Forca Aerea Brasileira
03.07.2001, 18:32
Operation Flashpoint. Cold War Crisis глазами симуляторщика. Первые впечатления от так называемого нехардкорного сима.
Проводились летные испытания в условиях, приближенных к боевым, то есть пока что в оффлайне :), для тренировки и овладения навыками пилотирования и боевого применения. К большому сожалению, стик игрой не определился и управление осуществлялось мышью. В связи с этим не проводилось испытаний А-10.
Испытаны машины:
1. Ми-24
2. Ми-17
3. АН-1 Сobra
4. UH-60 Blackhawk, везде на месте пилота с включением режима manual fire, самостоятельного управления вооружением.
Дополнительно в рамках наземных испытаний испытаны:
1. Т-72
2. Т-80
3. ЗСУ-23-4 "Шилка"
4. М1А1 Abrams, везде на местах как командира, так водителя и стрелка; а также многочисленное стрелковое вооружение, включая носимые средства ПВО FIM92A"Stinger" и 9К32 "Стрела".
Была специально создана миссия (остров Malden). Естественно, в настройках игры был выставлен максимальный уровень сложности. Все участвующие единицы боевой техники и мотопехота оснащались default вооружением, для всех AI-юнитов в редакторе был выставлен максимальный skill. В редакторе последовательно выбирались управляемые игроком вертолеты, после окончания миссии (концовки значительно различались :)) - следующий, каждый раз со своей задачей, затем танки на разных позициях, что с одной, что с другой стороны, и уже потом пехотинцы. Я ставил перед собой цель опробовать поведение и взаимодействие воздушных и наземных объектов, принимающих участие в миссии в качестве как атакуемых, так и атакующих.
___
Боевая задача миссии
СССР
Используя элемент неожиданности, ранним утром атаковать село, временно удерживаемое силами NATO.
Фронтальный удар осуществить сухопутным соединением в составе: двух мотопехотных взводов (2 БМП, 12 бойцов и 2 офицера), усиленных двумя бойцами с 9К32 "Стрела", 1 ЗСУ-23-4 "Шилка" и 2 Т-72 из поселка к северу.
Фланговый удар с северо-востока, используя складки местности и лес, с близлежащей высоты нанести смешанным танковым взводом в составе 2-х Т-80 и 2-х Т-72 c задачей вывести из строя танки противника.
Поддержку операции с воздуха осуществить двумя ударными вертолетами Ми-24. Ми-17 с прикрывающим его Ми-24 обеспечить высадку десантного подразделения в тылу с задачей перерезать линии снабжения обороняющихся.
NATO
В селе рассредоточены 12 бойцов, 2 офицера и 2 М113. Два мотопехотных взвода усилены 4-мя танками М1А1 Abrams, грамотно использующими расположение зданий и маскировку. К селу выдвигается бронетранспортная колонна (2 грузовика М-939 с боезапасом, 1 М113 и 3 М1А1 Abrams) с южного направления. С началом советского наступления применяется ударная авиация (3 АН-1 Cobra), носимые средства ПВО типа "Стингер". Стартуя с южной базы, используя рельеф, на предельно малой высоте в обход села с северо-запада 1 UH-60 Blackhawk доставляет спецподразделение морской пехоты с целью высадки в тыл нападающим.
___
Поверхностный взгляд c неба
Несмотря на:
-достаточно примитивную реализацию полетной модели вертолета по сравнению с теми же MSFS, X-Plane...
-достаточно примитивную реализацию управления и применения боевого вертолета по по сравнению с тем же EECH и другими...
-полное отсутствие реализации работы приборов и оборудования...
-антихардкорность (в плане виртуальной авиации) сима по своей сути ...
-относительную тупость AI отдельных единиц отличие от уровня командного AI...
-пресловутую lifebar, так называемую "полоску жизни", показывающую уровень здоровья и состояние брони...
мне ПОНРАВИЛИСЬ:
-хорошо заметные различия в управлении разными вертолетами и в их поведении; реализация полета над землей на малой и предельно малой высоте на высокой и предельно :) высокой скорости; широкое, практически неограниченнное поле для применения групповых и одиночных тактических маневров в воздухе; возможность командования операцией из вертолета (мне сверху видно все, вы так и знайте). Далее подробнее.
Боевые ситуации
G r o u n d 2 A i r
Сильно зазевавшись, можно стать жертвой точного выстрела из танкового орудия. Правда, этот аспект применения танка отрабатывался только мной, AI такое применяет, если долго находиться в режиме висения. Попадание не гарантировано, но все же. Попав под прицельный непрерывный огонь ЗСУ-23 на несколько секунд, можно легко остаться без вертолета, но вот сидя в "Шилке" на место стрелка самому достаточно трудно найти движущуюся в небе цель из-за узости обзора прицела, приходится переключать вид на внешний. Ни Стингер, ни Стрела не могут с одного попадания сбить Ми-24, оно всего лишь понижает "уровень жизни" процентов на пятнадцать-двадцать, но с каждым новым попаданием шансы оставить воздух этого виртуального мира увеличиваются. Стрельба AI по вертолетам из стрелкового оружия видимых результатов не приносит, в отличие от применения по пехоте, засевшей в палисаднике, штатных НУРСов.
A i r 2 G r o u n d
Helos vs armor
TOW/AT6 при прямом попадании в БОРТ - гарантированное поражение неподвижного танка. Будучи внутри, при таком ударе ракеты можно увидеть, что весь силуэт танка слева вверху моментально краснеет, показывая, что все системы поражены, и экипаж погибает в полном составе. Попадание в ЛОБ повреждает пушку, и может быть башню (заклинивание башни не наблюдал, но покрасневшая пушка и оранжевая башня на силуэте вверху для командира танка означает невозможность навести орудие по высоте), его общее самочувствие снижается значительно. Причем Abrams страдает гораздо больше наших, его пушка более уязвима. Огонь в "заднюю полусферу" движущегося танка приводит к различным результатам - от повреждения шасси до двигательной установки, но почти никогда - к летальному исходу. В целом при не самом благоприятном раскладе начала атаки на одну танковую единицу уходит не более двух-трех TOW/AT6, но это зависит от активного/пассивного поведения цели. НУРСы повреждают танк, поражая его только при относительно большом количестве попаданий, а пушка неэффективна против движущейся бронированной цели. В целом можно построить иерархический список сопротивляемости наземных единиц от минимальной до максимальной выживаемости под огнем с воздуха: Человек->-Автомобиль->-Грузовик->-БМП--ЗСУ->-Танк. С воздуха визуально оценить степень ущерба, нанесенного вами противнику на земле можно по следующему основополагающему признаку: полностью выведенный из строя объект полностью чернеет и обездвиживается, повреждение орудий, башен, шасси таким же образом отражается на отдельных конкретных текстурах объектов.
Helos vs objects
Лучший способ выкурить засевших в доме - ударить по нему НУРСами. Повреждения зданий сильно зависят от разрушительной силы, а значит - количества доставленного к порогу боеприпаса. Сначала пыльно оседает крыша, заваливая смелых на чердаке, потом дом сильно и нереалистично корежит, а полностью стереть с лица земли здание мне не удалось. Случайно зацепив НУРСом при атаке села заправочную станцию, я в statistics получил жертвы среди гражданского населения, так что надо бить прицельнее. На земле взрывы оставляют грязные нашлепки, сверху принимаемые за воронки. Заметить пехоту среди растительности невозможно, даже пролетая на низкой высоте. Для собственной безопасности над полем боя постоянно приходится поддерживать высокую скорость, летя на малой высоте, иначе рискуешь попасть под огонь танковых пушек и Стингеров. AI применяет нестандартные методы поражения летящих целей (например, я стрелял по Ми-24 из РПГ, Carl Gustav, LAW и подствольника, пока его ведомый с фланга не врезал по кустам из пушки...) достаточно редко и неохотно, но и от "стандартных" средств при отсутствии внимания с вашей стороны спасу не будет...
A i r 2 A i r
Hind vs Cobra
Два основных воздушных противника в игре, они оба имеют свои недостатки и преимущества. Кобра гораздо легче бронирован, разгоняется быстрее, чем Hind, управляется на малых высотах легче. Слабозащищенный от огня, но более быстрый и шустрый АН-1 имеет преимущество в скорости маневрирования. В общем, в ситуациях, когда нам никто не мешал, соотношение побед и поражений моих и AI поначалу было приблизительно одинаковым при атаках лоб в лоб с последующим разлетом. Остановиться в воздухе на Ми-24, ведя пушечную перестрелку лоб в лоб с Коброй - верная смерть. Постоянное боевое маневрирование - главное условие выживания в воздухе. И желательно выходить на позицию для открытия огня в заднюю полусферу, находясь выше противника.
Attack vs Cargo
Ми-17, хотя и тяжело вооружен НУРСами, ни курсового, ни бокового пулемета не имеет, потому не рекомендую на нем вступать в открытое прямое противостояние с ударными вертолетами. Скрытно подойти к месту высадки десанта, и высадить его, возможно, подавив небольшое сопротивление на земле в этом районе - вот задача Ми-17 в OFP. Такая же участь ожидает и UH-60 Blackhawk, но у этого есть практически бесполезный в бою боковой пулемет М60, годный лишь для острастки засевших внизу партизан. Сам по себе М60 в руках опытного бойца на земле незаменим, но вот с болтающейся вертушки попасть в малоразмерную цель практически невозможно.
Случаи в бою...
...когда выпущенная по мне очередь "Шилки" разбила стекла фонаря, вертолет практически потерял управление, я еле смог посадить дымящуюся (языков пламени на подбитых вертолетах не заметно, только черный маслянистый дым) машину с захлебывающимся движком за холмом, выскочил из кабины с оружием в руках... в передней кабине на передней панели повис погибший Otto-gunner...
...когда мой Abrams потерял возможность двигаться в результате атаки Ми-24, я дополз до покинутого русским экипажем Т-72, влез внутрь, включив двигатель, повел машину прочь...наткнулся в дыму на работающую по Кобрам "Шилку" и практически в упор выстрелил подкалиберным...
...когда на полной скорости метрах на 15, петляя, уходил в сторону леса от Ми-24, неожиданно выскочил между густыми посадками слегка левее ЗСУ-23 и Т-80, никто из нас не успел ничего сообразить... ясно помню лишь поворачивающуюся ко мне четырехствольную башню... затем справа промелькнула церковь... ух, они меня потеряли!
...когда прямо перед носом моего Ми-17, выходя с набором высоты из атаки, стал разворачиваться АН-1, я, практически не думая, выпустил в его направлении штук шесть НУРСов, но промазал... Кобра отвалила в сторону, и ускоряясь, ушла...
Небольшое резюме
Предвижу в хардкорно-симуляторных кругах смешки и ухмылочки по поводу OFP-ЩАЗ. Хочу предостеречь сильно крутых симмеров, как танкистов, так и летчиков от надменного отрицания этой игрушки, поскольку вещь при ближайшем рассмотрении оказывается фантастически, с моей точки зрения, интересной. Интересной прежде всего:
НЕ супернавороченной флайт-моделью,
НЕ реализмом управления,
НЕ СВЕРХточно переданными характеристиками чего бы то ни было, а
предоставляемыми OFP как ни одним другим симом возможностями, богатством и разнообразием сетевой игры.
Возможность в рамках одной игры управлять совершенно различными классами объектов просто поражает воображение открывающимися перспективами.
Говорить об OFP и иметь в виду только сингл-оффлайн - значит говорить только о тренировках. Основные бои будущего - в сети.
PS. Пока все. Буду добавлять информацию по мере осмысления. :)
Захаживайте также на http://flashpoint.xaos.ru/cgi-bin/bbs/ultimatebb.cgi
Хочу еще раз подчеркнуть, что этот проект "Bohemia Interactive" cтоит пока в самом начале славного пути развития и совершенствования ОВПБ (Объединенного Виртуального Поле Боя). Никакая это не аркада и не Зд-фпс-шутер, а свежий, полнофункциональный командно-тактический симулятор, основанный на сюрреальном историческом подтексте и информации о реальном вооружении.
А увеличение реализма в этом деле не за горами...
Проводились летные испытания в условиях, приближенных к боевым, то есть пока что в оффлайне :), для тренировки и овладения навыками пилотирования и боевого применения. К большому сожалению, стик игрой не определился и управление осуществлялось мышью. В связи с этим не проводилось испытаний А-10.
Испытаны машины:
1. Ми-24
2. Ми-17
3. АН-1 Сobra
4. UH-60 Blackhawk, везде на месте пилота с включением режима manual fire, самостоятельного управления вооружением.
Дополнительно в рамках наземных испытаний испытаны:
1. Т-72
2. Т-80
3. ЗСУ-23-4 "Шилка"
4. М1А1 Abrams, везде на местах как командира, так водителя и стрелка; а также многочисленное стрелковое вооружение, включая носимые средства ПВО FIM92A"Stinger" и 9К32 "Стрела".
Была специально создана миссия (остров Malden). Естественно, в настройках игры был выставлен максимальный уровень сложности. Все участвующие единицы боевой техники и мотопехота оснащались default вооружением, для всех AI-юнитов в редакторе был выставлен максимальный skill. В редакторе последовательно выбирались управляемые игроком вертолеты, после окончания миссии (концовки значительно различались :)) - следующий, каждый раз со своей задачей, затем танки на разных позициях, что с одной, что с другой стороны, и уже потом пехотинцы. Я ставил перед собой цель опробовать поведение и взаимодействие воздушных и наземных объектов, принимающих участие в миссии в качестве как атакуемых, так и атакующих.
___
Боевая задача миссии
СССР
Используя элемент неожиданности, ранним утром атаковать село, временно удерживаемое силами NATO.
Фронтальный удар осуществить сухопутным соединением в составе: двух мотопехотных взводов (2 БМП, 12 бойцов и 2 офицера), усиленных двумя бойцами с 9К32 "Стрела", 1 ЗСУ-23-4 "Шилка" и 2 Т-72 из поселка к северу.
Фланговый удар с северо-востока, используя складки местности и лес, с близлежащей высоты нанести смешанным танковым взводом в составе 2-х Т-80 и 2-х Т-72 c задачей вывести из строя танки противника.
Поддержку операции с воздуха осуществить двумя ударными вертолетами Ми-24. Ми-17 с прикрывающим его Ми-24 обеспечить высадку десантного подразделения в тылу с задачей перерезать линии снабжения обороняющихся.
NATO
В селе рассредоточены 12 бойцов, 2 офицера и 2 М113. Два мотопехотных взвода усилены 4-мя танками М1А1 Abrams, грамотно использующими расположение зданий и маскировку. К селу выдвигается бронетранспортная колонна (2 грузовика М-939 с боезапасом, 1 М113 и 3 М1А1 Abrams) с южного направления. С началом советского наступления применяется ударная авиация (3 АН-1 Cobra), носимые средства ПВО типа "Стингер". Стартуя с южной базы, используя рельеф, на предельно малой высоте в обход села с северо-запада 1 UH-60 Blackhawk доставляет спецподразделение морской пехоты с целью высадки в тыл нападающим.
___
Поверхностный взгляд c неба
Несмотря на:
-достаточно примитивную реализацию полетной модели вертолета по сравнению с теми же MSFS, X-Plane...
-достаточно примитивную реализацию управления и применения боевого вертолета по по сравнению с тем же EECH и другими...
-полное отсутствие реализации работы приборов и оборудования...
-антихардкорность (в плане виртуальной авиации) сима по своей сути ...
-относительную тупость AI отдельных единиц отличие от уровня командного AI...
-пресловутую lifebar, так называемую "полоску жизни", показывающую уровень здоровья и состояние брони...
мне ПОНРАВИЛИСЬ:
-хорошо заметные различия в управлении разными вертолетами и в их поведении; реализация полета над землей на малой и предельно малой высоте на высокой и предельно :) высокой скорости; широкое, практически неограниченнное поле для применения групповых и одиночных тактических маневров в воздухе; возможность командования операцией из вертолета (мне сверху видно все, вы так и знайте). Далее подробнее.
Боевые ситуации
G r o u n d 2 A i r
Сильно зазевавшись, можно стать жертвой точного выстрела из танкового орудия. Правда, этот аспект применения танка отрабатывался только мной, AI такое применяет, если долго находиться в режиме висения. Попадание не гарантировано, но все же. Попав под прицельный непрерывный огонь ЗСУ-23 на несколько секунд, можно легко остаться без вертолета, но вот сидя в "Шилке" на место стрелка самому достаточно трудно найти движущуюся в небе цель из-за узости обзора прицела, приходится переключать вид на внешний. Ни Стингер, ни Стрела не могут с одного попадания сбить Ми-24, оно всего лишь понижает "уровень жизни" процентов на пятнадцать-двадцать, но с каждым новым попаданием шансы оставить воздух этого виртуального мира увеличиваются. Стрельба AI по вертолетам из стрелкового оружия видимых результатов не приносит, в отличие от применения по пехоте, засевшей в палисаднике, штатных НУРСов.
A i r 2 G r o u n d
Helos vs armor
TOW/AT6 при прямом попадании в БОРТ - гарантированное поражение неподвижного танка. Будучи внутри, при таком ударе ракеты можно увидеть, что весь силуэт танка слева вверху моментально краснеет, показывая, что все системы поражены, и экипаж погибает в полном составе. Попадание в ЛОБ повреждает пушку, и может быть башню (заклинивание башни не наблюдал, но покрасневшая пушка и оранжевая башня на силуэте вверху для командира танка означает невозможность навести орудие по высоте), его общее самочувствие снижается значительно. Причем Abrams страдает гораздо больше наших, его пушка более уязвима. Огонь в "заднюю полусферу" движущегося танка приводит к различным результатам - от повреждения шасси до двигательной установки, но почти никогда - к летальному исходу. В целом при не самом благоприятном раскладе начала атаки на одну танковую единицу уходит не более двух-трех TOW/AT6, но это зависит от активного/пассивного поведения цели. НУРСы повреждают танк, поражая его только при относительно большом количестве попаданий, а пушка неэффективна против движущейся бронированной цели. В целом можно построить иерархический список сопротивляемости наземных единиц от минимальной до максимальной выживаемости под огнем с воздуха: Человек->-Автомобиль->-Грузовик->-БМП--ЗСУ->-Танк. С воздуха визуально оценить степень ущерба, нанесенного вами противнику на земле можно по следующему основополагающему признаку: полностью выведенный из строя объект полностью чернеет и обездвиживается, повреждение орудий, башен, шасси таким же образом отражается на отдельных конкретных текстурах объектов.
Helos vs objects
Лучший способ выкурить засевших в доме - ударить по нему НУРСами. Повреждения зданий сильно зависят от разрушительной силы, а значит - количества доставленного к порогу боеприпаса. Сначала пыльно оседает крыша, заваливая смелых на чердаке, потом дом сильно и нереалистично корежит, а полностью стереть с лица земли здание мне не удалось. Случайно зацепив НУРСом при атаке села заправочную станцию, я в statistics получил жертвы среди гражданского населения, так что надо бить прицельнее. На земле взрывы оставляют грязные нашлепки, сверху принимаемые за воронки. Заметить пехоту среди растительности невозможно, даже пролетая на низкой высоте. Для собственной безопасности над полем боя постоянно приходится поддерживать высокую скорость, летя на малой высоте, иначе рискуешь попасть под огонь танковых пушек и Стингеров. AI применяет нестандартные методы поражения летящих целей (например, я стрелял по Ми-24 из РПГ, Carl Gustav, LAW и подствольника, пока его ведомый с фланга не врезал по кустам из пушки...) достаточно редко и неохотно, но и от "стандартных" средств при отсутствии внимания с вашей стороны спасу не будет...
A i r 2 A i r
Hind vs Cobra
Два основных воздушных противника в игре, они оба имеют свои недостатки и преимущества. Кобра гораздо легче бронирован, разгоняется быстрее, чем Hind, управляется на малых высотах легче. Слабозащищенный от огня, но более быстрый и шустрый АН-1 имеет преимущество в скорости маневрирования. В общем, в ситуациях, когда нам никто не мешал, соотношение побед и поражений моих и AI поначалу было приблизительно одинаковым при атаках лоб в лоб с последующим разлетом. Остановиться в воздухе на Ми-24, ведя пушечную перестрелку лоб в лоб с Коброй - верная смерть. Постоянное боевое маневрирование - главное условие выживания в воздухе. И желательно выходить на позицию для открытия огня в заднюю полусферу, находясь выше противника.
Attack vs Cargo
Ми-17, хотя и тяжело вооружен НУРСами, ни курсового, ни бокового пулемета не имеет, потому не рекомендую на нем вступать в открытое прямое противостояние с ударными вертолетами. Скрытно подойти к месту высадки десанта, и высадить его, возможно, подавив небольшое сопротивление на земле в этом районе - вот задача Ми-17 в OFP. Такая же участь ожидает и UH-60 Blackhawk, но у этого есть практически бесполезный в бою боковой пулемет М60, годный лишь для острастки засевших внизу партизан. Сам по себе М60 в руках опытного бойца на земле незаменим, но вот с болтающейся вертушки попасть в малоразмерную цель практически невозможно.
Случаи в бою...
...когда выпущенная по мне очередь "Шилки" разбила стекла фонаря, вертолет практически потерял управление, я еле смог посадить дымящуюся (языков пламени на подбитых вертолетах не заметно, только черный маслянистый дым) машину с захлебывающимся движком за холмом, выскочил из кабины с оружием в руках... в передней кабине на передней панели повис погибший Otto-gunner...
...когда мой Abrams потерял возможность двигаться в результате атаки Ми-24, я дополз до покинутого русским экипажем Т-72, влез внутрь, включив двигатель, повел машину прочь...наткнулся в дыму на работающую по Кобрам "Шилку" и практически в упор выстрелил подкалиберным...
...когда на полной скорости метрах на 15, петляя, уходил в сторону леса от Ми-24, неожиданно выскочил между густыми посадками слегка левее ЗСУ-23 и Т-80, никто из нас не успел ничего сообразить... ясно помню лишь поворачивающуюся ко мне четырехствольную башню... затем справа промелькнула церковь... ух, они меня потеряли!
...когда прямо перед носом моего Ми-17, выходя с набором высоты из атаки, стал разворачиваться АН-1, я, практически не думая, выпустил в его направлении штук шесть НУРСов, но промазал... Кобра отвалила в сторону, и ускоряясь, ушла...
Небольшое резюме
Предвижу в хардкорно-симуляторных кругах смешки и ухмылочки по поводу OFP-ЩАЗ. Хочу предостеречь сильно крутых симмеров, как танкистов, так и летчиков от надменного отрицания этой игрушки, поскольку вещь при ближайшем рассмотрении оказывается фантастически, с моей точки зрения, интересной. Интересной прежде всего:
НЕ супернавороченной флайт-моделью,
НЕ реализмом управления,
НЕ СВЕРХточно переданными характеристиками чего бы то ни было, а
предоставляемыми OFP как ни одним другим симом возможностями, богатством и разнообразием сетевой игры.
Возможность в рамках одной игры управлять совершенно различными классами объектов просто поражает воображение открывающимися перспективами.
Говорить об OFP и иметь в виду только сингл-оффлайн - значит говорить только о тренировках. Основные бои будущего - в сети.
PS. Пока все. Буду добавлять информацию по мере осмысления. :)
Захаживайте также на http://flashpoint.xaos.ru/cgi-bin/bbs/ultimatebb.cgi
Хочу еще раз подчеркнуть, что этот проект "Bohemia Interactive" cтоит пока в самом начале славного пути развития и совершенствования ОВПБ (Объединенного Виртуального Поле Боя). Никакая это не аркада и не Зд-фпс-шутер, а свежий, полнофункциональный командно-тактический симулятор, основанный на сюрреальном историческом подтексте и информации о реальном вооружении.
А увеличение реализма в этом деле не за горами...