами случае ИИ разместит отделения по дальнему от противника берегу...
Да так есть еще с прошлой версии игры - нажали кнопку блокировки и заблокировали. Мало того блокировка работает в пределах операции, а не только одного боя.
Я говорил об
блокировке для авторасстановки

Andrey12345
29.01.2013, 17:32
Если кто-то прикажет своим взводам оборонять дно реки, это будет смешно:D

Нет, это будет грустно и виноваты будут разработчики.



(Я же говорил не о жосткой привязке к местности, а о приблизительном выборе места, в котором необходимо организовать оборону, игрок только указывает позицию с помощью контура, а ИИ сам организовывает там оборону на своё усмотрение) так что в описаном Вами случае ИИ разместит отделения по дальнему от противника берегу...

Ну так а зачем контур еще и рисовать? И как ИИ определит дальний берег от противника если противник ставит после игрока? Я уже молчу о том как компьютер вообще определит что это берег, и зачем он это будет делать :)

Это сложнее для игрока - нужно рисовать контур вместо нажатия на одну кнопку, а ИИ будет все равно ставить как-то по своему.

Танкистадор
29.01.2013, 18:41
Ну так а зачем контур еще и рисовать? как раз контур и будет указывать на позицию
И как ИИ определит дальний берег от противника если противник ставит после игрока? очень просто- по принадлежности соседних клеток
Я уже молчу о том как компьютер вообще определит что это берег, и зачем он это будет делать :) Неужели так титанически сложно задать узкой
полосе местности свойство "берег"?

Это сложнее для игрока - нужно рисовать контур вместо нажатия на одну кнопку, а ИИ будет все равно ставить как-то по своему. Можно нарисовать в
два клика контур или 5 минут мурыжиться с одной пушкой или взводом... Да, ИИ
будет ставить войска по своему, но будет делать это там, где это необходимо игроку...

Andrey12345
29.01.2013, 19:07
как раз контур и будет указывать на позицию.
Для того чтобы он начал это делать его нужно провести, что весьма сложно для игрока, т.е. в нашем случае усложнит и без того сложную игровую механику.


очень просто- по принадлежности соседних клеток .

Вот вам самый простейший пример из игры
164621
Расскажите как "очень просто- по принадлежности соседних клеток"? :rolleyes:



Неужели так титанически сложно задать узкой
полосе местности свойство "берег"?

Нет конечно, но возникает 3 вопроса:
1) зачем это нужно
2) кто будет этой простой, но весьма нудной и долгой работой заниматься
3) что делать если берега нет вообще, а алгоритм расстановки рассчитывает на то что он есть и без него не работает



Можно нарисовать в два клика контур или 5 минут мурыжиться с одной пушкой или взводом...
Если мы посмотрим на другие игры в которых есть фаза расстановки, то почему-то контуры никто не делает. Видимо второй вариант проще и в многолетней практике зарекомендовал себя с лучшей стороны.



Да, ИИ будет ставить войска по своему, но будет делать это там, где это необходимо игроку...
Это очень странный симбиоз, так как это противоречивые в большинстве случаев методики расстановки. Ии не умеет читать мысли, а игроку лень/трудно подсказывать ИИ правильно - и он может только мешать ИИ. Поэтому сейчас в большинстве случаев взаимодействие с ИИ организовано таким образом, что игрок дает разрешение, а дальше ИИ сам что-то делает или игрок самостоятельно рулит почти без участия ИИ. Расстановка точно так же работает - вы или даете разрешение нажимая на кнопку, или самостоятельно расставляете.

P.S. Поймите, у разработчиков не стоит цель сделать идеальный алгоритм или идеальную игру - это бессмысленное занятие с неопределенным временем окончания.

Танкистадор
29.01.2013, 23:52
Для того чтобы он начал это делать его нужно провести, что весьма сложно для игрока, т.е. в нашем случае усложнит и без того сложную игровую механику.
Вот вам самый простейший пример из игры
164621
Расскажите как "очень просто- по принадлежности соседних клеток"? :rolleyes:
Нет конечно, но возникает 3 вопроса:
1) зачем это нужно
2) кто будет этой простой, но весьма нудной и долгой работой заниматься
3) что делать если берега нет вообще, а алгоритм расстановки рассчитывает на то что он есть и без него не работает
Если мы посмотрим на другие игры в которых есть фаза расстановки, то почему-то контуры никто не делает. Видимо второй вариант проще и в многолетней практике зарекомендовал себя с лучшей стороны.
Это очень странный симбиоз, так как это противоречивые в большинстве случаев методики расстановки. Ии не умеет читать мысли, а игроку лень/трудно подсказывать ИИ правильно - и он может только мешать ИИ. Поэтому сейчас в большинстве случаев взаимодействие с ИИ организовано таким образом, что игрок дает разрешение, а дальше ИИ сам что-то делает или игрок самостоятельно рулит почти без участия ИИ. Расстановка точно так же работает - вы или даете разрешение нажимая на кнопку, или самостоятельно расставляете.
P.S. Поймите, у разработчиков не стоит цель сделать идеальный алгоритм или идеальную игру - это бессмысленное занятие с неопределенным временем окончания.
Ладно, не вижу смысла дальше с Вами спорить... Я всего лишь показал своё виденье ситуации, так как меня(и не только меня) не устраивает ни компьютерная расстановка, ни ручная... А вариант симбиоза как по мне самый оптимальный на мой взгляд...

Krabb
30.01.2013, 00:04
... не устраивает ни компьютерная расстановка, ни ручная...
А есть еще варианты? :lol:

Танкистадор
30.01.2013, 09:22
А есть еще варианты? :lol:

Вникните в суть разговора, а потом язвите...

Andrey12345
30.01.2013, 11:54
Ладно, не вижу смысла дальше с Вами спорить... Я всего лишь показал своё виденье ситуации, так как меня(и не только меня) не устраивает ни компьютерная расстановка, ни ручная...
Нас тоже.


А вариант симбиоза как по мне самый оптимальный на мой взгляд...
Симбиоз в любом случае плохой вариант. Вмешательство ИИ всегда будет портить расстановку, с точки зрения игрока., либо тем что "я же ткнул примерно, а он должен был догадаться что я хочу", либо "я хочу чтобы пушка стояла прямо вот тут, а ИИ переставляет ее на 2 метра дальше".
Если почитать темы на этом и других форумах, то за 2 года примерно такая картина вырисовывается.
Поэтому или почти полная автоматика с выбором вариантов из ограниченного множества, либо полностью вручную.

В Миусе скорее всего будет применен вариант расстановки, более автоматический и казуальный.

fesa
09.02.2013, 20:55
Вот просмотрите на этом сайте фото,в игре можно как то реализовать?http://waralbum.ru/wp-content/uploads/yapb_cache/100821140451_0a3.6u2bvy33v8ws44w4g0008g4ww.ejcuplo1l0oo0sk8c40s8osc4.th.jpeg
Вот сам сайтhttp://waralbum.ru/47022/

Krabb
09.02.2013, 21:15
О, давно не было сорванных башен!

Andrey12345
10.02.2013, 00:36
Вот просмотрите на этом сайте фото,в игре можно как то реализовать?http://waralbum.ru/wp-content/uploads/yapb_cache/100821140451_0a3.6u2bvy33v8ws44w4g0008g4ww.ejcuplo1l0oo0sk8c40s8osc4.th.jpeg
Вот сам сайтhttp://waralbum.ru/47022/

Список вопросов, ответ на которые "нет и не будет":
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=71175&p=1668466&viewfull=1#post1668466
см. пункт №1

serezha
10.02.2013, 00:43
Список вопросов, ответ на которые "нет и не будет":
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=71175&p=1668466&viewfull=1#post1668466
см. пункт №1
В п.3 Вы забыли написать "и оружие".

Andrey12345
10.02.2013, 01:01
В п.3 Вы забыли написать "и оружие".
"Во время боя" наверное, "и оружие" можно легко сделать например модами.

fesa
10.02.2013, 01:06
Список вопросов, ответ на которые "нет и не будет":
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=71175&p=1668466&viewfull=1#post1668466
см. пункт №1

А просто поменять состояние визуально модели,без сорваной башни после взрыва боекоплекта нельзя?

Andrey12345
10.02.2013, 11:57
А просто поменять состояние визуально модели,без сорваной башни после взрыва боекоплекта нельзя?

А зачем менять?
Т.е. вы надеюсь понимаете что создавать, моделировать и настраивать две модели для одного и того же танка вместо одной, для этого нужны более чем весомые положительные аргументы - для чего это нужно. А так конечно можно сделать все.

General Dead
10.02.2013, 18:45
О, давно не было сорванных башен!А сорванные головы у пехотинцев и расчлененку предлагали? :D

Танкистадор
25.02.2013, 15:33
у меня новая идея! %) А что если не ограничивать число взводов на квадрате, а лишь выставить максимальное число отделений, которые этот квадрат может вместить (тоесть площадь)... А чтобы игрок не сгонял всё в один квадрат дать простые и понятные задачи на удержание позиций и нп, при невыполнении которых засчитывается проигрыш и выполнение операции прекращается. А то выглядит странно, когда в громадном по площади квадрате 3 танка и 4 пушки, и исправить такое положение весьма трудно... Также введя такую фигню можно будет применить жесткую привязку взвода к своему квадрату и сохранять положение отделений от боя к бою:)... Жду вашу конструктивную критику:D

Andrey12345
25.02.2013, 16:06
у меня новая идея! %) А что если не ограничивать число взводов на квадрате, а лишь выставить максимальное число отделений, которые этот квадрат может вместить (тоесть площадь)...
Ну ок, распускаем всех кроме 1го отделения во взводах, ставим эти много взводов в 1 квадрат на оперативной карте, потом в них из пула добавляем отделения.
Что должна делать игра? :D
Помните, игра не может сказать игроку что он "дурак" и отказаться играть, а игрок может делать все что угодно.



А чтобы игрок не сгонял всё в один квадрат дать простые и понятные задачи на удержание позиций и нп, при невыполнении которых засчитывается проигрыш и выполнение операции прекращается.

Что делать если надо атаковать - тоже ставить задачи на удержание нп и позиций? :lol:
И кто будет отвечать на поток совершенно обоснованной критики - вы?


А то выглядит странно, когда в громадном по площади квадрате 3 танка и 4 пушки, и исправить такое положение весьма трудно...
Поставьте больше, не вижу кто вам может в этом помешать кроме противника и вас самого, в рамках правил игры.



Также введя такую фигню можно будет применить жесткую привязку взвода к своему квадрату
Этого не будет, я уже раньше объяснял на пальцах и с применением математики почему это не корректно для той системы оперативная/тактическая фаза что выбрана в игре.


и сохранять положение отделений от боя к бою:)...
Это и так есть с самой первой версии игры.


Жду вашу конструктивную критику:D
Нате :D

Танкистадор
25.02.2013, 16:38
Я хочу изменить текстуры травы и кустов, как это сделать? И еще: я работаю с полигонами в GIMP и возвышености у меня иногда выходят не плавные, а как бы терассами, как исправить?

Танкистадор
25.02.2013, 17:19
Ну ок, распускаем всех кроме 1го отделения во взводах, ставим эти много взводов в 1 квадрат на оперативной карте, потом в них из пула добавляем отделения.
Что должна делать игра? :D
Помните, игра не может сказать игроку что он "дурак" и отказаться играть, а игрок может делать все что угодно.



Что делать если надо атаковать - тоже ставить задачи на удержание нп и позиций? :lol:
И кто будет отвечать на поток совершенно обоснованной критики - вы?


Поставьте больше, не вижу кто вам может в этом помешать кроме противника и вас самого, в рамках правил игры.


Этого не будет, я уже раньше объяснял на пальцах и с применением математики почему это не корректно для той системы оперативная/тактическая фаза что выбрана в игре.


Это и так есть с самой первой версии игры.


Нате :D
Ну просто очень часто свои же взводы становятся препятствием для передвижения по стратегической карте, также обидно, когда взводы рассеивайются, не смотря на то, что вокруг полно свободного места... Так и в атаке, не представляется возможным собрать свои силы в кулак, для нанесения точечного удара, а это далеко от реализма, к которому вы так стремитесь... Не так ли?

Andrey12345
25.02.2013, 17:44
Ну просто очень часто свои же взводы становятся препятствием для передвижения по стратегической карте,
Уже примерно год как не становятся.


также обидно, когда взводы рассеивайются, не смотря на то, что вокруг полно свободного места...
Воюйте более вдумчиво. А то так можно дойти до того что обидно когда технику уничтожают и солдаты погибают. Конечно обидно, но таковы правила любой игры - кто-то проигрывает, кто-то выигрывает.



Так и в атаке, не представляется возможным собрать свои силы в кулак, для нанесения точечного удара, а это далеко от реализма, к которому вы так стремитесь...
У меня и у многих игроков получается, и даже у тупого ИИ получается! :), в игре для этого есть все предпосылки.
"Также введя такую фигню можно будет применить жесткую привязку взвода к своему квадрату" - вы уж определитесь сначала, вы за то чтобы ввести "жесткую привязку", или чтобы можно было сконцентрировать силы в кулак? Потому что я перестаю вас понимать :D

klopfer
13.03.2013, 13:45
Уважаемые разработчики, у меня к вам просьба - добавьте в следующей игре возможность запускать её в окне, это избавит игроков от необходимости томительного ожидания сидя в обороне) Пока враг подтягивает силы, можно в асечке посидеть, в вк початицца, на форуме пост чиркнуть)

Andrey12345
13.03.2013, 14:29
Уважаемые разработчики, у меня к вам просьба - добавьте в следующей игре возможность запускать её в окне, это избавит игроков от необходимости томительного ожидания сидя в обороне) Пока враг подтягивает силы, можно в асечке посидеть, в вк початицца, на форуме пост чиркнуть)
Штатно игра всегда запускается "в окне", и только если специально в ручную переключить в полноэкранный режим в настройках, будет не в окне.
Но я подозреваю что вы хотите не чтобы "в окне запускалась", а чтобы при потере фокуса продолжала работать (у нас так сделано во время загрузки).
Работу при потере фокуса в играх которые требуют много ресурсов почти никогда не делают, скорее всего мы не будем исключением.

Hemul
13.03.2013, 14:34
Но я подозреваю что вы хотите не чтобы "в окне запускалась", а чтобы при потере фокуса продолжала работать (у нас так сделано во время загрузки).
Работу при потере фокуса в играх которые требуют много ресурсов почти никогда не делают, скорее всего мы не будем исключением.
А вот зря. Очень напрягает сидеть и втыкать в монитор до часу, а то и больше, при этом в игре абсолютно нечего не происходит... Да и чего это вдруг вы о чужих ресурсах беспокоитесь?:D Сделайте опцией, а пользователь пусть уж сам с ресурсами разбирается.

Andrey12345
13.03.2013, 14:54
А вот зря.
Может быть, но мы к счастью в этом плане не одиноки.


Да и чего это вдруг вы о чужих ресурсах беспокоитесь?
Я беспокоюсь что будут жаловаться, например что аська тормозит при запущеной игре или еще что-то такое, так как это не нормальный режим работы для игры. Так что скорее всего мы будем консервативны в этом плане как и 99% других разработчиков.

Hemul
13.03.2013, 15:12
Может быть, но мы к счастью в этом плане не одиноки.
Да, еще есть фирмы делающие только сингл.

Я беспокоюсь что будут жаловаться, например что аська тормозит при запущеной игре или еще что-то такое, так как это не нормальный режим работы для игры. Так что скорее всего мы будем консервативны в этом плане как и 99% других разработчиков.
Да нет, как раз у 99% разработчиков, игра отлично работает "не в фокусе", потому как у 99% игр сейчас есть мультиплеер. И что-то не слышно криков о неработающей аське...

Не хотите делать всем, сделайте хотя бы для тестеров, гарантирую, что время теста сократится раза так в 3...

Andrey12345
13.03.2013, 15:24
Да нет, как раз у 99% разработчиков, игра отлично работает "не в фокусе", потому как у 99% игр сейчас есть мультиплеер.
Ну хоть 1 пример можно из этих 99%?
Ну только чтобы игра когда неактивная _работала_ и что-то делала, а не просто по Alt+Tabу переключалась.



И что-то не слышно криков о неработающей аське...
Windows многозадачная система, аська в любом случае будет работать.


Не хотите делать всем, сделайте хотя бы для тестеров, гарантирую, что время теста сократится раза так в 3...
Для тестеров может быть что-нибудь и придумаем.

Hemul
13.03.2013, 16:00
Ну хоть 1 пример можно из этих 99%?
Ну только чтобы игра когда неактивная _работала_ и что-то делала, а не просто по Alt+Tabу переключалась.
WoT, например. Играет там сама собой в фоне, а ресурсов, между прочим, жрет значительно больше вашей игры. И нечего страшного, для вебсерфинга, аськи, скайпа, ресурсов моего древнего компа более чем хватает. Или, например, была космолеталка X3, так там была опция фонового режима и все отлично работало, в сингле.

Andrey12345
13.03.2013, 16:20
WoT, например.
WoT да, но это совсем тривиальный пример и немного не синглплейер :)


а ресурсов, между прочим, жрет значительно больше вашей игры.
Сильно сомневаюсь я насчет этого.



И нечего страшного, для вебсерфинга, аськи, скайпа, ресурсов моего древнего компа более чем хватает. Или, например, была космолеталка X3, так там была опция фонового режима и все отлично работало, в сингле.
Ну хорошо, хорошо, для тестеров что-нибудь придумаем.

Hemul
13.03.2013, 16:27
Ну хорошо, хорошо, для тестеров что-нибудь придумаем.
А почему только для них? Опция, по-умалчиванию отключена. Кто хочет, включает на свой страх и риск. У вас такими опциями все меню настройки забито...

Andrey12345
13.03.2013, 16:33
А почему только для них? Опция, по-умалчиванию отключена. Кто хочет, включает на свой страх и риск. У вас такими опциями все меню настройки забито...
Это в Звезде забито. В Миусе всего этого бардака уже не будет.

Hemul
13.03.2013, 16:39
Это в Звезде забито. В Миусе всего этого бардака уже не будет.
И это хорошо. Но все равно непонятно, почему вы отказываете своим пользователям в праве самим решать, как и куда тратить ресурсы своего компьютера...

Andrey12345
13.03.2013, 17:06
И это хорошо.
Ну хоть что-то хорошо :)


Но все равно непонятно, почему вы отказываете своим пользователям в праве самим решать, как и куда тратить ресурсы своего компьютера...
У меня даже цитаты есть на этот счет:
"Похоже вы совершенно не представляете социального портрета здешнего покупателя игры. Вы его, похоже, презираете и просто знать не желаете. " (с) piramidon
"Из-за ненависти разработчиков к потребителям, играть в данную игру почти невозможно" (с) egoeastos
Надо же соответствовать %)

А если серьезно, то такие с виду полезные и хорошие фичи походу всегда оказываются источниками трудноуловимых глюков и багов. Поэтому чем меньше фич и настроек тем лучше для всех.

KonsAl
14.03.2013, 15:20
Есть ощущение что с обзором по ночам перемудрили в последнем патче. То что сейчас происходит в темное время похоже на бои ниндзей из монастырей шаолиня :D

Andrey12345
14.03.2013, 15:48
Есть ощущение что с обзором по ночам перемудрили в последнем патче. То что сейчас происходит в темное время похоже на бои ниндзей из монастырей шаолиня :D

Все осталось как и в прежних патчах, только индикатор для игрока появляется когда враг увиден и _распознан_.
Ночью еще бывает туман, условия от просто ночи разительно отличаются.

Vivid
19.03.2013, 22:41
Общаясь со своими товарищами мы пришли к выводу, что если нам чего в игре сейчас и не хватает, так это возможности играть вместе. Я снова об онлайне:rolleyes:... И нехватает нам возможности совместно проходить операции. Скажем втроём, каждому по роте и поехали... Уровень ИИ вполне позволяет получать удовольствие от игры!

Andrey12345
19.03.2013, 22:49
Общаясь со своими товарищами мы пришли к выводу, что если нам чего в игре сейчас и не хватает, так это возможности играть вместе. Я снова об онлайне:rolleyes:... И нехватает нам возможности совместно проходить операции. Скажем втроём, каждому по роте и поехали... Уровень ИИ вполне позволяет получать удовольствие от игры!

Ну я надеюсь что если когда-нибудь это случится (онлайн) - все уж точно будут абсолютно счастливы %).

klopfer
29.03.2013, 12:03
Итак, предложение очередной фичи.

Сейчас в игре бывают ситуации, когда взводы имеющие в составе ~2-3 человека продолжают занимать место на оперативной карте и при начале тактического боя очень неохотно идут на прекращение огня. Это реально бесит. Приходится прочесывать каждый метр в поисках этих партизан, это очень затягивает игровой процесс и раздражает.

Предлагаю следующее: если в атакованном на оперативной карте взводе менее 5% личного состава, либо у него нет боеприпасов, он изможден или в паническом состоянии, взвод автоматически рассеивается/разбивается как небоеспособный.

Andrey12345
29.03.2013, 13:32
Итак, предложение очередной фичи.

Сейчас в игре бывают ситуации, когда взводы имеющие в составе ~2-3 человека продолжают занимать место на оперативной карте и при начале тактического боя очень неохотно идут на прекращение огня. Это реально бесит. Приходится прочесывать каждый метр в поисках этих партизан, это очень затягивает игровой процесс и раздражает.

Предлагаю следующее: если в атакованном на оперативной карте взводе менее 5% личного состава, либо у него нет боеприпасов, он изможден или в паническом состоянии, взвод автоматически рассеивается/разбивается как небоеспособный.
А как быть со взводом Широнина? Вот его разбили он самоликвидировался и немцы заняли переезд. А в реальности нет, хотя и осталось 2 раненых во взводе.

MGa
29.03.2013, 15:32
Да на самом деле прочесывать всю карту из-за 5 человек ,как то не интересно,а Широнин потерпит.)

Andrey12345
29.03.2013, 15:56
Да на самом деле прочесывать всю карту из-за 5 человек ,как то не интересно,а Широнин потерпит.)

Ну так не прочесывайте, в нашей игре - правила игры не требуют для победы никого искать или тем более уничтожать.

MGa
29.03.2013, 16:53
Просто ИИ не жмет Прекращение огня и приходиться 2 часа смотреть трансляцию речь Владимира -о том ,как все прекрасно в нашей стране:D

Prostofuntik
29.03.2013, 20:51
Качество подбитых моделей техники оставляет желать лучшего(те что появляются в том же месте на следующем ходу).Да к тому же не ко всем есть оные.Так зачем тогда их заменять?

Andrey12345
29.03.2013, 21:23
Качество подбитых моделей техники оставляет желать лучшего(те что появляются в том же месте на следующем ходу).Да к тому же не ко всем есть оные.Так зачем тогда их заменять?
В каком смысле заменять? Они остаются до конца операции и никогда не заменяются ни на что.

Prostofuntik
29.03.2013, 21:37
Я про эти модели к примеру http://s019.radikal.ru/i608/1303/cf/07bec1e17568.jpg (http://www.radikal.ru)
Которые находятся на карте до конца операции.

Andrey12345
29.03.2013, 21:43
Да, я тоже. Они ни на что не заменяются, до конца операции остаются такими же как и были.

Prostofuntik
29.03.2013, 22:11
У техники в игре как я понял есть два вида моделей.То что мы видим в игре и та что потом при уничтожении остается на карте до конца операции.Последние модели более низкого качества и не вся техника ее имеет.Та же немецкая четверка имееет модель подбитой тройки на пример.

Andrey12345
29.03.2013, 22:19
У техники в игре как я понял есть два вида моделей.То что мы видим в игре и та что потом при уничтожении остается на карте до конца операции.Последние модели более низкого качества и не вся техника ее имеет.Та же немецкая четверка имееет модель подбитой тройки на пример.
Да, это так.
Для подбитой и брошеной техники записывается в описание полигона ее замена - остов (в принципе это может быть любой объект), который показывается в следующих боях в этой местности. Он 1 раз после боя прописывается и дальше _не_ заменяется, а остается в точности таким как был прописан. Количество остовов по понятным причинам ограничено, хотя для относительно новой техники существуют свои собственные остовы.

Prostofuntik
29.03.2013, 22:27
Зачем менять качественную модель той же 4 ки на остов 3 ки к примеру? Почему бы не отказаться от этих остовов совсем? Опять же отпадет необходимость их клепать для каждого нового вида техники.

Andrey12345
29.03.2013, 22:33
Зачем менять качественную модель той же 4 ки на остов 3 ки к примеру?
Объясняю же, всегда меняется на остов 3-ки, нет никакой "качественной модели 4-ки", покрайней мере пока.


Почему бы не отказаться от этих остовов совсем? Опять же отпадет необходимость их клепать для каждого нового вида техники.
Это неправильно, так как очевидно что от подбитых танков остаются остовы, точно так же как от убитых солдат - трупы. Точно так же разрушенные дома остаются разрушенными, воронки воронками, а поваленные деревья - поваленными. Это неотъемлемая черта окружающего нас мира, если речь идет о симуляции она должна присутствовать. А то так можно дойти до того зачем нам нужно считать освещение объектов, можно же просто рисовать каркасные модели без текстур, или вообще точки :) Да и землю заменить просто плоскостью, тогда даже на плафоны портировать можно будет и играть по дороге на работу. Чистый профит! %)

Prostofuntik
29.03.2013, 23:07
Это неправильно, так как очевидно что от подбитых танков остаются остовы, точно так же как от убитых солдат - трупы.
Вы меня не поняли.Речь идет о целесообразности замены подбитой техники остовами.Они имеют более низкое качество,необходимо изготавливать новую модель при появлении новой техники в игре.Я о том что бы в дальнейшем подбитая техника в придыдущих боях выглядела так же как и в конце боя в момент уничтожения.

Krabb
29.03.2013, 23:11
И добавляла тормозов в прогрессии. :D

Andrey12345
29.03.2013, 23:15
.Речь идет о целесообразности замены подбитой техники остовами.Они имеют более низкое качество,необходимо изготавливать новую модель при появлении новой техники в игре.
Да, но само по себе это не очень сложно, так как модель разбитой техники делается на основе основной модели. Тут основная проблема в разнообразии, 100 разных моделей по 1 штуке, кардинально хуже чем 1000 штук одной модели.


Я о том что бы в дальнейшем подбитая техника в придыдущих боях выглядела так же как и в конце боя в момент уничтожения.
Естественно этого не будет никогда. Остов это один объект, техника типа танк это 100+ объектов если не считать всякой мелочевки типа гусениц и отлетевших кусков. К сожалению пока волшебного алгоритма, который бы делал из 100 объектов один, без потери функционала - не существует, иначе мы бы им воспользовались чтобы иметь возможность получить в бою в 100 раз больше танков :)

- - - Добавлено - - -


И добавляла тормозов в прогрессии. :D

Ну а что, это же прекрасно - третий бой с массированным применением танков в одном и том же месте и фпс в районе 0 %).

klopfer
05.04.2013, 15:47
Андрей, а вы не хотите добавить автобой в игру? Алгоритм можно позаимстовать у SABOW, и выпустить в одном из патчей для бета-теста.

Andrey12345
05.04.2013, 19:44
Андрей, а вы не хотите добавить автобой в игру?

Нет не хотим. Его результаты всегда будут не такими как в реальном бою и это будет вызывать кучу странных вопросов. Пока не видно что его включение принесет хоть какую-то пользу.


Алгоритм можно позаимстовать у SABOW, и выпустить в одном из патчей для бета-теста.
Его и так протестировали в SABOW :)

klopfer
05.04.2013, 20:30
Пока не видно что его включение принесет хоть какую-то пользу.
Экономия времени.

Andrey12345
05.04.2013, 21:57
Экономия времени.

Ну тогда сразу надо отрезать тактический режим же, сразу -100 к багам и потере времени :D
Бой и эмуляция всегда дают разные результаты, поэтому собственно надо выбирать или/или, если в симуляторе такой режим имел смысл когда в бою не участвовала техника на которой мог играть игрок, то в тактике такой причины нет.

snake777
05.04.2013, 22:45
если в симуляторе такой режим имел смысл когда в бою не участвовала техника на которой мог играть игрок, то в тактике такой причины нет.
ЕМНИП в какой-то момент в "Звезде" присутствовал автобой, когда сражение происходило исключительно с участием войск под управлением ИИ с обеих сторон. Но в дальнейшем сия функция исчезла (и на мой взгляд - зря). Из-за того, что союзный ИИ в оперативном режиме зачастую действует так, что просто диву даёшься (нередки случаки, когда 1-2 пехотных взвода без средств усиления "смело" атакуют танковый взвод или роту на БТРах). Бой абсолютно бесперспективный и проходит "в одну калитку", но приходится мучиться и отыгрывать его вручную, хотя можно было бы и на "автомате".
Хотя, м.б. я что-то и путаю или просто забыл.

Andrey12345
05.04.2013, 23:09
ЕМНИП в какой-то момент в "Звезде" присутствовал автобой, когда сражение происходило исключительно с участием войск под управлением ИИ с обеих сторон.
:uh-e:
У вас видимо своя особая версия Звезды :)
Автобой присутствовал в SABOW, в Звезде если только войска ИИ они все (дружественные) отдаются игроку и он играет как обычно. Это правило неизменно с самой первой версии ЛФБЗХ.



Но в дальнейшем сия функция исчезла (и на мой взгляд - зря).
Ну если учесть что она и не появлялась, то однозначно сказать трудно :D


Из-за того, что союзный ИИ в оперативном режиме зачастую действует так, что просто диву даёшься (нередки случаки, когда 1-2 пехотных взвода без средств усиления "смело" атакуют танковый взвод или роту на БТРах).

Т.е. вот ИИ _знал_ что у вас там танковый взвод/рота на БТР (этот танковый взвод участвовал раньше в бою) и именно атаковал?
И наверное у вас есть скриншот, а может быть даже не один? %)


Бой абсолютно бесперспективный и проходит "в одну калитку", но приходится мучиться и отыгрывать его вручную, хотя можно было бы и на "автомате".
как и большинство боев в реальной жизни, сугубо в 1 калитку.

Но я понимаю о чем вы говорите, но ИМХО даже "хардкорный вариант для тестеров" с работой при потере фокуса лучше чем автобой :rolleyes:. Ну может быть исключая случай когда дружественный ИИ бъется с вражеским.

- - - Добавлено - - -

Тут мы похоже опять пришли к вопросу должен ли ИИ читерить (в нашем случае подсмотреть какие войска есть у игрока вокруг) или вести себя как человек (игрок) и видеть только то о чем знает. Разработчики выбирают второй вариант.

Пахомов
05.04.2013, 23:52
Андрей, уверен, что вопрос поднимался не раз, посему извините за назойливость, но всё же: есть ли у вас в планах дать возможность игроку при расстановке войск в тактике самому "рисовать"/выбирать форму окопов? Пмсм, такое разнообразие при проведении шанцевых работ несомненно бы обогатило бы игру.

Andrey12345
06.04.2013, 00:17
Андрей, уверен, что вопрос поднимался не раз, посему извините за назойливость, но всё же: есть ли у вас в планах дать возможность игроку при расстановке войск в тактике самому "рисовать"/выбирать форму окопов? Пмсм, такое разнообразие при проведении шанцевых работ несомненно бы обогатило бы игру.

Пока таких планов нет, это сильно усложнит все и без того сложные аспекты с запоминанием окопов и последующим их рытьем в следующем бою, комбинируя с новыми "рисунками" игрока.
А полезность такого нововведения непонятна.

Я уже молчу про то что не каждый может управится с теми двумя кнопками что есть сейчас на расстановке, а тут еще цельный графический редактор по рисованию окопов :D
Это явно идет вразрез с курсом на оказуаливание интерфейса и снижением порога вхождения в игру.

Планируется три улучшения:
Если окопы уже были на момент начала боев - они будут "нарисованы" прямо в редакторе полигонов специально обученным человеком.
Окопы и копатели окопов будут разделены, для того чтобы при интенсивных боях где одна сторона обороняется, не перекапывалось поле боя словно огород.
Будет больше вариантов окопов под всякие разные виды вооружений/отделения.

С определенной вероятностью второе и может быть третье будет в Миусе.

Fritz_Sh
06.04.2013, 09:59
Бой и эмуляция всегда дают разные результаты, поэтому собственно надо выбирать или/или, если в симуляторе такой режим имел смысл когда в бою не участвовала техника на которой мог играть игрок, то в тактике такой причины нет.
В тактике есть союзные войска, которыми как бы не положено управлять, но если случается бой где нет своих войск, то дают рулить союзными, лично мне кажется, это диссонанс какой-то :)

Andrey12345
06.04.2013, 10:28
В тактике есть союзные войска, которыми как бы не положено управлять, но если случается бой где нет своих войск, то дают рулить союзными, лично мне кажется, это диссонанс какой-то :)

Действительно, лучше пусть игрок пялится 2 часа в экран ничем не управляя, пока два ИИ будут воевать друг с другом :lol:
Вы как всегда поражаете непревзойденной альтернативностью мышления.

Fritz_Sh
06.04.2013, 11:16
Лучше автобой, Андрей вы уникум ;)

Andrey12345
06.04.2013, 11:35
Лучше автобой, Андрей вы уникум ;)

Я извиняюсь. Но вы реально не понимаете что вот всякие фичи в игре они не из воздуха берутся по желанию разработчиков и затем абсолютно не требуют отладки, тестирования и поддержки? Или просто дурака с утра валяете со всякими тупыми подколками?

snake777
06.04.2013, 13:21
Автобой присутствовал в SABOW
Понятно, значит, я просто попутал.

В тактике есть союзные войска, которыми как бы не положено управлять, но если случается бой где нет своих войск, то дают рулить союзными,
Да, именно этот случай я и имел в виду для проведения автобоя "ИИ vs ИИ" (сделать как в "SABOW", где, если я не ошибаюсь, можно выбрать для таких случаев вариант боя: "ручной" или "автобой" ).

Будет больше вариантов окопов под всякие разные виды вооружений/отделения.
Если при этом окопы для пехоты станут более "растянутыми" по квадрату и с менее острыми углами - то хорошо.

Fritz_Sh
06.04.2013, 13:33
Я извиняюсь. Но вы реально не понимаете что вот всякие фичи в игре они не из воздуха берутся по желанию разработчиков и затем абсолютно не требуют отладки, тестирования и поддержки? Или просто дурака с утра валяете со всякими тупыми подколками?
Кто бы говорил, такого троля как вы поискать...

Andrey12345
06.04.2013, 14:06
Кто бы говорил, такого троля как вы поискать...

Т.е. вы пишите что-то в стиле - да вы не понимаете что вот это (тут вставляете мои предложения) было бы лучшим решением, и после этого называете меня троллем !?! :uh-e: :lol:

- - - Добавлено - - -


Да, именно этот случай я и имел в виду для проведения автобоя "ИИ vs ИИ" (сделать как в "SABOW", где, если я не ошибаюсь, можно выбрать для таких случаев вариант боя: "ручной" или "автобой" ).
Выбирать нельзя, и автобой включается только в случае если нет танка на котором можно играть, а так все верно :)


Если при этом окопы для пехоты станут более "растянутыми" по квадрату и с менее острыми углами - то хорошо.
Они и так растянуты практически максимально, острые углы естественно тоже останутся.

klopfer
18.04.2013, 12:18
Андрей, а давайте для пущего реализма сделаем исключительно взводные окопы? С возможностью перемещаться внутри окопа.

waypoint
18.04.2013, 18:59
Андрей, а давайте для пущего реализма сделаем исключительно взводные окопы? С возможностью перемещаться внутри окопа.
Вы не могли бы объяснить в чем этот реализм выражается?
Комвзвода указывает командирам отделений места основных и запасных позиций. На этих позициях отрываются окопы на отделение, которые впоследствии могут соединяться ходами сообщения. ЕМНИП, в Боевом Уставе 42го года так это и описано.
Что в данном случае есть взводный окоп и почему не могут существовать окопы на отделение и индивидуальные окопы, не соединенные ходами сообщения или траншеями?

klopfer
18.04.2013, 19:32
Просто, боюсь, это может оказаться не предусмотрено движком.

Andrey12345
18.04.2013, 20:25
Если когда-то в игре появятся протяженные траншеи и системы окопов, то они будут в любом случае вырыты дизайнером полигонов во время разработки игрой. Так как такая фича в руках умелых игроков, отягощенная тем что все это остается на следующие бои, приведет к возникновению трудноуловимых багов. Фичи которые приводят к багам мы не планируем добавлять.
Окопы останутся такими же, но вероятно расширится их ассортимент и количество стадий.

klopfer
20.04.2013, 10:17
Андрей, а в будущей игре вы не планируете увеличить эффективность бутылки КС? Сейчас, после попадания, огонь моментально гаснет и шанс уничтожить танк броском очень низкий. А хочется, чтоб было как тут: http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=5998TXK_wAI#t=189s

Andrey12345
20.04.2013, 11:46
Андрей, а в будущей игре вы не планируете увеличить эффективность бутылки КС?
Нет конечно. Только уменьшать.


Сейчас, после попадания, огонь моментально гаснет и шанс уничтожить танк броском очень низкий. А хочется, чтоб было как тут:

Если будут какие-то изменения, то согласно тем документам что AGA в архивах находит. Например, очень вероятно что Т-34 СТЗ и Т-60 будет легче уничтожить бутылками. Или неподвижные танки при задымлении будет бросать экипаж.
Мы не используем художественные фильмы в качестве источников.

klopfer
20.04.2013, 15:28
Под "уничтожением" я имел ввиду покидание танка экипажем, потерю боеспособности. А Т-3/Т-4 будет проще вывести из строя?

Andrey12345
20.04.2013, 16:01
Под "уничтожением" я имел ввиду покидание танка экипажем, потерю боеспособности.
Сейчас потеря боеспособности более чем высока и так. За исключением одного момента, когда неподвижный танк задымляют и его бросает экипаж. Скорее всего само по себе действие бутылок вернется в норму и они перестанут быть супероружием, а вот действие по неподвижному танку будет более вразумительное и эффективное.


А Т-3/Т-4 будет проще вывести из строя?
Если про них будут какие-то определенные сведения, то будет проще или сложнее, в зависимости от того что выяснится.

Fritz_Sh
20.04.2013, 18:34
А нет ли варианта для красоты сделать, что бы место на земле куда падает бутылка КС загоралось, а то сейчас эффектный взрыв, а огня нет, а от обычных гранат загорается частенько, не порядок какой-то.

Andrey12345
20.04.2013, 18:39
А нет ли варианта для красоты сделать, что бы место на земле куда падает бутылка КС загоралось, а то сейчас эффектный взрыв, а огня нет, а от обычных гранат загорается частенько, не порядок какой-то.

Именно так и сделано. Для КС загорается почти всегда, кроме снега болота и т.д., для гранат если в сухую траву падает.

Fritz_Sh
20.04.2013, 19:28
Как то кажется совсем не так, но спорить не буду, значит не замечал.

klopfer
20.04.2013, 19:33
Сейчас потеря боеспособности более чем высока и так.
Наверное, мы с вами в разные игры играем) у меня - брошенная на броню бутылка сразу гаснет, никак не воздействуя ни на узлы танка, ни на экипаж.

Andrey12345
20.04.2013, 19:47
Как то кажется совсем не так, но спорить не буду, значит не замечал.

Тем не менее в игре так как я написал. Чтобы что-то зажглось от ручной гранаты нужно очень сильно постараться.

P.S.Чтобы не быть голословным, провел эксперимент. На пшеничном поле вероятность возгорания от КС ~ 0,5 (12 из 20), от гранаты РГД-33 ~0,05 (1 из 20). А какие ваши данные?

- - - Добавлено - - -


Наверное, мы с вами в разные игры играем) у меня - брошенная на броню бутылка сразу гаснет, никак не воздействуя ни на узлы танка, ни на экипаж.
С учетом того что в игре нет никакой индикации о воздействии огня на технику и личный состав для игроков, меня всегда разрывает любопытство, а как игроки так уверенно определяют что "никак не воздействуя ни на узлы танка, ни на экипаж"?
Не поделитесь секретом, а то разработчики мучаются реализовывают разную отладочную информацию для того чтобы увидеть что и как воздействует, а тут на форуме куча людей с суперспособностями, которые без всего этого все точно определяют :lol:

klopfer
20.04.2013, 20:39
С учетом того что в игре нет никакой индикации о воздействии огня на технику и личный состав для игроков, меня всегда разрывает любопытство, а как игроки так уверенно определяют что "никак не воздействуя ни на узлы танка, ни на экипаж"?
Ничего не сломалось, никто не ранен, не убит)

Andrey12345
20.04.2013, 20:42
Ничего не сломалось, никто не ранен, не убит)

Врядли бутылка способна пробить броню и кого-то ранить или убить за ней.

klopfer
20.04.2013, 21:02
Согласен, должен быть другой эффект воздействия. AGA (кажется) тут недавно писал, что горение на броне, забирает у экипажа кислород. Почему нельзя сделать такой алгоритм: бутылка разбивается на броне -> 10-15 секунд горения -> экипаж покидает танк. Вероятность покидания можно задать как 1 к 5, в зависимости от степени реализма, которую вы хотите вложить в использование этого оружия)

Andrey12345
20.04.2013, 21:28
Согласен, должен быть другой эффект воздействия.
Вот видите, вы пришли к тому к чему разработчики пришли много лет назад и много лет назад реализовали - другой эффект. Именно его мы и можем наблюдать в игре - двигатель танка глохнет, танк покидает экипаж, мораль экипажа падает, если люки открыты (у танка нет крыши), с высокой вероятностью может возникнуть пожар/загореться кто-то из членов экипажа.



Почему нельзя сделать такой алгоритм: бутылка разбивается на броне -> 10-15 секунд горения -> экипаж покидает танк.

Реализовать можно, но это будет не то о чем писал AGA

klopfer
23.04.2013, 00:59
Сейчас, насколько я знаю, если в тактическом бою войскам предстоит столкнуться с бронетехникой, танки и артиллерия получают в б/к ББ-снаряды. Может быть тогда пехота будет получать связки ручных гранат в большем количестве? Т.е. если обычно у пехоты на отделение ~8-10 гранат, то в бою с техникой будет 3-4 связки?

AGA
23.04.2013, 14:11
В одной связке 7 гранат. Как превратить 8-10 гранат в 3-4 связки?

Andrey12345
23.04.2013, 14:39
Сейчас, насколько я знаю, если в тактическом бою войскам предстоит столкнуться с бронетехникой, танки и артиллерия получают в б/к ББ-снаряды. Может быть тогда пехота будет получать связки ручных гранат в большем количестве? Т.е. если обычно у пехоты на отделение ~8-10 гранат, то в бою с техникой будет 3-4 связки?

Дает не бронебойные снаряды, а подкалиберные в небольшом количестве, а между осколочными и бронебойными меняется соотношение, но общее количество снарядов не меняется.
А эти 3-4 связки откуда возьмутся из воздуха и кто их будет носить?

- - - Добавлено - - -


В одной связке 7 гранат. Как превратить 8-10 гранат в 3-4 связки?
Как как, взять и поделить. Тем более у вас устаревшие сведения :rtfm:

Вот же достоверный источник ( примерно 3:53) кошерные связки на 3 гранаты %)
http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=5998TXK_wAI#t=230s

AGA
23.04.2013, 16:17
Ручная же работа, можно и две связать ;). Хотя, согласен, не так солидно смотрится :)

Алексей Кузнец
24.04.2013, 09:38
Ручная же работа, можно и две связать ;). Хотя, согласен, не так солидно смотрится :)

Математик зашел в магазин, а слово "два" забыл. Вот он продавщице и говорит:"Дайте, пожалуйста, пять буханок хлеба, а три не надо."

klopfer
24.04.2013, 10:35
В одной связке 7 гранат. Как превратить 8-10 гранат в 3-4 связки?
Это условный пример)


Вот же достоверный источник ( примерно 3:53) кошерные связки на 3 гранаты
http://www.youtube.com/watch?feature...TXK_wAI#t=230s

Вот еще один достоверный источник:
http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=j1nv6blqkL8#t=126s

:D

egoeastos
08.05.2013, 15:30
Уважаемые товарищи разработчики, стараюсь следить и далее за Вашим продуктом...
Выскажу еще пару пожеланий... связанных с не совсем дружественной для игрока системой ручного выбора цели (например когда я хочу чтоб мой танк стрелял именно по определенному танку выбранному мной вручную).
1. Думаю было бы здорово чтобы когда я выбираю команду атаковать и кликаю на вражеский танк и таким образом задаю цель своему боту\танку, вражеский танк подсвечивался например, чтобы таким образом игроку игра сигнализировала, что цель выбрана верно и мой танк сейчас будет атаковать именно то что мне надо.
2. Есть возможность\желание внедрить систему выбора цели более детально? Например чтоб я мог стрельнуть в гусеницу противника или башенку? Естественно с соответствующей подсветкой.
3. Было бы неплохо видеть индикацию перезарядки оружия для выбранного унита.


з.ы.
to Andrey12345
Правильная подпись... как напоминание о том что надо еще сделать. Хвалю.

Andrey12345
08.05.2013, 22:11
Уважаемые товарищи разработчики, стараюсь следить и далее за Вашим продуктом...
Выскажу еще пару пожеланий... связанных с не совсем дружественной для игрока системой ручного выбора цели (например когда я хочу чтоб мой танк стрелял именно по определенному танку выбранному мной вручную).
1. Думаю было бы здорово чтобы когда я выбираю команду атаковать и кликаю на вражеский танк и таким образом задаю цель своему боту\танку, вражеский танк подсвечивался например, чтобы таким образом игроку игра сигнализировала, что цель выбрана верно и мой танк сейчас будет атаковать именно то что мне надо.


Команда атака не означает стрельбу в заданную цель, и поэтому кликать в танк и тем более его подсвечивать после этого совершенно бессмысленные занятия. Для того что вы хотите сделать есть команда указания приоритетных целей для подчиненных.



2. Есть возможность\желание внедрить систему выбора цели более детально? Например чтоб я мог стрельнуть в гусеницу противника или башенку? Естественно с соответствующей подсветкой.

Если бы у нас была игра про командира, который при помощи телепатических способностей указывает каждому подчиненном куда ему стрелять, то это было бы уместная фича. Для игры за командира подразделения, которая хоть чуть чуть претендует на реализм, это абсолютно неуместно.



3. Было бы неплохо видеть индикацию перезарядки оружия для выбранного унита.

Такая индикация есть, показывается заряженный (заряжаемый) снаряд/патрон для всего оружия отделения/техники и их наличие.

egoeastos
09.05.2013, 00:45
Для того что вы хотите сделать есть команда указания приоритетных целей для подчиненных.
Но и там нет ни подсветки ни какой либо другой индикации. Клик в никуда. К тому же реакция своих танков на такую приоритетную цель оч эстонская. В динамическо развивающемся эпизоде быстро среагировать и сменить мгновенно цель просто невозможно. Порой бывает такое что рядом с ведущим бой танком проезжает какой то бронивичёг, а танк лупит по дальней цели на другом краю карты, и плевал он на то что из бронивечка могут кидануть гранатку... и лишь спустя какое то время он возможно и соизволит повернуть дуло и стрельнуть по нему.
Вроде бы разработчики бьются за реализм, но в реалиях экипаж заметив подкрадывающийся танк может принять решение и сменить вектор атаки быстро резко и без проволочек. К тому же такая мануальность делает игру более приветливой по отношению к покупателю.


Если бы у нас была игра про командира, который при помощи телепатических способностей указывает каждому подчиненном куда ему стрелять, то это было бы уместная фича. Для игры за командира подразделения, которая хоть чуть чуть претендует на реализм, это абсолютно неуместно.
Ну что уместно а что нет скажет потребитель платя длинной гривной. Про какие телепатические способности Вы говорите я не совсем осознал, но мне кажется что если существует возможность командиру подразделения говорить подчиненному с какой скоростью куда бежать, то с такой же радостью он может ему и сказать куда стрелять (особенно это касается танков где командир находится не в 50 метрах от подчиненных а в одном танке). Пока что игра имеет лишь векторную направленность общего характера... копаем от забора до обеда, бежим отсюда и до туда стреляем куда то в область поля. Отсутствие 1 и 2 пункта делают игру инертной в случаях когда надо резко принять какое то решение и сменить цель. Да и вообще вы как то выборочно отстаиваете реализм... там где удобно в ходе дискуссии именно Вам. В любой игре в жанре стратегии либо стратегического варгейма есть куча компромиссных решений в отношении реализма, а есть просто банальное закрытие глаз на него в виду особенностей жанра. Поэтому следует искать золотую середину и делать игру приятную в использовании для покупателя... даже если это хардкорный варгейм. А то в погоне за небритым реализмом скоро Вы нам предложите кликать поочередно на клавиши мышки симулируя бег пехоты... как пальцы устанут... пехота выдохнется.


Такая индикация есть, показывается заряженный (заряжаемый) снаряд/патрон для всего оружия отделения/техники и их наличие.
Что то я не просек где это... ну да ладно... а то опять скажите про телепатические свойства командира и про то что он не может знать сколько у кого патронов и через сколько секунд танк сменит снаряд.
Если даже такое и есть непонятно почему бы это не вывести на главный экрачег при выборе юнита... зачем это запихивать в какие то "анналы истории"?

Вопрос не по теме:
1. А что за фишка такая с игрой что она так безбожно грузит проц_1, а остальные (2,3,4) грузит лишь на 40% ?
2. Почему бы не сделать зум камеры в точку где находится мышка, или хотя бы в центр экрана? Зачем для того чтобы увеличить окопы в центре экрана надо сначала опускать камеру по оси Y а потом ползти ею по оси Х ?

Andrey12345
09.05.2013, 01:10
Но и там нет ни подсветки ни какой либо другой индикации. Клик в никуда.
Еще раз повторю, команда атаки не предполагает указания конкретного юнита, ни в реальной жизни ни у нас в игре, естественно подсветка такого юнита будет выглядеть несколько странно, и ее в игре нет и не будет.
У команды указания приоритетных целей в свою очередь есть подсветка.



К тому же реакция своих танков на такую приоритетную цель оч эстонская. В динамическо развивающемся эпизоде быстро среагировать и сменить мгновенно цель просто невозможно.
Естественно, как и в реальной жизни, реакция не мгновенная, передача целеуказания от командира к подчиненным тоже не мгновенная. В игре сделано также только постоянные времени поменьше.

Нет смысла играть в нашу игру как в шутер или РТС, если вы накосячили в планировании, то судорожное метание с назначением целей и отдачей команд вам не поможет. Игра всячески препятствует бездумному мышекликанью, и такая тенденция сохранится в дальнейшем.



Вроде бы разработчики бьются за реализм, но в реалиях экипаж заметив подкрадывающийся танк может принять решение и сменить вектор атаки быстро резко и без проволочек.
Экипаж да.
Но я не совсем понял какое отношением ко всему этому имеет игрок (командир батальона)?



Ну что уместно а что нет скажет потребитель платя длинной гривной.
Если бы мы занимались разработкой игр исключительно ради денег, мы бы делали их в других более популярных жанрах. Так что кто там чего скажет, как-то все равно, особенно гривной очень смешно, да :D.


Про какие телепатические способности Вы говорите я не совсем осознал, но мне кажется что если существует возможность командиру подразделения говорить игроку с какой скоростью куда бежать,
Игрок и есть командир подразделения, если вы еще не заметили, и он говорит не сам себе (игроку), а подчиненным. И как и в реальной жизни, по игровым возможностям, не делает это абсолютно точно и мгновенно.





Что то я не просек где это... ну да ладно... а то опять скажите про телепатические свойства командира и про то что он не может знать сколько у кого патронов и через сколько секунд танк сменит снаряд.

Написал же, что этот аспект индицируется - сколько каких снарядов, какой в какое оружие заряжен, какой заряжается. Это есть в игре и всегда было. Что тут непонятного, непонятно.



Если даже такое и есть непонятно почему бы это не вывести на главный экрачег при выборе юнита... зачем это запихивать в какие то "анналы истории"?
Вы не поверите %), именно на "главный экранчик" оно и выведено, в подсказке к индикатору боеприпасов.


Вопрос не по теме: А что за фишка такая с игрой что она так безбожно грузит проц_1, а остальные (2,3,4) грузит лишь на 40% ?
Не хочу вас расстраивать, но и (2,3,4) это все тот же "один проц" что и "проц_1", и игра его безбожно грузит.
Но если вы имеете ввиду ядра процессора, то да, одному из них достается больше работы чем другим. И даже больше скажу - подавляющее большинство программ (а не только игр), включая операционную систему, нагружает какие-то ядра больше других, иногда в процессе работы нагрузка может перемещаться между ними даже :).
Вас это как-то беспокоит или создает какие-то недобства? :D

- - - Добавлено - - -


2. Почему бы не сделать зум камеры в точку где находится мышка, или хотя бы в центр экрана?
Что такое зум камеры не знаю, но если имеется ввиду бинокль, то он увеличивает область находящуюся в центре экрана.


Зачем для того чтобы увеличить окопы в центре экрана надо сначала опускать камеру по оси Y а потом ползти ею по оси Х ?
Про это если честно не понял. Окопы нельзя ни увеличить ни уменьшить, они всегда одинаковые, двух видов глубокие и не очень. Даже если что-то опускать или ползти по осям увеличится они не смогут :D.

egoeastos
09.05.2013, 01:58
команда атаки не предполагает указания конкретного юнита, ни в реальной жизни ни у нас в игре
У... как с Вами интересно. Возможно я просто не понял как разработчик позиционирует свое творение и с какой точки зрения видит управление в игре.
Лично я когда в стратегических играх беру под управление какой либо сквад, представляю что я могу управлять им по мере возможности в рамках оси координат заданных разработчиками. Но если Вы утверждаете, что в реале в бою солдат самостоятельно не может выбрать цель по которой ему надо стрелять тогда конечно я "умываю руки".
Или вы ведите игрока который сидит дома перед ПК и жмет на клавиши мышки... где то на месте Маршала Жукова, который по телефону из штаба ставки дает указания солдатам про вектор атаки?



Естественно, как и в реальной жизни, реакция не мгновенная, передача целеуказания от командира к подчиненным тоже не мгновенная. В игре сделано также только постоянные времени поменьше.
Нет смысла играть в нашу игру как в шутер или РТС, если вы накосячили в планировании, то судорожное метание с назначением целей и отдачей команд вам не поможет. Игра всячески препятствует бездумному мышекликанью, и такая тенденция сохранится в дальнейшем.
Опять же Ваши слова верны если вы отводите место игроку не на поле, а в штабе ставки...
Но тогда зачем Вы рисуете 3Д игру? Давайте ограничимся планшетом?
В любой РТС\Варгейм игре игрок купивший игру сам может принимать решение куда ему ехать\стрелять\где прятаться.



Экипаж да.
Но я не совсем понял какое отношением ко всему этому имеет игрок (командир батальона)?
Жуков имеет мобильники командиров сквадов и лично оперативно говорит им где ныкаться?
Не совсем ясно почему в игре есть возможность резко сменить направление движения танка, но направления огня резко сменить нельзя?



Если бы мы занимались разработкой игр исключительно ради денег, мы бы делали их в других более популярных жанрах. Так что кто там чего скажет, как-то все равно, особенно гривной очень смешно, да :D.
Ну так либо пишите на коробке что это платная бета, либо вообще распространяйте игру фришно...
А то пока что получается что потребитель за свои деньги получил бетку, и фидбек в данной теме в виде троллинга.
Кстати а зачем вообще эта тема если Вам пофиг кто что скажет?


Игрок и есть командир подразделения, если вы еще не заметили, и он говорит не сам себе (игроку), а подчиненным. И как и в реальной жизни, по игровым возможностям, не делает это абсолютно точно и мгновенно.
Надо определится с аббревиатурами :) То подразделение то батальон то ставка штаба.
Конкретный пример: Танковая бригада состоит из нескольких танков. Когда я выделяю их всех... разработчик предлагает мне чувствовать себя на месте командира кождого танка или дядьки генерала сидящего в окопе?
А если я выделю один танк из танковой бригады? Командир танка (когда я выделяю одного юнита) не способен за 10 секунд сказать наводчику про смену цели? Оо



Не хочу вас расстраивать, но и (2,3,4) это все тот же "один проц" что и "проц_1", и игра его безбожно грузит.
Аплодирую стоя Вашему чувству юмора.



Но если вы имеете ввиду ядра процессора, то да, одному из них достается больше работы чем другим. И даже больше скажу - подавляющее большинство программ (а не только игр), включая операционную систему, нагружает какие-то ядра больше других, иногда в процессе работы нагрузка может перемещаться между ними даже :).
Вас это как-то беспокоит или создает какие-то недобства? :D
Боюсь предположить что если я скажу что далеко не во всех играх случается такой казус, Вы укажите мне вектор в сторону покупки именно этих игр. А свой кривоватый продукт занесете в пантеон хардкорных варгеймов, которые априори не должны равномерно грузить ядра. Ну так вы бы так и писали на коробке... игре нужен 1 ядерный проц где то 7 ГГЦ.
Меня даже не беспокоит, а скорее вводит в недоумение тот факт что разработчики внедрили в игру поддержку "до 8 ядер", их общее кол-во можно даже выставить в менюхе типа самостоятельно. Но на деле данная шича оказалась пуком... а так не все норм.



Что такое зум камеры не знаю, но если имеется ввиду бинокль, то он увеличивает область находящуюся в центре экрана.
Вы такой язвительный наверное потому что перед ПК с биноклем сидите.


Окопы нельзя ни увеличить ни уменьшить, они всегда одинаковые, двух видов глубокие и не очень.
Вы мне напоминаете известного коментатора Василия Уткина... он тоже создает блоги чтобы люди ему задавали вопросы, а в ответ он им хамил, причем порой не отвечая даже на вопрос как бы показывая свое завышенное ЧСВ. Теперь люди на него смотрят как на унылое говно и задают ему еще больше вопросов (с целью поржать), а он им хамит в блоге... все становится на круги своя. Уткин может поглумиться, а люди поржать осознавая то что он говно. Вы на верном пути.

Andrey12345
09.05.2013, 15:54
У... как с Вами интересно. Возможно я просто не понял как разработчик позиционирует свое творение и с какой точки зрения видит управление в игре.
Судя по вашим предложениям - вполне вероятно. В игре есть встроенный помощник, который расскажет основные моменты и принципы игры во всех режимах.



Лично я когда в стратегических играх беру под управление какой либо сквад, представляю что я могу управлять им по мере возможности в рамках оси координат заданных разработчиками.
В реальном мире и у нас в игре нельзя взять под управление "сквад". Стало быть управлять им можно только с позиции командира взвода/роты/батальона. И игра у нас не стратегическая, а wargame с элементами симулятора - это я на всякий случай напомню.



Но если Вы утверждаете, что в реале в бою солдат самостоятельно не может выбрать цель по которой ему надо стрелять тогда конечно я "умываю руки".
В каком месте я утверждал такое, не покажите? :umora:
Вы вообще читаете что я пишу, или только пишите свое?



Или вы ведите игрока который сидит дома перед ПК и жмет на клавиши мышки... где то на месте Маршала Жукова, который по телефону из штаба ставки дает указания солдатам про вектор атаки?

Между этими двумя крайностями есть еще масса промежуточных вариантов: генерал, который командует армией и подчиняется непосредственно маршалу, генерал-лейтенанты, которые подчиняются генералу армии и командуют дивизиями, потом в каждой дивизии полковники и подполковники, в каждом полку есть батальоны, в которых майоры и капитаны, в каждом батальоне роты, где лейтенанты, а в каждой роте младшие лейтенанты командуют взводами, а во взводе сержанты отделениями (сквадами как вы их называете), а потом уже отдельные юниты.
Так вот, в нашей игре игрок находится на уровне батальон-рота. Как видите еще не Маршал, но уже и не рядовой юнит.
И согласитесь, было бы крайне странно если бы целый капитан, а то и майор, указывал бы каждому солдату в какую часть танка ему стрелять :D.

Ладно что-то я устал уже объяснять очевидные вещи. Надеюсь что в этот раз вы прочитаете все внимательно :)

egoeastos
09.05.2013, 19:55
В реальном мире и у нас в игре нельзя взять под управление "сквад". Стало быть управлять им можно только с позиции командира взвода/роты/батальона.
Ваша попытка слиться в этом вопросе очевидна и не вызывает сомнений как и ваше чувство юмора. Но вы так и не ответили какое место человеку вы отводите при управлении одним танком, а какое при управлении группой танков.
Так же не ответили почему управляя юнитами можно сменить моментально вектор движения, но нельзя сменить вектор атаки. Попытки подражать господину Уткину у вас выходят чуть более лучше чем сам продукт.


И игра у нас не стратегическая, а wargame с элементами симулятора - это я на всякий случай напомню.
Да вы что? Мне кажется вы сами даже не можете дать определение этому жанру, особенно беря во внимание конъюнктуру современного рынка.


Между этими двумя крайностями есть еще масса промежуточных вариантов: генерал, который командует армией и подчиняется непосредственно маршалу, генерал-лейтенанты, которые подчиняются генералу армии и командуют дивизиями, потом в каждой дивизии полковники и подполковники, в каждом полку есть батальоны, в которых майоры и капитаны, в каждом батальоне роты, где лейтенанты, а в каждой роте младшие лейтенанты командуют взводами, а во взводе сержанты отделениями (сквадами как вы их называете), а потом уже отдельные юниты.
Так вот, в нашей игре игрок находится на уровне батальон-рота. Как видите еще не Маршал, но уже и не рядовой юнит.
И согласитесь, было бы крайне странно если бы целый капитан, а то и майор, указывал бы каждому солдату в какую часть танка ему стрелять :D.

Мне кажется вы пытаетесь оправдать алогичность троллингом. Для разработчика это шах и мат. И кстати вы правильно сделали что предпочли отмолчатся на счет платного бета теста и мануального выбора до 8 ядер при том провале что есть на данный момент.

Вы поймите уважаемый... что если бы эта игра было плодом альтруистических мыслей идей и начинаний некой молодой компании... тогда вся эта тема, обсуждение и даже ваше трололо имело бы какой то смысл ибо таким компаниям надо давать дорогу в жизнь и попутный ветер в спину. Но в Вашем случае вы берете деньги с местного и не очень населения продавая полуготовый продукт в мидлжанре. И когда в созданной Вами же теме Вам пытаются дать советы\пожелания те немногочисленные люди кто заплати деньги за Ваши каракули Вы милейший пытаетесь рассказать им какие они ничтожные создания и порой отвечаете просто не красиво.

з.ы. Вы не стебитесь и не стебимы будите. Не я Вам продаю свой продукт и не мне краснеть.
з.ы.ы. С Днем победы!
з.ы.ы.ы. А на счет приближения камеры подумайте... плохого не посоветую.

Andrey12345
11.05.2013, 12:16
Ваша попытка слиться в этом вопросе очевидна и не вызывает сомнений как и ваше чувство юмора. Но вы так и не ответили какое место человеку вы отводите при управлении одним танком, а какое при управлении группой танков.
Еще раз повторяю - у нас человек не управляет одним танком. Только подразделениями танков.



Так же не ответили почему управляя юнитами можно сменить моментально вектор движения, но нельзя сменить вектор атаки.
Да, то что вектор движения можно сменить относительно быстро, это не очень хорошо и надеюсь в будущем этот недостаток мы уберем.
Вектор движения и вектор атаки это одно и тоже, так как команда атаки и движения по существу одно и то же, так что ваше замечание как-то непонятно.



Да вы что? Мне кажется вы сами даже не можете дать определение этому жанру, особенно беря во внимание конъюнктуру современного рынка.
Точное определение дано с самой первой версии, и за три года не поменялось - тактический симулятор роты (батальона). Учитывая коньюнктуру рынка - wargame с элементами симулятора.


Мне кажется вы пытаетесь оправдать алогичность троллингом. Для разработчика это шах и мат.
Мне кажется вы уже поняли что ваши претензии местами странные, мягко говоря, и пытаетесь теперь съехать с темы. Бывает :)



И кстати вы правильно сделали что предпочли отмолчатся на счет платного бета теста и мануального выбора до 8 ядер при том провале что есть на данный момент.
Про какой платный бета тест идет речь, уточните пожалуйста конкретнее? Мы кого-то _заставляем_ скачивать новые патчи, или писать про баги?
Про мануальный выбор 8 ядер не очень понятно, с учетом того что если вы ничего не трогаете игра автоматически использует то количество ядер которое есть у процессора.
Но если кого больше беспокоит равномерная нагрузка на ядра, а не игра, то тут ничем помочь не могу, мы разрабатываем игры, а не процессоры и операционные системы. С такими вопросами лучше обращаться к соответствующим разработчикам.



Вы поймите уважаемый... что если бы эта игра было плодом альтруистических мыслей идей и начинаний некой молодой компании... тогда вся эта тема, обсуждение и даже ваше трололо имело бы какой то смысл ибо таким компаниям надо давать дорогу в жизнь и попутный ветер в спину. Но в Вашем случае вы берете деньги с местного и не очень населения продавая полуготовый продукт в мидлжанре. И когда в созданной Вами же теме Вам пытаются дать советы\пожелания те немногочисленные люди кто заплати деньги за Ваши каракули Вы милейший пытаетесь рассказать им какие они ничтожные создания и порой отвечаете просто не красиво.

Я отвечал на ваши предложения с точки зрения концепции игры, и объяснял почему так не сделано и не будет сделано, на личности в отличии от вас не переходил. Но вы видимо считаете что ваши предложения единственно верные, но это не так. Игроков, которые играют в нашу игру хоть не очень много, но достаточно для того чтобы выдвигать абсолютно противоположные требования, при всем желании разработчики не могут их все реализовать. Рассматриваются те предложения, которые следуют концепции игры и от тех игроков, которые могут понятно (и вежливо) объяснить в чем суть предложения.

Вот возьмем ваши предложения:
1) подсвечивать непонятно что, когда дается команда атака - абсолютно непонятно что подсвечивать и зачем это нужно.
2) центр увеличения при включении бинокля сделать в центре экрана - это и так сейчас сделано в игре.
3) задавать часть техники в которую надо стрелять - не совсем ясно как командир роты/батальона это должен делать и главное зачем.
4) показывать какой снаряд заряжен/заряжается - давно реализовано в игре
5) сделать мгновенную реакцию на указание цели - опять же противоречит концепции игры, так как у командира нет мгновенного способа как довести свои мысли до подчиненных, даже если они рядом, объяснения занимают какое-то время (т.е. логичным было бы полностью противоположное предложение - замедлить реакцию на команды)

P.S. В чем полуготовость продукта - расскажите пожалуйста?



з.ы. Вы не стебитесь и не стебимы будите. Не я Вам продаю свой продукт и не мне краснеть.

Я никогда не начинаю первым. Так что ваше предложение, весьма ценное, вам же следует взять на вооружение.

egoeastos
11.05.2013, 19:18
Еще раз повторяю - у нас человек не управляет одним танком. Только подразделениями танков.
Вы когданить пытались выбрать один танк в подразделении.. можно кликом мышки... можно обвести мышкой с зажатой кнопкой. Танки в одном взводе даже можно послать в разные стороны карты... Так вот аллогичность заключается в том что управляя одним танком можно указывать ему куда ехать... но куда стрелять указать оч трудно.


Да, то что вектор движения можно сменить относительно быстро, это не очень хорошо и надеюсь в будущем этот недостаток мы уберем.
Ага все таки видать туман в голове начинает рассеиваться и Вы признаете что как то нелогично иметь возможность смены направления но не иметь возможности смены цели... даже учитывая загадочную концепцию управления.
Все таки с играбельной точки зрения логичнее было бы ввести возможность смены объекта атаки а не лишать игрока возможности сменить смену движения юнита. А то игра так превратится в битву ИИ против ИИ. А игру отведеться роль зрителя.


Вектор движения и вектор атаки это одно и тоже, так как команда атаки и движения по существу одно и то же, так что ваше замечание как-то непонятно.
Это с точки зрения двоичных кодов что ли? Или вы намекаете на то что в "Вашей концепции" танк атакует самостоятельно в рамках вектора движения? Но тогда мне кажется что вы подменяете логичные понятия с вашими собственно выдуманными. Это точже самое что я бы сказал что в футболе проход по влагу и удар по воротам это одно и тоже ибо я написал настолько гениальную игру что если игрока заставить бежать по флангу он сразу же стрельнет по воротам.
На что бы мне люди вполне правильно сказали что я идиот ибо в одну и ту же команду запаковал два разных действия, которые были бы по отдельности гораздо более играбельные.


тактический симулятор роты (батальона)
Честно говоря это какой новый жанр... особенно беря во внимание вид камеры. Если я выберу один танк и поеду им в другое место карты.... то это будет у меня тактический симулятор части ботальона?


Про мануальный выбор 8 ядер не очень понятно, с учетом того что если вы ничего не трогаете игра автоматически использует то количество ядер которое есть у процессора.
Но если кого больше беспокоит равномерная нагрузка на ядра, а не игра, то тут ничем помочь не могу
Вы фееричны. Игра использует все 8 ядер из которых лишь одно она забивает на 100%, а остальные ядра пьют чай с булочкой в это время и это становится причиной тормозов. И Вы имеете совесть кивать в сторону разработчиков ОС или процов? У Вас совесть есть?
Ваш продукт собран так чтобы нагружать криво даже 8 ядерные процы. Зачем вообще этот финт ушами с поддержкой 8 ядер если он ни к чему не ведет?
Сделали бы игру с поддержкой 16Гб ОЗУ из которой игра бы брала лишь 1Гб и все... а потом тупо висла из-за нехватки памяти.
Либо мы неправильно понимает друг друга либо съезжаете с темы именно Вы.

Но вы видимо считаете что ваши предложения единственно верные, но это не так. Игроков, которые играют в нашу игру хоть не очень много, но достаточно для того чтобы выдвигать абсолютно противоположные требования, при всем желании разработчики не могут их все реализовать.
Упаси Господь. Я всего то высказал свое мнение в соответствующей теме... но вместо того чтоб сказать "Ваше пожелание учтено но у нас нет времени\желания или оно противоречит концепции игры...", в ответ вы начали хамить... а теперь еще и прикрываете свое хамство тем что кто то мог бы быть против моих пожеланий и что я требую внедрения их в числе единственно верных...
Как то совсем безответственно вы себя ведете гражданин.


1) подсвечивать непонятно что, когда дается команда атака - абсолютно непонятно что подсвечивать и зачем это нужно.
У любого здравомыслящего человека который играет в ртс\тактические стратегии, или же имеет дело с вашей игрой не возникло бы такого удивления по поводу предложения о том что когд вы здаете своему юниту цель мануально... было бы логично и удобоваримо ее подтверждение этой цели подсветить. Но Вы как бы попытались объяснить общественности что в Ваши планы это не входит... позве выяснилось что смена объекта атаки противоречит концепции управления. Что Вы лепите игру таким образом что игрок управляет ни отдельным юнитом а подразделением (хотя на деле можно в вашей же игре управлять и тем и другим) и именно поэтому подсвечивание цели не имеет смысла. Вы даже видимо благодаря нашему общению нашли логическое провисание в том что командир подразделения моет индивидуально сменить направление движения но не цели и пообещали этот провес устранить. Поэтому ненадо из себя строить адуванчика и говорить что я просил непонятно что. Это в Вашей игре нет единой концепции логики и реализации.


2) центр увеличения при включении бинокля сделать в центре экрана - это и так сейчас сделано в игре.
Вы уважаемый про какой бинокль говорите? Вы понимаете что такой зум камеры с помощью колесика мышки или нет?
Так вот у вас приближение камеры делается по оси Х и по оси Игрык... что не есть удобно. Но я гляжу что вы настолько долго служили в рядах вооруженных сил что слово приближение у Вас ассоциируется только с биноклем.


3) задавать часть техники в которую надо стрелять - не совсем ясно как командир роты/батальона это должен делать и главное зачем.
Точно так же мне непонятно как командир роты батальона меняет движение танков... всех в подразделении. Точно так же мне непонятно как при выделении одного танка командир батальона отдает танкистам приказы... а при выборе нескольких танков кому именно он отдает приказы всем одновременно танкистам или нет? Ваше концепция дырява... пора признать это.
С точки зрения казуализации игры и интересности геймплея было бы сдорово чтобя игрок сидящий дома а ПК мог сам выбрать нужную цель и сам мог в зависимости от ситуации либо пробить гусеницу и развернуть танк\сау либо просто пытатся ее бить в борт.


5) сделать мгновенную реакцию на указание цели - опять же противоречит концепции игры, так как у командира нет мгновенного способа как довести свои мысли до подчиненных, даже если они рядом, объяснения занимают какое-то время
Командир сидящий рядом может крикнуть "Вася быстро поварачивай направо" но не может крикнуть "Паша стреляй по левому танку" ?

Странный вы человек честное слово.

Vivid
12.05.2013, 02:44
Который раз уже читаю на этом форуме очередные логические выкрутасы от очередного специалиста по созданию "правильных" игр (пыщь-пыщь), и всё больше уважаю Андрея! Стальные нервы!!!

Andrey12345
12.05.2013, 22:37
Вы когданить пытались выбрать один танк в подразделении.. можно кликом мышки... можно обвести мышкой с зажатой кнопкой. Танки в одном взводе даже можно послать в разные стороны карты... Так вот аллогичность заключается в том что управляя одним танком можно указывать ему куда ехать... но куда стрелять указать оч трудно.
Да, как я уже писал ранее, это безусловно недостаток, и мы его понемногу убираем. Например в последнем патче добавлен ряд ограничений на такие действия. В будущем думаю мы избавимся от этого недостатка полностью.



Ага все таки видать туман в голове начинает рассеиваться и Вы признаете что как то нелогично иметь возможность смены направления но не иметь возможности смены цели... даже учитывая загадочную концепцию управления.
Давайте без перехода на личности, я понимаю с аргументами у вас туго, и глупостей всяких вы наговорили, но все же держите себя в руках, пожалуйста.




Все таки с играбельной точки зрения логичнее было бы ввести возможность смены объекта атаки а не лишать игрока возможности сменить смену движения юнита. А то игра так превратится в битву ИИ против ИИ. А игру отведеться роль зрителя.
Я уже объяснял что игра пытается моделировать реальное положение вещей в реальном мире, что там "с играбельной точки зрения" никому не интересно.



Это с точки зрения двоичных кодов что ли? Или вы намекаете на то что в "Вашей концепции" танк атакует самостоятельно в рамках вектора движения?
Я не намекаю это так и есть, в реальной жизни подразделение атакует самостоятельно "в рамках вектора" и у нас в игре точно так же.
Причем тут двоичные коды не очень понятно.



Но тогда мне кажется что вы подменяете логичные понятия с вашими собственно выдуманными. Это точже самое что я бы сказал что в футболе проход по влагу и удар по воротам это одно и тоже ибо я написал настолько гениальную игру что если игрока заставить бежать по флангу он сразу же стрельнет по воротам.
На что бы мне люди вполне правильно сказали что я идиот ибо в одну и ту же команду запаковал два разных действия, которые были бы по отдельности гораздо более играбельные.

Вы пишите какую-то странную ерунду, и я вас перестаю понимать. Попытайтесь прочитать то что я написал выше еще раз и подумать.


Честно говоря это какой новый жанр... особенно беря во внимание вид камеры.
Не хочу вас расстраивать но варгеймы с таким видом камеры (с высоты птичьего полета) существуют с незапамятных времен, еще прошлого века. То что вы про них не знаете,... бывает, да :D



Если я выберу один танк и поеду им в другое место карты.... то это будет у меня тактический симулятор части ботальона?
От того что вы там выбрали штатная организация подразделений не поменяется, остальные части батальона никуда не денутся и продолжат выполнять приказы. Но ничто не мешает вам заняться какой-то ерундой, это да.



Вы фееричны. Игра использует все 8 ядер из которых лишь одно она забивает на 100%, а остальные ядра пьют чай с булочкой в это время и это становится причиной тормозов.
Да вы что? Именно это? :lol:
Думаю срочно надо писать письма всем разработчикам игр, гениальный игрок нашел причины тормозов в играх! Вы можете заработать миллионы, нет даже миллиарды, скорее не упускайте ваш шанс, а то кто-то напишет раньше вас :D



И Вы имеете совесть кивать в сторону разработчиков ОС или процов? У Вас совесть есть?
Нет конечно, всем известно что у разработчиков игр нет совести, и только гениальные правдорубцы типа вас могут их вывести на чистую воду.

P.S. Заканчивайте гнать пургу, очень прошу :rolleyes: Вы выставляете себя на посмешище, с умным видом рассуждая о тех вещах в которых абсолютно ничего не понимаете.

Andrey12345
12.05.2013, 22:51
Который раз уже читаю на этом форуме очередные логические выкрутасы от очередного специалиста по созданию "правильных" игр (пыщь-пыщь), и всё больше уважаю Андрея! Стальные нервы!!!

Да просто за много лет привык. По сравнению с фантазией некоторых продюсеров, игроки просто дети малые - так, немного шалят :)

Хотя вот интересно, на моей памяти на зарубежных форумах абсолютно никого не волновало - равномерно прогревает ядра игра или нет, люди просто играют, а тут прямо трагедия разыгралась %).

Krabb
12.05.2013, 22:58
Так ядра же много-много денег стоят, как же так заплатили, а они в холостую простаивают! Извечный вопрос. :lol:

Biotech
13.05.2013, 09:59
А можно ли сделать деревянные мосты неразрушаемыми легкой БТ? Вот в Красной поляне хотябы - приходится БТРы в ручном режиме через речку переводить, иначе всё разломают к чертовой матери. А потом еще и попробуют в этом месте по воде переправиться. Итог немного предсказуем.
Я конечно не строитель, но насколько мне известно, любой правильно возведенный мост представляет из себя довольно прочную анжынерную конструкцию, которую (хотя бы и деревянную) не так просто разломать даже с применением взрывчатки. А тут какой-то БТР неловко развернулся - и все, стратегическому объекту хана.

Nic101
13.05.2013, 11:00
А можно ли сделать деревянные мосты неразрушаемыми легкой БТ? Вот в Красной поляне хотябы - приходится БТРы в ручном режиме через речку переводить, иначе всё разломают к чертовой матери. А потом еще и попробуют в этом месте по воде переправиться. Итог немного предсказуем.

Вот это в точку! Сколько раз пробовал переправить 3 танка через мостик! Всегда то-ли разломают, то-ли вообще 1 заехал на мостик, а второму невтерпеж, он тоже хочет заехать именно СЕЙЧАС и пытаясь заехать на узкое пространство слетает (а ведь гололед) в воду! Приехали! А каждого переправлять? Ну попросту нет возможности с каждым возится (нахватает очков действия которых ввели).


Андрей! Я, спустя год, еще понудить хочу :dance: Я как-то спрашивал, будет-ли нечто похожее на конструктор для боев\миссий? Ну, очень уж охота в быстром бою, на имеющихся (а их уже очень немало) картах создать свою выдуманную миссию, либо скопировать достоверно известный бой! Причем крайне важно расположить, скажем войска противника, именно в определенном место, определенным образом! Именно 2 45мм пушки, именно окопаны на окраине села, а не на горке или низине как АИ располагает.
Т.е возможность создавать и обмениваться полноценными операциями, создавать полные эмуляции боев с расположением и количеством обеих сил! При этом конструировать сами операции (скажем) в простом режиме размещения подразделений, только в итоге все это дело сохраняется уже в готовом виде!

Мысли вслух! Ну идею, я думаю, Вы поняли! Просто хочется красивых боев, а зачастую АИ как-то (бывает) распыленно расставляет отряды... пушка в одиночестве на холме (холм-это хорошо, но она с другой, не атакуемой его стороны) пехота отдельно сама по себе где-то в овраге.... Хочется стряпать линию мажино и потом пробиваться через нее :paladin: Вообщем планируется-ли нечто похожее на конструктор для боев?

Andrey12345
13.05.2013, 14:26
А можно ли сделать деревянные мосты неразрушаемыми легкой БТ? Вот в Красной поляне хотябы - приходится БТРы в ручном режиме через речку переводить, иначе всё разломают к чертовой матери. А потом еще и попробуют в этом месте по воде переправиться. Итог немного предсказуем.
Я конечно не строитель, но насколько мне известно, любой правильно возведенный мост представляет из себя довольно прочную анжынерную конструкцию, которую (хотя бы и деревянную) не так просто разломать даже с применением взрывчатки. А тут какой-то БТР неловко развернулся - и все, стратегическому объекту хана.
Разрушение в игре зависит только от импульса, который приложит техника к конструкции. Т.е. тяжелый танк на небольшой скорости и "легкая БТ" на большой - дают "одинаковый результат".
К сожалению существующий в игре мост узкий, и ИИ нужно вписаться очень точно чтобы проехать его не зацепив конструкций, что весьма трудно, особенно когда зима и скользко, полугусеничные БТРы весьма плохо управляются.

Про езду по уже поломанному мосту, если можно то подробнее (со скриншотом)?
Т.е. реакция на разрушение не мгновенная, но если его уже разрушили, то ехать через это место не должны однозначно.

P.S. Проверил на центральном мосту в Красной Поляне vs 3х Т-34. Пару раз проехали нормально, на третий, второй танк сломал мост, попытался выехать и закономерно утонул. Третий танк объехал самостоятельно по льду, в километре от моста, за границами района боевых действий. Т.е. какого-то криминала не замечено, могу видео записать :)

Andrey12345
13.05.2013, 15:32
Вот это в точку! Сколько раз пробовал переправить 3 танка через мостик! Всегда то-ли разломают, то-ли вообще 1 заехал на мостик, а второму невтерпеж, он тоже хочет заехать именно СЕЙЧАС и пытаясь заехать на узкое пространство слетает (а ведь гололед) в воду! Приехали!

Это очень странно, если не посылать в линию под обстрелом противника, то проезжают нормально даже в гололед, раза два-три, пока конструкция не разрушится.
Никаких дополнительных телодвижений делать не надо. Показывайте место, и что конкретно вы делаете.


Вообщем планируется-ли нечто похожее на конструктор для боев?
В Звезде не планируется.

Танкистадор
17.05.2013, 18:42
а почему бы за принципом отлетающих частей техники не сделать пехоте отрывающиеся руки и ноги?

Krabb
17.05.2013, 18:47
Список вопросов, ответ на которые "нет и не будет"

Ждем сорванных башен.

Танкистадор
17.05.2013, 22:37
Список вопросов, ответ на которые "нет и не будет"

Ждем сорванных башен.
я читал эту тему:-D но там вроде бы как за полную расчленёнку написано... А я за руки-ноги, тем более по существующему алгоритму... может этот вопрос обсуждался уже, я ХЗ...

Andrey12345
17.05.2013, 23:46
Ждем сорванных башен.
Да уж, давно что-то не было %)

- - - Добавлено - - -


я читал эту тему:-D но там вроде бы как за полную расчленёнку написано... А я за руки-ноги, тем более по существующему алгоритму... может этот вопрос обсуждался уже, я ХЗ...

А руки-ноги простите, это так, как бы царапины, да? :rolleyes:
Про существующий алгоритм как-то не очень понятно. У нас нет алгоритма для отрывания конечностей у солдат, если что.

Танкистадор
18.05.2013, 09:20
А руки-ноги простите, это так, как бы царапины, да? :rolleyes:
Про существующий алгоритм как-то не очень понятно. У нас нет алгоритма для отрывания конечностей у солдат, если что.
а как же отрывающиеся куски
бронетехники? Я плохо смыслю в создании игр, но в моем понятии что танк что солдаты - 3d модели. А за отрывание чего-либо отвечает какой то скрипт, значит его можно присобачить и к другой модели. Может создать проблемы то, что у техники восновном отрываются статические куски, а руки ноги как бы анимированые? Мысли в слух не обращайте внимание... Мое дело- предложить, а ваше доказать что это нереально:D

Fritz_Sh
18.05.2013, 09:36
Не то чтоб предложение, но здорово сделан терраформинг, в звезде бы так...


http://www.youtube.com/watch?v=eTPWFPFNY8Q&feature=player_embedded

И кстати я не разбирался, но если я правильно понял, то это ваши соотечественники на Кикстартере ;)

Andrey12345
18.05.2013, 12:02
В Звезде так и есть еще со времен Т-72, с 2004 года %), только полигоны мягко говоря побольше, юнитов тоже сильно больше одного, поэтому такая вот штука серьезно ограничена и разрешена только на определенном материале и с заблокированным "выковыриванием" грязи, для того чтобы избежать глюков при сохранении нарытого в процессе прохождения операции. Плюс грязь не везде и всегда, а в зависимости от погоды и в основном в низинах.

Andrey12345
18.05.2013, 12:10
а как же отрывающиеся куски бронетехники?
Не совсем понял какое отношение отрывающиеся куски бронетехники имеют к солдатам?


Я плохо смыслю в создании игр, но в моем понятии что танк что солдаты - 3d модели. А за отрывание чего-либо отвечает какой то скрипт, значит его можно присобачить и к другой модели.
Даже хуже - все видимое в игре 3Д модели и состоит из треугольников (включая интерфейс), как в реальном мире из атомов и молекул. Но как нетрудно заметить человек может ходить "сквозь воздух", с трудом "сквозь воду" и не может сквозь стены. А казалось бы - надо только "присобачить скрипт" :D
Скрипт естественно за отрывание не отвечает, иначе пришлось бы написать скрипты на все возможные случаи, и их число бы стремилось к бесконечности, сами понимаете такое сделать невозможно с учетом того что игра разрабатывается конечное время и занимает конечный объем в памяти. Стало быть присобачивать нечего.


Может создать проблемы то, что у техники восновном отрываются статические куски, а руки ноги как бы анимированые?
Все гораздо хуже - техника составной объект (из кусков), а солдат единый без кусков, опять же отрывать нечего :D.

Танкистадор
18.05.2013, 16:03
Не совсем понял какое отношение отрывающиеся куски бронетехники имеют к солдатам?
Даже хуже - все видимое в игре 3Д модели и состоит из треугольников (включая интерфейс), как в реальном мире из атомов и молекул. Но как нетрудно заметить человек может ходить "сквозь воздух", с трудом "сквозь воду" и не может сквозь стены. А казалось бы - надо только "присобачить скрипт" :D
Скрипт естественно за отрывание не отвечает, иначе пришлось бы написать скрипты на все возможные случаи, и их число бы стремилось к бесконечности, сами понимаете такое сделать невозможно с учетом того что игра разрабатывается конечное время и занимает конечный объем в памяти. Стало быть присобачивать нечего.
Все гораздо хуже - техника составной объект (из кусков), а солдат единый без кусков, опять же отрывать нечего :D.
ну и фиг с ним значит:D

Elf78
06.06.2013, 19:51
А вернемся ка к нашим баранам, ну то есть пулеметам. По моему не правильно, что пулемет всегда стреляет длинной очередью по одной линии, пулемет (особенно станковый) должен палить по рубежу, веси огонь на подавление, заставить наступающую массу пехоты залечь, а обороняющуюся зарыться в землю. Предварительная пристрелка рубежа приветствуется.

Andrey12345
06.06.2013, 23:50
Что, опять? :uh-e:

Elf78
07.06.2013, 01:18
Что опять? Если этот момент уже обсуждался, то уж извините, перечитать весь форум я не могу. А по сути возражения какте, хоть в двух словах?

DINAB
07.06.2013, 01:23
А вернемся ка к нашим баранам, ну то есть пулеметам. По моему не правильно, что пулемет всегда стреляет длинной очередью по одной линии, пулемет (особенно станковый) должен палить по рубежу, веси огонь на подавление, заставить наступающую массу пехоты залечь, а обороняющуюся зарыться в землю. Предварительная пристрелка рубежа приветствуется.

Если Гравитим разработает такой ИИ, то их сразу заберут в Японию, программировать ОБЧР.
Кто же тогда будет делать танковые симуляторы??? Так что лучше не надо нам таких пулеметов!

Andrey12345
07.06.2013, 02:19
Если этот момент уже обсуждался,
Обсуждался это мягко говоря %)


А по сути возражения какте, хоть в двух словах?
Никаких возражений. Как выяснилось в результате предыдущих дискуссий, у пулеметов есть различные виды огня. В игре реализованы и используются те виды, которые могут быть описаны в виде понятного, легко реализуемого алгоритма. Стрельба просто "куда-нибудь" не может быть описана таким образом (по крайней мере мы не придумали еще такого простого алгоритма), и стало быть не реализована и в обозримом будущем не будет реализована (нет в планах, хотя этот вопрос обсуждался, но был вытеснен более приоритетными задачами).
Если очень хочется, наверное можно попробовать заставить пулемет вести огонь таким образом при помощи команды ведения огня по земле, установив в качестве рубежа линию.

P.S. Во избежание приступов разработчиконенавистничества у некоторых известных личностей, прошу заметить, что:
1) Ни я, ни другие разработчики (насколько мне известно) ни в коем случае не отрицают того что из пулемета можно стрелять (в реальной жизни) различными способами, в том числе и над головами противника, "палить по рубежу" или еще каким-то образом, или их комбинацией.
2) Все что я написал относится только к конкретной игре, которая обсуждается в этой теме.

Elf78
07.06.2013, 10:08
Если Гравитим разработает такой ИИ, то их сразу заберут в Японию, программировать ОБЧР.
Кто же тогда будет делать танковые симуляторы??? Так что лучше не надо нам таких пулеметов!

В игре реализованы и используются те виды, которые могут быть описаны в виде понятного, легко реализуемого алгоритма. Стрельба просто "куда-нибудь" не может быть описана таким образом (по крайней мере мы не придумали еще такого простого алгоритма), и стало быть не реализована и в обозримом будущем не будет реализована А кто мешает сделать как с артиллерией: игрок "рисует" рубеж, пулемет по нему работает, а без рубежа стреляет как сейчас? И не надо изобретать никаких хитрожолтых алгоритмов. Был же огонь пехоты по рубежу, потом убрали зачем то.


Уп-с, не заметил:

Если очень хочется, наверное можно попробовать заставить пулемет вести огонь таким образом при помощи команды ведения огня по земле, установив в качестве рубежа линию. Попробую

Andrey12345
07.06.2013, 10:19
А кто мешает сделать как с артиллерией: игрок "рисует" рубеж, пулемет по нему работает, а без рубежа стреляет как сейчас?
Никто не мешает, именно так уже пару лет как сделано. Я же написал выше :).

Elf78
07.06.2013, 11:51
Я же написал выше

Уп-с, не заметил :)

Fritz_Sh
07.06.2013, 12:59
Такое вот наблюдение появилось:

В игре снаряды офф-мап артиллерии имеют большое продольное рассеивание, что понятно, но довольно маленькое поперечное, и хотя я не артиллерист, но мне кажется тут есть некоторая ошибка, а именно:

Когда стреляет 1 орудие, то разброс у него понятное дело в основном идет по вдоль, а не поперек, т.к. на боковое смещение снаряда в полете влияет меньше факторов чем на продольное. И соотв. снаряды ложатся в в продольно вытянутый эллипс.

Однако когда стреляет батарея из нескольких орудий, то сами орудия располагаются на расстоянии друг от друга, перпендикулярно той точке по которой ведут огонь, вот тут момент НА СКОЛЬКО Я ЗНАЮ топографической привязки каждого орудия не проводится (в случае если батарея действует полным составом а не разрозненно) и данные для стрельбы даются для всей батареи одинаковые, а соотв. от 1 орудия к последнем есть некоторое расстояние метров наверное 100, с шагом не менее 20м между орудиями (а то и больше). Соответственно снаряды выпущенные каждым орудием будут ложиться с некоторым поперечным смещением относительно расчетной точки, что собственно обеспечивает лучшее покрытие по площади.

В игре при работе ствольной артиллерии данный вопрос не столь актуален, т.к. их огонь обычно более точен и в целом накрывает не особенно большую площадь поверхности. А вот РСЗО при стрельбе не менее чем по 10 снарядов (либо всем БК) укладывает свои снаряды по сути в длинную полосу примерно 50-100х500м, что как бы не даёт нормального накрытия позиций противника.

Я кончено могу ошибаться, но вот такие мысли, что скажите?

Andrey12345
07.06.2013, 21:33
Для того чтобы вести какие-то серьезные расчеты, артобстрел должен выйти из разряда магических фич типа метеоритный дождь и перейти в раздел симуляции. Для этого у нас осталось сделать небольшой, но весьма существенный и затратный шаг - каким-то образом задавать местоположение батареи. Пока этого нет - мы не знаем дистанцию и траекторию по которой летят снаряды, рассеивание снарядов величина чисто взятая с потолка. Т.е. пока мы этого не сделали я не готов что-либо обещать или комментировать, по существу.

Что касается стрельбы по площадям, то растягивание рубежа в линию перпендикулярную направлению от центра рубежа на корректировщиков - должно помочь.

Fritz_Sh
07.06.2013, 21:40
Я понимаю, ну так может тогда просто хотя-бы процентов на 20 (не то написал) раза в 2 увеличить поперечное рассеивание и отложить на будущее, все равно лучше будет чем сейчас нет?


Что касается стрельбы по площадям, то растягивание рубежа в линию перпендикулярную направлению от центра рубежа на корректировщиков - должно помочь.
Это помогает в случае со ствольной артой, но я не случайно упомянул РСЗО, это оружие для работы по площади, и часто не понятно как и куда вытянуть рубеж, порой надо просто накрыть большой квадрат где наверное кто-то есть, и тут то уже и возникают проблемы.

Elf78
07.06.2013, 21:41
Может быть ввести в игру дальнобойную артиллерию в качестве особого юнита? Если она попадает непосредственно в бой, то действует как обычная присутствующая в игре артиллерия, в противном случае стреляет из-за границ поля боя, но не "вообще", а известно откуда, из конкретного квадрата.

Andrey12345
07.06.2013, 22:38
Я понимаю, ну так может тогда просто хотя-бы процентов на 20 (не то написал) раза в 2 увеличить поперечное рассеивание и отложить на будущее, все равно лучше будет чем сейчас нет?
Поперечное относительно чего? :)



Это помогает в случае со ствольной артой, но я не случайно упомянул РСЗО, это оружие для работы по площади, и часто не понятно как и куда вытянуть рубеж, порой надо просто накрыть большой квадрат где наверное кто-то есть, и тут то уже и возникают проблемы.

Так я же и говорю, что если вы мысленно проведете луч от наводчиков к центру обстреливаемого квадрата и растяните рубеж так, чтобы он проходил через центр, перпендикулярно этому лучу, вы вероятно получите то что хотите.

- - - Добавлено - - -


Может быть ввести в игру дальнобойную артиллерию в качестве особого юнита? Если она попадает непосредственно в бой, то действует как обычная присутствующая в игре артиллерия, в противном случае стреляет из-за границ поля боя, но не "вообще", а известно откуда, из конкретного квадрата.
Разработчики уже примерно пол года занимаются этим вопросом. Юнит будет не особый, а вполне себе обычный. И не только будет, а собственно всегда и был, в виде батарей leFH, 76 мм дивизионных и полковых пушек. Но есть одна маленькая проблемка, где то надо взять массу различных артиллерийских установок, это немного тормозит весь процесс. Но спасибо вам что вы не забываете нам напоминать о необходимости реализации этой фичи, а то мы о ней периодически забываем. Я уже даже склоняюсь к мысли что надо купить блокнот и записать.

=Alex=
07.06.2013, 23:26
Такое вот наблюдение появилось:

..и хотя я не артиллерист, но мне кажется тут есть некоторая ошибка, а именно:

Когда стреляет 1 орудие, то разброс у него понятное дело в основном идет по вдоль, а не поперек, т.к. на боковое смещение снаряда в полете влияет меньше факторов чем на продольное. И соотв. снаряды ложатся в в продольно вытянутый эллипс.

Однако когда стреляет батарея из нескольких орудий, то сами орудия располагаются на расстоянии друг от друга, перпендикулярно той точке по которой ведут огонь, вот тут момент НА СКОЛЬКО Я ЗНАЮ топографической привязки каждого орудия не проводится (в случае если батарея действует полным составом а не разрозненно) и данные для стрельбы даются для всей батареи одинаковые, а соотв. от 1 орудия к последнем есть некоторое расстояние метров наверное 100, с шагом не менее 20м между орудиями (а то и больше). Соответственно снаряды выпущенные каждым орудием будут ложиться с некоторым поперечным смещением относительно расчетной точки, что собственно обеспечивает лучшее покрытие по площади.
....

Во-первых не всегда орудия стоят фронтом по направлению стрельбы. Они могут стоять и уступом, например. Кроме того, для каждого орудия используются свои установки прицела. Так что они могут теоретически и в одно место стрелять.

Andrey12345
07.06.2013, 23:54
2Fritz_Sh в принципе, конкретно для РСЗО, можно поставить боковое отклонение очень большое, но в общем это будет замена шила на мыло, так как мы не знаем с какой дистанции они ведут огонь.

AGA
08.06.2013, 00:36
:eek::eek::eek: Год назад ведь обсуждалось. И так сейчас боковое отклонение завышено. По источникам оно емнип ~ 300м., тогда под 600 было. Отклонение по дальности тогда тоже до 700м. достигало, хотя в реальности ~ 150м на предельной дальности и до 400 на средней.

Andrey12345
08.06.2013, 01:00
:eek::eek::eek: Год назад ведь обсуждалось. И так сейчас боковое отклонение завышено. По источникам оно емнип ~ 300м., тогда под 600 было. Отклонение по дальности тогда тоже до 700м. достигало, хотя в реальности ~ 150м на предельной дальности и до 400 на средней.

Ну вы придумали - год назад. Так долго никто ничего не помнит, примерно раз в полгода-3 месяца заново возникают те вопросы что уже обсуждали %)

Пока батарея не будет локализована в пространстве, что 50, что 150 поставь, все равно непонятно как должно быть.

Fritz_Sh
08.06.2013, 06:45
Поперечное относительно чего?
Ну т.е. сделать так что-бы снаряды укладывались не в полосу (если стоит рубеж в виде точки) а в круг диаметром Н.


Так я же и говорю, что если вы мысленно проведете луч от наводчиков к центру обстреливаемого квадрата и растяните рубеж так, чтобы он проходил через центр, перпендикулярно этому лучу, вы вероятно получите то что хотите.
Ну смотрите я знаю что в круге окружностью примерно 500м есть вражеские цели, если я сейчас поставлю точку наведения в центр этого мысленного круга я получу удар полосой, если я растяну рубеж видимо я получу ту же полосу но уже по тому вектору что я втяну сам, так? Весь круг накрыть сейчас ведь не удастся?


2Fritz_Sh в принципе, конкретно для РСЗО, можно поставить боковое отклонение очень большое, но в общем это будет замена шила на мыло, так как мы не знаем с какой дистанции они ведут огонь.
Было бы очень здорово, в любом случае сейчас оба варианта не идеальны, но такой вариант был бы лучше.

Elf78
08.06.2013, 09:40
Ну вы придумали - год назад. Так долго никто ничего не помнит, примерно раз в полгода-3 месяца заново возникают те вопросы что уже обсуждали %)

Пока батарея не будет локализована в пространстве, что 50, что 150 поставь, все равно непонятно как должно быть.

Ну в качестве временной меры можно локализовать батарею на одном из крайних неиграбельных квадратов (там, где ожидают очереди резервы), пусть стреляет оттуда.

Andrey12345
08.06.2013, 11:25
Ну т.е. сделать так что-бы снаряды укладывались не в полосу (если стоит рубеж в виде точки) а в круг диаметром Н.

Там в любом случае будет сильно вытянутый эллипс.



Ну смотрите я знаю что в круге окружностью примерно 500м есть вражеские цели, если я сейчас поставлю точку наведения в центр этого мысленного круга я получу удар полосой, если я растяну рубеж видимо я получу ту же полосу но уже по тому вектору что я втяну сам, так? Весь круг накрыть сейчас ведь не удастся?

Я выше написал как накрыть большую площадь.



Было бы очень здорово, в любом случае сейчас оба варианта не идеальны, но такой вариант был бы лучше.
Тоже самое только нужно будет рубеж ставить по другому.

- - - Добавлено - - -


Ну в качестве временной меры можно локализовать батарею на одном из крайних неиграбельных квадратов (там, где ожидают очереди резервы), пусть стреляет оттуда.

Все батареи на одном квадрате и вражеские и свои? Это не временная мера, это какая-то фигня.

Elf78
08.06.2013, 15:15
Все батареи на одном квадрате и вражеские и свои? :eek: Зачем на одном?

Andrey12345
08.06.2013, 16:13
:eek: Зачем на одном?
Я то откуда знаю
"локализовать батарею на одном из крайних неиграбельных квадратов " (с) Elf78

:lol:

Elf78
08.06.2013, 19:11
"локализовать батарею на одном из крайних неиграбельных квадратов " БатареЮ, а не батареИ, на одном ИЗ, а не на одном. Разумеется для каждой батареи свой квадрат.

Andrey12345
08.06.2013, 19:26
БатареЮ, а не батареИ, на одном ИЗ, а не на одном. Разумеется для каждой батареи свой квадрат.

Да, сейчас так и делается - выбирается случайное место и случайная дальность. В чем отличие вашего предложения от того что есть в игре?
Как размещение в отфонарных квадратах поможет в определении дальности до батареи?

snake777
08.06.2013, 20:30
Они могут стоять и уступом, например. Кроме того, для каждого орудия используются свои установки прицела. Так что они могут теоретически и в одно место стрелять
Все орудия сводятся в подразделения (взвод\батарея\дивизион...) и получают команды (при стрельбе с ЗОП) именно эти подразделения, посему разные установки прицела\уровня\доворота для каждого орудия не указываются (в 99% случаев). ИМХО, сегодняшняя реализация пристрелки/стрельбы на поражение оффмэп артиллерии вполне адекватна. Улучшать сей момент (дальнобойную артиллерию) можно по двум направлениям:
1. Введя её на карту, дав ей координаты и придав возможность её уничтожения вражеской артиллерией.
2. Введя элементы арт.симулятора (дав игроку возможность самостоятельно вычислять данные для нанесения артудара (симулятор ПУО).

Andrey12345
08.06.2013, 21:45
Улучшать сей момент (дальнобойную артиллерию) можно по двум направлениям:
1. Введя её на карту, дав ей координаты и придав возможность её уничтожения вражеской артиллерией.
И не только артиллерией, а вообще "возможность ее уничтожения". А также: возможность ее перемещения, реалистичный учет боеприпасов и радиуса действия. Хочу обратить внимание, что не все орудия крупных калибров и РСЗО дальнобойны настолько, чтобы покрывать хотя бы несколько квадратов. И это по идее делает реализацию физически существующих батарей весьма интересной.


2. Введя элементы арт.симулятора (дав игроку возможность самостоятельно вычислять данные для нанесения артудара (симулятор ПУО).
Это сильно круто, и ИМХО несколько не тот геймплей, который ожидается от варгейма :)

Elf78
08.06.2013, 23:55
Да, сейчас так и делается - выбирается случайное место и случайная дальность. В чем отличие вашего предложения от того что есть в игре?
Как размещение в отфонарных квадратах поможет в определении дальности до батареи?
А в чем проблема определить дальность до крайнего неигрового квадрата, если сторона квадрата известна?

Andrey12345
09.06.2013, 00:54
А в чем проблема определить дальность до крайнего неигрового квадрата, если сторона квадрата известна?

Нет никакой проблемы. Не могли бы вы более подробно описать, какие преимущества у такого варианта перед игровым, а то пока не очень понятно зачем это нужно.
Или это предложение просто ради того чтобы предложить и разработчики не скучали? :)

Fritz_Sh
09.06.2013, 11:01
Андрей а дымовые гранаты для пехоты так пока и не планируются? А то сейчас так здорово пехота осветительными пуляет ночью, вот бы еще дымы научилась ставить, и вообще красотень будет :)

Elf78
09.06.2013, 11:21
Нет никакой проблемы. Не могли бы вы более подробно описать, какие преимущества у такого варианта перед игровым, а то пока не очень понятно зачем это нужно.
Или это предложение просто ради того чтобы предложить и разработчики не скучали? :)

Вы сетовали на то, что батарея -- это сейчас такая "магия", а для того, чтоб она стала симуляцией, надо, чтоб она стреляла из конкретной точки, вот я и предложил простой способ.

Elf78
09.06.2013, 11:55
А вопрос со сбором трофеев -- сильно баян?

Andrey12345
09.06.2013, 12:13
Вы сетовали на то, что батарея -- это сейчас такая "магия", а для того, чтоб она стала симуляцией, надо, чтоб она стреляла из конкретной точки, вот я и предложил простой способ.
Ну так точка то в любом случае будет отфонарная (как и сейчас), это не простой способ это тоже самое что и используется сейчас - батарея располагается в случайном месте за полигоном. Смена одной случайности на другую случайность, никак не позволит избежать "магии", батарея от этого никак не материализуется и не обретет перечисленных выше http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=67582&p=1997709&viewfull=1#post1997709 свойств.

- - - Добавлено - - -


Андрей а дымовые гранаты для пехоты так пока и не планируются? А то сейчас так здорово пехота осветительными пуляет ночью, вот бы еще дымы научилась ставить, и вообще красотень будет :)

Не не планируем это в целом лишнее и ненужное. Может разве что в рамках концепции отрядов танкоборцев, которую AGA нашел в архивах, для задымления танков.

- - - Добавлено - - -


А вопрос со сбором трофеев -- сильно баян?

Не баян, если вы готовы предложить что-то, подтвержденное архивными документами :)

AGA
09.06.2013, 12:27
Не не планируем это в целом лишнее и ненужное. Может разве что в рамках концепции отрядов танкоборцев, которую AGA нашел в архивах, для задымления танков.


К слову сказать, гражданин Lemonade на оф. форуме дал ссылку на очень интересное кино, как раз снятое 1942г. под это распоряжение, оно в 9 частях на ЮТУБе www.youtube.com/watch?v=AW_k9PccvBM

ИМХО, намного ближе к реальной обстановке, чем от 43 года с блендкопферами. Есть и закидывание взрывчатки на танк и задымление и засовывание гранаты в дуло... из данного кино следует, что для борьбы с танками в 1942г. одно из основных средств - бутылка с зажигательной смесью :D По ведомостям боеприпасов 6А (операция БЛАУ, конец июня 42г.) в 6А 8800 зажигательных бутылок, если тупо в лоб поделить на количество дивизий, полков и т.п., то получается около 1-2х бутылок на пехотное отделение. Что не намного меньше, чем в КА. Но, вроде, это именно заводские бутылки, а не самоделки, т.к. это именно то, что походу эшелонами из Рейха пришло.

По введению дымовых гранат модом сейчас в игру есть несколько ограничений:
1) Они будут кидаться, как боевые, т.е. прямо в цель, а не с упреждением, что без смысла по движущемуся танку, а главное не даст поставить завесу между пехотой и танками.
2) Нет эффекта "прилипания" к технике, т.е. если граната инициируется на танке, то она будет дымить не на нем, а на точке инициации на местности, что опять же бессмысленно. В реальности гранаты связывались между собой или к крючкам, чтобы они не сваливались с танка, а весь свой срок работы ослепляли его.

Elf78
09.06.2013, 12:54
Не баян, если вы готовы предложить что-то, подтвержденное архивными документами Запостить 100500 фоток немцев с ППШ? Думаю, Вы их сами видели не меньше моего ;). Но меня больше проблема боеприпасов интересует, не будут солдаты сидеть с одним патроном на троих, когда вокруг валяется куча амуниции. Есть свои мертвые -- возьмут у них патроны, чужие -- возьмут патроны вместе со стволами.

Просто здравый смысл за документ не канает?

в рамках концепции отрядов танкоборцев Это нужное дело.

Elf78
09.06.2013, 13:00
Кстати, а как в реале пользовали дымовые снаряды? Я использую их как средство пристрелки, чтоб не тратить фугасные, другого применения не нашел.

Andrey12345
09.06.2013, 13:02
Запостить 100500 фоток немцев с ППШ?
Если они из найдены вами в архиве, и к ним есть описание что за часть, какое время, как ППШ был получен и т.д., т.е. информация касательно трофеев, тогда давайте.
А так, не надо, зачем всякий мусор тащить на форум.



Думаю, Вы их сами видели не меньше моего ;). Но меня больше проблема боеприпасов интересует, не будут солдаты сидеть с одним патроном на троих, когда вокруг валяется куча амуниции. Есть свои мертвые -- возьмут у них патроны, чужие -- возьмут патроны вместе со стволами.

Давайте субъективные версии не будем постить, они не имеют смысла. Напридумывать всякого можно вагон.


Просто здравый смысл за документ не канает?
Нет конечно, у нас игра не про чье-то мнение. "Здравый смысл" обычно не очень и здравый на поверку оказывается. Поэтому любой "здравый смысл" требует подтверждения для того чтобы считаться таковым, особенно по тем темам которые 100 раз обсудили (трофеев это касается в полной мере) и выяснили абсолютно все аспекты, как было, сколько и чего.

serezha
09.06.2013, 13:47
Если они из найдены вами в архиве, и к ним есть описание что за часть, какое время, как ППШ был получен и т.д., т.е. информация касательно трофеев, тогда давайте.
Нет, они пририсованы в фотошопе. Кому-то в этих ваших интернетах делать нефиг, вот они сидят и пририсовывают.

Andrey12345
09.06.2013, 14:38
Нет, они пририсованы в фотошопе. Кому-то в этих ваших интернетах делать нефиг, вот они сидят и пририсовывают.
О, опять вы, со своими бредовыми фантазиями :lol:

P.S. Вы все никак не можете осознать что фотка для альбома или чтобы послать родственникам, например ССмана с ППШ летом 1942, на фоне подбитого КВ под Ленинградом, никак не проливает свет на то сколько и каких трофеев было и использовалось зимой 1943 года в 320 ПД под Харьковом? И вообще никак не проливает свет на тему _использования_ трофеев в бою? Опять какой-то тупизм начинаете постить :rolleyes:.

serezha
09.06.2013, 15:33
О, опять вы, со своими бредовыми фантазиями :lol:

P.S. Вы все никак не можете осознать что фотка для альбома или чтобы послать родственникам, например ССмана с ППШ летом 1942, на фоне подбитого КВ под Ленинградом, никак не проливает свет на то сколько и каких трофеев было и использовалось зимой 1943 года в 320 ПД под Харьковом? И вообще никак не проливает свет на тему _использования_ трофеев в бою? Опять какой-то тупизм начинаете постить :rolleyes:.
Да нет, это Вы опять путаетесь сами или пытаетесь запутать нас. Человек спросил за сиюминутный подбор на поле боя, когда кончились патроны. Неужели непонятно? Какие по ним могут быть архивные документы? Пострелял - выкинул. Это может быть под Ленинградом, под Харьковом, под Эль-Аламейном и в прочих Новых Гвинеях и Старых Пердунах. Зачем опять издеваетесь, а?
Но если честно, мне Эльфа жаль. Он еще не понимает, какую стену он пытается пробить голыми руками.
На всякий случай напомню (память пока не изменяет), что по этому поводу было сказано разработчиками: это применяется крайне редко в реальной жизни, поэтому вносить такую фигню в игру они не будут. То, что от этого зависит жизнь конкретного солдата, пусть и виртуального, им по барабану. У них же симулятор какого-то там командира, а командиру такие мелочи, как выживание подчиненных, до одного места, этих добьем - еще пришлют. "Народа в России много, бабы еще нарожают" (C) - товарищ Жюков.

AGA
09.06.2013, 16:19
Не, подобрал - выкидывать нельзя. А кто подтвердит, что ты его выкинул, а не заныкал и затеваешь не доброе против Советской власти?

Elf78
09.06.2013, 16:26
что за часть, какое время, как ППШ был получен и т.д Какая разница, если мы обсуждаем не присутствие трофея на старте, а принципиальную возможность его захвата?

Давайте субъективные версии не будем постить, они не имеют смысла. Что с Вашей точки зрения будет объективным подтверждением факта, что боец не будет сидеть с пустым магазином возле горы патронов?

Вы все никак не можете осознать что фотка для альбома или чтобы послать родственникам, например ССмана с ППШ летом 1942, на фоне подбитого КВ под Ленинградом, никак не проливает свет на то сколько и каких трофеев было и использовалось зимой 1943 года в 320 ПД под Харьковом? Не спорю, но что было имеет значение только для стартовых условий, для непосредственно хода операции имеет значение что могло быть. Например если "в архивах написано", что Широнин выжил и позицию удержал, так что, блокировать на этом основании захват немцами переезда?

Человек спросил за сиюминутный подбор на поле боя, когда кончились патроны. Не, я согласен, что сбор трофеев непосредственно в бою может быть труднореализуемым, но в межбоевой фазе он имхо был бы уместен.
P/S Или в постбоевой брифинг это дело встроить, когда игра еще "помнит" кто где лежит (если лежит на чужом квадрате, то с трофеем пролетаем) и у кого чего сколько осталось.

AGA
09.06.2013, 16:37
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=78204&page=8&p=1989450&viewfull=1#post1989450

Пункт №6.

Elf78
09.06.2013, 16:42
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=78204&page=8&p=1989450&viewfull=1#post1989450

Пункт №6. Ну вот и ладушки. Наверное архивы нашлись. Непонятно только к чему был весь этот троллинг.

serezha
09.06.2013, 17:51
Ну вот и ладушки. Наверное архивы нашлись. Непонятно только к чему был весь этот троллинг.
Да с троллингом разработчиков какой наш троллинг сравнится...

Fritz_Sh
09.06.2013, 20:14
Я то намекал на дымовые, что бы они использовались пехотой для прикрытия своих позиций при интенсивном обстреле со стороны противника, жаль что это никак не находит тклика в гравитим.

Andrey12345
09.06.2013, 22:47
Я то намекал на дымовые, что бы они использовались пехотой для прикрытия своих позиций при интенсивном обстреле со стороны противника, жаль что это никак не находит тклика в гравитим.
Не находит. Что поделать, у нас много всяких маловажных мелочей не находит отклика. Пора похоже список "нет и не будет обновлять", а то страсти с трофеями почище сорванных башен скоро разыграются %).

Andrey12345
09.06.2013, 22:52
Не, я согласен, что сбор трофеев непосредственно в бою может быть труднореализуемым, но в межбоевой фазе он имхо был бы уместен.

Да, разработчики с вами полностью согласны, не только уместен, но и с высокой вероятностью будет, я это говорил уже много раз. Вот очередной раз повторяю.

Надеюсь в ближайший год этот вопрос больше подниматься не будет.

P.S. Обновил тему нет и не будет.
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=71175&p=1668466&viewfull=1#post1668466

Andrey12345
09.06.2013, 23:01
Да нет, это Вы опять путаетесь сами или пытаетесь запутать нас. Человек спросил за сиюминутный подбор на поле боя, когда кончились патроны. Неужели непонятно?

А "человек" и не в курсе за что он спросил, отрицает. Похоже это опять какие-то ваши фантазии %)


Какие по ним могут быть архивные документы? Пострелял - выкинул. Это может быть под Ленинградом, под Харьковом, под Эль-Аламейном и в прочих Новых Гвинеях и Старых Пердунах. Зачем опять издеваетесь, а?
Может быть масса всего. Но в игре этого тоже не будет, такая вот тяжелая жизнь.


Но если честно, мне Эльфа жаль. Он еще не понимает, какую стену он пытается пробить голыми руками.
Давайте пострадаем вместе, как тяжело жить-то :cry:. Бедный Эльф.


На всякий случай напомню (память пока не изменяет), что по этому поводу было сказано разработчиками: это применяется крайне редко в реальной жизни, поэтому вносить такую фигню в игру они не будут.

Да, как и еще миллион других штук. Вот я не понял, на нашей игре что свет клином сошелся, ну елки палки, даже на этом форуме обсуждают еще массу игр, в подавляющем большинстве которых нет ни подбора трофеев ни перекатываемых максимов, ни другой фигни которую вы предлагаете. Может вам пойти уже бить в набат в других разделах? Отстаньте от нас пожалуйста, ну задолбали же, сил нету.

Пахомов
09.06.2013, 23:50
Андрей, а есть ли возможность/способ переключения между русским и английским интерфейсом?
Объяснюсь: мог бы помочь исправить явные косяки в переводе; обещать ничего, конечно, не буду, но так, между делом. А то в англ. версии окошки опыта "Experience-crack" как-то пугают:eek:%)

Elf78
09.06.2013, 23:55
Обновил тему нет и не будет. Ой, а чего с мультиплеером то так категорично?

Andrey12345
10.06.2013, 00:14
Андрей, а есть ли возможность/способ переключения между русским и английским интерфейсом?
Объяснюсь: мог бы помочь исправить явные косяки в переводе; обещать ничего, конечно, не буду, но так, между делом. А то в англ. версии окошки опыта "Experience-crack" как-то пугают:eek:%)

Возможности прямо такой нет. Но могу прислать локкит, там сразу одно против другого написано (если не передумаете завтра в личку напишите пожалуйста). Но если честно, недавно зарубежному фанату отказать пришлось на пол дороги, просто рук не хватает потом вставлять это.

- - - Добавлено - - -


Да в других разделах неинтересно. Скажешь разработчику другой игры - вот у Вас там то не так, это не этак, а они - конечно, посмотрим, исправим, за Ваши деньги любой каприз. И иправляют-таки, гады!

Так это же прекрасно, почему бы вам не продолжать предлагать предложения там где вас так радушно принимают?


P.S. И в каких это играх по вашей наводке уже катается пулемет Максим?

Elf78
10.06.2013, 00:14
Имхо неправильно, что авиация намертво привязана к корректировщику (нет корректировщика -- нет авиации), как артиллерия. С артиллерией еще ладно, не будет же она без корректировки палить в квадрат 3х3 км (хотя те же "катюши" по моему работали без корректировки), а вот самолеты могут спокойно работать без корректировщика вообще, у летчиков свои глаза есть, найдут кого нибудь. Думаю, что надо дать игроку столько то самолетовылетов на ход, пусть сам их тратит на свое усмотрение. А то сейчас действительно получается магия, единственный колдун, умеющий кастовать заклинание "смерть с небес".

Andrey12345
10.06.2013, 00:15
Ой, а чего с мультиплеером то так категорично?

Такая же ненужная фича, как и те что там рядом, еще даже более ненужная чем катание пулемета Максима %)

Andrey12345
10.06.2013, 00:20
Имхо неправильно, что авиация намертво привязана к корректировщику (нет корректировщика -- нет авиации), как артиллерия. С артиллерией еще ладно, не будет же она без корректировки палить в квадрат 3х3 км (хотя те же "катюши" по моему работали без корректировки), а вот самолеты могут спокойно работать без корректировщика вообще, у летчиков свои глаза есть, найдут кого нибудь. Думаю, что надо дать игроку столько то самолетовылетов на ход, пусть сам их тратит на свое усмотрение. А то сейчас действительно получается магия, единственный колдун, умеющий кастовать заклинание "смерть с небес".
Да, как я уже говорил ранее и не один раз, примерно так и планируем сделать - авианаводчик наводит, а вызывается авиация "высшими силами" может быть даже совсем без участия игрока.

Fritz_Sh
10.06.2013, 09:07
Не находит. Что поделать, у нас много всяких маловажных мелочей не находит отклика. Пора похоже список "нет и не будет обновлять", а то страсти с трофеями почище сорванных башен скоро разыграются .
Я и не спорю что это "малозначительная фигня" но это добавит красочности боя, так же как её добавили сигнальные и осветительные ракеты ;)

Есть 2 предложения:

1. Сделать значки над мертвыми СОЮЗНЫМИ солдатами какого-нибудь другого (отличного от вражеских) цвета или формы. Порой хочется наглядно посмотреть соотношение потерь своих и противника, а солдаты лежат вперемешку и по сути ничего понять не удается. Понятно что свои потери можно посмотреть и в других местах, но хотелось бы и тут видеть наглядно.

2. При выделении рамкой союзного отряда/юнита в низу появляются панели с массой различных полезных значков, таких как кол-во л/с и потери в нем, кол-во БП и т.д. Было бы полезно если при выделении целого взвода так же отображались бы эти панели (возможно в урезанном виде), с указанием обобщенных данных по кол-ву Л/С и БП (а еще морали и индикатора обстрела). Это так же было бы полезно во время интенсивного боя, т.к. можно будет быстро определить в каком состоянии находится весь взвод.

П.С.

Такая же ненужная фича, как и те что там рядом, еще даже более ненужная чем катание пулемета Максима
Феерично и грустно...

П.П.С. Нельзя ли тему про патчи опять залить в шапку ветки? И вообще не мешало бы подчистить закрепленные темы, там много лишнего ;)

serezha
10.06.2013, 10:48
P.S. И в каких это играх по вашей наводке уже катается пулемет Максим?
Без комментариев.

Andrey12345
10.06.2013, 11:29
Я и не спорю что это "малозначительная фигня" но это добавит красочности боя, так же как её добавили сигнальные и осветительные ракеты ;)
Вполне возможно.



1. Сделать значки над мертвыми СОЮЗНЫМИ солдатами какого-нибудь другого (отличного от вражеских) цвета или формы. Порой хочется наглядно посмотреть соотношение потерь своих и противника, а солдаты лежат вперемешку и по сути ничего понять не удается. Понятно что свои потери можно посмотреть и в других местах, но хотелось бы и тут видеть наглядно.

Да, такое можно сделать. Только цвета почти все заняты уже, те что с местностью не сливаются.



2. При выделении рамкой союзного отряда/юнита в низу появляются панели с массой различных полезных значков, таких как кол-во л/с и потери в нем, кол-во БП и т.д. Было бы полезно если при выделении целого взвода так же отображались бы эти панели (возможно в урезанном виде), с указанием обобщенных данных по кол-ву Л/С и БП (а еще морали и индикатора обстрела). Это так же было бы полезно во время интенсивного боя, т.к. можно будет быстро определить в каком состоянии находится весь взвод.

Со взводом часть параметров не имеет особого смысла, например 1 отделение паникует, одно высокоморальное и стоит насмерть - что показывать в морали - 50%? какой смысл?, а часть показывается сразу на иконке взвода - потери и состояние, что позволяет сразу оценить в каком состоянии находится взвод.


Феерично и грустно...
Да ну ладно вам :D



П.П.С. Нельзя ли тему про патчи опять залить в шапку ветки? И вообще не мешало бы подчистить закрепленные темы, там много лишнего ;)
Пусть пройдет какое-то время без откатов назад.

- - - Добавлено - - -


Без комментариев.

Т.е. насчет этого вы нас обманывали "Скажешь разработчику другой игры - вот у Вас там то не так, это не этак, а они - конечно, посмотрим, исправим, за Ваши деньги любой каприз. И иправляют-таки, гады! " или во всех играх кроме нашей Максимы катают?

Fritz_Sh
10.06.2013, 12:00
а часть показывается сразу на иконке взвода - потери и состояние, что позволяет сразу оценить в каком состоянии находится взвод.
Э... Что-то первый раз слышу, а где?


Да, такое можно сделать. Только цвета почти все заняты уже, те что с местностью не сливаются.
Может изменить сам вид значка, например враги "о" а свои "звездочка" или "Х" тут правда вопрос в командирах и тяж. вооруженных, но и для них можно изменить значок например у одних просто "+" а у других + "в кружке".
А может вообще чутка крупнее эти значки пехоты сделать, а то сейчас они мелковаты, и например бледно голубые и розовые вообще плохо различимы на некоторых типах местности.

Andrey12345
10.06.2013, 12:44
Э... Что-то первый раз слышу, а где?

На иконке взвода в левом верхнем углу, собственно там не то чтобы дофига места, мягко говоря, чтобы не увидеть, если честно не очень понятно в чем сложности :rolleyes:



Может изменить сам вид значка, например враги "о" а свои "звездочка" или "Х" тут правда вопрос в командирах и тяж. вооруженных, но и для них можно изменить значок например у одних просто "+" а у других + "в кружке".
А может вообще чутка крупнее эти значки пехоты сделать, а то сейчас они мелковаты, и например бледно голубые и розовые вообще плохо различимы на некоторых типах местности.
Так есть же в настройках (и всегда был) переключатель на крупный размер, чтобы точно видно было.

serezha
10.06.2013, 19:16
Т.е. насчет этого вы нас обманывали "Скажешь разработчику другой игры - вот у Вас там то не так, это не этак, а они - конечно, посмотрим, исправим, за Ваши деньги любой каприз. И иправляют-таки, гады! " или во всех играх кроме нашей Максимы катают?
Я смотрю, Вам скучно и одиноко? Сами же просили отстать от Вас. Ну что ж, продолжим наши игры (С) - Остап Бендер. А там посмотрим - кто кого, как говорил Тинто Брасс.
Вы точно уверены, что Вам этого хочется? Да у Вас, батенька, раздвоение личности - одна личность хочет покоя, а другая продолжения банкета (троллинга)?

Fritz_Sh
10.06.2013, 20:17
На иконке взвода в левом верхнем углу, собственно там не то чтобы дофига места, мягко говоря, чтобы не увидеть, если честно не очень понятно в чем сложности
Ах это, не сразу понял просто о чем речь, ну это полезная фича, но несколько не то, о чем я говорю. Все-таки иконки с конкретной информацией по кол-ву личного состава и кол-ву БП, а так же возможно о чем то еще (тут надо хорошо подумать, как еще информация может быть нужной и полезной), будут весьма полезными.

А по поводу значков вот какая идея пришла:

Сейчас в игре значки убитых солдат серые с черным контуром, верно? А если сделать для своих черные с серым контуром?

Fritz_Sh
11.06.2013, 14:48
Играя в Хупер стал осознавать всю тяжесть проблемы, которую недавно озвучивал AGA, а именно неудобство управления пехотой из состава мотострелковых отделений, сложность раздельного использования пехоты и транспорта, вызванная особенностями имеющегося управления, постоянно приводит к необоснованным потерям в технике. Хотелось бы все же иметь какую-то более простую и удобную систему для раздельного выделения транспорта и пехотинцев, возможно стоит пойти проторенной дорожкой и просто разделить машины и людей на отдельные отряды, как во множестве игр? А то сегодня даже выделив пехоту для отдельного использования, ей очень не удобно оперировать, т.к. своих групповых значков над отделениями нет, и порой именно эти отделения крайне затруднительно найти, а найдя еще сложнее снова ими управлять (отдельно от транспорта).
Мне кажется наиболее оптимально в плане удобства для игрока было бы так:
Выделил отделение мотопехоты, нажал "фильтр" (или отдельную кнопку, возможно горячую) и отделение разделилось на 2 отряда, транспорт и пехота соотв. Если эти 2 отряда находятся на одном месте без приказов от игрока в течении например 1-1.5мин., то 2 отделения снова соединяются в одно (таким образом если игрок хочет соединить отделение обратно, ему достаточно поставить их рядом). Такой вариант был бы просто и удобен.

Andrey12345
12.06.2013, 00:50
Ах это, не сразу понял просто о чем речь, ну это полезная фича, но несколько не то, о чем я говорю. Все-таки иконки с конкретной информацией по кол-ву личного состава и кол-ву БП, а так же возможно о чем то еще (тут надо хорошо подумать, как еще информация может быть нужной и полезной), будут весьма полезными.
Так, а что показывать для взвода, простой пример - два отделения во взводе, у 1 отделения 0% БП, у другого 100%?
Усреднение по мере роста иерархии должно соседствовать с обобщением, как у нас и сделано. Сейчас показывается интегральный показатель сразу на иконке, ничего кликать и выбирать не надо - все видно. Если просто усреднять, но не обобщать, получается странно.

Что на отдельной гипотетической панели взвода и когда показывать (например я выбрал взвод без отделения и 1 отделение из другого - что показывать?), весьма непонятно.



Сейчас в игре значки убитых солдат серые с черным контуром, верно? А если сделать для своих черные с серым контуром?
Плохая идея :), для этого все значки нужно иметь в двух вариантах (что неприемлемо). Ибо модуляцией (умножением), которой накладывается цвет значков, из черного серый никак не получить.

Andrey12345
12.06.2013, 01:03
Играя в Хупер стал осознавать всю тяжесть проблемы, которую недавно озвучивал AGA, а именно неудобство управления пехотой из состава мотострелковых отделений, сложность раздельного использования пехоты и транспорта, вызванная особенностями имеющегося управления, постоянно приводит к необоснованным потерям в технике.
Так может не использовать раздельно? ;)
Ну если БМП/БТР прямо неотъемлемая часть отделения, то раздельное использование должно же быть затруднено хоть немного? Или как?

P.S. А вот я же и говорю управлять отделениями и отдельными юнитами, если ты комбат (не современной Сирийской армии :D), это лишнее, не было бы такой возможности не было бы сложностей и борьбы за микроменеджмент :)




Хотелось бы все же иметь какую-то более простую и удобную систему для раздельного выделения транспорта и пехотинцев, возможно стоит пойти проторенной дорожкой и просто разделить машины и людей на отдельные отряды, как во множестве игр?
Нет, это плохая дорожка ведущая в пучину аркадности и микроменеджмента. Мы идем сложной - внушение игрокам что это делать неправильно, с одновременный улучшением ИИ в сторону более гибкого взаимодействия %)



А то сегодня даже выделив пехоту для отдельного использования, ей очень не удобно оперировать, т.к. своих групповых значков над отделениями нет, и порой именно эти отделения крайне затруднительно найти, а найдя еще сложнее снова ими управлять (отдельно от транспорта).

Значки в принципе можно добавить, это да.



Мне кажется наиболее оптимально в плане удобства для игрока было бы так:
Выделил отделение мотопехоты, нажал "фильтр" (или отдельную кнопку, возможно горячую) и отделение разделилось на 2 отряда, транспорт и пехота соотв. Если эти 2 отряда находятся на одном месте без приказов от игрока в течении например 1-1.5мин., то 2 отделения снова соединяются в одно (таким образом если игрок хочет соединить отделение обратно, ему достаточно поставить их рядом). Такой вариант был бы просто и удобен.
Разделения отделений не будет в любом случае.
Что может быть в будущем:
а) уберем управление отделениями и отдельной техникой, только группами (это сразу ликвидирует проблему кардинально) :D
б) расширим действие/добавим новые модификаторы для более гибкого взаимодействия пехоты и техники.
в) определенные интерфейсные улучшения в области выделения групп/фильтров и т.д.
г) идеальный вариант а + б + в :)

Fritz_Sh
12.06.2013, 08:44
Так, а что показывать для взвода, простой пример - два отделения во взводе, у 1 отделения 0% БП, у другого 100%?
Усреднение по мере роста иерархии должно соседствовать с обобщением, как у нас и сделано. Сейчас показывается интегральный показатель сразу на иконке, ничего кликать и выбирать не надо - все видно. Если просто усреднять, но не обобщать, получается странно.
Ну мое ИМХо что все равно по 1 отделению сейчас в игре используется редко, скорее в составе взвода, а соотв. общее значение все-таки отражает картину, ну и плюс к этому я бы вообще выдвинул еще 1 предложение:
Автоматически перераспределять боеприпасы внутри взвода, по принципу если у кого-то менее 10% БК, то остальные восполняют его на 10-15% от общего имеющегося боезапаса.


Что на отдельной гипотетической панели взвода и когда показывать (например я выбрал взвод без отделения и 1 отделение из другого - что показывать?), весьма непонятно.
Я изначально обозначил ТОЛЬКО для штатных взводов, а не для сводных групп. Собственно главное с чего я начал, это очень хочется в первую очередь сразу видеть сколько есть л.с. и каковы потери в нем (и в технике).


Плохая идея , для этого все значки нужно иметь в двух вариантах (что неприемлемо). Ибо модуляцией (умножением), которой накладывается цвет значков, из черного серый никак не получить.
Ну может и так, но все же хочется что-то в этом плане поменять, и кстати касаемо "крупных значков", значки хорошие, лучше простых точек, но совершенно не различимые на местности, из-за цветовой гаммы и отсутствия контура, может с ними что-то сделать можно? Раньше я их как-то не использовал, а так вроде симпатично.


Так может не использовать раздельно?
Ну если БМП/БТР прямо неотъемлемая часть отделения, то раздельное использование должно же быть затруднено хоть немного? Или как?

P.S. А вот я же и говорю управлять отделениями и отдельными юнитами, если ты комбат (не современной Сирийской армии ), это лишнее, не было бы такой возможности не было бы сложностей и борьбы за микроменеджмент

Нет, это плохая дорожка ведущая в пучину аркадности и микроменеджмента. Мы идем сложной - внушение игрокам что это делать неправильно, с одновременный улучшением ИИ в сторону более гибкого взаимодействия
Не согласен. Кому оно "должно"? :) Живому человеку командиру настоящего отделения ничего не мешает использовать приданное вооружение и технику как он пожелает, а тут игрок компьютерных болванчиков отчего-то разделить не может. Сейчас в игре и так есть фильтр, которым все игроки пользуются, но он неудобный и доставляет геморрой, и люди на это плюются. Это как-раз один из тех случаев, когда люди говорят что у вас кривое управление, и они правы :)
ИИ к сожалению сейчас не может сам обеспечить очень многих тактических решений, прописанных даже в уставе, и ввиду этого урезать игрока в тактических схемах искусственно затрудненным управлением в корне не верно. Простой пример я недавно приводил в разговоре об ИИ, о том как по уставу пересекать участки открытой местности, и мы выяснили что ИИ такого не может, так почему и игрок то этого не должен уметь?
На мой взгляд никакого дополнительного микроменеджмента к уже имеющемуся мое предложение не добавляет, а лишь облегчает игроку управление.


Разделения отделений не будет в любом случае.
Что может быть в будущем:
а) уберем управление отделениями и отдельной техникой, только группами (это сразу ликвидирует проблему кардинально)
б) расширим действие/добавим новые модификаторы для более гибкого взаимодействия пехоты и техники.
в) определенные интерфейсные улучшения в области выделения групп/фильтров и т.д.
г) идеальный вариант а + б + в

Пока ИИ не научится делать вот так:
http://combat-mission.ru/index.php?option=com_content&view=article&id=118:2012-10-19-10-26-58&catid=37:2011-01-20-18-02-28&Itemid=89
http://combat-mission.ru/index.php?option=com_content&view=article&id=117:2012-10-19-10-03-04&catid=37:2011-01-20-18-02-28&Itemid=89
Все это будет только раздражать игроков, ибо ИИ будет тупить и нести необоснованные потери, КОТОРЫХ ИГРОК НЕ ДОПУСТИЛ БЫ управляя самостоятельно. При этом вместо того чтоб изобретать способ сделать а)+б)+в) можно просто добавить кнопку для разделения отряда, и ваши игроку будут счастливы ;) А вы уж тем временем можете изобретать все это спокойно :)

snake777
12.06.2013, 10:06
Играя в Хупер стал осознавать всю тяжесть проблемы, которую недавно озвучивал AGA, а именно неудобство управления пехотой из состава мотострелковых отделений, сложность раздельного использования пехоты и транспорта, вызванная особенностями имеющегося управления, постоянно приводит к необоснованным потерям в технике. Хотелось бы все же иметь какую-то более простую и удобную систему для раздельного выделения транспорта и пехотинцев, возможно стоит пойти проторенной дорожкой и просто разделить машины и людей на отдельные отряды, как во множестве игр? А то сегодня даже выделив пехоту для отдельного использования, ей очень не удобно оперировать, т.к. своих групповых значков над отделениями нет, и порой именно эти отделения крайне затруднительно найти, а найдя еще сложнее снова ими управлять (отдельно от транспорта).

Пожалуй, и я поддержу сие высказывание. Раньше не обращал на это внимание, а вот именно в "Хупере" прочувствовал - действительно весьма сложно управлять по раздельности, а в этом DLC раздельное управление требуется практически постоянно. Хотелось бы при разделении техники и пехоты получить как минимиум дополнительный значок (лучше над отделённой пехотой).

Andrey12345
12.06.2013, 11:29
Автоматически перераспределять боеприпасы внутри взвода, по принципу если у кого-то менее 10% БК, то остальные восполняют его на 10-15% от общего имеющегося боезапаса.
Это сейчас можно сделать полуавтоматически. Насчет автоматически не знаю. С учетом того что не все типы отделений могут пополнить другие, это будет не очень хорошо (понятно) работать.



Я изначально обозначил ТОЛЬКО для штатных взводов, а не для сводных групп. Собственно главное с чего я начал, это очень хочется в первую очередь сразу видеть сколько есть л.с. и каковы потери в нем (и в технике).

А как часто вы выбираете штатные взводы, вот именно 1 к 1?
Это странная фича, и она либо должна работать для произвольного выбора, либо вообще не нужна, так как породит вопросы в стиле почему оно то есть то нет (что будет смотреться как баг), на которые нет нормальных ответов.



Ну может и так, но все же хочется что-то в этом плане поменять, и кстати касаемо "крупных значков", значки хорошие, лучше простых точек, но совершенно не различимые на местности, из-за цветовой гаммы и отсутствия контура, может с ними что-то сделать можно? Раньше я их как-то не использовал, а так вроде симпатично.

Можно, я думаю их убрать, так как поддержка их несколько затруднена. А маленькие сделать чуть больше.


Не согласен. Кому оно "должно"? :)
Живому человеку командиру настоящего отделения ничего не мешает использовать приданное вооружение и технику как он пожелает, а тут игрок компьютерных болванчиков отчего-то разделить не может.
И в игре не мешает, просто (как и в реальности) нужно указать, что БТР поедет без пехоты или пехота без БТР. Вот как пример видео с командованием "по сирийски", которое выкладывал AGA, командир не разделяет пехоту от БМП (в начале боя), а в каждом приказе указывает кто куда едет/идет - бмп или пехота.
Нарезание подразделений на более мелкие чтобы управлять отдельно, но выполнять одну задачу - это неправильно. Даже если кажется что оно может решить часть проблем.




Сейчас в игре и так есть фильтр, которым все игроки пользуются, но он неудобный и доставляет геморрой, и люди на это плюются. Это как-раз один из тех случаев, когда люди говорят что у вас кривое управление, и они правы :)
Ну так эту проблему и надо решать, а не какие-то странные вещи делать.
Тем более что сейчас 1 тип фильтра вызывается без дополнительных телодвижений, так как продублирован прямо на панели выбора.



ИИ к сожалению сейчас не может сам обеспечить очень многих тактических решений, прописанных даже в уставе, и ввиду этого урезать игрока в тактических схемах искусственно затрудненным управлением в корне не верно.
Каких например?
Может лучше сделать чтобы он обеспечивал эти решения, а не делать царство микроменеджмента "CM style"?



Простой пример я недавно приводил в разговоре об ИИ, о том как по уставу пересекать участки открытой местности, и мы выяснили что ИИ такого не может, так почему и игрок то этого не должен уметь?

А как поможет отделение техники от пехоты (или нарезание пехоты на мелкие группы) пересекать участки открытой местности?
Напомните кстати о чем речь, и что там ИИ не может?



На мой взгляд никакого дополнительного микроменеджмента к уже имеющемуся мое предложение не добавляет, а лишь облегчает игроку управление.
2 отряда вместо одного, два приказа вместо одного для того чтобы сделать одно и то же, не может не добавлять микроменеджмента.




Пока ИИ не научится делать вот так:
http://combat-mission.ru/index.php?option=com_content&view=article&id=118:2012-10-19-10-26-58&catid=37:2011-01-20-18-02-28&Itemid=89
http://combat-mission.ru/index.php?option=com_content&view=article&id=117:2012-10-19-10-03-04&catid=37:2011-01-20-18-02-28&Itemid=89

Давайте конкретное обсуждать, а то там просто общие слова в основном. Многого если не всего можно добиться от ИИ.



Все это будет только раздражать игроков, ибо ИИ будет тупить и нести необоснованные потери, КОТОРЫХ ИГРОК НЕ ДОПУСТИЛ БЫ управляя самостоятельно.
Игроков всегда будет раздражать реализм и самостоятельность юнитов.

"КОТОРЫХ ИГРОК НЕ ДОПУСТИЛ БЫ " - это если в старкрафт играть, то аргумент. В реальной жизни тоже большинство командиров наверное могли бы сказать, вот если бы я был на месте того ком взвода, а не в штабе, то я бы не допустил потерь таких. Но жизнь складывается несколько иначе - у командира есть в основном только косвенные средства влияния на большинство подчиненных и большинство решений получается в результате планирования, а не прямого контроля над каждым "юнитом". Я эту мысль все время пытаюсь довести, но как видите все сопротивляются и подсознательно хотят микроменеджмента.



При этом вместо того чтоб изобретать способ сделать а)+б)+в) можно просто добавить кнопку для разделения отряда, и ваши игроку будут счастливы ;)
Но мы будем несчастливы, так как вместо движения к светлым идеалам хорошего ИИ и более-менее реалистичного управления, мы шагнем в сторону аркадности.
Кнопка разделить технику и пехоту уже давно есть и вынесена на панель прямо по середине. Как видите все равно жалуются :D.

Fritz_Sh
12.06.2013, 21:04
Это сейчас можно сделать полуавтоматически. Насчет автоматически не знаю. С учетом того что не все типы отделений могут пополнить другие, это будет не очень хорошо (понятно) работать.
Да на оперативной фазе теперь можно распределять БК, НО во-первых это легко забыть или прост упустить необходимость пополнения раз, и два в бою порой пополнения ГОРАЗДО важнее, и тут вопрос именно в самом НЕОБХОДИМОМ, а это основные БП всего взвода. Т.е. патроны, гранаты, и/или снаряд к орудию.


А как часто вы выбираете штатные взводы, вот именно 1 к 1?
Х.з. кто как, но я 90% случаев, иначе я бы про это просто не писал.


Можно, я думаю их убрать, так как поддержка их несколько затруднена. А маленькие сделать чуть больше.
может, я х.з. просто сейчас обе системы работают плохо, лично я за 1 но РАБОЧУЮ и удобную ;)


Нарезание подразделений на более мелкие чтобы управлять отдельно, но выполнять одну задачу - это неправильно. Даже если кажется что оно может решить часть проблем.
И тем не менее СЕЙЧАС в игре это есть, этим все пользуются, без этого играть нормально не выйдет, НО ЭТО СЕЙЧАС НЕ УДОБНО!


Ну так эту проблему и надо решать, а не какие-то странные вещи делать.
Тем более что сейчас 1 тип фильтра вызывается без дополнительных телодвижений, так как продублирован прямо на панели выбора.
ИМЕННО, велосипед изобретенный заново тут не нужен, а имеющийся фильтр это кал...


Каких например?
Может лучше сделать чтобы он обеспечивал эти решения, а не делать царство микроменеджмента "CM style"?
Примеры по ссылкам в моем посте, и конечно лучше чтоб ии был способен убить всех человеков, но вы сами много раз говорили и спорили, что ии не способен сегодня мыслить по человечески, и делать то, что надо в тактическом плане ;( Ну так и если он пока тупой, не кошмарьте игрока ;)


А как поможет отделение техники от пехоты (или нарезание пехоты на мелкие группы) пересекать участки открытой местности?
Напомните кстати о чем речь, и что там ИИ не может?

Как угодно, когда им УДОБНО управлять ;)
Эти примеры: http://combat-mission.ru/index.php?option=com_content&view=article&id=118:2012-10-19-10-26-58&catid=37:2011-01-20-18-02-28&Itemid=89 (мы и обсуждали)


2 отряда вместо одного, два приказа вместо одного для того чтобы сделать одно и то же, не может не добавлять микроменеджмента.

А 2 разных приказа даваемых КАЖДЫЙ РАЗ через фильтр по вашему очень уменшают микроменеджмент? :) Андрей ну право, это не тот случай, где надо копья ломать ;) да я в целом согласен, было бы отлично, если бы ИИ мог сам адекватно управлять пехотой и техникой в составе отделения, НО сегодня этого нет совсем, а есть кривой фильтр, который через хер дает игроку эту возможность, и игрок вынужден управлять своими войсками каждый раз вспоминая гравитим "Добрым словом", так кому это надо, неужели нельзя пойти игрокам на встречу в том месте, где у вас реально ПОКА не выходит сделать хорошо?


Давайте конкретное обсуждать, а то там просто общие слова в основном.
Вы хорошо посмотрели? Тут ни одного общего слова, только четкие картинки с описанием ;)
http://combat-mission.ru/index.php?option=com_content&view=article&id=118:2012-10-19-10-26-58&catid=37:2011-01-20-18-02-28&Itemid=89


В реальной жизни
В реальной жизни, как я уже писал ранее, какие-то кнопки не помешают командиру отделения дать 2 разных команды для БМП и пехоты ;)


у командира есть в основном только косвенные средства влияния
Конечно, но не серьезно сегодня даже в общих чертах пытаться ставить на 1 доску человека и ИИ, даже самый глупый человек способен лучше оценить ситуацию чем ваш игровой ИИ (при всем уважении к вам и нему ;) ). Ввиду чего все это лирика, это было бы верно, если бы ИИ был хотя бы на половину столь-же дальновидным, как реальный человек.


Но мы будем несчастливы, так как вместо движения к светлым идеалам хорошего ИИ и более-менее реалистичного управления, мы шагнем в сторону аркадности.
Вы совершенно никуда не шагнете, т.к. обсуждаемый нами момент уже есть в игре в виде фильтров, просто они плохо реализованы, и не удобны для игрока ;)

Elf78
13.06.2013, 10:27
ИИ к сожалению сейчас не может сам обеспечить очень многих тактических решений, прописанных даже в уставе, и ввиду этого урезать игрока в тактических схемах искусственно затрудненным управлением в корне не верно.
Каких например? О, я как раз хотел поговорить об этом! Например подавлять противника огнем с фронта пока часть сил обходит с фланга, или на марше отсылать одно отделение вперед в качестве дозора. Если второе можно было бы реализовать уже сейчас ("это было предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков" ;)), то первое, готов поспорить, ИИ нормально не исполнит.

Может лучше сделать чтобы он обеспечивал эти решения, а не делать царство микроменеджмента "CM style"? Нет хлеба -- пусть кушают пирожные! Ясен красен, что так лучше, но все разговоры об этом со стороны игроков заканчиваются объяснением, что "если б мы так умели, мы б в Японии программировали гигантских боевых человекоподобных роботов, а не игрушки".

- - - Добавлено - - -


А как часто вы выбираете штатные взводы, вот именно 1 к 1? Я практически всегда действую взводами, а не сборной солянкой. По моему игра должна такое стремление всячески поощрять, не?

Andrey12345
13.06.2013, 11:20
О, я как раз хотел поговорить об этом! Например подавлять противника огнем с фронта пока часть сил обходит с фланга, или на марше отсылать одно отделение вперед в качестве дозора. Если второе можно было бы реализовать уже сейчас ("это было предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков" ;)), то первое, готов поспорить, ИИ нормально не исполнит.
Почему? :eek: Разве ИИ в нашей игре не стреляет самостоятельно?


Нет хлеба -- пусть кушают пирожные! Ясен красен, что так лучше, но все разговоры об этом со стороны игроков заканчиваются объяснением, что "если б мы так умели, мы б в Японии программировали гигантских боевых человекоподобных роботов, а не игрушки".

Нет, это относится _только_ к предложениям игроков, в которых от нас просят сделать ИИ для 100+ опытных человек на оборудовании, которое с трудом тянет ИИ _одного_ таракана.



Я практически всегда действую взводами, а не сборной солянкой. По моему игра должна такое стремление всячески поощрять, не?
Да, это справедливое замечание, постараемся его учесть в будущем, и поощрять.

Andrey12345
13.06.2013, 11:53
Да на оперативной фазе теперь можно распределять БК, НО во-первых это легко забыть или прост упустить необходимость пополнения раз, и два в бою порой пополнения ГОРАЗДО важнее, и тут вопрос именно в самом НЕОБХОДИМОМ, а это основные БП всего взвода. Т.е. патроны, гранаты, и/или снаряд к орудию.
Я настаиваю что такое распределение без разрешения игрока весьма сомнительно. Вот вы собрали боеприпасы самому боеспособному отделению, а тут раз автоматически всем по 10% сделало :lol:



может, я х.з. просто сейчас обе системы работают плохо, лично я за 1 но РАБОЧУЮ и удобную ;)

Значки не отображаются? Не тем цветом? Не в том месте? В чем собственно плохо? Как должно быть хорошо? Только без вкусовщины - мне бы вместо красного цвета, темно красный или что-то такое :rolleyes:



И тем не менее СЕЙЧАС в игре это есть, этим все пользуются, без этого играть нормально не выйдет, НО ЭТО СЕЙЧАС НЕ УДОБНО!

Чем неудобно? Почему играть не выйдет? Я играю без фильтров вообще (и без групп), могу поспорить что часов игры у меня больше чем у многих присутствующих здесь. ИИ тоже никогда пехоту от техники не отделяет %). И мне не очень понятно почему из такой сугубо второстепенной фичи, которая еще и продублирована для максимально быстрого вызова в 1 клик, возникли такие дебаты? :rolleyes:



Примеры по ссылкам в моем посте, и конечно лучше чтоб ии был способен убить всех человеков, но вы сами много раз говорили и спорили, что ии не способен сегодня мыслить по человечески, и делать то, что надо в тактическом плане ;( Ну так и если он пока тупой, не кошмарьте игрока ;)

В вашем посте и в предыдущем тоже, я не увидел ничего такого чтобы сейчас нельзя было сделать в игре. Давайте конкретный пример.


А 2 разных приказа даваемых КАЖДЫЙ РАЗ через фильтр по вашему очень уменшают микроменеджмент? :)
Подождите, подождите, но это же вы ратуете за разделение?!? которое в игре делается сейчас фильтрами.
Я и говорю что разделение в любом виде, это плохо, и не нужно. Естественно они не могут уменьшить микроменеджмент, так как они его увеличивают. Зачем у меня спрашивать странное? :lol:


Еще раз конкретизирую свою позицию, потому что мне не очень понятно зачем вы со мной спорите аргументами, которые я полностью поддерживаю, и которые и противоречат высказанному выше вами же:
1) фильтры и любое разделение надо убрать
2) микроменеджмент и управление отдельными юнитами надо убрать или очень сильно затруднить (например сделать доступными при наличии устойчивой связи с юнитом и командиров от ротного и выше)
3) основную единицу управления сделать взвод (или сформированные на этапе начальных приказов боевые группы)



Вы хорошо посмотрели? Тут ни одного общего слова, только четкие картинки с описанием ;)
http://combat-mission.ru/index.php?option=com_content&view=article&id=118:2012-10-19-10-26-58&catid=37:2011-01-20-18-02-28&Itemid=89
Конечно хорошо, еще в прошлый раз, не увидел там ничего особенного, невыполнимого в игре.




В реальной жизни, как я уже писал ранее, какие-то кнопки не помешают командиру отделения дать 2 разных команды для БМП и пехоты ;)
Не помешают, но проблема в том что у командира БМП и отделений пехоты несколько (а у комбата - много) штук. И в _каждом приказе_ он должен конкретизировать кому собственно отдавать приказ (см видео с управлением по сирийски), мало того если пехота вне БМП (выполняет другой приказ), то у нее должны быть свои средства связи, и человек который ими пользуется, иначе с отдельным приказом будут сложности. Таким образом мы видим что и в реальной жизни отдать разные приказы можно, но есть некоторые трудности, нужно предпринять дополнительные действия (как и в игре). Возражения по существу есть?



Конечно, но не серьезно сегодня даже в общих чертах пытаться ставить на 1 доску человека и ИИ, даже самый глупый человек способен лучше оценить ситуацию чем ваш игровой ИИ (при всем уважении к вам и нему ;) ).
Да, я об этом всегда говорю. Поэтому нет никакого резона человеку давать еще и дополнительные необоснованные преимущества, в виде микроменеджмента.



Ввиду чего все это лирика, это было бы верно, если бы ИИ был хотя бы на половину столь-же дальновидным, как реальный человек.

Нет, я же не предлагаю чтобы ИИ играл вместо человека, прочитайте _внимательно_ что я написал. У игрока (человека) должны появиться более гибкие возможности по донесению своих задумок до ИИ (в игре этот механизм сделан при помощи модификаторов). И это нужно именно потому что ИИ не может догадаться (в силу своей ограниченности), т.е. человек должен ему в приказ объяснить как можно больше ньюансов.
Лирика была бы если бы я предлагал сделать "мегареалистичный ИИ лучше всех" :P


Вы совершенно никуда не шагнете, т.к. обсуждаемый нами момент уже есть в игре в виде фильтров, просто они плохо реализованы, и не удобны для игрока ;)
Обсуждаемый момент, это шаг в сторону аркадности и микроменеджмента, но несмотря на это он кардинально менялся раза 3 за 2 года. Сейчас реализован достаточно хорошо, просто используется игроками в основном не по назначению (фильтры сделаны совсем не для того чтобы отделять пехоту от БТР _в одном отделении_, по сути деля отделение на 2 части - это побочный эффект). Как и любой другой "инструмент" который используют не по назначению, "работает плохо", да.

Elf78
13.06.2013, 17:04
Играя в Хупер стал осознавать всю тяжесть проблемы, которую недавно озвучивал AGA, а именно неудобство управления пехотой из состава мотострелковых отделений, сложность раздельного использования пехоты и транспорта, вызванная особенностями имеющегося управления, постоянно приводит к необоснованным потерям в технике. Хотелось бы все же иметь какую-то более простую и удобную систему для раздельного выделения транспорта и пехотинцев, возможно стоит пойти проторенной дорожкой и просто разделить машины и людей на отдельные отряды, как во множестве игр? А то сегодня даже выделив пехоту для отдельного использования, ей очень не удобно оперировать, т.к. своих групповых значков над отделениями нет, и порой именно эти отделения крайне затруднительно найти, а найдя еще сложнее снова ими управлять (отдельно от транспорта).


Полностью согласен, но пока разработчики игнорируют все просьбы, могу посоветовать разделить пехоту и технику фильтром и "запомнить" отдельно через контрол+цифра. Хотя это конечно костыли.

- - - Добавлено - - -


Обсуждаемый момент, это шаг в сторону аркадности и микроменеджмента, но несмотря на это он кардинально менялся раза 3 за 2 года. Сейчас реализован достаточно хорошо, просто используется игроками в основном не по назначению (фильтры сделаны совсем не для того чтобы отделять пехоту от БТР _в одном отделении_, по сути деля отделение на 2 части - это побочный эффект). Как и любой другой "инструмент" который используют не по назначению, "работает плохо", да. Т.е. Вы признаете, что никакого инструмента для разделения пехоты и техники в игре просто нет?

Elf78
13.06.2013, 17:15
Значки не отображаются? Не тем цветом? Не в том месте? В чем собственно плохо? Как должно быть хорошо? Хорошо было бы одновременно видеть маленькие значки над каждым бойцом и большие над командирами.

- - - Добавлено - - -


Почему? Разве ИИ в нашей игре не стреляет самостоятельно? И во фланг заходит самостоятельно? И посылает вперед колонны разведку самостоятельно?

Elf78
13.06.2013, 17:31
Сообщение от Elf78
Я практически всегда действую взводами, а не сборной солянкой. По моему игра должна такое стремление всячески поощрять, не?
Да, это справедливое замечание, постараемся его учесть в будущем, и поощрять. Вообще сейчас взвод без участия игрока -- большое отделение. Вот когда взвод научится сам действовать как взвод (перераспределять обязанности между отделениями), тогда можно будет говорить о лишении игрока возможности командовать каждым отделением отдельно. До того -- рано.

Elf78
13.06.2013, 17:47
Можно ли вывести на карту информацию о состоянии БК взводов?

Fritz_Sh
13.06.2013, 18:26
Я настаиваю что такое распределение без разрешения игрока весьма сомнительно. Вот вы собрали боеприпасы самому боеспособному отделению, а тут раз автоматически всем по 10% сделало
Может и так, НО а как быть, когда сейчас 1 отделение из взвода расстреляло БК, а воевать еще с час, оно получается автоматом выпало, хотя у остальных может быть и по 100% БК. Это же тоже совсем не здорово, верно? При этом мое предложение сделать это автоматом, но при нахождении отделений вплотную друг к другу, т.е. игрок сам должен их вместе свести, что-бы они перераспределили БК. Да и к тому-же сейчас не тот уровень игры, что бы 1 "самое боеспособное" отделение что-то решало, решает взвод целиком, поэтому и важно что-бы БК был у него перераспределяемым.


Значки не отображаются? Не тем цветом? Не в том месте? В чем собственно плохо? Как должно быть хорошо? Только без вкусовщины - мне бы вместо красного цвета, темно красный или что-то такое

Я же уже писал, повторюсь:
Значки "ТОЧКИ" не дают возможности разделять убитых на своих и чужих, а так же плохо различимы на некоторых типах местности.
"Большие значки" просто плохо различимы на местности, особенно над убитыми бойцами они практически не видны.


Чем неудобно? Почему играть не выйдет? Я играю без фильтров вообще (и без групп), могу поспорить что часов игры у меня больше чем у многих присутствующих здесь. ИИ тоже никогда пехоту от техники не отделяет . И мне не очень понятно почему из такой сугубо второстепенной фичи, которая еще и продублирована для максимально быстрого вызова в 1 клик, возникли такие дебаты?
Что бы все по второму кругу не писать скажу одно, если разделение на 2 отдельных отряда для вас как ножом по сердцу, сделайте минимум хотя бы какие-то значки над пехотным отделением, что бы его как-то можно было найти и различить, когда оно действует отдельно от техники.


Конечно хорошо, еще в прошлый раз, не увидел там ничего особенного, невыполнимого в игре.
Вы уже определитесь, в прошлый раз вы категорически заявили, что ничего подобного сделать нельзя. А если все-таки можно, то вперед, все эти тактические схемы можно и нужно смело переносить в игру ;)


Да, я об этом всегда говорю. Поэтому нет никакого резона человеку давать еще и дополнительные необоснованные преимущества, в виде микроменеджмента.
Странный аргумент не находите? Может тогда вообще закрыть игру до лучших времен, пока Ии не научится бить человека? :)


Полностью согласен, но пока разработчики игнорируют все просьбы, могу посоветовать разделить пехоту и технику фильтром и "запомнить" отдельно через контрол+цифра. Хотя это конечно костыли.
Я так и делаю, как и все видимо :) Но Гравитим такие мелочи никогда не убеждали :)


Хорошо было бы одновременно видеть маленькие значки над каждым бойцом и большие над командирами.
Поддерживаю! Но как 1 из вариантов отображения информации (а не единственный).

Elf78
13.06.2013, 19:41
Поддерживаю! Но как 1 из вариантов отображения информации (а не единственный). Само собой.

Elf78
16.06.2013, 12:11
С БМ-13 таки надо что то делать: во первых, если не ошибаюсь, инициация залпа пусковой установки -- процесс необратимый, никаких "по 3 снаряда", "по 10 снарядов" и т.д. не может быть в принципе. Это, вкупе с низкой точностью, делает корректировку невозможной, а корректировщика излишним. Ну и кроме того в игре снаряды "катюш" рвуться как авиабомбы, хотя в реале там взрывчатки 5 кг, добиться какого то эффекта можно было только пуском всего и сразу.

Andrey12345
16.06.2013, 12:24
С БМ-13 таки надо что то делать: во первых, если не ошибаюсь, инициация залпа пусковой установки -- процесс необратимый
В каком смысле необратимый?


, никаких "по 3 снаряда", "по 10 снарядов" и т.д. не может быть в принципе.
Почему? У этого есть какое-то объяснение базирующееся не на "я так считаю"?


Это, вкупе с низкой точностью, делает корректировку невозможной, а корректировщика излишним. Ну и кроме того в игре снаряды "катюш" рвуться как авиабомбы, хотя в реале там взрывчатки 5 кг, добиться какого то эффекта можно было только пуском всего и сразу.
Про пуск всего и сразу не понял. Пишут в книгах, что за счет одновременной инициации заряда с двух сторон осколочное действие увеличивалось в 1,5-2 раза по сравнению с эквивалентным по калибру артиллерийским снарядом. В игре действие несколько меньше чем у 152 мм фугасного снаряда, поставленного на осколочное действие.

Как собственно меряли вот это "в игре снаряды "катюш" рвуться как авиабомбы"?

Elf78
16.06.2013, 12:53
В каком смысле необратимый? В смысле, что после начала залпа прервать его было невозможно, с направляющих сходил весь боезапас.

Почему? У этого есть какое-то объяснение базирующееся не на "я так считаю"? Я понимаю, что здравый смысл, логика и практика использования БМ-13 для Вас не аргумент, поэтому давайте от противного: у Вас есть хоть какие то данные по стрельбе БМ-13 на всем боезапасом сразу и использованию корректировщиков?

AGA
16.06.2013, 12:59
Системы залпового огня ничем не отличаются от обычной артиллерии. Перед залпом дивизиона предписывалось производить несколько пристрелочных выстрелов отдельной установкой.


Я понимаю, что здравый смысл, логика и практика использования БМ-13 для Вас не аргумент, поэтому давайте от противного: у Вас есть хоть какие то данные по стрельбе БМ-13 на всем боезапасом сразу и использованию корректировщиков?

У меня где-то был по обобщению опыта использования артиллерии за 42 или 43 год, попадался с месяц назад. Найду - через неделю выложу.

"Корректировка" производилась или старшим по батареи/дивизиону или частями артиллерийской разведки. В каждую батарею БМ-13, так же как и в обычной артиллерии, входило отделение арт. разведки из 5 человек.

Andrey12345
16.06.2013, 13:06
В смысле, что после начала залпа прервать его было невозможно, с направляющих сходил весь боезапас.
У этого есть какие-то подтверждения?


Я понимаю, что здравый смысл, логика и практика
Извините, но я ничего из вышеперечисленного не увидел в вашем посте, а увидел только какие-то суждения типа "все же это и так знают".


использования БМ-13 для Вас не аргумент, поэтому давайте от противного: у Вас есть хоть какие то данные по стрельбе БМ-13 на всем боезапасом сразу и использованию корректировщиков?

Т.е. теперь я должен вам доказать что вы не правы :lol:
Нет, не буду, сами сказали что-то странное, сами доказывайте что это не глупости. Неужели так сложно _вначале_ заглянуть в книгу, потом писать аргументированно с отсылкой к источнику, а не наоборот?

- - - Добавлено - - -


Системы залпового огня ничем не отличаются от обычной артиллерии. Перед залпом дивизиона предписывалось производить несколько пристрелочных выстрелов отдельной установкой.

Да не может такого быть, все же знают что необратим залп и корректировать не надо %)

Elf78
16.06.2013, 14:11
Извините, но я ничего из вышеперечисленного не увидел в вашем посте, а увидел только какие-то суждения типа "все же это и так знают".
Ну вот первая ссылка на запрос "боевое применение БМ-13":

Общими особенностями боевого применения гвардейских минометных частей (ГМЧ) явля#лись:
передвижение боевых установок на большие расстояния заряженными и способны#ми к мгновенному открытию огня;
залп полка и дивизиона происходил в короткий период времени (до 1-2 минут) с дальнейшим быстрым покиданием боевой позиции;
длительное ручное перезаряжание установок, которое превышало время залпа в 10-15 раз;
большое рассеивание реактивных снарядов при стрельбе и необычная для артилле#рии конфигурация эллипса рассеивания;
вдвое меньшая площадь действительного поражения осколками, нежели у снаря#дов 76-мм пушек и 122-мм гаубиц.
При наличии времени для каждого дивизиона выбирали несколько огневых позиций, весь дивизион располагался на одной огневой позиции. Координаты огневых позиций опреде#ляли по карте. В инженерном отношении огневые позиции, как правило, не оборудова#ли, так как после залпа дивизионы немедленно уходили в районы сосредоточения. За редкими исключениями разведку противника организовывали в дивизионах только после получения огневых задач и ограничивались наблюдением за тем районом, но которому предстояло открыть огонь. Большинство залпов ГМЧ производилось но целям, располо#женным в глубине боевого порядка противника. Это объяснялось, с одной стороны, опа#сением поражения своих войск, расположенных на переднем крае обороны (рассеива#ние снарядов было велико и еще недостаточно изучено), и, с другой стороны, тем, что цели, наиболее подходившие для применения огня ГМЧ (колонны, крупные сосредоточе#ния и скопления войск противника, штабы, узлы связи и т. п.), находились в глубине боевых порядков противника.
http://army.lv/ru/bm-13/primenenie/741/191
Что мы видим? Заняли позицию, рассчитали по карте, ударили залпом, свернулись, уехали. Никакой пристрелки по три снаряда по рубежу сортир-колодец.

Т.е. теперь я должен вам доказать что вы не правы Разумеется: доказывается наличие чего либо, доказать отсутствие чего либо невозможно в принципе. Вот вы и обоснуйте пристрелку БМ-13 по три снаряда ч корректировкой артнаводчика. Это ведь я сказал глупость, а не Вы втупую скопировали РСЗО со ствольной артиллерии ;), так Вам и доказать, что я не прав как два пальца, не?

Системы залпового огня ничем не отличаются от обычной артиллерии. %)

У меня где-то был по обобщению опыта использования артиллерии за 42 или 43 год, попадался с месяц назад. Найду - через неделю выложу. Было бы интересно почитать. Если не прав -- признАю.

Elf78
16.06.2013, 14:25
Да, еще момент: тактическая фаза в семь утра начинается затемно, но осветительные средства блокированы, типа день уже, хоть и не видно нихрена. Можно исправить?

Andrey12345
16.06.2013, 14:28
Да, еще момент: тактическая фаза в семь утра начинается затемно, но осветительные средства блокированы, типа день уже, хоть и не видно нихрена.
Да, средства выдаются из расчета примерно на середину боя, т.е. + 1-2 часа к началу первого боя.


Можно исправить?
Что?

Andrey12345
16.06.2013, 14:38
Ну вот первая ссылка на запрос "боевое применение БМ-13":
Что мы видим? Заняли позицию, рассчитали по карте, ударили залпом, свернулись, уехали. Никакой пристрелки по три снаряда по рубежу сортир-колодец.

Извиняюсь, но вы как-то очень выборочно прочитали процитированный вами же отрывок.
"разведку противника организовывали в дивизионах только после получения огневых задач и ограничивались наблюдением за тем районом, но которому предстояло открыть огонь."
Это по вашему о чем речь идет, тоже по карте или все таки кто-то смотрел куда же полетят снаряды, не?




Разумеется: доказывается наличие чего либо, доказать отсутствие чего либо невозможно в принципе. Вот вы и обоснуйте пристрелку БМ-13 по три снаряда ч корректировкой артнаводчика. Это ведь я сказал глупость, а не Вы втупую скопировали РСЗО со ствольной артиллерии ;), так Вам и доказать, что я не прав как два пальца, не?

Да, не правы, вы сами вот отрывок процитировали из которого видно что были наблюдатели, что противоречит вашему же высказыванию выше. Ищите теперь как снаряды запускали, узнаете можно ли стрелять по 3 снаряда или по 10 или нет. Если прочитаете про подрыв снаряда, такая книга тоже есть в интернете, узнаете почему действие выше было чем у ствольной артиллерии аналогичного калибра.
Что еще надо опровергать? Ну написали какую-то фигню, бывает.

Elf78
16.06.2013, 15:16
Извиняюсь, но вы как-то очень выборочно прочитали процитированный вами же отрывок. "разведку противника организовывали в дивизионах только после получения огневых задач и ограничивались наблюдением за тем районом, но которому предстояло открыть огонь."
Ой, как мы изящно откусили "За редким исключением". Это насчет выборочного чтения.


Сообщение от Elf78
Можно исправить?
Что? Я устал. Я ухожу.
Б. Н. Ельцин.

Elf78
18.06.2013, 09:43
Меня одного движок Сухого снова "радует"?

Elf78
22.06.2013, 18:46
Ура, Сухой ожил!
Можно научить пехоту "бояться" горящей техники, а то потери от взрывов боекомплекта порой ужасающие.
А еще хотелось бы, что б танки активнее пользовались гусеницами: если метрах в пятнадцати-двадцати прямо по курсу нарисовалось орудие, то проще и быстрее раздавить его, а не тормозить и начинать судоржно наводить пушку.
Да еще и умудриться промазать! С двадцати метров из стоячего танка по стоячей цели, которая с такого расстояния в прицел с трудом влазит. Как?!

Танкистадор
19.07.2013, 17:12
А где Прохоровка делась? Вроде бы тута разговор шёл? Или я чего не того написал?

Andrey12345
19.07.2013, 17:25
А где Прохоровка делась? Вроде бы тута разговор шёл? Или я чего не того написал?
Работает машина времени :). Сухой (весь форум) откатили на некоторое время назад.

P.S. По Прохоровке - по последним данным (а говорят и источникам которые были ДСП в советское время) там не было эпического танкового сражения, просто танки частями выкатывались на подготовленную ПТО. И если гипотетически мы бы делали эти бои, то использовалась бы эта более-менее научная версия событий. Т.е. если вы ожидаете Прохоровку + эпичные танковые бои (поэтическую версию из художественных фильмов), то ее 100% не будет. Поэтому я и уточнял что интересует - собственно Прохоровка или танковые бои.

Fritz_Sh
19.07.2013, 17:49
Говнофорум....

Андрей так что с дымом, в чем там камень преткновения, не дающий технике адекватно использовать данный вид вооружения?

Andrey12345
19.07.2013, 18:49
Андрей так что с дымом, в чем там камень преткновения, не дающий технике адекватно использовать данный вид вооружения?
техника адекватно использует данный вид вооружения (в рамках тех средств что есть в игре). Я уже много раз об этом говорил. Просто у вас представление о том как это надо делать несколько расходится с тем как оно было и с тем как реализовано в игре :).

Итак берем книгу, например, "Дымовые и огнеметно-зажигательные средства", Соловьев Н.К., открываем соответсвующую страницу и читаем что и как (цитирую близко к тексту):
Дымовое прикрытие войск и тыловых объектов осуществляется с целью:
1) лишить противника возможности вести прицельный огонь и бомбоментание
2) лишить противника возможности вести наблюдение за действиями войск на поле боя
3) отвлечь внимание и огонь противника от направления главного удара при наступлении
4) также дымовые снаряды используются при корректировке огня, так как разрыв хорошо заметен, а баллистика сходна с ОФС снарядом.

Итак что мы видим - первая и главная цель помешать противнику вести прицельный огонь.
В игре у ИИ есть два вида средств для постановки дымовых завес:
1) божественный дым постановка дымовой завесы средствами артиллерии (преимущественно оффлайн), позволяет реализовать все 4 вида, что Ии эпизодически и делает (кроме пункта 4) - ставит завесы чтобы прикрыть наступление, ставит завесы там где не планирует наступать (когда-то несколько раз спрашивали "чтоэтозабаг" :) ), ставит завесы на позициях войск игрока.
2) индивидуальные средства в виде дымовых гранатометов и снарядов (которых есть 3-5 штук) у танков и артиллерии - так как боезапас весьма ограничен и маневр огнем тоже затруднен особенно для дымовых гранатометов, и протяженную завесу поставить затруднительно, то тут количество решаемых задач резко сокращается.
Что делает ИИ в этом случае - решает задачу №1, очевидно для дымовых гранатометов она может быть решена только вблизи позиций противника (это почему "кажется что ИИ стреляет в солдат в окопах" или что вы там писали, да :) ). Также ИИ решает задачу №4 - можно увидеть при стрельбе с закрытых позиций под управлением ИИ.
Задача №3 очевидно нерешаема в этом случае на практике, задача №2 практически тоже, так как облако которое может создать техника соизмеримо с размером техники, особо прикрыть ее не может, а вот страшный тигр противник если он еще не видел эту технику то после выпуска дымов уж точно увидит :).

Еще у некоторых дымовых средств есть хорошая особенность, они обладают зажигательным действием или вредны для органов дыхания человека, поэтому ИИ может их использовать и в качестве обычных снарядов для поражения живой силы или открытых БТР.

Надеюсь я ответил на этот вопрос, и больше он не будет возникать? :)

Fritz_Sh
19.07.2013, 20:18
П.1 то что нужно, только вот объясните мне, на простом примере, я опишу как было, а вы почему ок? ;)

Ставим взвод элифантов против т55, на ровной местности, мои ЮАР, простой приказ атака в лоб, контакт с противникам, долгая перестрелка 1 танк выбит 2 повреждены (никто дым не ставит), все под сильным обстрелом, еще 1 танк получает повреждения, сообщает что не может продолжить бой и отступает, разворачивается задом к врагу и начинает уходить, тут же получает еще 2 снаряда в зад и дохнет, никто из 4х элефантов не поставил дым, несмотря на интенсивный обстрел и понесенные потери/повреждения.
В итоге все элефанты уничтожены, 1 Т55 жив.

Что не так, почему эта ситуация не подходит под п.1 или еще какой, который позволил бы ИИ поставить дымы?

Andrey12345
19.07.2013, 20:45
П.1 то что нужно, только вот объясните мне, на простом примере, я опишу как было, а вы почему ок? ;)

Ставим взвод элифантов против т55, на ровной местности, мои ЮАР, простой приказ атака в лоб, контакт с противникам, долгая перестрелка 1 танк выбит 2 повреждены (никто дым не ставит), все под сильным обстрелом, еще 1 танк получает повреждения, сообщает что не может продолжить бой и отступает, разворачивается задом к врагу и начинает уходить, тут же получает еще 2 снаряда в зад и дохнет, никто из 4х элефантов не поставил дым, несмотря на интенсивный обстрел и понесенные потери/повреждения.
В итоге все элефанты уничтожены, 1 Т55 жив.

Так что собственно объяснить?
"... задача №2 практически тоже, так как облако которое может создать техника соизмеримо с размером техники, особо прикрыть ее не может, а вот противник если он еще не видел эту технику то после выпуска дымов уж точно увидит "


Что не так, почему эта ситуация не подходит под п.1 или еще какой, который позволил бы ИИ поставить дымы?
А зачем, кто и когда это должен делать?
Упреждая очевидное - элефант, который уходил, после повреждений, возможно у него были повреждения оружия или убит тот член экипажа, который "ставит дымы".

Мне кажется вы как-то не очень правильно воспринимаете действенность дымовых завес, которые ставятся одиночным снарядом или гранатой. Они не спасут от снаряда в корму или в любое место танка, никак не помешают стрелять по видимой раньше цели и т.д.

Fritz_Sh
19.07.2013, 21:02
"... задача №2 практически тоже, так как облако которое может создать техника соизмеримо с размером техники, особо прикрыть ее не может, а вот противник если он еще не видел эту технику то после выпуска дымов уж точно увидит "
Дым ставится по идее примерно в 100м от бронеобъекта, за раз выстреливается 2-4 гранаты, соотв. задымить вполне возможно, как минимум это уже не повредит, если танк и так под интенсивным обстрелом.


Упреждая очевидное - элефант, который уходил, после повреждений, возможно у него были повреждения оружия или убит тот член экипажа, который "ставит дымы".
Может и так, но я за все время игры не видел что-бы было по другому.


Мне кажется вы как-то не очень правильно воспринимаете действенность дымовых завес, которые ставятся одиночным снарядом или гранатой. Они не спасут от снаряда в корму или в любое место танка, никак не помешают стрелять по видимой раньше цели и т.д.
Так а почему обязательно одиночные? Мало где ставят по 1 мартире, и ведь не просто так. Почему не отстреливать по несколько гранат то?

Танкистадор
19.07.2013, 22:32
Работает машина времени :). Сухой (весь форум) откатили на некоторое время назад.

P.S. По Прохоровке - по последним данным (а говорят и источникам которые были ДСП в советское время) там не было эпического танкового сражения, просто танки частями выкатывались на подготовленную ПТО. И если гипотетически мы бы делали эти бои, то использовалась бы эта более-менее научная версия событий. Т.е. если вы ожидаете Прохоровку + эпичные танковые бои (поэтическую версию из художественных фильмов), то ее 100% не будет. Поэтому я и уточнял что интересует - собственно Прохоровка или танковые бои.
Нууу) В нашем деле без реализма никак! Я же не говорю только о 12.07
До самого 11 числа, по моему немци наступали, а наши оборонялись на контратаках... И только 11.07, получив сведенья о том, что возле станции сосредоточились крупные силы для контратаки, немецкий центр стал вгрызаться в землю, поттягивать пто. А фланги только частично перешли к обороне... А то, про что писали вы, началось утром 12.07
Я понимаю, что это не будет похоже на кады из "Освобождение: Курская Дуга" но если бы вы взялись за такую операцию, количество танков и сау было бы внушительным, что привело бы к неизбежному её столкновению...

Andrey12345
19.07.2013, 23:09
До самого 11 числа, по моему немци наступали, а наши оборонялись на контратаках... И только 11.07, получив сведенья о том, что возле станции сосредоточились крупные силы для контратаки, немецкий центр стал вгрызаться в землю, поттягивать пто. А фланги только частично перешли к обороне... А то, про что писали вы, началось утром 12.07

Авторитетные исследователи говорят что бой под Прохоровкой, в режиме "оборона силами ПТО" был запланирован немцами как один и вариантов еще весной 1943.



Я понимаю, что это не будет похоже на кады из "Освобождение: Курская Дуга" но если бы вы взялись за такую операцию, количество танков и сау было бы внушительным, что привело бы к неизбежному её столкновению...
Думаю не сильно больше чем в Миусе. И мы бы приложили все усилия чтобы не привело :).

Танкистадор
19.07.2013, 23:35
Авторитетные исследователи говорят что бой под Прохоровкой, в режиме "оборона силами ПТО" был запланирован немцами как один и вариантов еще весной 1943.


Думаю не сильно больше чем в Миусе. И мы бы приложили все усилия чтобы не привело :).
Ну да, подобный исход немцами был предопределён. Они и место выбрали соответствующее. Но до подхода 5 та они еще хотели захватить Прохоровку. Им надо было наступать как-ни-как...

Тоесть вы в игре целенаправлено стараетесь избегать столкновения крупных масс бронетехники? Но зачем!? А то во всех ваших операциях баланс сил какой то однообразный... По моему масштабные танковые сражения внесли бы разнообразие в игровой процесс (это я уже не только о Прохоровке, а вцелом)

А на Миусе (точнее у вас, в игре) будут бои с применением бльшого количества танков? А то я с ходом сражения не ознакомлен.

Andrey12345
20.07.2013, 00:22
Ну да, подобный исход немцами был предопределён. Они и место выбрали соответствующее. Но до подхода 5 та они еще хотели захватить Прохоровку. Им надо было наступать как-ни-как...
Наступать им надо было по другому. А вот когда до Прохоровки дело дошло надо было уже просто организованно отступить. Опять же по словам авторитетных историков.


Тоесть вы в игре целенаправлено стараетесь избегать столкновения крупных масс бронетехники? Но зачем!?

Нет, мы не стараемся избегать столкновения крупных масс бронетехники, мы стараемся чтобы играть как было в реальности было проще, чем по другому. Т.е. если нет столкновения масс бронетехники, то игра будет строится так чтобы сделать это столкновение было сложно. А если наоборот было столкновение масс бронетехники, то будет строится так чтобы не столкнуть было сложно, вот и все.


А то во всех ваших операциях баланс сил какой то однообразный...
Ничего не можем поделать, эти претензии целесообразнее предъявить к генералам с немецкой и советской стороны.



По моему масштабные танковые сражения внесли бы разнообразие в игровой процесс (это я уже не только о Прохоровке, а вцелом)
В тех ДЛЦ которые не привязаны к историческим событиям так и сделано. Разнообразия выше крыши. Но не думаю что с Прохоровкой стоит так поступать.


А на Миусе (точнее у вас, в игре) будут бои с применением бльшого количества танков? А то я с ходом сражения не ознакомлен.
Вполне вероятно.

Алексей Кузнец
21.07.2013, 12:19
Игра требовательна к уровню памяти. Обновил железо. О кнопочке замедления игры забыл. Теперь в быстром бою можно устраивать прохоровское сражение на всех клетках.

snake777
21.07.2013, 14:57
Тоесть вы в игре целенаправлено стараетесь избегать столкновения крупных масс бронетехники? Но зачем!?
В DLC "Щит пророка" массовые танковые сражения имеют место быть сплошь и рядом (во всяком случае боёв с участием 50-60 танков с двух сторон у меня было несколько), но лично мне не понравилось то ли из-за ровной, простреливаемой из края в край местности, то ли из-за некоторой несбалансированности сторон. Гораздо интереснее ситуация ВМВ: у обороняющихся ПТО с небольшим добавлением танков против наступающих разумного кол-ва танков+ БТРы с пехотой.
Но это ИМХО.

Andrey12345
21.07.2013, 15:03
В DLC "Щит пророка" массовые танковые сражения имеют место быть сплошь и рядом (во всяком случае боёв с участием 50-60 танков с двух сторон у меня было несколько), но лично мне не понравилось то ли из-за ровной, простреливаемой из края в край местности, то ли из-за некоторой несбалансированности сторон.
В современных боях своя специфика, в виде больших дистанций эффективного огня и почти повсеместного "1 выстрел - 1 подбит".


Гораздо интереснее ситуация ВМВ: у обороняющихся ПТО с небольшим добавлением танков против наступающих разумного кол-ва танков+ БТРы с пехотой.
Но это ИМХО.
Примерно так и будет в следующем ДЛЦ %) Строго следуя архивным документам.

Mistel-X
23.07.2013, 15:31
Хотелось бы иметь возможность выбирать сезон для полигона из меню быстрого боя.

Andrey12345
24.07.2013, 12:32
Хотелось бы иметь возможность выбирать сезон для полигона из меню быстрого боя.

Так не получится. Сезон накладывается на этапе генерации (это весьма долгий процесс) и подменяться в игре не может. Если речь идет про нормальный вариант конечно, а не просто подмену текстур.

egor89k
05.09.2013, 10:42
Андрей, вот такую фишку хотел бы на обсуждение вынести: ограничения перемещения камеры по карте во время тактического боя. Если кто-то играл, то что-то подобное было в ранних сериях Total War (возможно, и в последних – не играл). Получается, камеру можно передвинуть только в пределах расположения своих войск (возможно, и союзных). Введение такой фишки (с возможностью отключения в настройках реализма) актуализировало бы две уже имеющиеся функции в игре: бинокль (приходилось бы намного чаще им пользоваться для просмотра рельефа местности по направлению атаки или обороны) и "бумажная" карта (опять же, сверка рельефа местности и отдача долгосрочных приказов). На мой взгляд, это добавило бы игре рЫализма ну и для желающих – хардкора. Ахиллесова пята такой функции – возможность поднять камеру вверх и осмотреть поле боя с высоты птичьего полета (от этого никуда не денешься), но если и тут движение камеры будет ограничено своими войсками – многого не увидишь (особенно ночью и в туман). Понятное дело, сейчас и без всяких фишек так играть можно, но то и дело пренебрегаешь рЫализмом, летишь на вражеские позиции, исследуешь там рельеф возможные подходы-отходы, а так – только карта бинокль и живая разведка! Ну и еще, если механизм ачивок сюда можно было бы прикрутить, то можно было бы выдавать ачивку за включение такой функции в игре, так, чтобы самолюбие потешить))). Вот такие фантазии. И в завершении, как обычно: если уже обсуждалось – прошу прощения, а если уже есть в игре (не, ну нету, точно же нету)))) сильно не пинайте.
С уважением, Егор.

waypoint
05.09.2013, 19:00
egor89k, похожая фича ещё была в Scourge of war: Gettysburg и Histwar: Les grognards.

Fritz_Sh
05.09.2013, 19:14
Идея для данной игры не айс, в TW войска почти всегда кучей рядом друг с другом, а тут могут быть разбросаны малыми группами по большой территории. Хотя может и интересно было бы, но ИМХО только опционально. Да и вообще в игре еще хватает того важного, что надо добавить/исправить.