PDA

Просмотр полной версии : Дороги, рельсы и окопы - вопрос к разработчикам



AnKor
13.03.2012, 10:30
Привет.

Я создал похожую тему на оф. форуме: http://riseofflight.com/Forum/viewtopic.php?f=292&t=28213, но там её мало кто заметил (ну или большинство просто проигнорировали).

Вкратце перескажу тут: я заметил, что у людей есть некоторый интерес к картостроению. Понятно, что задача сложная и мало кто может довести дело до конца, но ведь были любопытные проекты, хотя и все они заглохли по той или иной причине. Особенно мне понравился вот этот: Modded map (http://riseofflight.com/Forum/viewtopic.php?f=49&t=15202) -- там чуть больше года назад один товарищ начал переделывать линию фронта по разным датам. Это то, чего в игре сильно не хватает.

Так вот к чему я это. По разным темам я заметил, что люди жалуются на невозможность редактировать карту дорог, железных дорог и окопов.
Я начал изучать этот вопрос и уже кое-что "расковырял" в .bin формате, но по времени это весьма затратно.
Поэтому, хочу спросить: могут ли разработчики дать информацию по формату хранения этих самых дорог?
Мне нужно только описание формата. Мне НЕ нужны исходные коды или утилиты для конвертации -- сам всё напишу и во всём разберусь.

Если на всё это дело есть ограничения типа "коммерческая тайна", то всё понятно, вопросов нет. Только подтвердите, что это так.
Если же ограничения чисто технические и вы просто не хотите тратить время на разжёвывание, то спешу заверить, что я совсем не новичок в программировании и умею вникать во всё сам :)

Например сейчас я дошёл до следующих идей, естественно они могут быть ошибочны:
Похоже, что для рисования используется только содержимое папки ROADS\Binary. Файлы .ini хотя и содержат координаты, но реально не используются.
Информация о дорогах хранится в виде некоего индекса (с ним не разбирался) и набора "точек".
Каждая точка состоит из 9 значений типа float (32-битных).
Первые три: это координаты X, Y, Z, где Y -- высота, а X,Z -- точка на карте, заданная с точностью 50 единиц.
Четвёртая и пятая похожи на некий "отступ", более точно определяющий то, откуда начинать рисовать. Задаётся он как-то неочевидно, я ещё не разобрался до конца.
Остальные числа совсем не понятны, но там есть что-то задающее кривизну отрезка.
Как видите нашёл я пока довольно мало, но при этом всё что у меня есть это HEX редактор. Приходится наугад править числа и смотреть, как это работает в редакторе. А редактор зачем-то ещё и блокирует совместный доступ к файлам.

=FB=LOFT
13.03.2012, 10:39
Стучите и откроют :) Тайны нет. Из офиса ответим.

-vik-s
13.03.2012, 11:59
Исходник дорог - это *.svg формат (т.е. рисуем в иллюстраторе), потом это все прогонятеся через тулзу - и получаем инишник кокторый потом используется для генерации дорог (бинарники) редактором/клиентом.
По факту - дорога это полилиния без ответвлений (т.е. отрезок прямой с точками). Перекресток - две точки с одними координатами двух полилиний, ну и т.д.

По сути вопроса - я полагаю к осени будет SDK по производству террейнов (со всеми тулзами и прочим багажом).

AnKor
13.03.2012, 12:22
Спасибо.

и получаем инишник кокторый потом используется для генерации дорог (бинарники) редактором/клиентом.
Да, я предполоагал, что .ini файлы это промежуточный шаг. Я надеялся, что если их отредактировать, то бинарники будут автоматически перегенерены, к тому же в roadsystem.ini есть "подозрительные" параметры
RailRoads_SAVE_LOAD_MODE=2
HighWays_SAVE_LOAD_MODE=2
Trenchs_SAVE_LOAD_MODE=2
Я пытался менять значение в надежде, что что-то произойдёт, но увы... Поэтому и решил, что надо разбираться в формате бинарных файлов.
Или я что-то тупо пропустил и всё-таки можно из отредактированных .ini файлов сгенерировать бинарник средствами самой игры/редактора миссий?

На самом деле лично мне для моих целей (я делаю редактор миссий) вполне хватает содержимого .ini файлов, конечно при условии, что оно актуально. Просто я решил, что раз уж начал разбираться и у сообщества есть интерес, то надо попробовать пойти чуть дальше.


По факту - дорога это полилиния без ответвлений (т.е. отрезок прямой с точками). Перекресток - две точки с одними координатами двух полилиний, ну и т.д.
Да, это я тоже смог понять. Фокус в том, что в каждой точке хранится много информации, которую я не могу расшифровать. Плюс ещё некий индекс, хотя с ним наверно больших проблем не будет.


По сути вопроса - я полагаю к осени будет SDK по производству террейнов (со всеми тулзами и прочим багажом).
Если так, то наверно мне не стоит этим сейчас заниматься. Я лучше сосредоточусь именно на редакторе миссий, у меня там уже очень интересные наработки :)

Это можно считать официальным ответом? Или будет ещё что-то? :)

Trix58
13.03.2012, 12:29
Если так, то наверно мне не стоит этим сейчас заниматься. Я лучше сосредоточусь именно на редакторе миссий, у меня там уже очень интересные наработки :)

Если не секрет, то намекните суть интересных наработок в редакторе миссий? А вдруг оно того стоит чтобы коммюнити денег заплатило? И ускорило...

AnKor
13.03.2012, 12:49
Trix58, я может как-нибудь напишу, как будет настроение. Главная цель, чтобы редактор делал всю "грязную работу" (расставление связей, таймеров, триггеров и всяких других параметров) автоматически, а пользователь видел всё это на более высоком, то есть естественном уровне. Например некое звено для пользователя будет выглядеть именно звеном из трёх самолётов, единым целым, а не тремя самолёта с Target Link на лидера. А дальше этому звену можно сразу задать уровень AI, шкурку и т.п.

Я на англоязычном оф. форуме создал тему, где обсуждалось всякое про редактор. Даже Джейсон интерес проявил :)
На русскоязычном не писал, т.к. там народу мало, а написание текстов у меня много времени отнимает.

Деньги это конечно хорошо, но пока рано об этом.

Trix58
13.03.2012, 12:59
Спасибо за оперативный и достаточно полный ответ.Это действительно интересная идея.
Однако возвращаясь к упомянутой в заглавии темы слова "окопы".
Уж было подумал, что катание по окопам теперь станет проблемой!
Мелочь конечно, скажут многие...

=FB=LOFT
13.03.2012, 13:31
Мелочь конечно, скажут многие...

И будут правы :P Ибо задуманное автором (создание высокоуровнего редактора) значительно более важная, нужна цель для большинства.

Trix58
13.03.2012, 14:06
И будут правы :P Ибо задуманное автором (создание высокоуровнего редактора) значительно более важная, нужна цель для большинства. Конечно! Я это понимаю! И потому почти перестал из камышей шуметь про станковый зенитный пулемет:D

-vik-s
13.03.2012, 14:38
Это можно считать официальным ответом? Или будет ещё что-то? :)

Да.

AnKor
13.03.2012, 15:21
Спасибо.
Хоть ничего принципиально нового не узнал, но перспективы выпуска SDK успокаивают мой пыл :)

Так уж сложилось, что мне с детства нравилась авиация ПМВ. Про вашу игру узнал давно, наверно с обзора на AG в 2009-м. Демку попробовал, но платность самолётов как-то отпугнула, да и джойстика не было, поэтому дело не пошло. А в конце прошлого года увидел в рассылке письмо, со специальным обращением, ну и решил, что надо таки поддержать, таких игр мало. Сейчас уже куплено и предзаказано всё что есть (джоя правда всё равно нет, играю хбоксовским геймпадом). Ну и захотелось сделать ещё что-нибудь полезное для вашего проекта. Вот собственно уже месяц почти каждый вечер работаю над редактором.
Надеюсь скоро показать что-нибудь интересное.

klementovich
13.03.2012, 15:58
Будем ждать результат! Начинание отличное, надеюсь, все получится. А за нами дело не заржавеет :cool:

=FB=LOFT
14.03.2012, 03:33
Джойстик только купите пожалуйста. Мы очень много сил потратили что бы смоделировать полет и управление самолетом. Я вам гарантирую что вы не пожалете о покупке этого девайса. Пусть это будет для начала и не дорогое устройство. И еще обещаю вам все последующие самолеты бесплатно если закончите свою работу.

gorn
14.03.2012, 17:55
AnKor Рекомендую джойстик Defender Cobra M5. Классная вещч и стоит не больших денег,у меня самого такой. ИМХО идеален для РОФа.http://samara.dns-shop.ru/catalog/i136194/dzhojstik-defender-cobra-m5-usb.html

AnKor
16.03.2012, 14:30
>> Мы очень много сил потратили что бы смоделировать полет и управление самолетом.
Я верю. И сделано это очень хорошо. Одна из очень сильных сторон RoF, которая меня сразу зацепила.
gorn, спасибо за совет. Я в джойстиках плохо разбираюсь, так что буду хотя бы знать какие бывают. Тут вопрос не только в деньгах, мне просто как-то... лень. Я из геймпада выжал всё что можно, несколько часов потратил на настройку кривых чтобы обойти его ограничения и сейчас вполне доволен. Может конечно и созрею когда-нибудь для джойстика, было бы интересно, но давайте не в этой теме :)

Собственно тут вопросов у меня больше нет. Когда будут какие-то осязаемые результаты по редактору я создам другую тему.

Adler Blau
19.03.2012, 04:35
Слушайте, я тут читаю...читаю и вспомнилось старое. Если, можно будет редактировать дороги, окопы, линию фронта, значит ли это, что можно будет сделать (хотя бы условно от миссии к миссии) динамическую линию фронта ? То, о чем раньше даже речи не было? Ведь это колоссальный аргумент в пользу создания динамических онлайн войн, о чём большое количество игроков мечтает (как и я до сих пор).