Просмотр полной версии : Исчезновение сбитых самолётов и параметр DeleteAfterDeath
Тема навеяна частыми вопросам на оф. форуме о том, почему упавшие самолёты так быстро исчезают. Понятно зачем это сделано -- для экономии ресурсов компьютера, но это какая-то очень заметная и некрасивая экономия. Тем более когда современные компьютеры позволяют запустить бой 30x30.
Так вот до вчерашнего дня я был уверен, что эта особенность контроллируется параметром DeleteAfterDeath для каждого самолёта, который по умолчанию включен. А значит я думал, что могу сделать миссию, где игроку надо будет сесть рядом со сбитым им противником (как бы трофей подобрать).
Как оказалось эта опция не работает. Или я просто не понимаю как она работает.
Я сделал миссию в которой поставил десяток самолётов с Air Start на 100 метров и пустыми баками, поставил всем DeleteAfterDeath = 0. Сразу старта миссии эти самолёты бодро падают на землю... и секунд через 10 исчезают. Что я делаю не так?
И, кстати, одновременно выяснилось ещё одно ограничениие: я в редакторе направлял все самолёты носом вниз, чтобы ещё бодрее падали, а при старте миссии они всё равно в горизонтальном полёте появляются. Зачем тогда вообще эта настройка углов? Я не проверял как это работает на самолёте игрока, но если всё плохо, то ещё одна идея отправляется в мусорку: я думал сделать этакую тренировочную миссию, где игрок стартует в плотной облачности в случайном положении и должен выровнять самолёт и нормально посадить.
Доктор, меня все игнорируют! (извиняюсь за бамп)
Неужели никто не интересовался этими вопросами?
Или я спрашиваю что-то такое, что тут давно уже обсудили, разжевали и забыли?
они исчезают что бы не грузить комп своей физикой :)
Так я это понимаю, хотя и не во всём.
Меня беспокоит то, что этим никак нельзя управлять, хотя казалось бы свойство Delete After Death именно для этого и сделано. Может это баг? Тогда я хочу об этом сообщить разработчикам, а может я что-то не так делаю. Как мне это узнать?
Тем более, как я уже писал, со стороны эта экономия ресурсов выглядит очень сомнительно. Я в быстрой миссии запускал бои 15 x 15 и всё нормально работало. Что мешает этим же самолётам лежать подбитыми на земле?
Модель повреждений самолёта присутствует в 3D изначально (на некоторых самолётах сразу видны "подпиленные" стойки), значит она не должна сильно грузить графику.
Могу предположить, что могут быть какие-то проблемы с тем, что если самолёт находится на земле, то его обсчёт становится сложнее. Ну тогда я не знаю даже... Надо оптимизировать движок.
Но опять же, почему не дать создателю миссии возможность выбора?
На данный момент эта фича не работает с самолетами - только с наземными объектами.
Будет ли работать - пока неизвестно.
Понятно. Ну хотя бы буду знать.
Забавно (в кавычках) получилось: придумал пару миссий на которых хотел продемонстрировать возможности своего редактора (он ещё не готов, конечно), а оказалось, что такие миссии сделать нельзя из-за ограничений игры.
Пожалуйста, рассмотрите возможность сделать эту опцию доступной для самолётов. Я понимаю, в чём тут проблема: если игра будет валиться из-за нехватки памяти по вине создателя миссии, то вопросы у пользователей всё равно будут к вам, а не к нему. Да и не знаю насколько это важная фича для большинства, но сам я заметил пропадания самолётов в первые же дни игры -- когда сбиваешь своего первого противника, то очень интересно посмотреть как он упал, а пока подлетишь оказывается что самолёт уже исчез. И на англоязычном форуме регулярно такие темы появляются. Так что думаю, что достаточно важная.
Flash=75=
03.04.2012, 21:09
Интересно, а реально самолет оставлять, но отключать его системы и физику? Пусть будут окаменелые останки, это всё же лучше чем пустое место.
=Andrey=
03.04.2012, 21:28
Тут уже наверн не физика, а место в памяти. Ведь объект остаётся, и с ним может произойти столкновение.
klementovich
03.04.2012, 23:02
Реально, сохранение на пять минут упавшего самолета - это не самая глобальная проблема. Самолет без физики - это то, что давно просим для редактора. Это - тот самый статист в театре, создающий ту самую, нужную для постановки, массовку. Без них филды остаются пустыми. Наземка без физики - это то, что разнообразит жизнь на линии фронта. Ее нет, есть СДК, которое где-то, кем-то, как-то, наверное с пользой, используется. Сам по себе объект без физики не прорвет плотину. Тут нужен иной подход.
Для меня в редакторе самое убийственное - это ручное управление событиями.
Если у камрада AnKor получится сгруппировать в единый простой алгоритм набор команд для достижения какой-то определенной цели, то скорость создания кампаний увеличится в разы. Для меня это самая главная проблема.
--- Добавлено ---
Зачем тогда вообще эта настройка углов?
Насколько я понял, настройка угла взлета/посадки работает только в горизонтальной плоскости.
Для меня в редакторе самое убийственное - это ручное управление событиями.
Если у камрада AnKor получится сгруппировать в единый простой алгоритм набор команд для достижения какой-то определенной цели, то скорость создания кампаний увеличится в разы. Для меня это самая главная проблема.[COLOR="Silver"]
А можно раскрыть суть проблемы? Или смысл собственно в большом колличестве возможностей и вытекающей отсюда общей комплексности?
klementovich
04.04.2012, 13:36
Попытаюсь коротко изложить мои желания по редктору.
1. Создать некий модуль, включающий в себя несколько команд.
Как уже правильно указывал камрад AnKor, создателю миссий приходится делать много "грязной" работы, которую можно доверить самому редактору. Объясню на конкретном примере из одной моей миссии. По сюжету игрок в определенный момент встречает группу противника и вступает с ней в бой. Важные моменты - противник должен атаковать только на определенном расстоянии от игрока, а также, если игрок удалится от противника на какое-то расстояние, враг перестает атаковать и направляется далее по своему маршруту. Если самолет игрока получит значительные повреждения, ему на помощь подойдет подкрепление.
Чтобы это сделать, нужно много операций. Сначала необходимо создать самолет, сделать ему маршрут. Поставить чек зону на игрока, задать параметры ее срабатывания. Потом поставить триггер, считывающий расстояние до игрока, дернуть им команду атаковать, потом еще один триггер, считывающий расстояние до игрока, от него команду "форс комплит", таймер, ЦС на точку маршрута. Все это связать между собой. Так надо сделать для каждого самолета. Если их объединить в группу и дать ей эти команды, то боты будут тупить, это проверено опытным путем неоднократно. Боты ведут себя адекватно, если у каждого своя задача. Далее, от игрока ставим каунтер, срабатывающий от повреждения самолета и дающий команду союзным ботам прикрывать игрока. Все, элемент миссии готов. В принципе, это не сложно, но долго. Если есть возможность, то лучше сделать так, чтобы я мог выбрать самолет противника и в каком-то одном меню выбрать алгоритм его поведения - например, атаковать такой-то самолет тогда-то и при таких-то условиях, потом лететь туда-то и делать там то-то. А редактор сам бы расставил нужные команды и протянул к ним целевые и объектные связи. Сделать несколько таких модулей для истребителей, бомбардировщиков и прочих.
2. Дать возможность передвигать на карте линию фронта вместе с окопами. Это важная деталь при создании исторический кампаний. Об это тоже уже говорили, черную полосу двигать можно, остались дороги. Я бы хотел, чтобы передвижение линии фронта было одной из функций редактора.
3. Сделать статичные объекты без физики - самолеты, автомобили, поезда и пр. Оставить для них только возможность их уничтожения. Это нужно для создания интересных миссий и в целом, очень оживило бы игру. Сейчас, арт батарея из 15 орудий наглухо тормозит мою систему, хотя она и не такая уж и слабая.
Попытался изложить свои предложения, будет хорошо, если что-нибудь из этого можно реализовать :thx:
Угу, именно то что описано в №1 я и хочу сделать. Технология построения миссии из высокоуровневых объектов у меня уже работает (хотя пока в очень ограниченном виде), надо к ней ещё UI удобный прикрутить. Сейчас темп чуть сбавил, но стараюсь не запускать работу.
На самом деле у вашего редактора весьма интересный подход в том плане, что весь сценарий миссии представлен в графическом виде прямо на карте. В этом что-то есть. Я даже иногда думаю, что может быть мне стоило не усложнять себе задачу созданием объектной модели с нуля, а попытаться развить вашу идею, но я как-то не могу придумать очевидного способа.
По №2 уже обсуждали -- сделать можно всё и было бы очень интересно, но увы, бинарный формат данных для дорог мне не поддался, так что придётся ждать SDK.
По №3 полностью согласен. У вас симулятор в котором очень приятно летать, но... хочется-то большего. Того, что у иностранцев immersion называется :)
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2025 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot