PDA

Просмотр полной версии : Онлайн-миссии. Идеи и возможности их реализации



podvoxx
13.01.2012, 12:23
Решил вынести в отдельную тему, т.к она довольно важная. Точнее очень важное, ведь от БОБа ожидали как раз разнообразия и больших возможностей. Возможности есть великолепные, а в распоряжении создателя миссии мощные инструменты. Осталось добавить фантазию и мы получим онлайн, о котором мечтали. Предлагаю как раз фантазированием здесь и заняться :)

У меня просьба ко всем, у кого есть идеи по миссиям высказать их в этой теме. Одна голова хорошо, но много лучше. Не все будут реализованы, не все будут в ближайшем времени реализованы, но начинать можно и сейчас. Пригодятся как реальные военные операции, так и миссии из каких-то старых кампаний ЗС, из других игр и даже фильмов. Также можно предлагать не только идеи миссий, но и концепции игрового процесса - экономика, война за ресурсы, RPG и т.д.




Задания на уничтожение (или прикрытие этих целей)

Артиллерийская позиция
Самолет-разведчик
Колонна техники
Конвой
Тральщик, ставящий мины
Скопление техники
Завод
Склад
Топливохранилище
Командный пункт
Вражеский "генерал"
Радар
Поезд
Морской десант
Порт
Ж/д узел



Далее список игровых элементов, которые можно(но не обязательно) попробовать реализовать (потому что некоторые идеи в иловском и не только небе вообще впервые) в БОБе.


Пункт связи с наземными войсками
Уже реализовано и работает. Можно применять в онлайн и сингле.
Пункт связи (ПС) сообщает пилотам своей армии об атакованных наземных войсках до тех пор, пока не уничтожен. Есть возможность настроить минимально необходимое количество юнитов для уничтожения ПС, вероятность успеха отправки сообщения и время задержки отправки сообщения.
В сообщении отправляется координаты наземки в виде [ X,6 ]. В дальнейшем можно добавить в сообщение имя атакованной группы.
Пример сообщения: "Внимание! Ваши наземные войска атакованы в квадрате [ A,12 ]"




Аэродром
В ЗС и нынешнем БОБе это обычное поле(база) с возможностью респауна. Можно пойти дальше и сделать этот элемент очень интересным даже в простом догфайте.
- ключевой пункт для захвата территории(война за филды) - при определенных условиях аэродром может быть закрыт или захвачен противником
- апгрейд аэродрома - новые и в большем количестве зенитки, дополнительные самолеты и ресурсы




Спасение на море
Может быть в различных вариантах.
Первый этап - обнаружение терпящих бедствие (моряков, летчиков).
Далее либо корабли спешат на помощь, либо летающая лодка, которые должны "забрать" пострадавших и доставить на сушу.
Спасение на суше
Может быть в различных вариантах.
Первый этап - обнаружение терпящих бедствие.
Далее либо корабли наземка спешит на помощь, либо самолет, который может "забрать" пострадавших и доставить в безопасное место.




Почта
Доставка груза из точки A в точку B. Может выполняться игроком или ботом. Возможна привязка выполнения задания к началу наступления, допустим.




Окапаться и не сдаваться
Также можно организовать поэтапное строительство стратегических объектов - складов, заводов, портов.
Пока невозможно так как окопы и здания не загружаются из подмиссий.




Строительство
Возможна организация поэтапного строительства стратегических объектов - складов, заводов, портов и даже городов и деревень.
Пока невозможно так как окопы и здания не загружаются из подмиссий.




Черный ящик
Можно снимать параметры самолета и сохранять в файл - показания приборо, координаты, расход топлива...
Пригодится для проверки ФМ и повышения умения выжать максимум из машины.




Доставка диверсантов в тыл врага
Сама доставка может осуществляться морем или по воздуху.
Помимо самой доставки можно реализовать их действия по вредительству в тылу врага(диверсию на аэродроме, подрыв поезда или колонны, передачу разведданных и т.д.
Возможно добавление этапа эвакуации группы.




Пост ВНОС
Упрощенный радар. Посылает сообщения о самолетах, пролетевших в пределах видимости поста. Теоретически можно реализовать советский вариант без радиосвязи, когда курс и высота цели указывались при помощи полотнищ на земле.




Радар
Возможностей по реализации много, вот здесь подробно описано http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=68765
"Это только "базовая реализация". Само собой, можно усложнять/совершенствовать.. Например вспомнив стереометрию, можно реализовать областью прослушивания не сферу, как выше, а например конус, и крутить его по сторонам...; ввести ограничения по высоте... Можно определять типы самолетов; сравнив координаты целей между двумя проходами, можно посчитать направление и скорость, поднять на перехват истребители или.. или... или.. Имея точную карту высот, реализовать мертвые зоны за возвышенностями и т.д. Варьировать точность определения количества самолетов и их типов от расстояния до "радара"... Выводить сообщения игрокам о целях выборочно, команде или всем сразу... Или вообще сделать радар передвижным."




Разведка
Очень богатая на возможности тема. Могут быть такие варианты:
1. Отправка ботов на разведку (самолет, корабль, наземная техника)
2. Разведку с воздуха осуществляет игрок. Выбирается через меню соответствующее задание и игрок попадает в самолет, на котором необходимо выполнить задачу.
Разведданные попадают в штаб и могут использоваться другими пилотами, виртуальным/реальным генералом для принятия решений по стратегии боевых действий.
Также разведчик может передать координаты района для атаки или высадки десанта.




Корректировщик
Пока недоступно, необходима возможность задания района обстрела артиллерией.




Добыча ресурсов
Возможна организация добычи ресурсов, их доставки (по воде, ж/д, воздуху и автодорогам), переработки и складирования.


Далее список игровых элементов, которые можно, но совсем не обязательно, реализовать в БОБе. Не пугайтесь некоторых вариантов - они скорее всего останутся информационными, но позволяют понять, что можно организовать в БОБе.



Пункт связи для вызова подкреплений
Аналог RadioTower из Армы. Пока ПС целый - враг вызывает подкрепления.




"Бермудский треугольник"
Как хотите к этому относитесь, но такое в БОБе довольно легко сделать)) Может пригодится для миссий с элементами "X-files"


Ну и список концепций проектов, в которых можно применять все перечисленное выше:


Режим Warfare из Arma
Командир стороны строит в выбранном им месте штаб, казармы, затем по мере поступления налогов 3-6 разных заводов (тяжелая бронетехника, легкая техника, авиа), коммуникационные центры, укрепления к ним. Все это за деньги\ресурсы. Может их разобрать и передислоцировать. Деньги капают в зависимости от захваченной территории(по дорогам ездят грузовики, доставляющие ресурсы в "казну"). Дает приказы игрокам на карте.
Игроки покупают оружие, ботов себе в отряд, технику и самолеты по мере поступления денег за уничтожение противника и долю из общей казны. Могут строить стационарные укрепления, если покупают грузовик с материалами/оружием.


Классическая "Битва за Британию"
У синих есть какое-то количество дней за которые они должны забомбить различные британские объекты до определенной кондиции. Если успевают, то стартует "Морской Лев", а всем кто играл за синих почет и уважуха, не успели - "Морской Лев" откладывается на неопределенный срок, почет и уважуха красным, а синим нагоняй от Геринга. К объектам, влияющим на возможность высадки можно отнести какие-нибудь береговые укрепления, базы КВМФ, аэродромы в предполагаемом районе высадки, мораль британцев (выбивается бомбежкой Лондона), количество истребителей КВВС и пр. Есть цели, влияющие на текущий ход битвы - заводы по производству спитов (кол-во поступающих самолетов), радарные станции (обнаружение подлетающих синих), аэродромы и их снабжение (возможность выбора указанного аэродрома, максимальное кол-во самолётов на нем) и пр.
Чтоб красным бомберам не скучать, синим тоже добавить защищаемые объекты, например, аэродромы и их снабжение, порты подготовки высадки, состояние которых будет влиять на расчет коэффициентов допустимости высадки.
А если синие совсем не справляются с задачей, а красные наоборот, очень успешно мочат синюю наземку, самолёты и бомберов не подпускают и близко к своему острову, начинается масштабный "D-day" с высадкой и разгромом синих



Состязания
1. Стандартный гоночный сервер. Прохождение трассы на время (одиночное, группой, командами-сквадами гонщиков) с общим рейтингов игроков, этапами, выдачей медалей, чемпионатами по дисциплинам и т.д. Возможны вариации - с оружием, без БК, авиабиатлон (т.е промежуточная стрельба по различным целям, штрафные круги/очки)
2. Выполнение различных задач отдельными игроками или командами - что-то найти, лучше всех отстреляться, пройти испытание(например пролететь через сильный зенитный огонь, уничтожение цели с минимальным расходом БК)



Объединение серверов в проект с общей статистикой и концепцией
Уже существует возможность организовать объединение фронтов на разных серверах - требуется только наличие дополнительных карт.



MOORPG-стратегия
Игроки выполняют квесты, зарабатывают на самолеты (или отбирают у других) и технику. На карте может находится несколько разных сторон (рас). Может присутствовать торговля, турниры, местные войны, захваты территорий. Можно организовать получение в собственность домов(и их постройку), замков, аэродромов, деревень и городов, личный гараж с парком техники и самолетов.
Может быть добавлен мощный элемент стратегии - разведка, добыча, доставка ресурсов, а также строительство собственных заводов и верфей.
Если в игру будет добавлена возможность управления наземной техникой, то возможности станут просто безграничны.



Собственно, в голове уже вполне созрела концепция проекта или полупроекта, если угодно, именно казательно бзб, с учетом существующих проблем. Суть вкратце такая
Перезагрузка карты раз в сутки, в ночное или утреннее время, подогнать так, что бы при желании выполнять и ночные миссии, которые бы приходились на неудобное время. Скажем игровое время будет отставать от реального часов на четыре пять.
Франция и британия разбиты на т.н. оперативные районы (скажем по аналогии с тоталварами) с ключевой точкой в каждом (город например). В этих ор опционально есть склады с ресурсами, заводы (производят ресурсы), скопления войск и тп. ОР с аэродромами обеспечивают свои аэродромы своими же ресурсами. Ни одного этого обьекта на карте нет до поры до времени(тяжеловато), их появление при перзагрузке карты будет зависеть от уровня разведанности противником этого Ор. Эффект об бомбардировки этих обьектов также напрямую завит от уровня разведки. Этот уровень понижается с течением времени (в приграничных районах меньше, в тыловых больше, и увеличивается полетами над ОР любыми самолетами в меньшей степени и в ощутимо большей степени полетами специализированных разведчиков (боты и или игроки). Также некоторые обьекты будут на карте постоянно, так называемые общеизвестные обьекты, хорошо прикрытые ЗА и ботами в пределах наличия ресурсов для этого - крупные заводы и аэродромы.
Все произведенные ресурсы сначала появляются в ор где есть соотв завод, и по другим ор их надо развозить автоколонными и поездами. Аналогично перемещение войск. Все эти действия расходуют ресурсы вроде топлива провизии и т.д

Задачи и исходные
Великобритания.
В начале кампаниии практически не обладает бронетехникой, имеет малые запасы топлива. Есть несколько слабых прибрежных аэродромов, редкие радары, в глубине несколько больших заводов, самолеты хури старые и немного спитов меньших на крупных аэродромах в глубине острова.
Задачей буде т обеспечить безопасность конвоев (топливо, техника или металл для производства ее), построить нормальную сеть радаров, построить оборонительные рубежи на направлениях вероятной высадки, обеспечить функционирование ключевых аэродромов. Путем бомбардировки скоплений десантных кораблей, портовых городов, скоплений войск и ресурсов сорвать высадку в принципе. Немного отступая от историчности, дать выбор пустить дефицитные ресурсы на самолеты или укреплять наземную оборону. Первое даст больше нормальных самолетов и ботов, но создаст проблемы, если высадка таки состоится. Вообще для великобритании будет характерен дефицит ресурсов, покрываемый за счет конвоев.
Германия. Нет проблем ни с ресурсами, ни с самолетами нис заводами.
Задачи. Глобальная захватить определенный набор ОР на территории островов. Для этого собрать десантный флот, обеспечить развещение десантных войск в непосредственной близости от мест погрузки, выбить британские аэродромы обеспечивающие малое вреся подлета к местам высадки, прикрыть собственные аэродромы прибрежные. Блокировать подход конвоев, что может вызвать капитуляцию британии по исчерпанию ресурсов. Выявить и уничтожить радары, командные центры, оборонительные узлы и тп.

Наземная война. Если высадка все же состоится, захват ор будет происходить примерно так:
Захватывает ОР исключительно пехота, которая моделируется грузовиками и бтр. Остальная бронька соответственно это дело выбивает. Нахождение пехоты на враж территории дает очки захвата, при перезагрузке карты, если очки захвата достигли некоей критической отметки, ОР переходит к захватчику вместе со всеми ресурсами и аэродромами. И так до прбедного конца.

Кампания начнется примерно в середине августа и закончися в начале ноября. Если к этому времени германия не успеет захватить ключевые районы и британия не сдалась досрочно, победа достается британии, иначе германии.

Т.к я сомневаюсь в своих способностях написать достаточно адекватный стратегический ИИ, рулить всем будет два человека с заместителем через специальный интерфейс.

Вот так вот вкратце.

Mr.X
13.01.2012, 12:55
Онлайн миссии и онлайн проект-это разные вещи.Ты как я понял,намекаешь на проект.
Самый лучший на мой взгляд проект,это тот проект,в котором можно управлять войсками.Высадка десанта,оборона,атака,снабжение и.т.д,но как это будет выглядеть в БзБ?Это будет не исторично...:(
Возможно война за ресурсы? Может придумывать всякие диверсии?
В БзБ бомберы должны играть самую важную роль!Бомбардировка авиазаводов,напрямую зависит от поставок самолётов на фронт.
В общем,можно идти историчным путём,а можно выдуманным,какой лучше?,будет ясно не скоро.Только вот,БзМ если выйдет,то .....:bye:

podvoxx
13.01.2012, 13:04
Онлайн миссии и онлайн проект-это разные вещи.Ты как я понял,намекаешь на проект.
Самый лучший на мой взгляд проект,это тот проект,в котором можно управлять войсками.Высадка десанта,оборона,атака,снабжение и.т.д,но как это будет выглядеть в БзБ?Это будет не исторично...:(
Возможно война за ресурсы? Может придумывать всякие диверсии?
В БзБ бомберы должны играть самую важную роль!Бомбардировка авиазаводов,напрямую зависит от поставок самолётов на фронт.
В общем,можно идти историчным путём,а можно выдуманным,какой лучше?,будет ясно не скоро.Только вот,БзМ если выйдет,то .....:bye:

Историчность обычно в коопах, а в проектах откуда она? )) Синие часто выигрывают войны на проектах, хотя этого не должно быть в соответствии с историей. Да и не получиться на базе БОБа историю писать. Пролив, только синие бомбят, красные с бленимом грустят... ничего интересного особо. Надо забыть, что БЗБ это БЗБ и использовать технику и самолеты для нормального противостояния синих и красных. Ну или ждать неизвестно сколько БЗМ.
Правильней будет назвать не миссией, а заданиями. В БОБе миссия может состоять из многих заданий, вплоть до сингл-заданий. Допустим нужно перевезти важное послание на тигромухе - тебя сервер кидает в кабину самолета и ты летишь по своим делам, радуясь что вокруг не боты, а живые люди, но при этом у тебя нет никаких общих целей с др. игроками - только доставка почты. Если почты много - то два самолета, два пилота и у нас уже кооп:) Задания можно использовать и на проектах, и на догфайтных картах.

-atas-
13.01.2012, 18:09
Несколько несвязанных друг с другом идей:

1) hc_wolf взял танковую миссию naryv, объединил с авианалетами из миссии cross_roundel naryv (авиагруппы там сами себе цели ищут в зависимости от ситуации на карте). К сожалению немного не довел до ума, была бы готовая война. Кто доведет?

2) Если следующее реализовать, все будут на какое-то время счастливы
http://www.war.by-airforce.com/manual_ru.html
http://www.adw.alkar.net/static/rules/index.html
http://www.ghostskies.com/?mod=rules#tabs-1

Есть еще ссылки на войны, могу поискать. Не важно в коопе они или в догфайте, эти границы в БзБ стерты.

3) Мое описание исправлений к миссии naryv http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=69472&page=2&p=1671559&viewfull=1#post1671559

4) Было бы неплохо реализовать в Иле режим Warfare из Армы с соответствующими корректировками к историческим и авиационным реалиям.

5) Если говорить об отдельных миссиях, а не кампании, то было бы неплохо иметь оболочку, Mission Loader, который бы загружал миссии рандомно или по голосованию, давал возможность летать их в кооп-режиме (см. скрипт Banks), считал статистику, чистил трупики, следил за балансом, вулчем и т.д. Владелец сервера бы просто складывал новые нарисованные энтузиастами миссии в определенную папочку, а Mission Loader делал бы все остальное.

Что интереснее игрокам, кампании или отдельные миссии? Кампании масштабны, но меннее детальны, миссии в них сгенерированы автоматом и могут быть неповторимы. Отдельные миссии более детальны, требуют ручной работы, поэтому их не может быть очень много, абсолютно одинаковые миссии будут повторяться периодически.

Мне больше по душе уникальность каждой миссии, а не театральные декорации из статиков расставленные вручную, но это только мой сугубо субъективный вкус. Многим нравится прямо противоположное, а некоторым даже противоположное не в онлайне, а в оффлайне.

Small_Bee
13.01.2012, 18:24
4) Было бы неплохо реализовать в Иле режим Warfare из Армы с соответствующими корректировками к историческим и авиационным реалиям.

А что оно есть, если вкратце?

-atas-
13.01.2012, 18:39
А что оно есть, если вкратце?

Командир стороны строит в выбранном им месте штаб, казармы, затем по мере поступления налогов 3-6 разных заводов (тяжелая бронетехника, легкая техника, авиа), коммуникационные центры, укрепления к ним. Все как в изометрической стратегии. Все это за деньги\ресурсы. Может их разобрать и передислоцировать. Деньги капают в зависимости от захваченной территории. Дает приказы игрокам на карте.

Игроки покупают оружие, ботов себе в отряд, затем легкую технику, тяжелую, вертолеты и самолеты по мере поступления денег за уничтожение противника и долю из общей казны. Могут строить стационарные укрепления, если покупают грузовик с материалами/оружием.

Задача - уничтожить все заводы и штаб противника. Можно играть в поле пехотой\танкистом\летчиком, можно сидеть в кустах и управлять своими 6-12 ботами на карте, можно быть стратегом - командиром стороны. Можно играть одному в оффлайне против ботов.

Все сделано энтузиастами, есть несколько разновидностей с разными правилами.

http://community.bistudio.com/wiki/Warfare_2_Manual

Valters
13.01.2012, 19:57
Ну хоть кто то чего то делает)))
Однако,Битву Галактик предлагать не будем.
Длинная дорога начинается с первого шага.Поэтому простое, но рабочее, сначала, неплохо бы сделать.
Прежде чем предлагать, спрошу.
С воздуха можно рулить группами техники, направляя, в определенную точку квадрата? (Через чат, в зависимости от звания)
Техника воюет между собой только в составе колонн или развертывание тоже есть? (Я не в курсе, просто)
Захват населенных пунктов, что из себя мог бы представлять? (Захват флага, окопа, дома старосты)
Как техника преодолевает речки?(телепортация)
Сколько объектов подвижных может быть на карте?
Пока так....

Vetochka
13.01.2012, 20:54
Почему нельзя отыграть классическую Битву за Британию?
У синих есть какое-то количество дней за которые они должны забомбить различные британские объекты до определенной кондиции. Если успевают, то стартует "Морской Лев", а всем кто играл за синих почет и уважуха, не успели - "Морской Лев" откладывается на неопределенный срок, почет и уважуха красным, а синим нагоняй от Геринга. К объектам, влияющим на возможность высадки можно отнести какие-нибудь береговые укрепления, базы КВМФ, аэродромы в предполагаемом районе высадки, мораль британцев (выбивается бомбежкой Лондона), количество истребителей КВВС и пр. Есть цели, влияющие на текущий ход битвы - заводы по производству спитов (кол-во поступающих самолетов), радарные станции (обнаружение подлетающих синих), аэродромы и их снабжение (возможность выбора указанного аэродрома, максимальное кол-во самолётов на нем) и пр.
Чтоб красным бомберам не скучать, синим тоже добавить защищаемые объекты, например, аэродромы и их снабжение, порты подготовки высадки, состояние которых будет влиять на расчет коэффициентов допустимости высадки.
ПМСМ, вполне интересно и не требует скриптовой возни с движением наземки.

makser77
13.01.2012, 20:59
Почему нельзя отыграть классическую Битву за Британию?
У синих есть какое-то количество дней за которые они должны забомбить различные британские объекты до определенной кондиции. Если успевают, то стартует "Морской Лев", а всем кто играл за синих почет и уважуха, не успели - "Морской Лев" откладывается на неопределенный срок, почет и уважуха красным, а синим нагоняй от Геринга.
раз уж у нас постоянное Майами в игре, то три дня, как Геринг и планировал:)

Small_Bee
13.01.2012, 22:43
Почему нельзя отыграть классическую Битву за Британию?
У синих есть какое-то количество дней за которые они должны забомбить различные британские объекты до определенной кондиции. Если успевают, то стартует "Морской Лев", а всем кто играл за синих почет и уважуха, не успели - "Морской Лев" откладывается на неопределенный срок, почет и уважуха красным, а синим нагоняй от Геринга. К объектам, влияющим на возможность высадки можно отнести какие-нибудь береговые укрепления, базы КВМФ, аэродромы в предполагаемом районе высадки, мораль британцев (выбивается бомбежкой Лондона), количество истребителей КВВС и пр. Есть цели, влияющие на текущий ход битвы - заводы по производству спитов (кол-во поступающих самолетов), радарные станции (обнаружение подлетающих синих), аэродромы и их снабжение (возможность выбора указанного аэродрома, максимальное кол-во самолётов на нем) и пр.
Чтоб красным бомберам не скучать, синим тоже добавить защищаемые объекты, например, аэродромы и их снабжение, порты подготовки высадки, состояние которых будет влиять на расчет коэффициентов допустимости высадки.
ПМСМ, вполне интересно и не требует скриптовой возни с движением наземки.

Вот это дело.

Tata33
13.01.2012, 23:32
....... Если успевают, то стартует "Морской Лев", а всем кто играл за синих почет и уважуха, не успели - "Морской Лев" откладывается на неопределенный срок, почет и уважуха красным, а синим нагоняй от Геринга. ..............

А если синие совсем не справляются с задачей, а красные наоборот, очень успешно мочат синюю наземку, самолёты и бомберов не подпускают и близко к своему острову, начинается масштабный "D-day" с высадкой и разгромом синих
:)

Tairo
13.01.2012, 23:41
...В таком случае требую управляемый танк, и двух инженеров на броню для ремонта, пусть высаживаются :D

podvoxx
16.01.2012, 11:48
Спасибо всем за идеи, все интересные, добавлю их в первое сообщение. :thx: Уже есть из чего выбирать))


Ну хоть кто то чего то делает)))
Однако,Битву Галактик предлагать не будем.
Длинная дорога начинается с первого шага.Поэтому простое, но рабочее, сначала, неплохо бы сделать.
Прежде чем предлагать, спрошу.

1.
С воздуха можно рулить группами техники, направляя, в определенную точку квадрата? (Через чат, в зависимости от звания)

2.
Техника воюет между собой только в составе колонн или развертывание тоже есть? (Я не в курсе, просто)

3.
Захват населенных пунктов, что из себя мог бы представлять? (Захват флага, окопа, дома старосты)

4.
Как техника преодолевает речки?(телепортация)

5.
Сколько объектов подвижных может быть на карте?
Пока так....

1. Через чат, если использовать только скрипт, пока нет, насколько знаю консоль не работает. Есть вариант с выбором из уже готовых направлений через меню. Можно выбрать войска(любые) и направить их к цели(район, заранее определенный). Может как-то еще возможно, не углублялся пока.

2. naruv писал, что колонны разворачиваются в боевой порядок, но в деревне при проверке либо они это долго делали, либо вообще не пытались даже - шли гуськом друг за другом. Это проще разрабам добавить нормальную настройку вэйпоинтов наземке и кораблям по типу самолетов. Пока использую много одиночных танков и машин, чтобы создать видимость нормального наступления.

3. Любое из перечисленного. Обычный CTF кстати тоже можно сделать, но флагов нет в игре(можно сделать текстовый вариант), моды пока игнорируются. А так можно сделать любой анимированный объект(наподобие мельниц и кранов с движущимися элементами, которые есть в игре)

4. Объезжает. И это проблемы в редакторе создает. К тому же часть мостов во Франции отсутствует в очень широкой полосе(как бритвой прошлись), где как раз удобнее сделать линию фронта. Мостов в редакторе не нашел. Моды могли бы спасти, можно было бы любые переправы реализовать, даже наверное меняющиеся во времени - т.е. строиться будут). Опять же от разрабов требуется вернуть/сделать отсутствующие мосты, ну а SDK пока непонятно когда будет, учитывая, что человек, который может подготовить документацию делает самолеты для БЗМ...

5. Даже мой компьютер (ниже среднего) тянет масштабное сражение. Это где-то 30 самолетов-ботов, 50 танков и больше 100 зениток в одном квадрате при создании сервера из игры. После оптимизации наверное можно будет довольно серьезные битвы устраивать.

Small_Bee
16.01.2012, 12:17
1. Через чат, если использовать только скрипт, пока нет, насколько знаю консоль не работает. Есть вариант с выбором из уже готовых направлений через меню. Можно выбрать войска(любые) и направить их к цели(район, заранее определенный). Может как-то еще возможно, не углублялся пока.


Собственно, на четвертой репке уже можно отправлять команды из скрипта прямо в консоль. За исключением команды "exit", на всякий случай :). Для кикобанов самое оно. Обратное (например, сообщения чата) в скрипт - в процессе.

podvoxx
16.01.2012, 12:19
Собственно, на четвертой репке уже можно отправлять команды из скрипта прямо в консоль. За исключением команды "exit", на всякий случай :). Для кикобанов самое оно. Обратное (например, сообщения чата) в скрипт - в процессе.

Ну и замечательно, значит можно будет нанести бомбовый удар с точностью до миллиметра))

podvoxx
11.04.2012, 12:14
Добавил в первое сообщение еще несколько идей, какие-то экзотические, какие-то пока не реализовать(из-за легко устранимых разработчиками препятствий)

Small_Bee
12.05.2012, 13:52
Собственно, в голове уже вполне созрела концепция проекта или полупроекта, если угодно, именно казательно бзб, с учетом существующих проблем. Суть вкратце такая
Перезагрузка карты раз в сутки, в ночное или утреннее время, подогнать так, что бы при желании выполнять и ночные миссии, которые бы приходились на неудобное время. Скажем игровое время будет отставать от реального часов на четыре пять.
Франция и британия разбиты на т.н. оперативные районы (скажем по аналогии с тоталварами) с ключевой точкой в каждом (город например). В этих ор опционально есть склады с ресурсами, заводы (производят ресурсы), скопления войск и тп. ОР с аэродромами обеспечивают свои аэродромы своими же ресурсами. Ни одного этого обьекта на карте нет до поры до времени(тяжеловато), их появление при перзагрузке карты будет зависеть от уровня разведанности противником этого Ор. Эффект об бомбардировки этих обьектов также напрямую завит от уровня разведки. Этот уровень понижается с течением времени (в приграничных районах меньше, в тыловых больше, и увеличивается полетами над ОР любыми самолетами в меньшей степени и в ощутимо большей степени полетами специализированных разведчиков (боты и или игроки). Также некоторые обьекты будут на карте постоянно, так называемые общеизвестные обьекты, хорошо прикрытые ЗА и ботами в пределах наличия ресурсов для этого - крупные заводы и аэродромы.
Все произведенные ресурсы сначала появляются в ор где есть соотв завод, и по другим ор их надо развозить автоколонными и поездами. Аналогично перемещение войск. Все эти действия расходуют ресурсы вроде топлива провизии и т.д

Задачи и исходные
Великобритания.
В начале кампаниии практически не обладает бронетехникой, имеет малые запасы топлива. Есть несколько слабых прибрежных аэродромов, редкие радары, в глубине несколько больших заводов, самолеты хури старые и немного спитов меньших на крупных аэродромах в глубине острова.
Задачей буде т обеспечить безопасность конвоев (топливо, техника или металл для производства ее), построить нормальную сеть радаров, построить оборонительные рубежи на направлениях вероятной высадки, обеспечить функционирование ключевых аэродромов. Путем бомбардировки скоплений десантных кораблей, портовых городов, скоплений войск и ресурсов сорвать высадку в принципе. Немного отступая от историчности, дать выбор пустить дефицитные ресурсы на самолеты или укреплять наземную оборону. Первое даст больше нормальных самолетов и ботов, но создаст проблемы, если высадка таки состоится. Вообще для великобритании будет характерен дефицит ресурсов, покрываемый за счет конвоев.
Германия. Нет проблем ни с ресурсами, ни с самолетами нис заводами.
Задачи. Глобальная захватить определенный набор ОР на территории островов. Для этого собрать десантный флот, обеспечить развещение десантных войск в непосредственной близости от мест погрузки, выбить британские аэродромы обеспечивающие малое вреся подлета к местам высадки, прикрыть собственные аэродромы прибрежные. Блокировать подход конвоев, что может вызвать капитуляцию британии по исчерпанию ресурсов. Выявить и уничтожить радары, командные центры, оборонительные узлы и тп.

Наземная война. Если высадка все же состоится, захват ор будет происходить примерно так:
Захватывает ОР исключительно пехота, которая моделируется грузовиками и бтр. Остальная бронька соответственно это дело выбивает. Нахождение пехоты на враж территории дает очки захвата, при перезагрузке карты, если очки захвата достигли некоей критической отметки, ОР переходит к захватчику вместе со всеми ресурсами и аэродромами. И так до прбедного конца.

Кампания начнется примерно в середине августа и закончися в начале ноября. Если к этому времени германия не успеет захватить ключевые районы и британия не сдалась досрочно, победа достается британии, иначе германии.

Т.к я сомневаюсь в своих способностях написать достаточно адекватный стратегический ИИ, рулить всем будет два человека с заместителем через специальный интерфейс.

Вот так вот вкратце.

Charger
13.05.2012, 11:58
Вспомнилось вдруг из идей.
Будет весьма неплохо, хотя усложнение довольно серьёзное, если каждое поле будет обставлено не по одному шаблону для таких полей. Некоторая индивидуальность на каждой поляне должна присутствовать, иначе, через достаточно непродолжительное время пойдёт конвейер, что не есть хорошо. По опыту WBFH, ADW и некоторых другие проектов. При этом каждой стороне свои варианты. Я знаю, насколько это сложно, но так же понимаю, насколько интересно. Становятся необходимыми разведка каждого поля. А в связи с различными шаблонами, например, вынесли поле грузится другой шаблон, разведка пригодится не разовая, а постоянаая.

-atas-
13.05.2012, 14:53
Безусловно, можно тут, можно в личку. Перед переходом к этапу реализации все это будет оформлено в документ, где подробно все будет описано, и этого документа будем придерживаться в процессе. До этого момента принимаются любые идеи комментарии и т.п.

Мне очень нравится концепция и смущает только одно: реализация столь детального проекта займет очень большое время, а там и БоМ подоспеет, захочется под него переписывать и т.д. и т.п. Я вспоминаю, над ВЕФ3 работали год или 2 и в итоге не доработали, так как даже за год многое меняется и в игре, и в жизни.

В этой связи предложение выполнять эту идею по этапам:

1) Запустить на Р1 Морского Льва с минимальными изменениями, которые обсуждались: не больше 1-2х атак одновременно для концентрации войны в одном месте и т.д.

2) Постепенно расширять функционал, переписывая или дописывая дополнительные модули до описанного проекта.

Если Морской Лев для этого уже совсем не годится, то все равно начать с маленького схематичного проекта-миссии с правильной архитектурой, которую можно запустить за месяц, а потом уже добавлять к ней мясо. Т.е. например генерацию миссий сквадами добавить раньше, а управление разнообразными ресурсами уже позже.

1й этап и будет переходной песочницей от догфайта к большому проекту, о которой выше писали.

Small_Bee
13.05.2012, 15:27
Конечно, так и планируется. Отладку по частям делать всяко удобнее. Сначала будет просто набор относительно простых миссий с условиями победы. Миссии будут моделировать один-два из аспектов будущего проекта, конвои, наземные сражения, высадка, разведка и т.п.

Собственно и Морского Льва можно рассматривать как один из этапов подготовки. Я многие вещи понял, что можно делать, что нельзя, что улучшить и или оптимизировать. В старом виде Морского Льва не будет, там и моих ошибок достаточно.
Так же планируется связать БзМ с будущим проектом. Собственно он и задумывался так, что бы была возможность использовать те же принципы на другом ТВД. Наземные сражения при высадке например и захват районов. Так же наличие соотношение ресурсов и техники в след. проекте будет напрямую зависеть от результатов БзБ (лендлиз, войска и т.п.) Например, можно предположить, что Германии в случае победы над Британией не придется держать на западе гарнизоны и возд. флоты в исторических объемах.

Сейчас и в базу, и коммандер сразу закладываются возможности для будущего расширения под проект. В том числе и модульная система.

Будет долго, если заниматься буду один. Тут для картоделов работы в 2-3 раза больше, чем для программиста. Он и Charger отметился, еще больше картоделам работу усложнил. У нас на карте 121 аэродром. :D Очень интересны например, его шаблоны наземки, кстати тоже. На данный момент было бы неплохо получить принципиальное согласие нескольких картоделов (программеров) на работу над наземкой (включая прокладку маршрутов и т.п.) и что бы не бросили на полдороги.
Даже в принципе, можно уже начинать работу по наземке, ибо ее действительно очень много.

Также может потребоваться и другая работа, о чем уже когда то говорил, исследовательская например.
Включая
- Собрать имена и фамилии (немецкие, итальянские, английские). Чем больше, тем лучше и рассортировать по распространенности именно на 40-й год
- Собрать информацию о званиях и наградах (Германия, Италия, Великобритания). Для званий - как выглядели погоны, и как выглядели награды. Нарисовать их в едином стиле. Разобраться, кто в каком звании чем мог командовать, за что давали определенные награды и повышали в звании)
- Историческое положение британских радаров (сетки радаров), принцип их действия и ограничения (дальность, высота, точность и т.п). Для немецких аналогично.
- Расположение и состав ав. частей принимавших участие в сражении дя всех трех сторон)
- составить как можно более подробную историческую хронологию сражения. Кто куда летал, что где бомбил и т.п. Потому что сколько ресурсов, столько и инфы - надо ее систематизировать.

И т.п. :)

Charger
13.05.2012, 15:46
Кстати, если определиться с зенитной составляющей прикрышки аэродромов, то шаблоны вполне можно начинать делать. Как собственно картодел я не очень, а вот некоторые вещи типа шаблонов разных сделать могу. Главное определиться с количеством. Ну возможно ещё обстановку какую. Оно тоже пригодится наверняка. Кстати, если я правильно понимаю, то ротацию шаблонов(всё равно чего, колонн, размещения, зенитных) можно сделать рандомной?
Тогда разведка будет непростым, но очень важным делом, понять какой шаблон подгрузился дело хоть и не очень сложное, но определять это под огнём интереснее. Да и вставлять шаблоны дополнительные всегда можно.
:)

Small_Bee
13.05.2012, 15:57
Кстати, если определиться с зенитной составляющей прикрышки аэродромов, то шаблоны вполне можно начинать делать. Как собственно картодел я не очень, а вот некоторые вещи типа шаблонов разных сделать могу. Главное определиться с количеством. Ну возможно ещё обстановку какую. Оно тоже пригодится наверняка. Кстати, если я правильно понимаю, то ротацию шаблонов(всё равно чего, колонн, размещения, зенитных) можно сделать рандомной?
Тогда разведка будет непростым, но очень важным делом, понять какой шаблон подгрузился дело хоть и не очень сложное, но определять это под огнём интереснее. Да и вставлять шаблоны дополнительные всегда можно.
:)

Надо нарисовать зенитную батарею/полубатарею (в разных вариантах), на аэродромах определится с точками, где они будут располагаться. С учетом того, что на аэродроме будут и другие объекты, что бы не пересекались. Т.к. нельзя будет заранее сказать, какой объект подгрузится, будет зависеть от ресурсов и уровня разведки. Например, далеко не на всех даже действующих аэродромах будут цели для бомбардировки - ибо не разведан и что бомбить, неясно. А что бы загружить все сразу - то карта будет полчаса грузиться. Аналогично - в большинстве районов могут быть войска, склады ком.пункты заводы и т.п. Но на карте их не будет - ибо не разведано. Так мы создаем работу для разведчиков, делаем много разнообразных целей, но не забиваем карту и не распыляем силы.

Charger
13.05.2012, 16:00
то есть не привязывать её к конкретной поляне? ИМХО стоит сразу делать по месту. Кроме того, кмк стоит учесть наиболее удобные скрытые подходы и там выставить две-четыре пушки. Но это уже конкретности...
И вопрос ещё такой, можем при загрузке шаблона(сам не пробовал) задавать время "молчания"?

Small_Bee
13.05.2012, 16:05
то есть не привязывать её к конкретной поляне? ИМХО стоит сразу делать по месту. Кроме того, кмк стоит учесть наиболее удобные скрытые подходы и там выставить две-четыре пушки. Но это уже конкретности...
И вопрос ещё такой, можем при загрузке шаблона(сам не пробовал) задавать время "молчания"?

Сильно вперед забегаешь. Тем более вряд ли шаблоны будут использованы в чистом виде. Скорее они будут разобраны на составляющие, и из них движок будет собирать что ему надо. И все же мне кажется, что развертывание зенитной батареи подчинялось каким-то нормативам, а нет от фонаря, как захотел так и поставил. Ну да тебе виднее.

-atas-
13.05.2012, 16:10
На данный момент было бы неплохо получить принципиальное согласие нескольких картоделов (программеров) на работу над наземкой (включая прокладку маршрутов и т.п.) и что бы не бросили на полдороги.
Даже в принципе, можно уже начинать работу по наземке, ибо ее действительно очень много.

Хорошо было бы маршруты генератором генерить, т.к. для каждого квадрата (положения линии фронта) вручную рисовать маршруты для каждой группы юнитов нереально. В примере naryv вейпойнты автоматом генерились. Там где мостов нет будет проблема, придется юниты метров на 500 скриптом переносить, если застрянут (в городе тоже могут застрять).

Charger
13.05.2012, 16:18
Не-не, я как раз и думаю, как сделать, наделать только артпозиций в различном раскладе, или делать побатарейно. Если сделать поштучно, то это один вопрос, по 10-15 вариантов орудий наваять не проблема, тем более, что по одной делать можно не особо оглядываясь на уставы и нормативы. С цельными батареями будет несколько сложнее.

--- Добавлено ---


Хорошо было бы маршруты генератором генерить, т.к. для каждого квадрата (положения линии фронта) вручную рисовать маршруты для каждой группы юнитов нереально. В примере naryv вейпойнты автоматом генерились. Там где мостов нет будет проблема, придется юниты метров на 500 скриптом переносить, если застрянут (в городе тоже могут застрять).

Кстати, да, но тут ИМХО, генератор так или иначе делать всё равно придётся. Думается мне, что без генератора утонем в сложностях на стадии развёртывания.

--- Добавлено ---

На немецкую батарею штатное расписание есть... http://www.wwiidaybyday.com/kstn/kstn17111nov43.htm На английскую подобного пока не встретилось.

-atas-
13.05.2012, 16:35
На немецкую батарею штатное расписание есть... http://www.wwiidaybyday.com/kstn/kstn17111nov43.htm На английскую подобного пока не встретилось.

На желтом тоже по немцам материалы http://forum.1cpublishing.eu/showthread.php?t=24314

Charger
13.05.2012, 22:23
На желтом тоже по немцам материалы http://forum.1cpublishing.eu/showthread.php?t=24314

По англичанам встретишь, кинь ссылочку, пожалуйста.

--- Добавлено ---

Из самокопаний. Зенитная батарея на местности ставится таким образом чтобы соответствовать следующим параметрам:
1. Надёжно закрывать от пролётов противника сектор обстрела. При возможности иметь круговой обстрел.
2. Быть хорошо замаскированной от воздушной разведки.
3. Быстро создавать максимальную плотность огня в своём секторе.
4. Иметь хорошие и незаметные подъезды для снабжения.
5. НП и дальномерный пост располагаются в отдалении от огневых позиций батареи. (Вот этот пункт больше всего ломает башку, не могу никак нарыть размещение дальномеров и ПУАЗО)

Sandy1942
13.05.2012, 22:55
Вот кое-что по размещению зенитных батарей. Принцип вполне логичен - пункт управления в центре, огневые позиции - вокруг. На первых двух фото представлены британские 3,7-дюймовые (94-мм) ЗБ, на третьем - девушки-сигнальщицы (или кто они там?). Таблички с цифрами, похоже, для передачи команд с ПУАЗО на огневые, что говорит о том, что орудия располагались недалеко от КП и, вероятно, пользовались визуальной связью. ИМХО.

Источник: http://www.historic-cornwall.org.uk/flyingpast/ground.html

-atas-
13.05.2012, 23:17
5. НП и дальномерный пост располагаются в отдалении от огневых позиций батареи. (Вот этот пункт больше всего ломает башку, не могу никак нарыть размещение дальномеров и ПУАЗО)

По ссылке немецкие схемы есть из книжки FLAK. Называются Predictor на схеме вроде.

-atas-
15.05.2012, 12:00
По англичанам встретишь, кинь ссылочку, пожалуйста.

На желтом (http://forum.1cpublishing.eu/showthread.php?t=24314&page=3) ответили, что по британцам копать отсюда.

http://www.ibiblio.org/hyperwar/UN/UK/UK-Defence-UK/UK-DefenseOfUK-IX.html

http://www.ibiblio.org/hyperwar/UN/UK/UK-Defence-UK/UK-DefenseOfUK-XIX.html

Charger
16.05.2012, 10:37
Подумалось по логике переправ. Обсуждал в аське с Миротворцем, навело обсуждение на такие мысли про мосты. Возможно, сильно забегаю вперёд, возможно это вообще не реализуемо в текущем проекте. Но мысль выскажу.
Под "службой" понимаю следующее - это блок обработки событий конкретного направления - ПВО, колонны пополнения и снабжения, танковые колонны двигающиеся своим ходом от места выгрузки в место сосредоточения, сапёрные колонны(в случае их наличия, либо специальной организации), морские транспортные конвои, их прикрытие, авианосные конвои(после их появления) и прочее, что возможно формализовать при исполнении.


ИМХО, по умолчанию, каждая сторона видит все свои мосты. Сторона противника закрыта "туманом войны". Минусы очевидны, на известной карте игроки и так достаточно быстро будут точно знать куда какая дорога идёт, и где какой мост стоит. Война не начинается без разведки, но пусть будет допущение, что на расстоянии 5-10км(расстояние можно обсудить и уточнить) от ЛБС мосты противника доступны. Чем ближе к ЛБС и чем важнее мост, тем плотнее его оборона, и тем мощнее тет-де-пон (предмостное урепление). При занятии территории мосты "разведываются" автоматически.
Пример (совершенно отбалдовый) - есть речка, на речке пять мостов. Три с хорошей пропускной и два не очень, типа три бетонных и два деревянных. Но противник, в иезуитской манере своей постарается развалить как раз три самых-самых моста. Развалив их, а восстанавливаться они должны в зависимости от состояния экономики района, то есть экономика в ауте, мосты восстанавливаются долго, стало быть меняются статусы оставшихся мостов, и их прикрытие увеличивается. По мере восстановления мостов, прикрытие уменьшается. Ну там, к примеру, встал один "хороший" мост, прикрытие его усилено вдвое, против начального, а прикрытие ставших второстепенными уменьшено на 25% каждого. Ещё момент, в случае разрушения моста при отступлении стороны, возможно усиление тет-де-пона отступающими частями, и создание локального котла.
Реализация разведки моста может быть очень простой, разведали - появился. дальше командеру нужно знать, насколько этот мост "важен", если он максимальной грузоподъемности в этом квадрате, то шаблоны прикрытия должны это учитывать. Так же нужно учесть, что шаблоны прикрытия обязаны меняться. Не должно быть абсолютно одинаковых шаблонов. То есть они похожи, но немного разные. Быстрее поправить мост может сапёрная колонна, ускорив ремонт моста на 15-25%. Очень хочется понтонно-мостовой батальон, позволяющий установить необходимый мост в необходимом месте...
Но тут надо думать и смотреть как по ресурсам будет. Все цифровые предположения свободно дискутируются, для чего и предлагаются :)

Scavenger
16.05.2012, 10:43
Вот это дело.

упираемся в статики и их регенерацию?

-atas-
16.05.2012, 10:53
Вот описание того, что Banks делает http://code.google.com/p/il2dce/wiki/Software_Requirements_Specification
На английском, но с картинками )



Подумалось по логике переправ. Обсуждал в аське с Миротворцем, навело обсуждение на такие мысли про мосты. Возможно, сильно забегаю вперёд, возможно это вообще не реализуемо в текущем проекте. Но мысль выскажу.

Мосты пока вшиты намертво в карту насколько знаю, т.е. объекта такого в редакторе нет. Даже не знаю, разрушаемы они или нет. При тесте видел, что танки по одному из мостов не могли пройти, но визуальных его повреждений не было. Нужно тестировать.

Некоторые мосты не проходимы, т.к. на скорости колонна не вписывается в поворот и встает. Так что скорее скриптом придется делать броды: если колонна застряла, перенести ее на 500м. вперед. Поэтому не думаю, что переправы будут сильно функциональны, но я не программист, они точнее скажут. Хотя конечно можно по треггеру если разбомбили все зенитки у моста, например, менять конечный вейпойн группы танков на "перед мостом", якобы мост разбомблен и танки дальше не пройдут пока не отремонтируют. Слишком много ручной работы имхо.

Нужно у разработчиков просить объекты для редактора - мосты и пантонные переправы (на них правда тоже застревать будут). Добавьте в багтрекер кто-нибудь, пожалуйста.

podvoxx
16.05.2012, 11:11
Подумалось по логике переправ.

С мостами сейчас не очень, даже теми что на карте. В бете не знаю, в предыдущей версии огромный кусок карты на территории Франции(где удобнее всего дизайнерам устроить наземную войну) вообще был без мостов. Техника прокладывает маршруты через переправы сносно. ЕМНИП объекта мост в редакторе нет, т.е. мы пока имеем только то, что вшито в карту и не можем динамически строить переправы(только через невразумительные костыли перебрасывая технику на определенное расстояние с берега, но это сложно будет ИМХО).
Далее проблема учета убитых статиков встроенных в карту. Игра, конечно, ведет их учет, но насчет того, можно ли получить учет в скриптах не знаю. В старичке вроде была возможность назначить мост целью, тут не помню.

Т.е. если мы сможем учесть уничтоженный мост, а также восстановить его через скрипт/аддин, то можно сделать хотя бы восстановимые переправы.
Если в редактор добавят объект мост - мы сможем строить динамические переправы, только при этом нужно будет прокинуть еще сплайновые дороги(тоже глючили раньше, сейчас не знаю). Роль понтонно-мостового батальона может пока выполнять обычная колонна.

Различное рандомное(или зависящее от ресурсов) прикрытие мостов можно теоретически организовать - будут допустим разные типовые шаблоны с переменным набором зениток/оружия.

Вообще можно и динамическую линию фронта(состоящую из отдельных пунктов обороны в поле) организовать при условии, что нам дадут в управление статики. К примеру: уничтожили три бункера, фронт прорван/отодвигается на 5 км.

И еще нужно вот к этой (http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=71102) штуке присмотреться

Charger
16.05.2012, 11:19
Я понимаю сложности. И информацию по тому, что надо просить у разработчиков тоже собирать будем :) Генератор да, хорошая идея.

podvoxx
16.05.2012, 11:24
Да, еще у нас есть богатый выбор грузов. Не знаю, можно ли узнать в скриптах машина/баржа с каким именно грузом была уничтожена. Если такая возможность есть/будет - это сделает работу с ресурсами еще более интересной.

Charger
16.05.2012, 11:37
Да, грузы могут сильно изменить геймплей. Разгром колонны с боекомплектом или топливом, особенно если это будет учитываться, может сильно повлиять на боеспособность конкретного поля или оперативного района. И тут надо подумать над регулированием загрузок крафтов и "мощности" ПВО. Типа не приехало топливо, сократилось количество стартовых мест, и загрузка топливом стала доступной 60-80%, у ПВО отключен например радар(саундлокатор, ПУАЗО, прожектора, на выбор что-то имеющее электропитание от генератора). Не приехал боекомплект, загрузка боекомплектом с этого поля только дефолтная, возможность "своей" загрузки отключается, а ПВО уменьшается на некоторое количество стволов.

Small_Bee
16.05.2012, 11:45
Фантазеры )
Грузы отслеживать необязательно. Т.к. машинка везет репку из точки А в точку Б, значит в точке А на одну репку стало меньше, и мы можем запомнить, что конкретно эта машинка везет конкретно репку, не смотря на то, что у нее в кузове канистра и стремянка. )

-atas-
16.05.2012, 12:07
Главный груз - Репа :) для начала его будет достаточно :) Меня беспокоит, что если Small_Bee или другие разработчики большой войны соблазнятся на вкусные детали, которые мы тут распишем, то мы долго ничего на Р1 не увидим.

Завод (4 ПТ пушки) производит 1 репу в n минут. Через m минут репа материализуется на аэродроме. 1 репа на аэродроме = 1 доступный самолет. Группа игроков может отспауниться на аэродроме в истребителях, чтобы заказать через меню группу ИИ бомберов пропорциональную количеству игроков на филде. Цель бомберов - 4 пушки, изображающие завод репы противника. Союзники, а чуть позже и противники оповещаются о налете, чтобы собрать всех в эпическое сражение за репу.
Для начала такого достаточно имхо, потом мясом обрастет.

Имхо главное не замахиваться на слишком большой кусок, т.к. его трудно сразу прожевать. Чем проще, тем лучше, а дальше будет видно как пойдет.

На сайте АТАГа подробнее расписывали идеи, но там до этого не дойдет пока:
As many people are missing COOP-style missions I have a suggestion for your server that can possibly make gameplay even more objective-based and incite more organized squads to participate making it truly tactical experience:

- a squad or any group of pilots on comms spawn in fighters/bombers at a same airfield. Probably there should be a limit like not less than 5 players must spawn together for a mission.

- anyone of them uses Mission Menu to command the server to spawn a group of AI bombers at the same airfield. This person becomes a flight-leader. Script checks how many players are present within a certain radius of the leader.

- number of AI bombers equals from 2x to 1x of number of human players. Bombers can be spawned on the ground or in the air in 5-minutes flight time from airfield with airfield being their next waypoint (to allow takeoff time for human players). Bombers may have standard mission targets for now. Later it is possible to allow flight-leader to select bomber types, target, loadout, altitude and even one - two waypoints as well as secondary pbjectives. The ratio of bombers spawn is varied from 2x to 1x (or less) of number of human players to prevent performance issues because of huge group size.

- friendly team is informed of the mission to gain more escorts

- in some time enemy team is informed of incoming flight to allow guarantied opposition in old-style COOP fashion. Flights without guaranteed opposition may became very boring quickly and will not attract many squad-players. High competitiveness is one of reasons COOPs were so popular among squads.

- 5+ players which participated in the mission creation are not allowed to create new mission for at least 15 minutes to prevent bomber spamming

- squad-based statistics is introduced to incite squads to get organized and create missions. Squads and pilots should get more points for flying squad-created missions or intercepting squad-created missions (for kills within a certain radius from the AI bombers)

- optionally a squad is able to announce a mission in several minutes before its start to invite more players into it. More players allow to spawn more bombers.

- individual pilots who are not on comms may gather a group of 5+ players via chat and create a mission

This activity may be added to current server missions, no need to get rid of current objectives of cause.

At a later stage recon and other types of missions can be added.

AFAIK technically it is possible to implement this now. It is possible to limit number of flights by script, schedule flights for every 20 - 30 minutes, announcing countdown to start time. This will keep number of airgroups low fixing the bug and allow everyone who is interested to participate.

An autobalance script may reduce number of bombers available to one side (and increase fighter respawn time) depending on balance to prevent team stacking.

The main idea behind this is to give players an incentive for flying organized missions together. The incentive is quantity of bombers they can spawn. The more players is gathered the more bombers are available for a particular mission.


В теме про Морского Льва когда обсуждали его развитие после запуска много идей высказывалось.


---------------

По шаблонам наземки товарищ продолжает выкладывать свои миссии с таким оформлением http://forum.1cpublishing.eu/showpost.php?p=418997&postcount=35
миссии выкладывает на SimHQ в разных темах http://simhq.com/forum/ubbthreads.php/topics/3482704/28_April_ANNOUNCING_Operation_.html#Post3482704
http://simhq.com/forum/ubbthreads.php/topics/3572239/Re_Fri_6_April_ANNOUNCING_the_.html#Post3572239

Наверное можно у него шаблоны позаимствовать при желании. Но я думаю в онлайн эти сложности не попадут в итоге, т.к. все это сильно тормозит, а на геймплей не так сильно влияет, как зенитки, например. Чтобы поставить лишнюю зенитку придется убирать красивости. В Морском Льве красиво оформленные аэродромы кажется в миссию так и не попали емнип или тормозили.

Имхо главное, чего не достает в онлайне - это геймплей, а красивости оформления на втором месте, но это лишь мое мнение.

Charger
16.05.2012, 13:18
Не, как раз детали собираются для того, что б их учесть в дальнейшем. А начинать с простого. ИМХО красоты аэродромные надо подождать до патча, а пока выставлять с минимальным набором.

--- Добавлено ---


Фантазеры )
Грузы отслеживать необязательно. Т.к. машинка везет репку из точки А в точку Б, значит в точке А на одну репку стало меньше, и мы можем запомнить, что конкретно эта машинка везет конкретно репку, не смотря на то, что у нее в кузове канистра и стремянка. )

Вот как раз про это и говорю, что там у неё в кузове, дело десятое. Отслеживаем, что поехало, и отслеживаем сколько процентов приехало. В зависимости от этого, управляем заправками-загрузками. Кроме того, кмк, стоит ввести зависимость загрузки от стрика-к/д-к/с.

Charger
16.05.2012, 16:24
И снова идеи после общения с Миротворцем.

Идея Миротворца:
Такая мысль пробегала, но уже из разряда "украшательств".
Сейчас предлагается для аэродрома два параметра - обеспечение а)топливом и б)боеприпасами. Что, если добавить и третий параметр - обеспеченность человеческими ресурсами? Скажем, если прилетели бомберы, выгрузили кучу бомб на филд, и помимо прямых повреждений "убили" процентов 5-10 обслуживающего персонала - оружейники, заправщики, техники. соответственно, учитывать этот процент комплектности обслуживающего персонала в скорости заправки/ремонта самолётов. Скажем, на 50% готовности аэродром может выпустить в полёт 10 бортов в час. Остальные - по очереди.

Комментарий: разгром поляны - меняет количество стартовых точек, и возможности поляны выпускать (но не принимать, приём не ограничиваем) самолёты. Разгром точек снабжения замедляет отправку колонн. Разгром экономических объектов - замедляет появление новой техники, и "ремонт" старой. Так же предполагаю, стоит разделить понятие аммо на два-три подпункта, стрелковое снаряжение (пулемёты, пушки) малокалиберные бомбы, бомбы среднего и крупного калибра. Возможно, в будущем пригодится и несколько расширить этот список.


И ещё, ИМХО весьма интересная идея от Миротворца.
Мне кажется не совсем удачной идея менеджмента на захваченной территории. На войне всё зависело от поставок с территории своего государства. Никто не заморачивался активным восстановлением инфраструктуры и промышленности поблизости от фронта.
Комментарий: Восстановление "экономики" в захваченных ОР должно быть не мгновенным, например, сразу после захвата, может быть только небольшим (до 10-15% ) "довеском" к основному снабжению, по мере захвата соседних ОР процентное отношение изменяется в сторону увеличения. Но район, по которому проходит ЛБС, ИМХО не должен давать полного объёма производства.

Dimon2219
16.05.2012, 17:07
Идея Миротворца:
Такая мысль пробегала, но уже из разряда "украшательств".
Сейчас предлагается для аэродрома два параметра - обеспечение а)топливом и б)боеприпасами. Что, если добавить и третий параметр - обеспеченность человеческими ресурсами? Скажем, если прилетели бомберы, выгрузили кучу бомб на филд, и помимо прямых повреждений "убили" процентов 5-10 обслуживающего персонала - оружейники, заправщики, техники. соответственно, учитывать этот процент комплектности обслуживающего персонала в скорости заправки/ремонта самолётов. Скажем, на 50% готовности аэродром может выпустить в полёт 10 бортов в час. Остальные - по очереди.

А что будет выступать "физическим" воплощением обслуживающего персонала? Есть статики человечков?

Charger
16.05.2012, 17:12
А что будет выступать "физическим" воплощением обслуживающего персонала? Есть статики человечков?

Есть.

Small_Bee
16.05.2012, 17:14
Есть.
:eek: Хде?

Миротворец
16.05.2012, 17:19
А что будет выступать "физическим" воплощением обслуживающего персонала? Есть статики человечков?
А зачем воплощать физически? При бомбёжке персонал прячется по укрытиям, и его не видно. И потери можно учитывать в зависимости от нанесённого аэродрому ущерба, с неким разбросом, сами человеки будут "виртуальными"..

Dimon2219
16.05.2012, 17:20
Имхо главное, чего не достает в онлайне - это геймплей, а красивости оформления на втором месте, но это лишь мое мнение.

Тут согласен не полностью... в начале да, нужно отладить работу геймплея с линейными шаблонами, но после уже нужно обязательно ставить на места некрасивых линейных шаблонов более похожие на реальность красиво оформленные шаблоны.


А зачем воплощать физически? При бомбёжке персонал прячется по укрытиям, и его не видно. И потери можно учитывать в зависимости от нанесённого аэродрому ущерба, с неким разбросом, сами человеки будут "виртуальными"..

Да, об этом я тоже подумал, спрашивал для уточнения)

Charger
16.05.2012, 17:22
С шаблонами, надо сразу проверять работу. Поэтому сначала простой шаблон потом более сложный.

Q-8
16.05.2012, 21:52
Разведданные попадают в штаб и могут использоваться другими пилотами, виртуальным/реальным генералом для принятия решений по стратегии боевых действий.


Не для кого не секрет, что операция по уничтожению цели начинается ещё до вылета. Поэтому очень важно для бомбера знать не только координаты цели но и наглядную детализацию этой цели, особо касаемо крупных стратегических объектов (заводы, доки, порты и т.п.), т.е. здесь необходима "АЭРОФОТОСЪЁМКА" с надлежащим зумом.
Конечно это обращение относится больше к разработчикам (надеюсь что они сюда заглядывают)
ПРОЕКТАМ Ил2 нужны фоторазведчики, чтобы отснятый материал мог отображаться на сервере.

P.S.
В ЗС Ил2 для организации вылетов нам приходилось изощряться с помощью БП делать "фоторазведку", и уже по скринам планировать вылет.
Для примера:
Взял из нашего "Штаба"154646154647

Charger
16.05.2012, 23:29
Не для кого не секрет, что операция по уничтожению цели начинается ещё до вылета. Поэтому очень важно для бомбера знать не только координаты цели но и наглядную детализацию этой цели, особо касаемо крупных стратегических объектов (заводы, доки, порты и т.п.), т.е. здесь необходима "АЭРОФОТОСЪЁМКА" с надлежащим зумом.
Конечно это обращение относится больше к разработчикам (надеюсь что они сюда заглядывают)
ПРОЕКТАМ Ил2 нужны фоторазведчики, чтобы отснятый материал мог отображаться на сервере.

P.S.
В ЗС Ил2 для организации вылетов нам приходилось изощряться с помощью БП делать "фоторазведку", и уже по скринам планировать вылет.
Для примера:
Взял из нашего "Штаба"154646154647

ЕМНИП в брифинге можно вставлять и скрины и видео. Другое дело, как это сделать в игре. Я с этим не разбирался, но возможно каким-нить скриптом доступно сделать можно...

--- Добавлено ---


:eek: Хде?

В конфиге включаются. ;)

Small_Bee
16.05.2012, 23:44
В конфиге включаются. ;)

А, так то экипажи и обслуга ) Я думал колонны на марше или там из окопов торчит кто )

Charger
17.05.2012, 01:12
А, так то экипажи и обслуга ) Я думал колонны на марше или там из окопов торчит кто )

Ось чого нема, того нема... :) Но я тут немножко совсем поэкспериментировал, система слепой посадки работает. Правда я из-за своих довольно кривых рук не сел по лучу ни разу, но выставлять мало-мало научился :) Стоит сделать немчуре шаблон для бомберов?

Dimon2219
17.05.2012, 01:21
Ось чого нема, того нема... :) Но я тут немножко совсем поэкспериментировал, система слепой посадки работает. Правда я из-за своих довольно кривых рук не сел по лучу ни разу, но выставлять мало-мало научился :) Стоит сделать немчуре шаблон для бомберов?

Да.
Charger, можешь поэксперементировать с системами слепой посадки и прочего? я даже могу организовать народ потестить, для какого-нибудь будущего проекта будет шикарно.
Какие ещё эксклюзивные фишки есть?

Charger
17.05.2012, 01:43
Я могу сделать шаблон и тренировочную миссию. А тестировать, это уже отдам.

Charger
17.05.2012, 12:10
О!! У меня ж есть вариант от naryv, вечером постараюсь выложить. Там как раз система слепой посадки грамотно расставлена. Ну и в шаблоны тоже постараюсь выложить.

Q-8
17.05.2012, 20:40
Ось чого нема, того нема... :) Но я тут немножко совсем поэкспериментировал, система слепой посадки работает. Правда я из-за своих довольно кривых рук не сел по лучу ни разу, но выставлять мало-мало научился :) Стоит сделать немчуре шаблон для бомберов?
А барометр на QFE выставлял? :)
А то так мона и ВПП поцеловать...

P.S.
Не знаю как на остальных пепелацах, но на Хейнкеле альтиметр надо обнулить ещё до взлёта если планируется возвращаться на тот же аэродром вслепую.

--- Добавлено ---


ЕМНИП в брифинге можно вставлять и скрины и видео. Другое дело, как это сделать в игре. Я с этим не разбирался, но возможно каким-нить скриптом доступно сделать можно..

Я себе представляю так.
Должна быть фотоаппаратура которую (к примеру), загружаем на Хейнкель, или другой самоль позволяющий её установку, и летим к месту назначения, при этом в настройках игры должна быть прописана команда "сделать фотоснимок", после чего отснятый материал по приземлению автоматически отправляется на сервер игры в "Синию - Красную" комнату (штаб).
То есть хотелось бы что то типа такого...

naryv
17.05.2012, 21:31
О!! У меня ж есть вариант от naryv, вечером постараюсь выложить. Там как раз система слепой посадки грамотно расставлена. Ну и в шаблоны тоже постараюсь выложить. Вот ещё вариант, только приводные маяки и "домик лоренца", без NDB радиомаяков 154685

Charger
18.05.2012, 12:23
Придётся мне переименовать шаблончик :) Вечерком буду дома выложу.

--- Добавлено ---


А барометр на QFE выставлял? :)
А то так мона и ВПП поцеловать...

P.S.
Не знаю как на остальных пепелацах, но на Хейнкеле альтиметр надо обнулить ещё до взлёта если планируется возвращаться на тот же аэродром вслепую.

--- Добавлено ---


Я себе представляю так.
Должна быть фотоаппаратура которую (к примеру), загружаем на Хейнкель, или другой самоль позволяющий её установку, и летим к месту назначения, при этом в настройках игры должна быть прописана команда "сделать фотоснимок", после чего отснятый материал по приземлению автоматически отправляется на сервер игры в "Синию - Красную" комнату (штаб).
То есть хотелось бы что то типа такого...

Да, на немцах всё делал именно так.
По предложению, да, присоединяюсь, оформи, пожалуйста, в хотелках (http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=72637).
Как вариант разведки, можно просто снимок цели из прицела. Вот только с выкладыванием, несколько непонятно. Скрин создать не вопрос, а вот закинуть куда надо...

podvoxx
18.05.2012, 12:25
Придётся мне переименовать шаблончик :) Вечерком буду дома выложу.

--- Добавлено ---



Да, на немцах всё делал именно так.
По предложению, да, присоединяюсь, оформи, пожалуйста, в хотелках (http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=72637).
Как вариант разведки, можно просто снимок цели из прицела. Вот только с выкладыванием, несколько непонятно. Скрин создать не вопрос, а вот закинуть куда надо...

Это лучше средствами игры бы организовать. В РОФе уже есть подобная фоторазведка.

Scavenger
18.05.2012, 12:40
Я бы рекомендовал пользоваться созданным багтрекером. голосование опять же там встроенное есть

Small_Bee
18.05.2012, 12:54
Это лучше средствами игры бы организовать. В РОФе уже есть подобная фоторазведка.
В аддинах есть хитрый метод UploadFile(), можно предположить,, что используется для загрузки файлов на сервер. Точнее не скажу.

Charger
18.05.2012, 13:09
Я бы рекомендовал пользоваться созданным багтрекером. голосование опять же там встроенное есть

И тут присоединюсь, но ИМХО, оформить стоит и там, в хотелках, и там в багтрекере.


В аддинах есть хитрый метод UploadFile(), можно предположить,, что используется для загрузки файлов на сервер. Точнее не скажу.
А у кого уточнить?

Small_Bee
18.05.2012, 13:22
Надо ждать пример аддина, там видно будет, пока смысла нет.

Charger
18.05.2012, 13:59
Надо ждать пример аддина, там видно будет, пока смысла нет.

Будем ждать. Но сама идея доставляет. Интересно, а привязка к фототехнике будет возможна? Тип фотоаппарата, его характеристики, возможность получения высококачественных снимков с определённых высот, количество снимков, возможные повреждения фототехники? (Губу закатал)

Charger
18.05.2012, 22:37
Выложил (http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=73317&p=1844086&viewfull=1#post1844086) тимплейты и туда же положил копию миссии

podvoxx
31.05.2012, 09:28
Вопрос такой.
Кораблям можно наносить повреждения в скрипте аналогично самолетам? Если да, то можно организовать работу подводников. Т.е. задать район и корабль/конвой попавший в его пределы может быть потоплен "торпедой". Цель выявляется либо самими подводниками, либо самолетом-разведчиком, который передает ее координаты.

Можно организовать минные поля из скрипта, насколько понимаю. Т.е. задаем район и заполняем его минами в соответсвии с необходимыми параметрами, тоже может пригодится.

podvoxx
01.07.2012, 13:15
Планирую начать разработку более-менее серьезной войнушки. В это сообщение буду добавлять постепенно мысли и идеи, позднее когда совместно определимся с концепцией - создам отдельную тему. Война будет во многом напоминать иловский проект "Туман войны". Это не будет пока навороченным мега-проектом, т.к. первый опыт и многие элементы сначала надо будет отработать на практике. По концепции - что-то вроде онлайновой кампании, которая будет проходится совместно вирпилами. Т.е. имеем набор сражений(в первом варианте не динамический - "линейный сюжет", то есть путь по сражениям A>B>C>D>E и в обратном направлении(позже можно будет сделать ветвление как на Тумане если потребуется), в каждом из которых атакует определенная сторона. Та, которая выиграет все сражения - побеждает, выигрывает кампанию. Похожее было в "Морском Льве". Война не будет исторической, т.к. это практически нереально в БОБе и наврядли окажется интересным.

Особенности:


Сражения проходят за территорию(города, опорные пункты, районы)
Использование ресурсов
Возможность выбора командиров, которые будут принимать решения по определенным этапам сражения и использованию резервов и ресурсов
Использование ботов. Это даст возможность использовать нелетабы(торпедоносцы например ), делать более интересные задания, использовать группы ботов в качестве бонусов за успешные бои, повысит интерес при малом количестве игроков на сервере.
Можно будет закрывать аэродромы
Планируется использовать радары и посты ВНОС
Дополнительные динамические задания, выполнение которых поможет вашей стороне победить
Система разведки
[возможно] Апгрейд аэродромов (например большее количество зениток, радиомаяки, возможность ремонта самолета и т.п - нужны идеи)
[возможно] Аэродромы подскока вблизи линии фронта. Может даваться возможность построить такой аэродром за какие-то заслуги команды.


Элементы войны.
Сражение.
Описание сражения на примере

Пока это мне видится так. Допустим кампания состоит из сражений за оперативные районы(ОР) "A", "B", "C". Текущее положение фронта - ОР "В". С самого начала сражения(с определенной задержкой, чтобы самолеты успели принять участие в боях) атакует одна из сторон, т.е. в любом сражение атакует одна из сторон(два варианта сражения в зависимости от атакующей стороны). Для чего это нужно - чуть позже. Красным, к примеру, стоит задача захватить ОР. Для этого используются танки, которые выдвигаются в его направлении. ОР обороняется синей артиллерией и танками. Отсюда задача атакущей стороны - прикрыть свою атаку и штурмовать вражескую оборону. Задача обороняющей стороны - оборонять ОР. Помимо войск в тылу ОР у обороняющейся команды есть склад с ресурсом - репой(по традиции). В данном случае у синих - склад "В"(так как в сражении "В" - территория под их контролем). Красные создают красный склад "В" и начинают его "наполнять" ресурсом из ближайших городов с самого начала миссии. Ресурсы на складах не влияют на текущее сражение(предварительно), а только на следующее.
Далее два варианта развития событий.

Красные захватили город.
Синие потеряли ОР и должны отступать в ОР "С" вывозя имущество по дорогам. В игре это будет выглядеть так. Из города(не обязательно) к складу В направляются красные колонны снабжения(а также ж/д составы) с ресурсом. Если колонна дошла до склада - ресурс в нем пополняется. Если синие ее уничтожили - ресурс теряется. В то же время синие начинают отступать с потерянного района и их колонны снабжения начинают вывозить(спасать) ресурс из синего склада "В" в тыл.
Далее основной принцип такого развития событий - сторона имеющая больше ресурсов(возможно будут еще условия, например выполнение каких-то заданий) - атакует в следующей миссии(после перезагрузки) в сражении "С". Здесь уже могу объяснить почему атака происходит в самом начале миссии, а потом уже идет снабжение группировок. Это нужно для того, чтобы бомберы могли нанести удары по складам и повлиять на ход следующий миссии, у них появится время на полет к цели. Итак, синие отступают и спасают свое имущество, чтобы атаковать в следующей миссии. Красные - наоборот подтягивают войска в только что захваченный ОР с той же целью. Сторона, которая сможет перевезти больше ресурсов - атакует в следующем сражении. Так же от количества ресурсов будет зависеть мощность обороны и атаки, оснащение аэродромов, доступные самолеты и т.п.

Красные не смогли захватить город.
Следующее сражение снова В, все остаются на своих местах, но атакующая сторона зависит от ресурса на складах. У кого больше, тот и атакует. Красные продолжают подвозить пополнение к своей атаке. Таким образом до конца сражения нужно уничтожать как можно больше колонн и складов противника, а также выполнять дополнительные задания, чтобы атаковать в следующей миссии.

В результате мы в начале миссии(через 30-60 минут) имеем основные боевые действия на линии фронта с движущейся наземкой. Бомберы в это время могут лететь на склады и другие большие дальние цели. После удачной или неудачной попытки захвата оперативного района наступает стадия перемещения ресурсов и охоты за колоннами снабжения противника. Успех этой охоты повлияет на мощность атаки/обороны в следующем сражении

Склад и ресурсы
Склад - это база, где концентрируются ресурсы армии в текущем районе. Не обязательно будет набором зданий - может быть военным лагерем. Хранит и накапливает ресурсы, которые используются для организации атаки и обороны.

Аэродром

Пост ВНОС
Обнаруживает пролетающие в пределах видимости вражеские группы и сообщает об их характеристиках.

Радар
Обнаруживает вражеские группы на большом расстоянии и сообщает об их характеристиках.

Снабжение
Необходимо для доставки ресурсов на склад
-Автоколонна
-Ж/д эшелон(под вопросом)
-Морской конвой(не сразу)

Стратегическая бомбардировка
В последнем патче появились важные нововведения - мы получили доступ к бомбам, взорвавшимся в определенном месте.Теперь есть возможность(еще не тестировалось) организовать стратегическую бомбардировку заводов и городов(можно испытать свои моральные принципы). Особая точность не будет нужна, главное вывалить определенное количество бомб на определенный район.

"Пехота"
Так как окопы можно подгружать из подмиссий, то видимо можно будет уничтожать "пехоту" в них. Пулеметно-пушечным огнем(не уверен) и бомбами.


Дополнительные задания

1


----
От сражения к сражению двигается фронт и меняются дополнительные задания.
В первом варианте мисии будет одно сражение для тестирования и настройки.

Все вышеописанное вполне реально сделать уже сейчас, правда времени прилично уйдет на это.

От вас хотелось бы услышать пожелания и идеи, т.к. моя фантазия все таки ограничена и может ошибаться в каких-то важных моментах.
Для начала нужно подобрать название для войнушки ну и по принципам сражений договориться

AIRgun
01.07.2012, 17:12
Да прибудет с тобой сила! :) Есть твоя миссия "Битва за деревню" впечатлила, с прицелом на онлайн.
На какой ступени сейчас находиться проект? Как будет выглядеть первая "войнушка" (A-B-C?) и ее развитие?

ПС. Предлагаю так и назвать "Войнушка" :D

podvoxx
01.07.2012, 17:29
Да прибудет с тобой сила! :) Есть твоя миссия "Битва за деревню" впечатлила, с прицелом на онлайн.
На какой ступени сейчас находиться проект?

Войнушка и будет состоять из таких битв за деревни. Репка вроде тянет приличное количество юнитов, 50(а скорее всего больше, просто незачем) танков в атаке вполне реально. Захватили хутор, далее битва за следующий и так по все Франции.

Scavenger
02.07.2012, 12:00
а с мостами вопрос решился, я как-то не отследил? а то франсэ какая-то не танкопроходимая из за этого

podvoxx
02.07.2012, 12:12
а с мостами вопрос решился, я как-то не отследил? а то франсэ какая-то не танкопроходимая из за этого

Танки не будут ездить далеко, их задача - атаковать. Колонны снабжения пойдут там, где нет рек.

Scavenger
02.07.2012, 12:40
т.е порождаться неподалеку от объекта атаки?

podvoxx
02.07.2012, 12:41
т.е порождаться неподалеку от объекта атаки?

Да, миссии будут начинаться с атаки

podvoxx
05.07.2012, 16:08
Как считаете, реально 10 синим вирпилам за 30 минут уничтожить 30 движущихся(рассредоточенно, идущих в атаку по полю) танков и броневиков? А 50?
При том, что им противодействует 10 красных вирпилов такого же уровня.

BELKA_
05.07.2012, 16:14
Как считаете, реально 10 синим вирпилам за 30 минут уничтожить 30 движущихся(рассредоточенно, идущих в атаку по полю) танков и броневиков? А 50?
При том, что им противодействует 10 красных вирпилов такого же уровня.

Три цели на один ударный (сброс+курсовые), три захода. Из десяти пять на прикрытие минимум .. итого 15 целей..
Хотя учитывая залп красных ...можно и четыре захода ..например на каждый второй ударный..

з.ы. ... но так -как бой у земли и без скорости ... плюс красным ... все-таки три цели максимум .. половину пилотов синие 100% потеряют...

podvoxx
05.07.2012, 16:33
Три цели на один ударный (сброс+курсовые), три захода. Из десяти пять на прикрытие минимум .. итого 15 целей..
Хотя учитывая залп красных ...можно и четыре захода ..например на каждый второй ударный..

з.ы. ... но так -как бой у земли и без скорости ... плюс красным ... все-таки три цели максимум .. половину пилотов синие 100% потеряют...

Будем считать, что красных связывают боем другие синие пилоты и выбросим их из задачи. По движущимся танкам кто-нибудь стрелял/бомбил? Когда они фронтом идут, навроде этого:

http://www.youtube.com/watch?v=cOkM40zC9io

Эх, еще бы дыму напустить, чтобы Курская дуга завидовала...

Насчет зениток что думаете? Сколько хватит обеим командам, чтобы над полем боя(окраина города) было достаточно жарко?

71мсп
05.07.2012, 16:45
Уважаемый podvoxx! Просвети, можно ли создать более авиасимуляторную войну, так чтобы не действия авиации двигали линию фронта, а наземные войска рандомно или исторично выигрывали наземные сражения. А вирпилы, анализируя ситуацию, могли бы противодействовать наземным войскам противника и поддерживать своих. Соревнование команд в таком случае будет отражено набранными каждой из команд величинами очков ( можно назвать их рейтингами). Пополняться рейтинги могли бы за поддержанную операцию своих или сорванную операцию врагов.

podvoxx
05.07.2012, 16:50
Уважаемый podvoxx! Просвети, можно ли создать более авиасимуляторную войну, так чтобы не действия авиации двигали линию фронта, а наземные войска рандомно или исторично выигрывали наземные сражения. А вирпилы, анализируя ситуацию, могли бы противодействовать наземным войскам противника и поддерживать своих. Соревнование команд в таком случае будет отражено набранными каждой из команд величинами очков ( можно назвать их рейтингами). Пополняться рейтинги могли бы за поддержанную операцию своих или сорванную операцию врагов.

А так и планируется. То есть танки доехали до линии вражеской обороны, смяли ПТ, постояли определенное время - город захвачен, синие начинают отступать. Пилоты могут только помогать своей наземке. Помимо боя за город, будут действия в тылу - можно ослабить противника.

=UAi=Shkrab
05.07.2012, 19:22
движущиеся танки бомбили (Морской Лев когда они от Хокинджа шли к побережью).Но это в 10 раз тяжелее выбить чем статичные танки.Так что, за 30мин. выбить 10 синим 30 танков может быть и можно ,но где найти одновременно взлетевших на цель 10 синих пилотов. Все задачи надо будет пробовать, чтобы было интересно.

podvoxx
06.07.2012, 09:28
движущиеся танки бомбили (Морской Лев когда они от Хокинджа шли к побережью).Но это в 10 раз тяжелее выбить чем статичные танки.Так что, за 30мин. выбить 10 синим 30 танков может быть и можно ,но где найти одновременно взлетевших на цель 10 синих пилотов. Все задачи надо будет пробовать, чтобы было интересно.

Ясно. Просто слишком сложная задача получится ИМХО, десять пилотов - это минимум к тому же. А если атака по трем направлениям, допустим.
Возможно нужны какие-то этапы боя. Первый - подготовка, можно будет бомбить танки готовые к атаке. Второй - танки начинают движение и должны захватить основную линию обороны, третий(он с самого начала может быть) - уничтожение штаба/скопления войск обороны в городе. Надо думать.

Примерно так:
-Танки захватывают окопы и должны продержаться какое-то количество времени после этого
-Бомберы уничтожают пехоту в городе(просто скидывают груз на город, попадать по машинкам не нужно). Если сброшен определенный тоннаж - гарнизон считается уничтоженным(бомберы как бы помогли своей пехоте захватить город)
-Атакующая сторона должна уничтожить штаб обороняющихся

При выполнении этих условий город считается захваченным и команда побеждает в сражении.
Какие варианты игры это дает:
-Возможна атака групп ботов-бомберов на город.
-Город нельзя захватить без участия игроков на сервере. Даже если танки доедут и бомберы удачно отбомбятся - они не уничтожат штаб

Примерная хронология сражения, длительность миссии - 3 часа.
1. Начало миссии. В течение первого часа обороняющаяся сторона атакует танки готовые к атаке, а также колонны снабжения атакующей стороны. Взлетают бомберы для атаки целей в тылу противника, бомберы атакующей стороны так же для атаки на город и штаб.
2. По истечении одного часа с начала миссии начинается танковая атака, которая длится полчаса-час.
3. По истечение двух часов прилетают боты бомберы, чтобы разнести город.
4. Еще час миссии уходит на уничтожение штаба(если еще не уничтожен), на добивание гарнизона(если еще не добит) и на штурмовку колонн.
В течение миссии могут быть также дополнительные задания.

Charger
06.07.2012, 18:56
Мужики, я не навязываюсь, но посмотрите варианты от простого к сложному. Сделайте что-то вполне простое, хотя бы тупой захват поля (обсудите собственно условия захвата). Потом повесить на эту основу(или выбрать иной вариант основы) будет гораздо проще. Не наворачивайте сразу много. Ведь целого слона можно съесть по кусочку.От простого к усложнённому будет много веселее. Проверили - работает? Пошли дальше. А так утонем в обсуждениях.

podvoxx
06.07.2012, 19:23
Мужики, я не навязываюсь, но посмотрите варианты от простого к сложному. Сделайте что-то вполне простое, хотя бы тупой захват поля (обсудите собственно условия захвата). Потом повесить на эту основу(или выбрать иной вариант основы) будет гораздо проще. Не наворачивайте сразу много. Ведь целого слона можно съесть по кусочку.От простого к усложнённому будет много веселее. Проверили - работает? Пошли дальше. А так утонем в обсуждениях.

Вышеописанное в принципе гораздо проще для меня, чем захват филдов(я ими вообще еще не пробовал заниматься), хотя и там сложностей особых не будет. Хочется пореалистичней войну, с захватом нас. пунктов

Charger
06.07.2012, 19:43
А ты, попробуй :) Это несложно. Относительно.

podvoxx
09.07.2012, 10:45
Ребята, надо придумать концепцию боя за оперативный район. Основные скрипты почти готовы(хотя еще много времени уйдет на отладку), генератор техники работает, на неделе хочу протестировать само сражение, потому нужно определяться.

Очередная моя версия:

Оборона города сотоит из двух независимых частей. Эти обороны, а также вражеская атака имеют характеристику, зависящую от ресурса. Допустим сила ФРОНТОВОЙ ОБОРОНЫ 1000 репы, сила ГАРНИЗОНА - 3000, сила АТАКИ - 2000 репы. У атакующей стороны в тылу резервы - 1000 единиц репы(можно заменить на кол-во солдат или танков, несущественно). Танки, дошедшие до города отнимают от его мощности обороны определенное кол-во очков. Допустим 1 танк в городе- это минус 100 к его обороне.
- ГАРНИЗОН. Уничтожается вирпилами и ботами сбросом бомб в черте города(бомбежка "пехоты"). Этим понижается мощность обороны гарнизона(в зависимости от сброшенного веса бомб отнимается определенное кол-во репы). Как только она снизится достаточно - начинается наступление танков.
- ФРОНТОВАЯ ОБОРОНА(не придумал название пока). ПТ-артиллерия и танки на окраине города, их уничтожение позволяет бОльшему кол-ву танков дойти до города и "вступить в бой" с гарнизоном. Пока есть ресурс ФРОНТОВОЙ ОБОРОНЫ будут спавниться пушки и танки, который будет расходоваться на каждое рождение новой техники для обороны.
Танки "ожидают" штурма города неподалеку от города.
Для того, чтобы захватить город нужно уничтожать его ГАРНИЗОН и ФРОНТОВУЮ ОБОРОНУ.
Как только ГАРНИЗОН в городе ослаблен до определенного уровня(допустим 1000 репы), танки начинают наступление. Если город хорошенько побомбили - танки идут в атаку вначале на ФРОНТОВУЮ ОБОРОНУ.
Дошедшие до окраин города танки отнимают от ФРОНТОВОЙ ОБОРОНЫ определенное количество ресурса. Как только он станет равным нулю - ресурс отнимается уже от ГАРНИЗОНА. Если в ГАРНИЗОНе ресурс равен нулю - город считается захваченным
Танки дошедшие до ФРОНТОВОЙ ОБОРОНЫ/ГАРНИЗОНА наносят ей урон, исчезают и начинается новая волна атаки - так до тех пор пока не кончится ресурс АТАКИ. Если он кончился и город не хахвачен объявляется ничья, даже если позже ГАРНИЗОН и ФРОНТОВАЯ ОБОРОНА будут уничтожены авиацией. Т.е. атака происходит до тех пор, пока есть ресурсы на ее организацию.


Примерная хронология сражения:
1. Начало миссии. Атакующая сторона бомбит город, пытаясь ослабить ГАРНИЗОН, чтобы танки пошли в атаку. Выполняется вирпилами и ботами.
2. После ослабления ГАРНИЗОНА танки идут в атаку на ФРОНТОВУЮ ОБОРОНУ. Авиация атакует ГАРНИЗОН и ФРОНТОВУЮ ОБОРОНУ, чтобы ускорить захват города.
3. Если хватает ресурсов АТАКИ город захватывается.

В течение миссии вначале основной упор приходится на бомбардировку города, далее на бой над сражением между танками и ФРОНТОВОЙ ОБОРОНОЙ. Уничтожая вражескую технику авиация ослабляет силы противника и может подавить как оборону, так и атаку противника.

Пока неясно как будет решаться кто будет атаковать, что будут снабжать колонны снабжения и т.п. Есть только общие наброски(большое сообщение где-то выше)

PloSkiY
02.08.2012, 14:56
Миссия "захват филда"
Идея такая. Захватить филд не самое главное.
Например, что бы обеспечить его работоспособность нужен персонал.

Вопрос:
Возможно ли сделать условие при котором , вначале производится захват филда, Филд при этом полностью пуст (ни зениток, ни самолетов)
После нужно посадить на этот филд, например 3-и бомбера
и только при этом условии производится наполнение аэродрома персоналом (доступ на самолеты, зенитки в обороне)

podvoxx
02.08.2012, 15:04
Миссия "захват филда"
Идея такая. Захватить филд не самое главное.
Например, что бы обеспечить его работоспособность нужен персонал.

Вопрос:
Возможно ли сделать условие при котором , вначале производится захват филда, Филд при этом полностью пуст (ни зениток, ни самолетов)
После нужно посадить на этот филд, например 3-и бомбера
и только при этом условии производится наполнение аэродрома персоналом (доступ на самолеты, зенитки в обороне)

Да, возможно. Можно и колонны подогнать.

Charger
22.08.2012, 20:58
Тогда примерно так. Поле закрывается на 10 минут. Для закрытия поля надо выбить аммо + фуел и все аки, некоторое количество статиков(предположительно от 10 до 30 процентов) за определённое время например за 400 секунд. После чего формируется колонна и чапает к филду(в случае если не удалось уложиться в отведённое время формируется сапплай у противника, и необходимо не только закрыть, но и не дать колонне сапплая подойти). При нарушении состава колонны более или равно 40 процентов продолжительность реапа филда увеличивается например на 10 минут, а принципиально нужно подогнать под процентное состояние колонны, больше приехало время меньше. Соответственно, если колонна потрёпана на марше, но пришла, формируется вторая, но вот тут надо подумать, она вполне может быть меньше, и по идее может формироваться ближе. По её приходу поле меняет цвет и поднимаются сразу все мелкие аки. Крупные аки поднимаются с подходом второй колонны, которая образуется сразу после поднятия поля. При этом, поле в глубине обороны противника можно взять посадив на него 5-6 самолётов, из которых 4 бомбера. Но вот реап такого поля должен быть несколько больше например 12-17 минут. Ессно, все цифры обсуждаемы, все идеи так же обсуждаемы. С удовольствием почитаю все варианты.
:)

Charger
22.08.2012, 23:02
Подумав, ограничение времени атаки позволяет несколько усложнить рисунок игры, и не позволит в однорылие захват филда. Чего ИМХО не должно быть по определению. Или исключительно в тестовых целях. Но при таком подходе несколько подрастает динамичность боёв.

JG601_Dietrich
24.08.2012, 14:21
если возможно хотелось бы отметить что карта на репке както больно красная - поясняю почему мнетак кажется красная сторона берет город если авиация не учавствует ни с той ни сдругой стороны, хотя должна быть в таком случае ничья - по правилам игрового баланса, и лишь участие авиации должно смещать чашу победы в ту или иную сторону, во вторых авиа наводчиков отменили, ну или разведку чтоли хотелось бы не абстрактных данных в брифинге а конкретных меток на карте техже складов или артиллерийс ких позиций, штурмовая авиация не вылетала просто так для поиска целей. она летела как правило для уничтожения конкретной цели, очень хотелось бы чтобы танки выдвигались из тактической глубины в установленном порядке - вколонах а перед линией открытия огня разворачивались в цепь, и не респились по одному в произвольном порядке, людей на сервере мало и гоняться за отдельными танчиками как то смешно, хотелось бы чтоб они атаковали группами на различных участках линии фронта. не сочтите за навязчивость это всего лишь пожелание, лучше летать на своем сервере с нормальным пингом а не том который за тридевять земель да и еще англоязычный. считаю что хоть по каким то из перечисленных пунктов кто нибудь да согласится со мной. С уважением JG_601

podvoxx
24.08.2012, 14:35
если возможно хотелось бы отметить что карта на репке както больно красная - поясняю почему мнетак кажется красная сторона берет город если авиация не учавствует ни с той ни сдругой стороны, хотя должна быть в таком случае ничья - по правилам игрового баланса, и лишь участие авиации должно смещать чашу победы в ту или иную сторону,
Тестовая версия и баланс не настроен. Настраивать нормально нет смысла, т.к. это уже неактуально в текущей версии.


во вторых авиа наводчиков отменили, ну или разведку чтоли хотелось бы не абстрактных данных в брифинге а конкретных меток на карте техже складов или артиллерийс ких позиций, штурмовая авиация не вылетала просто так для поиска целей. она летела как правило для уничтожения конкретной цели,
Не понял про наводчиков, вроде не было таких. Меток складов в игре на карте не будет, так как это невозможно сделать. Карты с указанием гарнизонов будут, артиллерийские позиции - только если кто-то нарисует.


очень хотелось бы чтобы танки выдвигались из тактической глубины в установленном порядке - вколонах а перед линией открытия огня разворачивались в цепь, и не респились по одному в произвольном порядке,
Это невозможно, чтобы они разворачивались в цепь. Также невозможно(или очень сложно) сделать им нормальное движение до позиций у города. Сейчас в миссии пока не подключен этап "Наступление", ниже опишу подробней.


людей на сервере мало и гоняться за отдельными танчиками как то смешно, хотелось бы чтоб они атаковали группами на различных участках линии фронта.
Создавать разные участки фронта займет уйму времени и усложнит логику миссии, в которой наверняка даже в нынешнем варианте не все станут разбираться.

Пока схема такая(она может измениться). На карте есть гарнизоны(ключевые точки), задача - захватить все. Как происходит захват. Накапливаем ресурсы, концентрируем дивизии на границе. Далее командир выбирает направление и дивизии в колонне отправляются в наступление по дорогам. Проехав определенное расстояние они считаются успешно выполнившими задачу по выдвижению к позициям атаки и занимают эти самые позиции. Далее идет штурм города(то, что сейчас происходит на сервере). Успех атаки будет зависеть от дивизий и ресурсов. Авиация может помочь или помешать.
Когда это заработает будет вводится разведка и др.элементы, пока в них нет смысла при неготовой основе

JG601_Dietrich
24.08.2012, 15:19
Благодарю за информацию, надеюсь этот сервер станет ведущим из проэктов подобно адв. P.S. просто трудно было искать цели которые являются ключевыми. имею в виду в районе линии фронта.

podvoxx
24.08.2012, 16:02
Благодарю за информацию, надеюсь этот сервер станет ведущим из проэктов подобно адв. P.S. просто трудно было искать цели которые являются ключевыми. имею в виду в районе линии фронта.
Там нет как таковой линии фронта, только линия окопов к западу и югу от Амьена, больше нигде наземных сражений не происходит. Эти окопы - больше 400 объектов(длина самого большого окопа - 25 м). Карта в БОБе большая, сделать нормальную линию фронта с войсками на всем протяжении нереально, сервер даже не запустится наверное. Отдельные опорные пункты можно делать, но проблемы с их количеством и затратами времени на сложность реализации.

--- Добавлено ---

Итак, по птичкам. Не буду ничего обещать, но постараюсь параллельно что-то похожее сделать. Но здесь мне нужна будет помощь, т.к. я про них знаю только благодаря сообщениям Charger'а :) Войнушку бросать не буду и она по-прежнему в приоритете.
Используем карту Ла-Манша? Францию или Британию?

Что мне нужно. Концепция с описанием и учитывающая выкрутасы БОБа - условия захвата полей, особенности респауна наземки и т.п. В первом варианте сложного воротить не стоти. Выполнили несколько условий - захватили филд. Следующий аналогично.

Нужен пока только список филдов, которые будут захватывать пилоты.
Потом для каждого филда нужно будет сделать наземку - ААА, машинки и что там еще потребуется


Тогда примерно так. Поле закрывается на 10 минут. Для закрытия поля надо выбить аммо + фуел и все аки, некоторое количество статиков(предположительно от 10 до 30 процентов) за определённое время например за 400 секунд. После чего формируется колонна и чапает к филду(в случае если не удалось уложиться в отведённое время формируется сапплай у противника, и необходимо не только закрыть, но и не дать колонне сапплая подойти). При нарушении состава колонны более или равно 40 процентов продолжительность реапа филда увеличивается например на 10 минут, а принципиально нужно подогнать под процентное состояние колонны, больше приехало время меньше. Соответственно, если колонна потрёпана на марше, но пришла, формируется вторая, но вот тут надо подумать, она вполне может быть меньше, и по идее может формироваться ближе. По её приходу поле меняет цвет и поднимаются сразу все мелкие аки. Крупные аки поднимаются с подходом второй колонны, которая образуется сразу после поднятия поля. При этом, поле в глубине обороны противника можно взять посадив на него 5-6 самолётов, из которых 4 бомбера. Но вот реап такого поля должен быть несколько больше например 12-17 минут. Ессно, все цифры обсуждаемы, все идеи так же обсуждаемы. С удовольствием почитаю все варианты.
Что за аммо? Склад оружия? Аки - зенитки?
Колонны откуды должны выходить? Колонна чтобы захватить поле нужна? До этого поле было вражеским? По учету кол-ва убитых машинок в колонне проблем нет, есть работающий код.

=UAi=Shkrab
24.08.2012, 16:41
Карта пролива.Остальное можно (мне так кажется) доработать из Морского Льва .Убрать кое что .Добавить .
Но...но...но...самое главное .СТАТА.не будет её---любой проект обречён. Так что все кланеемся Тимофею.

Charger
24.08.2012, 16:51
Поехали :)

1 ammo - склад оружия. Можно использовать как рестрикт(ограничение) на загрузку. То есть грохнули ammo загрузка - дефолт, ограничения на выбор бомб.
2 fuel - топливный склад. Можно использовать для ограничения загрузки топливом. Например, разбили склад, и бомберы не поднимаются с этого поля, а ястребы имеют ограниченную загрузку топливом. Что, кстати, может не позволить далеко уходить от филда, и автоматически делает ястребы дефендерами этого поля.
3. Колонны должны выходить, а вот тут, возможны варианты... Либо из ближайшего гарнизона, либо от ближайшего склада. ИМХО от гарнизона правильнее. Как вариант, можно сделать зависимость от посадки одной "тигромухи" :) Как слабейшего в игре самолёта. Но можно и вызывать группу ботов... При этом, за взятие поля давать мало репы. Совсем мало. Тогда брать поля будут за идею. Да и адреналин мощнейший протащить невооружённый автобус на поляну :)

podvoxx
24.08.2012, 17:00
3. Колонны должны выходить, а вот тут, возможны варианты... Либо из ближайшего гарнизона, либо от ближайшего склада.
Очень желательно, чтобы маршрут колонны был привязан к филду(и недалеко от него начинался), т.к. карта кривая, а также маршрут будет неизменяемый и не должен зависеть от захвата других полей. Т.е. имеется шаблон филда, в нем расставлены зенитки и другие статики, проложен маршрут снабжения.


Как вариант, можно сделать зависимость от посадки одной "тигромухи" :) Как слабейшего в игре самолёта. Но можно и вызывать группу ботов... При этом, за взятие поля давать мало репы. Совсем мало. Тогда брать поля будут за идею. Да и адреналин мощнейший протащить невооружённый автобус на поляну :)
Что за репа? И не понял чего зависимость от тигромухи.

Charger
24.08.2012, 19:51
Аки, да зенитки. Как размышления о... Зениток должно быть не много, но и не мало. Поля стоит делить по рангу. Бетонное поле - биг. Большое травяное - мед. Малое травяное - смолл. Полоса, типа на дороге - стрип... В плане развития выдачи самолётов, что стоит обкатать в преддверии большего их числа. Стоит сразу разрабатывать ростер. То есть прикидывать появление новых моделей и сначала выдавать их с больших полей, через некоторое игровое время с больших и средних, далее везде.


Очень желательно, чтобы маршрут колонны был привязан к филду(и недалеко от него начинался), т.к. карта кривая, а также маршрут будет неизменяемый и не должен зависеть от захвата других полей. Т.е. имеется шаблон филда, в нем расставлены зенитки и другие статики, проложен маршрут снабжения.


Что за репа? И не понял чего зависимость от тигромухи.

Репа - это выдаваемая за взятие филда награда :)
Взятие филда - посадка на филд "тигромухи"...
Шаблоны сразу делать разнообразные, дабы разведка имела ценность. Красные от синих шаблоны обязательно должны отличаться. С шаблонами постараюсь помочь. По привязке колонн согласен. Надо смотреть и пробовать. Соответственно делать под это хозяйство шаблоны...

Вообще, готов пообщаться со старыми птичниками, и выспросить более-менее внятный расклад по построению именно птиц. Что-то наверняка придётся адаптировать под имеющиеся, гораздо более вариативные возможности. Что-то откинем, как неприемлемое. Соответственно, наработки которые уже есть могут пригодиться.

Ностальгия, не пинайте сильно, не судите строго...
ВБ фрии! Спасибо тебе, за те часы, что я провел на арене со своим сквадом, и своими своецветниками.. ФАН от командной игры в этом проекте не забываем!

Что такое командная игра на фрихосте?

Это команда: Сбор!
Это раздача самолетов и нагрузок.
Рапорты OTR в чате и кучки самолетов на полосе с запушенными двигателя в ожидание команды - "roll". (стартуем, поехали)
Это "Roll"! (разгон по полосе, отрыв... построение...)
Это группа из 5-10-15 самолетов построившихся змейкой, низко ползущая к цели.
Это реплики скучающего трупавоза в чате, который на авто пилоте ползет к полю.
Это сорванные рейды из-за кона, который заметил группу на подходе к полю и команда "RTB"! (return to base)
Это противники взлетающие толпой для защиты штурмуемого поля.
Это ты взлетающий со своими своецветниками под атакой на штурмуемом поле для защиты.
Это игнорирование изи-кила и других конов, потому что ты должен за 2 прохода снести все 20 мм зенитки на мидл-поле.
Это крики ХЕЛП! Филд № в общем чате, потому, что группа противников штурмует это поле.
Это безвозвратные 30 минутные полеты по тылам противника на малой высоте для сноса радаров. И бешеный фан боя на последних каплях топлива, и свой авианосец, планируя на который садишься на брюхо...
Это вылеты на трупавозах по крику need Li f№!!!
Это ощущение радости/гордости/удовлетворения которое ты испытываешь глядя из башни на то, как самолеты вашей группы заходят на посадку/садятся/бегут по полосе на только что захваченном филде...
Это умение командовать и подчинятся только по тому что ты играешь в команде.
Это осознание того, что ты играешь не один и главное выполнить задачу поставленную тебе оперативным командиром, т.к. от твоего успеха зависит успех в целом текущего игрового момента.
Это полеты парами для свободной охоты, только от того, что соецветники в текущий момент и так хорошо шумят на карте.
Это когда после захода в игру первая твоя фраза в чате: Hi reds/golds! Where need help?

Командные полеты это маленькая виртуальная операция, где ты с собратьями по виртуальному небу выполняешь задачи и цели которые позволят одержать маленькую победу над противником в этой виртуальной войне.
И радость победы / горечь поражения, в таких операциях на голову превосходят по переживаниям ощущения при обычном МЯСЕ над филдом.


Командная игра это крик RESET и WTG на общем канале!!!
(с) (http://forum.wbfree.net/forums/showpost.php?p=628311&postcount=22)Smoker 688 ШАП 228ШАД

V@s'OK
24.08.2012, 20:00
Если что, тоже могу помочь с шаблонами наземки. Хоть чем то, но помочь охота :)