PDA

Просмотр полной версии : Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков



Страницы : [1] 2 3 4 5 6 7 8

SergeH78
14.03.2011, 23:35
Есть предложения- всем сюда! А-то все пишется в разных темах,народ путается :)

Edelveys
14.03.2011, 23:49
надо проще флуд по редложениям выдернуть из других тем и тут собрать. а мне вот хотелось бы хотяб просто чтоб разработчики планами очередными поделились)))

Andrey12345
15.03.2011, 00:45
надо проще флуд по редложениям выдернуть из других тем и тут собрать. а мне вот хотелось бы хотяб просто чтоб разработчики планами очередными поделились)))

Планы простые: Блау летом 42 года + 2 операции (спасибо Postmanу за летних солдат :) ). Соколово + 2 операции. Новый зимний район + 2 операции.
Ну и параллельно новая техника и вооружение (заранее спасибо blitzkriegу за неоценимую помощь), и всякие улучшения и доработки :).

SergeH78
15.03.2011, 07:04
Уважаемые разработчики! Можете указать на файл отвечающий за Время в игре (если такой существует конечно :) ,в отдельном виде)? Просто хочу замедлить немного реалтайм,ну или на кнопку удвоения времени ,уменьшение оного повесить! Может там цифры какие переставить,прописать что-то? Я уже не спрашиваю о том что в интерфейс такую кнопку замедления внести,понимаю что места нету.(обсуждали уже)
При интенсивных боях- мало что успеваю просмотреть...- заценить,так сказать,красоту ближней перестрелки или рукопашной! Хоцца поконтролировать все происходящее на разных флангах!:) Прошу не за себя одного :)

shura3006
15.03.2011, 09:05
Замедление полезная шняга судя по ИВ.

Mistel-X
15.03.2011, 09:36
Хотелось бы увидеть расчленение солдат при близком разрыве (снаряда,мины, гранаты), наезде техникой отрывание рук, ног итд. А то странно при попадании 105мм солдатик лежит себе целехонький, а по идее должны от него остаться одни ошметки.

SergeH78
15.03.2011, 10:05
Планы простые: Блау летом 42 года + 2 операции (спасибо Postmanу за летних солдат :) ). Соколово + 2 операции. Новый зимний район + 2 операции.
.
Урра! Даешь Блау! (Основной идеей операции "Блау" было наступление 6-й и 4-й танковой армий на Сталинград, а затем наступление на Ростов-на-Дону с общим наступлением на Кавказ.) Даешь СТАЛИНГРАД! :)
С Соколово все ясно- здесь же- под Харьковым,а вот что за новый зимний район? :)

AGA
15.03.2011, 11:02
Планы простые: Блау летом 42 года + 2 операции (спасибо Postmanу за летних солдат :) ). Соколово + 2 операции. Новый зимний район + 2 операции.
Ну и параллельно новая техника и вооружение (заранее спасибо blitzkriegу за неоценимую помощь), и всякие улучшения и доработки :).

Так в планах сначала был август 1943 ? С Пантерами и Су-152 ?

Andrey12345
15.03.2011, 14:15
Так в планах сначала был август 1943 ? С Пантерами и Су-152 ?

В планах на аддон, да. Собственно так и есть.

=Alex=
15.03.2011, 21:02
А когда примерно появится возможность на одну клетку несколько взводов ставить?

General Dead
15.03.2011, 21:25
Хотелось бы увидеть расчленение солдат при близком разрыве (снаряда,мины, гранаты), наезде техникой отрывание рук, ног итд. А то странно при попадании 105мм солдатик лежит себе целехонький, а по идее должны от него остаться одни ошметки.Разработчики уже говорили про это-нельзя, игре присвоят классификацию до 18и или типа того, что снизит продажи...Ну емнип как то так.

Andrey12345
16.03.2011, 00:06
Хотелось бы увидеть расчленение солдат при близком разрыве (снаряда,мины, гранаты), наезде техникой отрывание рук, ног итд. А то странно при попадании 105мм солдатик лежит себе целехонький, а по идее должны от него остаться одни ошметки.

Не будет расчленений и сорванных башен, вот даже и не спрашивайте про это ближайшие так 10 лет.

--- Добавлено ---


А когда примерно появится возможность на одну клетку несколько взводов ставить?

Не скоро. Точно не раньше выхода летнего аддона.

chaostructure
16.03.2011, 01:19
и всякие улучшения и доработки :).
А есть шансы, что в эти улучшения войдёт возможность сетевой игры?

Andrey12345
16.03.2011, 01:41
А есть шансы, что в эти улучшения войдёт возможность сетевой игры?
Нет. Пока не закончим танкосим сети не будет. Потом возможно и войдет.

steleugen
16.03.2011, 01:57
Планы простые: Блау летом 42 года .


Имеются ввиду бои 12-28 мая вокруг Харькова?

Andrey12345
16.03.2011, 02:02
Имеются ввиду бои 12-28 мая вокруг Харькова?

Нет. Операция Блау это мягко говоря не Харьков и даже не УССР - Белгород и Воронеж.

shura3006
16.03.2011, 09:09
отелось бы увидеть расчленение солдат при близком разрыве (снаряда,мины, гранаты), наезде техникой отрывание рук, ног итд. А то странно при попадании 105мм солдатик лежит себе целехонький, а по идее должны от него остаться одни ошметки.
По-моему в варгейме гораздо больше более важных аспектов чем отрывание ног) Хотя наверное всегда найдется человек которого обеспокоит телега с "оторванными башнями")

Белгород и Воронеж.
Отлично!!!

Hemul
16.03.2011, 10:16
Не скоро. Точно не раньше выхода летнего аддона.
А может для начала сделать только для взводов снабжения?

Andrey12345
16.03.2011, 12:23
А может для начала сделать только для взводов снабжения?

Ну если бы это было возможно без изменений структуры операций и форматов и еще много чего мы бы уже сделали. Просто для снабженцев не выйдет, они такие же взводы как и все остальные.
Т.е. если будет - будет сразу для всех.

svobodas
16.03.2011, 14:38
Воронеж.

Вот здорово! я из Воронежа.бои были там жосткие.какой район будет? если не секрет.

Andrey12345
16.03.2011, 14:57
Вот здорово! я из Воронежа.бои были там жосткие.какой район будет? если не секрет.

Я же скрины давал
128939

art555
17.03.2011, 00:11
Андрей, планируется ли в дальнейшем развивать систему ранений солдат? Вопрос возник после прочтения одного из пунктов 6 патча "при попадании в бойца пуль и осколков учитывается наличие бронежилета (нагрудника) и каски" Т.е., как я понимаю, сейчас идет некий зональный учет - голова, грудь? Будет ли это распространяться в дальнейшем, допустим, и на ноги - невозможность бежать, а только ползти после ранения? Руки - меткость стрельбы значительно снижена? (Прямо некий тактико-Operation Flashpoint:D) Хотелось бы услышать, что происходит с бойцами сейчас после получения ими контузии при близком разрыве или ранении, снижаются ли их характеристики? Спасибо)

Andrey12345
17.03.2011, 00:20
Андрей, планируется ли в дальнейшем развивать систему ранений солдат? Вопрос возник после прочтения одного из пунктов 6 патча "при попадании в бойца пуль и осколков учитывается наличие бронежилета (нагрудника) и каски" Т.е., как я понимаю, сейчас идет некий зональный учет - голова, грудь? Будет ли это распространяться в дальнейшем, допустим, и на ноги - невозможность бежать, а только ползти после ранения? Руки - меткость стрельбы значительно снижена?

Нет



Хотелось бы услышать, что происходит с бойцами сейчас после получения ими контузии при близком разрыве или ранении, снижаются ли их характеристики? Спасибо)
После контузии или легкого ранения падают все характеристики - в основном это влияет на точность стрельбы и "силу" командования (для командиров)

SergeH78
17.03.2011, 10:07
Есть нарекания по поводу расстановки тяжелого вооружения в самом начале тактической фазы(в цветных квадратах).Давеча расставил батарею ПТО в "хороших" (скрытых,более менее и с хорошим обзором) местах,думаю сейчас вражина нарвется на подготовленные позиции ПТО,но что я вижу? :()
На стадии начальных приказов пушки все оказались в низине( хотя ставил на высотке),в кустарнике и еще и попой к противнику!!! С пехотой при размещении в квадратах,более менее понятно,каждый пехотинец прячется по своему усмотрению,но пушки то пушки? Ведь иногда приходится уже в самом бою вручную командовать занимать теже позиции,на которых уже расставлял их...а это движение,суета всякая- враг-то замечает их...В итоге никакой засады!
Быть может при расстановке в цветных квадратах тяжелое вооружение с расчетами не трогать? Пусть стоит там,куда игрок поставил! А пехота сама укрытие найдет...

AGA
17.03.2011, 10:20
Есть нарекания по поводу расстановки тяжелого вооружения в самом начале тактической фазы(в цветных квадратах).Давеча расставил батарею ПТО в "хороших" (скрытых,более менее и с хорошим обзором) местах,думаю сейчас вражина нарвется на подготовленные позиции ПТО,но что я вижу? :()
На стадии начальных приказов пушки все оказались в низине( хотя ставил на высотке),в кустарнике и еще и попой к противнику!!! С пехотой при размещении в квадратах,более менее понятно,каждый пехотинец прячется по своему усмотрению,но пушки то пушки? Ведь иногда приходится уже в самом бою вручную командовать занимать теже позиции,на которых уже расставлял их...а это движение,суета всякая- враг-то замечает их...В итоге никакой засады!
Быть может при расстановке в цветных квадратах тяжелое вооружение с расчетами не трогать? Пусть стоит там,куда игрок поставил! А пехота сама укрытие найдет...

Если при расстановки не назначать оборону (убрать красную дугу), то они будут стоять там, где Вы их оставили, иначе ИИ их расположит, как считает нужным для лучшей маскировки.

SergeH78
17.03.2011, 10:39
Если при расстановки не назначать оборону (убрать красную дугу), то они будут стоять там, где Вы их оставили, иначе ИИ их расположит, как считает нужным для лучшей маскировки.
Ок. не пробовал видимо такое еще

SergeH78
18.03.2011, 10:16
Приветствую всех! Хочу указать на уж оочень редкое использование гранат в пехотном бою.Окопы не забрасывают,из окопов не выбрасывают...Провел множество боев,но только в одном удалось лицезреть бросок гранаты в пехотинцев врага,да и то оказалась бутылка! :)

ILS79
18.03.2011, 10:23
Приветствую всех! Хочу указать на уж оочень редкое использование гранат в пехотном бою.Окопы не забрасывают,из окопов не выбрасывают...Провел множество боев,но только в одном удалось лицезреть бросок гранаты в пехотинцев врага,да и то оказалась бутылка! :)
Патч стоит последний ? у меня очень часто используют гранаты особенно в лесах где очень часто ближний бой происходит.

SergeH78
18.03.2011, 10:36
Патч стоит последний ? у меня очень часто используют гранаты особенно в лесах где очень часто ближний бой происходит.
да последний...Сближаются и стреляют друг в друга, а гранаты не кидают...:( Интерестно было бы посмотреть как окопы забрасывают (реал)

AlExal
20.05.2011, 21:15
Тут уже несколько раз такие ситуации были. У врага буквально пара солдат (изначально). Он их окапывает где-нибудь в лесу и ты начинаешь носится по долам и весям их выискивая.
Нельзя ли как-то подкрутить ии, чтобы он в случае оцутствия наступательных планов и при плачевном состоянии сил отступал?

Andrey12345
20.05.2011, 21:45
Тут уже несколько раз такие ситуации были. У врага буквально пара солдат (изначально). Он их окапывает где-нибудь в лесу и ты начинаешь носится по долам и весям их выискивая.
Нельзя ли как-то подкрутить ии, чтобы он в случае оцутствия наступательных планов и при плачевном состоянии сил отступал?

"Плачевное состояние" отсчитывается от того сколько сил (в т.ч. солдат) сейчас _относительно_ изначального состояния.
Если было мало сил, то чтобы ИИ отступил их должно стать 50-10% от изначального.
Варианты учета некого абсолютного состояния это плохой вариант, т.к. непонятно от чего отсчитывать.

AlExal
20.05.2011, 22:19
Я бы предложил вести отсчет от исходного сотояния роты.
Допустим было 50 человек, 1 пушка. Осталось 5 человек, 1 пушка - значит надо отступать.
Примерно так.

Andrey12345
20.05.2011, 22:34
Я бы предложил вести отсчет от исходного сотояния роты.
Допустим было 50 человек, 1 пушка. Осталось 5 человек, 1 пушка - значит надо отступать.
Примерно так.

От исходного состояния роты плохо, т.к. в бою может участвовать 1 взвод из роты.
Например такая ситуация: почти уничтожили 1 взвод из 4х в роте при этом остальные остались в прежней численности. В бою участвует только этот взвод. По вашему алгоритму отступать не нужно.

P.S. У этой проблемы со временем нет решения, т.к. она по сути искусственная и проистекает из того что в игре время "дискретное", а в жизни непрерывное. У всех возможных вариантов игрового решения в каких-то условиях будут сбои.

Andrey12345
21.05.2011, 14:20
AlExal я подумаю над тем что можно еще сделать чтобы если ии (и игрок) ничего особого не планирует делать, то он нажимал кнопку прекращения огня. Есть одна мысль на счет этого.

General Dead
21.05.2011, 22:08
Продлите максимальное время боя до 3х часов (сейчас 2 макс), т.к ИИ часто посылает свои войска в обход с приличным крюком и в случае с пехотой она просто не успевает пройти свой путь.

Да и вообще как то не эффективно действует ИИ в наступлении (быстрый редактор). Действует разрозненными группами, после получения по носу разбегается по карте, хотя имеет численный перевес.

Andrey12345
21.05.2011, 22:53
Продлите максимальное время боя до 3х часов (сейчас 2 макс), т.к ИИ часто посылает свои войска в обход с приличным крюком и в случае с пехотой она просто не успевает пройти свой путь.

НУ это такое дело. Одним быстрее завершать, другим медленнее. Не уверен что это хорошее решение. И так очень долго ждать приходится конца хода.



Да и вообще как то не эффективно действует ИИ в наступлении (быстрый редактор). Действует разрозненными группами, после получения по носу разбегается по карте, хотя имеет численный перевес.

А у него перевес есть хоть в 2 раза по силам? в задании стоит атака?
Просили чтобы он не лез на пулеметы до последнего солдата, он не лезет. Просто преимущества недостаточно, должно быть преимущество в 2-3 раза.

General Dead
22.05.2011, 00:15
НУ это такое дело. Одним быстрее завершать, другим медленнее. Не уверен что это хорошее решение. И так очень долго ждать приходится конца хода.Так время же в меню выбирается, кому нужно ставят 1 час. Я имел ввиду в настройках сделать возможность ставить не 2 часа, а 3и.




А у него перевес есть хоть в 2 раза по силам? в задании стоит атака?
Просили чтобы он не лез на пулеметы до последнего солдата, он не лезет. Просто преимущества недостаточно, должно быть преимущество в 2-3 раза.Конечно, бой был- 2 моих пехотных взвода в обороне и 6 противника в атаке. Противник нападал не всеми силами одновременно (ну это можно объяснить), получил отпор, затем вялая атака противника (2 батальона примерно), потом длинная пауза, время игры истекло (2 часа). В просмотре статистике я увидел что значительные силы врага осуществляли обход моих позиций, но делали это далековато и учитывая что была только пехота и шли через лес, то времени завершить задуманное не хватило.


Примерно так...

Gavrick
22.05.2011, 00:28
Раз такой разговор - а в отдалённом будущем нет планов перевести всё в реальное время, например "тактику" подгружать только при случае и в районе непосредственного контакта?

Andrey12345
22.05.2011, 00:43
Так время же в меню выбирается, кому нужно ставят 1 час. Я имел ввиду в настройках сделать возможность ставить не 2 часа, а 3и.
Такое можно сделать :)

--- Добавлено ---


Раз такой разговор - а в отдалённом будущем нет планов перевести всё в реальное время,
Есть



например "тактику" подгружать только при случае и в районе непосредственного контакта?
Вроде сейчас так и подгружается, только в оперативной фазе время течет дискретно.

Komodo
05.06.2011, 23:33
Прошёл наконец первую компанию за Тарановку. Впечатления супер!

Предложения:
1. Звук падающих и взрывающихся бомб самолёта У-2 очень громкий, стоит убавить.
2. Очень хочется мультиплеер и для игры в компанию и для сражений на тактической карте.
3. В энциклопедии очень неудобная прокрутка\скролл юнитов. Сами модели превосходные !

Вопросы:
1. Не понятно как жечь Тигры и PZ-IV. Я только поджёг гранатами в посёлке два PZ-IV с большим трудом.
2. Артиллерию в обороне очень неудобно использовать из-за медленного вызова. Понимаю , что эти минуты ожидания реалистичны и нужно их оставить.
Как правильно ею пользоваться ? При нападении ?

General Dead
06.06.2011, 01:15
2. Артиллерию в обороне очень неудобно использовать из-за медленного вызова. Понимаю , что эти минуты ожидания реалистичны и нужно их оставить.
Как правильно ею пользоваться ? При нападении ?Нужно рубежи указывать на стадии начальных приказов, тогда точнее и быстрее будет. Да и вызывать артиллерию раньше чем противник подойдет к рубежу.

Komodo
06.06.2011, 01:44
Спасибо большое , не знал !

Andrey12345
06.06.2011, 03:51
1. Звук падающих и взрывающихся бомб самолёта У-2 очень громкий, стоит убавить.

Они одинаковые для всех бомб у всех самолетов. Звук взрыва бомб такой же как и звук взрыва снарядов крупных калибров, ну собственно он громким и должен быть :D.
Свист падения бомбы останется таким же.



2. Очень хочется мультиплеер и для игры в компанию и для сражений на тактической карте.

Нам тоже, вот хорошо бы было если бы кто-то реализовал :rolleyes:



3. В энциклопедии очень неудобная прокрутка\скролл юнитов.


А подробнее: прокрутка - кручение вокруг юнита? Что за скролл юнитов? :eek:
Кнопками или мышью?



1. Не понятно как жечь Тигры и PZ-IV. Я только поджёг гранатами в посёлке два PZ-IV с большим трудом.

А зачем их жечь, отступите или спрячтесь пусть ездят :)



2. Артиллерию в обороне очень неудобно использовать из-за медленного вызова. Понимаю , что эти минуты ожидания реалистичны и нужно их оставить.
Как правильно ею пользоваться ? При нападении ?

1) заранее пристреляться
2) ставить рубежи на фазе начальных приказов
3) не перемещать далеко рубежи при изменении
4) располагать наводчиков так чтобы они видели рубеж

Fritz_Sh
06.06.2011, 12:27
Они одинаковые для всех бомб у всех самолетов. Звук взрыва бомб такой же как и звук взрыва снарядов крупных калибров, ну собственно он громким и должен быть .
Свист падения бомбы останется таким же.
Я вот кстати давно хотел сказать, да всё повода не было :) В игре звук плохо распространяется, всё как-то слишком громко, с ходу и не понятно это у тебя перед камерой стреляет кто-то или где-то на другом конце карты. Много раз это замечал, звук распространяется уж очень как-то линейно. Может это конечно мне кажется, но я на это много раз обращал своё внимание...

А ещё кстати в который уже раз хочу заметить, если взять взвод пехоты, в котором есть тяж. пулемёт типа максим или миномёт, и всех их вместе послать в атаку, то идущие во второй линии тяж. вооружение останавливается и залегает сразу, как только увидит врага, как правило это происходит ещё слишком далеко и вне зоны действия этого оружия, как результат обычно всю пехоту перебьют, а эти "герои" так и остаются лежать в сторонке, при том принудительные отдельные приказы на движение так же не всегда имеют должный эффект. В прошлый раз помню, мне говорили, мол оружие тяжёлое, вот и отстают, но дело явно не в этом, отставать они начинают сразу, как только происходит контакт с врагом, ибо они сразу залегают и развёртывают оружие, при этом не проверяя находится ли враг в радиусе его действия. В общем как-то так....

Andrey12345
06.06.2011, 13:55
Я вот кстати давно хотел сказать, да всё повода не было :) В игре звук плохо распространяется, всё как-то слишком громко, с ходу и не понятно это у тебя перед камерой стреляет кто-то или где-то на другом конце карты. Много раз это замечал, звук распространяется уж очень как-то линейно. Может это конечно мне кажется, но я на это много раз обращал своё внимание...


Вы первый кто жалуется. Распространяется правильно с учетом затухания в амплитудной и частотной области и скорости звука. В жизни стрельбу и взрывы слышно достаточно далеко.

В настройках звука качественный звук включен? Может включить :)




А ещё кстати в который уже раз хочу заметить, если взять взвод пехоты, в котором есть тяж. пулемёт типа максим или миномёт, и всех их вместе послать в атаку, то идущие во второй линии тяж. вооружение останавливается и залегает сразу, как только увидит врага, как правило это происходит ещё слишком далеко и вне зоны действия этого оружия, как результат обычно всю пехоту перебьют, а эти "герои" так и остаются лежать в сторонке,
при том принудительные отдельные приказы на движение так же не всегда имеют должный эффект.

Да, так и задумано, а иначе их убивают быстро. Приказы на движение всегда действует если они не под обстрелом. Нужно только помнить что сборка и разборка занимает некоторое время.



В прошлый раз помню, мне говорили, мол оружие тяжёлое, вот и отстают, но дело явно не в этом, отставать они начинают сразу, как только происходит контакт с врагом, ибо они сразу залегают и развёртывают оружие, при этом не проверяя находится ли враг в радиусе его действия. В общем как-то так....
Отстают они всегда, т.к. устают быстрее (те кто несет части), а залегают и начинают собирать оружие сразу же когда видят врага, не дожидаясь пока их начнут убивать.

Komodo
06.06.2011, 19:13
Насчет скролла :
В энциклопедии справа есть список юнитов и там же еще правее есть ползунок, который неудобно таскать вниз\вверх.


Очень был рад обнаружить , что в церкви пехота занимает целых 3 этажа. Постоянно любуюсь боем - красота (правда у меня еще приличный фпс - 50-60 на максимуме). Представляю как было бы интересно поиграть на новых картах со сложным ландшафтом с оборонительными сооружениями ....

Из предложений :
4. Можно ли вынести информационную панель отделения на передний план на Стратегической карте ? А то приходится жать правой кнопкой и только потом смотреть на состояние отделения. Хочется быстро кликать по юнитам и сравнивать их на страт. карте - так быстрее и понятнее.
5. Можно ли добавить помимо процентов повреждения\попадания (кнопка ~) еще название вражеского юнита ? Так их выучишь быстрее.
7. !!! Можно ли сделать так, чтобы при загрузках игра не показывала рабочий стол ? Ужасно не нравятся неполноэкранные игры, думаю не только мне - портится атмосфера..
8. В энциклопедии нет музыки, а хотелось бы. + Думаю, опционально можно включать музыку на тактической карте.


Вопросы:
4. Андрей, скажите что за музыка у вас играет после победы в кампании? Интересует второй "трэк" (эмбиент с немецкими речами ). Где его можно достать и послушать , а то ну уж очень атмосферный?
5. Планируется ли редактор для игры ? С мультиплеером, думаю лучше вам разобраться, чем мне :)
6. Что вообще происходит с проектом? Можете ли вкратце рассказать есть ли будущее, довольны ли вы окупаемостью игры, на сколько большой приоритет вы оддаёте ей?
Не столько из-за любопытства спрашиваю, сколько от желания услышать, что игра будет развиваться и до дыр я её не затру :)
7. Чем мы, обычные игроки можем помочь проекту (кроме покупки игры) ?

Andrey12345
06.06.2011, 20:10
Насчет скролла :
В энциклопедии справа есть список юнитов и там же еще правее есть ползунок, который неудобно таскать вниз\вверх.

Я бы даже сказал больше - его нельзя таскать :D
Как и любой другой ползунок в игре не таскается, или кликаете примерно куда нужно сдвинуть или пользуетесь скроллером мыши.



4. Можно ли вынести информационную панель отделения на передний план на Стратегической карте ? А то приходится жать правой кнопкой и только потом смотреть на состояние отделения. Хочется быстро кликать по юнитам и сравнивать их на страт. карте - так быстрее и понятнее.


Если не трудно нарисуйте (поверх скриншота(тов) ) схематично где что на ваш взгляд должно быть, а то я догадываюсь о чем речь, но еще пока смутно :)



5. Можно ли добавить помимо процентов повреждения\попадания (кнопка ~) еще название вражеского юнита ? Так их выучишь быстрее.

Тоже самое как и в предыдущем - в каком виде оно должно быть, а то названия там длинные на пол экрана?



7. !!! Можно ли сделать так, чтобы при загрузках игра не показывала рабочий стол ? Ужасно не нравятся неполноэкранные игры, думаю не только мне - портится атмосфера..

Настройка в меню



8. В энциклопедии нет музыки, а хотелось бы. + Думаю, опционально можно включать музыку на тактической карте.

Первый пункт не уверен, а вообще в тактическом режиме музыка включается настройкой, правда не только на карте.



4. Андрей, скажите что за музыка у вас играет после победы в кампании? Интересует второй "трэк" (эмбиент с немецкими речами ). Где его можно достать и послушать , а то ну уж очень атмосферный?

Там вроде эмбиент вперемешку советские/немецкие песни идут, а не немецкие речи. Может когда-нибудь выложу.



5. Планируется ли редактор для игры ?

Вроде и сейчас есть. Редактор операций.



6. Что вообще происходит с проектом? Можете ли вкратце рассказать есть ли будущее, довольны ли вы окупаемостью игры, на сколько большой приоритет вы оддаёте ей?

Понемногу делаем мелкие аддоны и патч. Окупаемость это дело весьма загадочное и непонятное, поэтому не довольны :D. Приоритет нормальный, вот скоро будет очередной патч.




7. Чем мы, обычные игроки можем помочь проекту (кроме покупки игры) ?
Даже и не знаю.

Fritz_Sh
07.06.2011, 07:47
В настройках звука качественный звук включен? Может включить
Э... Вы такие вопросы задаёте, ктож его знает :D Проверю :)


Да, так и задумано, а иначе их убивают быстро. Приказы на движение всегда действует если они не под обстрелом. Нужно только помнить что сборка и разборка занимает некоторое время.
Ну с одной стороны то понятно, что они не должны в одной линии с пехотой бежать, но в то же время по моему работает эта идея очень криво, ибо сейчас получается что тяж. оружие то не убивают, убивают всех остальных из группы, а эти даже и пострелять не могут... Т.е. вот последний пример максим и 60мм миномёт перестали двигаться заметив примерно в 1000м пушку, остальная пехота ломилась вперёд, в итоге всю пехоту перебили, а эти так и остались лежать (хотя я пытался их оживить разными приказами) не сделав ни единого выстрела. Согласитесь смысл данной фичи как-то сомнительный вышел. Они бы прежде чем залегать и раскладывать оружие проверяли дистанцию, чтоб было понимание хоть для чего раскладываться...


Вроде и сейчас есть. Редактор операций.
Андрей, ну человек явно не об этом редакторе спрашивает ;)

Andrey12345
07.06.2011, 14:41
Э... Вы такие вопросы задаёте, ктож его знает :D Проверю :)

Если настройка отключена, то в частотной области затухание не рассчитывается.
Если компьютер совсем хилый, то ее отключает принудительно (даже если в меню включена).



Ну с одной стороны то понятно, что они не должны в одной линии с пехотой бежать, но в то же время по моему работает эта идея очень криво, ибо сейчас получается что тяж. оружие то не убивают, убивают всех остальных из группы, а эти даже и пострелять не могут... Т.е. вот последний пример максим и 60мм миномёт перестали двигаться заметив примерно в 1000м пушку, остальная пехота ломилась вперёд, в итоге всю пехоту перебили, а эти так и остались лежать (хотя я пытался их оживить разными приказами) не сделав ни единого выстрела.

Незнаю, даете команду движения оживают всегда, если только мораль не упала и не под сильным огнем находятся. Движение без модификаторов всяких типа скрытного перемещения и т.д.

Ну а как "не криво" сделать - предлагайте? :)



Согласитесь смысл данной фичи как-то сомнительный вышел.

Смысл простой и единственный - сохранить работоспособность тяжелого оружия. Не вижу ничего сомнительного - работает на 100% хорошо.
Пускайте в атаку командой движения и они будут идти до последнего пока их не убъют, выбор за игроком.



Они бы прежде чем залегать и раскладывать оружие проверяли дистанцию, чтоб было понимание хоть для чего раскладываться...

Еще раз, смысл: тяжелое оружие не должно попадать под огонь в разобраном виде. Проверять дистанцию и еще заниматься всяким странным, очевидно этот смысл нарушает, я уже не говорю о том что проверка дистанции вообще неясно зачем нужна :)



Андрей, ну человек явно не об этом редакторе спрашивает ;)
А о каком? Я так понимаю он хочет сделать свою миссию/кампанию. Редактор как раз для этого предназначен, хоть и сложен в освоении.

Komodo
07.06.2011, 16:18
Редактор нужен полный, чтобы создавать новые обьекты, карты. Хотя , не уверен, что кто-то осилит.
Звук в настройках на максимуме ( свист\взрывы бомб от У-2, а может и других самолётов, слишком громкие).
Запуск в оконном режиме отключен - всё равно показывает при загрузках нижнюю панель виндовс.Правда у меня windows 7. Пробовал запускать в режиме совместимости с ХР - тот же результат.
Вот прикрепил картинки с предыдущими предложениями:
135544135545135546

Andrey12345
07.06.2011, 16:53
Редактор нужен полный, чтобы создавать новые обьекты, карты.
Это как бы разные редакторы, для разных групп модеров и для разных целей. Что-то я не припомню ни одной игры где можно в одном редакторе создавать и объекты и карты %)

Тем более что объекты можно прекрасно создавать и сейчас.



Хотя , не уверен, что кто-то осилит.

Есть такие люди, и пока осиливают :)



Звук в настройках на максимуме ( свист\взрывы бомб от У-2, а может и других самолётов, слишком громкие).

Это можно подкрутить самостоятельно при помощи модутилит. Пак tabs.flatdata, файл base_params. Строки shots/expls, ищите первое число 1.0, это громкость выстрелов/взрывов. Или звуковые файлы заменить.



Запуск в оконном режиме отключен - всё равно показывает при загрузках нижнюю панель виндовс.

Нижнюю панель будет показывать всегда в оконном режиме. К сожалению нормальных способов борьбы с этим в Windows не предусмотрено (ну кроме как поставить в настройках чтобы панель пряталась автоматически).



Правда у меня windows 7. Пробовал запускать в режиме совместимости с ХР - тот же результат.

Да, так и есть, этот момент одинаков вне зависимости от версии ОС.

Вот прикрепил картинки с предыдущими предложениями:

1) Про цвета сторон непонял что и куда сменилось, на скрине все верно: ваши войска _всегда_ красные, противник _всегда_ синий.

2) Насчет ползунка - еще раз говорю он не перетаскивается, вообще, ни рывковато, никак :). Т.е. нет такой функции в принципе, перетаскивать пробовать бессмысленно. В ближайшем будущем это не поменяется. Используйте колесо мыши или кликайте примерно в нужное место.

3) Насчет "можно добавить сверху" не совсем понял что добавлять - дубликат таблицы?

4) Про дополнительную панель, а что на ней отображать для взводов, т.е. какие параметры?
Спасибо за рисунки!

Komodo
07.06.2011, 17:47
"Нижнюю панель будет показывать всегда в оконном режиме"
Так я же говорю про отключенный оконный режим (полноэкранный, в моём понимании)

Про звук я пока промолчу и больше протестирую. Если ситуация с самолётами везде такая громкая, буду опять писать :)

1. Не знал что так происходит. Вопрос снят. Хотя, было бы лучше сделать немцев синими всегда (на мой взгляд)
2. Колесо мыши слишком медленное, чтобы удобно было пользоваться. Не поменяете - не беда..
3. Добавить , в смысле расширить список до самого верха.
4. Вот те параметры, что на панели , и оставить. Т.е. , чтобы панель работала как на тактической карте

Andrey12345
07.06.2011, 18:02
"Нижнюю панель будет показывать всегда в оконном режиме"
Так я же говорю про отключенный оконный режим (полноэкранный, в моём понимании)

Оконный от полноэкранного отличить весьма непросто, в игре штатно всегда оконный, собственно полноэкранный не очень понятно для чего нужен, да и отличия чисто косметические. В оконном панельку заблокировать практически нереально (нормальными способами), в полноэкранном как повезет.



Про звук я пока промолчу и больше протестирую. Если ситуация с самолётами везде такая громкая, буду опять писать :)

Я же писал уже, напишу еще раз :) Звуки для всех самолетов абсолютно одинаковые и для всех бомб тоже. Свист пока останется таким же громким по техническим причинам. Взрыв бомб такой же громкий как и взрывы снарядов, не пойму чего именно он вам не нравится, он и в реальной жизни мягко говоря очень громкий.



1. Не знал что так происходит. Вопрос снят. Хотя, было бы лучше сделать немцев синими всегда (на мой взгляд)

Это описано в мануале и емнип не раз :)
Ок, каким цветом сделать: иранцев, иракцев, моджахедов, ЮАРовцев, бойцов УНИТА, ангольских солдат, солдат кубинских РВС (и в будущем: сомалийцев, эфиопов, эритрейцев, гренадцев и солдат армии США), так чтобы:
1) для всех сторон цвета были разные (т.е. чтобы не было в быстром бою таких ситуаций, что светло-зеленые моджахеды встретились с зелеными иракскими войсками в джунглях Анголы %) )
2) цвета различались дальтониками
3) цвета уверенно читались на любом фоне начиная от зимы (пустыни), заканчивая джунглями.



2. Колесо мыши слишком медленное, чтобы удобно было пользоваться. Не поменяете - не беда..

Когда-то добавим конечно, но не в ближайшем будущем
В настройках ОС можно регулировать насколько быстрое колесо мыши.



3. Добавить , в смысле расширить список до самого верха.

А, пока не получится по техническим причинам, но когда-нибудь сделаем.



4. Вот те параметры, что на панели , и оставить. Т.е. , чтобы панель работала как на тактической карте

Так не пойдет :)
Что там показывать, например, в активности обстрела или в эффективности воздействия на разные типы целей, если во взводе есть танк и отделение автоматчиков, например? Среднюю температуру по больнице? А зачем? :)

Fritz_Sh
07.06.2011, 18:40
Если компьютер совсем хилый, то ее отключает принудительно (даже если в меню включена).
Думаю дело в этом, у меня комп-ведро.


Незнаю, даете команду движения оживают всегда, если только мораль не упала и не под сильным огнем находятся. Движение без модификаторов всяких типа скрытного перемещения и т.д.

Ну а как "не криво" сделать - предлагайте?
Ну может я не так команды давал, но дело то в том, что когда бой не только в одном месте, да к тому же ещё и жаркий, то на такие мелочи не всегда получается отвлекаться, и это плохо, ибо без поддержки пехота не особо вывозит.

А как бы я предложил? Ну пусть тяж. оружие сверяет свои возможности прежде чем залегать. Ну т.е. если по ним не ведут огонь, а они просто видят врага, но до него своим огнём достать не могут, то какой смысл останавливаться и раскладываться, особенно если остальная группа идёт вперёд. Я думаю лучше, чтоб тяж. вооруж. продвигалось за остальными до тех пор, пока не подойдут на дистанцию огня, а далее по возможности приближаться перебежками по мере того, как остальная группа уходит вперёд.
Ну естественно я имею ввиду, что ИИ отдан приказ именно на атаку.


Еще раз, смысл: тяжелое оружие не должно попадать под огонь в разобраном виде. Проверять дистанцию и еще заниматься всяким странным, очевидно этот смысл нарушает, я уже не говорю о том что проверка дистанции вообще неясно зачем нужна
Ну как зачем, я ещё раз опишу ситуацию: взвод пехоты вместе с тяж. оружие двигаются в атаку через поле к позициям врага, в 1000м от себя они замечают пушку, которая начинает по ним стрелять. Пехота перебежками продолжает продвигаться вперёд, а вот тяж. оружие залегло и более никуда двигаться не стало. При этом остальная пехота подошла на дистанцию огня и вступила в бой с врагом, но без поддержки от миномёта и максима были разбиты (а так может и сдюжили бы). Ещё хочу заметить что остановка расчётов тяж. оружие не от чего их не спасла, ибо пушка то их доставала, и когда ост. пехоту перебили взялись и за них.
Т.е. по сути расчёты тяж. оружие струхнули не поддержали остальной взвод, в результате погибли все. А принудительно их гонять не всегда удобно. Я просто не понимаю, почему простая пехота или мотопехота или даже техника при команде "атака" поэтапно продвигается вперёд, а вот тяж. оружие падает камнем на землю как только увидили врага, не важно близко он или далеко. Что тут хорошего то на 100%?


А о каком? Я так понимаю он хочет сделать свою миссию/кампанию. Редактор как раз для этого предназначен, хоть и сложен в освоении.
Я что-то упустил, вы добавили полноценный редактор, т.е. можно и ландшафт забабахать?

Andrey12345
07.06.2011, 19:42
Думаю дело в этом, у меня комп-ведро.

Звуковые карты еще бывают несколько странные, особенно интегрированные. У меня на компьютере щелкает когда частота звука меняется практически во всех программах и играх.



А как бы я предложил? Ну пусть тяж. оружие сверяет свои возможности прежде чем залегать.


Так что вы под этим подразумеваете? Если возможностей нет, то переться вперед и героически умереть? %)



Ну т.е. если по ним не ведут огонь, а они просто видят врага, но до него своим огнём достать не могут, то какой смысл останавливаться и раскладываться

Смысл в том что они не помрут, и, если вдруг противник будет в зоне поражения, то сразу начнут стрелять.




, особенно если остальная группа идёт вперёд. Я думаю лучше, чтоб тяж. вооруж. продвигалось за остальными до тех пор, пока не подойдут на дистанцию огня, а далее по возможности приближаться перебежками по мере того, как остальная группа уходит вперёд.

А как вы представляете себе перебежки таща на горбу пулемет или плиту от миномета?
И чем это лучше я не понял. Т.е. сейчас вариант: пехоту убили, тяжелое оружие осталось, вы предлагаете его заменить вариантом убили всех, в чем смысл?



Ну естественно я имею ввиду, что ИИ отдан приказ именно на атаку.

Сейчас такое можно сделать отправив их командой движения. Сейчас есть выбор (атака - останавливаются сразу, движение - идут, стреляют по возможности), в вашем случае его не будет.



Ну как зачем, я ещё раз опишу ситуацию: взвод пехоты вместе с тяж. оружие двигаются в атаку через поле к позициям врага, в 1000м от себя они замечают пушку, которая начинает по ним стрелять. Пехота перебежками продолжает продвигаться вперёд, а вот тяж. оружие залегло и более никуда двигаться не стало. При этом остальная пехота подошла на дистанцию огня и вступила в бой с врагом, но без поддержки от миномёта и максима были разбиты (а так может и сдюжили бы).

Ну, а так будет с пехотой тоже самое, но только первым делом вражеская пушка разобъет миномет/пулемет который продолжил движение и его начали собирать под огнем противника. Чем это лучше, мне лично неясно :)



Ещё хочу заметить что остановка расчётов тяж. оружие не от чего их не спасла, ибо пушка то их доставала, и когда ост. пехоту перебили взялись и за них.

А так возьмутся сразу.



Т.е. по сути расчёты тяж. оружие струхнули не поддержали остальной взвод, в результате погибли все. А принудительно их гонять не всегда удобно. Я просто не понимаю, почему простая пехота или мотопехота или даже техника при команде "атака" поэтапно продвигается вперёд,
а вот тяж. оружие падает камнем на землю как только увидили врага, не важно близко он или далеко.

Потому что у них есть броня и их не нужно собирать под огнем противника, все для кого соблюдаются эти условия едут и наступают.



Что тут хорошего то на 100%?


Так альтернатива еще хуже. И ничего не решает, просто пулеметы и минометы будут убивать чаще и все.

P.S. Для того что вы хотите нужен гораздо более интеллектуальный алгоритм, просто запретить или разрешить - не решит проблему.




Я что-то упустил, вы добавили полноценный редактор, т.е. можно и ландшафт забабахать?

Полноценный редактор операций давали.
"Забабахивателей" ландшафта в технологически гораздо более простом редакторе С.Я. можно по пальцам пересчитать, "забабахивателей" миссий в разы больше. Простая логика говорит что если в тактике 1 человек что-то делал в редакторе по кампаниям, то делателей ландшафта будет 0.
Смысла делать описание редактора ландшафтов нет.

Ну т.е. это разговор из разряда, а вот вы дайте, а мы тогда посмотрим...

Вот появилось конкретное желание делать технику или солдат для тактики - оно успешно реализовалось, хотя редактора моделей тоже не давали :), ... ну т.е. разговор про редактор всего на свете он ни о чем.

svobodas
07.06.2011, 23:40
Полноценный редактор операций давали.
"Забабахивателей" ландшафта в технологически гораздо более простом редакторе С.Я. можно по пальцам пересчитать, "забабахивателей" миссий в разы больше. Простая логика говорит что если в тактике 1 человек что-то делал в редакторе по кампаниям, то делателей ландшафта будет 0.
Смысла делать описание редактора ландшафтов нет.

Ну т.е. это разговор из разряда, а вот вы дайте, а мы тогда посмотрим...

Вот появилось конкретное желание делать технику или солдат для тактики - оно успешно реализовалось, хотя редактора моделей тоже не давали :), ... ну т.е. разговор про редактор всего на свете он ни о чем.

Здесь ИМХО получается замкнутый круг. Я например с удоволствием делал бы операции, но делать разные вариации штурма Тарановки как то не прикольно. Для новых операций НУЖНЫ НОВЫЕ КАРТЫ ;)

Andrey12345
08.06.2011, 00:19
Здесь ИМХО получается замкнутый круг.
Да, так и получается, разработчики все время вынуждены выбирать, например между: сделать описание редактора ... с непонятными перспективами или сделалть еще пару новых районов боевых действий.
При всем уважении к потенциальным модостроителям - второе более предсказуемый и понятный вариант :)



Я например с удоволствием делал бы операции, но делать разные вариации штурма Тарановки как то не прикольно.

Это обратная сторона реализма в области районов боевых действий. Если район выдуманный или по мотивам, то эта проблема стоит не так остро. Но у нас по другому, технология сложная технически - чтобы передать по возможности максимально точно, результат получается "характерный", вымышленную операцию прикрутить сложно, с этим ничего не поделать.




Для новых операций НУЖНЫ НОВЫЕ КАРТЫ ;)

Потерпите немного, надеюсь определенная продвижка в новых районах произойдет в ближайшее время.

General Dead
08.06.2011, 01:55
Потерпите немного, надеюсь определенная продвижка в новых районах произойдет в ближайшее время.А какие это районы будут?
Хотелось бы бродов на карте поменьше).

Andrey12345
08.06.2011, 08:59
А какие это районы будут?
В начале вернется Соколово в обновленном виде, для того чтобы посмотреть востребованность в таких микроаддонах.
Потом, надеюсь осилим летних солдат, и пойдет Волоконовка, затем через определенное время Красная Поляна.




Хотелось бы бродов на карте поменьше).
Вообще не будет :D

General Dead
08.06.2011, 11:28
Вообще не будет :DХм, а ежели мосту кирдык? Куда танки поедут? В Соколово например. Или имеется ввиду отсутствие бродов т.к карта вообще без речек будет? В Волоконовке например есть речка, правда по истории там один мост был целый.

http://armor.kiev.ua/Battle/WWII/epizods/pic8.gif

Тут описание боя, если кому интересно

http://armor.kiev.ua/Battle/WWII/epizods/?page=8

Andrey12345
08.06.2011, 13:36
Хм, а ежели мосту кирдык? Куда танки поедут? В Соколово например. Или имеется ввиду отсутствие бродов т.к карта вообще без речек будет? В Волоконовке например есть речка, правда по истории там один мост был целый.


У нас в другом месте район будет - западнее, там нет речек и стало быть мостов. И по времени на пол года раньше :)

AlExal
08.06.2011, 22:42
http://armor.kiev.ua/Battle/WWII/epizods/index.php?page=2
Автоматчики, захватив орудие, тут же открыли из него огонь по противнику.

Andrey12345
08.06.2011, 23:21
http://armor.kiev.ua/Battle/WWII/epizods/index.php?page=2
Автоматчики, захватив орудие, тут же открыли из него огонь по противнику.

Исключение которое подтверждает правило %)

AlExal
10.06.2011, 01:01
А может чуть-чуть переработать механизм вступления-выхода из боя?
А то сейчас приходится либо всех убивать, либо ждать.
Ну а если допустим след. образом: атакующая сторона (ии) прекращает бой как только достигает своих целей (захват определенных позиций/разведка боем, причем именно разведка, а не уничтожение), либо как только вследствии высоких потерь, низкого уровня боезапаса принимает решение остановить наступление. Обороняющаяся сторона может выйти из боя только если решает отступить.
Игрок, атакуя, может выйти из боя по своему желанию (хорошо б ещё сделать так, что если юниты в бою, под обстрелом, выходить было нельзя)
Сейчас ведь допустим такие задачи как разведка, окружение противника очень неудобно осуществлять. Приходиться либо делать то что нехочешь/неможешь, либо ждать.
Ну и в таком случае можно было б отменить ограничения по времени.
В общем мечты вслух :)

Dzya
10.06.2011, 08:40
Такой момент. При движении в колонне, впереди подразделения идет командир, и натыкаясь на врага, его (командира) обычно первым и убивают. Можно ли сделать, чтобы впереди колонны шло охранение 2-3 человека, на некоторой дистанции от основных сил (10-30 метров). И при обнаружении врага отделение (взвод) разворачивались цепью автоматически. Хотя они и сейчас при столкновении с врагом разбегаются по укрытиям, но при этом успевают перербить половину подразделения. А то часто наблюдал у ИИ, что убили командира в колонне, а остальные идут по этому же курсу пока всех не положат

Andrey12345
10.06.2011, 08:55
А может чуть-чуть переработать механизм вступления-выхода из боя?

Будет брифинг, в котором занятые квадраты по периметру отмечены специально, т.е. видно будет рассеется ли взвод при отступлении или просто отступит на соседнюю клетку. Ну может не то чтобы прямо видно, но можно будет это просчитать.



А то сейчас приходится либо всех убивать, либо ждать.

Да



Ну а если допустим след. образом: атакующая сторона (ии) прекращает бой как только достигает своих целей (захват определенных позиций/разведка боем, причем именно разведка, а не уничтожение), либо как только вследствии высоких потерь, низкого уровня боезапаса принимает решение остановить наступление.

ИИ в принципе так и жмет кнопку прекращения огня



Обороняющаяся сторона может выйти из боя только если решает отступить.

Да



Игрок, атакуя, может выйти из боя по своему желанию (хорошо б ещё сделать так, что если юниты в бою, под обстрелом, выходить было нельзя)

Вот с этим сложнее, во первых, не всегда понятно кто атакующая сторона. Во вторых если атакующая сторона игрок (предположим мы как-то это определили), то возможность выхода в любой момент, без потерь, будет ИМХО немного читерской. Т.е. дождался когда захватишь квадраты и сразу вышел, ИИ не сможет даже контратаковать или нанести потери. Тут что-то другое думать нужно.



Сейчас ведь допустим такие задачи как разведка, окружение противника очень неудобно осуществлять. Приходиться либо делать то что нехочешь/неможешь, либо ждать.

Пока хорошего и понятного решения не видно.



Ну и в таком случае можно было б отменить ограничения по времени.
В общем мечты вслух :)
Будет 3 часа продолжительность в настройках, почти что отмена ограничений.

--- Добавлено ---


Такой момент. При движении в колонне, впереди подразделения идет командир, и натыкаясь на врага, его (командира) обычно первым и убивают. Можно ли сделать, чтобы впереди колонны шло охранение 2-3 человека, на некоторой дистанции от основных сил (10-30 метров). И при обнаружении врага отделение (взвод) разворачивались цепью автоматически.

Пока не обещаю



Хотя они и сейчас при столкновении с врагом разбегаются по укрытиям, но при этом успевают перербить половину подразделения. А то часто наблюдал у ИИ, что убили командира в колонне, а остальные идут по этому же курсу пока всех не положат

Да, у ИИ такое бывает, его подразделения максимально стараются выполнить приказы, это иногда приводит к гибели.

AlExal
12.06.2011, 23:05
Такой вопрос: при команде занять оборону, солдаты по какому принципу размещаются? Каждый индивидуально подбирает себе укрытие?
Можно ли в таком случае организовать отдельный модификатор (мб комбинация уже существующих) для засады (кусты по обеим сторонам дороги) или обороны обращенной в каком-то конкретном направлении.. А то сейчас засаду устроить довольно сложно, т.к. солдаты размещаются довольно безсистемно.

Andrey12345
12.06.2011, 23:55
Такой вопрос: при команде занять оборону, солдаты по какому принципу размещаются? Каждый индивидуально подбирает себе укрытие?
Можно ли в таком случае организовать отдельный модификатор (мб комбинация уже существующих) для засады (кусты по обеим сторонам дороги) или обороны обращенной в каком-то конкретном направлении.. А то сейчас засаду устроить довольно сложно, т.к. солдаты размещаются довольно безсистемно.

Если при занятии обороны вытянут стрелочку - они будут садиться так чтобы в этом направлении было можно стрелять, а с других направлений их по возможности было не видно.
Но тут нами не придумано однозначно хорошего алгоритма.

AlExal
13.06.2011, 23:00
А тип покрытия будет влиять на передвижение? Застревание техники в болотах там?

Andrey12345
17.06.2011, 14:50
А тип покрытия будет влиять на передвижение? Застревание техники в болотах там?

Если по физике они застрянут, то да. А как обычно в играх делают фейк: если клетка = болото, значит здесь застряем, такого не будет. Т.е. грубо говоря на скорости можно проскочить, а можно не проскочить.

Maxyzzz940
29.07.2011, 00:59
Не знаю, может у меня одного такое, короче говоря: расчет MG не дергается с места вообще, пробовал с разными модификаторами их сдвинуть, ноль эмоций. Только направление прицеливания меняют, а станок разобрать и перетащить им, к сожалению, не судьба... :(

Grenvill
29.07.2011, 01:04
это известный глюк с застреванием тяжелого оружия :(

Andrey12345
29.07.2011, 01:15
Не знаю, может у меня одного такое, короче говоря: расчет MG не дергается с места вообще, пробовал с разными модификаторами их сдвинуть, ноль эмоций. Только направление прицеливания меняют, а станок разобрать и перетащить им, к сожалению, не судьба... :(
А живых сколько в расчете?
В 6с может исправится.

S.L.O.N.
29.07.2011, 11:30
...расчет MG не дергается с места вообще...
А глянь на максимальном приближении - может там топливный бак от "Стюарта" в землю врыт? А расчёт к нему прикован? ;)

З.Ы. Не обижайся, это - шутка. ;)

Maxyzzz940
29.07.2011, 23:20
это известный глюк с застреванием тяжелого оружия :(
Действительно, пт орудие тоже как-то застревало...

А живых сколько в расчете?
В 6с может исправится.
6, и 5 тоже бывало, и 4.
В основном такое происходит когда ставишь расчет в низкий кустарник. (совсем низкий), но было замечено и на ровном месте...

А глянь на максимальном приближении - может там топливный бак от "Стюарта" в землю врыт? А расчёт к нему прикован? ;)

З.Ы. Не обижайся, это - шутка. ;)
Здоровый юмор, всегда в радость. :D :thx:

P.S. В статистике отображается кол-во уничтоженной/захваченной техники, орудий и т.п.... Простите, но у меня чего-то не получается захватить что-нибудь... И кнопки для этого тоже нет... :(

P.P.S. Оффтоп, но дюже порадовало... Особенно в конце...

http://youtu.be/xDkXvEh6SiQ

Andrey12345
29.07.2011, 23:24
P.S. В статистике отображается кол-во уничтоженной/захваченной техники, орудий и т.п.... Простите, но у меня чего-то не получается захватить что-нибудь... И кнопки для этого тоже нет... :(

Отображается. Чтобы захватить что-то, оно должно быть относительно работоспособно, его должен покинуть экипаж, и оно должно в конце боя быть на вашей территории.

Изуродованный обстрелом сгоревший танк не захватят %)

Maxyzzz940
29.07.2011, 23:29
Отображается. Чтобы захватить что-то, оно должно быть относительно работоспособно, его должен покинуть экипаж, и оно должно в конце боя быть на вашей территории.

Изуродованный обстрелом сгоревший танк не захватят %)
Обновил пред. сообщение...
Ну да. Так и есть. Не горелые, целые... :) Но использовать-то его нельзя... Было бы очень удобно уничтожить расчет пулемета врага, захватить, развернуть и... :bye: ...И пока неприятель. :)

Nic101
07.08.2011, 10:32
Андрей, а как насчет альтернативы расчленений и сорванных башен! Никаких кусков свежей плоти... просто скажем при попадании ОФ снаряда в воронке остается оружие и каска! Ну немного крови на земле. И вопрос будет полностью решен с "неуязвимостью" тел против массированного обстрела. Причем, как я надеюсь, может увеличится быстродействие за счет отсутствия некоторых моделей!

Mistel-X
07.08.2011, 10:44
Может лучше будет добавить расчленения тел отдельным неофициальным модом?

Nic101
07.08.2011, 11:06
Ну, я полагаю, это может сделать отдельное "неофициальное" лицо ;)

Andrey12345
07.08.2011, 12:06
Андрей, а как насчет альтернативы расчленений и сорванных башен! Никаких кусков свежей плоти... просто скажем при попадании ОФ снаряда в воронке остается оружие и каска! Ну немного крови на земле. И вопрос будет полностью решен с "неуязвимостью" тел против массированного обстрела. Причем, как я надеюсь, может увеличится быстродействие за счет отсутствия некоторых моделей!

Ох кровожадный вы какой %)
Пока не планируем ни сорваных башен ни расчленений, ни реальных ни альтернативных.

--- Добавлено ---


Может лучше будет добавить расчленения тел отдельным неофициальным модом?

Для этого как минимум нужен механизм в игре, который бы это позволял сделать. Его нет и в ближайшее время не будет.

P.S. Пора уже список вопросов заводить, на которые один общий ответ "нет и не будет" :P

dima1981
07.08.2011, 15:02
Привет! Андрей, хочу сказать что ваша игра, на мой взгляд, является самой красивой и правдивой в своем роде. Я её восторженный фанат. А после того как она меня охарактеризовала как "хороший тактик" - потери 5:1 в мою пользу, интерес к достижению более высоких результатов значительно вырос.
Прошу Вас не принимать в серьёз слова некоторых о том что солдаты слишком медленно ходят в атаку с тяжелым вооружением на руках (помимо "максима" наверно они бы еще желали бы катать в атаку и ПТО) :lol:

У меня к вам пара вопросов:
1) можно ли сделать так, чтоб при победе можно было бы продолжить бой в рамках оставшегося времени? просто возникла ситуация когда противник на одном БТР объехал мои окопы с фланга, захватил флаг в моем тылу, а мне было недодано очков в операции и общий итог (в виде стрелки вверх или вниз) изменился на отрицательный. Конечно я передвинул в последствии один из своих взводов на эту клетку и противник там был рассеян, крест сменился на звезду, но я израсходовал ход. Можно было бы решить эту проблему в тактической фазе.
2) Не могли бы вы дать информацию о том, какие отклонения от ТТХ заложены вами в разных образцах игрового вооружения? Кто то писал уже о том, что личное стрелковое вооружение имеет разброс чуть ли не в пять раз больше реального.

--- Добавлено ---

И еще один вопрос. Планируется ли усложнение ИИ и реализация ваших неточных приказов. В каждом бою я ловлю себя на мысли, что моя реакция на различные изменения в боевой ситуации гораздо выше чем была у командиров того времени. Я все вижу своими глазами, я сразу же отдаю необходимые приказы. Только ведь этого небыло в то время.
Как на ваш взгляд, можно ли реализовать плохую связь между взводами (типа как сделано с артиллерийской подготовкой) через задержки во времени, имитируя цепочки докладов, перебои в проводной связи, смерть командиров взводов, отделений и т.д.? Как раз усложнение ИИ в данном случае даст эффект действия по обстановке, когда я, "игрок", просто буду беспомощно наблюдать как солдаты сами побежали в атаку или наоборот начали отступление или выбежали из домов в деревне и самостоятельно забросали гранатами БТР противника...

Andrey12345
07.08.2011, 15:32
Привет! Андрей, хочу сказать что ваша игра, на мой взгляд, является самой красивой и правдивой в своем роде. Я её восторженный фанат. А после того как она меня охарактеризовала как "хороший тактик" - потери 5:1 в мою пользу, интерес к достижению более высоких результатов значительно вырос.

Спасибо!
Будем бороться с ИИ чтобы 5 к 1 было как можно реже %)



1) можно ли сделать так, чтоб при победе можно было бы продолжить бой в рамках оставшегося времени? просто возникла ситуация когда противник на одном БТР объехал мои окопы с фланга, захватил флаг в моем тылу, а мне было недодано очков в операции и общий итог (в виде стрелки вверх или вниз) изменился на отрицательный. Конечно я передвинул в последствии один из своих взводов на эту клетку и противник там был рассеян, крест сменился на звезду, но я израсходовал ход. Можно было бы решить эту проблему в тактической фазе.

Да, бывают такие ситуации, не скажу нет, возможно будет, но и не в ближайшее время точно.



2) Не могли бы вы дать информацию о том, какие отклонения от ТТХ заложены вами в разных образцах игрового вооружения?
Кто то писал уже о том, что личное стрелковое вооружение имеет разброс чуть ли не в пять раз больше реального.

Собственно разброс ручного оружия как такового, когда его держит в руках человек - вопрос сложный и его величина колеблется в широких пределах. В игре он (разброс) зависит от опыта, морали, интенсивности обстрела и еще массы всяких параметров. Какую-то конкретную величину отклонения сказать затруднительно.

По статистике во время ВМВ на 1 убитого приходилось "расходовать" ~10 тыс. пуль (с числом могу напутать, но порядок большой).
Я бы сказал что в игре это число гораздо меньше, т.е. скорее всего точность выше чем нужно :)



И еще один вопрос. Планируется ли усложнение ИИ и реализация ваших неточных приказов.

Да, но время когда это будет реализовано сказать не могу, т.к. это требует переделки интерфейсов, добавления связистов, переделки операций, переписывания мануалов и еще кучу всяких вещей.



В каждом бою я ловлю себя на мысли, что моя реакция на различные изменения в боевой ситуации гораздо выше чем была у командиров того времени. Я все вижу своими глазами, я сразу же отдаю необходимые приказы. Только ведь этого небыло в то время.

Да, и не только в это время. Мы боремся понемногу с этим.



Как на ваш взгляд, можно ли реализовать плохую связь между взводами (типа как сделано с артиллерийской подготовкой) через задержки во времени, имитируя цепочки докладов, перебои в проводной связи, смерть командиров взводов, отделений и т.д.?

Задержка должна быть подкреплена некоторыми действиями ИИ, например, протянуть проводную связь, разложить радиостанцию, отправить посыльного и т.д. Просто задержка в выполнении приказа, на мой взгляд, выглядит очень загадочно. Но такие действия требуют много времени на разработку, поэтому пока этого всего нет.

Gavrick
07.08.2011, 15:48
Да, но время когда это будет реализовано сказать не могу, т.к. это требует переделки интерфейсов, добавления связистов, переделки операций, переписывания мануалов и еще кучу всяких вещей.


Новый интерфейс будет выглядеть как стол с картой, карандашом, телефоном, радиостанцией и автоматом, на случай отстреливаться, если враг к КП прорвётся, нет?)

Andrey12345
07.08.2011, 16:04
Новый интерфейс будет выглядеть как стол с картой, карандашом, телефоном, радиостанцией и автоматом, на случай отстреливаться, если враг к КП прорвётся, нет?)

Это недостижимый идеал :D
Бинокль еще забыли и стереотрубу, а карта уже и сейчас есть.

solus
25.08.2011, 08:52
У меня давно назревшее предложение по улучшению расстановки юнитов:

наибольшую трудность представляет замер зон поражения. Например, при установке ПТ-орудия необходимо одновременно установить его так, чтобы его было не видно противнику и чтобы оно видело цели на большой дистанции. На это уходит достаточно много времени и сил.

Так, сначала необходимо нажать на кнопку перетаскивания юнита, потом, выбрав его и установив, на нужном месте, нажать на кнопку замера дистанции стрельбы и вручную отмерять до каждой конкретной точки. Потом опять нажимать на кнопку перетаскивания и вся операция заново. При этом юнитов может быть много, вариантов тоже, да и одну и ту же миссию иногда приходится проходить по многу раз.

В резлультате расстановка юнитов становится крайне трудоемким занятием, а если перепроходишь миссию так и вообще достаточно удручающим.

Что предлагается:

ввести "залипающую" кнопку замера стрельбы, чтобы при перетаскивании юнита она замерялась автоматически. При этом замер производился бы не по радиусам, как сейчас, которые приходится подбирать вручную, а автоматически формировался бы круг (диаметром, допустим, 1 км) где красным и зеленым цветами показывались доступные и недоступные зоны поражения. Таким образом вместо нескольких действий игроку нужно было бы совершать только одно - перетаскивать юнит при залипшей кнопке. Чтобы круг исчез, можно было бы кнопку просто отжать.

Это бы намного упростило бы игроку жизнь и сделало бы интерфейс более эргономичным.

Andrey12345
25.08.2011, 13:09
ввести "залипающую" кнопку замера стрельбы, чтобы при перетаскивании юнита она замерялась автоматически. При этом замер производился бы не по радиусам, как сейчас, которые приходится подбирать вручную, а автоматически формировался бы круг (диаметром, допустим, 1 км) где красным и зеленым цветами показывались доступные и недоступные зоны поражения. Таким образом вместо нескольких действий игроку нужно было бы совершать только одно - перетаскивать юнит при залипшей кнопке. Чтобы круг исчез, можно было бы кнопку просто отжать.

Это бы намного упростило бы игроку жизнь и сделало бы интерфейс более эргономичным.

Так есть же функция показывать область видимости, которая и при перетаскивании юнита работает и при его движении и сразу в радиусе показывает что он видит, а что нет (ну разве что красным не показывает, а показывает зеленым доступную область). Или что-то другое имеется ввиду, но я не уловил особой разницы?

solus
25.08.2011, 18:36
Так есть же функция показывать область видимости, которая и при перетаскивании юнита работает и при его движении и сразу в радиусе показывает что он видит, а что нет (ну разве что красным не показывает, а показывает зеленым доступную область). Или что-то другое имеется ввиду, но я не уловил особой разницы?Как я понимаю, это только в Звезде ввели? :) Я ее только вчера установил и эту функцию не рассмотрел. Полезная штука:)

Хотя все равно не совсем то, о чем я говорил: желательно сделать эту кнопку залипающей, чтобы не приходилось каждый раз при перетаскивании юнита ее тыкать. Раз 50 нажать надо, если не больше, пока все юниты расставишь.

Andrey12345
25.08.2011, 18:56
Как я понимаю, это только в Звезде ввели? :) Я ее только вчера установил и эту функцию не рассмотрел. Полезная штука:)

Хотя все равно не совсем то, о чем я говорил: желательно сделать эту кнопку залипающей, чтобы не приходилось каждый раз при перетаскивании юнита ее тыкать. Раз 50 нажать надо, если не больше, пока все юниты расставишь.

Так она и так при перетаскивании "залипает". Вот сегодня проверил специально. И со Shiftом когда перетаскиваешь и без.
Или имеется ввиду чтобы залипало когда юнит _меняется_?

solus
25.08.2011, 19:12
Так она и так при перетаскивании "залипает". Вот сегодня проверил специально. И со Shiftом когда перетаскиваешь и без.
Или имеется ввиду чтобы залипало когда юнит _меняется_?Ааа! Я что-то жестко туплю сегодня, магнитная буря, не иначе:fool:Извините:) По итогам разбирательства, должен констатировать, что функция выполнена в лучшем виде:)

solus
28.08.2011, 16:00
Начал играть в Звезду. Прошел одну кампанию (Павловка, 7-8 марта). Буду писать свои впечатления по ходу, не накапливая.

Собственно, как обычно понравилось :D, но хотелось бы прокомментировать именно то, что хочется улучшить и что является, ИМХО, ложкой дегтя в бочке меда.

1) Система ключевых точек, на мой взгляд, несовершенная и ее стоит преобразовать. Я понимаю, что флаги созданы в том числе и для придания действиям игрока и ИИ мотивации, чтобы противники не стояли у лесочка, ожидая зазевавшуюся колонну, а были принуждены активно действовать и перемещаться. Но проблема в том, что флаговая система на определенном этапе становится негативным фактором.

ИИ, как правило, вместо того, чтобы концентрироваться на борьбе с игроком, предпочитает захватывать флажки, при этом, зачастую, эти флажки не являются важными ни с точки зрения очков победы, ни с точки зрения тактической расстановки, а представляют собой находящиеся в отдалении ничейные точки.

Я играл с опцией "показывать противника", поэтому наблюдал, как, например, 2 т-34 и 1 кв, - силы, способные на тот момент меня разорвать, - пошли в обход по лесам захватывать белый флажок на краю карты.

Понятно, что война шла и за территорию, но в реальности присутствие в оставленной противником деревне разведывательного отряда, еще не захватывало этой деревни,особенно если она находилось во вражеском тылу. А в игре такая ситуация не просто возможна, но достаточно распространена. В результате получается, что противники как стрелки часов бегают друг за другом по карте, захватывая опустевшие ключевые точки.

Надо как-то перенацелить ИИ с захвата ключевых точек, на выполнение действительно важных задач, составляющих сущность задания (захват конкретного объекта или его оборона, уничтожение сил противника). Может быть, стоит вообще сократить количество флажков, оставив только самые важные, за которые даются очки.

2) ИИ постоянно пускает свои танки и другие юниты по лесу. Это не просто случается, такое впечатление, что это его излюбленный прием. Я понимаю, когда он их там прячет от столкновения, но устраивать в глухой чаще вдали от дорог засаду или через нее посылать в атаку войска - это, конечно, неправильно. Все мы знаем, что в реальности танки деревья массово не валили, а в игре они, бывает, проделывают тропы как бригада заправских лесорубов.

3) ИИ не концентрирует силы. Посылает танки по отдельности, почти всегда без поддержки пехоты.

4) Ну и то что уже много раз писали - до сих пор нельзя на одну клетку поставить несколько взводов, что резко сказывается на концентрации сил как для наступления, так и для обороны.

Andrey12345
28.08.2011, 16:37
но хотелось бы прокомментировать именно то, что хочется улучшить и что является, ИМХО, ложкой дегтя в бочке меда.
Вот вам бы что-то все время улучшать :)



1) Система ключевых точек, на мой взгляд, несовершенная и ее стоит преобразовать. Я понимаю, что флаги созданы в том числе и для придания действиям игрока и ИИ мотивации, чтобы противники не стояли у лесочка, ожидая зазевавшуюся колонну, а были принуждены активно действовать и перемещаться. Но проблема в том, что флаговая система на определенном этапе становится негативным фактором.

Так не получается по другому, если отбросить заведомо нереализуемые варианты типа моделирования мышления человека на ПК и т.д. Мало того, даже в игре человек против человека, почти всегда есть базы/ключевые точки и прочие элементы которые обозначают некоторые явные цели.



ИИ, как правило, вместо того, чтобы концентрироваться на борьбе с игроком, предпочитает захватывать флажки, при этом, зачастую, эти флажки не являются важными ни с точки зрения очков победы, ни с точки зрения тактической расстановки, а представляют собой находящиеся в отдалении ничейные точки.

ИИ оценивает точки по очень простому критерию - насколько сложно ее захватить (очевидно ничейную захватить проще)+насколько это соответствует задачам на бой. Описанная вами ситуация 99% - задача на бой - разведка. Т.е. ИИ по возможности старается сберечь силы, но при этом захватить то что плохо лежит.

При этом он:
1) не концентрирует силы, исходя из предположения что 2 группы могут захватить в 2 раза больше точек и т.д.
2) не смешивает танки с пехотой, т.к. процесс захвата удаленных точек в таком случае затянется на неопределенное время.
3) перемещается колонной, не ввязываясь в перестрелки.



Я играл с опцией "показывать противника", поэтому наблюдал, как, например, 2 т-34 и 1 кв, - силы, способные на тот момент меня разорвать, - пошли в обход по лесам захватывать белый флажок на краю карты.

Такие тесты лучше делать в быстром бою с четко определенными целями и "правильным" соотношением сил. Т.е. 1 пехотный взвод + взвод танков которые наступают на 1 взвод пехоты и взвод ПТО в обороне - это "неправильное" соотношение и даже если вы сказали атаковать, то ИИ будет стараться уклониться от этого всеми возможными путями %).

В операции над ИИ давлеет задание из оперативной фазы. И если там задание отступать или вести разведку, даже если у него очень много сил, он не будет их концентрировать, смешивать танки и пехоту и т.д.



Понятно, что война шла и за территорию, но в реальности присутствие в оставленной противником деревне разведывательного отряда, еще не захватывало этой деревни,особенно если она находилось во вражеском тылу. А в игре такая ситуация не просто возможна, но достаточно распространена. В результате получается, что противники как стрелки часов бегают друг за другом по карте, захватывая опустевшие ключевые точки.

Точки помогают противникам находить друг друга. Если не брать читерские варианты для ИИ ,когда он видит где находятся силы игрока. Я не знаю другого вразумительного алгоритма, как ИИ будет находить, где там зашкерился игрок :)



Надо как-то перенацелить ИИ с захвата ключевых точек, на выполнение действительно важных задач, составляющих сущность задания (захват конкретного объекта или его оборона, уничтожение сил противника). Может быть, стоит вообще сократить количество флажков, оставив только самые важные, за которые даются очки.

1 клетка = 1 точка + ключевые пункты. Меньше уже некуда.



2) ИИ постоянно пускает свои танки и другие юниты по лесу.

На карте Павловки/Ракитного, там по другому не получается, т.к. почти везде лес :rolleyes:.




3) ИИ не концентрирует силы. Посылает танки по отдельности, почти всегда без поддержки пехоты.

Концентрирует, даже излишне. Почему в операции бывает по другому, я написал выше.



4) Ну и то что уже много раз писали - до сих пор нельзя на одну клетку поставить несколько взводов, что резко сказывается на концентрации сил как для наступления, так и для обороны.
Этого точно в ближайшее время не будет. Но когда-то добавим.

dima1981
28.08.2011, 19:32
2 Andrey12345
В дополнение слов Solus'а. Противнику должно быть все равно где сидит игрок. Он идет и захватывает обЪекты в соответствии с поставленными задачами. Может стоит более детализировать систему флагов? Сейчас в бою вся территория делится на большие квадратные участки с флагом по середине, которые, в свою очередь, состоят из клеточек (для размещения подразделений перед боем). Так вот ,как вариант, например, флаги убрать вообще и сделать чтоб эти мелкие клеточки имели бы свою стоимость для обеих сторон. В зависимости от того какие задачи стоят перед сторонами, одна пытается занять клеточки подороже, а вторая пытается дорогие клеточки удержать. В населенном пункте, на высотах, дорогах, перекрестках будут дорогие клеточки, фронт таким образом будет пролегать в зависимости от результатов боевых действий. Оперативная фаза в таком случае должна тоже усложниться. Это, если возможно технически, может быть реализовано добавлением возможности для пошагового передвижения подразделений буквально в любое место по мелким клеточкам которые мы видим в тактической фазе (в оперативной фазе это уже будут просто точки), по ним же будет рисоваться Линия фронта. Между подразделениями сторон должно сохраняться определенное расстояние (это будет единственное ограничение свободы передвижения сил сторон).
Извините если коряво изложил.

Andrey12345
28.08.2011, 20:08
Противнику должно быть все равно где сидит игрок. Он идет и захватывает обЪекты в соответствии с поставленными задачами.
Правильно, сейчас почти так и есть. Суть предложения solusa состоит в том чтобы было не все равно :)



Может стоит более детализировать систему флагов? Сейчас в бою вся территория делится на большие квадратные участки с флагом по середине,

Флаг может быть в любом месте, по середине крайне редко.



которые, в свою очередь, состоят из клеточек (для размещения подразделений перед боем). Так вот ,как вариант, например, флаги убрать вообще и сделать чтоб эти мелкие клеточки имели бы свою стоимость для обеих сторон.

Как вы предлагаете оценить эти клеточки? И как будет выглядеть "захват" клеточек? Напомню что клеточек в 1 квадрате 1024 штуки, а в области боя стало быть 9216 - не замучаетесь все захватывать? :)



В зависимости от того какие задачи стоят перед сторонами, одна пытается занять клеточки подороже, а вторая пытается дорогие клеточки удержать.

Это какое-то очень странное занятие, на мой взгляд значительно более далекое от реальности чем флаги, которые по сути символизируют ключевые точки, например высоты, перекрестки дорог и т.д., которые захватываются в реальной жизни. Тем более неясно что подразумевается под занять и по дороже.



В населенном пункте, на высотах, дорогах, перекрестках будут дорогие клеточки, фронт таким образом будет пролегать в зависимости от результатов боевых действий. Оперативная фаза в таком случае должна тоже усложниться. Это, если возможно технически, может быть реализовано добавлением возможности для пошагового передвижения подразделений буквально в любое место по мелким клеточкам которые мы видим в тактической фазе (в оперативной фазе это уже будут просто точки), по ним же будет рисоваться Линия фронта. Между подразделениями сторон должно сохраняться определенное расстояние (это будет единственное ограничение свободы передвижения сил сторон).
Извините если коряво изложил.

Т.е. вы как бы оппонируете solusу, с кардинально противоположным предложением?
Будем ждать третьего и смотреть на чьей он стороне %)

P.S. Ваша идея мне совсем непонятна :rolleyes:
Т.е. кроме того что все станет абсолютно запутанно и совсем непонятно, не вижу других плюсов :)

--- Добавлено ---

Мне кажется есть некоторое непонимание как работают ключевые точки в нашей игре :D

Несколько так сказать фактов:
1) сам по себе захват точки ничего не дает.
2) ИИ не захватывает точки _целенаправленно_, мало того в некоторых режимах "работы" старается их избегать.
3) точка дает множитель к силам захватившей стороны при расчете кому принадлежит квадрат в конце боя.

На последнем пункте остановлюсь подробно. Почему я считаю что такая система передает реальное положение дел.
Возьмем пример, отделение с пулеметом (А) расположилось на вершине холма с которого простреливается дорога, и второе отделение (Б) которое с двумя пулеметами, но расположилось в кустах из которых не то что ничего не простреливается, а вообще не видно ничего. Все это происходит на квадрате 1х1 км.

Вопрос №1 - какое отделение "контроллирует" квадрат?
Очевидно первое (А), несмотря на то, что огневая мощь второго (Б) условно в два раза выше.
Вопрос №2 - как это учесть в игре?
Один из вариантов - установить некий "флаг" в правильном месте за владение которым дается бонус к силам. В нашем случае, такой, чтобы вес отделения А, находящегося возле него (и контроллирующего ключевую точку) перевешивал вес отделения Б. Т.е., например, некую "мощность" отделения (А) умножить на коэффициент важности точки. Если точка контроллирует поляну в лесу то коэффициент один, если стратегическую дорогу, то уже другой.
И вопрос №3 - где должна находиться ключевая точка?
В нашем случае, очевидно (предпочтительно) на холме с которого простреливается дорога, а не в лесу/кустах.

Собственно так и происходит в игре. Понятно с поправкой на автоматическую генерацию части точек, которая может выглядеть не очень разумно с точки зрения человека :)

P.S.В мануале это более-менее подробно расписано.

solus
28.08.2011, 20:35
Один из вариантов - установить некий "флаг" в правильном месте за владение которым дается бонус к силам. В нашем случае, такой, чтобы вес отделения А, находящегося возле него (и контроллирующего ключевую точку) перевешивал вес отделения Б. Т.е., например, некую "мощность" отделения (А) умножить на коэффициент важности точки.Т.е. мощность орудий\брони умножается на какой-то коэффициент? И какой? Или вы это образно, честно говоря не совсем понял.

Или вы просто объясняете, как назначаются ключевые точки в игре%)

Andrey12345
28.08.2011, 20:44
Т.е. мощность орудий\брони умножается на какой-то коэффициент? .

Не ну вы прямо напишите "мощность орудий" %)

Умножается суммарная "мощность" отделений и техники расположенных на заданном квадрате. Которая в свою очередь получается суммированием индивидуальных "мощностей" всех отделений и техники (это константы) помноженных на ряд коэффициентов, которые зависят от наличия личного состава, морального состояния, усталости, наличия боеприпасов, уровня командования и еще массы факторов.




И какой?

Я же написал - зависит от точки. Если точка важная - коэффициент выше, если второстепенная - ниже. Варьируется от 1 до 8, с поправкой на настройки операции.



Или вы это образно, честно говоря не совсем понял.
Почему "образно"?!? Самым что ни на ни есть конкретным умножением умножается :D

solus
28.08.2011, 20:46
Правильно, сейчас почти так и есть. Суть предложения solusa состоит в том чтобы было не все равно :)
Не совсем так, но против такой интерпретации не возражаю. Заметьте, я не предлагаю вводить чит всезнайства для ИИ. Просто он должен учитывать наличие войск противника, их состав и возможные цели, хотя бы в каких-то ограниченных рамках, которые допускают современные технологии. Ведь, согласитесь, в реальной войне войска, не учитывающие местоположение противника и его действия, а "просто выполняющие свои задачи" долго бы попросту не прожили.

Andrey12345
28.08.2011, 20:50
Не совсем так, но против такой интерпретации не возражаю. Заметьте, я не предлагаю вводить чит всезнайства для ИИ. Просто он должен учитывать наличие войск противника, их состав и возможные цели, хотя бы в каких-то ограниченных рамках, которые допускают современные технологии. Ведь, согласитесь, в реальной войне войска, не учитывающие местоположение противника и его действия, а "просто выполняющие свои задачи" долго бы попросту не прожили.

если вы расскажите как это сделать "он должен учитывать наличие войск противника, их состав и возможные цели, хотя бы в каких-то ограниченных рамках" в реальном масштабе времени, я обещаю поделиться нобелевской премией %)

Особенно вот это интересует: "возможные цели" применительно к среднестатистическому игроку.

solus
28.08.2011, 20:51
Почему "образно"?!? Самым что ни на ни есть конкретным умножением умножается :DПолучается, что все характеристики юнитов (броня, бронепробиваемость и т.д.) не константы, а относительные понятия?

Andrey12345
28.08.2011, 20:53
Получается, что все характеристики юнитов (броня, бронепробиваемость и т.д.) не константы, а относительные понятия?
Конечно. Ну какая у танка с 0 боезапасом может быть бронепробиваемость? :) Или если экипаж запаниковал и убежал, хоть там и Т-80, а вес у него = 0.

P.S. Относительные понятное дело в рамках расчетов "чей квадрат" в конце боя, а не вообще %)

solus
28.08.2011, 20:58
Конечно. Ну какая у танка с 0 боезапасом может быть бронепробиваемость? :) Или если экипаж запаниковал и убежал, хоть там и Т-80, а вес у него = 0.

P.S. Относительные понятное дело в рамках расчетов "чей квадрат" в конце боя, а не вообще %)Я имею ввиду, если у моего т-34 бронепробиваемость снаряда на расстоянии 500 метров, условно, 50 мм, то рядом со своим флагом у него она будет 60 мм?

Andrey12345
28.08.2011, 21:06
Я имею ввиду, если у моего т-34 бронепробиваемость снаряда на расстоянии 500 метров, условно, 50 мм, то рядом со своим флагом у него она будет 60 мм?
:lol:
Нет конечно. Издеваетесь что ли :)

У Т-34 амортизированная цена = 500, если экипаж 50% опыт, мораль средняя, никто не убит, танк не сломан и еще снаряды имеются в наличии. То его вес в захвате квадрата где его застигло окончание боя будет равен ~500.
У подбитого Т-34 который бросил паникующий экипаж, вес будет близок к 0.
У Т-34 с опытным экипажем, "крутым" командиром, с высокой моралью - вес будет скажем 700.

Предположим эти 3 танка на одном квадрате.
Суммируем эти веса - получаем ~1200.
Если они контроллируют ключевую точку домножаем 1200 на вес точки, получаем скажем 2400. Если не контроллируют - остается 1200.

Дальше немцы-середнячки, на том же квадрате:
6хPzIIIL с амортизированной стоимостью = 300 за штуку, один из них подбит, т.е. его вес близок к 0.
Получаем ~1500.
Если наши Т-34 удерживают точку, квадрат достается им, т.к 2400 больше 1500. Если не удерживают, то квадрат за немцами, т.к. 1200<1500.

solus
28.08.2011, 21:11
:lol:
Нет конечно. Издеваетесь что ли :)
А я уже начал сильно удивляться:)


А что значат все эти расчеты? Я просто не понимаю, какой смысл в "весе"? Имеется ввиду, чей будет флаг, если рядом 3 т-34 и 2 Т-3 или что? Что все эти весы дают для понимания управления боем и что они, собственно говоря, взвешивают?

Andrey12345
28.08.2011, 21:40
А что значат все эти расчеты?

Они позволяют узнать кому будет принадлежать квадрат после боя.



Я просто не понимаю, какой смысл в "весе"? Имеется ввиду, чей будет флаг, если рядом 3 т-34 и 2 Т-3 или что?

Не флаг - квадрат, я уже замучался это обЪяснять.



Что все эти весы дают для понимания управления боем и что они, собственно говоря, взвешивают?
Они взвешивают вклад войск в захват территории.
Вы же своим исходным постом как бы спросили - зачем нужны флаги, и что будет если их убрать. Я на примерах пытаюсь обЪяснить это :rolleyes:
Что если их убрать, то игра станет дальше от реальности, чем с ними. Так как, варианта, один танк/пулеметчик/артиллерист занимающий _выгодную_ позицию - сдерживает наступление немцев в течении N часов уже не будет.

dima1981
28.08.2011, 22:30
Нет, Андрей, Солусу я не оппонирую. Просто я развил мысль про флаги. Почему войска игрока должны отойти если в квадрате есть войска противника, сильнее и в более выгодной позиции (более выгодной в обороне или в атаке?), при том что между ними может быть несколько сот метров. Да может они в состоянии отразить в текущий момент мою атаку, но и я тоже занял позиции и также удержал бы их при атаке противника! Вообще они могут находиться друг от друга на расстоянии 50-100 метров, орать друг другу оскорбления или разные пожелания (например по обе стороны от железнодорожной насыпи)...
Еще один момент. Интересно сколько танков потеряно только по причине того что квадрат остался за противником, а в машине погиб экипаж, ведь в игре предусмотрена возможность отремонтировать технику и пополнить личный состав?

Короче, я хочу сказать что в данном случае я вижу упрощение, которое может быть несправедливо к обеим сторонам (единственный плюс).

Andrey12345
28.08.2011, 23:10
Нет, Андрей, Солусу я не оппонирую.
Мне показалось что убрать ключевые точки вообще и сделать много-много мелких ключевых точек, это противоположные точки зрения :)



Просто я развил мысль про флаги. Почему войска игрока должны отойти если в квадрате есть войска противника, сильнее и в более выгодной позиции (более выгодной в обороне или в атаке?), при том что между ними может быть несколько сот метров.

А что они должны делать? Заночевать в поле? :)
Предполагается что если атака неудачная (не удалось закрепится на новых рубежах), войска отходят на исходные позиции, а не торчат непонятно где и непонятно сколько времени. Это если мы говорим про реализм.



Да может они в состоянии отразить в текущий момент мою атаку, но и я тоже занял позиции и также удержал бы их при атаке противника! Вообще они могут находиться друг от друга на расстоянии 50-100 метров, орать друг другу оскорбления или разные пожелания (например по обе стороны от железнодорожной насыпи)...

Могут, если граница пролегает между квадратами, будет - 64 метра между окопами :)



Еще один момент. Интересно сколько танков потеряно только по причине того что квадрат остался за противником, а в машине погиб экипаж, ведь в игре предусмотрена возможность отремонтировать технику и пополнить личный состав?

Так, а какие предложения будут? В любом случае будет некоторая дискретность и будут танки которые достанутся противнику, это неизбежно. Дискрета по клеткам 32х32 метра на порядок хуже по всем статьям чем 1024 на 1024, начиная от непонятных расчетов - кому принадлежит клетка и геморойной оперативной фазой, заканчивая кучей тупых ситуаций в стиле CC, когда следующий бой войска начинают в метре друг от друга. При этом плюсы вообще неочевидны!!!



Короче, я хочу сказать что в данном случае я вижу упрощение, которое может быть несправедливо к обеим сторонам (единственный плюс).
Так клектки по 32 на 32 будут гораздо хуже. Потому что "плохие ситуации", которых в реальности не возникло бы (и не возникает при 1х1км), будут повсеместно. Для примера можно взять игру Close Combat 3, там эта проблема в полный рост. Когда на следующем ходу два отделения становятся в соседних клетках (мы не знаем где будет противник, он не знает где будем мы) и при запуске боя аннигилируют друг друга. Непонятно зачем такое делать у нас в игре.

dima1981
29.08.2011, 18:58
А что они должны делать? Заночевать в поле? :)
Предполагается что если атака неудачная (не удалось закрепится на новых рубежах), войска отходят на исходные позиции, а не торчат непонятно где и непонятно сколько времени. Это если мы говорим про реализм.

Это они в атаке, а не я (я в окопах). Они приперлись в квадрат и, неуничтожив меня, остановились формально были сильнее, но при заварушке я бы мог подтянуть танк с соседнего участка и вообще расколупал бы их БТРы и самоходку огнем ПТ артиллерии с соседнего квадрата.



Так, а какие предложения будут?
Линия соприкосновения останавливается там куда смогла дойти та или другая сторона в атаке. Если другая сторона не заходила на данную территорию то она остается за первой. Так рисуется захваченное пространство, которое может использоваться для расположения войск в оперативном режиме. Между двигающимися группами войск одной стороны проводится линия через движение которой, при отсутствии противника, осуществляется захват территории.


В любом случае будет некоторая дискретность и будут танки которые достанутся противнику, это неизбежно. Дискрета по клеткам 32х32 метра на порядок хуже по всем статьям чем 1024 на 1024, начиная от непонятных расчетов - кому принадлежит клетка и геморойной оперативной фазой, заканчивая кучей тупых ситуаций в стиле CC, когда следующий бой войска начинают в метре друг от друга. При этом плюсы вообще неочевидны!!!



Так клектки по 32 на 32 будут гораздо хуже. Потому что "плохие ситуации", которых в реальности не возникло бы (и не возникает при 1х1км), будут повсеместно. Для примера можно взять игру Close Combat 3, там эта проблема в полный рост. Когда на следующем ходу два отделения становятся в соседних клетках (мы не знаем где будет противник, он не знает где будем мы) и при запуске боя аннигилируют друг друга. Непонятно зачем такое делать у нас в игре.

В оперативном режиме между ними сохраняется расстояние, в тактике, на старте, тоже будет ничья земля, нейтральная полоса (200-300 м).

Ну, это все "например" просто. Вы создатель, и вам виднее как в программе все устроено, а я излагаю свои мысли исходя из простого условия "а почему нет?". Не считайте все то, что я сказал, наездом или претензиями. Просто игра хороша, по-настоящему. И хочется сделать её ЕЩЩЁ лучше, попытаться найти путь исключить большинство условностей в игровом процессе и получить предельно честный образ, квинтэссенцию, механики боевых действий "!не рискуя своей и чужими жизнями!" (предваряя возможную вашу шутку насчет пойти служить и воевать по-настоящему).

Andrey12345
29.08.2011, 21:20
Это они в атаке, а не я (я в окопах). Они приперлись в квадрат и, неуничтожив меня, остановились формально были сильнее, но при заварушке я бы мог подтянуть танк с соседнего участка и вообще расколупал бы их БТРы и самоходку огнем ПТ артиллерии с соседнего квадрата.

Мне кажется за 3 часа боя можно подтянуть танк с соседнего квадрата не один десяток раз :) Если он есть конечно.



Линия соприкосновения останавливается там куда смогла дойти та или другая сторона в атаке.

Это в шахматах или панзер генерале. А солдаты хотят как минимум есть и спать, без особой необходимости просто в поле перед противником стоять после неудачной атаки никто не будет.



Если другая сторона не заходила на данную территорию то она остается за первой.

Т.е. чтобы захватить район нужно пройтись по всем 9000+ клеткам какими-то юнитами? Или что значит "заходила"?
Это нереалистично совсем, территорию не захватывают ходя по ней, нигде кроме как в некоторых в компьютерных играх.




Так рисуется захваченное пространство, которое может использоваться для расположения войск в оперативном режиме. Между двигающимися группами войск одной стороны проводится линия через движение которой, при отсутствии противника, осуществляется захват территории.

В виде квадратов 32х32 метра это противоестественно, и абсолютно не имеет аналогов в реальной жизни :)




В оперативном режиме между ними сохраняется расстояние, в тактике, на старте, тоже будет ничья земля, нейтральная полоса (200-300 м).

А каким чудестным образом это расстояние сохранится? Если мы оперируем квадратом 32х32 метра, то нейтральная полоса 200-300 метров это вариант редкий. Я же привел пример игры в которой сделано как вы предлагаете, можно поиграть посмотреть какие косяки происходят. Даже не нужно придумывать ничего :) Обычно никаких нейтральных 200-300 метров после боестолкновения не бывает.



Ну, это все "например" просто. Вы создатель, и вам виднее как в программе все устроено, а я излагаю свои мысли исходя из простого условия "а
почему нет?".
Потому что много играл в Close Combat, там система похожая на ту что вы предлагаете. Видя ее недостатки в свою игру включать такое не стали :)



Не считайте все то, что я сказал, наездом или претензиями. Просто игра хороша, по-настоящему. И хочется сделать её ЕЩЩЁ лучше, попытаться найти путь исключить большинство условностей в игровом процессе и получить предельно честный образ, квинтэссенцию, механики боевых действий "!не рискуя своей и чужими жизнями!" (предваряя возможную вашу шутку насчет пойти служить и воевать по-настоящему).

Уменьшать квадратики тут не поможет, а строго наоборот, просто вместо одной незначительной проблемы возникнет две и больше более значительных. На мой взгляд, любое разумное улучшение в направлении "линия фронта", "позиции" и т.д., должно убирать искусственные вещи из игры, а не добавлять новых. Т.е. грубо говоря, лечить причины, а не залечивать последствия.
Причина проблем проста - походовость оперативного режима. Идеальный вариант это непрерывный бой на всей карте сразу одновременно (т.е. оперативный режим в явном виде - убрать), но это нереализуемо и затруднит действия игрока. Т.к. ему придется следить за всем, сразу. Но определенные шаги, где-то наверное через 1-2 года в этом направлении мы сделаем, например, оперативный режим будет в реальном масштабе времени.

dima1981
29.08.2011, 22:13
Ладно, текстом все равно трудно объяснить, надо рисовать, показывать руками, двигать бровями и т.д. :) В Close Combat не играл, наверно то что я здесь излагал действительно на деле превратится в фигню. Тем более что уже щас получился результат, который мне нравится и сделан он не по моему.

Про то, что будет через 1-2 года... Это будет связано с самостоятельными действиями ИИ (раз оперативный режим будет в реальном времени), а игрок, типа, по своему желанию сможет вмешиваться, корректировать ход общего сражения или отдельных боев, да?

Andrey12345
29.08.2011, 22:33
Ладно, текстом все равно трудно объяснить, надо рисовать, показывать руками, двигать бровями и т.д. :) В Close Combat не играл, наверно то что я здесь излагал действительно на деле превратится в фигню. Тем более что уже щас получился результат, который мне нравится и сделан он не по моему.

Просто поймите нас, разработчиков :)
Чтобы в игре что-то сломать и сделать снова по другому нужны мягко говоря веские причины. Особенно оперативный режим, который в изначально планируемом виде только "задышал", буквально недавно %)

Т.е. как минимум нововведения должны:
а) не убирать то положительное что уже есть
б) не усложнять жизнь игроку
в) должны быть _четкие_, _понятные_, _обЪективные_ и существенные плюсы от их добавления, причем четкие и понятные разработчикам, а не тому кто предложил :)

Потому что, на наш взгляд, лучше несколько не совершенная, но отлажанная система, чем _возможно_ потенциально более совершенная, но неотлаженная и с неизвестными подводными камнями.

К сожалению, далеко не все что выглядит теоретически положительно, удовлетворяет этим пунктам.


Л
Про то, что будет через 1-2 года... Это будет связано с самостоятельными действиями ИИ (раз оперативный режим будет в реальном времени), а игрок, типа, по своему желанию сможет вмешиваться, корректировать ход общего сражения или отдельных боев, да?
Управление в оперативной фазе будет очень похоже на управление в бою. Только юнитами будут не взводы/отделения, а например, роты/взводы. Но это пока еще только планы. И квадратов в явном виде не будет.

solus
30.08.2011, 15:19
Только юнитами будут не взводы/отделения, а например, роты/взводы. Это очень радует. Прямо то, что доктор прописал.

Андрей, скажите, а в какой из кампаний Звезды задействовано наибольшее количество бронетехники?

Andrey12345
30.08.2011, 15:27
Это очень радует. Прямо то, что доктор прописал.

Андрей, скажите, а в какой из кампаний Звезды задействовано наибольшее количество бронетехники?
За немцев в Ракитном. Там просто вообще больше всего.

solus
30.08.2011, 17:37
А за русских?

Кстати, почему у нас кампании в основном в обороне? Вот и сейчас Блау делаете. Боюсь, там будет тот же сюжет - кучка советских пехотинцев в куча немецкой техники.

Andrey12345
30.08.2011, 18:21
А за русских?
Там же, наверное



Кстати, почему у нас кампании в основном в обороне?

Это в генштаб РККА вопрос :)

В Звезде РККА в наступлении всегда. В Харьковской оборонительной операции как это ни странно, в обороне. Мы историю стараемся не переписывать.



Вот и сейчас Блау делаете. Боюсь, там будет тот же сюжет - кучка советских пехотинцев в куча немецкой техники.
Да, в Блау тоже немцы наступают.

Hemul
30.08.2011, 19:03
Кстати, почему у нас кампании в основном в обороне? Вот и сейчас Блау делаете. Боюсь, там будет тот же сюжет - кучка советских пехотинцев в куча немецкой техники.
Думаю это что-то подсознательное, возможно проплаченное ЦРУ. Есть правда мнение, что все дело в истории ВОВ, но его мы отметаем как явно надуманное и необъективное.%)

solus
30.08.2011, 19:19
Думаю это что-то подсознательное, возможно проплаченное ЦРУ. Есть правда мнение, что все дело в истории ВОВ, но его мы отметаем как явно надуманное и необъективное.%)Странно, как тогда получилось, что СССР выиграл войну? Ах, да, забыл, мы отступали-отступали и заваливали и завали трупами, а в 45, когда немцы дошли до Приморья, у них кончались патроны.

Да, в Блау тоже немцы наступают. А почему именно Блау (сколько вам заплатило ЦРУ)? Нет желания выбрать другой исторический момент, где наши больше наступают?

Andrey12345
30.08.2011, 19:25
А почему именно Блау (сколько вам заплатило ЦРУ)? Нет желания выбрать другой исторический момент, где наши больше наступают?

1) В С.Я. наши наступали, немцы оборонялись.
2) В ЛФБЗХ наши оборонялись, немцы наступали.
3) В Звезде наши наступают немцы обороняются.
4) В Блау немцы наступают наши обороняются.

Не вижу в чем проблемы или сложности?

solus
30.08.2011, 19:30
Не вижу в чем проблемы или сложности?Просто интересуюсь. Я бы поспорил, что у вас все тах симметрично, но не буду:)

Andrey12345
30.08.2011, 19:38
Просто интересуюсь. Я бы поспорил, что у вас все тах симметрично, но не буду:)
Непонятно в чем предмет спора может состоять? :D С учетом того что мои слова легко проверяются, в том числе и теми посетителями этого форума которые играли в С.Я. и теперь играют в тактику.

Пункты 2-3 вы легко можете проверить самостоятельно. Пункт 4 надеюсь тоже, в скором времени (но я так понял насчет его сомнений как раз нет :) ).

dima1981
30.08.2011, 19:48
А за русских?

Кстати, почему у нас кампании в основном в обороне? Вот и сейчас Блау делаете. Боюсь, там будет тот же сюжет - кучка советских пехотинцев в куча немецкой техники.

Да!!! Почему заводы разрушены или перенесены на неподготовленные площадки под открытым небом, почему нехват не то что техники, но даже боеприпасов и людей. Снабжение плохо организовано. Штурмовики врага вольготно себя чувствуют в нашем небе, а с авиазаводами такая же ситуация, как и с промышенностью вообще?!

Походу, время такое было. Когда враг летал на самолетах с металлической обшивкой, а наша авиация была картонной. Когда задница каждого вражеского солдата на марше сидела/ехала на грузовике или БТРе, а наши войска перлись сотни километров на своих двоих многокилометровыми колоннами.

solus
30.08.2011, 20:11
Походу, время такое было. Когда враг летал на самолетах с металлической обшивкой, а наша авиация была картонной. Когда задница каждого вражеского солдата на марше сидела/ехала на грузовике или БТРе, а наши войска перлись сотни километров на своих двоих многокилометровыми колоннами.Вообще советую Исаева "Антисувров. 10 мифов о Второй мировой". Там, например, про моторизованность сил Вермахта очень хорошо написано. Но думаю здесь не место разводить мегатонный холивар по истории ВОВ, поэтому предлагаю тему не развивать.

Что касается моего вопроса, то я спросил, не почему во время операции Блау или Харьковской оборонительной мы оборонялись, а почему выбор пал именно на эти операции. Почему мы летом 42 г. оборонялись - это, действительно, вопрос к Генштабу РККА или уже к историкам. А почему выбраны для моделирования именно эти операции - уже не к ним.

При чем я, естественно, не занимался поисками масонского заговора, а просто отметил, чтодля новой игры выбрать наступление СССР, ИМХО, было бы интересней.

=Alex=
30.08.2011, 20:49
Как я понимаю, наступление/оборона советской/германской стороны не является сколь-нибудь важным критерием для выбора места и времени операций. Если хотите, можете предложить свои варианты - есть шанс, что разработчики его реализуют. Думаю, Андрей сможет сформулировать основные критерии, которым должны удовлетворять предложения.

dima1981
30.08.2011, 21:01
Вообще советую Исаева "Антисувров. 10 мифов о Второй мировой". Там, например, про моторизованность сил Вермахта очень хорошо написано. Но думаю здесь не место разводить мегатонный холивар по истории ВОВ, поэтому предлагаю тему не развивать.
Ну БТР с десантом у нас вообще отсутствовал как класс. Про лендлиз говорить, наверно, не стоит из за малочисленности (вроде были какие то гусеничные коробки с пулеметом и на человек пять десанта). А БТР по сути - подвижный ДОТ с пулеметом, если смотреть с точки зрения статистики, то такие машины оказали, наверно, немалую помощь врагу в боевых действиях.



Что касается моего вопроса, то я спросил, не почему во время операции Блау или Харьковской оборонительной мы оборонялись, а почему выбор пал именно на эти операции. Почему мы летом 42 г. оборонялись - это, действительно, вопрос к Генштабу РККА или уже к историкам. А почему выбраны для моделирования именно эти операции - уже не к ним.

При чем я, естественно, не занимался поисками масонского заговора, а просто отметил, чтодля новой игры выбрать наступление СССР, ИМХО, было бы интересней.

Да ладно, ладно, я тоже "за". Может я ненормален, но я испытываю удовлетворение наблюдая картину горящих вражеских броневиков, танков. Только в имеющейся игре я себя редко так чувствую, все чаще приходится терпеть людские и материальные потери. Все время возникает один и тот же вопрос: как же мы выстояли тогда?

Andrey12345
30.08.2011, 21:21
При чем я, естественно, не занимался поисками масонского заговора, а просто отметил, чтодля новой игры выбрать наступление СССР, ИМХО, было бы интересней.
Так Звезда вроде про наступление РККА (СССР)?

Блау, потому что у нас по ней есть нужная техника и заготовки по районам БД остались от невышедшего аддона к С.Я. и есть нужная техника.

solus
31.08.2011, 06:00
Так Звезда вроде про наступление РККА (СССР)?

Блау, потому что у нас по ней есть нужная техника и заготовки по районам БД остались от невышедшего аддона к С.Я. и есть нужная техника.

Я, в принципе, так и понял. Если бы, например, захотели делать Багратион, там бы всю технику менять пришлось. А тут практически тот же исторический отрезок и изменения минимальны, кроме того, да, несостоявшийся к большому сожалению аддон к С.Я и заделы к нему.


Так Звезда вроде про наступление РККА (СССР)?Так все равно большая часть игры - это харьковская оборонительная, хоть и называется "Звезда":) И то же самое в С.Я.: где-то 30% наступления в начале и 70% - отступления потом. Будем надеется, что когда-ниубдь у вас руки дойдут до 1944 г. :)

Andrey12345
31.08.2011, 09:23
Так все равно большая часть игры - это харьковская оборонительная, хоть и называется "Звезда":)

В игре оно по разделам сгруппированно.
Наступление было слишком стремительное и достаточно "разреженными" силами, районы боевых действий нужны протяженные :)



И то же самое в С.Я.: где-то 30% наступления в начале и 70% - отступления потом.
Ну такое наступление получилось, что поделать.

solus
31.08.2011, 16:04
Сейчас прохожу Тарановку за СССР.

Должен признать, что ИИ концентрирует войска достаточно умело. По сравнению с ЛФБЗХ гораздо лучше.

Также порадовала правдивая модель повреждений немецких бтр-ов. Теперь они горят на ура, не то что раньше, когда казалось, что они из бетона.

Очень классно реализован звук у немецкий штурмовиков: становится реально страшно. Кстати говоря, там их вылеты вообще не ограничены? А то задолбали уже:)

Andrey12345
31.08.2011, 16:53
Должен признать, что ИИ концентрирует войска достаточно умело. По сравнению с ЛФБЗХ гораздо лучше.

:)



Очень классно реализован звук у немецкий штурмовиков: становится реально страшно. Кстати говоря, там их вылеты вообще не ограничены? А то задолбали уже:)

Должны задалбывать, собственно по воспоминаниям Тарановку чуть ли не каждый час бомбили. Спасает только плохая погода или ночь.

Grenvill
01.09.2011, 12:13
а мне наоборот показалось что самолетики не слишком полезны. то снег , то туман, то ночь :(

Andrey12345
01.09.2011, 15:46
а мне наоборот показалось что самолетики не слишком полезны. то снег , то туман, то ночь :(
Наши По-2 и ночью могут :)
Дня с хорошей погодой в принципе хватает для того чтобы раза 3 налетали за операцию.

solus
02.09.2011, 15:45
Честно говоря, резко пропало желание играть, после прекрасно проведенной для меня операции, когда я достаточно умело разгромил численно-превосходящего меня противника, но в конце партии вылез Штуг и перебил мои 2 Т-34.

Штуг железнобетонный. Не пробивался вообще никак.

Я поставил 2 т-34 по бокам от него на расстоянии метров 5-10. Они палили в бока минут 10 (я поставил время х4). Ничего не помогало, лишь изредка появлялись надписи: пробитие, оборудование. Через десять минут я попытался перевезти одну т-34 назад, чтобы она стреляла в корму (до этого т-34 откзывались подчиняться моим приказам, полностью сосредотчившись на бесполезном обстреле штуга). Однако во время этого маневра мой танк решил объехать Штуг спереди и тот его с первого выстрела спалил.

Я просто в ужасе. Полностью запоратый уровень, + непобедимый штуг. Если бы они были такие в реальности одного бы хватило, чтобы завоевать СССР. Ситуация напомнила какого-то непобедимого босса в РПГ, разве что он только не плодил вокруг себя маленькие броневички раз в минуту.

Сделайте штуг нормальным, пожалуйста.

Andrey12345
02.09.2011, 16:00
Честно говоря, резко пропало желание играть, после прекрасно проведенной для меня операции, когда я достаточно умело разгромил численно-превосходящего меня противника, но в конце партии вылез Штуг и перебил мои 2 Т-34.

:bravo:



Штуг железнобетонный. Не пробивался вообще никак.

Так хоть скрин со статистики прикладывайте.





Стуг непробивается шрапнелью которая идет в боекомплекте Т-34 в качестве замены бронебойных. Т.е. его могут "покалечить" и потом бросит экипаж, но именно поражение гарантированное маловероятно. Бронебойных в боекомплекте мало. Дают больше только если предполагается встреча с бронетехникой и то редко.
Следите за боекомплектами. Если нет БР-350А, то лучше не вступать в дуэли с немецкими сау и танками, вообще.

БР-350А он берется в лоб с очень короткой дистанции, в борт получше правда.

Чтобы вопрос разЪяснить, нужен скрин со статистики. Иначе непонятно то ли это "привратности войны", или таки действительно что-то не так (что я тоже вполне допускаю).



Сделайте штуг нормальным, пожалуйста.
:lol:

Hemul
02.09.2011, 16:12
Как говорится, неп0ногибать.%)

Andrey12345
02.09.2011, 16:23
Как говорится, неп0ногибать.%)

А вообще это хорошо что ИИ может парировать успешные операции игрока. Это он solus'у отомстил за всю критику в его адрес, которые он здесь писал :D

--- Добавлено ---

2solus Если есть конкретные замечания (со скринами статистики) вот в данном месте такой-то снаряд не пробил, а по отчетам с испытаний/табличным данным/книжке известного автора должен был, то заведите тему по типу КВ-1С против PzIII, и будем обсуждать. Если выяснится что вы правы, конечно же исправим.

=Alex=
02.09.2011, 17:24
На мой взгляд, занижено заброневое действие снаряда БР-350А. Этот снаряд имеет 155 грамм ВВ (столько же, как и в ОФ снаряде к немецкой 50мм пушке и больше, чем в ручной гранате). Поэтому при пробитии брони этим снарядом, продолжение боя невозможно, чего в игре не наблюдается.

Andrey12345
02.09.2011, 18:05
На мой взгляд, занижено заброневое действие снаряда БР-350А. Этот снаряд имеет 155 грамм ВВ (столько же, как и в ОФ снаряде к немецкой 50мм пушке и больше, чем в ручной гранате). Поэтому при пробитии брони этим снарядом, продолжение боя невозможно, чего в игре не наблюдается.

Не могу согласится с этим, варианты всегда бывают разные. Вот тут мои "тесты" http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=71593&p=1683925&viewfull=1#post1683925

Zhu4ilo
15.09.2011, 18:09
Тяжела и неказиста жизнь Немецкого артиллериста,бросили на ровной дороге орудие.А вообще планируется ввод в игру средств для транспортировке орудий?

Zhu4ilo
15.09.2011, 18:22
Не знаю было ли еще такое предложение .Вот в игре есть есть оранжевая линия до цели я так предполагаю она означает что что цель в поле зрения расчета отделения или орудия. Так вот предлагаю модифицировать ее различными цветами например зеленая линия будет означать означать что цель хорошо видна расчет готов вести огонь .Не пинайте сильно есле бред.%)

Andrey12345
15.09.2011, 18:59
Не знаю было ли еще такое предложение .Вот в игре есть есть оранжевая линия до цели я так предполагаю она означает что что цель в поле зрения расчета отделения или орудия. Так вот предлагаю модифицировать ее различными цветами например зеленая линия будет означать означать что цель хорошо видна расчет готов вести огонь .Не пинайте сильно есле бред.%)

Ну так сейчас так и есть: серая линия не готовы стрелять, оранжевая готовы %)
При движении тоже самое: серая идут уставшие, синяя бодрые.

--- Добавлено ---


А вообще планируется ввод в игру средств для транспортировке орудий?

Планируется но после выхода танкосима и патча №7.

p.S. Это они не бросили, а просто уступили дорогу более бодрым собратам катящим соседнее и отдыхают пока %)

Zhu4ilo
17.09.2011, 19:13
Можно музыкальные композиции в меню как нибуть привести, систематизировать к нации за которой играет игрок.А то выигрывая немецкую операцию а в меню песня играет "Нас в бой поведет товарищ Сталин",нехорошо как то.

Andrey12345
17.09.2011, 19:37
Можно музыкальные композиции в меню как нибуть привести, систематизировать к нации за которой играет игрок.А то выигрывая немецкую операцию а в меню песня играет "Нас в бой поведет товарищ Сталин",нехорошо как то.

Может стоит дослушать композицию хотя бы до 5%, и сразу выяснится что там не только товарищ Сталин ведет в бой?


Там смесь из известных немецких и советских песен идет.

Разработчики кое чего соображают в том как делать игры нужно, прежде чем писать гневные посты, стоит убедиться что ваше предложение имеет смысл %)

Zhu4ilo
17.09.2011, 21:35
И вовсе это был не гневный пост,извините .

Andrey12345
17.09.2011, 22:11
И вовсе это был не гневный пост,извините .
:)

Hemul
18.09.2011, 00:23
Немцефил?%)

Zhu4ilo
19.09.2011, 13:58
Да простят меня модераторы за офтоп.А остальные за безграмотность .Не могу понять значения слова Немцефил :(
Да вот такой я нуб.

Andrey12345
19.09.2011, 16:52
Да простят меня модераторы за офтоп.А остальные за безграмотность .Не могу понять значения слова Немцефил :(
Да вот такой я нуб.
Это тот кому нравится немецкое потому что оно немецкое (т.е. нет рациональных причин).

Zhu4ilo
19.09.2011, 18:37
Немцефил?%)
Да ,начинающий.

SergeH78
28.09.2011, 17:39
всем привет! Вот хотелось бы чтоб морды у бойцов с обеих сторон поразнообразнее были чтоль...а то как то клонами все.Вродеж не сложно добавить скинов...понимаю,не кому это делатьБно покрасивше в сто крат было бы!

Biotech
28.09.2011, 19:13
бойцов много, каждому индивидуальную рисовать? нет. значит будут повторяься. а раз будут повторяться, то какая разница - повторяется одна или десяток?

баталист
28.09.2011, 19:53
ну, если б, лиц пять - шесть сделать....было бы приятней гораздо (взглядом, если не рассматривать каждого :) охватываешь как-раз столько...)

shura3006
29.09.2011, 14:43
никогда не приходило в голову в лица вглядываться - обычно вижу спины или жопы залегших бойцов так как надо видеть что впереди делается

NIGHT_POSTMAN
29.09.2011, 20:53
всем привет! Вот хотелось бы чтоб морды у бойцов с обеих сторон поразнообразнее были чтоль...а то как то клонами все.Вродеж не сложно добавить скинов...понимаю,не кому это делатьБно покрасивше в сто крат было бы!

командир отделения 6 гвкк - с измененным лицом :) ...заметно, если только сравнить с близстоящими рядовыми.
чтобы изменения черт лица были заметны - нужно менять еще и карту нормалей, у меня при этом они превратились в восставших из ада.... времени нет с этим возиться, Блау висит камнем над головой, плюс по просьбе Андрея с текстурами танкистов работаю... если есть у кого-то желание, пишите в личку - есть небольшой набор текстур лиц разных калибров, можете посовмещать, но желательно еще бы сразу и в игре это проверять :)

Biotech
03.10.2011, 20:57
тактическая фаза. ночь, буря, видимость абсолютно нулевая. при этом ИИ атакует, я обороняюсь, нам такая ерунда не помеха :) минут через 20 ветер стихает, тучки редеют, видимость хорошая, обычный ночной пейзаж. заканчиваем бой, в этой же фазе начинается следующий, время +1 ч. опять всё черно, воет ветер, воюем как бы. так же минут через 20 всё проясняется, буря стихла. бой заканчивается на 42 минуте "по обоюдному согласию сторон". в этой же фазе следующий бой, время +1 ч. 42 мин. погода... ну, вы поняли :)
насколько реально сделать так, чтобы в тактической фазе погода не возвращалась по состоянию на начало фазы, а сохранялась последовательно - какой была в конце первого боя - такой начинается во втором и т.д.?

Andrey12345
03.10.2011, 21:06
тактическая фаза. ночь, буря, видимость абсолютно нулевая. при этом ИИ атакует, я обороняюсь, нам такая ерунда не помеха :) минут через 20 ветер стихает, тучки редеют, видимость хорошая, обычный ночной пейзаж. заканчиваем бой, в этой же фазе начинается следующий, время +1 ч. опять всё черно, воет ветер, воюем как бы. так же минут через 20 всё проясняется, буря стихла. бой заканчивается на 42 минуте "по обоюдному согласию сторон". в этой же фазе следующий бой, время +1 ч. 42 мин. погода... ну, вы поняли :)
насколько реально сделать так, чтобы в тактической фазе погода не возвращалась по состоянию на начало фазы, а сохранялась последовательно - какой была в конце первого боя - такой начинается во втором и т.д.?

Когда мы демку еще ЛФБЗХ выкладывали, думали над этим. Но за 2 года вы первый кто пожаловался и мы особо не парились с этим моментом :)

А вообще это как раз то за что я нелюблю пошаговые режимы всех мастей, они сильно с реальностью не дружат на уровне логики.

P.S. Сделать можно, как-нибудь если не забуду сделаю. Просто очередность боев вы сами выбираете, поэтому с точки зрения реализма то и то почти одинаково (бои как бы одновременно должны происходить), а вариант как сейчас просто безглючнее в реализации :)

Biotech
03.10.2011, 21:21
Когда мы демку еще ЛФБЗХ выкладывали, думали над этим. Но за 2 года вы первый кто пожаловался и мы особо не парились с этим моментом
так и я ни разу еще не попадал в такой бой, чтоб и ночь и небо затянуто "в ноль". поневоле обратил внимание, когда на экране только меню и иконки на черном фоне :)


Сделать можно, как-нибудь если не забуду сделаю.
ну эт только если время будет. оно в глаза бросается только в таких вот крайних проявлениях.
сначала я вообще задумался о том, насколько реально в таких условиях не то чтобы атаковать, но хотя бы из пункта А в пункт Б добраться. не запретить ли игроку и ИИ атаковать в таких условиях?
есть конечно опция "без ночных боев", но и это тоже не лучший выход. раз осветительные снаряды есть у артиллерии, значит и ночные бои должны быть :)

Andrey12345
03.10.2011, 21:36
так и я ни разу еще не попадал в такой бой, чтоб и ночь и небо затянуто "в ноль". поневоле обратил внимание, когда на экране только меню и иконки на черном фоне :)

Это "свежая" погода, появилась только в 6м патче ЕМНИП



сначала я вообще задумался о том, насколько реально в таких условиях не то чтобы атаковать, но хотя бы из пункта А в пункт Б добраться. не запретить ли игроку и ИИ атаковать в таких условиях?

Это же смотря чем заниматься, из окружения выходить наверное как раз. Тем более там вроде только временно оно и быстро проходит, вроде как сближаются под покровом плохой погоды, а воюют уже в хорошую.



есть конечно опция "без ночных боев", но и это тоже не лучший выход. раз осветительные снаряды есть у артиллерии, значит и ночные бои должны быть :)
Тем более по воспоминаниям ночью вполне воевали. В Соколово в ночь контратаковали как раз, т.е. даже не просто там разведка или выходили из отступления, а ждали ночи специально.

MS
16.10.2011, 14:26
Андрей, можно сделать что бы при выделении юнита показывались только те враги, которые он видит? Упросило бы игру, а то сидишь и гадаешь, почему юнит не стреляет. Каждый раз LOS включать неудобно все-таки.

Andrey12345
16.10.2011, 16:30
Андрей, можно сделать что бы при выделении юнита показывались только те враги, которые он видит? Упросило бы игру, а то сидишь и гадаешь, почему юнит не стреляет. Каждый раз LOS включать неудобно все-таки.

Оно и показывает. Мало того, при выделении группы юнитов показывает и для группы кого они видят.

142841

Синим показаны враги, голубым - те кого _видит_ выбранный юнит или группа юнитов.
Помните что видит != может стрелять.

MS
16.10.2011, 18:22
Ага. Понятно, просто в мануале не увидел. Вот так предложишь что-нибудь, а разработчики уже давно сделали. :)

MS
16.10.2011, 21:05
У меня режим иконок был другой включен, поэтому не заметил.

Fritz_Sh
17.10.2011, 20:03
Оно и показывает.
В очередной раз замечу, что было бы вполне естественным сделать так чтоб и в простом режиме иконки видимых и невидимых юнитом врагов подсвечивались разным цветом, в чём уж тут такая принципиальная сложность.

Andrey12345
17.10.2011, 20:09
В очередной раз замечу, что было бы вполне естественным сделать так чтоб и в простом режиме иконки видимых и невидимых юнитом врагов подсвечивались разным цветом, в чём уж тут такая принципиальная сложность.
Если подумать, то в простом режиме (который на самом деле по отделениям) это абсурдно во многих случаях :)

Fritz_Sh
18.10.2011, 22:24
Андрей у меня такое ощущение, что "абсурд" и "неправильно" это первое что у вас ассоциируется с моим ником ;) В чём он? В том что 1 из нескольких юнитов отряда может быть виден, а остальные нет? Так это только для пехоты, ну и подсвечивайте весь значок отделения. где тут нонсенс то? А так то про вашу "фичу" многие и слыхом не слыхивали, и на мануал нечего пинять, мы с вами давно сошлись во мнении что он мягко говоря поверхностный...

Хотя честно говоря я с вами устал бодаться, даже один единственный момент, который я таки доказал, что это баг, вы и то не подправили, это я про огнесмесь из огнемётов, которая на плетени вязнет, а сквозь штакетник пролетает ;)

И ещё про тактическую информацию и её распространение на поле боя, буквально на сл. день после нашего обсуждения в параллельной теме у меня был показательный боя, я даже скринов наделал, а потом плюнул и стёр. Вы вот всё говорите, нафиг тактическая инфа на поле боя, когда есть игрок, а вот если игрока нет? Я как-то всё время упускал, что во первых есть противник, а во вторых союзный ИИ, так вот:

Бой такой у меня союзник на 2х КВ (быстрый бой), оба танка стоят в низинке метрах в 10 друг от друга, смотрят каждый в свою сторону, с горы выкатываются враги, один их сразу подмечает, ибо мордой к ним, командир залазит в люк и КВ пошёл в бой, начинает там стрелять, маневрировать, а что второй? А вот хреном по деревне :) стоит себе, даже танкисты по люкам не поныкались, стоял так с минуту, пока вражины ему в борт не зарядили, потом конечно он тоже в бой пошёл, но вот гдеж тут логика, что второй танк не мог ему инфу о врагах крикнуть из люка в люк или хотя бы по рации позже передать, я уж не говорю о том, что звуки боя должны бы насторожить экипаж. Тут всемогущий игрок, он же ком.роты, никак на игровой процесс не может повлиять, сколько он не тыкай мышкой. Конечно я думаю, вы найдёте и в этой истории изъяны, в пользу вашей системы, но стоит ли, может наконец лучше прикинуть в чём таки плюсы системы с распространением тактической инфы по полю боя?

Andrey12345
18.10.2011, 22:46
Андрей у меня такое ощущение, что "абсурд" и "неправильно" это первое что у вас ассоциируется с моим ником ;) В чём он? В том что 1 из нескольких юнитов отряда может быть виден, а остальные нет? Так это только для пехоты, ну и подсвечивайте весь значок отделения. где тут нонсенс то?

Перед реализацией любой фичи первый вопрос который возникает, а зачем это может понадобится?
Для данной "фичи" вразумительного ответа на этот вопрос я не знаю. С одной стороны она полностью дублирует уже существующую фичу с подсветкой юнитов, но при этом если фича с подсветкой юнитов имеет определенный смысл - такой себе груповой LOS, то что должна показывать подсветка отделений не очень понятно.
Итого: фича дублирует существующую, назначение ее неясно. Т.е. реализация это впустую потраченные ресурсы, которых у нас крайне мало.

Поймите меня правильно, я оцениваю фичи несколько с другой стороны чем игроки, такова специфика моей работы. И во многих случаях я не разделяю мнения игроков насчет необходимости или бурных восторгов по поводу тех или иных фич. Это не потому что я такой злой или мне не нравятся те или иные собеседники, не нужно обижаться на меня :D



А так то про вашу "фичу" многие и слыхом не слыхивали, и на мануал нечего пинять, мы с вами давно сошлись во мнении что он мягко говоря поверхностный...

Тем не менее даже такой, никто не читает :)



Хотя честно говоря я с вами устал бодаться, даже один единственный момент, который я таки доказал, что это баг, вы и то не подправили, это я про огнесмесь из огнемётов, которая на плетени вязнет, а сквозь штакетник пролетает ;)

Вот видите, не зря спорили. Еще статистика после боя, а там того и гляди подтянуться типы снарядов на русском языке, так что я не такой плохой как кажусь :D



Вы вот всё говорите, нафиг тактическая инфа на поле боя, когда есть игрок, а вот если игрока нет?

Если игрока нет, тут не распростронение информации нужно, а самостоятельность союзных юнитов, хотя бы на уровне ИИ. Что в планах есть, и возможно не в самых отдаленных.



Бой такой у меня союзник на 2х КВ (быстрый бой), оба танка стоят в низинке метрах в 10 друг от друга, смотрят каждый в свою сторону, с горы выкатываются враги, один их сразу подмечает, ибо мордой к ним, командир залазит в люк и КВ пошёл в бой, начинает там стрелять, маневрировать, а что второй? А вот хреном по деревне :) стоит себе, даже танкисты по люкам не поныкались, стоял так с минуту, пока вражины ему в борт не зарядили, потом конечно он тоже в бой пошёл, но вот гдеж тут логика, что второй танк не мог ему инфу о врагах крикнуть из люка в люк или хотя бы по рации позже передать, я уж не говорю о том, что звуки боя должны бы насторожить экипаж.

В любой модели есть условности и временные задержки, иначе она рискует перестать работать в реальном масштабе времени. У нашей есть достаточно большие задержки и ИИ не всегда может мгновенно среагировать на внезапно появившегося противника, в этом ничего не поменяется в ближайшее время.



Тут всемогущий игрок, он же ком.роты, никак на игровой процесс не может повлиять, сколько он не тыкай мышкой. Конечно я думаю, вы найдёте и в этой истории изъяны, в пользу вашей системы, но стоит ли, может наконец лучше прикинуть в чём таки плюсы системы с распространением тактической инфы по полю боя?
И какие плюсы вы видите в распространении тактической инфы по полю боя вот применительно к описаной вами ситуации? Я вот ни одного не вижу, если юниты не реагируют самостоятельно на полученную информацию (а как мы выяснили в одной небезызвестной игре они не особо и реагируют ;) ).

Fritz_Sh
19.10.2011, 00:41
Поймите меня правильно, я оцениваю фичи несколько с другой стороны чем игроки, такова специфика моей работы.
Верю, но играть то игрокам ;)
Просто "эта" фича дублирует "ту" фичу, когда можно было просто обойтись одной фичей и по результату получается что чтоб получить простой и нужный в бою результат, нужно тыкать лишние кнопки, где же тут "+" для игрока то? Это как с моментом, где я вас убеждал, что надо подсвечивать иконки отрядов, которые несут потери в момент потерь, а так же отдельно подсвечивать иконки паникующих отрядов, тут тоже отчего то не кажется удобным, чтоб игрок сразу всю инфу видел на своём экране, надо как-то это задним ходом делать...


не нужно обижаться на меня
Ну право, я не из детского сада вам пишу ;)


Тем не менее даже такой, никто не читает
И кстати, это конечно плохо, но ИМХО это довод в мою пользу, не нужно "прятать" ваши фичи, пусть они сразу все отображаются, так быстрее дойдёт до потребителя ;)


Вот видите, не зря спорили.
Извиняюсь, мне в посл. раз показалось что и с новым патчем эффект прежний, но не поручусь, специально не разглядывал.


Если игрока нет, тут не распростронение информации нужно, а самостоятельность союзных юнитов, хотя бы на уровне ИИ. Что в планах есть, и возможно не в самых отдаленных.
А это самое знание и учёт тактической обстановки и есть один из важных элементов самостоятельности, ведь например вы не станете спорить, что юнитам нужно например зрение в игре, так чем же знание от него так далеко отошло? Кстати глазастые блин у вас юниты порой, будто у них тепловизоры есть... Но этот спор пока рано начинать :D


В любой модели есть условности и временные задержки, иначе она рискует перестать работать в реальном масштабе времени. У нашей есть достаточно большие задержки и ИИ не всегда может мгновенно среагировать на внезапно появившегося противника, в этом ничего не поменяется в ближайшее время.
так ведь в моём примере как раз не то что ИИ не среагировал, а то что один юнит ИИ знает, а второй нет и не догадывается. А будь у него "связь" со вторым, как в ШФ, он бы узнал о враге, а так он его в итоге просто заметил сам, для ИИ это ведь согласитесь как-то не реалистично, тут уже нет всевидящего игрока, некому ткнуть мышкой.

Только к сожалению вы видимо не приметили в другой ветке я описывал абсолютно аналогичную ситуацию из ШФ, и там сработала та самая "тактическая информация", чтож напишу ещё раз:
В одном бою в ШокФорсе у меня примерно так же стоят 2 танка Т72, между ними метров 30-50, один из них подмечает вражеский абрамс, и стреляет, но не вырубает врага с 1го выстрела, буквально через 3-5 сек второй доворачивает башню (в противоположенном направлении от своего вектора) и так же стреляет по абрамсу. Учитывая то, что играл я в ВЕГО (т.е. отсечкой по 20 сек на ход), я на свои танки повлиять бы никак не смог и не имей они возможности обменяться инфой 2ой танк бы не среагировал и абрамс убрал бы обоих ответным огнём. Разве это не является положительным моментом в игре? При этом в ШФ не всё ведь так просто, а не будь у танков связи (радио или там иной), то они бы не обменялись информацией и такого бы не вышло, было бы как у вас в описанной выше ситуации. Тут и есть та самая фича, есть связь получается вот такой "бонус", а нет связи и бонуса нет, это вроде как не заметно когда играешь например за синих (у которых связь настолько плотная, что они как бы само собой всё видят всё атакуют), или например если играешь за красных нижайшего уровня, они наоборот нифига не видят, нифига не знают, но вот когда при игре за одну из сторон получаешь войска так сказать из другой части линейки, то с удивлением замечаешь как они ведут себя совсем иначе от остальных. Тут ведь это и на тактику заметно влияет, например красная пехота без средств связи не может действовать эффективно в сильно растянутом строю без связи с др. подразделениями и особенно командиром, она ничего не видит ничего не знает, и не особо то рвётся в бой не ощущая командования над собой (того самого пресловутого бонуса от командскила, который вам не понравился) и как результат если игрок ранее играл только за синих, которых как угодно можно по карте размазывать, то он теряется и воспринимает красную пехоту как "отстой". Но вот если он изменит тактику, начнёт выдерживать уставные интервалы между отрядами, восстановит плотную голосовую/визуальную связь, подведёт командиров (с рациями, встроит свои отделения/взводы в общую командную цепь рот и батальонов), то красная пехота сразу станет куда опасней, каждый взвод превращается в сплочёны кулак и уже этими кулаками можно действовать. В общем если у синих тактическая единица это каждые секция/расчёт/отделение/ то у красных это взвод/рота и т.д. и только усвоив это в ШФ можно хорошо играть за красных. Если вы скажите, что это не реалистично, то простите а так ли это отличается от реальных положений боевого устава той же РККА/СА/РА? Разве в ВОВ да и после у нас было как-то иначе, разве можно было решать какие-то задачи там например отделением/взводом/ротой? Почему до недавнего времени у нас были полки/дивизии/армейские корпуса/фронты, а у американцев отдельные батальоны и бригады? Даже простой пример ОШС у америкосов в отделении 2 контрактника/профессионала сержанта, они командуют огневыми группами, такой тактикой и пользуются западные ВС, а что у нас? У нас 1 сержант, и это такой же вася одногодка остальным ни в коем разе не профи и сам никаких решений не принимает, у нас взводом командует лейтенант, и весь взвод это как одно большое отделение (после реформы возможно пойдём по западным стопам), ибо в условиях глобальной войны, как в ВОВ, когда у нас все кадровые войска упали ещё в 41ом, солдаты порой дальше одного боя не жили, а порой даже языка русского не знали, и оружие первый раз в бою видели, какие уж тут самостоятельные огневые группы, отделения и даже взводы. Вот и получается, что вопрос об этой "маленькой" фиче куда глубже, чем кажется и его влияние на игру может оказаться очень значительным. Но собственно я ушёл от темы...

Andrey12345
19.10.2011, 01:21
Верю, но играть то игрокам ;)
Это не повод добавлять странные фичи




Просто "эта" фича дублирует "ту" фичу, когда можно было просто обойтись одной фичей

Не хочется очередной раз спрашивать, но тем не менее - каким образом?



и по результату получается что чтоб получить простой и нужный в бою результат, нужно тыкать лишние кнопки, где же тут "+" для игрока то?

Для начала нужно определиться с тем какой результат хочется получить. Я пока не услышал ни одного описания "результата", применительно к иконкам отделений. Или просто нужен результат ради результата? Тогда это не к нам.




Это как с моментом, где я вас убеждал, что надо подсвечивать иконки отрядов, которые несут потери в момент потерь, а так же отдельно подсвечивать иконки паникующих отрядов, тут тоже отчего то не кажется удобным, чтоб игрок сразу всю инфу видел на своём экране

Я бы тоже рад сделать все в один момент идеально, но к сожалению это невозможно по ряду причин. Хотя я начинаю подозревать судя по вашим постам что на своей работе вы все всегда делаете без ошибок, очень быстро и сразу как нужно, вне зависимости от сложности работ, извините мы так не можем :ups:



И кстати, это конечно плохо, но ИМХО это довод в мою пользу, не нужно "прятать" ваши фичи, пусть они сразу все отображаются, так быстрее дойдёт до потребителя ;)

Вы мне кажется не очень понимаете одну простую вещь - что продуктивность людей не безгранична. Нас с Димой _двое_ - тех кто занимается програмной частью (и еще массой других дел, в том числе и написанием мануалов), при этом у нас в работе _два_ проекта. Мануалы писать просто некому, вот _вообще_ некому. К чему с завидным постоянством нужно писать одно и то же, что они там недостаточно проработаны и в таком духе. Поверьте, мы это и без напоминаний прекрасно осознаем :D



Извиняюсь, мне в посл. раз показалось что и с новым патчем эффект прежний, но не поручусь, специально не разглядывал.

Насколько я помню речь про пули шла?



так ведь в моём примере как раз не то что ИИ не среагировал, а то что один юнит ИИ знает, а второй нет и не догадывается. А будь у него "связь" со вторым, как в ШФ, он бы узнал о враге, а так он его в итоге просто заметил сам, для ИИ это ведь согласитесь как-то не реалистично, тут уже нет всевидящего игрока, некому ткнуть мышкой.

Так что толку от того что он узнал о враге, если нет реакции?
Даже если оставить в стороне механизмы передачи для ВМВ.



Только к сожалению вы видимо не приметили в другой ветке я описывал абсолютно аналогичную ситуацию из ШФ, и там сработала та самая "тактическая информация", чтож напишу ещё раз:
В одном бою в ШокФорсе у меня примерно так же стоят 2 танка Т72, между ними метров 30-50, один из них подмечает вражеский абрамс, и стреляет, но не вырубает врага с 1го выстрела, буквально через 3-5 сек второй доворачивает башню (в противоположенном направлении от своего вектора) и так же стреляет по абрамсу. Учитывая то, что играл я в ВЕГО (т.е. отсечкой по 20 сек на ход), я на свои танки повлиять бы никак не смог и не имей они возможности обменяться инфой 2ой танк бы не среагировал и абрамс убрал бы обоих ответным огнём. Разве это не является положительным моментом в игре?

Так а чего вы решили что если бы не было этой "чудо фичи", то он точно так же не заметил бы врага?

Я же уже приводил пример вменяемой на мой взгляд реализации: 3 окопа, с секторами обстрела в разные стороны. Наблюдатель и танк, наблюдатель передает данные о передвижении противника, танк выбирает правильный окоп сам. Будет что-то подобное в ШФ или в какой-то другой игре, появится повод для обсуждения.

А пока "передача тактической информации" в существующем виде имхо виртуальная малоинтересная для нас фича. Но очень грамотно распиаренная, этого не отнять :D




При этом в ШФ не всё ведь так просто, а не будь у танков связи (радио или там иной), то они бы не обменялись информацией и такого бы не вышло, было бы как у вас в описанной выше ситуации.

Почему?
Командир не в состоянии осматривать местность без внешнего целеуказания? Или в ШФ не моделируется поворот командирской башни и поворот/переключение между приборами наблюдения?



Тут и есть та самая фича, есть связь получается вот такой "бонус", а не т связи и бонуса нет, это вроде как не заметно когда играешь например за синих (у которых связь настолько плотная, что они как бы само собой всё видят всё атакуют), или например если играешь за красных нижайшего уровня, они наоборот нифига не видят, нифига не знают, но вот когда при игре за одну из сторон получаешь войска так сказать из другой части линейки, то с удивлением замечаешь как они ведут себя совсем иначе от остальных.

Мы стараемся избегать бонусов и всяких фейковых коэффициентов где только это возможно и такая тенденция сохранится в будущем. В ШФ система построена несколько по другому, это выбранный ими подход и соответсвенно фичи и некоторые принципы отличаются, и нет никаких причин тулить фичи из одной игры в другую.



Если вы скажите, что это не реалистично, то простите а так ли это отличается от реальных положений боевого устава той же РККА/СА/РА? Разве в ВОВ да и после у нас было как-то иначе, разве можно было решать какие-то задачи там например отделением/взводом/ротой? Даже простой пример ОШС у америкосов в отделении 2 контрактника/профессионала сержанта, они командуют огневыми группами, такой тактикой и пользуются западные ВС, а что у нас? У нас сержант это такой же вася одногодка остальным ни в коем разе не профи и сам никаких решений не принимает, у нас взводом командует лейтенант, и весь взвод это как одно большое отделение (после реформы возможно пойдём по западным стопам), ибо в условиях глобальной войны, когда у нас все кадровые войска упали ещё в 41ом, солдаты порой дальше одного боя не жили, а порой даже языка русского не знали, какие уж тут самостоятельные огневые группы, отделения и даже взводы. Вот и получается, что вопрос об этой "маленькой" фиче куда глубже, чем кажется и его влияние на игру может оказаться очень значительным. Но собственно я ушёл от темы...

Так какое влияние собственно ожидается (кроме того которое у нас уже есть с интенсивностью огня и моралью)? Вы все время обходите этот _главный_ вопрос стороной %)

То что в ШФ все коэффициенты настроены так чтобы синие "нагибали" красных даже при бестолковом игроке, я понял еще пол года назад. В нашей игре какой толк с этого? Мы не планируем делать орды неорганизованных русских прущих на малочисленных, но метких и информированных немецких "рыцарей".

MS
19.10.2011, 08:59
Андрей, у вас же симулируется ограниченый сектор наблюдения у танков? Симулируется. Ну ведь это же не фейк будет, если получив "тактическую ниформацию" командир танка сразу посмотрит куда надо и обнаружить цель быстрее чем будет осматривать сектор 360 гр.. Ну как если бы танк стоял лбом к тому месту. "Реакция" заключается в повороте сектора наблюдения командира в нужном направлении. Все-таки признайте что фича нужная, хотя может и не приоритетная.


весь взвод это как одно большое отделение
какие уж тут самостоятельные огневые группы, отделения и даже взводы

А что насчет боевых троек? ;) Как то действовали "самостоятельно" в Берлине, Сталинграде и Грозном, и даже без раций и сержантов-контрактников. :)


То что в ШФ все коэффициенты настроены так чтобы синие "нагибали" красных даже при бестолковом игроке, я понял еще пол года назад. В нашей игре какой толк с этого? Мы не планируем делать орды неорганизованных русских прущих на малочисленных, но метких и информированных немецких "рыцарей".

Ну так реализм. :D Согласен, есть такое дело. Но это сделано не за счет симуляции связи, а за счет того, что у всех "синих" юнитов опыт veteran. Наверно в Афганистане или Ираке все поголовно ветеранами стали. :) Обстрелял дух колонну из ПКМ с километра - все, все обстрелянные, все ветераны. :) Там даже танковые экипажи с опытом "ветеран" вылезают из подбитого Абрамса и убивают отделение которое их подбило. И еще пару "подавляют". :D Так что синие "нагибают" не за счет связи.

Andrey12345
19.10.2011, 09:53
Андрей, у вас же симулируется ограниченый сектор наблюдения у танков? Симулируется. Ну ведь это же не фейк будет, если получив "тактическую ниформацию" командир танка сразу посмотрит куда надо и обнаружить цель быстрее чем будет осматривать сектор 360 гр.. Ну как если бы танк стоял лбом к тому месту.

Вот хороший же пример привел Fritz_Sh с танком КВ, покажите как в этом танке командир "посмотрит куда надо", особенно интересны варианты влево, влево-назад и назад от положения башни? %)



"Реакция" заключается в повороте сектора наблюдения командира в нужном направлении. Все-таки признайте что фича нужная, хотя может и не приоритетная.

Неа, не признаю, пока не покажите (см. выше) :P



А что насчет боевых троек? ;) Как то действовали "самостоятельно" в Берлине, Сталинграде и Грозном, и даже без раций и сержантов-контрактников. :)

Давно известно что немцы проиграли войну в Берлине потому что Земля круглая, шли шли, не могли остановиться, так до Берлина дошли.



Так что синие "нагибают" не за счет связи.
Я думаю Fritz_Sh с вами не согласится :)

MS
19.10.2011, 10:07
Я тут предполагаю что вы не раньше выхода "современной" тактики сделаете такую фичу. :) (если вообще сделаете) А там уже командирские башенки есть. С КВ могу предложить высовываться из люка или поворачивать башню. Что тоже не очень хорошо.


Я думаю Fritz_Sh с вами не согласится

Думаю согласится. Там отделение морпехов и так положит пару сирийских взводов. Зачем им связь? :)

Andrey12345
19.10.2011, 14:28
Я тут предполагаю что вы не раньше выхода "современной" тактики сделаете такую фичу. :) (если вообще сделаете) А там уже командирские башенки есть.

Моделирование нормальной системы связи есть в относительно близких планах (после 8го патча).



С КВ могу предложить высовываться из люка или поворачивать башню. Что тоже не очень хорошо.
Вот, тут самая большая сложность и самая ценность в реакции юнитов и подразделений на поступление информации, а не в ее передаче.

MS
19.10.2011, 16:43
Видимо должно зависеть от значимости информации. Если по рации 5 с. назад сказали "вражеский танк слева" то можно и башню повернуть, если полчаса назад посыльный принес схему с разведданными - посмотреть если в поле зрения, если нет - ничего не делать.

Если будут просто поворачивать сектор обзора в нужном направлении (в пределах возможного сектора) - уже неплохо, если будут менять сектора обстрела, переезжать в зависимости от значимости информации - совсем здорово. :)

Fritz_Sh
19.10.2011, 16:56
Не хочется очередной раз спрашивать, но тем не менее - каким образом?
Зачем в игре режим, при котором каждый пехотинец отображается отдельной точкой? Не проще ли было этого вообще не делать, отделение пехоты может растянуться ну может быть на 50м, так к чему множить значки, когда можно и одним общим значком всё это отделение и обозначать, ну ставить его над теми, кого в данный момент видно и делов то.


Для начала нужно определиться с тем какой результат хочется получить. Я пока не услышал ни одного описания "результата", применительно к иконкам отделений. Или просто нужен результат ради результата? Тогда это не к нам.
Ну как же, вроде и я раньше говорил и тут без меня опять обозначили, в бою хочется сходу понимать кто кого видит, кто что теряет и кто куда драпает. Этого сейчас игра не даёт, что бы увидеть кто и кого видит надо менять режим отображения иконок, что бы узнать кто понёс потери надо тыкать на сообщение и камера полетит куда-то уходя с нужной на сей момент линии визирования, ну и с паникой та же байда. Если бы все эти фичи просто отображались путём изменения тактических знаков, то игрок с ходу без лишних манипуляций получал бы необходимую для боя информацию. Ну видимо это для вас не очевидно, каждый останется при своём.


Я бы тоже рад сделать все в один момент идеально, но к сожалению это невозможно по ряду причин. Хотя я начинаю подозревать судя по вашим постам что на своей работе вы все всегда делаете без ошибок, очень быстро и сразу как нужно, вне зависимости от сложности работ, извините мы так не можем
Чего енто в друг, я и вас собственно ни в чём не обвиняю, меня только порой напрягает, что я вот к примеру предлогаю какой-то момент, который ИМХО (безусловно только на МОЙ ВЗГЛЯД) может улучшить игровой процесс, расписываю что зачем и почему, и что это даёи, а вы отвечаете что-то вроде ну и нафига? Т.е. что я расписываю, что нет вы как будто не слушаете, ну а коли нет, то и стараться объяснять не особо охота. При этом я вас и вашу команду ни где ни разу не критиковал, мол вот как вы коряво делаете, отнюдь я всегда лишь говорю как бы ещё можно было улучшить, но если для вас это одно и то же, то уж извините.


Вы мне кажется не очень понимаете одну простую вещь - что продуктивность людей не безгранична. Нас с Димой _двое_ - тех кто занимается програмной частью (и еще массой других дел, в том числе и написанием мануалов), при этом у нас в работе _два_ проекта. Мануалы писать просто некому, вот _вообще_ некому. К чему с завидным постоянством нужно писать одно и то же, что они там недостаточно проработаны и в таком духе. Поверьте, мы это и без напоминаний прекрасно осознаем
Ну ту извиняюсь, я своим постом не пытался в очередной раз обосрать мануал, может так конечно и выглядело.


Насколько я помню речь про пули шла?
Да нет, я просто случайно заметил что огнесмесь сквозь штакетник пролетает, а плетень стаёт каменной стеной на её пути и ни капли не пропускает, а соотв. эффективность огнемётов против домов, обычно обнесённых в т.ч. и плетенью резко падает до 0.


Так что толку от того что он узнал о враге, если нет реакции?
Даже если оставить в стороне механизмы передачи для ВМВ.
Я вас не понимаю... У вас реакции может и нет, собственно как и самой этой фичи, в приводимом мной в пример ШФ реакция есть. Если вы рассматриваете возможность реализации сей фичи без реакции ИИ, то да нафиг это не нужно...
А механизмы передачи информации не отличаются ;) разве только в ВОВ не было ЕСУ, так собственно и в ШФ она не у всех есть, у красных основной способ передачи информации это визуально-голосовой, т.е. руками махать и громко кричать, как бы не особо технологически отличается от ВОВ, нет?


Так а чего вы решили что если бы не было этой "чудо фичи", то он точно так же не заметил бы врага?

Ой ой... Чудо то где? А на счёт заметил, конечно заметил бы, когда-нибудь, но не так быстро, знаю много играю в ШФ.


Я же уже приводил пример вменяемой на мой взгляд реализации: 3 окопа, с секторами обстрела в разные стороны. Наблюдатель и танк, наблюдатель передает данные о передвижении противника, танк выбирает правильный окоп сам. Будет что-то подобное в ШФ или в какой-то другой игре, появится повод для обсуждения.

А пока "передача тактической информации" в существующем виде имхо виртуальная малоинтересная для нас фича. Но очень грамотно распиаренная, этого не отнять

Т.е. по вашему если сидят два солдата, один замечает врага и говорит ему: "Вася стреляй" и вася просто стреляет во врага, то это как бы не "та реакция", а вот если вася срочно метнётся за какое-нибудь новое укрытие, то это реакция что надо? :)


Почему?
Командир не в состоянии осматривать местность без внешнего целеуказания? Или в ШФ не моделируется поворот командирской башни и поворот/переключение между приборами наблюдения?
Мда... Вам правда непонятно или так просто докапываетесь по любому поводу? Что не ясного, основной сектор контроля у любой техники впереди, и назад она смотрит гораздо реже, что явно не даёт возможность моментальной реакции на быстро появляющиеся цели на 360 градусов, более того многая техника технически не имеет нормального обзора назад, как собственно тот же Т-72.


Так какое влияние собственно ожидается (кроме того которое у нас уже есть с интенсивностью огня и моралью)? Вы все время обходите этот _главный_ вопрос стороной
Да хоть бы это появилось для начала ;) ну а в идеале если ИИ сможет ещё позиции занимать в соотв. с такт. инфой о противнике.


То что в ШФ все коэффициенты настроены так чтобы синие "нагибали" красных даже при бестолковом игроке, я понял еще пол года назад. В нашей игре какой толк с этого? Мы не планируем делать орды неорганизованных русских прущих на малочисленных, но метких и информированных немецких "рыцарей"
Да я бы не сказал, при чём тут "настроены" вы считаете что например Т-55 может на равных противостоять абрамсу? Или что тепловизор не даёт особого преимущества перед каким-нибудь допотопным биноклем/прицелом 60х годов? Или например что наличие радиосвязи с каждой единице на поле боя не даёт преимущество перед одной рацией на роту? Вы напрасно так меряете, на ирак посмотрите, там случился тот же ШФ, плохообученные арабы на древней советской технике против компьютеризированных боевых комплексов запада, что тут нереального, для иракцев противник ввиде американцев на абрамсах был сродни марсианам на триногах с лучами смерти.


А что насчет боевых троек? Как то действовали "самостоятельно" в Берлине, Сталинграде и Грозном, и даже без раций и сержантов-контрактников.
Ну можно и разведчиков вспомнить, они тоже сами по себе ходили, но какое отношение это имеет к общей военной доктрине?


Я думаю Fritz_Sh с вами не согласится
Отчего же, но см. выше, синии выше по всем параметрам, и во многом это правильно, ибо так оно в жизни и есть, что показывают все американские войны последнего времени, если ТВД позволяет в полной мере реализовать своё преимущество, то оно как правило становится подавляющим.

MS
19.10.2011, 18:23
Ну, советская армия в городе всегда действует тройками. (когда создаются штурмовые группы с соотв. штатом) Может быть в доктрине это и не прописано. (кстати, а что такое советская доктрина? на форуме ШФ часто про неё писали, а что это непонятно. :) совокупность уставов?) А на открытой местности отделения достаточно. В реале рассредоточится на местности можно без разбиения. :)

Fritz_Sh
19.10.2011, 18:30
Вот комрад Алек очень познавательные выкладки делает, если интересно на счёт советской доктрины:
http://combat-mission.ru/index.php?option=com_kunena&func=view&catid=16&id=2089&Itemid=120

=Alex=
19.10.2011, 19:53
Вот хороший же пример привел Fritz_Sh с танком КВ, покажите как в этом танке командир "посмотрит куда надо", особенно интересны варианты влево, влево-назад и назад от положения башни? %)

Наверно через панораму ПТК, которая обеспечивает командиру танка круговой обзор?

Andrey12345
19.10.2011, 21:02
Наверно через панораму ПТК, которая обеспечивает командиру танка круговой обзор?
Ну вот, все испортили :D

--- Добавлено ---


Зачем в игре режим, при котором каждый пехотинец отображается отдельной точкой?
Для того же, для чего каждый обЪект отоброжается по отдельности. Например, чтобы удобнее было их выбирать для просмотра LOS, чтобы видеть где конкретно занял позицию каждый боец и т.д.



Не проще ли было этого вообще не делать, отделение пехоты может растянуться ну может быть на 50м, так к чему множить значки, когда можно и одним общим значком всё это отделение и обозначать, ну ставить его над теми, кого в данный момент видно и делов то.

Вот видно двоих, где ставить значок?




Ну как же, вроде и я раньше говорил и тут без меня опять обозначили, в бою хочется сходу понимать кто кого видит, кто что теряет и кто куда драпает. Этого сейчас игра не даёт, что бы увидеть кто и кого видит надо менять режим отображения иконок,
Я это понял и возражений не имею. Но зачем делать вместо автоматического переключения режима значков некие странные вещи, все таки еще не понял :).



что бы узнать кто понёс потери надо тыкать на сообщение и камера полетит куда-то уходя с нужной на сей момент линии визирования, ну и с паникой та же байда. Если бы все эти фичи просто отображались путём изменения тактических знаков, то игрок с ходу без лишних манипуляций получал бы необходимую для боя информацию. Ну видимо это для вас не очевидно, каждый останется при своём.

Повторю еще раз - в игре фичи не появляются по нашему желанию и мгновенно, их кто-то должен делать и еще желательно тестировать. Это резко снижает количество реализованных фич в единицу времени. И не совсем понятно что значит "Ну видимо это для вас не очевидно, каждый останется при своём."



Чего енто в друг, я и вас собственно ни в чём не обвиняю, меня только порой напрягает, что я вот к примеру предлогаю какой-то момент, который ИМХО (безусловно только на МОЙ ВЗГЛЯД) может улучшить игровой процесс, расписываю что зачем и почему, и что это даёи, а вы отвечаете что-то вроде ну и нафига?

Так уж прямо - "ну и нафига" мы отвечаем примерно на 3-4 повтор обсуждения одного и того же.
А вообще до нас доходит обычно с первого, ну максимум со второго раза, после этого повторные обсуждения приводят к строго противоположному эффекту %)



Да нет, я просто случайно заметил что огнесмесь сквозь штакетник пролетает, а плетень стаёт каменной стеной на её пути и ни капли не пропускает, а соотв. эффективность огнемётов против домов, обычно обнесённых в т.ч. и плетенью резко падает до 0.

Да сделали уже сделали, скоро будет :lol:



т.е. руками махать и громко кричать, как бы не особо технологически отличается от ВОВ, нет?

А в ШФ машут руками и кричат?, ладно не буду придираться :)




Т.е. по вашему если сидят два солдата, один замечает врага и говорит ему: "Вася стреляй" и вася просто стреляет во врага, то это как бы не "та реакция", а вот если вася срочно метнётся за какое-нибудь новое укрытие, то это реакция что надо? :)
Мда... Вам правда непонятно или так просто докапываетесь по любому поводу? Что не ясного, основной сектор контроля у любой техники впереди, и назад она смотрит гораздо реже, что явно не даёт возможность моментальной реакции на быстро появляющиеся цели на 360 градусов, более того многая техника технически не имеет нормального обзора назад, как собственно тот же Т-72.

Похоже это бессмысленный спор, вы не понимаете о чем я говорю, а я уже устал бороться с фанатами ШФ.
Все, сдаюсь - передача тактической информации в стиле ШФ беспорно необходимейшая фича, сейчас впишу в список к сорванным башням, чтобы не забыть.

=Alex=
19.10.2011, 21:26
Мда... Вам правда непонятно или так просто докапываетесь по любому поводу? Что не ясного, основной сектор контроля у любой техники впереди, и назад она смотрит гораздо реже, что явно не даёт возможность моментальной реакции на быстро появляющиеся цели на 360 градусов, более того многая техника технически не имеет нормального обзора назад, как собственно тот же Т-72.

Вы удивитесь, но возможности обзора назад и по сторонам, у Т-72, равно как и у Т-62 и Т-55, лучше, чем у "Абрамса" M1A1. Американцы исправили это только в версии М1А2

Fritz_Sh
19.10.2011, 21:33
Повторю еще раз - в игре фичи не появляются по нашему желанию и мгновенно, их кто-то должен делать и еще желательно тестировать. Это резко снижает количество реализованных фич в единицу времени. И не совсем понятно что значит "Ну видимо это для вас не очевидно, каждый останется при своём."
Я вас порой совсем не понимаю, видимо и вы меня. Как пример: пишу как именно ИИ реагирует в ШФ на информацию от других юнитов, и вы тут же на мой пост пишите: Так что толку от того что он узнал о враге, если нет реакции?
И что я после этого должен писать?


А в ШФ машут руками и кричат?, ладно не буду придираться
Нет, но есть соотв. значки на панеле управления, которые обозначают когда и какой тип связи (или совокупность) доступен юниту.


Похоже это бессмысленный спор, вы не понимаете о чем я говорю, а я уже устал бороться с фанатами ШФ.
А чего с нами бороться то?

сейчас впишу в список к сорванным башням, чтобы не забыть.
ну и очень грустно, вы не разобрались и видимо не хотите. Но всё же я предлагаю ещё раз трезво, отсечь весь флэйм, и попробовать разобраться, что конкретно не понятно в этой системе и почему вы не считаете полезным наличие подобной фичи в игре?


Вы удивитесь
нет не удивлюсь, я в предмете более менее разбираюсь, только к чему это, я же не адепт западной техники, и разговор тут вовсе не про то, у кого что круче, а совсем о ином моменте.

MS
20.10.2011, 12:08
Все, сдаюсь - передача тактической информации в стиле ШФ

А не в стиле ШФ? :)

Andrey12345
20.10.2011, 15:41
А не в стиле ШФ? :)

http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=67582&p=1714375&viewfull=1#post1714375
"Моделирование нормальной системы связи есть в относительно близких планах (после 8го патча)."

У нас будет своя собственная мегафича с блекджеком и ш... %)

MS
21.10.2011, 19:58
Ну так это ж самое главное. :) А копировать ШФ и не надо, разные игры совсем.

Fritz_Sh
24.10.2011, 22:58
Мысль тут возникла, подозреваю, что не одобрите, но попробую обосновать.

На некоторой технике в игре вроде есть дымовые гранатомёты (т.е. для постановки дымовых завес), вроде даже ИИ их как-то использует, правда сам не видал.
Так вот есть предложение дать игроку возможность принудительного применения дыма, и вот почему:
Дымовые системы тех времён, да и многие системы сегодняшнего дня (та же наша "туча") не предназначены для непосредственного прикрытия бронеобьектов дымовой завесой от огня противника, такие системы предназначены для постановки ЗАБЛАГОВРЕМЕННЫХ дымовых завес на нужном направлении. Такое использование данных систем обусловлено конструкцией простейшей дымовых гранат, которые по сути ни чем не отличаются от ручных, т.е. дым выходит из них постепенно и преимуественно уже после падения на землю. Только на современном этапе появились дымовые гранаты аэрозольного типа, способные взорвавшись в полёте прикрыть БТТ дымом в считанные секунды.

На всякий случай пусть более сведущие в вопросе товарищи меня поправят, возможно в ВОВ были какие-то системы иного типа, т.е. вроде аэрозольных, но лично я о таких не слыхал.

Andrey12345
25.10.2011, 11:39
Что-то меня мучают смутные сомненья что 2мя-3мя гранатами выстреливаемыми на 30-50 метров, с временем рассеивания дыма 30-60 секунд, можно поставить заблаговременную завесу.
Как вы себе этот процесс представляете?

Fritz_Sh
25.10.2011, 12:16
Ну так и сиюминутную завесу поставить тоже не особо ведь получается верно?

Просто я так знаю, что данные системы использовались в интересах не конкретной единицы а подразделения, и не по одиночке а группой, например 3 танка уже могут организовать более менее значимую завесу. Т.е. это уже компетенция не столько ИИ юнитов, сколько высшего командира, т.е. игрока. Только вот я не очень уверен, как именно у вас в игре этот момент реализован, видел дым в действие может 1 раз и то мельком, у вас сразу облако образуется, или граната падает и начинает выпускать дым? По идее должно быть второе, дыма должно быть много и рассеиваться он должен вовсе не так быстро, кстати рассеивание от погоды как-то зависит, ну там скорость и направление ветра (кстати ветер в игре вообще какие-то характеристики имеет, влияние на что-то оказывает?)?

Andrey12345
25.10.2011, 12:42
Ну так и сиюминутную завесу поставить тоже не особо ведь получается верно?
не особо, и гранатометы редко на какой технике есть и местами заряжены шрапнелью.



Просто я так знаю, что данные системы использовались в интересах не конкретной единицы а подразделения, и не по одиночке а группой, например 3 танка уже могут организовать более менее значимую завесу.

Дистанция отстрела 30-50 метров, 2-3 гранаты, время рассеивания дыма до 1 минуты. Каким образом?



По идее должно быть второе, дыма должно быть много и рассеиваться он должен вовсе не так быстро

Какие ваши доказательства что должно быть второе? :)


кстати рассеивание от погоды как-то зависит, ну там скорость и направление ветра (кстати ветер в игре вообще какие-то характеристики имеет, влияние на что-то оказывает?)?
Да, вроде невооруженным взглядом заметно что ветер сносит и рассеивает облака дыма и пыли, дымзавесы не исключение.

Fritz_Sh
25.10.2011, 14:04
время рассеивания дыма до 1 минуты. Каким образом?
Ну так это же игровые характеристики дыма? Я как-то раз видел действие ручной дымовой гранаты огромное облако весьма продолжительное время (несколько минут) плотно закрывало достаточно обширную территорию. Т.ч. тут уже вопрос реализации, рассеивание дыма это не какая-то ТТХ которая верна в одном ед. значении, она разная для разных типов гранат, химсоставов дымов и погодных условий.


Какие ваши доказательства что должно быть второе?
Пока слабые, специально подобные системы времён ВОВ я не изучал, но знаю, что системы постановки аэрозольных дымов при помощи гранат с воздушным подрывом вроде как не было. А соотв. гранаты были простые, которые падают на землю и испускают дым некоторое время (пока работает состав).


Да, вроде невооруженным взглядом заметно что ветер сносит и рассеивает облака дыма и пыли, дымзавесы не исключение.
Ну это понятно, я имел ввиду ветер имеет постоянную величину и направление, всегда одинаковое для любой погоды и времени суток или его характеристики меняются в разных условиях?

Andrey12345
25.10.2011, 14:40
Ну так это же игровые характеристики дыма?
У вас есть другие подтвержденные документально, приводите их? :)



Пока слабые, специально подобные системы времён ВОВ я не изучал, но знаю, что системы постановки аэрозольных дымов при помощи гранат с воздушным подрывом вроде как не было. А соотв. гранаты были простые, которые падают на землю и испускают дым некоторое время (пока работает состав).

Это называется дымовая шашка.



Ну это понятно, я имел ввиду ветер имеет постоянную величину и направление, всегда одинаковое для любой погоды и времени суток или его характеристики меняются в разных условиях?
Меняются, для каждого вида погоды задается диапазон изменений.

Уж незнаю чего вы решили что дымовые боеприпасы аэрозольного типа это некое современное достижение - они используются со времен ПМВ.
Время пока действует дым для немецкой ручной дымовой гранаты (соизмерима с миной для танкового дымового гранатомета) от 15 до 20 секунд.

--- Добавлено ---


попробую, собственно надеюсь, что кто-нибудь ещё мог бы тоже поучаствовать, я просто слабо представляю, где подобное можно найти, это скорее из какой-нибудь физики типа "дисперсия дыма/газа в воздушной среде", ну разве что может где есть описание конкретных систем с ТТХ, а так чисто субьектовно я вам пример из жизни привёл.

Я вам вроде как из мануала на гранату привел (за 100% достоверность не ручаюсь) и по другим данным (английским) около минуты облако держится :)




Ну в принципе да, а конкретные различия таких шашек и дым. гранат от систем что есть в игре есть?

Нет, по сути различия все во времени существования облака, а как оно формируется не важно.




Хочу выдвинуть предложение, более подробно расписывать погодные условия в соотв. опции на карте, ибо ИМХо направление ветра весьма не маловажный момент для организации грамотной постановки дымов, в т.ч. с исп. артиллерии.

В каком виде?



Вопрос ещё такой, а учитывается как-то температура, влажность/глубина снежного покрова? Предвидя вопрос "зачем?" такие характеристики имхо должны влиять на утомляемость пехоты и проходимость/скорость движения людей/техники.
Это делается немного не так. Все эти параметры описываются несколькими коэффициентами свойств грунтов: сопротивление движению, повороту и т.д., для пехоты не учитываются.

Fritz_Sh
25.10.2011, 14:44
Блин... сообщение не так удалилось...


Уж незнаю чего вы решили что дымовые боеприпасы аэрозольного типа это некое современное достижение - они используются со времен ПМВ.
Время пока действует дым для немецкой ручной дымовой гранаты (соизмерима с миной для танкового дымового гранатомета) от 15 до 20 секунд.
Я сразу оговорился, что не особо в курсе систем времён ВОВ, если вы точно знаете, что это именно системы постановки "моментальных дымовых завес", то я вопрос снимаю.

Я имел ввиду что системы постановки завес для моментального прикрытия техники появились относительно недавно, в них используются гранаты возд. подрыва с аэрозольными дымами. Даже относительно современная отечественная "Туча" создана именно для ЗАБЛАГОВРЕМЕННОЙ постановки завес в интересах подразделения, а аэрозольные гранаты появились уже вместе со "Шторой", о возможности взаимозаменяемости гранат этих систем я не в курсе.
Соотв. у меня есть сомнения, что во вторую мировую подобные системы использовались именно для быстрого дымового прикрытия самой БТТ.


Меняются, для каждого вида погоды задается диапазон изменений.
В таком случае имею предложение дополнительно указывать силу и направление ветра в погодной сводке. В первую очередь это нужно игроку для правильной постановки дымовых завес арт. средствами.

Ещё вопрос имеют ли в игре значение влажность грунта, либо глубина снежного покрова и температура воздуха? Какое значение? Например температура может и должна оказывать влияние на утомляемость л/с, а твёрдость грунта на проходимость и скорость движения.

Кстати а ручные дымовые гранаты в игре есть и если нет, то отчего?

Andrey12345
25.10.2011, 15:02
Я сразу оговорился, что не особо в курсе систем времён ВОВ, если вы точно знаете, что это именно системы постановки "моментальных дымовых завес", то я вопрос снимаю.

Информация скудная по немецкой ручной гранате - пишут 15-20 секунд (британцы пишут около 1 минуты). По артснарядам попадалось тоже что-то но где-то единицами минут измеряется тоже.

У танков в игре емнип 4 гранатомета максимум, про долговременность и масштабность постановки говорить не приходится. Даже если их 10ми согнать в одно место, но стрельба ведется на 50 метров так что смысл непонятен в такой завесе.

Про пантеру у которой 6 90 мм гранатометов пишут что результаты более чем скромные :)


Поэтому в игре сейчас это средство для ухода при встрече с опасным противником - отстрелил и убежал.




Я имел ввиду что системы постановки завес для моментального прикрытия техники появились относительно недавно, в них используются гранаты возд. подрыва с аэрозольными дымами.

Шрапнель делают уже очень давно, не думаю что сильно большая сложность разрывать по времени дымовой снаряд.




Соотв. у меня есть сомнения, что во вторую мировую подобные системы использовались именно для быстрого дымового прикрытия самой БТТ.

Судя по тому что на технике они встречались редко и даже после войны толк от них невелик. Тем более что есть ТДА которая значительно эффективнее именно для постановки протяженных дымзавес.




Кстати а ручные дымовые гранаты в игре есть и если нет, то отчего?
Сделать можно, но смысл их исчезающе мал. Тем более что они были только у немцев распространены и характеристики их толком неизвестны.

MS
25.10.2011, 19:46
1) У меня предложение, добавить модификатор "остановится при обнаружении врага". Мне кажется пригодилось бы.

2) У вас здания не слишком большое преимущество пехоте дают? Вчера 4 фрица, 2 в деревянном сарае (:)), 2 в хате, положили мой взвод. :) До этого замечал как мое отделение в хате 40 немцев положило. По-моему бойцы не стреляют по пехоте в домах. А как мне кажется, ни сарай, ни хата (из глины?) не должны держать 7,62х54. Ну 7,62х25 еще может быть, да и то сарай прошьет.

Andrey12345
25.10.2011, 19:57
1) У меня предложение, добавить модификатор "остановится при обнаружении врага". Мне кажется пригодилось бы.
Ой чувствую кое-кто будет возражать против такого модификатора :D



2) У вас здания не слишком большое преимущество пехоте дают? Вчера 4 фрица, 2 в деревянном сарае (:)), 2 в хате, положили мой взвод. :) До этого замечал как мое отделение в хате 40 немцев положило. По-моему бойцы не стреляют по пехоте в домах. А как мне кажется, ни сарай, ни хата (из глины?) не должны держать 7,62х54. Ну 7,62х25 еще может быть, да и то сарай прошьет.
Сарай пробивается насквозь пулей из винтовки или пулемета. Хата только стена, печку не пробивает. Если сидят с другой стороны то не достать.

А вообще вроде гибнут быстро (если их видят и по ним стреляют конечно), я наоборот думал подкрутить "бронирование" домов немного в сторону увеличения :rolleyes:

MS
25.10.2011, 20:30
А чего там возражать?

В том-то и дело что не стреляют. Послал взвод в атаку с 3-х сторон, всех положили. :) Хату подожгли, и все. Ну и до этого постоянно замечал подобное.

Fritz_Sh
25.10.2011, 20:40
короче поищу инфу по дымовым системам техники. Но чисто субьективно я предлагаю поднять действие дыма, по длительности.


Сделать можно, но смысл их исчезающе мал. Тем более что они были только у немцев распространены и характеристики их толком неизвестны.
Я думаю смысл есть, пусть при сильном обстреле кидают, даже при нынешней реализации это будет давать эффект, да и выглядеть будет круто ;) ТТХ думаю у всех ручных дымовых гранат примерно равные, что тогда, что сейчас, разница наверное в стойкости дыма только, но собственно попробую поискать.


А вообще вроде гибнут быстро (если их видят и по ним стреляют конечно)
Мне вот тоже кажется сараи и дома всё же дают какой-то сильный бонус, и не потому, что сильно броневые, а потому что ИИ пытается пристрелить именно человека в окне, а не садит на подавление, соотв. и получается враг выглянул боец стрельнул, враг залёг боец не стреляет, вроде же в игре сейчас так?

Andrey12345
25.10.2011, 20:51
А чего там возражать?

В том-то и дело что не стреляют. Послал взвод в атаку с 3-х сторон, всех положили. :) Хату подожгли, и все. Ну и до этого постоянно замечал подобное.

Скоро будет хату подожгли = дело сделано. Да и бодрее будут себя вести вцелом.

--- Добавлено ---


короче поищу инфу по дымовым системам техники. Но чисто субьективно я предлагаю поднять действие дыма, по длительности.
Это плохая идея особенно если этому нет документальных подтверждений.
Лучше сократить время действия дыма :)



Я думаю смысл есть, пусть при сильном обстреле кидают, даже при нынешней реализации это будет давать эффект, да и выглядеть будет круто ;)

Это можно модутилитами без нас добавить вполне. Замоделить гранату, прописать в конфиг и раздать бойцам.



ТТХ думаю у всех ручных дымовых гранат примерно равные, что тогда, что сейчас, разница наверное в стойкости дыма только, но собственно попробую поискать.

Буду ждать :)




Мне вот тоже кажется сараи и дома всё же дают какой-то сильный бонус, и не потому, что сильно броневые, а потому что ИИ пытается пристрелить именно человека в окне, а не садит на подавление, соотв. и получается враг выглянул боец стрельнул, враг залёг боец не стреляет, вроде же в игре сейчас так?
Да, но вроде вполне успешно получается, преимущество конечно у того кто в доме сидит есть в меткости огня и в незаметности до первого выстрела (а может и не до первого), а иначе непонятно чего он там сидит.
Подавление работает вточности так же как и для всех остальных солдат.

Fritz_Sh
25.10.2011, 20:58
На счёт погоды упустил.


В каком виде?
---
Это делается немного не так. Все эти параметры описываются несколькими коэффициентами свойств грунтов: сопротивление движению, повороту и т.д., для пехоты не учитываются.
Предлагаю погодную сводку оформлять в сл. виде (всплывающее меню):
Осадки: вид/интенсивность
ВЕТЕР: направление (север; юг; запад; восток и т.д.), сила ветра (слабый, умеренный, сильный, шквалистый и т.д.)
Температура: (либо в градусах либо в условных понятиях вроде жарко; тепло; холодно; и т.д.)
Снежный покров/Влажность грунта (либо состояние грунта):
ЛЕТО - очень сухо/сухо/влажно/оч. влажно
ЗИМА - глубина покрова: мал.; средняя; большая

Ну и соотв. температура и состояния грунта должны бы влиять на скорость передвижения (для пехоты и БТТ) и утомляемость (только пехоте), в идеале бы конечно это должно снизить мобильность особенно колёсной техники вне дорог, но я так понимаю техника не может вязнуть на ровном месте, только на рельефе, т.е. грязь или глубоки снег не сымитировать.

Andrey12345
25.10.2011, 21:04
Предлагаю погодную сводку оформлять в сл. виде (всплывающее меню):

В оперативной фазе или перед началом боя?
Всмысле где оно всплывать должно



Осадки: вид/интенсивность

Это есть



Снежный покров/Влажность грунта (либо состояние грунта):
ЛЕТО - очень сухо/сухо/влажно/оч. влажно
ЗИМА - глубина покрова: мал.; средняя; большая

Это сразу в сезоне прописано в виде настроек грунтов и не меняется, только от влажности изменяются коэффициенты.



Ну и соотв. температура и состояния грунта должны бы влиять на скорость передвижения (для пехоты и БТТ) и утомляемость (только пехоте), в идеале бы конечно это должно снизить мобильность особенно колёсной техники вне дорог, но я так понимаю техника не может вязнуть на ровном месте, только на рельефе, т.е. грязь или глубоки снег не сымитировать.
Вроде уже давно "вязнет", но народ возмущается что плохо это %). Поэтому вязнуть совсем не будет, просто скорость движения отличается.
Для людей подумаем.

Fritz_Sh
25.10.2011, 21:22
В оперативной фазе или перед началом боя?
Всмысле где оно всплывать должно
Ну в оперативной, там же есть такая функция в упрощённом виде, её можно расширить. Но конечно и на тактике эта информация была бы очень кстати, пусть даже её надо будет смотреть в меню.


Это сразу в сезоне прописано в виде настроек грунтов и не меняется, только от влажности изменяются коэффициенты.
Ага т.е. само влияние сост. грунта в игре имеется, но оно постоянно? Так то по идее его бы на погоду и температуру завязать... Ведь например летом "сухо", а если идёт дождь, всё равно "сухо"?
Сухость грунта ещё по идее должна бы влиять и на пылеобразование.

В любом случае эту информацию игроку бы не мешало знать, например вдруг грунт влажны или снег слишком глубокий, такие вещи по идее надо учитывать выбирая маршрут движения, ну там больше по дорогам или наоборот.

Кстати а тип грунта влияет на его вязкость? Ну там распаханное поле или болото отличается от дороги или там каменистой почвы?


Вроде уже давно "вязнет", но народ возмущается что плохо это
ШФ на них нет :)))

Поэтому вязнуть совсем не будет,
Может в опции вынести? Ведь жалуются ибо не понимают (мануал не читают), отчего это происходит не понимают, на это и в ШФ всегда ругаются, мол чё за хрень баг и т.д., а когда доходит, что надо внимательнее следить за погодой и соотв. выбирать маршруты движения и тактику, то многие наоборот начинают данную фичу ценить.

MS
25.10.2011, 22:07
Просто постоянно как играю отделение в доме расстреливает взвод и больше почти без потерь. Танки не помогают.

Andrey12345
25.10.2011, 22:25
Ну в оперативной, там же есть такая функция в упрощённом виде, её можно расширить. Но конечно и на тактике эта информация была бы очень кстати, пусть даже её надо будет смотреть в меню.

На оперативной про ветер не написать. Т.к. он переменный и определяется в начале боя.



Ага т.е. само влияние сост. грунта в игре имеется, но оно постоянно?

Грунта конечно постоянно, его же состав не меняется.
Но кроме грунта и влажность влияет.



Так то по идее его бы на погоду и температуру завязать... Ведь например летом "сухо", а если идёт дождь, всё равно "сухо"?

Нет, написал же в прошлом посте :)
Сухо-мокро (влажность) к грунтам отношения не имеет, оно само по себе.



Сухость грунта ещё по идее должна бы влиять и на пылеобразование.

Очевидно же что влияет и на грязеобразование тоже.



В любом случае эту информацию игроку бы не мешало знать, например вдруг грунт влажны или снег слишком глубокий, такие вещи по идее надо учитывать выбирая маршрут движения, ну там больше по дорогам или наоборот.

Больше по дорогам однозначно всегда лучше. Даже если сухо :)



Кстати а тип грунта влияет на его вязкость? Ну там распаханное поле или болото отличается от дороги или там каменистой почвы?

Конечно, а какие есть варианты?




ШФ на них нет :)))

Так в ШФ оно как и в СМББ вязнет по рандому?
Или что-то подкрутили, чтобы если с горы едешь то не вяз и в таком духе.

--- Добавлено ---


Просто постоянно как играю отделение в доме расстреливает взвод и больше почти без потерь. Танки не помогают.
Хм. Это всмысле отделение ИИ ваш взвод?

MS
25.10.2011, 22:31
И моё, и ИИ. Один раз мое отделение в доме 40 немцев настреляло, а я и не заметил. :) А танки вокруг ездят. Ну то что танки не замечают пехоту вблизи это нормально, может поле обзора узкое.

Fritz_Sh
26.10.2011, 07:35
На оперативной про ветер не написать. Т.к. он переменный и определяется в начале боя.
Ну тогда моё предложение по максимуму что можно писать и на оперативной карте в соотв. функции, и добавить на тактику в меню строку о погодных условиях с подробным описанием оных, в т.ч. и влажности грунта.


Конечно, а какие есть варианты?
нет нет, я только за ;)


Так в ШФ оно как и в СМББ вязнет по рандому?
Или что-то подкрутили, чтобы если с горы едешь то не вяз и в таком духе.
Думаю всё по старому, зависит от типа грунта и влажности, от наклона не зависит.

Кстати в ШФ ещё интересный момент есть, если грунт влажный, или снег глубокий (это в СМА), то снаряды уходят глубже и осколков дают меньше, мелочь, а приятно :)


Просто постоянно как играю отделение в доме расстреливает взвод и больше почти без потерь. Танки не помогают.

Да, но вроде вполне успешно получается, преимущество конечно у того кто в доме сидит есть в меткости огня и в незаметности до первого выстрела (а может и не до первого)
Тут вот как раз ИМХО и есть косяк, стрелок в доме может спокойно прицелиться, выстрелить, после этого его кто-то заметит (например 1-2 солдата из отделения или взвода), выстрелят в ответ, тот спрячется и всё, в него больше не стреляют, кто успел тот пальнул, потом всё повторяется. Тут ИМХО должно быть 2 варианта как это улучшить:
1. ИИ должен вести огонь на подавление более активно, особенно по врагам, которые находятся в укреплениях, вроде домов или траншей.
2. Те кто заметил врага в укреплениях должны эту информацию распространить ближайшим юнитам %), ибо глупо что танк стоящий рядом с пехотой, которая стреляет в дом не помогает ей ибо сам не заметил непосредственно солдатика в окне, типа не понимает, нафига они это делают?

Fritz_Sh
26.10.2011, 11:29
На счёт дымов.

На сегодня накопал следующее: http://armor.kiev.ua/ptur/mask/smoke1.html

Тут описан сам физический принцип дымообразования, если кратенько подытожить, то большинству составов необходим процесс горения протекающий при весьма высоких температурах от 350 до 1000град в зависимости от состава, в результате чего и образуется дым, т.е. если вещество разлетится во все стороны, то дым не сможет образоваться ибо оно не сгорит. Хотя в зависимости от различных добавок в состав смеси они могут например конденсировать влагу и создавать в дыму примесь тумана, но опять же эти частицы должны вылететь вместе с дымом наружу при горении.
Составы на основе белого фосфора имеют иной принцип, фосфор самовозгорается на воздухе, ввиду чего он как раз и подходит для постановки моментальных завес, ибо если граната с таким составом взорвётся в воздухе и его частицы разлетяться в воздухе, то они самовоспламеняться и высвободят дым (на основе фосфорного состава созданы современные ТШУ "Штора").
У всех дымовых БП есть параметр "ВРЕМЯ ДЫМООБРАЗОВАНИЯ" - этот параметр означает не длительность постановки завесы, а время необходимое для полного выгорания состава и соотв. высвобождения дыма, как правило этот показатель находится в диапазоне 1,5-2 минуты. Т.е. дымовая шашка/граната/снаряд после отстрела должны этот время испускать дым.

Что касается живучести самих дымов, этого я пока не нашел, но вот тут http://www.himbat.ru/forum/viewtopic.php?t=195 неоднократно упоминается о постановке обширных дымовых завес (например: Одна машина (АРС) могла создать непросматриваемую завесу длиной от 0,5 до 2 км в зависимости от метеоусловий), что соотв. означает, что дым имеет продолжительное время существование, дающее возможность не только распространится на такую площадь, но и успешно её покрывать.

ещё:
В феврале и марте 1942 года, несмотря на интенсивный отпор средств ПВО, немецкая авиация дважды наносила удары по промышленному району г. Саратова. Но с апреля, когда подразделения бригады под командованием полковника В. Березкина начали маскировать заводы дымами, не было отмечено ни одного попадания. Несмотря на продолжение интенсивных налетов.
За годы Великой Отечественной Красная Армия накопила богатый и поистине бесценный опыт дымовой маскировки и сохранения живучести войск и объектов. Были и подвиги. Так, при форсировании Днепра у Лоева командир отделения взвода химической защиты 69-й стрелковой дивизии сержант И. Шаумян в составе десантной группы 15 октября 1943 года одним из первых переправился через Днепр. Под сильным артиллерийским и минометным огнем, умело применяя дымовые гранаты и шашки, Шаумян прикрыл высадку завесой. Раненный, он не оставил поля боя, возглавил группу из семнадцати таких же раненых бойцов и продолжал отражать контратаки противника. При этом лично уничтожил 13 гитлеровцев. Только после третьего тяжелого ранения его отправили в медсанбат. Он был удостоен звания Героя Советского Союза.
В ходе Белорусской операции особо отличился личный состав 66-го отдельного отряда дымовой маскировки Краснознаменной Днепровской флотилии. В период с 28 июня по 12 июля 1944 года воины отряда применением дымов и личным участием в пяти речных десантах по захвату и удержанию плацдармов в районах Скрыгалово, Конковичи, Белковичи, Дорошевичи, Новоселки, Петрикуве и в г. Пинске содействовали успешному наступлению советских войск вдоль реки Припять. За героизм, мужество и находчивость, проявленные в этих боях, многие воины отряда были награждены орденами и медалями СССР. Одиннадцати наиболее отличившимся воинам Указом Президиума Верховного Совета СССР от 7 марта 1945 года было присвоено звание Героя Советского Союза.

Я попробую ещё нарыть информацию непосредственно о конкретных системах на бронетехнике, но и сейчас на мой взгляд есть ясность, что процесс дымообразования в игре не совсем верный.

---

Нашёл ещё одну интересную статью о дымовых боеприпасах и принципе их действия, это по сути расширенный вариант статьи из первой ссылки: http://deadlyhazard.ucoz.ru/publ/2-1-0-22

MS
26.10.2011, 14:02
Мне кажется что солдаты должны стрелять по врагу в доме даже если его не видят. Увидели что кто-то стреляет из окна - и стреляют по нему даже если он пропал из вида.

Andrey12345
26.10.2011, 16:03
1. ИИ должен вести огонь на подавление более активно, особенно по врагам, которые находятся в укреплениях, вроде домов или траншей.

Слово "должны" неприменимо к компьютерным программам.



2. Те кто заметил врага в укреплениях должны эту информацию распространить ближайшим юнитам %),

Ага, телепатировать, я уже это понял %)

--- Добавлено ---



Тут описан сам физический принцип дымообразования, если кратенько подытожить, то большинству составов необходим процесс горения протекающий при весьма высоких температурах от 350 до 1000град в зависимости от состава, в результате чего и образуется дым, т.е. если вещество разлетится во все стороны, то дым не сможет образоваться ибо оно не сгорит. Хотя в зависимости от различных добавок в состав смеси они могут например конденсировать влагу и создавать в дыму примесь тумана, но опять же эти частицы должны вылететь вместе с дымом наружу при горении.
Составы на основе белого фосфора имеют иной принцип, фосфор самовозгорается на воздухе, ввиду чего он как раз и подходит для постановки моментальных завес, ибо если граната с таким составом взорвётся в воздухе и его частицы разлетяться в воздухе, то они самовоспламеняться и высвободят дым (на основе фосфорного состава созданы современные ТШУ "Штора").
У всех дымовых БП есть параметр "ВРЕМЯ ДЫМООБРАЗОВАНИЯ" - этот параметр означает не длительность постановки завесы, а время необходимое для полного выгорания состава и соотв. высвобождения дыма, как правило этот показатель находится в диапазоне 1,5-2 минуты. Т.е. дымовая шашка/граната/снаряд после отстрела должны этот время испускать дым.

Я вам уже написал параметры немецких гранат и не раз :). Никакого 1-2 минуты там нет (в массогабаритах гранаты это противоречит законам химии). 1 минуту держится облако, 15-20 секунд дымит.

Специальные дымогенераторы весом от 4 кг, те дымили до 10 минут, но это явно не наш случай.





Что касается живучести самих дымов, этого я пока не нашел, но вот тут http://www.himbat.ru/forum/viewtopic.php?t=195 неоднократно упоминается о постановке обширных дымовых завес (например: Одна машина (АРС) могла создать непросматриваемую завесу длиной от 0,5 до 2 км в зависимости от метеоусловий), что соотв. означает, что дым имеет продолжительное время существование, дающее возможность не только распространится на такую площадь, но и успешно её покрывать.

Вы путаете шашки, гранаты и ТДА. ТДА, да - предназначена для постановки продолжительных завес.
Но ТДА это не дымовой гранатомет.




Я попробую ещё нарыть информацию непосредственно о конкретных системах на бронетехнике, но и сейчас на мой взгляд есть ясность, что процесс дымообразования в игре не совсем верный.

:lol:

В игре процесс верный, я даже сказал бы черезчур оптимистичный.
Вы просто путаете шашки, гранаты и ТДА. Так сказать смешалось все в кучу.

Арифметика простая - ~4 кг дымового вещества дымит ~5 минут. Смотрим количество вещества в гранате делаем выводы.
Немецкая ручная дымовая граната - 160 гр.

P.S. Не задумывались почему все примеры применения дымзавес можно поделить на 2 группы: форсирование рек и прикрытие пром обЪектов? Почему, например, нет историй о том как перед атакой побросали шашки/гранаты и пошли в бой (или как вариант танками задымили, вот как вы предлагали)?

Fritz_Sh
26.10.2011, 16:18
Слово "должны" неприменимо к компьютерным программам.
Ну дык я же не алгоритм в проге набиваю, а вам в беседе пишу своё мнение, вы то меня думаю понимаете, если интересно как я это вижу, то юниты должны садить по тому месту, где был враг в течении Н-ого времени (например 45сек) с постепенным снижением интенсивности огня до нуля, если враг не подаёт признаков жизни.


Ага, телепатировать, я уже это понял
Ну блин сделайте иные формы связи, я их уже 10 раз перечислял на примере ШФ, опять эту бодягу разводить не хочу.


Я вам уже написал параметры немецких гранат и не раз .
Я же вас спрашивал вы точно это знаете, вы сказали нет, а если знаете, то простите зачем мне говорить, чтоб я информацию искал?


Вы путаете шашки, гранаты и ТДА. ТДА, да - предназначена для постановки продолжительных завес.
А где и как я их по вашему путаю? Есть несколько видов дымовых составов, они перечислены по ссылке, что я дал, и не важно вырабатываются эти составы при помои ТДА или содержатся в гранатах, свойства дыма будут одинаковыми.


Арифметика простая - ~4 кг дымового вещества дымит ~5 минут.
500г граната РДГ-2 дымит 1.5 минуты, и что? Вы упоминаете немецкие ручные дымовые гранаты но так их же сейчас в игре нет? Я же не говорю, что все средства постановки дымов должны работать одинакового, где вы такое увидели в моих постах? Я на сегодня сомневаюсь на счёт игры в 2-х вещах:
1. что гранатомёты на технике в то время могли ставить моментальные дымовые экраны, при помои гранат воздушного подрыва, на сегодня я уверен, что использовались гранаты, не взрывного типа, а те которые горят и выпускают дым.
2. Что дым должен существовать более продолжительное время, собственно на мой взгляд и пуль/снежная взвесь в игре слишком быстро исчезают.


P.S. Не задумывались почему все примеры применения дымзавес можно поделить на 2 группы: форсирование рек и прикрытие пром обЪектов? Почему, например, нет историй о том как перед атакой побросали шашки/гранаты и пошли в бой (или как вариант танками задымили, вот как вы предлагали)?
А это что? Вы не внимательны ;)


Так, при форсировании Днепра у Лоева командир отделения взвода химической защиты 69-й стрелковой дивизии сержант И. Шаумян в составе десантной группы 15 октября 1943 года одним из первых переправился через Днепр. Под сильным артиллерийским и минометным огнем, умело применяя дымовые гранаты и шашки, Шаумян прикрыл высадку завесой. Раненный, он не оставил поля боя, возглавил группу из семнадцати таких же раненых бойцов и продолжал отражать контратаки противника. При этом лично уничтожил 13 гитлеровцев. Только после третьего тяжелого ранения его отправили в медсанбат. Он был удостоен звания Героя Советского Союза.

Andrey12345
26.10.2011, 16:36
Ну дык я же не алгоритм в проге набиваю, а вам в беседе пишу своё мнение, вы то меня думаю понимаете, если интересно как я это вижу, то юниты должны садить по тому месту, где был враг в течении Н-ого времени (например 45сек) с постепенным снижением интенсивности огня до нуля, если враг не подаёт признаков жизни.
Это плохой алгоритм :)



Я же вас спрашивал вы точно это знаете, вы сказали нет, а если знаете, то простите зачем мне говорить, чтоб я информацию искал?

Я же сразу написал информация отрывочная по _одной_ гранате. Т.е. конкретно по гранатам от мортирок что на танках нет ничего. В самый первый раз написал.




А где и как я их по вашему путаю? Есть несколько видов дымовых составов, они перечислены по ссылке, что я дал, и не важно вырабатываются эти составы при помои ТДА или содержатся в гранатах, свойства дыма будут одинаковыми.

Да, вопрос только в количестве вещества. Очевидно что для ТДА или дымогенератора оно на порядок больше чем в гранате. Я просто намекаю что если ТДА генерирует 10 минут завесу, то граната не обязательно столько же будет генерировать ;)



500г граната РДГ-2 дымит 1.5 минуты, и что? Вы упоминаете немецкие ручные дымовые гранаты но так их же сейчас в игре нет?

Я их упоминаю как единственный источник данных.



1. что гранатомёты на технике в то время могли ставить моментальные дымовые экраны, при помои гранат воздушного подрыва, на сегодня я уверен, что использовались гранаты, не взрывного типа, а те которые горят и выпускают дым.

С точки зрения игры это абсолютно равнозначно - сразу оно нагенерит дыму или через 2 секунды. Физически будет тоже самое. Разница может быть только с визуальной стороны, но этим никто не будет заниматься, слишком бесполезное занятие.



2. Что дым должен существовать более продолжительное время, собственно на мой взгляд и пуль/снежная взвесь в игре слишком быстро исчезают.

Насчет продолжительности я вам написал расчеты, вы мне написали тоже самое про РГД-2. В игре дым существует от 60 до 120 секунд.
Не вижу с чего бы он вдруг должен существовать более продолжительное время.



А это что? Вы не внимательны ;)
Помоему невнимателен не я - "При _форсировании Днепра_", я надеюсь вы понимаете что значит "можно поделить на 2 группы: _форсирование рек_ и.. " и что Днепр это река %)

Fritz_Sh
26.10.2011, 17:00
Это плохой алгоритм
Ну вам виднее как сделать, вы же видите люди жалуются на то, как сделано сейчас, вот и решайте как лучше ;)


Да, вопрос только в количестве вещества. Очевидно что для ТДА или дымогенератора оно на порядок больше чем в гранате. Я просто намекаю что если ТДА генерирует 10 минут завесу, то граната не обязательно столько же будет генерировать
Я согласен, просто ИМХО дым должен жить немного дольше, независимо от концентрации, т.е. да чем меньше концентрация, тем меньше дыма и тем быстрее его ветер разнесёт (но а если ветра вообе нет), но пропадать он должен не так быстро ИМХО. А какой боеприпас сколько генерирует можно найти или делать по аналогии, вон про РДГ-2 например известно, что полторы минуты, значит соотв. по размеру и массе гранаты можно уровнять до усреднённого показателя. Плохо конечно что неизвестны названия гранат и систем что на бронетехнике, я вот не могу пока ничего найти по ним.

Кстати вот вы упоминаете немецкие ручные дымовые гранаты с массой активного вещества 160г, НО например калибр мортир тип "S" установленных на Тигре вроде как 90мм, а это уже ближе к 81мм мортиркам системы "Штора", соотв. и граната может быть гораздо большего веса чем эта немецкая ручная. Значит и дыма она должна больше производить.


С точки зрения игры это абсолютно равнозначно - сразу оно нагенерит дыму или через 2 секунды. Физически будет тоже самое. Разница может быть только с визуальной стороны, но этим никто не будет заниматься, слишком бесполезное занятие.
Вопрос на самом деле стоит иначе: "Сразу или через 1.5-2 минуты" это большая разница именно с тактической точки зрения, но если заниматься этим вы не будите, то собственно что дальше тут обсуждать.

Остаётся только предложить ввести в игру дымовые гранаты для пехоты, немцам например по 1-2 в каждое отделение, нашим по 1-2 для ком. взвода и по 2-4 химикам. Решать вам.


Насчет продолжительности я вам написал расчеты, вы мне написали тоже самое про РГД-2. В игре дым существует от 60 до 120 секунд.
Не вижу с чего бы он вдруг должен существовать более продолжительное время.
Хотя бы потому, что некоторые гранаты его только 1,5-2 минуты выпускают, что значит, что исчезнуть за 1 минуту он по определению не может.


Помоему невнимателен не я - "При _форсировании Днепра_", я надеюсь вы понимаете что значит "можно поделить на 2 группы: _форсирование рек_ и.. " и что Днепр это река
Простите, а какая разница что именно он прикрывал дымом ПРИ ПОМОИ РУЧНЫХ ГРАНАТ И ШАШЕК, да хоть деревянный туалет, смысл то был в другом, что данные средства позволяют создавать завесы нужной концентрации и площади. Собственно по той ссылке ещё много и иных примеров описано, где именно ручные дымовые средства в афгане и чечне позволяли значительно повысить эффективность действий пехоты, а коли ручная дымовая граната эффективна сейчас, то непонятно почему она должна была быть не эффективна тогда.

Собственно если данная тема вам не интересна в плане реализации, то предлагаю её закончить?

Andrey12345
26.10.2011, 17:37
Ну вам виднее как сделать, вы же видите люди жалуются на то, как сделано сейчас, вот и решайте как лучше ;)

Жалуются, но тут ничего не будем делать.



Я согласен, просто ИМХО дым должен жить немного дольше, независимо от концентрации, т.е. да чем меньше концентрация, тем меньше дыма и тем быстрее его ветер разнесёт (но а если ветра вообе нет), но пропадать он должен не так быстро ИМХО. А какой боеприпас сколько генерирует можно найти или делать по аналогии, вон про РДГ-2 например известно, что полторы минуты, значит соотв. по размеру и массе гранаты можно уровнять до усреднённого показателя.

Сейчас в игре так и есть усредненный показатель на основе двух извечтных точек. Сколько еще раз нужно это написать? :)



Плохо конечно что неизвестны названия гранат и систем что на бронетехнике, я вот не могу пока ничего найти по ним.

Мы тоже.




Кстати вот вы упоминаете немецкие ручные дымовые гранаты с массой активного вещества 160г, НО например калибр мортир тип "S" установленных на Тигре вроде как 90мм, а это уже ближе к 81мм мортиркам системы "Штора", соотв. и граната может быть гораздо большего веса чем эта немецкая ручная. Значит и дыма она должна больше производить.

Может, она и производит дыма больше и живет он дольше чем от ручной гранаты, написал же уже неоднократно.




Вопрос на самом деле стоит иначе: "Сразу или через 1.5-2 минуты" это большая разница именно с тактической точки зрения, но если заниматься этим вы не будите, то собственно что дальше тут обсуждать.

Всмысле сразу или через 1.5-2 минуты? Думаете дым где-то собирается и через две минуты резко появляется облако? :eek:

Время генерации - гарантированное время которое точно будет существовать облако, даже в неблагоприятных условиях. Еще какое-то время при благоприятных условиях облако не рассеивается.
Еще раз повторю у нас время от 60 до 120 секунд - более чем достаточно.
Примеров что время больше я пока не увидел.




Остаётся только предложить ввести в игру дымовые гранаты для пехоты, немцам например по 1-2 в каждое отделение, нашим по 1-2 для ком. взвода и по 2-4 химикам. Решать вам.

Ок, но это будет не раньше 9го патча. И если кто-то найдет характеристики и замоделит гранаты.



Хотя бы потому, что некоторые гранаты его только 1,5-2 минуты выпускают, что значит, что исчезнуть за 1 минуту он по определению не может.

Какие "некоторые" - говорите модели? :)
Я пока знаю одну немецкую которая выпускает 15-20 секунд. И немецкий генератор дыма весом 4 кг который выпускает 5 минут (но это как бы не очень граната).



Простите, а какая разница что именно он прикрывал дымом ПРИ ПОМОИ РУЧНЫХ ГРАНАТ И ШАШЕК, да хоть деревянный туалет,

Наверное потому что для создания существенной завесы шашек много нужно?


коли ручная дымовая граната эффективна сейчас, то непонятно почему она должна была быть не эффективна тогда.

Так уже давайте модели и характеристики называйте, а то пока аналогия в стиле, раз атомная бомба хороша сейчас (а хороша ли?), так должна была остановить армию Наполеона еще в Польше в 1812 году, хромает %)



Собственно если данная тема вам не интересна в плане реализации, то предлагаю её закончить?
Ок. В этом вопросе до появления каких-то новых _конкретных_ данных (кто что применял, и что вышло, с цифрами) подвижек точно не будет.

А единственного ИМХО разумного средства постановки завес (из тех что еще нет в игре) про которое более-менее известно что-то - генераторов дыма, не будет по причинам производительности.

MS
26.10.2011, 17:54
Жалуются, но тут ничего не будем делать.

Жалко, сейчас бои за населенные пункты не очень играбельны. :(

dima12345
26.10.2011, 19:10
Ну дык я же не алгоритм в проге набиваю, а вам в беседе пишу своё мнение, вы то меня думаю понимаете, если интересно как я это вижу, то юниты должны садить по тому месту, где был враг в течении Н-ого времени (например 45сек) с постепенным снижением интенсивности огня до нуля, если враг не подаёт признаков жизни.

То Андрей читает невниматочно. Примерно так оно и сделано, просто время для домов получилось намного меньше. Увеличим.

Fritz_Sh
30.10.2011, 16:06
НЕт ли возможности добавить "немного физики" в процесс стрельбы техники и орудий, я имею ввиду анимировать отдачу при стрельбе?

Andrey12345
30.10.2011, 16:22
НЕт ли возможности добавить "немного физики" в процесс стрельбы техники и орудий, я имею ввиду анимировать отдачу при стрельбе?
Оно и так добавлено достаточно.

Фейк в виде танков с поломанной подвеской, аля ШФ делать не будем :)

Fritz_Sh
30.10.2011, 16:26
Я так чувствую Андрей вы вообще не вникаете в мои сообщения да?

Andrey12345
30.10.2011, 16:31
Я так чувствую Андрей вы вообще не вникаете в мои сообщения да?

Вникаю и не вижу что наводит вас на такие грустные мысли.
Отдача в игре анимируется более чем достаточно.
Если у вас есть другие сведения, прошу ваши расчеты, где что и как должно быть :)

dima12345
30.10.2011, 17:14
НЕт ли возможности добавить "немного физики" в процесс стрельбы техники и орудий, я имею ввиду анимировать отдачу при стрельбе?

Я так понимаю - имеется ввиду "подпрыгивание" пушки при выстреле? Специально закручено - чтобы при стрельбе пушки не смещались со своего места, иначе у ИИ могут быть проблемы. А делать, чтобы ставили на место после выстрела пока не будем - возни много. Пока есть масса более важных проблем.

Fritz_Sh
30.10.2011, 17:19
Ну тогда обьясните пожалуйста, при чём тут вообще шокфорс, к чему вы про него заговорили, и что имели ввиду?

Лично на моём компе при выстреле техника и пушки вообще не колышутся, вот об этом я и говорю. Собственно Дима вот уже не в первый раз понимает сходу о чём я говорю ;) Может стоило бы сделать для техники, для неё то не критично "выпрыгивать из окопов"?

Andrey12345
30.10.2011, 17:27
Ну тогда обьясните пожалуйста, при чём тут вообще шокфорс, к чему вы про него заговорили, и что имели ввиду??
Я предвосхищал использование его как примера ;). Не нравится ШФ, можете читать в предыдущем сообщении "ШФ" как: Steel Beasts, WoT или любую другую игру где технику сильно колбасит после выстрела, на ваше усмотрение.



Лично на моём компе при выстреле техника и пушки вообще не колышутся, вот об этом я и говорю. Собственно Дима вот уже не в первый раз понимает сходу о чём я говорю ;)
Я тоже сходу понял о чем вы говорите и сразу сказал что это меняться не будет :D
Тем более что даже тяжелые пушки и так "подпрыгивают" в окопах. В чем легко убедиться.


Может стоило бы сделать для техники, для неё то не критично "выпрыгивать из окопов"?
Для техники очевидно же что этот параметр не закручен как для пушек. Но вопреки сложившимся стереотипам ;) сильно дергаться она всеравно не будет.

P.S. Если вы считаете что конкретный образец(цы) техники должны после выстрела дергаться сильнее - приводите расчеты или какое-то другое подтверждение. Тогда будет повод для обсуждения этого вопроса.

dima12345
30.10.2011, 17:37
Ну тогда обьясните пожалуйста, при чём тут вообще шокфорс, к чему вы про него заговорили, и что имели ввиду?

Лично на моём компе при выстреле техника и пушки вообще не колышутся, вот об этом я и говорю. Собственно Дима вот уже не в первый раз понимает сходу о чём я говорю ;) Может стоило бы сделать для техники, для неё то не критично "выпрыгивать из окопов"?

Для техники там и так все честно. Где нет дульного тормоза импульс просто считается как масса снаряда на скорость.

Fritz_Sh
30.10.2011, 18:00
P.S. Если вы считаете что конкретный образец(цы) техники должны после выстрела дергаться сильнее - приводите расчеты или какое-то другое подтверждение. Тогда будет повод для обсуждения этого вопроса.
Дык я вообще не замечаю, чтоб техника хоть как-то дёргалась, не то что там сильнее слабее.
Вот только бой отыграл Т-34 против Т-3, ни те ни те не дёргаются вообще вроде :(

Andrey12345
30.10.2011, 18:07
Дык я вообще не замечаю, чтоб техника хоть как-то дёргалась, не то что там сильнее слабее.
Вот только бой отыграл Т-34 против Т-3, ни те ни те не дёргаются вообще вроде :(
А чего вы решили что они (конкретно эти два танка) должны дергаться так чтобы это было заметно и ощутимо - есть этому обЪяснение с точки зрения физики или там может кинохроника? Ну вот просто интересно %)

Zhu4ilo
30.10.2011, 19:47
Простите за безграмотность мою вот все читаю тут и читаю.И не могу понять что за игра ШФ в чутли не каждом сообщении про нее упоминание,а я не пойму про что((

Andrey12345
30.10.2011, 19:52
Простите за безграмотность мою вот все читаю тут и читаю.И не могу понять что за игра ШФ в чутли не каждом сообщении про нее упоминание,а я не пойму про что((

Combat Mission: Shock Force

Fritz_Sh
31.10.2011, 10:56
А чего вы решили что они (конкретно эти два танка) должны дергаться так чтобы это было заметно и ощутимо - есть этому обЪяснение с точки зрения физики или там может кинохроника? Ну вот просто интересно
Ладно уели ;) Расчётов я не производил, просто чисто подсознательно меня удивляет что масса танка столь велика, а импульс отдачи столь мал, что машина даже слегка не проседает, не претендую на истину в посл. инстанции, но ИМХО тут как и в случае с дымом и снежной взвесью некоторое "преувеличение" визуальной части пошло бы игре только на пользу.


Я тут это подумал... Ну кнопку на принудительный пуск дыма нельзя да, а на принудительный пуск осветительных ракет? :D

Andrey12345
31.10.2011, 12:02
Ладно уели ;)
Вы не с той техники начали, например, если бы вы начали говорить про САУ Мардер, то там это в принципе должно быть видно в реальности хорошо, и я бы с вами согласился ;)



Расчётов я не производил, просто чисто подсознательно меня удивляет что масса танка столь велика, а импульс отдачи столь мал, что машина даже слегка не проседает

Это же паразитные колебания которые мешают ведению огня, с ними можно сказать конструктивно борются.
Она качается понятно, но колебания очень небольшие и в рамках игры они приводят к дрожжанию и неприятному шуму, поэтому "гасятся" (те которые малой амплитуды) т.к. всеравно ничего не видно, но техника дрожжит.




не претендую на истину в посл. инстанции, но ИМХО тут как и в случае с дымом и снежной взвесью некоторое "преувеличение" визуальной части пошло бы игре только на пользу.

Не, не надо, есть масса игр где такое преувеличение есть повсеместно, пусть у нас будет небольшое преуменьшение.



Я тут это подумал... Ну кнопку на принудительный пуск дыма нельзя да, а на принудительный пуск осветительных ракет? :D
Почему отменили, если будет когда-то ТДА, то такая кнопка будет, просто с имеющимися дымгранатами она неактуальна. Вам бы лишь бы что-то добавить %). Артиллерии не достаточно для освещения?
С осветительными ракетами хуже, просто кнопкой не обойтись, нужно еще и направление указывать.

Fritz_Sh
31.10.2011, 13:07
Вы не с той техники начали, например, если бы вы начали говорить про САУ Мардер, то там это в принципе должно быть видно в реальности хорошо, и я бы с вами согласился
Я бы начал, да только я его ещё в бою не видел :)))
Собственно у меня тут её есть предложение. я его грозился ещё пол года назад озвучить :) но руки не дошли.
На мой взгляд сейчас в быстром бою сложновато подобрать нужный состав сил для боя, по сути что комп даст, то и будет, я например за всё время ни разу не смог поставить Штуги или Т-4, просто не понимаю как это сделать и всё тут. Да ещё я заметил, что один и тот же взвод комп может выдать в разных вариантах, вот играл тут недавно поставил против себя взвод лёгких немецких танков, отыграл, было 4 Т-2, а в сл. раз включив эти же настройки я получил против себя 4 Т-2 и 1 Т-3, хотя ничего не менял для немцев :(

так вот у меня предложение, что бы при выборе войск открывалось доп. меню с конкретными юнитами, ну там нажимаешь на взвод, а он показывает сколько там и каких единиц, ну и например нажав на единицу правой можно было бы в доп. меню выбрать тип. Я так понимаю, сейчас нечто подобное можно сделать перейдя в другие подразделы настроек, но вот честно признаюсь, как это сделать, особенно для противника так и не понял :(


в рамках игры они приводят к дрожжанию и неприятному шуму, поэтому "гасятся" (те которые малой амплитуды) т.к. всеравно ничего не видно, но техника дрожжит.
Внял :)


Не, не надо, есть масса игр где такое преувеличение есть повсеместно, пусть у нас будет небольшое преуменьшение.
Ну мне просто не дают покоя пыльные "бури" и массированные дым завесы на 1/3 карты в ШФ, после ударов артиллерии. Очень антуражно ;)


Артиллерии не достаточно для освещения?
С осветительными ракетами хуже, просто кнопкой не обойтись, нужно еще и направление указывать.
Ну она не всегда есть. Вроде на практике ракета примерно вверх взлетает, отдельно направление давать не обязательно, пусть пуляют туда, куда направлен юнит мордой лица, игрок в этом случае всегда может предварительно сам повернуть юнит в нужную сторону.
Тут дело не в том, что лишь бы добавить :) просто я играю, и вот по ходу отмечаю те или иные моменты, так вот вчера играл ночной бой, сам в обороне, точно знаю, что враг где-то близко шарится, но мои свет не дают, и так в итоге враги мне целое отделение выкосили, ибо не были обнаружены вовремя, а будь кнопка я бы их раньше засёк.

Andrey12345
31.10.2011, 15:33
На мой взгляд сейчас в быстром бою сложновато подобрать нужный состав сил для боя, по сути что комп даст, то и будет, я например за всё время ни разу не смог поставить Штуги или Т-4, просто не понимаю как это сделать и всё тут.

Ээээ.
Точно как и в операции, правой кнопкой на иконку взвода попадаем в выбор конкретных отделений и техники. Выбираете отделение/технику слева, выбираете новое отделение/технику справа двойным кликом и они поменяются. Можно так же воспользоваться контекстным меню.



Да ещё я заметил, что один и тот же взвод комп может выдать в разных вариантах, вот играл тут недавно поставил против себя взвод лёгких немецких танков, отыграл, было 4 Т-2, а в сл. раз включив эти же настройки я получил против себя 4 Т-2 и 1 Т-3, хотя ничего не менял для немцев :(

Ну вообще там 1 PzIII и 5 Pz II всегда :D




так вот у меня предложение, что бы при выборе войск открывалось доп. меню с конкретными юнитами, ну там нажимаешь на взвод, а он показывает сколько там и каких единиц, ну и например нажав на единицу правой можно было бы в доп. меню выбрать тип.

Вот сейчас так и есть. Только не правой кнопкой а левой.



Я так понимаю, сейчас нечто подобное можно сделать перейдя в другие подразделы настроек, но вот честно признаюсь, как это сделать, особенно для противника так и не понял :(

Правой кнопкой по взводу на оперативной карте, для чего угодно работает.
А в операциях вы тоже состав не меняете? :)




Ну она не всегда есть. Вроде на практике ракета примерно вверх взлетает, отдельно направление давать не обязательно, пусть пуляют туда, куда направлен юнит мордой лица, игрок в этом случае всегда может предварительно сам повернуть юнит в нужную сторону.
Тут дело не в том, что лишь бы добавить :) просто я играю, и вот по ходу отмечаю те или иные моменты, так вот вчера играл ночной бой, сам в обороне, точно знаю, что враг где-то близко шарится, но мои свет не дают, и так в итоге враги мне целое отделение выкосили, ибо не были обнаружены вовремя, а будь кнопка я бы их раньше засёк.

Там как и в случае с дымгранатами, в начале хорошо бы установить что за боеприпасы использовались для освещения и у кого они были.
Не всем же их давать :)

Fritz_Sh
31.10.2011, 17:21
Вот сейчас так и есть. Только не правой кнопкой а левой.
Ну значит я сам дурак :)


А в операциях вы тоже состав не меняете?
Как ни странно, там я как раз научился %)


Не всем же их давать
Так а сейчас их на руках у пехоты нет? мне казалось...

Andrey12345
31.10.2011, 18:23
Так а сейчас их на руках у пехоты нет? мне казалось...
Нет, только у "заполигонной" артиллерии.

Fritz_Sh
31.10.2011, 20:03
Хм... Вопрос... Я в освет. средствах вообще не силён, в то время наверное ракеты типа сигнальных могли быть наверное, плюс мины от 60мм и выше... По идее не особо технологичное средство, по несколько мин таких думаю могло бы быть у каждого миномётного расчёта.

Fritz_Sh
01.11.2011, 10:53
НА СЧЁТ ДЫМОВЫХ ГРАНАТ ДЛЯ БТТ, я таки не унялся и вот что подсказали добрые люди: http://combat-mission.ru/index.php?option=com_kunena&func=view&catid=6&id=2298&Itemid=120#2300 (прошу не полениться и заглянуть ;) )

Andrey12345
01.11.2011, 11:11
Хм... Вопрос... Я в освет. средствах вообще не силён, в то время наверное ракеты типа сигнальных могли быть наверное, плюс мины от 60мм и выше... По идее не особо технологичное средство, по несколько мин таких думаю могло бы быть у каждого миномётного расчёта.
У минометчиков, да есть. Но характеристики я не знаю. Правда сильно не интересовался.

--- Добавлено ---


НА СЧЁТ ДЫМОВЫХ ГРАНАТ ДЛЯ БТТ, я таки не унялся и вот что подсказали добрые люди: http://combat-mission.ru/index.php?option=com_kunena&func=view&catid=6&id=2298&Itemid=120#2300 (прошу не полениться и заглянуть ;) )

Ну т.е. наши 120 секунд не так уж и неправильно ;)

Fritz_Sh
01.11.2011, 11:34
Ну скорее усреднёно (60-120 и 100-200 это разные цифры ;) ) Можно и подкрутить, тем более теперь есть точные данные.

klopfer
03.11.2011, 20:11
Назрел вопрос: а для пушек ЗИС-3 и Ф-22 предусмотрена стрельба с переменным зарядом?

Andrey12345
03.11.2011, 20:16
Назрел вопрос: а для пушек ЗИС-3 и Ф-22 предусмотрена стрельба с переменным зарядом?
Нет. А каким образом это вы себе представляете?
Артиллеристы перед выстрелом разбирают снаряд и вынимают из него часть заряда?

Если очень хочется таких странных вещей, то можете мод сделать, вписав любому снаряду переменные заряды.

klopfer
03.11.2011, 20:27
Значит только орудия с раздельным заряжанием имели такую возможность?

Тогда другой вопрос: а возможна ли стрельба из Ф-22 на дальности до километра на максимальном угле возвышения (75 град.)?

Andrey12345
03.11.2011, 20:39
Значит только орудия с раздельным заряжанием имели такую возможность?
Для унитарных снарядов тоже, но это регулируется, я так понимаю, на заводе и в рамках игры "менеджмент" разнозарядных снарядов не понятно как делать.



Тогда другой вопрос: а возможна ли стрельба из Ф-22 на дальности до километра на максимальном угле возвышения (75 град.)?
Для этого нужно для начала под казенником ровик вырыть иначе на откате произойдет удар об землю.
Но даже без этого думаю что это сильно нестандартный прием, в игре точно так не заставить ИИ стрелять, он на 75 не поднимет пушку.

Fritz_Sh
03.11.2011, 23:08
есть такое предложение: при нажатии в тактике во время боя на вражеский юнит подсвечивать значки тех СОЮЗНЫХ подразделений, которые его видят. Очень удобная функция в бою.

Andrey12345
03.11.2011, 23:20
есть такое предложение: при нажатии в тактике во время боя на вражеский юнит подсвечивать значки тех СОЮЗНЫХ подразделений, которые его видят. Очень удобная функция в бою.

Такого не будет, т.к. противники не выбираются и даже не проверяется с ними пересечение.

Fritz_Sh
04.11.2011, 10:50
СВЕТОВЫЕ и ДЫМОВЫЕ БОЕПРИПАСЫ.

Ещё раз хочу коснуться данной темы. И так мы выяснили, на combat-mission.ru (http://combat-mission.ru/index.php?option=com_kunena&func=view&catid=6&id=2298&Itemid=120#2306) что в целом реализацию немецких дымовых гранатомётов в игре можно наверное считать верной, кроме момента продолжительности постановки дымовой завесы, которая должна быть в среднем в 2 раза больше (60-120с против реальных 100-200сек.), к тому же для английских ДГ имеющих значительно больший калибр (102мм против немецких 91мм, кстати в т.ч. и визуально англ. гранатомёт в 2 раза больше немецкого) я бы предложил увеличить продолжительность постановки завесы процентов на 20% и сделать её постановку не моментальной, а постепенной т.е. дым выходит из упавшей на землю гранаты не облаком а постепенно, на мой взгляд граната такого калибра и веса просто по определению не может давать моментальное "взрывное" облако дыма.

Для пехоты я предлагаю выдать дымовые гранаты простым войскам немцам в отделения и взводы, нашим только во взводы, для химиков и инженеров с обеих сторон выдавать большее кол-во дымовых гранат чем остальным.

В той же теме на СМ.РУ дали небольшой комментарий и по поводу осветительных боеприпасов, которые вопреки и моему мнению тоже не были распространены в малых калибрах, в т.ч. миномётных, и по сути находились только в гаубичных арсеналах от 120мм, что собственно и соответствует реализованному в игре.
Однако осветительные БП были на руках у пехоты, в виде осветительных сигнальных патронов, в игре и сейчас имеются сигнальные ракеты, что как бы намекает на логичность реализации и осветительных ракет. Моё предложение выдавать осветительные ракеты тем же юнитам, которые имеют и сигнальные, по принципу реализации думаю они должны быть практически идентичны, с той лишь разницей что свет от них должен быть ярче, а продолжительность полёта больше.

Логика использования осветительных ракет: в ночное время суток при повышении интенсивности обстрела ИИ должен применять осветительные ракеты отстреливая их над полем боя, для подсветки целей.

Дымовые ручные гранаты пехота так же должна применять при самой высокой интенсивности обстрела её позиций, либо при самовольном отступлении, для укрытия от вражеского огня.

Я бы предложил сделать кнопку на принудительный пуск и осветительных и дымовых БП.

Реализовывать данные фичи и когда дело ваше, я просто предлагаю.


П.С, Меня очень интересует такой вопрос, а с какой целью в данный момент в игре ИИ отстреливает сигнальные ракеты?

dima12345
04.11.2011, 19:07
П.С, Меня очень интересует такой вопрос, а с какой целью в данный момент в игре ИИ отстреливает сигнальные ракеты?

Имитирует бурную деятельность :)

Fritz_Sh
04.11.2011, 20:14
Обидно а я уж надеялся, что это зачатки взаимосвязи между юнитами....


Я тут заметил такую штуку, пехотинец в 9 из 10 случаев приседает на колено для выстрела и сразу после него камем падает наземь, потом опять встаёт на колено и так повторяется по много раз, может лучше ввести какую-то задержку в 1-3 секунды, чтоб солдат продолжал стоять на колене, а не выплясывал гопака?

И ещё момент солдаты всегда бросают гранаты стоя, когда они пытаются вблизи закидать например танк то в большинстве случаев гибнут именно когда встают перед танком в полный рост для броска, при этом часто дистанция до цели совсем короткая получается, в то же время бросок из положения лёжа никто не отменял, предлагаю научить солдат это делать, но пусть дистанция такого броска будет немного меньше, будет явно реалистичней.

Andrey12345
04.11.2011, 20:16
Я тут заметил такую штуку, пехотинец в 9 из 10 случаев приседает на колено для выстрела и сразу после него камем падает наземь, потом опять встаёт на колено и так повторяется по много раз, может лучше ввести какую-то задержку в 1-3 секунды, чтоб солдат продолжал стоять на колене, а не выплясывал гопака?

И ещё момент солдаты всегда бросают гранаты стоя, когда они пытаются вблизи закидать например танк то в большинстве случаев гибнут именно когда встают перед танком в полный рост для броска, при этом часто дистанция до цели совсем короткая получается, в то же время бросок из положения лёжа никто не отменял, предлагаю научить солдат это делать, но пусть дистанция такого броска будет немного меньше, будет явно реалистичней.

А не подскажите еще кто такие анимации сделает? %)

Fritz_Sh
04.11.2011, 21:45
Ну с тем чтоб гопака не плясал новых анимок то не надо, надо только отладить временные лаги я так понимаю, хотя я не специалист.

А со вторым случаем, тут уж вам виднее, но момент то не просто эстетический, а довольно заметный в игровом процессе.

А вообще мне скепсис ваш постоянный не понятен, я не прав этот момент надо бы подправить ПО ХОРОШЕМУ. А если прав, так вы как разработчик запишите там себе куда-нибудь и решайте как это сделать, чего толку со мной то всё время спорить?

Andrey12345
04.11.2011, 23:23
А вообще мне скепсис ваш постоянный не понятен, я не прав этот момент надо бы подправить ПО ХОРОШЕМУ. А если прав, так вы как разработчик запишите там себе куда-нибудь и решайте как это сделать, чего толку со мной то всё время спорить?

Наверное "скепсис" потому что про очевидные вещи разработчики и так в курсе. И не делают их не из вредности, а есть некоторые обЪективные причины. По хорошему, в любой игре нужно 95% выкинуть и переделать снова (наша не исключение), но это нецелесообразно и поэтому никто этим не будет заниматься (мы тоже).

Слышали когда-нибудь поговорку "лучшее враг хорошего", вот это как раз тот случай :D

Fritz_Sh
05.11.2011, 11:25
Т.е. иными словами не надо вас докапывать, сами разберётесь? Так может сразу стоит это огласить и будте жить спокойно, не тратить время на всяких "дурачков"?

Andrey12345
05.11.2011, 14:03
Т.е. иными словами не надо вас докапывать, сами разберётесь?
Я могу понять дебаты про моделирование каких-то неочевидных вещей для которых нужна дополнительная информация/знания. Например, осветительные ракеты, дымгранаты и т.д.

Ну какой смысл заострять внимание на реализации очевидных и при этом малосущественных вещей, вот как с окопами на ж/д полотне, анимациями и т.д.? Понятно же, что если бы они могли быть реализованы, их бы уже реализовали :rolleyes:

Как только будет возможность улучшить анимации, мы непременно ей воспользуемся, тоже самое касается мануалов и прочего арта и всяких вспомогательных вещей. Но пока у нас нет аниматора и нет денег на то чтобы заказать анимации, изменений в этом направлении ждать не стоит. И даже если 100 раз написать что где-то глюки с анимацией ничего не изменится.
Тоже самое касается текстур, мануалов, интерфейсов, новых обЪектов и техники и т.д., но в меньшей степени.

С изменениями в районы боевых действий (например блокировка некоторых областей или изменение их статуса) несколько проще, но это требует перегенерации районов и сам размер обновления будет большой, при этом измененные районы хорошо бы еще потестировать, что требует массы времени. Т.е. они будут меняться только ради некоторого существенного улучшения (это уже сделано для 7го патча и в ближайшие 1-2 патча меняться не будет). А мелкие улучшения (типа окопов на ж/д полотне) могут попасть в обновление только вместе с существенными.

Надеюсь я доступно изложил нашу позицию. Я уже не говорю про то что вы напредлагали изменений суммарно более чем на 2 года вперед :D

Fritz_Sh
05.11.2011, 15:50
А... ну да, я и смотрю что уж такие то мелочи вы как орехи колите, то то до сих пор миномёты и пулемёты обездвиженные народу не дают спокойно играть.
Впрочем вы уж извините меня, я как-то прежде чем написать не осведомился у вас о чём можно говорить, а что вам ни нравится, ну вы это, списочек чиркните где-нибудь в топовых темах, мол такие вопросы нам не нравятся, а об этом поговорить можно, так и быть, сразу всякие спамеры вроде меня отсеяться, хотя что это я, я же один тут флуд такой развожу. Короче рад был помочь, за сим хочу откланяться, если это вам не надо, то я то на кой хрен выдрёпываюсь.

Andrey12345
05.11.2011, 18:08
А... ну да, я и смотрю что уж такие то мелочи вы как орехи колите, то то до сих пор миномёты и пулемёты обездвиженные народу не дают спокойно играть.
Баги и глюки неизбежно будут, и в том числе те которые долго (никогда) не будут исправляться, причем чем дальше тем больше. Это неизбежно для любой более-менее сложной программы.



Впрочем вы уж извините меня, я как-то прежде чем написать не осведомился у вас о чём можно говорить, а что вам ни нравится, ну вы это, списочек чиркните где-нибудь в топовых темах, мол такие вопросы нам не нравятся, а об этом поговорить можно,

Вроде здесь никто не запрещает обсуждать практически любые темы (даже слабо касающиеся игры), никто никого не банит и не стирает посты.
Я высказываю свое личное мнение на тот или иной вопрос, оно не всегда, даже наверное редко когда совпадает с мнением игроков, т.к. я руководствуюсь другими критериями полезности того или иного предложения. Но вот, например, у Димы может быть иная точка зрения, и в результате фича может быть реализована.
Не пойму что вызывает такую реакцию. Непонятно, почему игроки могут иметь свое мнение насчет того что нужно добавить в игру, а разработчики, получается что нет?



так и быть, сразу всякие спамеры вроде меня отсеяться, хотя что это я, я же один тут флуд такой развожу. Короче рад был помочь, за сим хочу откланяться, если это вам не надо, то я то на кой хрен выдрёпываюсь.
А как вы хотите чтобы разработчики прислушались к вашему мнению? :lol:

Пути два: настойчиво доказывать полезность фичи (с примерами и рассчетами), может быть даже неоднократно предлагая реализацию или делать свою собственную игру. Вариант - написали пост с новой фичей, разрботчики сразу побежали делать, может быть только в том случае если вы финансируете разработку (т.е. являетесь продюсером/инвестором).
Непонятно чего обижаться, я всегда стараюсь обЪяснить нашу позицию как разработчиков, почему та или иная фича не будет реализована.

Fritz_Sh
05.11.2011, 18:43
Андрей да дело тут не в том, чтоб вы обязательно ко мне прислушивались, более того я этого вовсе и не жду, но ваша реакция на мои посты последнее время мягко говоря меня раздражает, вместо того чтоб говорить там хотя бы "да интересно" или "нет этого не будет", вы всё больше какие-то "подколы" пишите, мол "ну-ну, чего ещё придумаете", при это априори считаете что я почему-то должен знать и понимать какие у вас там силы и ресурсы на это есть, хотя при чём тут я откуда мне знать что вы можете, а что просто не заметили. И вот поэтому я больше писать не хочу.

Fritz_Sh
06.11.2011, 12:16
Зарёкся не писать, но долго продумывал 1 идею, и просто глупо её не выложить, только сразу попрошу не спрашивать меня как обычно, как я себе представляю где взять силы на то как и как и на что это делать.

ПОЛЕВАЯ ФОРТИФИКАЦИЯ.
Уже несколько раз данный вопрос обсуждался, и по сути ответ на него сводился обычно к двум пунктам:
а) нет ресурсов на полноценную реализацию.
б) операции короткие, некому и некогда там всерьёз оборудовать позиции в инженерном отношении.
Ну первый пункт меня не касается, а по второму есть много НО, во-первых некоторые операции просто оборонительные, и игрок изначально имеет укреплённые позиции, во-вторых порой за всю операцию некоторые взводы не делают и шага со своего места, а значит имеют массу свободного времени и по уставу должны тратить его на оборудование своих позиций.
Собственно понимая аргументы разработчиков я всё же не думаю, что на данный момент есть смысл добавлять в игру настоящие серьёзные фортификационные и инженерные сооружения, но в то же время кое что явно могло бы найти место в игре.

И так я предлагаю оттолкнуться от уставных нормативов, по инженерному оборудованию полевых позиций, высчитываемых в человеко-часах.

Думаю имеет смысл разделить фортификацию на 3 основных этапа(3 вида укреплений) её создания в игре, а именно:
1) быстро возводимая - индивидуальные стрелковые окопы, самостоятельно возводимые бойцом.
2) подготовленная - групповые стрелковые окопы отделений.
3) хорошо подготовленная - ВОПы и РОПы*.
* впрочем от РОПов на данном этапе я думаю стоит отказаться.

На мой взгляд имеет смысл на каждом из этих уровней создать свои виды оборонительных сооружений, которые будут различаться качеством и трудоёмкость (а соотв. и временем) их создания. Так укрепления 1го вида я предлагаю сделать доступными ОБОРОНЯЮЩЕЙСЯ стороне в любом бою, кроме встречного, и представить их простейшими индивидуальными окопами не полного профиля (см. ниже). Второй уровень укреплений по сути я предлагаю никак не менять относительно того, что и сейчас имеется в игре, т.е. групповые окопы на отделение либо орудие/машину. А вот третий вид фортификации, должен становиться доступным для юнитов простоявших на одном месте значительное время (2-3 хода, точнее увязать его с человеко-часами), его я и предлагаю развить, добавив к нему некоторые элементы в виде траншей и ДЗОТов.

А теперь по пунктам:

1) быстро возводимая фортификация
Индивидуальный стрелковый окоп (http://army.armor.kiev.ua/fort/okop_1.shtml):
Такой вид окопа делится на 4 вида:
http://army.armor.kiev.ua/fort/strelok_0.gif - Окоп для стрельбы из стрелкового оружия лежа.
-
http://army.armor.kiev.ua/fort/strelok_1.gif - Окоп для стрельбы из стрелкового оружия с колена.
-
http://army.armor.kiev.ua/fort/strelok_2.gif - Окоп для стрельбы из стрелкового оружия стоя.
-
http://army.armor.kiev.ua/fort/strelok_3.gif - Окоп для стрельбы из пулемета стоя.
Данные виды окопа различаются по времени необходимому бойцу на их создание, на сегодня в игре есть 3й вид такого окопа полного профиля:

Окоп для стрельбы из стрелкового оружия стоя.
Может являться развитием окопа для стрельбы с колена или же отрываться сразу. Объем вынутого грунта 1.4 куб.м. Время на отрывку малой пехотной лопатой 120-250 мин, большой саперной лопатой 1.4 час. В дальнейшем из правого заднего угла окопа начинается отрывка участка траншеи к соседу справа.
Данный вид окопа требует много времени и сил на его создание, а соотв. относится скорее ко 2му виду укреплений, я же предлагаю на ввести в игру возможность для обороняющейся стороны создавать окопы в любом случае, кроме встречного боя, ибо Окоп для стрельбы из стрелкового оружия лежа может быть создан за 20-30 минут в т.ч. и во время боя, что вполне укладывается в игровые понятия и механику, и не противоречит логике. Однако учитывая эту самую механику поведения ИИ пехотинцев, я думаю окоп для стрельбы лёжа стоит заменить на Окоп для стрельбы из стрелкового оружия с колена ибо мне кажется, что солдаты будут постоянно вставать на колено, а соотв. смысл неглубокого окопа потеряется, а тут особой подмены понятий нет, ибо разница между видами этих окопов не разительна.
Данный вид быстрой фортификации не даст обороняющейся стороне явного преимущества, но в то же время будет выглядеть логичным и полезным.

2) подготовленная фортификация
Тут предлагаю оставить всё как есть, данные сооружения в виде групповых окопов пехоты и индивидуальных для орудий и техники возводятся если юниты простояли ход без движения.

3) хорошо подготовленная фортификация.
Ну вот собственно и главный пункт, ради которого всё и затевалось.

ВОПы
Я предлагаю ввести в игру возможность создавать ходы сообщения между групповыми окопами, соединяя их тем самым в ВОПы (Взводный Опорный Пункт), это должно значительно повысить эффективность подготовленной обороны, и разнообразить игру.
Для реализации в игре этого вида укреплений я предлагаю несколько новых типов сооружений:
а) новый групповой окоп отделения (http://army.armor.kiev.ua/fort/okop_3.shtml)
http://army.armor.kiev.ua/fort/okop3.gif
- это конечно в идеале, чтоб он имел стрелковые ячейки, бруствер и "перекрытую щель" (http://army.armor.kiev.ua/fort/okop_5.shtml)(в которой в случае сильного артобстрела могли бы прятаться бойцы), но главное его отличие от существующего сегодня в игре это протяженность 100м и наличие ответвлений ходов сообщения (назовём эти ответвления "ПОРТами").
Как это должно работать - при расстановке своих войск, простоявших в своём квадрате на оперативной карте достаточно долго игрок имеет "очки копки"(элементы, как угодно там назвать), а именно на отдельной кнопке может всплывающей "траншею" 1 оч + 1 клетка, т.е. игрок так же ставит своё отделение на нужную клетку, однако в отличии от того как сделано сейчас, отделение должно вытянуться на ней таким образом чтоб занимать 100м по фронту, мне кажется в игре это где-то 3 клетки, при этом по краям и в середине должны быть отмечены те самые "ПОРТы", к которым надо подводить траншеи. На каждое отделение должно даваться Н-ое кол-во клеток "копки"(траншеи), рассчитываемое исходя из человеко-часов, но не превышающее уставное расчётное значение (т.е. обьём земляных работ, который по уставу делает отделение/взвод). Игрок занимая нужные клетки траншеей (1 клетка = 1 траншея) выстраивает нужную ему конфигурацию траншеи, подводя ходы сообщения к портам окопов, таким образом соединяя это всё в систему на подобии этой:
http://army.armor.kiev.ua/tactik/msv_oboron2.gif
оборона мотострелкового взвода (http://army.armor.kiev.ua/tactik/msv_oboron2.gif)

Пример как это должно выглядеть в игре:
У игрока взвод пехоты (4 равных отделения), взвод имеет условно 40 очков(клеток) траншей* (или 1000м), так игрок расставляет свои отделения на нужных позициях, после этого жмет на "очки траншей" и расставляет их по клеткам, соединяя "порты" окопов между отделениями и выводя ходы сообщений в нужные стороны, на клетках появляются значки траншеи (что-то вроде |--|), при этом непосредственно сами окопы отделений игрок не "копает", они создаются заранее определённого вами вида, и стоят 4 очка (т.к. имеют протяжённость 100м). Когда всё готово игрок жмёт кнопку хода и генерируются траншеи, траншея соединяется автоматически если ей заняты соседние клетки, т.е. в любом направлении, в т.ч. и несколько траншей сразу могут соединяться в одном месте.

* Я не знаю, какого размера в игре клетки, на глаз мне кажется метров по 25, соотв. приравняем 25м=1очко траншеи
Обьем земляных работ на 1 отделение надо смотреть в уставах, но приблизительно это 100м непосредственно окопа и ещё 150м ходов сообщения (по 50м в 3 стороны). при этом командное отделение и расчёты тяж. оружия должны иметь меньшее кол-во очков исходя из численности.

Надеюсь более менее понятно изложил, теперь коснёмся расчётов группового оружия и техники.

Для пулемётных расчётов я бы предложил ПОМИМО копки окопа и траншей, как все остальные, отдельно тратить свои "очки" на ДЗОТ (http://army.armor.kiev.ua/fort/dzot.shtml), т.е. либо траншеи ЛИБО один единственный ДЗОТ с определённым сектором огня.

Я не знаю, как на данном игровом движке можно было бы реализовать полевые укрытия для пехоты и ДЗОТы, т.е. как заставлять бойцов туда садиться, вылазить, ибо если сделать укрытие обьектом типа "дом", то как мне кажется солдаты не охотно будут туда прятаться, особенно при наличии других укрытий, если как технику, то тут не очень понятно, как это совместиться с закапыванием в грунт, впрочем вам виднее. Так же я думаю будут проблемы и с тем, как научить пехоту передвигаться именно по траншеям, но это опять же вам виднее.

Укрытия для техники и орудий
Тут я думаю самым простым и логичным будет такой вариант: стандартный игровой окоп для пушки или танка просто сверху закрыть маскировочной сетью и дать соотв. "бонус к камуфляжу". Как вариант для артиллерийских орудий было бы верно сделать ещё полевое укрытие для л/с, т.е. землянку, но это уже вам виднее.

Пример такого сооружения из игры ВМВ/ИВ
http://www.sukhoi.ru/forum/attachment.php?attachmentid=111960&d=1275377505


Ну вот вроде в общих чертах думаю и всё. Сразу хочу оговориться, я не против диалога по этой теме, если где-то что-то там непонятно написал, то поясню, или раскрою своё виденье более полно, но а если Андрей вы сейчас снова начнёте свой сарказм проявлять, то я лучше промолчу.