PDA

Просмотр полной версии : Создание облаков в РоФ. Инструкция в картинках.



ROSS_DiFiS
27.04.2011, 17:05
Upd. Добавил обучающее видео.
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=65643&p=1750072&viewfull=1#post1750072

Картинки и инструкции по ним. Разберется даже школьник.
Всем кому интересны облака отличные от тех что есть в игре или кого заинтересовал вот этот пост:
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=65643
Легко!
Так сказать оставлю для истории. Вдруг кто захочет облаками заняться.
Если каждый сделает по облаку - то можно будет собрать новую погоду с новыми облаками.
Для работы нужен 3дМакс

Для начала, поясню, что облака в РоФ - это несколько отдельных объектов-облаков, случайным порядком сгруппированых по небу. Основной принцип вывода облаков - это рандомизация их по высоте и положению, с учетом параметров, заданных в описании миссии.
Количество облаков задается описанием погоды, в настоящий момент к каждой погоде привязано определенное количество облаков. Менять же их количество можно без проблем, простым изменением этого параметра.
Расположение облаков изменить нельзя. Они выводятся случайными волнообразными группами через определенную BMP маску плотности.
Но можно менять сами облака, и разнообразие их на карте (т.е. какие и сколько их выводить)

В настоящий момент в игре создано по 15 объектов-облаков на каждый тип погоды.
Типов погоды с облаками два - "малая облачность" (average) и "средня облачность" (heavy). Что и соответствует каталогам описания погоды в структуре данных RoF.

К слову о данных. Ниже я приложил утилиту для распаковки всех запакованных файлов в РоФ. Как ей пользоваться думаю вы разберётесь.
Надо помнить одно правило. Чтобы подключить любые ваши модификации к игре - надо сохранять полную копию путей и имен файлов для тех файлов, которые вы добавляете в структуру данных РоФ. Т.е. по умолчанию в режиме включенных модов все данные берутся из запакованных оригинальных файлов игры, но если встречается другой файл с точно таким же именем и на том же месте, где прописан оригинал, то в игре будет использоваться ваш, модифицированный файл. Таким образом в режиме MODS ON, вы можете заменять или редактировать любой контент из игры.

Итак, о структуре облака.
Каждое облако - это отдельный объект, заданый текстовым описанием расположения сферических спрайтов кусочков облака в трехмерном пространстве относительно точки вывода облака. Т.е. сфера , описаная координатами х=0, у=0, z=0, диаметр d=100, номер спрайта = 1 - будет выведена в игре в точке привязки облака в небе, в виде одного спрайта с размером в 100 метров, и текстурой, по номеру "1" в карте текстур спрайтов облака. (всего их 16)
Текстуры задаются одним файлом, поделенным на 16 частей, в каждой из которых наприсован отдельный спрайт. В целях разнообразия спрайты созданы с увеличением прозрачности.

Итак - к делу.
Для создания облака нам потребуется 3dMax, и небольшой скрипт к нему (есть ниже) который создает и записывает текстовый файл описания облака, на основании созданных нами сфер в 3дМаксе.

1.Для примера создадим горизонталное квадратное облако, размером 5 на 5 сфер, с диаметром по 100 метров.
133207
2. Размер сферы задаем параметром. Менять его можем как угодно по нашему выбору. Все зависть от того, наскольго большим мы хотим увидеть определенный спрайт в этом месте облака,
а вот количество сегментов и остальные параметры сферы для нас совершенно не важны. Нужны только координаты и размер.
133208
3. Чтобы задать номер спрайта вызываем вкладку "свойства объекта"
133211
4. и в поле "дополнительно" вводим число от 0 до 15.
133233
5. далее подключаем наш скрипт экспорта облака. Это обыная небольшая программка на несколько строк, которую вы по своему желанию можете легко модифицировать. Я добавил в нее разные версии случайного смещения координат сфер, чтобы сделать облако более натуральным.
133210

ROSS_DiFiS
27.04.2011, 17:07
6. Для экспорта в текстовый файл описания облака выбираем все наши сферы (или часть сфер, если есть желание) и запускаем скрипт на исполнение. Он запросит имя файла облака. Оно может быть совершенно произвольным. Расширение должно быть "clt" (добавляется автоматически)
133215
7. на выходе мы получим готовый файл описания облака. Его и загружает игра. Файл достаточно прост, создать его можно при желании и руками, или любой сторонней программой, если такую кто напишет. В файле описываются координаты сфер, размер сфер в метрах, и номер спрайта, который будет выводится этой сферой.
133213
8. Далее в файле описания погоды добавляем наше название облака после параметра "cloud=". облаков можно добавлять сколько угодно. Из них игра сама создаст свой список и случайным порядком будет дергать эти облака в генерацию всех облаков на небе. Я в примере прописал только одно облако.
Далее я установил параметр "плотность облаков" равным 1. Это для того чтобы в примере рассмотреть данное облако в единичном экземпляре на небе. Если я задам этот параметр например 4000, то на небо выведется 4000 одинаковых облаков. (так как у меня оно всего одно) и создаст плотную облачность из них.
133217
9. теперь запускам игру в режиме MODS ON. И выбираем например в быстром редакторе миссию, с малой облачностью. (именно этот каталог я правил для теста облаков.)
133216
10. В результате в игре мы увидим раскиданные по всему небу одиночные облака, которые мы создали. Каждое облако будет состоять из 25 спрайтов. Вы можете увидеть как выглядят спрайты в игре. В нашей модели это были сферы. Я пронумеровал прямо текстуры спрайтов и обвел их рамкой для наглядности.
133214

ROSS_DiFiS
27.04.2011, 17:09
11. Вот пример разрисованной для наглядности общей текстуры спрайтов. Как видите в одной текстуре 16 спрайтов. от самых плотных к полупрозрачным. Из этих маленьких кусочков вы можете придумать и создать абсолютно любое по красоте и силе облако.
133218
12. Еще один пример для наглядности как спрайты выглядят в небе. Как видите - для плотного облака размещать спрайты надо так, чтобы они сильно находили друг на друга. Иначе будут вот такие отдельные клубочки.
133220
13. А это уже пример моего, созданного для теста на скорую руку, облака. Я использовал большие и малые сферы, а так же при выводе их в файл использовал скрипт, который рандомизировал смещение каждой сферы в небольшом диапазоне. Так же мой скрипт автоматически рандомизирует номера спрайтов. Так что при каждом новом экспорте получается чуть другое облако.
133222
14. вот как это облако получилось в игре.
133219
15. И мое любимое место - плотная, темная, ровная нижняя часть облака - такая как я часто вижу ее летая в реале.
133221

ROSS_DiFiS
27.04.2011, 17:16
Скрипт для экспорта из 3дМакса

ROSS_DiFiS
27.04.2011, 17:17
Утилита распаковки контенкта РоФ.

ROSS_DiFiS
27.04.2011, 17:21
Пример большого облака.

ROSS_DiFiS
27.04.2011, 17:23
тестовая текстура, и тестовое облако из примера ранее.


Upd. ответы на заданные мной разработчикам для более точного понимания алгоритма вывода облаков. Для памяти.

1. какое количество базовых облаков может быть в одном наборе погоды?
>1. Ограничения на количество моделей облаков нет. Есть ограничение на видимыое количество облаков в кадре

2. какая точка облака считается стартовой внутри движка игры (0 по координатам, или физический центр облака?
>2. Центр облака - геометрический центр BoundBox-а модели облака

3. какую роль играют пиксели внутри карты погоды map.bmp. Их расположение и градация оттенка серого. с привязкой с существующему набору облаков.
>3. Пиксель карты погоды - вероятность появления там облака (любого)

4. есть ли связь с количеством пикселей на текстуре map.bmp и параметром количества облаков на карте.
>4. Количество облаков - максимальное. Если map.bmp будет белой, количество облаков все равно будет максимальным

5. Краткое описание параметров в файле sky.ini и их связь с расположением облаков.
BrightKoef=10 ???
MaxLayers=100 ???
LayerK=3.0 ???
>5. BrightKoef - коэффициент для освещения облака; MaxLayers - максимальное количество слоев для Overcast-а

6. Принцип (или логика) распределения набора облаков по высоте. (например - каждый тип всегда на одной высоте? какие облака из набора пойдут выше или ниже, если например в наборе меняется количество облаков.
>6. Принип - рандом по высоте

7. Есть ли связь с цветом пикселя в карте map.bmp с номером облака из набора.
>7. нет

8. Как работает условие "непересечения облаков" (оно полностью на совести мододела, или в программе есть свой алгоритм вычисления размера облака и расчета пересечений с другими облаками)
>8. Алгоритм распределяет облака по методу монекарло и определенное количество итераций. По окончании процесса нет гарантии что облака не будут пересекаться, особенно если из-за своих болших размеров некуда больше тыкать облака

9. какой алгоритм вывода облаков по высоте в зависимости от параметра в файле миссии: (например)
CloudLevel = 2500;
CloudHeight = 200;
>9. CloudHeight - разброс облаков по высоте

10. Можно ли предугадать, на какой высоте выведется конкретное облако из конкретного набора, если все заданные параметры нам известны - или это полный рандом?
>10. нельзя

11. заложено ли в игре вращение облаков относительно вертикальной оси при генерации их на карте.
>11. Нет

12. на карте map.bmp белый цвет = это вероятность вывода облака в этом месте 100% или 0% (если оно рандомом попадет в эту точку). А также черный пиксель?
>12. Белый = 100%

13. насколько я понял, если мы создадим 10 одинаковых по модели облаков, и в параметрах миссии CloudHeight = 0 , то все облака выведуться на одной высоте?
>13. Не на одной высоте, а их центры будут на одном уровне (вот тоже не соглашусь. не выводятся облака на одном уровне. даже при всех значениях установленных в "0" разброс по высоте будет минимум 100 метров)

14. Что означает параметр LayerK=3.0?
>41. нет информации

15. насколько я понял - что даже один тип облака из набора может выводиться на разной высоте при генерации. Это верно 100% или нет. (мои эксперименты показали что один тип выводится всегда на одной высоте, но я не уверен.)
>15. да (Вот с этим не соглашусь. Я экспериментировал, облака из набора по каждый тип на одной высоте)

16. есть ли связь с эффектом влетания в туман облака от текстуры в файле cloud_blur.dds bkb bkb или этот эффект одинаков для любый тайлов в сфере облака. Если привязан только к сфере, то зависит ли от размера сферы? (например если я сделаю сферу размером 1 метр - как будет работать этот эффект?)
>16. Эффект влетания никак не связан с текстурами облаков

17. если ли внутри кода ограничения на размер сфер? например если я сделаю сферу прозрачной (за счет замены текстуры) и размером 0,01 метр - будет ли она считаться и отображаться, или будет игнорироваться?
>17. Игнориться не будет, но тормоза будут если из этих сфер сделать километровое облако, в конце концом память кончится

18. Возможно ли каким либо методом уменьшить края зоны "затуманивания" при влетании в сферу?
>18. нет

=FB=LOFT
27.04.2011, 17:49
:thx:

N'Goro
28.04.2011, 12:35
Да, с облаками как-то не густо в игре.

An.Petrovich
28.04.2011, 14:57
Володя, СПАСИБО !!! :)

=FB=LOFT
28.04.2011, 16:24
Да, с облаками как-то не густо в игре.

Так вот и изложили инструмент для исправления этой ситуации. С каждого по облаку, и целая погода выйдет, с каждого по погоде и сезон закрыли, с каждого по сезону и год разнообразия выйдет :)

Make
28.04.2011, 16:37
Создатели Облаков!
звучит романтично... :)

LuckyKOT
28.04.2011, 16:42
Плагин под какой макс 2012?

ROSS_DiFiS
28.04.2011, 16:43
это не плагин. это скрипт на vb. он содержит 10 строк и универсален для любого макса.

Peter Mattlov
28.04.2011, 17:28
А вот теперь, если не сложно (пока мотивация у меня на высоте) подскажите пожалуйста где можно почитать что-то умное про образование облачности и виды-структуру облаков?
если уж делать, то по уму

выкладывать результаты тут?

(пошел качать Макс ))))

Самое прикольное - насколько это в первом приближении выглядит просто ))))
А главное, что рано или поздно эти облака же в РоФ включат! и можно будет пролетая над окрестностями под главную музыкальную тему Порко Россо увидеть знакомое облако и улыбнуться - "моё творение!"

ROSS_DiFiS
28.04.2011, 17:55
не могу дать дельного совета где читать про облака конкретно. Но вот лично я свои познания про облака стартовал здесь:
http://gerchikov.narod.ru/YAW2fly/index1.htm

--- Добавлено ---

кожей чувствую эти строки:
Грозовое развитие -- это крайний случай, когда мощная энергетика этого явления достаточно наглядна для земного наблюдателя. Но даже и в мирный теплый тихий солнечный летний день термическая конвекция обладает колоссальной энергией, хоть заподозрить это с земли и почти невозможно. Зато это очень, поверьте, очень наглядно видно из планера.

К этому зрелищу почти невозможно привыкнуть. Первый раз просто поражает воображение. Выглядит это так. Вы летите в планере, и впереди вас, метрах в двухстах, другой планер. Оба тянутся в сторону во-о-он того аппетитного, такого пухленького и беленького кучевого облака с плоской темной подошвой, обещающего хороший лифт. Он впереди, вы позади, облако надвигается на вас спереди и сверху. Отвлекитесь на секунду -- и вы пропустите тот самый момент когда планер, только что бывший впереди, внезапно выстреливает вверх.

Скорость его подъема выглядит нереальной для наблюдателя вблизи. Впечатление такое, будто кто-то наверху дернул его, как игрушечный бумажный шарик за резинку. Вот он ложится на крыло и начинает навивать тугую спираль внутри невидимого несущегося вверх столба.

Через несколько секунд вы уже под ним, и вот оно! Вы чувствуете долгожданный "бум" снизу, на секунду все тяжелеет и одно крыло подбрасывает выше другого. Ловите это крыло, обопритесь на него, положите глайдер на него -- ибо оно идет вверх. Потянитесь этим крылом, потянитесь в самую середину потока, протяните его туда, где стихия несется вверх быстрее всего -- и вот он, самый желанный звук, нарастающее потрескивание вариометра! Увы вам, увы! Ибо этот звук и все, что его сопровождает -- один из самых сильных наркотиков в мире.

Вы слушаете этот звук, и он становится вашей мелодией. Вы играете ее на большом волшебном крылатом инструменте, вы выводите ее собственной рукой на ручке, как смычком, и она меняется, то стихая, то нарастая вновь, меняя темп и тон, подвластная вашей воле и силе потока.

Несколько коротких, стремительных минут фехтовального поединка с яростным потоком -- ну почему всегда таких коротких минут? -- и вы под подошвой облака. Замрите! Посмотрите вверх. Смотрите, такого не увидеть нигде. Над вами рождается облако. Как пар над носиком гигантского чайника, поток, поднявший вас сюда, становится видимым у вас на глазах. Сначала в нем появляются тонкие нити, они растут и утолщаются, они превращаются в жгутики летящего вверх тумана. Туман сгущается и уплотняется, жгутики превращаются в струи, они растут, расширяются, приобретают почти осязаемую структуру, становятся вихрями, заполняя собой все пространство. Текущий вверх поток обретает плоть, питая собой облако. Колоссальная энергия этого превращения и происходящего вокруг вас движения ошеломляет и захватывает.


Сбросьте благоговейное оцепенение. Облако уже не тот пухленький беленький комочек в небе. Это облако растет и взрослеет, оно набирает силу и вы физически ощущаете эту силу, она давит, опускаясь, надвигаясь на вас вместе с облаком. Облако всасывает в себя воздух и, кажется, поглощает само пространство. Воздух вокруг сгущается и темнеет, он холодный и влажный на ощупь. Край облака опускается, заполняя горизонт, потом размывается и исчезает -- у облака больше нет края, все вокруг становится облаком. Белый свет меркнет, земля внизу, только что сиявшая ослепительно под ярким солнцем, подергивается сначала легкой пеленой, потом все более сгущающейся завесой мглы. Не время расслабляться -- зазевайтесь на минуту и вы окажетесь в темном холодном чреве облака, где нет ни верха, ни низа, ни земли, ни неба.
Нет ничего прекраснее утюжить кромку облака снизу по подошве, чувствуя как мощная сила тянет тебя вверх. А ты скользишь на этой волне, цепляя руками сгустки тумана и выпадая из под нее на яркий солнечный свет, через несколько секунд опять нырять в глубокую тень.

An.Petrovich
28.04.2011, 18:07
кожей чувствую эти строки:
Грозовое развитие -- это крайний случай, когда мощная энергетика этого явления достаточно наглядна для земного наблюдателя. Но даже и в мирный теплый тихий солнечный летний день термическая конвекция обладает колоссальной энергией, хоть заподозрить это с земли и почти невозможно. Зато это очень, поверьте, очень наглядно видно из планера.

К этому зрелищу почти невозможно привыкнуть. Первый раз просто поражает воображение. Выглядит это так. Вы летите в планере, и впереди вас, метрах в двухстах, другой планер. Оба тянутся в сторону во-о-он того аппетитного, такого пухленького и беленького кучевого облака с плоской темной подошвой, обещающего хороший лифт. Он впереди, вы позади, облако надвигается на вас спереди и сверху. Отвлекитесь на секунду -- и вы пропустите тот самый момент когда планер, только что бывший впереди, внезапно выстреливает вверх.

Скорость его подъема выглядит нереальной для наблюдателя вблизи. Впечатление такое, будто кто-то наверху дернул его, как игрушечный бумажный шарик за резинку. Вот он ложится на крыло и начинает навивать тугую спираль внутри невидимого несущегося вверх столба.

Через несколько секунд вы уже под ним, и вот оно! Вы чувствуете долгожданный "бум" снизу, на секунду все тяжелеет и одно крыло подбрасывает выше другого. Ловите это крыло, обопритесь на него, положите глайдер на него -- ибо оно идет вверх. Потянитесь этим крылом, потянитесь в самую середину потока, протяните его туда, где стихия несется вверх быстрее всего -- и вот он, самый желанный звук, нарастающее потрескивание вариометра! Увы вам, увы! Ибо этот звук и все, что его сопровождает -- один из самых сильных наркотиков в мире.

Вы слушаете этот звук, и он становится вашей мелодией. Вы играете ее на большом волшебном крылатом инструменте, вы выводите ее собственной рукой на ручке, как смычком, и она меняется, то стихая, то нарастая вновь, меняя темп и тон, подвластная вашей воле и силе потока.

Несколько коротких, стремительных минут фехтовального поединка с яростным потоком -- ну почему всегда таких коротких минут? -- и вы под подошвой облака. Замрите! Посмотрите вверх. Смотрите, такого не увидеть нигде. Над вами рождается облако. Как пар над носиком гигантского чайника, поток, поднявший вас сюда, становится видимым у вас на глазах. Сначала в нем появляются тонкие нити, они растут и утолщаются, они превращаются в жгутики летящего вверх тумана. Туман сгущается и уплотняется, жгутики превращаются в струи, они растут, расширяются, приобретают почти осязаемую структуру, становятся вихрями, заполняя собой все пространство. Текущий вверх поток обретает плоть, питая собой облако. Колоссальная энергия этого превращения и происходящего вокруг вас движения ошеломляет и захватывает.


Сбросьте благоговейное оцепенение. Облако уже не тот пухленький беленький комочек в небе. Это облако растет и взрослеет, оно набирает силу и вы физически ощущаете эту силу, она давит, опускаясь, надвигаясь на вас вместе с облаком. Облако всасывает в себя воздух и, кажется, поглощает само пространство. Воздух вокруг сгущается и темнеет, он холодный и влажный на ощупь. Край облака опускается, заполняя горизонт, потом размывается и исчезает -- у облака больше нет края, все вокруг становится облаком. Белый свет меркнет, земля внизу, только что сиявшая ослепительно под ярким солнцем, подергивается сначала легкой пеленой, потом все более сгущающейся завесой мглы. Не время расслабляться -- зазевайтесь на минуту и вы окажетесь в темном холодном чреве облака, где нет ни верха, ни низа, ни земли, ни неба.
Нет ничего прекраснее утюжить кромку облака снизу по подошве, чувствуя как мощная сила тянет тебя вверх. А ты скользишь на этой волне, цепляя руками сгустки тумана и выпадая из под нее на яркий солнечный свет, через несколько секунд опять ныряешь в глубокую тень.

Отлично описано! Надеюсь это скоро увидеть... и на мониторе, и из-под дельта :)

mongol
28.04.2011, 18:09
супер
наркоманы чортовы

IDS
28.04.2011, 18:14
Даешь парящий полет!

=FB=LOFT
28.04.2011, 18:52
Надо перевести на английский, там возможно тоже есть авторы.

И с облаками в игре густо. Вот слетал на экскурсию.

ч1

=FB=LOFT
28.04.2011, 19:18
ч2

=FB=LOFT
28.04.2011, 19:19
ч3

пуфик
28.04.2011, 19:29
ч3 3-4 скрины вообще кашерные.

PiloTyaga
28.04.2011, 19:39
Да, графически здорово выполнено, но мне не понятна реализация физической стороны процесса описанного в посте №16 уважаемого ROSS_DiFiS, собственно есть ли конвекционный поток, как явление в РОФ?И вообще будет ли развитие в этом направлении (моделирование атмосферных явлений)

пуфик
28.04.2011, 20:09
Да, графически здорово выполнено, но мне не понятна реализация физической стороны процесса описанного в посте №16 уважаемого ROSS_DiFiS, собственно есть ли конвекционный поток, как явление в РОФ?И вообще будет ли развитие в этом направлении (моделирование атмосферных явлений) Вроде бы уже есть с самого начала. Ветер ставили на мах. и взлетали как вертолёт. На зимней карте в воздухе потряхивало не хило, особенно у земли.

mongol
28.04.2011, 20:24
там же в настройках быстрого редактора написано что есть а чего нет:-)

ROSS_DiFiS
28.04.2011, 20:37
собственно есть ли конвекционный поток, как явление в РОФ?И вообще будет ли развитие в этом направлении (моделирование атмосферных явлений)
Это вопрос к Петровичу.

=J13=Keks
28.04.2011, 21:24
А чем вам облака эти не устраивают? Вроде всё пучком). Вот если-б из облачка вылетаешь, а за тобой завихрение такое...лёгкое. Кайф. А то как спермотозоид из ватного тампона вываливаешся.

http://s008.radikal.ru/i306/1104/7d/fe7491ea5438.jpg

Small_Bee
28.04.2011, 21:44
А чем вам облака эти не устраивают? Вроде всё пучком). Вот если-б из облачка вылетаешь, а за тобой завихрение такое...лёгкое. Кайф. А то как спермотозоид из ватного тампона вываливаешся.

Хрена се у Вас ассоциации :)

An.Petrovich
28.04.2011, 21:55
Конвективных потоков и физики облакообразования в РОФ нет.
Облака - это 3D модели, они не рождаются, не развиваются и не распадаются с течением времени.
Но кто его знает, что день грядущий нам готовит... :)

SMERSH
29.04.2011, 01:25
А чем вам облака эти не устраивают? Вроде всё пучком). Вот если-б из облачка вылетаешь, а за тобой завихрение такое...лёгкое. Кайф. А то как спермотозоид из ватного тампона вываливаешся.
...
У меня был один яркий случай - кучевочка небольшая, в центре пилотажной зоны, такая себе 1 км х 1 км х 1 км, ну просто "загляденье", а у меня задание - "под шторкой", а шторку в облачности закрывать нельзя..., а задание "под шторкой" - виражи до 30 градусов крена и прочий ПП... и тут ка ни крути эти "плоские виражи", облако и зону закрывает на чуть-чуть (шторку надо туда - сюда двигать), но в то же время оно ЕСТЬ...

В общем, быстро смекнув, что и инструктору совсем не в кайф такой расклад, да и дело почти на "желтый лист" было, грю - "Разрешите изменить полетное задание на СЛОЖНЫЙ пилотаж!?", Шеф - "разрешаю..."
В общем, чего я только не вытворял :D вокруг этого облака и вираж "так чтобы одна плоскость тока в облаке", и петлю "так, чтобы фонарем чуть чуть задевать", и бочку через вержнюю часть "так, чтобы в верх колесами фонарь был в облаке", про пикирования через облако "на ориентир" вообще не говорю :D

Короче, когда из зоны, довольный, "выход" запросил, оглянулся, а от облака одни ошметки:)
Такого яркого кайфа я больше никогда в жизни от пилотажа не получал...


Но кто его знает, что день грядущий нам готовит...Звучит как угроза :)
Андрей, есть еще чем ЦПУ загружать и поважнее, для боевого сима, чем облака, ты же и сам знаешь... тока дразнишся :)

podvoxx
29.04.2011, 10:01
Спасибо! Еще бы по этому вопросу (http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=65771&page=1) подобную инструкцию, облака вроде и так хороши :)

ROSS_DiFiS
29.04.2011, 11:30
а как вам такой эксперимент? это очень сырой тест, особо на красивость облака не смотреть. Оно здесь одно тестовое. Больше смотреть на выкрутасы-возможности :)

SMERSH
29.04.2011, 11:39
Не может быть такой аккуратной кучевки над аккуратной же кучевкой. Верхние облака должны быть как минимум с приставкой "стратус" (слоистые), например кумулю-стратус:) Вообще, красиво конечно.

ROSS_DiFiS
29.04.2011, 11:43
Не может быть такой аккуратной кучевки над аккуратной же кучевкой.

я же написал - это тест. Главное идея. А нарисовать те, которые правильные - не трудно :) просто это я сделал за 2 минуты, чтоб проверить.

Вот как бывает

podvoxx
29.04.2011, 12:08
а как вам такой эксперимент? это очень сырой тест, особо на красивость облака не смотреть. Оно здесь одно тестовое. Больше смотреть на выкрутасы-возможности :)

А как на производительность влияет? Особенно "многоэтажная" облачность.

ROSS_DiFiS
29.04.2011, 12:11
надо проверять и оптимизировать :)

Peter Mattlov
29.04.2011, 12:45
ОЧУМЕТЬ!
Дифис, и ты хочешь сказать, что это все только ОДНО облако?

ROSS_DiFiS
29.04.2011, 12:47
да. просто размноженное по небу. причем облако сделанное как тест - без цели.

Не делаю никаких секретов. В настояший момент в РоФ нест многослойной облачности.
но если хочется - можно наделать много "многоуровневых облаков", или облаков, которых будет только верхняя или только нижняя часть. и вуаля - получим многослойные облака.

RR_SKY
29.04.2011, 12:55
Мысли в слух. Иной раз смотришь на причудливое облако, и думаешь - вот сделать бы такое в РоФ, но ведь не поверят же :)

Vassyta
29.04.2011, 13:03
Типа такого?
http://i1.i.ua/prikol/pic/5/8/595185.jpg
http://i1.i.ua/prikol/pic/7/2/587327.jpg
http://i1.i.ua/prikol/pic/9/1/541519.jpg

ROSS_DiFiS
29.04.2011, 13:05
последние два - это вроде вулкан и фотошоп :) (потому как у коня даже глаза и нос нарисованы.)

Vassyta
29.04.2011, 13:06
последние два - это вроде вулкан и фотошоп :) (потому как у коня даже глаза и нос нарисованы.)
Вполне возможно.
Мне вот это понравилось :D
http://i1.i.ua/prikol/pic/3/1/365813.jpg

ZloyPetrushkO
30.04.2011, 03:01
оооо!
большое спасибо за мануальчик, а главное за тулзы, и описание к ним!
мануал уже осилил, как буду дома после прздников попробую тулзы в деле)
----
эх, жаль канеш что логику облачков низя посмареть, ибо ето усе в длл-ках, а читать по ассемблерному коду канеш круто,но не шибко быстро...=/
ибо сами облака правильной формы ето канше тоже надо, и тоже круто, но вот я бы лучше логику их там поковырял...модель атмосферы или ченть такое...
----
посему такое предложение...
в принципе, для проработки логики модели(составление мат. модели) доступ к коду по сути своей не особо нужен,главное чтобы были данные схематичные как ето работает сейчас: что,где куда и зачем передаеться.
посему есть предложение: может быть выкладывать простенькие схемки-описания для мат. моделей, которые по каким либо образом могут быть улучшены, но у разрабов наето нет ресурсов?
тогда комьюнити может помочь в доработке етой самой модели :)
----
эх, утопия конечно, но вдруг...мала ли...
может эта идея наведет когонибудь на более светлую мысль :)

RR_SKY
30.04.2011, 11:57
оооо!
но вот я бы лучше логику их там поковырял...модель атмосферы или ченть такое...
----

Ты это, аккуратней с атмосферой-то!) В ней самолеты летают :)
Вакуума тут нет ;)

ZloyPetrushkO
30.04.2011, 23:52
Ты это, аккуратней с атмосферой-то!) В ней самолеты летают :)
Вакуума тут нет ;)

что такое атмосфера в авиасиме?
по сути своей мат. модель в другой мат модели...
мат. модель, которая заполняет собой вауукум.
так что он есть...до загрузки модели атмосферы)

а сама атмосфера хороша,да. мне вот особенно нравиться:

http://www.youtube.com/watch?v=o3tJlFsGRSE
респект!

An.Petrovich
01.05.2011, 14:48
Петрушко, джентельменов то у нас дофига, а вот стульев - не хватает (с) Ералаш
Я в том смысле, что с технологиями в РоФ проблем нет, их хватит ещё на пятилетку вперёд, но вот на основе уже имеющихся сегодня технологий - нарисовать красивые облака, увы, не кому. Все куда-то бегут... за горизонт... а тут такая красота пропадает. :)

ZloyPetrushkO
01.05.2011, 18:52
Петрушко, джентельменов то у нас дофига, а вот стульев - не хватает (с) Ералаш

дык ето же можно поправить :)
я утилиты уже скачал, как время будет-так потыкаю ессна)
правда здмакс и текстуры не совсем мой профиль, а вот расставить типы/формы облаков и сделать мнгого разных реальных облаков ето можно :)
ради такого дела можно 3дмакс освоить))

токо вот я сейчас хочу допилить ил2 реалпак, перевести его на 4.10.1, ну и добавить многие нужные фишки такие как мультиэкипаж(Зути мод1.2), движение облаков, новый АТМ, и т.п...
так сказать финальная точка =)
а там уж посмотрю, что будет. но боб моддить имхо смысла нет...так шта...

ЗЫ:на правах рекламы.
я все таки довел те наработки о которых те грил, и таки заставил облачка "шагать" по небу в ил-2 :)

http://www.youtube.com/watch?v=5sY6GDkZBHU

=FB=LOFT
01.05.2011, 19:13
Да в ADW подобное было бы очень кстати, для атмосферности. Нам бы генератор бы, который облака генерил по паттернам. Тогда погода в Карьере например была бы живой, и каждый раз немного отличаться, что делало бы каждую прожитую карьеру даже при схожих начальных условиях, уникальной.

RR_SKY
02.05.2011, 03:32
я все таки довел те наработки о которых те грил, и таки заставил облачка "шагать" по небу в ил-2 :)

Осталось красивые кокпиты сделать, и.. =))



Мож кто пропустил ролик


http://www.youtube.com/watch?v=V20CIcaZ81U

Vovantro
29.06.2011, 11:35
136552

136551 :popcorn:

ROSS_DiFiS
29.06.2011, 11:38
:) да уж :)

ничего. будет и на нашей улице праздник :)

Vovantro
29.06.2011, 11:41
:) да уж :)

ничего. будет и на нашей улице праздник :)

Это 50% от того, чего планировал. То есть грубый набросок сферами. Вручную, фотошоп. Но сделано тоже сферами и только ими, разного диаметра. То есть не слишком то отличается технология от 3D. Сфер где то 60 тысяч. Если не больше.

Можно сделать ещё лучше конечно.

ЗЫ: Художник я. :)

ЗЫЫ: Кстати к Вам предложение есть, раз Вы работаете в 3D. Я так понял, что в РоФ не очень плотные облака и светотень совсем не та какой должна быть в облаках. Попробуйте запихать в уже накиданные сферы, по сфере. То есть получиться должно сферы в сфере, можно даже со смещением, а не строго в центре. Интересно было бы взглянуть на результат. :)