PDA

Просмотр полной версии : Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)



Страницы : [1] 2

xream
10.09.2011, 01:18
Как менять освещение внутри лодки(ночное и дневное)?

Рассмотрим на примере NSS_Uboat9d2.
помним,что
файл NSS_Uboat9_CR.DAT отвечает за командную рубку.
файл NSS_Uboat9_RR.DAT за сонар ,радар и капитанская каюта(кровать)
файл NSS_Uboat9_CТ.DAT отвечает за ценртральный пост

Прогой Silent 3ditor открываем папку Data\Interior\NSS_Uboat9.
файл NSS_Uboat9_CТ.DAT и два клика по 9:Interior root-Uboat9D2_CT
опускаемся до желтой лампочки 636:Light-AmbientLightCT и два клика.
далее клик по крестику слева от 638: InteriorLight и видим долгожданный 639:InteriorLight,
щелкнув по которому слева открывается окно в котором мы видим две строки
1-DayLightColor =R:180; G:180; B:180;
2-NightLightColor=R:190; G:41; B:30;
понятно, что R:190;-это и есть доминирующий красный цвет ночного освещения
Внизу окна цифры и цвет данного освещения,которое можно исправлять меняя цифры,а
можно просто щелкнуть по квадратику слева в графе Value и откроется цветовое окно,где
на глазок мы выбираем нужный цвет! Для скорого примера в двух строчках поставим такие значения
DayLightColor =R:10; G:180; B:10 и NightLightColor=R:10; G:70; B:10;
Далее Save in mod ,выбираем папку "Test"(заранее приготовленную в папке MOD) и сохраняем!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Проделываем тоже с файлом NSS_Uboat9_RR.DAT
там кстати так и наз строка 12:Interior root-RADIO_SONAR.
По аналогии находим 539:InteriorLight и для примера поставим такие значения
DayLightColor =R:10; G:10; B:180 и NightLightColor=R:10; G:10; B:70;
Далее Save in mod ,выбираем папку "Test"(заранее приготовленную в папке MOD) и сохраняем!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Проделываем тоже с файлом NSS_Uboat9_CT.DAT
там строка 18:Interior root-COMMAND ROOM
По аналогии находим 1374:InteriorLight и поставим такие значения
DayLightColor =R:100; G:10; B:180 и NightLightColor=R:50; G:10; B:70;
Далее Save in mod ,выбираем папку "Test"(заранее приготовленную в папке MOD) и
сохраняем!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Через Mod Enabler активируем наш мод под названием "Test" и получаем то, что на скринах
Цвета получились очень открытые,но это каждый может подогнать как хочет
файл NSS_Uboat9_CT.DAT вообще не изменился(надо подумать)
Если яркость(больше цифры ,например180) то получается светлее но с туманом
если меньше(например30) - меньше тумана но и меньше яркости

xream
10.09.2011, 01:21
ДАЛЕЕ: Если цвет понравился,но темновато светят лампы,то заходим в
Silent Hunter Wolves of the Pacific\Data\Shaders\InteriorIllumination,открываем блокнотом
файл " LightHalloPS" и в строчке dist *= 0.5; меняем на 5(для примера)
заходим в игру и видим яркие фонари,явно,что dist *= 5.0;слишком большое значение !

xream
10.09.2011, 01:26
Я остановился на таком варианте,но это делается уже по другому,расскажу завтра!Салют камарады:)!

xream
11.09.2011, 17:13
Второй вариант.В нем у людей цвет кожи не зеленый или фиолетовый,
а нормальный,ну чуть с оттенком выбранного вами цвета.
В Data\Shaders\InteriorIllumination в файле "InteriorIlluminationPS"
находим строку light.xyz = light.xyz * ambColor; ставим перел ней "//"
и под ней пишем light.xyz = light.xyz * float3( 0.4, 0.9, 0.4 ); короче получается так:

//light.xyz = light.xyz * ambColor;
light.xyz = light.xyz * float3( 0.4, 0.9, 0.4 )
где ( 0.4, 0.9, 0.4 ) это RGB
Все хорошо,зеленый цвет во всех отсеках и даже в командной рубке см. скрины №1,2,3
Но,с наступлением ночи появляется такой прикол см. скрин№4

xream
11.09.2011, 17:29
Что бы это исправить
Прогой Silent 3ditor открываем папку Data\Interior\NSS_Uboat9.
файл NSS_Uboat9_CТ.DAT -короче все как писал в самом начале и пишем
1-DayLightColor =R:40; G:100; B:60;
2-NightLightColor=R:75; G:80; B:30;

тоже пишем и в NSS_Uboat9_RR.DAT
1-DayLightColor =R:40; G:100; B:60;
2-NightLightColor=R:75; G:80; B:30;

В Data\Shaders\InteriorIllumination в файле "InteriorIlluminationPS"
мы написали ( 0.4, 0.9, 0.4 ) т.е R:40; G:90; B:40;
а значения DayLightColor =R:40; G:100; B:60;
NightLightColor=R:75; G:80; B:30; чуть отличаются по теплоте и холодности от R:40; G:90; B:40;
день похолоднее,ночь потеплее и получаем см.скрины

xream
11.09.2011, 17:34
Может у кого есть другие варианты или что-то поинтересней,прошу поделиться опытом! Я видел на субсиме,как один умелец вставлял дополнительные лампы и мог делать освещение разноцветное,но не могу найти эту ссылку!Навались камрады,тема то интересная!Салют!

Obelix
11.09.2011, 18:24
Да, тема интересная. Было бы интересно вручную управлять освещением, желательно поотсечно. Для третьего хантера такое было (DD_Interior_Lights_V2_Twes от умельца Diving Duck), но как этим пользоваться - всё руки не доходят разобраться.

xream
11.09.2011, 22:56
Да какой там поотсечно!!!Хотя бы просто вручную научитсья вкл и выкл!

brat-01
27.09.2011, 12:29
Камрад!
А как исправить вот такой эффект?

xream
28.09.2011, 06:16
Салют! Думаю,что в Data\Shaders\InteriorIllumination,
файл " LightHalloPS" в строчке dist *= стоит число больше чем 0.5; Я писал об этом выше в #2

brat-01
28.09.2011, 09:41
Нет, я имел ввиду сильный контраст освещения людей....

xream
28.09.2011, 14:46
Я не знаю как делалось освещение лодки в KSD-II,поэтому сложно сказать на вскидку!Если изменялся шейдер "InteriorIlluminationPS" и файл NSS_UboatХХХ_CT.DAT -InteriorLight,то наверно между ними большая разница в выставленных цифровых значениях RGB. Потом есть параметр FOG(туман)-который тоже регулируется по цвету и прозрачности!Надо ставить игру и смотреть!

brat-01
28.09.2011, 16:21
Нет...InteriorIlluminationPS - остался дефолтным.
Делаю допотсеки и вставляю доплнительных людей....В некоторых местах отсеков появляется вот такие перлы.
Будем дальше посмотреть...

xream
28.09.2011, 16:56
Камрады,лампа что на скрине у меня не работает ни днем ни ночью.Это лампа освещения или у ней другое назначение?

brat-01
28.09.2011, 17:00
Она везде и всегда не работает...Весит для красоты. Но ее можно включить в общее освещение.

xream
28.09.2011, 19:28
Спасиб,будем пробовать:rtfm:!Хотя учитывая,что тема называется "Как менять освещение внутри лодки"можно попросить камрада brat_01 поделиться опытом как ее можно включить в общее освещение. ;)!!!Я тоже кое,что скоро выложу интересное:ok:

xream
01.10.2011, 03:16
Салют камарады! :)Оживляем тему!Благодаря одному доброму Человеку включил я эту лампу и сделал зеленый плафон! Но после этого позеленела крышка люка:uh-e:! Думал,что из-за зеленого фона на шкуре вокруг плафона!Поменял плафон на белый,все равно люк зеленый%)! Может кто знает от чего это? Если кому надо включить эту лампу могу поделиться недавно полученными разъяснениями!

brat-01
01.10.2011, 11:02
Может новая шкурка на лампоньку имеет одинаковый ID co шкуркой люка. или люк применяет такую же текстуру... Посмотри так же, какие текстуры применяются для люка, попробуй поменять их местами, контролируя изображение в правом окне 3Ditor...

Mandibula
01.10.2011, 13:47
[QUOTE=xream;1702106]Салют камарады! :)QUOTE]

Салют, салют! А кактус вклячил для защиты от излучения радара?!? :umora:

xream
01.10.2011, 13:58
Кактус видел где-то на Subsime ,давно еще,понравилось и сделал!В доме должно быть уютно:D!!!

KELLERMANN
03.10.2011, 10:28
Кактус дело хорошее, главное поливать часто не надо... :D

xream
05.10.2011, 19:31
Наш ответ Чемберлену:yez:смотри скрин!Кстати кактусы я аннимировал и они чуть-чуть подрагивают А если серьезно,то такой вопрос-Плафоны ночного освещения в игре белые,а я хочу сделать их красными!В реале они какого цвета?

Mandibula
05.10.2011, 21:50
Правильно, скорее всего было красным освещение. А вот кактусы, как мне кажется, надо спасать от качки:)

xream
05.10.2011, 22:33
Да я дизайнер по озеленению, вот и тянет что-нибудь озеленить!:) А лампы наверно в реале как на скрине.

xream
06.10.2011, 05:48
Осталось только в рубке переделать.

xream
18.10.2011, 21:44
Салют,камрады!!! Покурим? Могу скинуть текстуры и модельки того что на скрине!;)

KELLERMANN
19.10.2011, 12:41
Проблему со шкурами удалось решить!?
Поделись как?

xream
19.10.2011, 18:33
К сожалению проблема со шкурами не решена до конца!Точнее решена ее малая часть!Чтобы поменять текстуру у группы
состоящей из одного объекта(например правая створка капитанского шкафа-см скрин)-нет проблем!Перетаскиваем в Макс,
меняем угол(открываем) и опять ее в S3D.Она черного цвета,но ей можно задать текстуру и все ОК!Но если группа состоит
из нескольких объектов(я вот просто мечтаю поменять эту "зэковскую" кружку на столике капитана)то в Макс перетаскиваем
всю группу,детачим кружку(отсоединяем от группы) и возвращаемся в S3D.Все объекты черного цвета и если кружке можно
задать новую текстуру как теперь отдельному объекту и она станет не черная, а красная в горошек:D,то остальные объекты,даже
после присвоения им родной текстуры,все равно ЧЕРНЫЕ-текстура потеряна!А что касаемо новых объектов как трубка,пепельница
и коробка с игрой,то их и текстуры к ним я сделал сам и проблем при перетаскивании из Макса нет,хотя есть одна
тонкость-все шкуры должны находиться на ОДНОЙ карте иначе (пока не знаю почему)некоторые при нажатии на них мышкой в игре- чернеют.
И еще я заметил,что при перетаскивании объектов в Макс и потом обратно в S3D,даже если с ними ничего не делать-они все равно
теряют текстуру и все черного цвета! :uh-e:Менял настройки-не помогает!Может кто из знатоков S3D и Макса знает в чем дело?

brat-01
19.10.2011, 19:21
перетаскивании из Макса нет,хотя есть одна
тонкость-все шкуры должны находиться на ОДНОЙ карте иначе (пока не знаю почему)некоторые при нажатии на них мышкой в игре- чернеют.
....

Прошу вот этот момент конкретно разъяснить....У меня такая же учесть постигла с лагом для дизельного отсека.

xream
19.10.2011, 20:17
У меня на капитанском столе лежали - пепельница с трубкой, и коробка с игрой.Их текстуры располагались на одной карте TGA_1! В шкафу торчала "книга",ее текстуры были на другой карте TGA_2.
И была проблема указанная выше!Тогда я зашел в Макс,открыл объект "книга",конвертировал в Edit Poly,в модификаторах открыл Unwrap UWV,нажал на Edit и там появились ювишки книги на карте TGA_2.Тут тонкий момент для этой ситуации-я выбрал в окне Editor не карту TGA_2, а карту TGA_1,то есть карту пепельницы трубки и коробки с игрой! Нажал Render и получилась картинка с картой TGA_1 и контурами ювишек книги-это я сохранил и открыл в Фотошопе.В эти контуры я вставил фрагменты текстур из карты TGA_2! Все это сохранил как TGA_1 и получилась карта на неск объектов и плюс на "книгу".В S3D "книге" присвоил карту TGA_1 а карту TGA_2-удалил! ВСЕ!!!!!!! Если коряво и непонятно то по скайпу!

KELLERMANN
20.10.2011, 10:42
Про перемещение текстур разных 3Д моделей на одну шкуру тут все понятно.
При открытии 3Д модели в Максе или Майя и при закрытии с сохранением (без каких либо сохранений) в последующем происходит касяк с наложением шкуры на эти 3Д модели в С3Д.
Это происходит потому что при сохранении Макс или Майя меняет определенные параметры, вот как бороться с этим в С3Д, чтобы все работало правильно, вот вопрос?

xream
25.10.2011, 02:26
Салют камарады! Объясняю причину почернения текстур объектов,при импорте в Макс и обратно!
Разбирем на примере выше указанной кружки на капитанском столике,которая является
состовной частью группы объектов и у этой группы три текстуры! Импортируем их из S3D,
в Максе выскакивают три сообщения что текстура первая ,вторая и третья -not found-НЕ ОБНАРУЖЕННЫ!143443143444
Нажимаем кнопку "SKIP"(пропустить) и делаем любые операции с объектами(я например удаляю кружку)
вы можете делать что-то другое! Но перед тем как экспортировать все это опять в S3D
вы должны сделать следующие143445 Конвертируем группу в Edit Poly,включаем модификатор Unwrap UWV,143446
нажим на "Edit"и появляется окно Edit UVWs где расбросанны ювишки наших объектов.

xream
25.10.2011, 02:37
На скрине стрелка3
указывает на менюшку"All"IDs",нажав на которую мы увидим три текстуры одной шкуры и нашимая их поочередно143448
увидим какие ювишки к чему относятся!Далее я сделал так_нажал на первую текстуру,активировал ее
инструментом "MOVE"перетащил вниз из активного окна,нажав на вторую перетащил влево и тоже и с третьей.143449143450
Нажав на "All"IDs"увидел три разделенные группы ювишек.
Далее,открыл в Фотошопе первую текстуру Uboat9D2_RR_int_radio,ее размеры 1024х1024,
вторую Uboat9D2_RR_uzat_radio ее размеры 1024х1024 и еще раз Uboat9D2_RR_int_radio потому что она
дважды указанна в All"IDs.Далее создал новый файл,в размерах указал 2048х2048 и поместил на него три текстуры
как на скрине( заменив фото гениальных сволочей,на фото Марлен Дитрих)и сохранил этот файл в папке
родных текстур с расширением TGA и DDS и назвал "Xream" .В S3D создал новый материал из этих двух текстур
и тоже назвал "Xream"(это пригодится в дальнейшем!143451

xream
25.10.2011, 02:43
Возвращаемся в Мах.В окне Edit UVWs вверху наж "Pick Texture",далее Bitmap и ищем папку "tex" (в игре) где лежит
сделанная в фотошопе текстура "Xream"и открыв получаем то что на скрине.Масштабируем первую группу ювишек143452
и перетаскиваем на ту часть текстуры к которой она приписанна,и тоже повторяем с оставшимися двумя группами ювишек
получается как на скрине!143453143454
Осталось немного! Наж"М",в окне Material Editor выбираем свободный шар,присваиваем
ему текстуру "Xream"143455
сделав Render,видим что все нормально и export в S3D.143456
Там,меняем старую 3D model на нашу новую
и получаем очаровательную улыбку Марлен Дитрих и тень от удаленной кружки.

xream
25.10.2011, 02:46
143457
Надо убедиться что тоже и в игре!Сохраняем как мод,запускаем через Моденаблер,врубаем игру и все АРЛАЙТ!143458
Думаю это не единственный метод!Спасибо за внимание!:)

xream
25.10.2011, 06:00
Кружку сделал с эмблемой из SH2

brat-01
25.10.2011, 09:15
За......Надо открывать новую тему: "3DMax и Silent Hanter"....Ибо без кружки не разберешь....
И описывать все премудрости Макса с учетом церковного образования в этой области большинства форумчан.

KELLERMANN
25.10.2011, 12:59
Да согласен!
Ай да камрад xream, ай да молодца!!! :bravo: :cool:

xream
25.10.2011, 20:43
Я право даже смущен:ups:!Ведь я начал серьезно изучать Макс,когда занялся освещением лодки и заменой плафонов,т.е 2 месяца назад , до этого знал только азы! Потом захотелось сделать кактус,кружку и поехало:D!!!!А как это вставить в игру мне объяснил камрад "brat-01",за что Толик тебе большое спасибо:thx:! Безусловно, изучать Макс с определенной целью (SH4)более продуктивно чем просто так!Что бы ты не захотел сделать в Максе ты всегда найдешь урок в интернете по этой теме и чаще всего даже с видео! Так,что для начала надо хотя бы установить Макс и выучить прилагающиеся с Максом 5 или 6 уроков!Насчет новой темы я не против,хотя начальство разрешило и здесь:secret: !!!Я вот хочу сделать новый патефон,с трубой и вращаюшейся пластинкой,но это если кто знает как совместить вращение пластинки с включением музыки при нажатии на кнонку патефон!Было бы супер!

brat-01
26.10.2011, 11:09
Еще одна примудрость:
- максимальную яркость освещение ламп в SH4 можно настроить или днем, или ночью. Для этого в соответствующем файле .sim или .cam (в зависимости от того, где прописан параметр контроллера LightHallo) при расскрытии его прогой 3Ditor, справа, напротив строчке IsDayLipht = поставьте False - для ночи; True - для дня.
- размер светового пятна в этом контроллере регулируется параметром Size=
На первом скрине - ярче днем горит правая лампа, на втором ночью- левая.

xream
26.10.2011, 17:36
Салют brat-01! Красный свет может идти только из красных плафонов,поэтому рекомендую их покрасить! Делов на 10 минут;)!Смотрится более реалистично!143539143540

brat-01
26.10.2011, 17:49
Ночью красный свет идет и от белых плафонов...

KELLERMANN
26.10.2011, 18:15
А мне кажется более правильный и логичный вариант, который предлагает камрад xream.
Для того чтобы из одного плафона светили и белая и красная, их там должно быть 2 как минимум...
Или как тогда?

brat-01
26.10.2011, 18:56
Для того что бы сделать отдельно красные и белые плафоны их в 3D надо разьединить. В ЦП, в РР и в командной рубке они сделаны одним пакетом. И все равно, даже в этом случае ночью все будет красным, в той или иной степени. Так что игра не стоит свечь. Вот если бы сделать раздельное освещение в ночное время - тогда да.

KELLERMANN
26.10.2011, 19:11
Разделить в 3Д не проблема, я имел ввиду что днем белое, ночью красное только из разных плафонов, а не из одного и того же.
А такое возможно, чтобы сделать раздельное освещение?

brat-01
26.10.2011, 19:50
Раздельное освещение сделать можно, но только в дефолтном варианте - без совмещенных отсеков.

--- Добавлено ---


Разделить в 3Д не проблема, я имел ввиду что днем белое, ночью красное только из разных плафонов, а не из одного и того же.
А такое возможно, чтобы сделать раздельное освещение?

Днем можно, а вот ночью все будет красное. Еже-ли б найти контроллер, который разделяет на день или ночь, то тогда нет проблем...

xream
27.10.2011, 01:07
Камрады,я не пойму о чем вы?Если у светильника красный плафон,то он излучает красный свет,а если белый плафон,то свет не может быть красным.Я говорю не про тонкости игры (Где можно сделать зеленый плафон,который бы излучал красный свет),а про натурализм! В кинотеатрах светящаяся табличка"выход"покрашена в зеленый цвет,поэтому и свет от нее зеленый!Я это хотел сказать в своем посте! В Максе разбить общую группу ламп всех отсеков(совмещены они или нет -без разницы) на две группы (ночная и дневная)-ЭТО ОЧЕНЬ ПРОСТО и ночной группе задать красную текстуру на плафоны!

brat-01
27.10.2011, 17:22
ЕПРСТ! Ну сделаешь ты отдельно красные плафоны, ну будут они ночью светить как надо...А с белыми ночью что будешь делать?

xream
27.10.2011, 20:29
А ничего не делать!Красные ночью светят, а белые днем!Ребята,или вы о чем-то другом?

brat-01
28.10.2011, 14:51
А ничего не делать!Красные ночью светят, а белые днем!Ребята,или вы о чем-то другом?

Наверно о другом...Ночью красный свет распространяется на все, что находится в интерьере, включая и людей. Плафоны с красным стеклом будут светиться красным светом, плафоны с белым стеклом ТОЖЕ будут светиться красным светом, разве что не так ярко. Вот и весь сказ.

xream
28.10.2011, 15:21
Я уже запутался!Скажи,то что я сделал ночные плафоны красным цветом это правильно?

brat-01
28.10.2011, 15:26
Да правильно, правильно....Просто смысла я в этом не вижу.

xream
31.10.2011, 23:36
Камрады,прошу пардона,но ранее раскрытая мною тема,по поводу черной текстуры(а точнее пропадания текстуры)оказывается НЕВЕРНА!Или не доработана!Я это понял когда оторвавшись от капитанской каюты поглядел вокруг!После моего метода:eek: Текстуры не пропали,но стали какие-то пластмассовые,без теней,с бликами (короче на скрине все видно)Странно,после наложения текстуры в Максе,рендер получился нормальный143920,я сделал новый альфа канал на свои текстуры, а в игре косяк!Может у кого есть мысли как придать тени ,может в настройках что-то подкрутить при экспорте и импорте? На первом скрине как надо,на втором что получается

Roland RU
01.11.2011, 00:37
Хоть в СХ4 я полный профан, но это похоже на проблему с которой я столкнулся в "тройке". Похоже, что на 3D не наложилась текстура теней - Ambient Occlusion (так она называется в СХ3). Камрад Krabb рекомендовал мне эту тему на субсиме (http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=135177). Тут описаны тонкости импорта\экспорта моделей через S3D в Мах (и не только в него) и обратно.

xream
01.11.2011, 05:52
Камрады:rolleyes:,ПОБЕДА!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!:dance::dance::dance:Все оказалось намного проще!Не надо новых текстур(как я предлагал в прошлый раз),не надо делать рендер(он все равно показывает все серым цветом),надо в S3D делать правильные настройки! Камрады с SUBSIM подсказали,хотя я уже был близок к цели(честно);)!!!Скрины и разъяснения выложу завтра,точнее уже сегодня вечером!

KELLERMANN
01.11.2011, 10:58
Ждем с нетерпением!

xream
01.11.2011, 17:55
Салют!!!На Subsim.com предложили немного другой вариант,но у меня он не получается поэтому выкладываю свой!Должен работать!Если нет,то знаю как исправить!
Экспортируем 3Dmodel в Макс, в папку например "TEMP,"настройки на скрине1
В максе импортируем из папки "TEMP,"настройки на скрине2
Я как всегда удаляю:D кружку и далее экспорт в в папку "TEMP,"настройки на скрине 3
В S3D импортируем из папки "TEMP"настройки на скрине 4
В окне model preview видим то что на скрине 5,текстуры не черные и не пластмассовые!:yez:

xream
01.11.2011, 18:01
Чуть не забыл,я использую 3ds Max9 SP2 x 64. В других версиях макса интерфейс другой и настройки тоже!

Roland RU
01.11.2011, 18:04
ЧОрными тестуры были, как я понимаю, когда текстура теней ложилась поверх основной, а пластилиновыми когда эта самая текстура теней не накладывалась вообще. Так? Кстати альфа-канал тоже можно прикрутить и с его помощью делать всякие блики и т.д. за счет разной степени отражения. Юбики и многие мододелы пренебрегают этой возможностью частенько.

Поддерживаю идею о создании ветки о работе с 3D в сайлентах. У самого полно вопросов. Или мож эту ветку переименуем?

KELLERMANN
01.11.2011, 18:48
Либо переименовать, либо новую.
Наверно проще переименовать, раз уж здесь начали...

xream
01.11.2011, 23:40
Нет,черными были не текстуры а объекты на которых по каким-то причинам не были положены текстуры.Возьми в S3D любой объект, удали его текстуру и он в окне model preview может почернеет ,а может и нет, но в игре уж точно почернеет на 100%! Пластмассовыми они были когда текстурка цеплялась на объект,но не накладывалась текстура теней(я пока не знаю как это сделать).Альфа канал есть у всех текстур в игре и у тех которые я делаю,но он не очень эффективен,как мне кажется!А вот разобраться с наложением текстуры теней надо в ближайшее время!Тему предлагаю переименовать так как желающих не очень много и начальство вроде разрешило обсуждение Макса здесь!Как переименуем?Предлагаю "операция Ы"-что б никто не догадался-шутка!

Roland RU
01.11.2011, 23:51
Про альфа-канал. Посмотри в СХ3 физиономии верхней вахты при разном освещении. В них нет альфы. И они иногда аж зеленеют:D. А в тех текстурах что с альфой, таких изменений в зависимости от внешнего освещения не замечено. Кроме того в S3D есть еще настройки материалов. Ими тоже что-то можно изменять. Только я не знаю как.
С черными текстурами у меня была такая ерунда в тройке. Там порядок Map Channel был нарушен и текстура теней ложилась сверху. В итоге об'ект стал не пойми какого цвета. Я настроил все как говорено на субсиме - все стало Ок. Только я не из Макса экспортировал а из Wings 3D

xream
02.11.2011, 00:02
В спорах рождается истина,будем учиться

KELLERMANN
02.11.2011, 10:40
Куда экспортировать и обратно, в Макс, в Майю, в Вингс, роли не играет, эти программы идентичны, зависит от имеющихся настроек и версии самой программы.

xream
03.11.2011, 05:27
Нет! Для 3DMaxa и Maya настройки в S3D разные!

KELLERMANN
03.11.2011, 10:11
Нужно тогда выложить для каждой проги отдельно свои настройки.

xream
04.11.2011, 01:17
Камрады,салют!Опять на счет интерьера!Когда делал новые объекты и вставлял их в игру,все было хорошо,кроме одного-у объектов не было падаюших и144125 собственных теней! Камрад Roland RU обмолвился в предидущих постах о "Ambient Occlusion",за что ему большое спасибо! Покапавшись в инете и благодаря друзьям танкистам я хочу предложить вам такое действие как "запекание текстур" в графическом пакете 3D Studio Max. Я не буду объяснять это,потому,что очень хороший урок есть по адресу http://gcup.ru/forum/30-3967-1 и очень хорошо растолковано!Скажу следующее,что при создании новых объектов эта штука очень полезна!Я опробировал это на Максе и S3D -все работает!Появляются тени,которые придают естественность и объект вписывается в интерьер, а не кажется инородным.Что бы падающие тени появились надо сделать для них плоскость,я использовал поднос.Там в уроке все рассматривается на примере пистолета,а я это проделал с группой предметов,принцип один и тот же!Если кому после прочтения урока будет что-то непонятно-с радостью объясню!Если кто начнет делать скажу,что просматривая что получилось через S3D,надо делать все светлее потому,что в игре новые объекты получаются очень темные! показываю два варианта которые были в S3D и потом в игре.Первый 144126144127 и второй 144128144129

Roland RU
04.11.2011, 14:10
@xream

Камрад! Рад что помог. Вот еще один интересный вопрос: для чего в СХ-3 на моделях членов экипажа используется вот такая текстура:
144172
В "тройке" такие текстуры только на членах экипажа. А СХ-5 похожая текстура используется и на кораблях и еще где-то. Хорошо бы знать для чего именно они используются

По поводу мелких деталей интерьера.
Для СХ-3 есть мод Full open the Conning Tower Hatch (http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=159772) который помимо прочего добавляет много разных предметов в интерьер. Может что и заитересует. Например там анимированный патефон вроде есть.
Кроме того у меня самого есть ряд идей по добавлению разной мелочевки. Если заитересует - могу написать подробней.

KELLERMANN
04.11.2011, 15:55
Так такие или похожие шкуры и в 4Х есть...
Все идеи и предложения конечно интересны, выкладывай...

Roland RU
04.11.2011, 16:41
Идеи по мелким формам для интерьера.
Думаю актуально и для 3 и для 4

1) В сх3 в некоторых модах есть 2Д-фон для журнала радиосообщений.
Дык вот на нем есть такой сюжет:
144178
Может реализовать это в 3д? (Всмысле яблоко и ножик)
2) На стол штурмана и IWO можно добавить различные навигационные инструменты.
Ссылки на некоторые фотки:
Это для первого вахтенного, или еще лучше на столе в рубке
http://www.museumofworldwarii.com/Images2005/03UBoatCalculatorlge.gif
На некоторые детали текстуры есть в модах для СХ3
3) Всякие линейки, транспортиры и т.д.
http://www.atlantik-pirat.com/images/kmprotrac1.png
http://www.atlantik-pirat.com/images/winkel2.png
Ну и можно разные циркули, карандаши и т.д.
4) Более сложные формы:
Sternfinder он же U-Boat Star Globe (разные версии).
http://www.museumofworldwarii.com/Images2005/03NewStarglobelge.gif
http://www.atlantik-pirat.com/images/NewSF2.png
http://www.atlantik-pirat.com/images/newsg2.1png.png
5) Дополнительные роторы "Энигмы" Вот только не знаю для какой версии - не факт, что для флотской
http://www.museumofworldwarii.com/Images2007/054_022.JPG

Вот ссылки на сайты, где много хороших фоток различных предметов, может что заитересует
http://www.atlantik-pirat.com/Der%20Atlantik-Pirat.htm
http://www.museumofworldwarii.com/TourText/Area03_GermanMilitary.htm

З.Ы. Пепельница с трубкой очень в тему. Фройляйн тоже ничо :D

xream
04.11.2011, 18:04
Скажешь то же "фройляйн"-это же Марлен Дитрих:rolleyes:!!!! Рад,что в теме оживление! Давайте идеи камрады, а мы скромные исполнители постараемся их воплотить! Нож с яблоком -очень гуд,надо срочно делать! Патефон хотел анимировать и переделать,но это только если кто-нибудь сделает кнопку что бы анимация пластинки совпадала с началом мелодии.Можно при желании и ЭНИГМУ анимировать! Окорока тоже гнусно смотрятся,надо че-то другое придумать! В общем надо искать чем украсить интерьер!Салют:)
Кстати у меня SH-3 на Win7- 64 не запускается. Она только для XP?

Anvart
05.11.2011, 22:55
Про альфа-канал. Посмотри в СХ3 физиономии верхней вахты при разном освещении. В них нет альфы. И они иногда аж зеленеют:D. А в тех текстурах что с альфой, таких изменений в зависимости от внешнего освещения не замечено. ...
Я думаю вы ошибаетесь, капитан...
просто в СХ3 для некоторых членов экипажа отсутствует контроллер ConfigureBumpMap...
т.е. для узла (например) DMY_Soclu_UZO(R) в качестве дочернего узла должен присутствовать вышеуказанный контроллер с соответствующей настройкой...
В СХ3 (IIRC) в текстурах голов везде есть а-канал...

@ xream
... к слову сказать... совершенно не интересно проводить ликбез по работе в 3ds Max (текстурирование, мультитекстурные материалы, UVW map channels и прочее) и по работе в S3D...
В сети достаточно уроков по работе в Максе (и бампинг и карты освещения/теней - АО и т.д.).

Roland RU
06.11.2011, 00:09
Я думаю вы ошибаетесь, капитан...
просто в СХ3 для некоторых членов экипажа отсутствует контроллер ConfigureBumpMap...
т.е. для узла (например) DMY_Soclu_UZO(R) в качестве дочернего узла должен присутствовать вышеуказанный контроллер с соответствующей настройкой...
В СХ3 (IIRC) в текстурах голов везде есть а-канал...

Спасибо, Anvart!
Только я не понял интенсивность/прозрачность а-канала вообще не влияет на интенсивность отражения (бликования)?

xream
06.11.2011, 03:46
2 Anvart. Обидеть художника может каждый....Ну а если серьезно, то я в Максе 2-3 месяца и хорошо,что у меня есть друг,который может объяснить при помощи какого модификатора в Максе и как можно сделать то,что я задумал! Я лезу в сеть, нахожу нужный урок,изучаю и воплощаю свою идею! Да, в сети уроков достаточно,но начинающий не всегда знает как называется то действие,которое он хочет сделать и к какому уроку обратиться!Для этого и создана эта тема!Я кстати и хотел назвать ее ЛИКБЕЗ,т.к. лишь малая часть форумчан знает Макс, а желание что-то сделать есть у многих!И уж естественно, эта тема не для тех,кто еще в SH-3 делал свои лодки,моды и прочее!Да,да ликбез!!!!

Anvart
06.11.2011, 19:43
Спасибо, Anvart!
Только я не понял интенсивность/прозрачность а-канала вообще не влияет на интенсивность отражения (бликования)?
Влияет... но в ориг. игре а-канал для голов, могу предположить, служит также для сопряжения головы и шеи "трупа"... извини, тела... если ты помнишь, в body01/02 текстура шеи та же что и для головы... и голова должна вертеться на шее.

--- Добавлено ---


2 Anvart. Обидеть художника может каждый....Ну а если серьезно, то я в Максе 2-3 месяца и хорошо,что у меня есть друг,который может объяснить при помощи какого модификатора в Максе и как можно сделать то,что я задумал! Я лезу в сеть, нахожу нужный урок,изучаю и воплощаю свою идею! Да, в сети уроков достаточно,но начинающий не всегда знает как называется то действие,которое он хочет сделать и к какому уроку обратиться!Для этого и создана эта тема!Я кстати и хотел назвать ее ЛИКБЕЗ,т.к. лишь малая часть форумчан знает Макс, а желание что-то сделать есть у многих!И уж естественно, эта тема не для тех,кто еще в SH-3 делал свои лодки,моды и прочее!Да,да ликбез!!!!
Не обижайся, друг...
Возможно моя реплика прозвучала не совсем благозвучно... но я именно это и имел ввиду... название темы (на мой взгляд) не совсем подходит для ликбеза общих програм... к тому же наверняка многие аспекты уже были обсуждены на форумах...

xream
06.11.2011, 23:21
Может многие аспекты где-то и обсуждались,но перекуривать часами форумы Cухой и Subsim в поисках....зачем:)? Я когда захотел поменять цвет ночного освещения или заменить цвет ночных плафонов с белых на красные убил просто кучу времени! На Subsim облазил десятки страниц в разделах SH-III и SH-IV, и еще кучу сайтов перелопатил .Теперь есть тема,где все это обсуждается! И судя по благодарностям которые приходят мне в личку, камрады так же не знали как это сделать,а теперь все ОК! А на счет обиды камрад-возраст не тот:)! Скажи пожалуйста,то что я сделал на скринах(трубка, пепельница и тд) в игре при шелчке по ним мышкой чернеют! Я когда делал "запекание текстур" нажал ноль , в окне "Render to texture" нажал "ADD" из списка "Add texture elements" выбрал "DiffusMap".Там еще много мапов.Может посоветуешь какую выбрать ,что бы не чернели объекты в игре? Когда я не накладывал карту теней,то этого не было!Или дело вообще не в этом?

Anvart
08.11.2011, 00:01
Трудно понять о каком запекании текстур вы пишете...
Если я ещё что-то помню в СХ4 (на компе у меня игры нет)... в интерьере используется три (или 4?) UVW map channels...
поэтому создавая новый 3D объект необходимо создать все эти каналы с соответствующими UV координатами...
Для примера посмотрите в S3D любой подходящий объект из интерьера подлодки...
...
Что сделали вы?

xream
08.11.2011, 01:49
Запекание текстур это преобразование нескольких текстур сцены, в одну. Что я сделал:
1-В Максе создал группу объектов(пепельница,трубка,поднос и чашка) и источник освещения Omni,поставил галку на Shadows. Render установлен как "Default Scanline render"
2- Convert to Edit Mesh, Attach все в один объект.
3- Convert to Edit Poly, UnwrapUVW, в Edit - Ctrl+A(выделил),там же в эдиторе Select-Convert Vertex to Face,mapping-Flatten mapping.Получил развертку с ювишками. Render UV template и получившуюся картинку с ювишками(будущую карту)сохранил и открыл уже в Фотошопе,где создал карту наложением цвета и текстур на контуры ювишек.Эту карту сохранил как DDS и Tga
4-В Максе присвоил в мат едиторе эту карту своему объекту-получился хороший натюрморт,но без теней.
5-Теперь что бы получить тени в Мат едиторе выбрал свободный шар, в дифузе выбрал белый цвет присвоил это своему натюрморту-он стал в градациях серого цвета.
6-нажав на ноль зашел в Render=>Render to Texture,там внизу в Output нажал "Add" и в появившемся списке выбрал "Diffuse map"
7-Там же в самом низу нажал Unwrap Only- Edit-и опять Ctrl+A(выделил ювишки), Select-Convert Vertex to Face,mapping-Flatten mapping.Рядом с Unwrap Only,жму Render и эту картинку(карту теней) тоже в фотошоп
8-В фотошопе открываю свою цветную карту текстур и на нее перетаскиваю карту теней которая в точьности такая же только чернобелая и с тенями,регулируя прозрачность и объединяю слои!Получилась новая текстурная карта с ТЕНЯМИ которую я присваиваю натюрморту и экспортирую все это в папку ТЕМР
9-В S3D создаю новую NODE, лейбл и 3Дмодель(все там прописываю) импортирую из папки ТЕМП свой объект и присваиваю сделанную "карту с тенями" прописав ее в материалах.
:ups:Прошу прощения за тягомотину но короче не получилось

xream
08.11.2011, 02:01
Этот косяк про который я говорил! Первый скрин все хорошо,но достаточно щелкнуть мышкой по любой части интерьера как натюрморт темнеет!:uh-e: скрин2
Anvart,было бы интересно узнать как создать эти UVW map channels,у моих объектов он только один.

xream
08.11.2011, 14:34
Салют камарады:)! Anvart,как хорошо,что ты обмолвился про то,что "в интерьере используется три (или 4?) UVW map channels...
поэтому создавая новый 3D объект необходимо создать все эти каналы с соответствующими UV координатами..."Бессонная ночь и проблемы нет!
В скрине с Максом я указал кнопку которая сохраняет UV координаты объекта, и кнопку которой можно создать несколько map channels.Я создал два map channels,
сохранил ювишки и в папке куда я все сохранял ( из Макса) помимо файлов с расширением OBJ и MTL появились 2файла с расширением UVW-это как раз то о чем говорил SKWAS на Subsime!
Теперь проблем с затемнением объектов-нет,надо только еще раз все осмыслить!Да, ЛИКБЕЗ :D

KELLERMANN
08.11.2011, 15:00
Отличная работа камрад xream!!! :bravo: :cool:
Наконец вопрос с изменением интерьера и нормальными изображением решен!

Anvart
08.11.2011, 23:36
Запекание текстур это ...
Если ты пишешь это для меня... я в принципе знаю что такое запекание текстур... :D
хотя в данном случае предпочел бы стандартные способы... но это твоё дело... и причина проблемы не в способе получения текстур... но я вижу, что ты понял, что я хотел сказать в предыдущей реплике.

Roland RU
09.11.2011, 17:11
@Anvart
Вот еще идея про освещение хоть и не внутреннее.

Про "светящиеся" суда для СХ3.
В твоем моде суда "светятся" все время. Но в том же СХ3 есть другой вариант "свечения", который прописан у портовых построек. Там "днем" света нет, а "ночью" - есть. Отсюда вопрос:
1) Можно ли так сделать с кораблями?
2) Можно ли так сделать в СХ4?

Я сам когда-то переносил нужные детали из дат-файла построек, но кораблик категорический не светился:(

brat-01
09.11.2011, 18:36
Суточное свечение регулируется только для наземных строений. В SH4 это точно! В SH3 скорей всего тоже...Для этого есть соответствующий коннтроллер, который для надводных объектов не приемлем. Но, еже-ли б время дня и ночи было б одинаково, то и этот вопрос можно было бы решить, я так думаю, применив другой контроллер - контроллер времени.

Roland RU
09.11.2011, 18:40
Жаль. Могло бы интересно получится.

Но, еже-ли б время дня и ночи было б одинаково, то и этот вопрос можно было бы решить, я так думаю, применив другой контроллер - контроллер времени.
Т.е. чтобы свет включался и отключался через определенный отрезок времени?
Тоже вариант. А интервалы разные задавать можно?

Anvart
10.11.2011, 21:07
@Anvart
Вот еще идея про освещение хоть и не внутреннее.
...
Идея не нова и давно реализована...
Когда я создавал lit ships для СХ3 в 2006, я делал два варианта:
1) с использованием дополнительной "светящейся" модели,
2) и более простой вариант с использованием контроллера CityLights.
При "конкурсном" :D тестировании победил первый вариант по многим показателям (яркость свечения, дальность видимости свечения и т.д.).
Во втором варианте по мере снижения внешнего освещения (день/ночь) проявлялось и увеличивалось "свечение" иллюминаторов... т.е. аналогично "светящимся" окнам в городах.
Несмотря на якобы световую динамику, всё это смотрелось, на мой взгляд, довольно условно и тускло.
Я сделал 10 кораблей по первому методу (и опубликовал их) и один корабль (тестовый) по второму методу... я уже не помню публиковал я его или нет...
К сожалению из-за нескольких аварий на моём компьютере вся моя база данных утеряна на сегодняшний день, а текущий компьютер не позволяет даже запустить СХ3...

P.S. Я не делал и не портировал lit ships для СХ4... кроме того (если я ещё что-то помню, т.к. уже более 3-х лет не имею СХ4 на компьютере) унифицированный рендер контроллер не даст сделать это так же как в СХ3... возможно потребуется какая-то адаптация...

xream
13.11.2011, 08:19
Переделал плафоны,стали прозрачные.
Для фикусов сделал,точнее опустил немного перегородку,теперь не упадут.:D
Отдетачил крышку стола,теперь ее можно задействовать как часть натюрморта,и класть на нее тени.
Немного переделал предметы на столе,добавил яблоко! В доме должно быть уютно!!!:rolleyes:
Разминка перед модом.

KELLERMANN
13.11.2011, 11:22
Так скоро и в поход не захочется идти, от такой красоты!

xream
14.11.2011, 04:05
Камрады,может кто знает что сделать что бы не было этих полосок которые я указал на скрине?Это полосы от разверток которые делаются в Editore Unwrap UVs,когда объект разбивается на плоскости! Как от них избавиться?

Roland RU
15.11.2011, 18:23
@Anvart

А "тестовый" кораблик назывался случаем не AC-4? На базе танкера от AG124.
В S3D в списке Properties для СХ4 тоже есть контроллеры CityLights и CityLightsR, так что буду пробовать. А чем кстати эти контролеры отличаются?

@xream

Кстати нашел англоязычный мануал: Creating Ambient Occlusion (AO) maps for SHIII using Maya and S3D (http://www.multiupload.com/0ERVZKTU2F) Может пригодится.

xream
16.11.2011, 00:32
Салют,камарады:)!!! При "спекании" вместо Дифуз мап надо ставить Лихтинг мап,тогда швы пропадают!Чел который писал урок немного ошибся! Я попробовал при "спекании" вместо 1024, поставить 2048 и качество объектов улучшилось очень!Фотка с фройляйн-это временно:D! По плану это место для бинокля или кортика!:rolleyes:
To Roland RU-Спасибо камрад за ссылку!

Roland RU
16.11.2011, 00:55
На новых скринах разницах в качестве очень заметна. Так НАМНОГО лучше!
Вместо кортика/бинокля есть предложени повесить туда например фотоаппарат
Да и фройляйн со счетов сбрасывать не стоит сразу. Такая везде сгодится:D

Вот картинка из заставки WAC. Только на крышке обЪектива гравировка на тему шнельботов. Может сгодиться для образца

З.Ы. К трубке хорошо бы добавить тару с табаком. А яблоко в таком случае перенести тому же радисту - пускай жует, подложить под него мятую бумажку, а на нее ножик. Вот такие мои мечты:)

З.З.Ы. Погуглил "Лейку" - фото 1 (http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/65/Leica_IIIc_mp3h0295.jpg) и фото 2 (http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a5/Leica-III-p1030022.jpg) Если заинтересует могу еще поискать хорошие фотки и т.п.

xream
16.11.2011, 03:40
Насчет Лейки мысль хорошая,осталось только ее сделать:D. Да вообще чем меньше пистолетов, ножей и автоматов -тем лучше!На лодке это не главное оружие!А вот бытовых предметов надо делать больше,что бы чувствовалось, что на лодке есть люди! Оживить ее. И что бы был маленький беспорядок,как на моем столе у капитана,типа приоткрытая дверца щкафа,спичка и тд. Сразу понятно, что здесь живут люди, а не роботы! Кстати, яблоко со стола я уже не уберу,потому что крышка стола и весь этот "натюрморт"-один объект.Но штурмана,радиста и акустика мы не обидим:ok:!У каждого будет свой "натюрморт" и конечно яблочко:) !Интересно,что когда я открыл створку капитанского шкафа то обнаружил в нем на полке сейф с ключем и какие-то книги!Это видно и в S3D если посмотреть на отсек с торца! Неужели это расчитывалось на то что кто-то откроет эту створку?Это не офтоп,а обсуждение темы!Салют,камарады!

Roland RU
16.11.2011, 04:52
Насчет Лейки мысль хорошая,осталось только ее сделать
Есть подходяшие на роль текстур и "чертежей" фотки. Еще пособираю - и сброшу все в ЛС

Да вообще чем меньше пистолетов, ножей и автоматов -тем лучше!На лодке это не главное оружие!
Есть место и для оружия (в рубке) Когда дойдет очередь до нее, то можно и там кой-чего добавить

А вот бытовых предметов надо делать больше,что бы чувствовалось, что на лодке есть люди! Оживить ее. И что бы был маленький беспорядок,как на моем столе у капитана,типа приоткрытая дверца щкафа,спичка и тд. Сразу понятно, что здесь живут люди, а не роботы!
А какой простор для творчества в кубриках! И на камбузе!:dance: Про бытовые предметы тоже постораюсь набросить идей.

А вообще классно получается!

xream
16.11.2011, 22:41
Салют:)!!! Учитывая, что на боковой стенке капитанского шкафа (или это буфет)будет висеть "Лейка"или бинокль и придется делать новое спекание с тенями, пришлось удалить старую фотку,так как она была самостоятельным объектом! В фотошопе приделал три другие! Осталось совсем ерунда,сделать Лейку,бинокль и повесить их на стенку:D! Но, подготовка стенки%) была самой интересной частью этой композиции!

Anvart
17.11.2011, 14:47
@Anvart

А "тестовый" кораблик назывался случаем не AC-4? ...
Нет.
Какой-то (сейчас не помню) из 10-ти lit ships...
то ли Small Merchant... то ли Coastal Merchant... то ли something else. :D

xream
18.11.2011, 04:26
Ну примерно так! Для бинокля отвоевал (отдетачил) место! Теперь и для "Лейки" хватит! Салют!

Roland RU
18.11.2011, 11:32
Ну примерно так! Для бинокля отвоевал (отдетачил) место! Теперь и для "Лейки" хватит! Салют!

Класс!!! Это 3Д бинокуляра от УЗО? А то еще можно из разных модов или из 5Х попробовать вынуть 3Д-часть и текстурки бинокля.

xream
20.11.2011, 00:17
Камрады,для мода с интерьером пришлось отказаться от бинокля который есть в игре.При переносе в Max игровых объектов- очень ухудшается качество:(!!!Когда делал пепельницу с трубкой пришлось сделать новую столешницу под них и наложить на игровую! Глядя на первый скрин, я сделал новый бинокль для мода (скрин 2),который отличается от игрового,да и копировать в ноль задача не ставилась. Итак,в Максе есть модификатор "tyrbosmooth" который сглаживает острые грани.Я применил его для центральной части бинокля и получилось то,что на третьем скрине!Какой из двух вариантов посоветуете оставить? Второй помягче,но по моему похож на современный.Хотелось бы услышать ваше мнение и замечания.:)

xream
20.11.2011, 14:41
Один из вариантов.

xream
21.11.2011, 02:32
Продолжаю свой монолог про бинокли.Попытался скопировать с фотографии.Вроде бы получился поинтересней первого.Пока без текстуры

Roland RU
21.11.2011, 03:02
:imho: Если заново рисовать с "натуры" то для командира нужно брать бинокль 10х50.
Второй вариант мне тоже нравится больше. А вот текстурка на первом варианте лично мне не показалась особо аутентичной. Еще хорошо бы разные светофильтры, чехлы, петельки для закрепления на одежде и прочую "сбрую" изобразить - очень натурально будет. Но сложно...

Несколько фоток из инета:
http://www.atlantik-pirat.com/images/jena8x605.png
http://www.atlantik-pirat.com/images/beh8x603.png
http://www.atlantik-pirat.com/images/beh8x601.png
К сожалению только 7 и 8-кратные
Кроме того особенно в начале войны особенно у более-менее высокопоставленных офицеров частенько встречались "тюнингованные" предметы экипировки, сделанные частными фирмами на заказ . В т.ч. и бинокли, которые отличались от фабричных улучшенной отделкой и т.д. и т.п. Так что тоже можно иметь в виду и это обстоятельство при выборе натуры для текстур.

KELLERMANN
21.11.2011, 10:54
Вариант в посту № 101 больше похож на бинокль тех лет!
Пока голосую за этот вариант.

xream
22.11.2011, 02:50
Салют!Надо еще доработать текстурку,потом блестит бинокль,перестарался с алфаканалом, но в целом я решил остановиться на этом варианте !Пробовал коричневый,но на фоне шкафа он теряется! Капитанская каюта потихоньку оживает!:rolleyes: Цель то стоит не бинокль или трубка а как бы присутствие людей,которые едят,курят,пьют пиво и тд и тп!

KELLERMANN
22.11.2011, 10:38
Да с отражением и правда перебор, такое впечатление, что отражается дневной свет из окна напротив...

xream
22.11.2011, 20:01
Сделал еще один с фотографии!Почти похож:rolleyes:

Anvart
22.11.2011, 22:59
На первом фото изображен UZO, слегка покалеченный...
... читай надпись UDF 7x50... и смотри конструкцию...
... and: http://www.binoculars-cinecollectors.com/U.D.F._by_Anna_and_Terry_Vacani_encr_.pdf
...
http://www.ebay.ca/itm/GERMAN-WW2-ORIGINAL-3RD-MODEL-7X50-U-BOATGLAS-U-BOAT-BINOCULARS-BLC-CODED-ZEISS-/170732720182?pt=LH_DefaultDomain_0&hash=item27c0769036
http://www.ebay.com/itm/110755080183?ssPageName=STRK:MEWAX:IT&_trksid=p3984.m1423.l2649

Roland RU
22.11.2011, 23:42
Подтверждаю, на фотке УЗО, только без насадок на обЪективах и окулярах.
На скрине видно приоткрытую дверцу шкафа. Можно подробней что там видно будет? Будут ли изменения? А то нетерпится уже:)

KELLERMANN
23.11.2011, 01:05
А если УЗО укоротить, то тогда получится вполне нормальный бинокль...

Anvart
23.11.2011, 01:27
У UZO другая конструкция... и весит он дай бог...
... на фотке отсутствует рычаг (и элементы его крепления) переключения "подсветки сетки" и кой чего ещё... возможно, для продажи, прибор "собрали из того, что было"... :D
В предыдущей реплике я дал две ссылки на бинокли:
первый, бинокль подводников 7х50, 1943...
второй, военноморской бинокль 8х60, 1941...

KELLERMANN
23.11.2011, 10:49
На момент просмотра их еще не было

Сейчас конечно без вариантов...
Да уж оптика и правда впечатляющая у немцев была...

xream
23.11.2011, 16:55
Камарады,дорогие! Мне сделать новый бинокль,как два пальца--ЛЮБОЙ!!!!!!!!!!!!!!С крышками,с фильтрами, с колпачками и винтиками! Могу даже с часовым механизмом,анимацией и вылетающей кукушкой- не шучу! Вы уж решите между собой! Но вопрос,нужна ли такая детализация в данном моде,по интерьеру или нет? Бинокль висит в темном углу,виден только с двух ракурсов- не знаю! А если сравнивать бинокль который по третьей ссылке Anvarta с моим,то я особой разницы не вижу (мой еще кстати не текстуренный,а просто болванка)!А что там на фотке (по ссылке которую мне дал камрад Roland RU) "покалеченное или собранное на продажу из разных биноклей",я уж пардон не знаю,моря не бороздил и вообще служил там,что сейчас называется ОМОН!!! Значит пишите,что не устраивает в моем бинокле,оставляем его,переделываем текстурку или делаем новый! Салют!

Roland RU
23.11.2011, 17:21
Но вопрос,нужна ли такая детализация в данном моде,по интерьеру или нет? Бинокль весит в темном углу,виден только с двух ракурсов- не знаю!
Лично я думаю, что детализация нужна, но не столько в плане количества полигонов в модели, а в максимальном соответсвии реальным прототипам. По мне максимальная достоверность очень способствует атмосферности в игре. Но это исключительно мое ИМХО

Значит пишите,что не устраивает в моем бинокле,оставляем его,переделываем текстурку или делаем новый! Салют!
По форме все эти бинокли/визиры и т.д. схожи, надо только определится с размерами и пропорциями отдельных частей (что наверно не так просто, но я попробую))) А на фотках они "покалеченные" потому как не очень новые:D Вобщем пошукаю еще фоток.

З.Ы. а про кукушку идея хорошая, надо где-нить применить:lol: например машинный телеграф с кукушкой, орущей "яволь, герр калеун!!!:lol:"

Anvart
23.11.2011, 19:47
...
По форме все эти бинокли/визиры и т.д. схожи, надо только определится с размерами и пропорциями отдельных частей (что наверно не так просто, но я попробую))) А на фотках они "покалеченные" потому как не очень новые:D Вобщем пошукаю еще фоток.
...

В своё время я находил германский сборочный чертеж UDF 7x50 (в инете много фото такого типа УЗО), образмерил его используя Corel Draw и сделал модель высокого разрешения... к сожалению, как я уже писал, все мои данные утеряны...

xream
23.11.2011, 20:01
Мне кажется,что без колпачков он смотриться лучше,не каждый поймет,что это!Та штука,типа планки которая закрывает два глазка или как это наз не знаю,в которые смотрят - мне лично не нравиться и я ее делать не буду:fig:!А собрать один бинокль из нескольких,как предполагает Anvart про тот что на фотке- это не реально! Бинокль сделать в Максе не сложно,сложно другое-Unwrap UVW-сделать его развертку,карту теней и наложить текстуру!Бинокль, в моем случае, это лишь часть натюрморта,поэтому приходиться переделывать и развертку шкафа,ремешка,и др!По новой выставлять освещение,ювишки и тд! Посему,жду конкретных фоток,как говорил Папанов в "Бриллиантовой руке" фас и профэль! Но это время! Чем плох бинокль что я сделал-то?Вот гурманы:uh-e:
Камрад Roland RU,в шкафу бутылка пива из ящиков которые стоят под кроватью капитана! Я отдетачил одну бутылку что бы понять масштаб!А вообще я бы туда поставил пузырь рома и пачку табака тех времен!Где бы это найти???? Потом,на подушку или рядом хочу положить книгу тех времен,но какую тоже пока не знаю!Жду советов!И оч большая просьба,выложите кто нить скрин бинокля из 5го хантера!Там с колпачками?!

xream
24.11.2011, 13:57
2 Anvart !Есть текстуры называющиеся карта высот или Bump или NormalBump! Я знаком с ними но поверхностно! Кстати на скрине это Bump или NormalBump? Если ты делал объекты с высоким разрешением,то наверняка их использовал,а если нет,то все равно подскажи! Можно ли их применить в 4 хантере и если ДА, то как их прописывать через S3D? Если не помнишь,в связи с потерей данных на сгоревшем компе,то дай пожалуйста ссылку на Subsim,где это обсуждается! Камрады,может кто знает???????????????????Качество объектов можно было бы улучшить!

LUKNER
24.11.2011, 14:12
Камрад xream. Может попробуешь оживить красивости центрального поста? И тебе тренировка навыков в 3 Д и другим польза?

Anvart
24.11.2011, 15:48
...
А собрать один бинокль из нескольких,как предполагает Anvart ...
:eek:
Странные у тебя ассоциации на мои посты... :umora:
Пример (один из многих возможных) ссылок на интересующие тебя предметы... и моя интерпретация по поводу недоукомплектованного УЗО?
Ладно, так как ты очевидно не понимаешь мои скупые реплики, я умолкаю...

xream
24.11.2011, 16:15
Оживление будет всей лодки!Очередность такая- капитанский кубрик, радист,акустик.Далее ЦП-столы штурмана и стол с чертежами лодки! Далее рубка! Я говорю про "девятку!"

--- Добавлено ---

2 Anvart Да все реплики я понимаю нормально,просто нет абсолютно одинаковых точек зрения у творческих людей:)!!!В спорах рождается истина,но если что извини! И уж не умолкай пожалуйста,такие опытные спецы как ты Anvart должны быть в наших рядах!

xream
25.11.2011, 18:27
Камрады,просьба ко всем кто заинтересован в продолжение моего мода!!!! Я пришел к выводу,что дальнейшая работа невозможна до тех пор пока не станет понятно как в игре через S3D прописывается карта нормалей(Bump) и карта окклюжена(Ambient Occlusion)?
Текстурирование таких предметов как бинокль ,фотик "Лейка",навигационные инструменты и прочие объекты с мелкой детализацией без этого невозможно!Я посмотрел бинокль из 5 Хантера,он несложный по форме но с картой нормалей(Bump) он смотрится очень классно! Я могу в Максе раздробить бинокль на мелкие детали,но все равно он не будет так смотреться как с BUMP! А учитывая что впереди предстоит работа со всеми отсеками лодки предлагаю остановиться (во избежание халтуры и что бы потом не переделывать)и бросить все силы на решение вышеизложенной проблемы!Большая надежда на камрадов которые знают английский!!!! Напоминаю,что проблема не в том как сделать карту нормалей(Bump) и карту окклюжена(Ambient Occlusion)(это я почти уже умею) а как это вставить в игру через S3D!!!Инфу можно найти на Subsim.com!!! Салют!

Roland RU
25.11.2011, 22:03
В меру моего понимания проблемы.

На скринах конструкции прописывания бампа и окклюзии в СХ4. В СХ3 точно так же. Про 5 не скажу.

Нужно создать материал. К нему приделать чайлднод Texture Map (type 13/0). В этом ноде справа выбрать в выпадающем окошке Texture Map type: Normal/Bump или Ambient Occlusion и приделать соответсвующие собсно текстурки.
Скрины для наглядности.

Надеюсь если ошибся, знающие товарищи поправят:ups:

З.Ы. - Вот как быть когда надо и бамп и окклюзию одновременно прописать? Наверно нужно 2 материала сделать: в одном бамп, в другом окклюзия. Или можно в одном материале все 3 текстуры собрать?

Wise
25.11.2011, 22:15
Камрад kovall вытащил из сх 5 линкор Queen Elizabeth.Взяв его за основу пытаюсь смастрячить его родственника Warspite. Всё ничего,но дело в том,что при извлечении линкора из 5 хантера модель GR2 разбивается на многочисл.маленькие части,а затем собирается в единую модель obj ,и при этом,как я понял,каким то образом нарушаются схемы нормалей. При создании Warspite всё шло прекрасно,пока не уперся в вопрос наладки этих самых нормалей. Никак мне не понять принцип действия и настройки нормалей в 3ds max. Правлю в одном месте,нарушаются другие. В конце концов разбил,выправил вроде,всё хорошо. Зайдя в игру на тест,увидел,что все нормали остались там,где и были. Нервов уже не хватает.)) Кто чем подскажет,я могу и материал весь скинуть,чтобы наглядно было.

xream
25.11.2011, 22:39
2 Roland Ru Салют:)!Я думаю и почти уверен,что каждая текстура должна прописываться отдельно!И думаю что не так все просто, хотя можно попробовать как ты предлагаешь!Если в S3D открыть бинокль из мода Раптора то картинка куда посложнее!!!

KELLERMANN
25.11.2011, 22:52
Камрад Wise скрин в студию, не совсем понятно, что там не так?

xream
25.11.2011, 23:14
Попробовал,все черное:uh-e:

Roland RU
25.11.2011, 23:25
Поробовал,все черное:uh-e:
Может дело в порядке Map Chanel'ов? Сначала должна идти обычная текстура, потом бамп и окклюзия. Что первее - вопрос!

brat-01
25.11.2011, 23:25
Черное где? В игре или в S3D?

xream
26.11.2011, 00:06
в игре[COLOR="Silver"]

--- Добавлено ---


2RolandRU а где ты предлагаешь менять каналы?
Идея,я сейчас попробую взять текстуры корабля "король Георг"из папки SEA и наложить на бинокль!Получиться белеберда,но главное посмотреть будет ли фактура! Так,их там три!Зеленая это BUMP,простая это Normal и третья оклюзия! А в S3D-две! Какие брать??????Ладно,сейчас все пропишу а там методом тыка попробую!

Roland RU
26.11.2011, 00:19
2RolandRU а где ты предлагаешь менять каналы?
Предполагаю, что проблема где-то тут: (см. аттач)

А в игре все совсем чОрное, или это "просвечивает" текстура окклюзии?

xream
26.11.2011, 00:24
Эти скрины откуда?Из 3 хантера?

Roland RU
26.11.2011, 00:32
Эти скрины откуда?Из 3 хантера?
Нет, из КСД-II

Кстати при беглом осмотре внутренностей КСД-II контролеров БампМап как на твоем скрине не замечено. Может они не нужны в 4? Равно как и самих бампов в интерьере

xream
26.11.2011, 01:01
Это кашмар на улице вяземского!
Roland RU глянь в личку

Wise
26.11.2011, 11:24
Камрад Wise скрин в студию, не совсем понятно, что там не так?
Приложил.Чёрные детали,это недоделанная развертка UVW.Дело в другом.Проблемн.места выделены.Это не все,там ещё есть,выделил основные.Суть в некорректном отражении света от объекта,либо некорректном отображении теней.Мне думается,что корень зла кроется именно в нарушенной схеме нормалей,т.к. их правка в некоторых местах приводила к нужному результату,хотя могу и ошибаться,я в 3ds max пока ещё любитель.И вот,застопорилось именно на правке этих некорректностей. Не знаю,уже как быть. По видеоурокам инфы,которая могла бы помочь,извлечь не смог.Внимательно рассмотрю любые предложения,мнения,подсказки,т.к. при самоучении где-то что-то мог и упустить.
145565145566145567145568145569

xream
27.11.2011, 13:34
Салют!!!По этой ссылке,которую дал Anvart, есть бинокль,который похож на тот что я сделал,но другой.Его можно сделать без Bump! Формы сложные,но скорее сложность в моделировании а не в текстурировании,что нас устраивает на данном этапе, пока не решена проблема Bamp Mapping! Зеленой стрелкой на скрине я показал что можно оставить ,красной то,что предлагаю убрать!Жду ответа как соловей лета:D

Roland RU
27.11.2011, 14:40
@xream

На фотке, опять же UZO (UDF 7x50). Стрелками выделены как раз его характернве элементы - красными, очевидно светофильтры, а зелеными флажок вкл./выкл. подсветки прицельной сетки, какие-то насадки на выходные окуляры и открытый визир, наверно для прицеливания в условиях плохой видимости (туман). УЗО больше любого бинокля, имеет более массивный корпус и т.д. потому как использовался не с рук, а со специальной колонки.
Хозяин - барин, но по мне эта штука у койки капитана будет смотреться странновато. Этот прибор стоит в рубке в навесном шкафу, что реалистично, т.к. тащить его из каюты капитана на мостик далеко. Я думаю лучше уж вернуть то что было.

Про Bump - в интерьерах и в СХ3 и в СХ4 он практически не используется, так что если делать без него то ничего страшного ИМХО не произойдет.

xream
27.11.2011, 15:50
А я уже ручку приделал!Ладно поставим в рубке! Зато Bump есть в 5 СХ и мы должны совершенствоваться!

Anvart
27.11.2011, 16:16
... какие-то насадки на выходные окуляры
... "наглазники с противоконденсатными конструктивными элементами" для исключения посторонней засветки окуляров...
Вижу народ заинтересовался, поэтому добавляю...
Противоконденсатные элеметы (те, что я видел на различных фото) это обыкновенные щели в наглазнике и дополнительный цилиндрик внутри наглазника, предовращающий попадание света из щелей на поверхности линз окуляров... и так как этот цилиндрик не касается лица моряка, то воздух свободно циркулирует внутри наглазника... уфф :D


... и открытый визир, наверно для прицеливания в условиях плохой видимости (туман)...
:D
... визир (прицел) для быстрого предварительного наведения устройства на цель...


... красными, очевидно светофильтры, ...

... объективная насадка служит также как светозащитная бленда...

Roland RU
27.11.2011, 16:39
... "наглазники с противозапотевательными конструктивными элементами" для исключения посторонней засветки окуляров...
С подогревом чтоль?

Ну хоть светофильтры опознал правильно:D

Anvart, а можешь так разложить по косточкам основание UZO? Главным образом "цилиндрическо-полусферическую" конструкцию, на которую навешивался визир. А то очень интресно, а языками не владею особо.

xream
27.11.2011, 17:06
Anvart! Рад тебя видеть!:beer: Помоги разобраться с нанесением Bamp Mapping (или как это называется карта нормалей что ли) на бинокль и прочие объекты! На тебя вся надега!!!!!!!

--- Добавлено ---

1-Имея обыкновенную цветную текстуру,делаем дубликат!
2-Ставим ему 16 бит,копируем слой,обесцвечиваем Ctrl+Shift+U.
3-Открываем плагин от NVidia,какие там выставлять настройки в Simple и Scale? Везде в уроках разные.
4-Копируем слой ,Overlay(по русски это перекрытие или как),размытие по Гауссу(сколько пиксель выставлять?) и ск раз проводить
эту поцедуру-(копирование и размытие) в уроках от 10 до 20раз и надо ли это в нашем случае?
5-Объединяем все слои,заряжаем опять плогин от NVidiaставим галку на Normalize only и после режим опять 8 бит
6- оставляем у этих двух текстур альфу или удаляем ее?
7-Имея две эти текстуры цветную и бамповую можно приступать к текстурированию или надо еще делать Акклюшен!
8-Если нужен Акклюшен, то в Максе что поменять в настройках окна "Render to texture" перед началом рендера?
9-Надо ли в Максе присваивая модели текстуру помимо дифуза выбирать бамп?
10-Что приписывать объектам и материалам в S3D?

Anvart
27.11.2011, 19:24
... а можешь так разложить по косточкам основание UZO? Главным образом "цилиндрическо-полусферическую" конструкцию, на которую навешивался визир. А то очень интресно, а языками не владею особо.
"Косточек" нигде не видел (или если видел, то не помню)... а на фотках частенько видел, что UDF убран вместе с "полусферой", которая через ряд механических элементов (связей) передает на компьютер (IIRC, TDC) угловое положение UDF для расчета пуска торпед...

--- Добавлено ---


...
1-Имея обыкновенную цветную текстуру,делаем дубликат!

Если ты решил делать bump map из diffuse текстуры... загружаешь эту текстуру в фотошоп, выбираешь из цветовых слоёв (R, G или B) наиболее подходящий, копируешь этот слой и создаёшь из него карту высот, убирая лишние детали, корректируя светлоту и т.д... затем используя плагины фотошопа или самостоятельные программы (e.g. CrazyBump) получаешь карту рельефа (bump map) или normal map...
Естественно в 3Д Макс при экспорте модели в формате WaveFront *.obj, UV координаты
для Map channel 1 (diffuse texture) сохраняются в obj-файле, но UV координаты для Map
channel 2 (bump texture) нужно сохранить отдельным файлом *-uv2.uvw...
Так как UV координаты для 1-ого и 2-ого каналов (для твоего случая) будут одинаковы... ты сохраняешь UV координаты для 1-го канала как *-uv1.uvw, затем загружаешь этот файл как UV координаты 2-го канала и сохраняешь как *-uv2.uvw...

2-Ставим ему 16 бит,копируем слой,обесцвечиваем Ctrl+Shift+U.
3-Открываем плагин от NVidia,какие там выставлять настройки в Simple и Scale? Везде в уроках разные.
4-Копируем слой ,Overlay(по русски это перекрытие или как),размытие по Гауссу(сколько пиксель выставлять?) и ск раз проводить
эту поцедуру-(копирование и размытие) в уроках от 10 до 20раз и надо ли это в нашем случае?
5-Объединяем все слои,заряжаем опять плогин от NVidiaставим галку на Normalize only и после режим опять 8 бит
6- оставляем у этих двух текстур альфу или удаляем ее?
7-Имея две эти текстуры цветную и бамповую можно приступать к текстурированию или надо еще делать Акклюшен!
8-Если нужен Акклюшен, то в Максе что поменять в настройках окна "Render to texture" перед началом рендера?
9-Надо ли в Максе присваивая модели текстуру помимо дифуза выбирать бамп?
10-Что приписывать объектам и материалам в S3D?
Самый простой путь познания это анализ того, что уже есть в игре. Посмотри где и какие текстурные слои (каналы) реализованы для интерьера, для экстерьера...
Описывать что-либо на этом "черезжо...ном" форуме одно мучение... не успеешь изложить часть мысли... и уже выброшен за борт... Заметьте на форуме много модеров, которые владеют всеми техниками игры, но они молчат... и я их понимаю...
IIRC, in SH4, для экстерьерных объектов (корабли, подлодки...) используются Normal maps и AO maps (с альфа каналом из под Diffuse map)... и всё это под управлением униф. рендер-контроллера...
Для интерьера подлодок используются Light maps и, IIRC, Normal/Bump maps для персонажа или его элементов (напр. фуражка)...
Если вы хотите сделать что-то отличное от игрового стандарта... пробуйте, но если в хардкоде не предусмотрено использование нестандартных (для игры) текстур из нестандартных текстурных каналов... то сами понимаете...
...
Пример материала интерьера с Light map (Bump map - аналогично):

http://img600.imageshack.us/img600/7729/materialw.th.jpg (http://imageshack.us/photo/my-images/600/materialw.jpg/)

Roland RU
27.11.2011, 22:29
Самый простой путь познания это анализ того, что уже есть в игре. Посмотри где и какие текстурные слои (каналы) реализованы для интерьера, для экстерьера...
Ну вот к примеру и в СХ3 и ЕМНИП в СХ4 бампа в интерьере нет. Какая конструкция должна быть у материала в интерьере при использовании бампа? И везде бамп прикручивается по разному - для кораблей одно, для челов - другое и т.д.
Текстуру бампа нужно прописывать в отдельный материал? Или можно чайлднодом Texture Map с выбраной опцией Normal/Bump?

xream
27.11.2011, 23:29
Ну вот к примеру и в СХ3 и ЕМНИП в СХ4 бампа в интерьере нет. Какая конструкция должна быть у материала в интерьере при использовании бампа? И везде бамп прикручивается по разному - для кораблей одно, для челов - другое и т.д.
Текстуру бампа нужно прописывать в отдельный материал? Или можно чайлднодом Texture Map с выбраной опцией Normal/Bump?
С камрадом Roland RU думаем в унисон:)
Я понял так,что на 1 канал диффуз,на второй Бамп и ювишки у этих каналов одинаковые!
С импортом в S3D знаком немного!Таскал свои чашки и пепельницы туда и обратно!
Непонятно другое,как в S3D прописывать Бамп мап?!?!?!?!?Как обыкновенный новый материал,только в дочерней "texture map"указать не оклюшен(по умолчанию стоит) а Bump/Normal?
Anvart,неоткуда подсмотреть!!!!!!Нет интерьеров с Бампом!!!Есть корабли,но там все круче и полно прописки!Вспомни,друг!!!!Я читал твои топики на Субсиме,только по английски не фирштейн!
На некоторых материалах стоит Embedded Image-Это для чего?????
Надо ли что приписывать к объекту(контроллеры или дочерние ноды) для которого этот материал предназначен???

Roland RU
28.11.2011, 23:44
IIRC, in SH4, для экстерьерных объектов (корабли, подлодки...) используются Normal maps и AO maps (с альфа каналом из под Diffuse map)... и всё это под управлением униф. рендер-контроллера...
Для интерьерьера подлодок используются Light maps и, IIRC, Normal/Bump maps для персонажа или его элементов (напр. фуражка)...
Пример материала интерьера с Light map (Bump map - аналогично):

Спасибо за информацию:beer:
Кстати, к примеру, в стоке СХ3 не было окклюзий для экстерьерных обЪектов, однако их впоследсвии сделали, так что вероятность удачного решения проблемы есть. Хотя риски понятны.

Anvart
29.11.2011, 00:32
Спасибо за информацию:beer:
Кстати, к примеру, в стоке СХ3 не было окклюзий для экстерьерных обЪектов, однако их впоследсвии сделали, так что вероятность удачного решения проблемы есть. Хотя риски понятны.
Немного не то о чем я говорил... в упомянутом тобой случае возможность изначально была... это тот же Self Illumination тип как и для интерьера (и тот же Map channel 2), только текстура должна быть действительно Ambient Occlusion map... иными словами использовалась стандартная возможность игрового движка...
Смутно припоминаю, что давно, я пробовал присоединять к материалу (Type 2, subType 0) два узла (Type 13, subType 0)... но какие были результаты хоть убей не помню...

xream
29.11.2011, 04:58
Anvart спасибо за ценную приписку в конце топика где скрин!Теперь понятно,точнее почти понятно!
1скрин-просто задействовал цветную карту
2скрин-она же с оклюзией-соединял в S3D
3скрин-она же,но с Лихтинг мапой-соединял в S3D
4скрин-все в одном флаконе,цвет,оклюзия и лихтинг мапа.Соединил их в Фотошопе,что бы в S3D освободить канал для Бампа
5скрин-прилепил Бамп в S3D
Забыл сказать что бамп я накладывал только на турку остальное залил серым цветом.Надеюсь ты понял о чем я!
Anvart, как избавиться от этого гнусного голубого цвета на последнем скрине? BampMap у меня голубая!В игре он поменьше,но все равно есть!Вроде я слышал,что можно при создание Бампа как-то избавляться от голубого,оставляя только RED и Green !Не помнишь????

KELLERMANN
29.11.2011, 10:41
Так понимаю, что вопрос практически решен, и можно будет продолжить украшать интерьер...?
Камрад xream отличная работа!!!
:bravo:

Anvart
29.11.2011, 13:16
... Anvart, как избавиться от этого гнусного голубого цвета на последнем скрине? BampMap у меня голубая!В игре он поменьше,но все равно есть!Вроде я слышал,что можно при создание Бампа как-то избавляться от голубого,оставляя только RED и Green !Не помнишь????
Не помню... попробуй попередвигать содержимое слоёв (R, G и B) между собой... например копируешь содержимое B-слоя в G-слой и наоборот... или просто изменить цвет всего изображения... кроме того возможно потребуется присоединить контроллер поддерживающий бамп , в игре SH3 это BumpMap, который присоединяется к объекту (Type 4, subType 100)... уже почти ничего не помню о СХ4...
Кроме того можно получить bump map из diffuse map, используя фильтр фотошопа Stylize-->Emboss... с углом 90° или подобрать угол с наилучшим визуальным эффектом... как-то давно таким образом я делал bump map для фуражки в СХ3... получилось весьма рельефно...
...
Для полной ясности покажи в S3D как ты собрал все (2) texture maps...

xream
29.11.2011, 15:12
1-В Максе сделал Рендер и получил оклюзию
2-В Максе сделал Рендер и получил лихтинг
3-в Фотошопе слил все три в одну (нижняя). Можно это было сделать в S3D,но поберег канал для Бамп мапы
4-в Фотошопе сделал бамп мап
Что делал в S3D смотрим скрины!

xream
29.11.2011, 15:25
или просто изменить цвет всего изображения... кроме того возможно потребуется [B]присоединить контроллер поддерживающий бамп ...
Ты хочешь сказать что Бамп можно обесцветить в фотошопе через Изображение/ цветовой тон/насыщенность? Anvart,а он не потеряет свои так сказать свойства?
А контроллер присоединять к карте или к объекту?Там есть такой,но в отличии от 3 Хантера он не раскрывается для регулировки и написано там внизу-"bumpmap action controller.Texture0 must be a RGB Normal_map.Texture1 is the regular texture.Disables vertex color and dynamic lighting."-о чем это?

Anvart
29.11.2011, 16:26
Ты хочешь сказать что Бамп можно обесцветить в фотошопе через Изображение/ цветовой тон/насыщенность? Anvart,а он не потеряет свои так сказать свойства? Я не говорил обесцветить... я говорил изменить цвет... например сделать зелёным как в СХ3... это можно сделать в программе для бампа или переброской слоёв или ... Хотя когда я импортировал модель механика из СХ5 в СХ3 я не менял Normal map (синеголубой тон) и всё было ОК...

А контроллер присоединять к карте или к объекту?Там есть такой,но в отличии от 3 Хантера он не раскрывается для регулировки и написано там внизу-"bumpmap action controller.Texture0 must be a RGB Normal_map.Texture1 is the regular texture.Disables vertex color and dynamic lighting."-о чем это?К объекту, см. предыдущий пост... и пробуй, пробуй и ещё раз пробуй... (почти по Ульянову...) :D

P.S. К слову... если у тебя в интерьере бамп не используется имеет ли смысл делать его на твоих небольших изделиях... я думаю он будет малозаметен (движок игры) и кроме тебя его мало кто заметит... то же и об АО... если окклюзия только у твоих изделий... стоит ли её применять?
...
Посмотрел картинки... 4-ая картинка - почему ты для бампа применил тип карты АО? неправильно должна быть Normal/Bump...
... ну и скомпонуй (упакуй) свои карты так, чтобы занимали меньше места...

xream
29.11.2011, 19:18
неправильно должна быть Normal/Bump[/B]...
...
Если так делать то все чернеет:uh-e:

xream
29.11.2011, 19:22
Такая чернота если поставить Normal/Bump! Наверно нужен контроллер,но какой и как его прописать?

xream
29.11.2011, 20:16
... ну и скомпонуй (упакуй) свои карты так, чтобы занимали меньше места...
Как скомпоновать?Уменьшить разрешение,но это отразиться на качестве!Или я не понял? Места действительно много занимает!

Anvart
29.11.2011, 21:35
Если так делать то все чернеет:uh-e:
Ты уж определись делаешь ли ты бамп или что-то другое... :D
... поэтому у тебя и "поголубело" так как вместо бампа сделал голубую AO/LM...
... более плотно упакуй UV координаты, чтобы уменьшить размер текстур...

xream
29.11.2011, 23:12
Я приписываю контроллер к объекту как на скринах- все-равно все черное!!!!!Anvart,помнишь фильм со Шварцнегером "Вспомни все"? Я тебя прошу- ВСПОМНИ ВСЕ:)

Anvart
30.11.2011, 16:53
Похоже ты не "дружишь" с S3D... создай контроллер правильно! ... или скопируй из другого файла и вставь в свой... (Ctrl+Shift) + C - копируешь узел целиком (вместе с дочерними узлами) из файла-донора... Ctrl + V - вставляешь скопированный узел в файл-акцептор... затем генерируешь новый ID для вставленного узла и изменяешь его родительский ID на ID твоего объекта (напр. на ID пепельницы)...
...
Look:

http://img802.imageshack.us/img802/7163/controllert.th.jpg (http://imageshack.us/photo/my-images/802/controllert.jpg/)

xream
30.11.2011, 20:37
скопируй из другого файла и вставь в свой
А откуда ты взял этот узел OFF_Helmet01 и текстуру OFF_Helmet01_D.tga????? Из 4 Хантера? Я что-то не могу его найти! Подскажи где он лежит?

KELLERMANN
30.11.2011, 21:48
В 3Х лежит в папке Crew...
Есть ли в 4Х?

xream
01.12.2011, 03:21
создай контроллер правильно! ... или скопируй из другого файла
А копировать не откуда,таких файлов в 4 хантере нет! Спасибо Anvart,ошибка была в том,что в имени контроллера не вписал "БАМП"!!!
На скринах уменьшенная коробка от игры.Хотелось проверить детализацию! Естественно я ее потом уберу,просто не куда было поставить для просмотра!
Теперь можно двигать мод дальше!

Roland RU
01.12.2011, 03:39
А копировать не откуда,таких файлов в 4 хантере нет! Спасибо Anvart,ошибка была в том,что в имени контроллера не вписал "БАМП"!!!

Хорошо бы точно выяснить где и с какой целью этот контролер употребляется. В экстерерных обЪектах (корабликах) его нет. В моделях членов экипажа (в отличии от СХ3) то же.


Теперь можно двигать мод дальше!
Отличная новость!:bravo: Жду продолжения!

А вот еще вопросик: и в 3 и в 4 есть контролер RayTracedHalo с бинарным значением (True/False). В некоторых модах его прикручивают например к деталям членов экипажа. К примеру к фуражке.
"Нутром чую" что этот контролер связан со световыми эффектами. Знает ли кто как именно связан? Что с его помощью можно делать?

xream
01.12.2011, 10:48
Кроме того можно получить bump map из diffuse map, используя фильтр фотошопа Stylize-->Emboss... с углом 90° или подобрать угол с наилучшим визуальным эффектом... как-то давно таким образом я делал bump map для фуражки в СХ3... получилось весьма рельефно...
.
Воплотил твой совет в жизнь,но в текстуре мап указал не Бамп, а Окклюзию! Получилось не хуже чем с Бампом и даже есть преимущество-После указания бампа и присвоения бампфайла коробочка в S3D чернеет:uh-e:,хотя в игре все нормально,а после присвоения файла с Emboss и указания Окклюзия(вместо бампа) НЕ ЧЕРНЕЕТ!Спасибо за дельные советы дружище!Оч помог:thx:
Кстати начинаю делать новый бинокль фоточек бы побольше!!!Камрады подсобите с инфой!!!

Anvart
01.12.2011, 13:21
Хорошо бы точно выяснить где и с какой целью этот контролер употребляется. В экстерерных обЪектах (корабликах) его нет. В моделях членов экипажа (в отличии от СХ3) то же.
В СХ4 должен быть BumpMap контроллер... игры у меня нет, но в инсталяции S3D я вижу файл контроллера BumpMap.cs в папке ..\Program Files\skwas\Silent 3ditor\Controllers\_SH4\SHControllers\ ...


А вот еще вопросик: и в 3 и в 4 есть контролер RayTracedHalo с бинарным значением (True/False). В некоторых модах его прикручивают например к деталям членов экипажа. К примеру к фуражке. ... к телу (СХ3) и к частям тел экипажа (СХ4), а также к элементам интерьера, чтобы лампы (halo) не просвечивали через них... в этом случае значение равно false...
... "Нутром чую" что этот контролер связан со световыми эффектами. Знает ли кто как именно связан? Что с его помощью можно делать?
Со значением true применяется в светильниках - объекты halo...

--- Добавлено ---


Воплотил твой совет в жизнь,но в текстуре мап указал не Бамп, а Окклюзию! Получилось не хуже чем с Бампом и даже есть преимущество-После указания бампа и присвоения бампфайла коробочка в S3D чернеет:uh-e:,хотя в игре все нормально,а после присвоения файла с Emboss и указания Окклюзия(вместо бампа) НЕ ЧЕРНЕЕТ!Спасибо за дельные советы дружище!Оч помог:thx:
Кстати начинаю делать новый бинокль фоточек бы побольше!!!Камрады подсобите с инфой!!!
... на мой взгляд, "перебампил" ужасно...
на предыдущих картинках будет получше...
... можно попробовать скопировать BumpMap из СХ3 (с параметрами)...
Кроме того, сейчас припоминаю, в СХ4 в интерьере есть рендер-контроллер InteriorIllumination, который помимо того, что придает блеск элементам интерьера, "гробит" рендеринг, например, полупрозрачных и прозрачных объектов и... возможно кое-что другое...

--- Добавлено ---


А копировать не откуда,таких файлов в 4 хантере нет! Спасибо Anvart,ошибка была в том,что в имени контроллера не вписал "БАМП"!!!
...
Картинка присоединения контроллера к объекту (узлу):

http://img825.imageshack.us/img825/1421/addcontroller.th.jpg (http://imageshack.us/photo/my-images/825/addcontroller.jpg/)
...
Также, чтобы в S3D открыть несколько файлов... нужно двойным кликом (лкм) открыть\загрузить первый файл, а затем для других файлов использовать в меню или в инструментальной панели функцию Open...
...
Пока поздравить тебя не могу...

xream
01.12.2011, 17:07
... на мой взгляд, "перебампил" ужасно...

Первый блин всегда комом! Бум стараться!



... можно попробовать скопировать BumpMap из СХ3 (с параметрами)......

Да зачем когда и так все понятно!



B]сейчас припоминаю, в СХ4 [/B]в интерьере есть рендер-контроллер InteriorIllumination, который помимо того, что придает блеск элементам интерьера, "гробит" рендеринг, например, полупрозрачных и прозрачных объектов и... возможно кое-что другое...[COLOR="Silver"]..

Спасибо,это чуть позже обязательно обговорим подробнее!



Картинка присоединения контроллера к объекту (узлу):...

Да я так и присоединял,но без копирования и все работает!А поначалу не работало потому,что в имени контроллера "BampMap"не написал! Копирование из 3 в 4 не получается!Я думаю так нельзя,но это мое ИМХО! А то что перебампил,так это можно в фотошопе корректировать!

Что скажешь про новую болванку бинокля???

KELLERMANN
01.12.2011, 20:21
Хороший вариант!

Anvart
01.12.2011, 21:52
...
Да зачем когда и так все понятно!
Наоборот, не понятно...
Ты не применяешь необходимый тип карты (Bump map) в узле Type 13/0... Твой так называемый бамп - чистой воды Light Map... это не бамп...
Попробуй "осветлить" cвою сборную Diffuse Map...
Попробуй отключить контроллер InteriorIllumination, например, изменив в Parent ID контроллера одну цифру на ноль... поэкспериментируй и посмотри какие будут изменения...


... А поначалу не работало потому,что в имени контроллера "BampMap"не написал! Копирование из 3 в 4 не получается!Я думаю так нельзя,но это мое ИМХО!...
... поэтому и показал картинку, из которой можно видеть, что, получив основную часть контроллера Type 10/-1 пока без имени, достаточно ввести первую букву имени контроллера, чтобы получить выпадающий список возможных имен... и выбрать необходимое...

...Что скажешь про новую болванку бинокля???
Не похоже ни на один, что я видел, но... дерзай.

xream
02.12.2011, 05:56
Ты не применяешь необходимый тип карты (Bump map) в узле Type 13/0... Твой так называемый бамп - чистой воды Light Map... это не бамп...

Anvart,:eek:посмотри на скрин, разве это не Bump map в узле Type 13/0 ??? В Embedded Image у меня стоит Бамповая карта!Я думаю что это чистой воды BUMP:),сделанный через плагин отNvidia!
А Light Map я делал с Фильтром в Фотошопе который типа барельефа,но это другая история! На втором скрине две бамповые карточки-голубая и зеленая (сделал по уроку с субсима)!Какие по твоему лучше для игры,голубые или зеленые? На кораблях она зеленая!!! Спасибо за советы,дружище!Ликбез!!!!!

Roland RU
02.12.2011, 16:23
... к телу (СХ3) и к частям тел экипажа (СХ4), а также к элементам интерьера, чтобы лампы (halo) не просвечивали через них... в этом случае значение равно false...
Со значением true применяется в светильниках - объекты halo...
Спасибо! Будем применять

Воплотил твой совет в жизнь,но в текстуре мап указал не Бамп, а Окклюзию! Получилось не хуже чем с Бампом и даже есть преимущество-После указания бампа и присвоения бампфайла коробочка в S3D чернеет:uh-e:,хотя в игре все нормально,а после присвоения файла с Emboss и указания Окклюзия(вместо бампа) НЕ ЧЕРНЕЕТ!
А не может "почернение" быть связано с настройками самого материала? Там ведь помимо типа карты есть еще другие опции...

Anvart
02.12.2011, 18:05
Anvart,:eek:посмотри на скрин, разве это не Bump map в узле Type 13/0 ??? В Embedded Image у меня стоит Бамповая карта!Я думаю что это чистой воды BUMP:),сделанный через плагин отNvidia!
Слушай, уже я тебя перестал понимать... Если ты сделал бамп так как показано на картинках этого поста... то здесь ты сделал всё правильно... и если ты при этом получил удовлетворительное изображения (рендеринг) то тебя можно поздравить...
Но, как я припоминаю сейчас, в СХ3 для тела персонажа в узле Type13/0 используется тип карты selfillumination (AO) для бамп текстуры... возможно поэтому бамп (визуальный эффект) там такой плохой??? :cry:
... но в СХ4 тип карты Normal/Bump должен быть... судя по S3D, программе, сделанной для СХ4...?

...
А Light Map я делал с Фильтром в Фотошопе который типа барельефа,но это другая история! На втором скрине две бамповые карточки-голубая и зеленая (сделал по уроку с субсима)!Какие по твоему лучше для игры,голубые или зеленые? На кораблях она зеленая!!! Спасибо за советы,дружище!Ликбез!!!!!
Когда я говорил о "чистой воды" Light Map, я имел ввиду именно случай с фильтром Emboss...
Взывая к твоей логике, повторяю, что помимо текстуры сделанной в определённом "стиле", ты должен использовать и правильные параметры Type 13/0, своего рода контроллера для рендеринга... в оригинальных файлах СХ3, ты можешь увидеть (используя HexEditor) какие типы карт могут обрабатываться в игре... :
selfillu - тип карты для Light map, AO map;
specular - тип карты для Specular map (обычно блеск стекла... и не только...);
... и всё... , bump (как предусмотрено в S3D) или normal параметры отсутствуют.

P.S. Похоже, что я уже много чего забыл...
Сейчас припоминаю, некоторые модеры пытались применить Normal/Bump тип карт в СХ3... и также получали черные объекты... т.е. можно предположить, что в СХ3 не может применяться параметр данного типа карты, т.к. отсутствует код для его обработки... и игра не "понимает" этот параметр...???

xream
03.12.2011, 05:00
Anvart,дружище!!!Ты не перестал меня понимать,ты меня просто перепутал с камрадом RolandRU. Это его интересовали тела персонажей и прочие ньюансы!!! Мне интересно только то,что связанно с моим будущим модом, то бишь с интерьером(бинокли, пепельницы и прочая мелочь!! Что такое Bamp,я с твоей помощью разобрался и эмбос кстати тоже пригодиться!!!А там по ходу дела освоим и другие карты!:beer:

xream
04.12.2011, 01:40
Салют!!! На ваш суд очередная болванка,по фотам любезно предоставленными камрадом Roland RU.

Roland RU
04.12.2011, 01:53
Салют!!! На ваш суд очередная болванка,по фотам любезно предоставленными камрадом Roland RU.
Класс!!!:bravo:
Цейсовский морской 8х60, 1941 г.
Теперь осталось текстура, ремешок и можно вешать на гвоздик.:dance:

А бакелитовые насадки решил не делать? И сколько поликов в болванке?

xream
04.12.2011, 02:14
Сколько поликов не знаю,но буду еще чистить внутри,удалять ненужное и тд! Хотя возиться с этим неохота,но надо!
Насадки решил не делать,всю красоту закроет!

Anvart
04.12.2011, 22:42
Салют!!! На ваш суд очередная болванка,по фотам любезно предоставленными камрадом Roland RU.
Как сделать бинокль похожий на реальный... один из способов:
Находишь фото - количество видов достаточное для детального конструирования... например см. пост №107... ссылка 2.
Загружаешь один из видов объекта (фото) в CorelDraw (программа векторной графики)...
Изменяешь масштаб изображения до тех пор, пока при простановке размера на известном элементе объекта, например на входном отверстии объектива (для бинокля 7х50 равно 50 мм), ты не получишь действительный размер (50 мм как в примере)... подобрав таким образом масштаб изображения, проставляешь размеры на остальных элементах объекта, необходимых для моделирования и получаешь фото с размерами, которое, естественно, сохраняешь... аналогичные операции проводишь с другими фото (проекционными видами) объекта... Затем по полученным размерам строишь 3Д модель объекта... делать это удобней в программах параметрического моделирования, например в Solidworks.
При таком способе получаешь модель очень близкую по размерам и пропорциям к реальной...

xream
05.12.2011, 19:03
Как сделать бинокль похожий на реальный... один из способов:Находишь фото -...

Да я так и делаю, ну почти так!


При таком способе получаешь модель очень близкую по размерам и пропорциям к реальной...

Если судить по скринам,то моделька на реальную похожа,но это мое ИМХО!!!
На скринах 3 и 4 специально отодвинул свой бинокль,что бы показать исходник с которого я делал!

KELLERMANN
06.12.2011, 13:52
Отлично получилось, хочется уже увидеть его полностью готовым и в игре...

xream
06.12.2011, 16:05
хочется уже увидеть его полностью готовым и в игре...
Если и повешу на шкаф,то недоработанную в плане текстуры и теней!
По планам сподвижника и соратника по моду RolandRU на этом же гвозде должен фотик "Лейка" висеть.
Сделаю его и тогда уж все начисто, и тени и текстуры и ювишки !

xream
07.12.2011, 08:15
Салют,камарады!Тут столкнулся с проблемой !!!Может кто знает,подскажет?
В Максе сделал бинокль,уменьшил до размеров капитанского шкафа,затекстурил с лихтингом и сделал рендер три раза!На скринах рендера в Максе все АРЛАЙТ :D!!!Смотрим первые три скрина146290146291146292
Но при переносе бинокля в S3D (все делал как раньше,только с 9 Макса пересел на 11)а потом в игру бинокль получился какой-то деформированный что ли:eek:146295,пропала четкость линии,окружностей и прочей геометрии!Из даля еще ничего146294 а вот поближе просто биде!
Слышал,что есть способ, при помощи которого можно сделать так что объект с небольшим количеством полигонов будет держать форму и не деформироваться!То ли это карты ,то ли ----короче не помню!ХЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЛП!!!!!!!:(

Sita
07.12.2011, 10:01
это ж сколько полигонов поддерживает нутрянка лодки в СХ? щедро так выглядит ...

LiLiput
07.12.2011, 19:16
2 xream
Возможно у тебя включена оптимизация вершин в настройках экспорта (оптимизацию текстурных координат можно не отключать), а может быть это что-то другое.


это ж сколько полигонов поддерживает нутрянка лодки в СХ? щедро так выглядит ...
100-150к свободно крутит, сколько точно в этих "кокпитах" - я не помню.

xream
08.12.2011, 16:07
Салют камарады!!Взял бинокль из 5 хантера! В Максе он весь угловатый,ребристый,а затащил в S3D с его картами-Красавец!
Значит можно делать простую геометрию в Максе,и как-то ее обыгрывать текстурой и еще чем-то!Но как???????Пробовал делать по аналогии-не получается!
Отключал оптимизацию вершин- тоже не выход! Надо решать проблему!!!! Навались мужики!!!!

Sita
14.12.2011, 11:48
а что за формат такой S3D?
по своему мизерному опыту работы с 3дмаксом, могу только лишь сказать что к примеру при конвертации из макса в 3Дс модель сильно страдает, как раз такие вот глюки вылезают.. при переходе из формата в формат...

и ээммм... про группу сглаживание наверное упоминать глупо да? ну просто вдруг она там не одна а толпы их...

--- Добавлено ---

и вообще смотрю на модели для СХ ... это ж какое раздолье! сколько ж можно полигонов завернуть... это вам не ЛоуПоли Ил ... хотя кое какие полезные приёмы из Ила можно взять.. к примеру Круглые части бинокля - Оптика и прочие кругляшки легко и красиво заменяются плейном с Альфой, с кружочком... один фиг в Максе Абсолютный ровный круг явление недостижимое...

Roland RU
14.12.2011, 12:02
а что за формат такой S3D?
Это прога Silent 3ditor, который редактируют файлы игры. В ней есть возможность просмотра 3D-моделей
Сами 3D-модели из Макса и пр. экспортируются в формат obj.

и вообще смотрю на модели для СХ ... это ж какое раздолье! сколько ж можно полигонов завернуть...
это вам не ЛоуПоли Ил ...
Ну раздолье примерно такое. В интерьере лодки кол-во поликов в зависимости от кол-ва замоделеных отсеков превышает (причем не слабо превышает) ЕМНИМ 350К. Экстерьерные объекты по разному. Корабли имеют в разных частях игры от 5К до 25К. А таких корабликов можно за раз увидеть штук 40:) Тушки членов экипажа начинаются где-то от 3К и уходят за 10К. Ну .т.д. Движок даже СХ3 все ж поновей Ила

Вот скрин МОДного интерьера, для более глубокого прочувствования... http://img546.imageshack.us/img546/8367/11570294.jpg

Sita
14.12.2011, 12:41
едрёёёёнаааа :eek:

xream
14.12.2011, 19:42
Примерно так,но еще сыровато,буду текстурить!Главное удалось победить ломанность объекта при переносе из макса в с3д и далее в игру!

Roland RU
14.12.2011, 22:12
Примерно так,но еще сыровато,буду текстурить!Главное удалось победить ломанность объекта при переносе из макса в с3д и далее в игру!
УРА!!!:bravo:
Наконец-то проблема решена! Форма выглядит отлично, грани не покорежились. Все гуд! Ну а текстура - дело наживное. Нарисуем:cool:

xream
17.12.2011, 13:03
Салют,камарады! Что в этом бинокле текстурить даже не знаю! На фотках он весь покрашен в зеленый или бежевый цвет!
Можно отколупнуть где-нибудь на нем краску,что бы показалось железо(точнее алюминий) но стоит ли?
Пока сделал пластмассовые крышки и линзы!Жду предложений по текстуре!

brat-01
17.12.2011, 13:45
Мне кажется нужно текстуру немного поцарапать что-ли? Я не специалист, но в фотошопе есть такая функция...мне кажется. И еще, в средине ось - сделать цвета металла...или другого.

Roland RU
17.12.2011, 14:11
Можно взять специальные "кисти" для фотошопа, имитирующие сколы краски, царапины и т.д. Сама текстура должна имитировать покрашенный алюминий. Вобщем по мне сама текстура похожа, нужно только по краям и граням добавить сколы краски и царапины, разводы всякие, а под ними неокрашенный металл.

xream
18.12.2011, 02:13
Если так? Блеск уберу.Шум оставить?

xream
18.12.2011, 02:30
Вот без "шума"

Roland RU
18.12.2011, 02:34
Если так? Блеск уберу.Шум оставить?
Думаю надо шум убрать, чтоб более однородной покраска выглядела. А вот по граням добавить сколы краски и проглядывающий бликующий "люминий". И еще клеймо справа.

xream
18.12.2011, 02:56
Океан услышал меня и подарил старый бинокль:D

brat-01
18.12.2011, 13:27
По мне предыдущий лучше....А этот, как мрамор.

xream
18.12.2011, 18:44
Океан услышал меня и подарил старый бинокль:D
Камрады, да это ж я пошутил!!! Это же "заготовка " из которой я сделал те бинокли что выше!

MAX NOSKOV
19.12.2011, 12:46
Ребят, а нельзя ли делать что-нибудь по масштабнее. Просто вы этот бинокль сколько уже крутите и так и сяк, а за это время поди Вы сделали бы например: кабинку акустиков для НАШИХ ПЛ, центральный пост. Просто очень хочется чтоб они были.:yez:

KELLERMANN
19.12.2011, 15:16
Ребят, а нельзя ли делать что-нибудь по масштабнее. Просто вы этот бинокль сколько уже крутите и так и сяк, а за это время поди Вы сделали бы например: кабинку акустиков для НАШИХ ПЛ, центральный пост. Просто очень хочется чтоб они были.:yez:

Камрад, ну ты какой быстрый!!!
Профи в Юбисофт делают игру годами, притом они кроме этого ничего больше и не делают... за то говно, которое они потом выпускают им еще и деньги платят...
А ты хочешь, чтобы несколько человек любителей каждую неделю что то новое штамповало, уделяя этому по паре часов в день?

MAX NOSKOV
19.12.2011, 16:26
НУ ДА ПОЛНОСТЬЮ С ВАМИ СОГЛАСЕН:)

xream
20.12.2011, 06:53
Ребят, а нельзя ли делать что-нибудь по масштабнее. Просто вы этот бинокль сколько уже крутите и так и сяк, а за это время поди Вы сделали бы например: кабинку акустиков для НАШИХ ПЛ, центральный пост. Просто очень хочется чтоб они были.:yez:
Камрад,да я бы с радостью всяких кабинок понаделал,но опыта маловато да и задача стоит другая! После бинокля на очереди фотоаппарат "Лейка" и т.д(по мелочи)
А бинокль уже и самому надоел,но надо довести до ума! Я тут кстати на нем кое -что переделал,жду мнений!Клеймо пойдет такое??? И трещины в текстуре сделал менее заметными!

MAX NOSKOV
20.12.2011, 16:41
ЧЕТКО

KELLERMANN
20.12.2011, 20:03
Хороший вариант!
А есть еще другие, на выбор?

xream
22.12.2011, 10:44
Хороший вариант!
А есть еще другие, на выбор?

Для тебя камрад есть и на выбор:D!
Было бы интересно узнать кто какими настройками пользуется? Дело в том, что два одинаковых бинокля смотрятся по разному на средних и высоких настройках!
Мне понравился,который на последнем скрине,точнее как намного лучше он смотрится в окружающей среде!Но это максимальные настройки! А первый скрин-на средних!

LUKNER
22.12.2011, 12:09
Камрад xream. А ты сможешь нарисовать пару тройку ледяных полей, диаметром около 1, 3, 8 км ??? Интересно игра выдержит такие здоровые обьекты??? Хотелось бы к примеру в Карском море иметь такие большие поля...

KELLERMANN
22.12.2011, 13:31
На 2 скрине его почти не видно, очень темно или скрин такой...
А вообще на 1 скрине хорош!!!

brat-01
22.12.2011, 14:38
А мне нравится второй.

xream
22.12.2011, 16:05
Камрад xream. А ты сможешь нарисовать пару тройку ледяных полей, диаметром около 1, 3, 8 км ???...

Нет,я только по внутрянке! И честно, даже не знаю как их и делать-то эти поля! Потом фотик "Лейка" на очереди,уже надо делать!Время!

2KELLERMANN попробуй с максимальными настройками,у тебя же сильная машина и увидишь разницу в отсеках!

2 brat_01 Я всегда глядя на твои скрины думал почему у меня цветовая гамма другая,а теперь понял- максимальные настройки!Че там подкрутить что бы слегка посветлей было?

KELLERMANN
22.12.2011, 16:22
Че там подкрутить что бы слегка посветлей было?

В настройках видео покрути "Гамму"...

brat-01
22.12.2011, 17:26
А почему на скринах зернистость такая огромная?

xream
22.12.2011, 20:05
А почему на скринах зернистость такая огромная?
Поставил галку на "Фильтр постобработки".Мне нравиться,все такое теплое коричневатое,но зернисто очень,согласен!
А можно такой коричневости добиться в настройках?Я к тому что когда все будут мой мод ставить,что бы было так как планировалось по цвету и тону,посему и насторойки надо общие выбрать!

xream
26.12.2011, 19:53
Пробовал несколько вариантов текстур147542147543147544

Решил остановиться на этом

xream
26.12.2011, 19:55
еще пару скринов и ваше мнение!

brat-01
26.12.2011, 20:18
Все превосходно! Ну я б еще лампоньку сделал бы более светлее на 1-ом скрине. Не свет, а лампочку!

xream
27.12.2011, 02:05
Все превосходно! Ну я б еще лампоньку сделал бы более светлее на 1-ом скрине. Не свет, а лампочку!

Ты шутишь или серьезно?

Andrey12345
27.12.2011, 03:20
Ты шутишь или серьезно?
Да, на лампочку не помешает добавить Glow или что-то в таком духе (когда-то ты мне скрины присылал, там такое было). А то сейчас это не лампочка, а светодиод в колбе %)
И яблоко сделай чтобы не ровно пополам разрезано было, а меньше половины было (т.е. центр был выпуклым) - сейчас выглядит не похоже.

P.S. Ничего что я к морякам с советами заглянул под новый год? :D

xream
27.12.2011, 12:51
P.S. Ничего что я к морякам с советами заглянул под новый год? :D
Салют танкистам! Я тут чуть поныряю и опять к вам!
Что вы все то про лампочку,то про яблоко? Вместо яблока планируется коробка с табаком.....
Бинокль этот оставляем????А то они мне уже по ночам сняться

xream
27.12.2011, 20:11
С Наступающим,камрады!%) Сделал два золотых бинокля,конечно это шутки ради!Хотя можно награждать самых крутых "утопителей":D

KELLERMANN
27.12.2011, 20:26
А можно для совсем особо отличившихся еще с инкрустацией бриллиантами? %):ponty:

kovall
29.12.2011, 17:46
Привет мододелам ! Пытаюсь сделать Ambient oclussion. В максе всё рендерится нормально, но при импорте в датфайл появляются эти швы на стыке развёртки. Кто может подсказать в чём проблема ?

xream
30.12.2011, 04:41
Пришли скрин из S3D как ты составляешь материал,какие там Node! У меня была такая байда!

kovall
30.12.2011, 05:52
высылаю, но не думаю что в S3D дело.. скорее я что то не так делаю в максе при создании Ambient oclussion.

KELLERMANN
30.12.2011, 10:51
Решил остановиться на этом

Третий бинокль самое оно, можно только немного потемнее серую шкуру сделать, чтобы он был немного почернее или потемнее, типа как первый вариант, там конечно уж совсем все черное монотонное...
Ну и про яблоко и свет согласен, надо поправить бы, если конечно у тебя есть еще силы...
А так супер!!! :bravo::cool:

xream
30.12.2011, 17:01
2kovall Камрад,если получаются черные следы от контуров разверток,то от них надо избавляться на протяжение всего процесса.Я работаю по интерьеру (не залезал в экстерьер, там малек по другому)и я например при составлении цветной карты (после того как наложил текстуры на ювишки в фотошопе)слой с ювишками удаляю иначе он иногда выходит наверх.Потом посмотри на альфа каналы,может это от них и их надо удалить!Потом,когда я делаю рендер для получения Оклюзии в Максе в настройках Render to texture в Element Background вместо черного цвета выставь белый получиться как на моем скрине!И еще на скрине у тебя раскрыта вторая Embedded Image, раскрой что бы я увидел первую Embedded Image и пришли скрин.Есть мысля!

xream
30.12.2011, 17:17
Третий бинокль самое оно, можно только немного потемнее серую шкуру сделать, чтобы он был немного почернее или потемнее, типа как первый вариант, там конечно уж совсем все черное монотонное...
Ну и про яблоко и свет согласен, надо поправить бы, если конечно у тебя есть еще силы...
А так супер!!! :bravo::cool:

Нет,буду переделывать, пока не добьюсь цвета металла. А то в Максе смотриться как бронза а в игре как пластик или как дерево полированное!А форма да ,нравиться ее оставляю!
Вместо яблока будет коробка с табаком (камрад и идейный вдохновитель мода RolandRU) грозился найти материал!Насчет лампочки проконсультируемся у brat-01!

kovall
30.12.2011, 17:33
И еще на скрине у тебя раскрыта вторая Embedded Image, раскрой что бы я увидел первую Embedded Image и пришли скрин.Есть мысля!

Первая ТГА никакого отношения к Оклюзии не имеет.. но раз есть мысля то высылаю :D Я видел по моему в 89 посте этой темы что у тебя была такая же проблема со швами, но как я понял ты в настройках визуализатора не пользовался Mental Ray ?
А Альфа каналов на текстурах вроде нет

kovall
30.12.2011, 20:40
Потом,когда я делаю рендер для получения Оклюзии в Максе в настройках Render to texture в Element Background вместо черного цвета выставь белый получиться как на моем скрине!

А вот это помогло и швы пропали.. Но как потом вернуть тга "человеческий" вид как в ао-тга сх4? в фотошопе ? И не появятся ли снова швы если это сделать ?

xream
30.12.2011, 23:10
А вот это помогло и швы пропали.. Но как потом вернуть тга "человеческий" вид как в ао-тга сх4? в фотошопе ? И не появятся ли снова швы если это сделать?

Я повторюсь,что моя схема (интерьерная) совсем другая,она как бы идет через Lighting Map!Пробуй соединять слои в фотошопе используя режимы "умножение" или "осветление основы"!Кстати что ты имеешь ввиду "вернуть тга "человеческий"вид"?

kovall
31.12.2011, 01:38
Кстати что ты имеешь ввиду "вернуть тга "человеческий"вид"?
В сх4 файлы DDS отвечающие за Ambient Oclussion сделаны на чёрном фоне, в моём случае при этом появляются швы и приемлемый результат вышел лишь на белом фоне. Вопрос почему у них всё в порядке? (Вот это я и имел ввиду под "человеческим видом") И ещё как мне кажется "расскрашивалась" их AO-DDS явно не в фотошопе, в фотошопе расскрасить такое нереально. Видимо "шкура" кораблей рисовалась прямо по модели с наложенной оклюжен при помощи какой то проги. Я согласен что интерьерная схема другая и отличается от Ambient Oclussion судов , но проблема со швами проскочила и тут и там. Да и в фотошопе я пока мало что понимаю, так что учусь помаленьку

xream
06.01.2012, 05:17
Салют камарады!Переставлял винду и не совсем удачно сохранился,короче многое пришлось переделывать или делать заново! На ваше усмотрение еще один вариант! При удачном ракурсе даже похоже на позолоту!Черноту фактуры корпуса могу высветлить!На скринах два варианта, могу еще посветлее,но тогда сольется по тону с боковиной шкафа !
Я бы так оставил!

brat-01
06.01.2012, 10:28
Я за первый вариант!
И еще....мое личное - убери ты этот ядовитый зеленый цвет приборов и шрифтов. Это ж средина 20 века, да и вся прелесть твоих стараний как-то затмевается....

xream
06.01.2012, 14:29
.мое личное - убери ты этот ядовитый зеленый цвет приборов и шрифтов. Это ж средина 20 века, ...

Может ты и прав.... Это все я делал когда установил мод "Стальные акулы",который немец внезапно перестал делать!:uh-e:,а потом я увлекся интерьером! Может и поменяю,главное то сейчас не это!

KELLERMANN
06.01.2012, 21:14
На первом скрине посветлее, я за этот вариант!

brat-01
09.01.2012, 00:31
.....Я бы так оставил!

Вот что нашел...

xream
09.01.2012, 00:40
Да это же UZO!!! А я делаю капитанский бинокль,фирмы BLC !!!.Как утверждает камрад RolandRU некоторые капитаны делали эти бинокли на заказ,с украшениями!Вот я и сделал!

http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=71719&page=4 нижний топик мой глянь

brat-01
09.01.2012, 00:51
Да это же UZO!!! А я делаю капитанский бинокль,фирмы BLC !!!.Как утверждает камрад RolandRU некоторые капитаны делали эти бинокли на заказ,с украшениями!Вот я и сделал!...

Да понятное дело, что не бинокль...Это тебе на будущее...

Roland RU
09.01.2012, 01:06
BLC - это шифр, ЕМНИП, одного из подразделений фирмы "Карл Цейсс". Бинокль специализированный морской. Были разные варианты отделки.

UZO качественное уже вобщем есть. Например в модах Aces. Другое дело что было бы неплохо домоделить на него бленды и заново сделать основание, на котором крепился визир. Но это весьма отдаленная перспектива. Сейчас основное внимание уделяется предметам интерьера.
Хотя детализированное УЗО, качающееся в плоскостях тоже хочется :)

xream
09.01.2012, 01:08
Уйду опять в танкисты

Roland RU
09.01.2012, 01:12
Уйду опять в танкисты
Какие такие танкисты?:eek: Надеюсь подводные :)

xream
12.01.2012, 22:43
Ребята,беру небольшой таймаут дней на 10.Салют!

LUKNER
13.01.2012, 15:00
Граждане практикующиеся в 3Д! Не могли бы вы сделать модель буя (бакен)??? ..для обозначения фарватера. За ранее спасибо!

LUKNER
13.01.2012, 15:53
:eek:
IIRC, как минимум с 2006 года для СХ3 было построено несколько моделей различных бакенов-буев... даже с подсветкой... можно задать вопрос на subsim, возможно подскажут где взять... если я ещё что-то помню, в ГВХ 3.0 (и других глобальных) должен быть.

Спасибо! Но я 3-ку уже давно подзабыл. Нельзя скинуть если есть здесь?

KELLERMANN
13.01.2012, 16:15
Леша, вечером скину буи с ГВХ, ВАС, Ливинг5, там везде они точно есть.
Не знаю правда отличаются ли они 3Д моделью, но если что не так, то сам подправлю...

Vivens somnium
10.02.2012, 19:27
xreamок пишу сюда)я изменяю интерьеры лодок для КСД II в плане качества текстур, качества моделей, добавление новых элементов, начал с "двойки" пока заменил только текстуры и добавил плоттер на карту

xream
10.02.2012, 20:49
я изменяю интерьеры лодок для КСД II в плане качества текстур, качества моделей, добавление новых элементов

Камрад по оружию!В нашем полку прибыло!Я пока занят оч,ребята подождите,все что обещал сделаю!

Vivens somnium
11.02.2012, 12:57
xreamПри импорте из "макса",ничего не сделаешь с тем что он портит модель?Например то что было круглым становится угловатым

xream
12.02.2012, 18:20
Салют!Для полного понимания твоей проблемы не помешал бы скрин:)!Я попробовал на примере карандаша,который как ты говорил получился у тебя неправильной формы или типа того! Я сделал в Максе карандаш,пардон на скорую руку,без спекания,просто что бы разобраться! Чем меньше форма объекта, тем более заметны карявости если что-то не так сделаешь,посему я сделал его поменьше и ,что бы не таскать по лодке поместил на капитанском столике-естессно его там не будет,точнее он будет там где решит мой соратник камрад RolandRu.Так вот после того как я его сделал и перетащил в S3D а потом в игру, он действительно был как бы мятой формы ,неровный и тд! Вернувшись в Макс я сделал всего два действия! Конвертнул карандаш в эдит поле,и удалил в режиме "Edge" лишние грани на той части карандаша которые заостенны,поверхность их стала более ровной(напомню,что лишние грани удаляются не Delet-ом, а Бэкспейсом при зажатом Ctrl) и второе - я там же в "эдит поле",но уже в режиме "полигон" нажал на "автосмус"выбирая 45 или др цифровые значения и карандаш стал почти идеальным! Так что удаляй лишние грани,которые делают форму сложной и корежат ее и попробуй автосмус с разными цифрами!Можно пользовать и "турбосмус", но тогда надо отдетачивать плоскости параллельные той которую "гладишь" иначе все скукожиться! Извиняюсь,что пишу английские слова русскими буквами-клава барахлит)!Пиши если это не поможет!Будем думать!

Vivens somnium
13.02.2012, 00:29
xream Ясно,попробую потом как время будет,отпишусь здесь со скрином)

Wise
17.02.2012, 14:53
Камрад,xream! В 3ds Max модификатор Edit Normals не проходил?..по выправлению неадекватных нормалей можешь что нибудь подсказать?

Vivens somnium
18.02.2012, 00:36
xreamКомрад!подскажи,каким должен быть альфа канал чтобы в игре сделать Specular,если можно на примере показать.
P/s:Как вообще в S3d добавить specular,каким контролером и как им пользваться.

xream
19.02.2012, 19:14
Я точно не могу ответить на твой вопрос потому,что делая интерьер сам столкнулся с рядом "непоняток" в S3D! Bamp (карта нормалей) в ИНТЕРЬЕРЕ не работает какие контроллеры к ней не приписывай,но зато работает в ЭКСТЕРЬЕРЕ! Теперь отвечаю на твой вопрос. Спекуляр - это блик. Отражающее/неотражающее. Я тоже с ним возился долго и нудно,но так и не смог понять как он работает,но нашел обходной путь! Альфа канал Диффузной карты предназначен для функции прозрачный/непрозрачный,но как раз в интерьере он выполняет функцию Спекуляра-блик или матовость!В последнем моем топике 246 я делал карандаш в попыхах и альфа осталась белой,посему карандаш блестит как полированный особенно на 1 и 3 скрине!Сегодня я сделал карандаш побольше и на алфаканале диффузной карты в фотошопе прошелся белым цветом по одной из граней(для того что бы знать какая это грань написал на ней "xream". И зарядив карандаш в игру наглядно видно что только эта грань150945150946150947 и бликует(с надписью xream)остальные матовые150948 потому что их альфа черная!Поэтому если тебя интересует как делать блики,то можешь делать как я написал,а если хочешь теоретически понять Спекуляр и все что с ним связанно то как говорил Лукич: "Учиться,учиться и учиться!:D!Зачем биться лбом в открытую дверь?Хотя тебе решать!

xream
19.02.2012, 19:17
на той странице места для скринов не хватило -кое что уточну" ----на алфаканале диффузной карты150950 в фотошопе прошелся белым цветом150951 по одной из граней(для того что бы знать какая это грань написал на ней "xream"
Теперь все скрины разместил!Салют!

Vivens somnium
19.02.2012, 20:57
xream:)Спасибо,будем думать