PDA

Просмотр полной версии : Танковые битвы на сервер Repka 2. Брифинг.



cFobos
22.05.2011, 00:14
Итак, с радостью сообщаем вам, что на сервере Repka 2 запущена эксперементальная миссия с наземкой - танковые и транспортные колонны уже ждут своих спасителей-ястребов и палачей-бобров.

Подмиссия запускается рандомайзером одной из четырёх на сервере на данный момент.
Битва происходит на територии спорного аэродрома "Кафье", в квадрате Е-3
http://s41.radikal.ru/i091/1105/85/7ab687c8650d.jpg

За кажым отрядом танков следуют транспортные бронемашины.
Танки занимают центральный филд, машины едут дальше на филд врага.
На уничтожение танков противника каждая сторона посылает 2 бомбардировщика.
http://s03.radikal.ru/i176/1105/7f/a0f7ed2ab2cf.jpg

Приглашаем попробовать миссию всех желающих :-)

BigREPA
22.05.2011, 01:01
Все таки думаю для таких техно демок, надо выключать ротацию, что бы попробовать продукт в "чистом" виде", а потом уже отлаженный механизм интегрировать на №1.

cFobos
22.05.2011, 01:28
Соберу миссию отдельно.
Тогда наверно возьму за основу ту, что сейчас на Репка_2, просто вырву все остальные подмиссии.

-atas-
26.05.2011, 11:06
На Repka #2 запущены танковые битвы в тестовом режиме. Можно участвовать с воздуха или смотреть с внешних видов. Квадрат Е3. Карты выше.

Будем благодарны за отзывы и багрепорты.

Trix58
26.05.2011, 12:00
Беда еще в отсутствии стата полноценного. Подвиги по штурмовке и убиванию танчиков никак не отражаются в скрижалях истории ( ну кроме индивидуйного стата, но его видите только вы :) )
Еще хотелось бы видеть сообщения о вашем задании на русском языке, пусть строчкой ниже и меленько, но на русском.

-atas-
26.05.2011, 12:17
У нас нет программистов. Как только кто-то стат напишет, попробуем прикрутить.

По поводу сообщений вопрос разработчикам задавался. Писать их на языке клиента или писать внизу меленько пока нельзя. Поэтому пока используется общепринятый международный авиационный язык.
Вообще, желательно разработчикам об этом напоминать в багрепортах или еще где-то, иначе, когда в онлайне появится страничка с брифингом, читать мы ее тоже будем на английском, а там текста будет много.

Пока брифинги обозначают, что в точке XY появятся боты. Поэтому достаточно прочитать последние 2 буквы XY.
Если в брифинге есть слово panzer или tanks значит боты будут танками ))

Small_Bee
26.05.2011, 12:22
У нас нет программистов. Как только кто-то стат напишет, попробуем прикрутить.

По поводу сообщений вопрос разработчикам задавался. Писать их на языке клиента или писать внизу меленько пока нельзя. Поэтому пока используется общепринятый международный авиационный язык.

Брифинги обозначают, что в точке XY появятся боты. Поэтому достаточно прочитать последние 2 буквы XY.
Если в брифинге есть слово panzer или tanks значит боты будут танками ))

Со статой проблема не в том, как доставить информацию в базу (вообще не проблема), а в том, что пока мы не можем точно сказать, что игрок Ваня Иванов летел именно на He-111 а не на Br-20M, и один танк не можем отличить от другого. Разработчики вроде обещали добавить такой метод.

naryv
26.05.2011, 14:30
Со статой проблема не в том, как доставить информацию в базу (вообще не проблема), а в том, что пока мы не можем точно сказать, что игрок Ваня Иванов летел именно на He-111 а не на Br-20M, и один танк не можем отличить от другого. Разработчики вроде обещали добавить такой метод.
так не пойдёт?

public override void OnActorDead(int missionNumber, string shortName, AiActor actor, System.Collections.Generic.List<DamagerScore> damages)
{
base.OnActorDead(missionNumber, shortName, actor, damages);

GamePlay.gpLogServer(null, "{0} actor dead, damages {1} ", new object[] { actor.Name(),damages[0].initiator.Actor.Name()});
} будет скидываться в сервер лог и в инфоокно про первого дамаджера, можно и весь список киллеров перечислить как с самолётами сейчас

Small_Bee
26.05.2011, 15:47
так не пойдёт?

public override void OnActorDead(int missionNumber, string shortName, AiActor actor, System.Collections.Generic.List<DamagerScore> damages)
{
base.OnActorDead(missionNumber, shortName, actor, damages);

GamePlay.gpLogServer(null, "{0} actor dead, damages {1} ", new object[] { actor.Name(),damages[0].initiator.Actor.Name()});
} будет скидываться в сервер лог и в инфоокно про первого дамаджера, можно и весь список киллеров перечислить как с самолётами сейчас

Нет, не пойдет. Мы получим имя актора, но никак не тип самолета или наземки. Скажем, если мы заранее знаем, что такая-то группа состоит из хейнкелей, то да... Это практически неприменимо к группам, созданным игроком. Только через костыли.. Скажем известно, что на спауне А есть только один тип двухмоторных самолетов. Или просто в стат пишем, что самолет борт такой-то из группы такой-то под управлением такого-то убил самолет борт номер такой-то и т.д. А кто на чем летел - х.з. Обсуждалось вот здесь:

http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=68629&p=1606345&viewfull=1#post1606345
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=68629&p=1606824&viewfull=1#post1606824

naryv
26.05.2011, 18:15
Нет, не пойдет. Мы получим имя актора, но никак не тип самолета или наземки. Скажем, если мы заранее знаем, что такая-то группа состоит из хейнкелей, то да... Это практически неприменимо к группам, созданным игроком. Только через костыли.. Скажем известно, что на спауне А есть только один тип двухмоторных самолетов. Или просто в стат пишем, что самолет борт такой-то из группы такой-то под управлением такого-то убил самолет борт номер такой-то и т.д. А кто на чем летел - х.з. Обсуждалось вот здесь:

http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=68629&p=1606345&viewfull=1#post1606345
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=68629&p=1606824&viewfull=1#post1606824
Пардон, замотался забыл совсем. Это сделали вроде тогда ещё , для AiCart, вот так примерно:

public override void OnActorDead(int missionNumber, string shortName, AiActor actor, System.Collections.Generic.List<DamagerScore> damages)
{
base.OnActorDead(missionNumber, shortName, actor, damages);
if ((actor as AiCart) != null)
GamePlay.gpLogServer(null, "{0} actor dead, damages {1} ", new object[] { (actor as AiCart).InternalTypeName().ToString(), (damages[0].initiator.Actor as AiCart).InternalTypeName().ToString() });
else
GamePlay.gpLogServer(null, "{0} actor dead, damages {1} ", new object[] { actor.Name(),damages[0].initiator.Actor.Name()});
} должно выглядеть.

Small_Bee
26.05.2011, 18:58
О, гуд! Я там и не искал. Спасибо! А отслеживание статиков случаем сразу не захватили как-то?:)

Tairo
26.05.2011, 19:05
Naryv, можно ли вас попросить пролоббировать правку сообщений в окне сервера? Хотелось бы иметь максимально сжатую и удобочитаемую информацию.
Не могу понять для чего запись типа:
Василий, Bf 109 E-3, готов.
Хотелось бы краткие и по существу сообщения. Двух думаю будет достаточно. Первое, самолету или технике нанесены существенные повреждения (выбит один из рулей, двигатель, оторвало кусок крыла...). И второе - когда самолет или другая техника уничтожилась.
Bf 109 E-3, Василий повредил Spitfire Mk.II, Николай. (пилот, стрелок, штурман в данном случае лишние)
Bf 109 E-3, Василий уничтожил Spitfire Mk.II, Николай.
Bf 109 E-3, Игнат повредил Blenheim Mk. IV, Николай. (для пилотов надпись не выводится)
Bf 110 C-7, Василий повредил Blenheim Mk. IV, Николай.
Bf 110 C-7, Василий убил Blenheim Mk. IV, Константин, штурман.
Bf 110 C-7, Василий уничтожил Blenheim Mk. IV, Николай.
Bf 110 C-7, Валерий, стрелок повредил Spitfire Mk.II, Николай.
Blenheim Mk. IV, Роман, стрелок убил Bf 110 C-7, Василий. (убил пилота)
Blenheim Mk. IV, Роман, стрелок уничтожил Bf 110 C-7, Василий.
Blenheim Mk. IV, Константин, штурман уничтожил Bf 109 E-3 Сергей. (бросил бомбу на стоянку)

naryv
26.05.2011, 19:24
О, гуд! Я там и не искал. Спасибо! А отслеживание статиков случаем сразу не захватили как-то?:) не, этих вроде не сделали ещё.

--- Добавлено ---


Naryv, можно ли вас попросить пролоббировать правку сообщений в окне сервера? я не лоббист :)

Хотелось бы иметь максимально сжатую и удобочитаемую информацию.
Не могу понять для чего запись типа:
Василий, Bf 109 E-3, готов.
Хотелось бы краткие и по существу сообщения. Двух думаю будет достаточно. Первое, самолету или технике нанесены существенные повреждения (выбит один из рулей, двигатель, оторвало кусок крыла...). И второе - когда самолет или другая техника уничтожилась.
Bf 109 E-3, Василий повредил Spitfire Mk.II, Николай. (пилот, стрелок, штурман в данном случае лишние)
Bf 109 E-3, Василий уничтожил Spitfire Mk.II, Николай.
Bf 109 E-3, Игнат повредил Blenheim Mk. IV, Николай. (для пилотов надпись не выводится)
Bf 110 C-7, Василий повредил Blenheim Mk. IV, Николай.
Bf 110 C-7, Василий убил Blenheim Mk. IV, Константин, штурман.
Bf 110 C-7, Василий уничтожил Blenheim Mk. IV, Николай.
Bf 110 C-7, Валерий, стрелок повредил Spitfire Mk.II, Николай.
Blenheim Mk. IV, Роман, стрелок убил Bf 110 C-7, Василий. (убил пилота)
Blenheim Mk. IV, Роман, стрелок уничтожил Bf 110 C-7, Василий.
Blenheim Mk. IV, Константин, штурман уничтожил Bf 109 E-3 Сергей. (бросил бомбу на стоянку) если честно - не очень понял этот список - это то что хочется или то, чего хочется чтобы не было?

Tairo
27.05.2011, 18:58
если честно - не очень понял этот список - это то что хочется или то, чего хочется чтобы не было?
Это всё примеры вариантов сообщений, которые хотелось бы видеть. На текущий момент в игре есть лишний текст в сообщениях, и не полностью удобочитаемый.
Также в окне статистики нет номеров самолетов. А при выборе самолетов из меню при помощи правой кнопки мыши, наоборот, номера есть, но нет имен игроков.


При просмотре с внешних видов за танковыми битвами (хотя битвой это пока не назовешь :) ), часто вылетает лаунчер. На 3 сервере лаунчер не вылетал пока.

-atas-
01.06.2011, 18:38
На Repka #2 запущена миссия с подмиссиями и оформленными укреп-районами от Fobos.

Также просьба обратить внимание: http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=68774&p=1630687&viewfull=1#post1630687

-atas-
11.07.2011, 11:52
На Repka #2 запущена новая версия наземной войны от naryv. Пожалуйста, потестируйте и напишите о багах и впечатлениях.

Описание миссии http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=68629&p=1647027&viewfull=1#post1647027 (там приложена старая версия файла, но описание актуально).

Scavenger
11.07.2011, 12:30
Это всё примеры вариантов сообщений, которые хотелось бы видеть. На текущий момент в игре есть лишний текст в сообщениях, и не полностью удобочитаемый. для улучшения читаемости, предлжил бы еще все сообщения в которых фигурирует собственно игрок, выделять. ну или хотя бы его имя выделять, чтоб бросалось в глаза.

Rasim
11.07.2011, 15:26
для улучшения читаемости, предлжил бы еще все сообщения в которых фигурирует собственно игрок, выделять. ну или хотя бы его имя выделять, чтоб бросалось в глаза.
Абсолютно поддерживаю! Иногда среди общего потока сообщений, тяжело отыскать касающееся тебя.

pavlih
11.07.2011, 17:03
137305137306
вот такое вот "озеро наблюдл сегодня на репке2

Geniok
11.07.2011, 18:32
Попробовал играть на 2-й репке. Показалось не очень!
Во-первых, потому что целей много. Появляешься и не знаешь куда лететь. Во-вторых, потому что цели привязаны к маркеру. А так как сами маркеры не видно в игре, летишь примерно в квадрат и долго пытаешься найти цель.
Может стоит уменьшить количество целей и привязать ее к городам. Взяли город - передвинули границу. Как-то логичнее получается, что ли...

Да и сообщения неплохо было бы дублировать на русском.

Еще есть баг с капонирами. Смог появится нормально примерно раза с 8-9-го. А так появляешься в капонире - хвост отлетает. Появляешься в здании - взрыв. Ну и так как летал один, создавал вместе с собой напарника. Каждая попытка была +2 самолета. Итого за 9 попыток насоздавал около 20-ти самолетов, которые просто стояли и занимали свободные места в капонирах.

shammy
12.07.2011, 00:41
Подтвердю вышесказанное... Летал за синих, на филде у н.п. Крэй, все самоли в капонирах битые, появился на 110-ке, поломал РН, вот фото -137336 оказалось что соседи чувствуют себя не лучше. В чате возмущались) На другом филде, южнее (название не помню) все ок, самоль встал в капонир нормально.
Далее, брифа нет, пришлось выуживать инфу о целях из чата (он прокручивается, неудобно), нельзя ли как-то на карте помечать цели?
Наконец взлетел, подхожу к цели, было написано enemy tanks, обнаружил эти танки, ювелирно кинул - снес пару. Присмотрелся - свои :D ну тут отчасти сам виноват, надо было внимательнее смотреть. Танки с кем-то перестреливались, оказывается с батареей противника. Вот про нее в целях и писали бы. Поштурмовал, все ок, свалил домой.
В целом кажется курс верный - карта просторная, целей много, есть где разгуляться. Захват филдов на ней есть? Если да, то совсем отлично.
В деталях косячки, типа тех же капониров, но это мелочи. Маркеры и внешку отрубить бы.
Кстати, сразу после зашел на Р1 - было ужасное фризилово. А до этого на Р2 - все шикарно, ни одного фриза, при том что количество пилотов было больше, ну и наземки конечно в разы. Что-то с Р1 не так...

Geniok
12.07.2011, 01:12
я бы лично пока предложил внешние виды и маркеры самолетов убрать, но включить маркеры на карте. Целей или хотя бы своего самолета.

BigREPA
12.07.2011, 09:34
Маркеры на карте включил (NoMapIcons 0)

shammy
12.07.2011, 11:06
Отлично, заценим! =)

-atas-
12.07.2011, 20:01
Чтобы не забыть, найденные баги:

- сильный ветер разворачивает спиты и хури в одноместных ангарах, ломая об ангар рули

- в чате пишется о 4х группах танков. при переключении внешних видов по наземке находятся 1 или 2 группы. Камера часто переключается на пустое место, где слышен звук двигателя. Возможно группы отображаются под землей либо не рождаются по тригеру (раньше наблюдал в своих миссиях).

- в углах окена снова рисуется такелаж как на выложенных ранее скринах, "слетают координаты" у чего-то. Такое раньше тоже наблюдал в своих миссиях, когда группа танков по триггеру не рождалась.

- наблюдалось, что танки перестреливались на расстоянии и ехали дальше по своим делам, если их маршруты не пересекались в одной точке

По геймплею:

- бесконечное возрождение танков на ближайшем маркере делает их штурмовку бессмысленным занятием, т.к. они никогда не кончаются. Лучше ограничить количество возрождений скажем 3-4, а затем случайно выбирать новый маркер для атаки (и место возрождения) через какое-то время, т.е. объявлять игрокам новую "миссию". Привязка к времени позволит избежать остановки действия в случае несрабатывания триггеров на возрождение.

- желательно в каждый момент времени создавать концентрацию действий на одном участке карты, т.к. игроков на серверах пока мало. Для этого из множества маркеров единовременно сражаться только за 2, расположенных в соседних квадратах либо через 1-2 квадрата. Т.е. из всего множества маркеров прифронтовой зоны случайно выбирать 2 активных, потом другие 2 и т.д.
Либо, что может быть еще более интересно, если скажем атака с 3-4 возрождениями танков длится 30-40 минут, то можно давать сторонам атаковать по очереди каждые 15-20 минут. Таким образом атака красных будет накладываться во времени на атаку синих, т.е. следующая "миссия" начнется пока не закончилась предыдущая и т.д. Атака противника может случайно выпасть на тот же район, а может и на другой.

- атакующей стороне можно давать на 1-2 танка больше.

- на тыловых маркерах видимо танки лучше сначала не генерировать. Тыловые маркеры нужны, чтобы война не закончилась с захватом фронтовых маркеров, а продолжалась до конца карты (пока не останется 1 аэродром, например).

- в идеале добавить налеты бомбардировщиков из миссии с островной карты ctf_roundel... Можно их не привязывать к захватам (ненадежно) и возрождению танков (прямолинейно), а генерировать по времени с рандомным интервалом 10-20 минут.

naryv
26.07.2011, 19:03
Чтобы не забыть, найденные баги:

- сильный ветер разворачивает спиты и хури в одноместных ангарах, ломая об ангар рули Ок, будем смотреть этот момент.


- в чате пишется о 4х группах танков. при переключении внешних видов по наземке находятся 1 или 2 группы. Камера часто переключается на пустое место, где слышен звук двигателя. Возможно группы отображаются под землей либо не рождаются по тригеру (раньше наблюдал в своих миссиях). Наземка в онлайне отображается на некотором расстоянии от самолёта игрока, т.е. если Вы находитесь в 40 км от танка - его увидеть нельзя, при приближении к нему - появится на внешних видах, и емнип как маркер на карте.


- в углах окена снова рисуется такелаж как на выложенных ранее скринах, "слетают координаты" у чего-то. Такое раньше тоже наблюдал в своих миссиях, когда группа танков по триггеру не рождалась. тут лог надо бы:( в крайнем варианте вроде все узкие места убрал


- наблюдалось, что танки перестреливались на расстоянии и ехали дальше по своим делам, если их маршруты не пересекались в одной точке ну в целом так и есть - если группа наземки едет к маркеру, то для боя с встреченным противником не останавливается - обстреляет и продолжит ехать к цели.


По геймплею:

- бесконечное возрождение танков на ближайшем маркере делает их штурмовку бессмысленным занятием, т.к. они никогда не кончаются. Лучше ограничить количество возрождений скажем 3-4, а затем случайно выбирать новый маркер для атаки (и место возрождения) через какое-то время, т.е. объявлять игрокам новую "миссию". Привязка к времени позволит избежать остановки действия в случае несрабатывания триггеров на возрождение. да, можно так сделать наверное, как-то более конкретно бы оформить это.


- желательно в каждый момент времени создавать концентрацию действий на одном участке карты, т.к. игроков на серверах пока мало. Для этого из множества маркеров единовременно сражаться только за 2, расположенных в соседних квадратах либо через 1-2 квадрата. Т.е. из всего множества маркеров прифронтовой зоны случайно выбирать 2 активных, потом другие 2 и т.д.
Либо, что может быть еще более интересно, если скажем атака с 3-4 возрождениями танков длится 30-40 минут, то можно давать сторонам атаковать по очереди каждые 15-20 минут. Таким образом атака красных будет накладываться во времени на атаку синих, т.е. следующая "миссия" начнется пока не закончилась предыдущая и т.д. Атака противника может случайно выпасть на тот же район, а может и на другой.
- атакующей стороне можно давать на 1-2 танка больше. опять таки желательно более конкретно - кого и в каком случае считать атакующим и защищающимся?


- на тыловых маркерах видимо танки лучше сначала не генерировать. Тыловые маркеры нужны, чтобы война не закончилась с захватом фронтовых маркеров, а продолжалась до конца карты (пока не останется 1 аэродром, например). логично, проблема как определять тыловые и прифронтовые маркеры, надо подумать.


- в идеале добавить налеты бомбардировщиков из миссии с островной карты ctf_roundel... Можно их не привязывать к захватам (ненадежно) и возрождению танков (прямолинейно), а генерировать по времени с рандомным интервалом 10-20 минут. это можно, вопрос что ставить боберам как цели?

shammy
26.07.2011, 21:45
Вот еще момент (запощу и в багрепорты тож):
Наземка, в частности танки, перемещается рывками или телепортами (кто катался в WoT ранних патчей тот поймет). Т.е. танк несколько секунд стоит неподвижно, затем моментально оказывается метрах в 50 от этой точки, стоит еще несколько секунд, новое перемещение и т.д.

-atas-
27.07.2011, 09:24
@naryv

Спасибо за ответ, алгоритм постараюсь подробнее описать. Надеюсь, вирпилы тоже выскажут пожелания.

Лог поищем.


ну в целом так и есть - если группа наземки едет к маркеру, то для боя с встреченным противником не останавливается - обстреляет и продолжит ехать к цели.

Насколько я помню описание миссии, вейпойнтом выбирается либо маркер либо группа танков противника в зависимости от того, что ближе. Если танки стали ближе было бы более реалистично на них переключиться.

От всех маркеров рождает группы танков, которые едут к ближнему вражьему маркеру или ближней вражьей группе(что ближе будет).

PS. Желающим высказать пожелания по алгоритму: описание текущего варианта миссии здесь http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=68629&p=1647027&viewfull=1#post1647027

naryv
27.07.2011, 10:52
Насколько я помню описание миссии, вейпойнтом выбирается либо маркер либо группа танков противника в зависимости от того, что ближе. Если танки стали ближе было бы более реалистично на них переключиться.
Ну да, так и есть - если у нас две группы поехали к маркерам, т.к. группы танков ближе не было - они тогда просто постреляв друг по другу разойдуться дальше к своим целям. В принципе можно проверять с какой-то периодичностью не появились ли танки рядом и перепрокладывать маршрут к ним, но не уверен, что это более реалистично, грубо говоря группе танков поставлена задача захватить точку, группа выдвигается, но вместо выполнения задачи начинает бегать по лесу за противником. Возможно лучше сделать группу(ы) захватывающую маркер и в противостояние ей группу(ы) которые занимаются охотой на захватывающих, так сказать активная оборона...

boRada
27.07.2011, 11:34
..... Возможно лучше сделать группу(ы) захватывающую маркер и в противостояние ей группу(ы) которые занимаются охотой на захватывающих, так сказать активная оборона...
Я бы сделал не охотников, а группы-засады. Привязать к определенным элементам ( населенные пункты, дороги, перекрестки) Естественно должны оставаться пути прохода.
А в общем трудно делать логику войны не зная структуры и логику кода игры. Как всегда большинство предложений будет напоминать что-то полуфантастическое.

shammy
27.07.2011, 12:46
Вполне логично привязать к маркеру группу ПТ орудий и зен + некое кол-во танков в резерве. ПТ отбили атаку противника - танки резерва едут в контратаку на маркер противника. Все это добро пополняется из неких узловых пунктов колоннами снабжения из грузовиков/паравозов и танков. Грузовики по прибытии к маркеру становятся орудиями и зенами, танки копятся в резерве. Было бы неплохо чтоб ии умел "накапливать" танки резерва до определенного количества (или к примеру начинал атаку на маркер противника по команде человека - но тут проблема комманера встает во весь рост). Вопщем все это как сказал Борада, действительно "полуфантастическое предложение".

-atas-
27.07.2011, 13:01
тут лог надо бы:( в крайнем варианте вроде все узкие места убрал

Лог выложили здесь http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=68774&p=1662684&viewfull=1#post1662684

ps. Сервер снова запущен для теста, можно посмотреть на объекты по углам синего моря.

naryv
27.07.2011, 17:01
Лог выложили здесь http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=68774&p=1662684&viewfull=1#post1662684

ps. Сервер снова запущен для теста, можно посмотреть на объекты по углам синего моря. с логом позже буду разбираться на сервер зашёл, танки едут, какие-то тросы действительно есть по углам, можно приложить всю миссию(я так понимаю она не та, что я выкладывал) со скриптом?

-atas-
27.07.2011, 17:24
с логом позже буду разбираться на сервер зашёл, танки едут, какие-то тросы действительно есть по углам, можно приложить всю миссию(я так понимаю она не та, что я выкладывал) со скриптом?

Спросил в теме Repka. Думаю, что BigRepa ничего в ней не трогал, поставил тот вариант, что в теме Repka выкладывался (крайняя версия). В общем, я не в курсе :)

naryv
28.07.2011, 16:27
Я бы сделал не охотников, а группы-засады. Привязать к определенным элементам ( населенные пункты, дороги, перекрестки) теоретически можно. А какие у этих групп-засад задачи должны быть и из кого они должны состоять?

Естественно должны оставаться пути прохода. тут не очень понял - прохода для кого и куда

А в общем трудно делать логику войны не зная структуры и логику кода игры. Как всегда большинство предложений будет напоминать что-то полуфантастическое. В общем логика проста - есть объекты которые могут перемещаться по карте, совершать определённые действия и генерировать события. Эти события можно обрабатывать и управлять объектами. Объекты можно порождать и убивать. Это если в целом и общем, ну а для большей конкретики нужны более локальные вопросы.


Вполне логично привязать к маркеру группу ПТ орудий и зен
сейчас так и есть.

+ некое кол-во танков в резерве. ПТ отбили атаку противника - танки резерва едут в контратаку на маркер противника. в принципе можно и так, как определить кто первый будет атаковать?

Все это добро пополняется из неких узловых пунктов колоннами снабжения из грузовиков/паравозов и танков. Грузовики по прибытии к маркеру становятся орудиями и зенами, танки копятся в резерве. Было бы неплохо чтоб ии умел "накапливать" танки резерва до определенного количества это в принципе можно.

(или к примеру начинал атаку на маркер противника по команде человека - но тут проблема комманера встает во весь рост). это сложно, правда можно обходным путём сделать - например триггер в какой-то точке, при залёте в который можно давать команду на начало атаки.

Вопщем все это как сказал Борада, действительно "полуфантастическое предложение". да ничего особо фантастического нет вроде:) . Только желательно более конкретно все эти пожелания оформлять, в целом идея ясна :)


Спросил в теме Repka. Думаю, что BigRepa ничего в ней не трогал, поставил тот вариант, что в теме Repka выкладывался (крайняя версия). В общем, я не в курсе :) понятно, я просто удивился - у меня красные были на юго-западе, синие - на северо-востоке, а вчера когда зашёл - всё наоборот, видимо - поменялись сторонами:). С тросами разобрались - это мусор - антенны убитых танков, в следующем патче уберутся. Наземка видна в радиусе 20 км от нашего самолёта, т.е. переключится на неё и увидеть на карте можно только если она внутри этого радиуса, дальше, для игрока-клиента сервер её не отдаёт, чтобы не перегружать сеть, соответственно на клиенте одновременно все группы наземки мы увидеть не сможем, только ближайшие к нам, на сервере они при этом все едут, стреляют и т.д.

-atas-
28.07.2011, 17:41
это сложно, правда можно обходным путём сделать - например триггер в какой-то точке, при залёте в который можно давать команду на начало атаки.
да ничего особо фантастического нет вроде:)

Вроде бы миханик писал, что в будущем можно будет кастомный интерфейс с сервера загружать. Очень надеюсь, что когда нибудь можно будет сделать лобби заданий (целей миссии) по аналогии с WWII Online, куда офицеры могут постить задания в режиме реального времени, а другие игроки выбирать себе задание. Туда же можно "фотоснимки" с миссий разведки скидывать. Пока об этом рано говорить, думаю, но на будущее стоит иметь в виду.


Только желательно более конкретно все эти пожелания оформлять
На днях что-нибудь постараюсь сформулировать, пока мысли путаются )

Вот, говорят интересный проект был. Можно использовать в качестве дорожной карты на перспективу http://www.war.by-airforce.com/manual_ru.html
или http://www.adw.alkar.net/static/rules/index.html (пока сайт не доступен).
Еще проект на английском http://www.ghostskies.com/?mod=rules#tabs-1

Думаю, на первых порах важно решить задачу концентрации действия в одном месте, чтобы даже 5х5 интересно воевать было + добавить авиаудары. Получится более продвинутая и технологичная версия того, что сейчас крутится на Р1. Т.е. сделать что-то летабельное с минимумом функций пока, чтобы людям там интересно было летать. Далее можно будет уже потихоньку наращивать функционал.

Надеюсь, страница для текста онлайн брифинга появится в патче, чтобы расписать людям что на сервере делать.

-atas-
12.08.2011, 19:58
Как обещал, но с запазданием.

Учитывая количество онлайн-игроков для концентрации действий предлагается все маркеры разместить пока вдоль береговой линии франции, что также облегчит ориентацию новичкам. Например, тройки маркеров на расстоянии 5, 15, 25 (или 10, 25, 40) километров от береговой линии вдоль всей линии с юга до севера. Дистанцию между тройками подобрать чуть большую, чем интервал между маркерами видимо.

Сценарий:

Нужно определить "фронтовые" маркеры, на которых будут рождаться танки и оборона.
Вводим переменную, задающиеся админом сервера - к-во фронтовых маркеров для каждой стороны N и находим N маркеров с минимальным расстоянием до маркеров противника для каждой стороны.

Далее из фронтовых маркеров нужно выбрать атакуемые маркеры.
Определяем количество одновременно атакуемых маркеров M=1, если количество игроков на сервере <= 30, если игроков больше 30, то =2. Если больше 90, то =3. (но видимо M <= N*2)
Маркер для наступления (далее Атакуемый маркер) выбирается из числа фронтовых маркеров рандомно. В дальнейшем можно это привязать к наличию ресурсов.

Наступление

Наступление на каждый атакуемый маркер состоит из х=3 атак, т.е. танки при их уничтожении возрождаются 2 раза по триггеру (потом возможно уменьшим).
Количество атакующих танков задается разное для разных сторон (из-за перевеса у синих по бомберам придется подгонять). Количество повторных атак тоже желательно задавать разное для сторон.
Время одного наступления задаем как t=30 минут (потом подгоним).
О новом наступлении объявляется на экране на английском и в чате на англ. и русском в момент его начала, а также при спауне нового самолета только игроку спаунившему самолет. Желательны разные сообщения в зависимости стороны и типа самолета (истребитель\бомбер). Обновляется страница брифинга при входе в миссию и страница брифинга в игре (по нажатию клавиши М с картой).

Первая наступает сторона красных, т.к. у синих перевес по бомберам.
Если атакуемый маркер один:
- каждые t/M=30 минут выбирается атакуемый маркер противоположной стороны, начинается наступление на него
Если атакуемых маркеров 2:
- маркер противоположной стороны атакуется через t/M=15 минут.
Если атак. маркеров 3:
- новое наступление начинается каждые t/M=10 минут.

Бонусы

При каждом захвате маркера разрешать захватившей стороне спаун бонусных самолетов в ограниченном количестве, определяемом админом для каждого типа:
Красным Spit2 и трофейные BR-20
Синим Штуки и Е3
Соответственно изначально эти самолеты сторонам не доступны. (Также см. сноску*).

Максимальное количество накопленных бонусных самолетов ограничивается еще одной переменной, чтобы за ночь боты не накопили сотни бонусных самолетов для одной из сторон.

Сообщения о новом наступлении и о захвате выводятся на экран (желательно внизу экрана белым шрифтом №14-16) и в чат, в идеале отражаются в брифинге\статусе миссии по нажатию клавиши М (см. Арма2). Цель сообщений - создать концентрацию игроков на одном участке карты.

Оборона

Оборону можно спаунить только на "фронтовых" или даже только на атакуемых маркерах (ввести переключатель для админа по возможности), что снизит время загрузки миссии. ПВО желательно также ставить на аэродромах в определенном радиусе R от каждого фронтового маркера. Зенитки и орудия на маркерах желательно расставить пошире, чтобы они не убивались одной бомбой, ввести коэффициент количества орудий на маркере для увеличения админом при необходимости. В оборону можно поставить пару засадных танков (если бомберы будут считать их обороной, чтобы не перепутали приоритеты целей).


Авиаудары

Авиаудары по танкам и ПТ-обороне осуществляются ИИ фронтовыми бомберами: Бленхемами и Ю-88 (или Дорнье, или что подходит лучше для баланса). Можно типы бомберов рандомизировать с коэффициентом вероятности выпадения каждого, изменяемым админом для баланса.

При каждом наступлении танков вылетает Y бомберов атакующей стороны бомбить атакуемый маркер. Частота вылетов t/M*k. k будем подстраивать. Если одновременно эта сторона атакует 2 маркера, удары по ним чередуются. Если на всех атак. маркерах оборона уже выбита, следующая цель - танки противника. Если танков нет, бомберы ждут спауна наземки или танков в воздухе. ПВО аэродромов имеет самый низкий приоритет как цель и атакуется только при угрозе выработки топлива бомберами при отсутствии других целей. Оборона маркеров после уничтожения восстанавливается 0 раз для начала (возможно потом увеличим).

Атакуемая сторона также направляет группу ИИ бомберов на уничтожение танков с интервалом t/M*k1 . Они стартуют по времени и уже должны быть в воздухе на момент спауна вражеских танков. Приоритеты целей обратные: сначала танки, потом оборона маркеров, потом ожидание обновления целей. При времени наступления t=30 минут полетное время до цели должно быть в пределах 10-20 минут. Аэродромы базирования бомберов придется менять при движени линии фронта, считать радиус от фронтовых маркеров. Важно решить проблему взрывов в ангарах.

Количество самолетов, которое можно спаунить игроку в группе желательно сделать разным для бомберов и истебителей. Чаще всего для истребителей создание ботов в группе будет запрещено (пока). Для бомберов к-во ботов желательно задавать разное для 2х сторон 2мя переменными, чтобы компенсировать преимущество синих бомберов. При покидании игроком самолета и создании нового вся его грппа бомберов должна повреждаться скриптом и разбиваться во избежании создания армад ботов.

Баланс

Все переменные миссии желательно вынести в отдельный .ini или тхт файл, чтобы админы серверов могли его редактировать, не имея Студии и без риска что-то испортить в скрипте. Переменные будут часто меняться для настройки баланса. Переменные должны иметь возможность принимать значение 0 для выключения функции или переключатель 0/1.
Варианты настройки:
1) Примерно равный баланс с урезанием бомберов синей стороны и Спит2 красной стороны. Наземка сбалансирована. Начальная линия фронта в середине карты.
2) Техника, находящаяся в игре не ограничивается. У синих преимущество бомберов, красным дается больше наземных сил. Изначально у красных только один маркер во Франции. Красные захватывают Францию танками, синие останавливают танки бомберами.
Для начала ориентируемся на 1й вариант, есл ине получится, имеем в виду 2й.

Морские сражения и десант

Может ли скрипт различить находится ли маркер на море или на суше?
Если да, хотелось бы на следующем этапе реализовать превращение группы танков в морскую группу, если атакуемый маркер находится на море, а также обратный процесс превращения морской группы в десант и высадки его на берег для развития действий по другую сторону пролива.
Если нет, хотелось бы найти замену морским маркерам, которую различал бы скрипт. Что-то вроде маяков или непотопляемого судна?
Потопление судов с десантом в борьбе за право получить бонусный Spit2 стало очень азартным и популярным занятием на Repka3 (первая миссия stillborn), поддерживающим интерес к игре.

* Сноска:
Очень хотелось бы получить описания процедуры разрешения модов в Steam VAC. На форуме 1С опубликованы моды 109 Е4 с миненгешосом, пушечного Харрикейна и Спита, а также Спита1 с винтом Ротол. Было бы очень полезно для поддержания интереса к онлайну включать их в качестве бонусов в ограниченном количестве в миссии на сервере Repka, т.к. 109Е3, например не является большим бонусом по сравнению с Е1. Может ли кто-то из специалистов прояснить достаточно ли установки этих модов на сервер и включения VAC, чтобы игроки с этими модами и без модов могли подключаться, в то время как игроков с другими модами/читами VAC бы кикал и банил при злоупотреблениях? Западное коммюнити тоже давно интересуется этим вопросом.

Что забыл, добавлю или поправлю.

Думаю, такой конструктор будет интересен всем владельцам серверов. Их пока не много, но с появлением звука в онлайне все пойдет в лучшую сторону. Дело встанет за контентом.

naryv
12.08.2011, 22:21
Нда, внушает:). Спасибо, достаточно подробно, можно попробовать всё это сделать. По модам - не знаю, ничего не могу сказать.

LevPZ
13.08.2011, 00:39
Думается что красным надо сразу давать BR-20M, т.к. далеко не все могут поднимать Бленим. а BR-20M оч. хорош, синие всё равно на нём не летают. Дать синим Ю 88 а красным BR, и баланс ровен. У BR самое сильное оборонительное вооружение в БзБ(12.7 стреляет по кругу) и есть самые мощные бомбы 800кг. Это привлечёт больше вирпилов. Баланс по бомберам оч. важен , наземкой его трудно скомпенсировать, может получится криво, потому что основа это воздушные бои.
Он и по цвету подходит.

--- Добавлено ---

Надеемся, что разрабы поправят Блен, сделают управляемые Веллингтон и Бьюфайтер, и добавят Хемпден и Баттл.Обещают же они самолёты в патче, а это только они, больше вобщем никаких и не было на этот период.

-atas-
29.08.2011, 12:57
Предлагаю временную миссию для Р2.

Автор HC_WOLF по мотивам миссий stillborn на основе скриптов naryv.
http://translate.google.com/translate?js=n&prev=_t&hl=en&ie=UTF-8&layout=2&eotf=1&sl=en&tl=ru&u=http%3A%2F%2Fforum.1cpublishing.eu%2Fshowthread.php%3Ft%3D25707

В архиве сразу 2 миссии.
HCv2.mis - налеты бомберов через пролив (есть ИИ истребители, что не понравилось).

HCv7.mis - война танков во Франции + конвои в проливе + налеты бомберов через пролив (война в стиле Falcon4)

Предлагаю поставить HCv7.mis на Р2. Иконки убрать совсем, оставить только внешние виды поначалу для поиска багов.

Установка Documents\1C SoftClub\il-2 sturmovik cliffs of dover\missions\Multi\Dogfight\HellsCircus

Запускать HCv7.mis
В названии сервера для рекламы написать HellsCircus v.7

139716

@andersbravers
Можно посмотреть на HCv2.mis на предмет есть ли там что-то интересное для Р1.

-atas-
29.08.2011, 21:55
Картинка с Р2

http://i.imgur.com/XuppT.jpg

ИИ бомберы пока не рождаются из-за бага.

=UAi=Shkrab
29.08.2011, 22:44
Картинка с Р2



ИИ бомберы пока не рождаются из-за бага.
Красота.Я уже хочу -запускайте.

-atas-
29.08.2011, 23:03
Красота.Я уже хочу -запускайте.

Эта картинка с сервера уже. Глюков пока хватает правда.

-atas-
30.08.2011, 12:20
Синие атакуют

http://i.imgur.com/TzYs2.jpg

Mr.X
30.08.2011, 14:06
Аtas,полетал сейчас на Репке2.Увидел первые намеки на войнушку. НО!
ИМХО...
1.Колонны маленькие и без зениток.(Есть баг,когда убил колонну а она всё равно на карте помечена,ГОРИТ пламенем вся)
2.Колонны застревают в городах.(наверно баг по дорогам,не везде проложены или в дома врезаются и стопорятся)
3.Не понятная ситуёвина с линией фронта.Почему она не двигается если нет ни одной колонны противника в пределах квадрата?
4.Нет обороны.(я мож не заметил)
5.Не показаны направления ударов стрелками.
6.Колонны грузовиков и с топливом едут в тылу врага впереди танков?:eek: Куда они вообще едут?
7.Всё на английском и быстро исчезает надпись о ударе.(Может лучше пусть сервак пишет в чат?)

Пока всё...Спасибо за войнушку:thx:

-atas-
30.08.2011, 14:24
Спасибо нужно говорить naryv в первую очередь, т.к. он написал скрипты и автору миссии HC_WOLF, кто их собрал в эту сборку.

За комментарии спасибо. Очень важно собрать сейчас как можно больше информации о том, что работает хорошо, а что плохо. В новой версии непосредственно от naryv, которая когда-нибудь повится, как я очень надеюсь, большинство насущных проблемм будет локализовано.

1. Колонны вообще подразумеваются танковые, просто лишние юниты в списке есть пока.
2. Надеюсь, разработчики ИИ работают над этим.
3. Это поправим со временем.
4. Не в курсе. В новой версии точно будет.
5. Я в баги писал об этом, можешь продублировать.
6. См. 1.
7. В чат при спауне вроде все пишется. На русском со временем продублируем, надеюсь.

Mr.X
30.08.2011, 14:53
Посмотрел сейчас за движением колонны танков.
Танки встретили колонну на пути и пошла перестрелка.Убили колонну и поехали дальше,но доехав до этой колонны,уперлись в первый танк противника и не может проехать(ума объехать наверно не хватает ещё)Может уменьшить время исчезновения убитой наземки?

-atas-
30.08.2011, 15:09
Посмотрел сейчас за движением колонны танков.
Танки встретили колонну на пути и пошла перестрелка.Убили колонну и поехали дальше,но доехав до этой колонны,уперлись в первый танк противника и не может проехать(ума объехать наверно не хватает ещё)Может уменьшить время исчезновения убитой наземки?

Если будет повторяться, нужно в баги написать обязательно. Насколько я помню танк обычно тыкается в трупик какое-то время, а потом трупик взрывается от его ударов и танк проезжает. Бывает, что долго эта тягомотина длится, т.к. танк устает и делает паузы периодически.

ИИ наземки пока оставляет желать. Но им займутся видимо только после ИИ самолетов.

Некоторые реки и мосты не проходимы для наземки. Это тоже лучше в баги со скриншотами и треками.

-atas-
30.08.2011, 17:16
Новая версия. Надеюсь бомберы появятся.
Атакующие бензовозы обещали убрать.

139753

=UAi=Shkrab
30.08.2011, 19:17
Новая версия. Надеюсь бомберы появятся.

139753
появились бомбёры.
Полетал на br-20 -побомбил.Карта хорошая -задумка выше тоже .Но много глюков .Пинг хороший .Один раз правда выкинуло -ланчер.Может повторюсь вместе с Mr.X
1.Самолетик с карты надо убрать .Раслабляет в первую очередь.И для бомбёра всё равно что лампочки вкл. на ёлке в лесу.Один мессер был на карте и тот сразу шёл наперерез.
2.Внешние виды -незнаю надо бы наверное оставить т.к. заметил(как на других сервах) где нет внешних видов --подсесть в самолёт экипажем нельзя.
3.Перед попыткой создать -убрать возможность создания других звеньев. Приколо -насчелкал сам. и-- на поле появился целый полк ястребов и бомбёров.
4.Убрать убитые цели с карты и с сервера--потому как получается -подсвечиваются и там и там --но пока неснизишься на бреющем (на БОМБЁРЕ) непройдёшь над целью --чтобы определить черная (дохлая) она или живая (серенькая) нереально.
5.Самое главное -не понял что с целями .Их убиваешь (сервер что то пишет ОЧЕНЬ БЫСТРО об атаке в данном квадрате) -видно взрывы -дым горящей техники .Включаешь карту а там уже вместо 3-4 целей 7-8 народилось--БРЕД КАКОЙ ТО.
6.Пока выбрал филд -4 раза сдох(появлялся в ангарах) .Северные филды.
7.Зены на филдах не работают по врагу.Надо добавить мелкашки.
8.Много филдов( у красных).
9.Напрягает -что не движется линия фронта.

-atas-
30.08.2011, 19:22
Спасибо за комментарии. Часть передам Вулфу на исправление, часть изменится только в новой версии скриптов от naryv (с возрождением убитых целей, например п.5).

Новая версия только что загрузилась, до этого старая была.

Пункты 1, 2, 4, 6 - это пожалуйста в раздел багрепортов пишите тоже. (иконки позже уберем, когда народ наземку искать без иконок научится)

BigREPA
30.08.2011, 21:19
Новая версия только что загрузилась, до этого старая была.

То Атас
все уже сам поставил? а то я только прибег...

-atas-
30.08.2011, 21:22
То Атас
все уже сам поставил? а то я только прибег...

Да, в соседней теме должил. Вместо launcher-start и mission-start из виндовс-scheduler там теперь что запускать надо? А то я reboot.cmd все перезапустил )))

=UAi=Shkrab
30.08.2011, 22:25
Новая версия.


139753
полетал .Мне кажется эта версия ещё глючней чем старая.

-atas-
30.08.2011, 22:32
полетал .Мне кажется эта версия ещё глючней чем старая.

Очень может быть. Если будут дополнительные замечания к предыдущим, отправлю списком автору. Правда баги игры он не сможет поправить, конечно.

BigREPA
30.08.2011, 22:51
Да, в соседней теме должил. Вместо launcher-start и mission-start из виндовс-scheduler там теперь что запускать надо? А то я reboot.cmd все перезапустил )))

Правильно догадался... все само стартанет + лишний рестарт - хуже не будет.

=UAi=Shkrab
30.08.2011, 22:55
замечания одни.Надо идти от простого к сложному.Очень много ботов и целей .Боты бомбят не существуещие на серваке кораблики (на карте есть) .На воде выглядят как белые точки.Цели и боты носятся хаотически по всей карте. Иногда стоят черные -потом попёрли вперёд (танки) со скоростью машин. Появление целей вообще где угодно могут появиться а потом изчезть.В городах или взрываются сами или чернеют.И ВСЁ ПО НОВОЙ. Лучше утреннюю версию.:)

-atas-
01.09.2011, 13:37
замечания одни.Надо идти от простого к сложному.Очень много ботов и целей .Боты бомбят не существуещие на серваке кораблики (на карте есть) .На воде выглядят как белые точки.Цели и боты носятся хаотически по всей карте. Иногда стоят черные -потом попёрли вперёд (танки) со скоростью машин. Появление целей вообще где угодно могут появиться а потом изчезть.В городах или взрываются сами или чернеют.И ВСЁ ПО НОВОЙ. Лучше утреннюю версию.:)

По сравнению с предыдущей версией там общая механика не поменялась (только появились ИИ бомберы и изменились списки наземной техники).

Большинство визуальных глюков объясняется тем, что клиенту передаются данные только о той наземке, которая находится в радиусе 40 км. от игрока, чтобы канал не грузить. На внешних видах это приводит к глюкам, скачкам техники, когда данные приходят и т.д. Видимо придется внешние виды отключить.

Сейчас большая беда с тем, что техника рождается на каждом маркере, а не только на фронтовых и возрождатется по триггеру после уничтожения бесконечно. Но это будет поправлено только в новой версии скриптов от naryv.

Взрывы при спауне в ангарах - отдельная тема. Надеюсь, что в патче будут изменения на карте пролива. По крайней мере на новую онлайн карту надеюсь ангары сообразили не ставить.

За тестирование спасибо.

PS. Суммировал замечания для автора, будем ждать реакции. http://forum.1cpublishing.eu/showpost.php?p=329400&postcount=22

--- Добавлено ---

Кстати, вопрос к бомберам: если не будет иконок на карте, вы наземку сможете найти только по указанию квадрата в чате?

Что меньшее зло: отсутствие иконок наземки или присутствие иконки самолетика на карте? Отдельно пока не выключается.

=UAi=Shkrab
01.09.2011, 14:03
Кстати, вопрос к бомберам: если не будет иконок на карте, вы наземку сможете найти только по указанию квадрата в чате?

Что меньшее зло: отсутствие иконок наземки или присутствие иконки самолетика на карте? Отдельно пока не выключается.
1.тю...atas ты видно на проектах в ил-2 не летал(пример ADW).Всё найдём -будь спок.Убрать иконки и наземки и самолётика на карте.Всем -кому интересно (не поколбаситься ) будут летать и искать цели и сам. врагов.Да ....только (я прошу) но сделайте отдельно ветку по p1 и т.д. А ты будешь вывешивать (и обновлять по мере необходимости) карту текущей обстановки на сервере.Но конечно надо что бы чат писал (НА РУССКОМ И ПО АНГЕЛЬСКИ) что где происходит (где появились цели -сам. где кого бомбят)

-atas-
01.09.2011, 14:57
В АДВ-то обе атаки на карте были помечены, а здесь карта будет чистая, если иконки выключить. Только линия фронта останется. Но пока других вариантов нет похоже, придется выключать всё в следующей версии.

Карту текущей обстановки без иконок на карте получить будет нельзя. Только сообщения в чате при спауне самолета.

=UAi=Shkrab
01.09.2011, 16:11
Карту текущей обстановки без иконок на карте получить будет нельзя. Только сообщения в чате при спауне самолета.
понятно что на карте нельзя да и вредно всё досконально знать перед вылетом.Вопрос в чём --не ужели трудно в ветке P1 (илиP2)СВОЕВРЕМЕННО ВЫВЕШИВАТЬ КАРТУ на первой стр. c текущей(приблизительно по разведданным )обстановкой на фронте.Зашел на форум -почитал -изучил карту и т.д -потом на сервер.Неужели это так трудно организовать?

-atas-
01.09.2011, 16:33
понятно что на карте нельзя да и вредно всё досконально знать перед вылетом.Вопрос в чём --не ужели трудно в ветке P1 (илиP2)СВОЕВРЕМЕННО ВЫВЕШИВАТЬ КАРТУ на первой стр. c текущей(приблизительно по разведданным )обстановкой на фронте.Зашел на форум -почитал -изучил карту и т.д -потом на сервер.Неужели это так трудно организовать?

Там где миссия статическая, там можно. Например, по Р1 сейчас автор выкладывает в соответствующей теме http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=71275&page=12&p=1683097&viewfull=1#post1683097

В динамической миссии (сейчас на Р2) компьютер сам с собой играет и ситуация каждые 30 минут будет меняться (когда линия фронта начнет двигаться).

Здесь варианты такие.
1) Если включены иконки на карте, зайти сделать скриншот карты и выложить в теме. Так делал выше.
2) Если иконок нет, но есть внешние виды, можно зайти на сервер, на внешних видах определить где находится наземка, зарисовать карандашом на карте, потом отсканировать и выложить скан карты.
3) Если внешние виды выключены (что придется сделать), зайти на сервер, сделать десяток разведывательных вылетов, нанести наземку карандашом на карту, отсканировать карту, выложить на форум.

В принципе всё реально, нужны добровольцы с красной и синей стороны, чтобы летать на разведку. Тут как в реале: нет разведки - нет данных.

Если серьезно, наверное можно написать скрипт, который будет брать координаты наземки с сервера и как-то очень примерно наносить их на jpeg-карту (примерно как в АДВ) и заливать ее на ftp. Для этого нужен программист C#, чтобы вынуть данные из игры и возможно еще один, чтобы запрограммировать нанесение на карту и загрузку на ftp.

В разделе Баги Онлайна попросил разработчиков встроить похожий функционал в саму игру. Пока геймплей без этого страдает.

FM ! RAPTOR
01.09.2011, 19:29
Если серьезно, наверное можно написать скрипт, который будет брать координаты наземки с сервера и как-то очень примерно наносить их на jpeg-карту (примерно как в АДВ) и заливать ее на ftp. Для этого нужен программист C#, чтобы вынуть данные из игры и возможно еще один, чтобы запрограммировать нанесение на карту и загрузку на ftp.

С этим я могу помочь, но через пару недель(свадьба скоро, переезд и все эти вещи). К тому же надо посмотреть как в бобе вытаскиваются все данные с сервера, где-то видел мануал, но сейчас не могу найти. Может, кто-то тыкнет в меня ссылкой?

-atas-
01.09.2011, 20:25
С этим я могу помочь, но через пару недель(свадьба скоро, переезд и все эти вещи). К тому же надо посмотреть как в бобе вытаскиваются все данные с сервера, где-то видел мануал, но сейчас не могу найти. Может, кто-то тыкнет в меня ссылкой?

Мануала пока нет, но для человека, владеющего C# там не должно быть трудностей. Есть примеры миссий отправляющих статистику в сеть, например, и другие. Вот здесь обсуждается http://www.sukhoi.ru/forum/forumdisplay.php?f=234 Разработчики отвечают на вопросы.

McFris
01.09.2011, 20:40
Если серьезно, наверное можно написать скрипт, который будет брать координаты наземки с сервера и как-то очень примерно наносить их на jpeg-карту и заливать ее на ftp. Для этого нужен программист C#, чтобы вынуть данные из игры и возможно еще один, чтобы запрограммировать нанесение на карту и загрузку на ftp.
Бррр... Вот наша динамическая (а не генерящаяся между миссиями джепега) карта под Нуль на Ил-2 http://www.nullwar.com/ftp/command/ привязать её непосредственно к БОБ любому начинающему программисту труда не составит, поскольку язык один и технологии тоже. Только где ж вы таких программистов найдёте. :) Но если вдруг, то используйте как пример. Код там легко извлекается прям из карты (без сервисов разумеется).
Лично мы будем ждать пока игра не выйдет нормально. Пока смотрим на всё это и улыбаемся. :)

-atas-
01.09.2011, 21:49
Бррр... Вот наша динамическая (а не генерящаяся между миссиями джепега) карта под Нуль на Ил-2 http://www.nullwar.com/ftp/command/ привязать её непосредственно к БОБ любому начинающему программисту труда не составит, поскольку язык один и технологии тоже. Только где ж вы таких программистов найдёте. :) Но если вдруг, то используйте как пример. Код там легко извлекается прям из карты (без сервисов разумеется).
Лично мы будем ждать пока игра не выйдет нормально. Пока смотрим на всё это и улыбаемся. :)

Спасибо за подсказку. Это хорошо, что смотрите. Дай Бог, зашевелится все потихоньку со временем. Москва не сразу строилась :)

Small_Bee
01.09.2011, 23:14
Спасибо за подсказку. Это хорошо, что смотрите. Дай Бог, зашевелится все потихоньку со временем. Москва не сразу строилась :)

Будет, уже занимаюсь. dgen пока перешел в очередную стадию обдумывания. :) ежели после подсобит дизайнер, что бы не было такого жаху, как выше, будет чудесно.

-atas-
02.09.2011, 01:26
На желтом форуме тоже типа dgen делают для оффа и онлайна, но с онлайном затык какой-то. Человек даже здесь вопросы задавал разработчикам.

Какие типы миссий вообще народу интересны?
Сопровождение, перехват бомберов + разведчиков. Штурмовка танков, колонн сапплая, патрулирование ЛФ... Что еще?

Small_Bee
02.09.2011, 11:04
На желтом форуме тоже типа dgen делают для оффа и онлайна, но с онлайном затык какой-то. Человек даже здесь вопросы задавал разработчикам.

Какие типы миссий вообще народу интересны?
Сопровождение, перехват бомберов + разведчиков. Штурмовка танков, колонн сапплая, патрулирование ЛФ... Что еще?

Для онлайна намного меньше известно, что да как. Для оффа был пример - стат. кампании, для онлайна - нет.

BigREPA
03.09.2011, 16:52
Лично мы будем ждать пока игра не выйдет нормально. Пока смотрим на всё это и улыбаемся. :)

Кстати, может нам всем подождать... Смысл биться головой в закрытую дверь, под улыбки окружающих, в цатый раз предлагаю, давайте поставим цели перед собой по проще???

-atas-
11.09.2011, 17:55
Wolf перенес свои танковые баталии на карту Поля (маленькая) с учетом комментариев. Можно пробовать на Р3 по мере ее перехода на Beta версию. Большинство серверов сейчас на Бете, кроме Р3 только 2 сервера на ваниле. Я за то, чтобы обкатать, пока Small_Bee не выпустил миссию на Степях. Wolf приступает к правке миссии на Проливе по нашим комментариям.

Известные баги: первая группа бомберов не атакует цели (остальные атакуют).

BigREPA
12.09.2011, 09:41
Можно поставить, но вижу, что на №3 (на стабе) народ тоже летает, далеко не все хотят быть бета-тестерами, поэтому, думаю все же оставить пока так, а с выходом релиза поставить поля на вторую... Ваше мнение? Пока 1-1.

tridecon
12.09.2011, 13:32
надо оставить

-atas-
24.09.2011, 00:07
Если завтра война, вот крайняя версия от Wolf для №2. Санитары, говорит, выезжают. Мостов на карте пока нет.

-atas-
26.09.2011, 01:46
update

Поля
HCv1.mis Map: Fields Beta map. Dynamic AI Ground battles.
Full Dynamic armor and Air AI battle for online servers or play on your own. **note** beta map not refined yet. Stutters for first minute. No bridge.

Пролив
HCv2.mis Map England. English Channel. Full Air AI Battle.
English: protect ships and coastal installations. Germans: Fighter and Bomber attack across the channel.

Битва за Францию
HCv6.mis Map England (South area on French soil). Fully Dynamic AI Ground battles.
English: Attack ground and Air units. Germans: Attack ground and Air units

Всё в одном файле. Поля на Р2 можно поставить, с остальным непонятно, нужно ли оно нам. Может кто потестит и выскажет мнение.

зы. Нашел в миссии странности, убрал файл до исправления.

BigREPA
26.09.2011, 10:54
Ставим -не ставим и что конкретно? Предлагаю только после релизного патча...

-atas-
26.09.2011, 15:58
Ну да, после патча, как раньше обсуждалось.

Предлагаю Поля - HCv1.mis

BigREPA
26.09.2011, 16:03
Ок.