PDA

Просмотр полной версии : Нравится ли вам играть в кампании, как вы оцениваете оперативный режим игры?



Fritz_Sh
12.06.2012, 11:56
В данной теме я предлагаю высказывать свои мысли по поводу того что вам нравится и не нравится в оперативном режиме игры, т.е. при игре в кампании.

Предыстория создания данной темы такова: я давно подсел на APOS и полюбил эту игру, хотя сильно часто играть может и не получается, но тем не менее, но что интересно большую часть времени я всё же играю в быстрый бой, а из кампаний прошел дай бог половину, и то по 1 разу. Что-то меня отталкивает от кампаний, я думал что это у меня одного такое субъективное впечатление сложилось, ан нет недавно где-то тут увидел чей-то пост, который говорил о том, что многие как и я больше в одиночки рубятся. Ввиду этого мне и пришло в голову попробовать разобраться, что же "не так" с оперативным режимом игры. Я предлагаю всем принять в этом участие, но подойти к вопросу конструктивно, т.е. четко сформулировать что же именно вас лично смущает, а что наоборот нравится.

Общие тезисы:
а) Главное отличие кампании от одиночного боя, это необходимость бережливо относиться к подчинённым юнитам, а именно максимально сохранять их от уничтожения, от ущерба, а так же стараться сохранять их боезапас.
б) Необходимость вдумчивого размещения войск на оперативной карте в течении всей кампании, каждый не правильный ход подразделением практически моментально даёт о себе знать, ибо враг не дремлет.

Ну и начну я соотв. с себя, попробую разложить по пунктам в порядке убывания, что же лично мне мешает получать от кампаний полное удовольствие, и так:

А теперь по пунктам попробую разобрать именно что же напрягает при такой игре:
1) Пожалуй главный момент, который "давит" на меня - МАЛОЕ КОЛ-ВО ХОДОВ в кампании, по сути это невозможность ошибиться с ходом, в каждой операции кол-во ходов столь мало, что каждый неверный ход тут же скажется на обстановке, ну или так кажется, а кажется так из-за того, что :
2) В игре очень мало разведывательной информации, по сути вся она сводится к линии в 1км(1 квадрат) на участке соприкосновения противоборствующих позиций, при этом вся остальная территория противника не разведывается никак, ну кроме как естественно непосредственно игроком направляя вглубь вражеской территории свои отряды, но учитывая опять же малое кол-во ходов, а так же малый охват информации (только на прилегающие квадраты) такая разведка обычно не происходит в сколь-нибудь значимом кол-ве. Таким образом получается что массив вражеской территории давит на игрока, кажется что он весь забит вражескими юнитами, и даже просто попытка сделать рейд в глубь его территории приведет к тому что подразделение наткнется на какие-нибудь вражьи танки и погибнет.
3) Страшное слово снабжение. В теории все выглядит просто, в процессе игры надо проводить ротацию перемещая подразделения истащившие свои ресурсы к складу, пополнять их запасы и возвращать на передовую, а как получается в реальности? Длинна хода (расстояние на которое ходит юнит) в оперативной фазе чрезвычайно мало, часто юнит может походить по сути на 1 точку перемещения, даже не на 1 квадрат, а если мерить реальными мерками, то получается что взвод солдат или танков за 4 часа перемещается примерно на 300-500м, и таким образом что бы пройти 2-3 квадрата до склада надо потратить от 2х до 6 ходов, а потом ещё и вернуться и это при общем кол-ве ходов в 8-10, к тому же не по всем клеткам можно одинакого легко ходить, какие-то могут быть заняты войсками, а на каких-то нет дорог, и через них практически не каждый отряд пройдёт. Т.е. по сути не реально производить снабжение своих войск, проще оставлять их на позиции, а там как получится. Порой ситуация несколько улучшается, когда есть взводы снабжения на грузовиках, их можно хотя бы двигать, НО их ход так же довольно мал и порой перекинуть такое подразделение с фланга на фланг для пополнения просто не успеваешь за всю кампанию, к тому же кол-во припасов у этих юнитов так же не велико, и за 1-2 хода часто истощается на 0.
4) Малая длинна хода подразделений в оперативной фазе сама по себе, тут как бы с одной стороны понятно, что нужен определённый баланс, как в шахматах, что бы каждый имел определённые возможности, но не ясно есть ли такой баланс в игре, часто довольно сложно проводить перегруппировку войск в силу ограниченного кол-ва ходов в общем, и в силу отсутствия более полной разведывательной информации, неясно что и куда переводить, какова концентрация сил врага.

Ну вот пожалуй и все основные моменты, которые явно дают о себе знать, ну и как обычно я попробую выработать некие предложения, которые по моему мнению могли бы улучшить ситуацию.

1) тут вроде понятно.
2) Тут есть ряд предложений:
-Я бы предложил дать возможность юнитам обнаруживать например танки противника (хотя бы средние и тяж.) на удалении более 1го квадрата, т.е. по звуку, во всех воспоминаниях всегда говорится, что танки слышны очень издалека.
-С какой-то вероятностью например на ровной местности и в хорошую погоду в светлое время суток, обнаруживать подразделения врага во второй линии, в этом нет ничего удивительного в бинокль можно разглядеть цели на значительном удалении.
-Дать игроку инструмент аэрофоторазведки, например (как в случае с авиатранспортабельным складом) за рубежом оперативной зоны есть самолетик, игрок может в какие-то моменты направлять этот самолётик в нужный ему квадрат местности и тот на 1 ход подсвечивает обстановку в данном районе (например 3х3км2), с определённой вероятностью вскрывая позиции противника.
-Периодически с рендомной вероятностью игроку нет нет да и покажут на 1 ход положение какого-либо юнита на вражеской территории (а возможно и векторы их движения), что будет символизировать данные разведки высшего порядка (поступившие от разных источников, как то языки, партизаны, подполье, глубинная разведка, радиоразведка, аэроразведка и т.д.)
-В случае взятия пленных с опр. вероятностью игроку могут на 1 ход подсвечиваться подразделения роты, то и батальона если пленный от ротного и выше (и их сост.) к которой принадлежали пленные, при том объём получаемой информации должен плавать в опр. рамках.
-Теперь на опер. карте есть лог, возможно в этот лог могли бы идти какие-то разведывательные сообщения например у таких-то подразделений туго со снабжением или л/с (или например кратко дублироваться текстом данные получаемые выше обозначенными способами).
3) тут все сложно, мне кажется снабжение нужно серьёзно перестраивать, давая игроку какие-то инструменты точечного распределения ресурсов, что бы БП шли к юнитам, а не юниты к БП. Например как вариант делать какие-то выносные точки (опр. кол-во на склад, например 3), попадая на квадраты с такими точками юниты получали бы снабжение. Такие точки могли бы ставиться в соотв. с местностью (с учётом дорог) на опр. радиусе от склада, в соотв. с дальностью и местностью уровень снабжения на таких точках может быть разным. Рисунок для наглядности.
155636
впрочем может нужно и что-то совсем иное, это мое виденье.
4) не знаю, что тут нужно, может процентов на 30% всем ход удлинить.

Прошу всех высказать свои соображения по данному поводу. В принципе есть какие-то проблемы у оперативного режима, или если согласны с моими пунктами, то какие у вас мысли и комментария по данному поводу?

AGA
12.06.2012, 13:04
1) Пожалуй главный момент, который "давит" на меня - МАЛОЕ КОЛ-ВО ХОДОВ в кампании, по сути это невозможность ошибиться с ходом, в каждой операции кол-во ходов столь мало, что каждый неверный ход тут же скажется на обстановке.

А сколько надо ходов, что бы это не сказывалось на обстановке?
На примере операции по обороне Тарановки, сейчас в игре 8 или 9 ходов, а сколько надо для комфортной игры? И согласен ли игрок, если длину хода сделать вместо 4 часов 3 или 2 часа, что ему придется 6 ходов подряд играть в тёмное время суток?



2) В игре очень мало разведывательной информации, по сути вся она сводится к линии в 1км(1 квадрат) на участке соприкосновения противоборствующих позиций....

ИМХО, сейчас в игре информации больше, чем в реальности из-за наличия после боевой статистики.



3) Страшное слово снабжение.

Тут более-менее согласен. Но создатель операции сам может выставить, сколько доступно снабжения у грузовиков и т.п.



-Дать игроку инструмент аэрофоторазведки, например (как в случае с авиатранспортабельным складом) за рубежом оперативной зоны есть самолетик, игрок может в какие-то моменты направлять этот самолётик в нужный ему квадрат местности и тот на 1 ход подсвечивает обстановку в данном районе (например 3х3км2), с определённой вероятностью вскрывая позиции противника.

Это не уровень батальона, полка и даже дивизии.



-Периодически с рендомной вероятностью игроку нет нет да и покажут на 1 ход положение какого-либо юнита на вражеской территории (а возможно и векторы их движения), что будет символизировать данные разведки высшего порядка (поступившие от разных источников, как то языки, партизаны, подполье, глубинная разведка, радиоразведка, аэроразведка и т.д.)

данные разведки высшего порядка - это то, что против него действует танковая дивизия, а не пехотная и т.п. Выводы делать уже игроку.




-В случае взятия пленных с опр. вероятностью игроку могут на 1 ход подсвечиваться подразделения роты, то и батальона если пленный от ротного и выше (и их сост.) к которой принадлежали пленные, при том объём получаемой информации должен плавать в опр. рамках.

Сейчас в после боевой статистике и так информации полно. Хотя, если её отключить для противника, может и был бы смысл.

snake777
12.06.2012, 13:20
Хотя лично я со многими вещами, высказанными камр. Fritz_Sh, согласен, но могу коротко ответить: АБСОЛЮТНО ВСЕ кампании\миссии в игре являются ИСТОРИЧЕСКИМИ, посему и моделируют по возможности в максимальной степени те условия, к-рые были в реальности. Были войска уставшие - в игре это отражается, сидели без горючки\боеприпасов - тоже отражено, было подавляющее преимущество в силах и средствах одной из сторон - так оно и в игре, не было вообще снабжения - нет и в игре. Хотя иной раз и досадно: и солдаты есть, да патронов мало, и танки есть, да горючки немае. И, мне кажется, разработчики не пойдут ни в коем разе на искажение исторической реальности ради большей играбельности. Как там они (разработчики) говорили не раз: "Фэнтези" - это не к ним.

Fritz_Sh
12.06.2012, 13:34
Позже я прокомментирую ваши посты, НО я бы хотел не столько обсуждать мои предложения, сколько услышать мнение каждого относительно того что ЛИЧНО ВАМ в оперативном режиме не нравится или наоборот все хорошо? Ибо я высказал своё мнение, что ЛИЧНО МЕНЯ гложит. Я не хочу что бы данная тема стала очередным раундом споров по поводу моих предложений разработчикам, мне просто самому интересно ПРОБЛЕМА ЕСТЬ ИЛИ ЕЁ НЕТ?

Vivid
12.06.2012, 16:06
Играть в кампании нравится! А перечисленные сложности как раз и составляют ту самую "изюминку" игры и здорово украшают сие действо элементом непредсказуемости. Хотя... Вот ходов действительно можно бы иногда и чуть поболе... Но думаю что количество такое какое есть -- это результат поиска баланса и я верю разработчикам.

=Alex=
12.06.2012, 17:04
Ну следующие две кампании будут по 20 ходов:)
Разведданные зачастую доводятся до игрока в брифингах
Передвижение юнитов и снабжения на оперативном режиме - да, есть костыли походового режима. Но когда-нибудь будет полный реал-тайм, поэтому многие отрицательные моменты отомрут

Fritz_Sh
12.06.2012, 19:00
Передвижение юнитов и снабжения на оперативном режиме - да, есть костыли походового режима. Но когда-нибудь будет полный реал-тайм, поэтому многие отрицательные моменты отомрут
Так часто слышу здесь сие утверждение и каждый раз недоумеваю, а как вообще это можно реализовать? Как на такой большой карте в риалтайме вести например 2-3 боя одновременно?

Prostofuntik
12.06.2012, 19:01
Ну следующие две кампании будут по 20 ходов:)
Это "Красная Поляна" имеется в виду?

--- Добавлено ---


Так часто слышу здесь сие утверждение и каждый раз недоумеваю, а как вообще это можно реализовать? Как на такой большой карте в риалтайме вести например 2-3 боя одновременно?
По очередно отыгрывая каждый бой.

Fritz_Sh
12.06.2012, 19:19
Какой же это тогда риалтайм и в чем его плюсы перед пошаговостью?

Andrey12345
12.06.2012, 19:42
Какой же это тогда риалтайм и в чем его плюсы перед пошаговостью?
Злочастная теорема перестанет действовать %)
Сразу взводы будут на своих местах в бою, перемещаются плавно и всякое разное полезное :)

--- Добавлено ---


Это "Красная Поляна" имеется в виду?
Да

Prostofuntik
12.06.2012, 19:45
Какой же это тогда риалтайм и в чем его плюсы перед пошаговостью?
А как еще можно отыграть 2-3 тактических боя в одно время?

Andrey12345
12.06.2012, 19:53
А как еще можно отыграть 2-3 тактических боя в одно время?

Была во времена первых пентиумов такая космостратегия, где бои могли идти параллельно сразу на нескольких планетах в реалтайм. 2-3 было можно одновременно играть, даже в чем-то прикольно, а вот 5-10 уже не очень, тупой ИИ однозначно выигрывал %)

shura3006
13.06.2012, 15:08
Очень нравится оперативный режим. Взяли его принципы себе за основу для мультикампаний в SP. Мне кажется в нем совмещена и простота и функциональность.

Fritz_Sh
13.06.2012, 19:26
А сколько надо ходов, что бы это не сказывалось на обстановке?
На примере операции по обороне Тарановки, сейчас в игре 8 или 9 ходов, а сколько надо для комфортной игры? И согласен ли игрок, если длину хода сделать вместо 4 часов 3 или 2 часа, что ему придется 6 ходов подряд играть в тёмное время суток?
Лично у меня ощущение, что оптимально от 12 до 15 ходов в таких операциях, т.е. где-то +30%. А вот длину хода наверное менять не стоит или стоит все же убавлять активность врага по ночам, а то он совершенно не обращает внимание ни на погоду ни на время суток, что часто выходит ему боком, когда у ИИ преимущество в огневой мощи, но он его нивелирует.


ИМХО, сейчас в игре информации больше, чем в реальности из-за наличия после боевой статистики.
Я бы сказал что это несколько не та информация, которая нужна, хотя я согласен, мне например кажется, что показывать юниты, которых игрок не видел в бою вообще не стоит, хотя это породит ряд вопросов у геймеров (вроде а чего так мало врагов было). Сейчас в игре нет нужной информации по составу сил противника на глубине более одного км, что ИМХО давит и выглядит не совсем реалистично.


Тут более-менее согласен. Но создатель операции сам может выставить, сколько доступно снабжения у грузовиков и т.п.
Дело то не в кол-ве, а в реализации самой системы снабжения в игре, сколько уже говорино, мол как так отряд стоит в километре от склада и за несколько часов некому сбегать БП принести.


Это не уровень батальона, полка и даже дивизии.
данные разведки высшего порядка - это то, что против него действует танковая дивизия, а не пехотная и т.п. Выводы делать уже игроку.
И тем не менее это данные которые так или иначе доносятся до комбатов, а в нашем случае таковых просто нет. ИМХО не верно думать что точные данные по составу сил противника нужны только в штабах, весь массив необходимых ТАКТИЧЕСКИХ данных идет и вниз, ибо там он нужнее.


Хотя лично я со многими вещами, высказанными камр. Fritz_Sh, согласен, но могу коротко ответить: АБСОЛЮТНО ВСЕ кампании\миссии в игре являются ИСТОРИЧЕСКИМИ, посему и моделируют по возможности в максимальной степени те условия, к-рые были в реальности. Были войска уставшие - в игре это отражается, сидели без горючки\боеприпасов - тоже отражено, было подавляющее преимущество в силах и средствах одной из сторон - так оно и в игре, не было вообще снабжения - нет и в игре. Хотя иной раз и досадно: и солдаты есть, да патронов мало, и танки есть, да горючки немае. И, мне кажется, разработчики не пойдут ни в коем разе на искажение исторической реальности ради большей играбельности. Как там они (разработчики) говорили не раз: "Фэнтези" - это не к ним.
ИМХО мой пост и не призывает ни к какому фэнтези ;) Более того и к необоснованному не историческому послаблению в снабжении он тоже не призывает, я говорю о конкретных МЕХАНИЗМАХ РЕАЛИЗАЦИИ снабжения войск в игре, и они не совершенны, согласитесь в жизни трудно такое представить, что некому за пару км припасы подтащить отряду ведущему тяжелые оборонительные бои. Простой пример в тарановке на 5ом ходу в бой вступает ряд сил, в брифинге пишется комполка отправил 3 Т-34 С БОЕПРИПАСАМИ на помощь обороняющимся у церкви. А в игре то боевые юниты ни патрона друг другу не дадут...


Ну следующие две кампании будут по 20 ходов
Мне кажется вам разработчикам тут надо еще такой момент учесть, мало просто добавить ходов, надо ещё научить ИИ пользоваться временем, ибо он сейчас в игре по сути атакует без остановки, откатить в оперативном режиме силы и перегруппировать их, это явно не для него, и как результат вновь и вновь бегут на траншеи игрока ячейки комбатов, расчеты минометов, пушек, МГ, отделения с 1-2я солдатами и т.д. А если кол-во ходов так подрастет, ИИ имеет все шансы выдохнуться к 8-10у ходу. Впрочем надеюсь я не один вижу такую опасность ;)


В целом моё виденье проблем оперативного режима не оправдалось, вижу люди играют и не парятся :) Ну это радует, единственное надеюсь, что Гравитим в той или иной мере заинтересуют идеи с разведкой и выносными постами снабжения.

AGA
14.06.2012, 01:03
Сейчас в игре нет нужной информации по составу сил противника на глубине более одного км, что ИМХО давит и выглядит не совсем реалистично.

А откуда эта информация должна быть? Вот, например, если рассматривать Тарановку, т.к. у меня есть по ней часть архивной информации из NARA и ЦАМО, то там ни немцы, ни наши даже перед собой не могли оценить противника, не говоря уже о километре в тыл. Кстати, из Тарановки все время боев с 2 по 5 марта высылали в разные стороны конную разведку, которая доходила до тыловых эшелонов 6ТД, не встречая противника (а это в глубину ~ 10 км.), а Вы говорите 1 км. :D Немцы вообще офигели, когда узнали, что в Тарановке противник, да еще с танками и ПТО, что первые часы без конца шли запросы на авиаподдержку в штаб корпуса, а так же, что бы все остальные подразделения дивизии срочно шли к Тарановке. Хотя, она вообще не расценивалась, как серьезная цель и отводилась для занятия развед. батом. :D




И тем не менее это данные которые так или иначе доносятся до комбатов, а в нашем случае таковых просто нет. ИМХО не верно думать что точные данные по составу сил противника нужны только в штабах, весь массив необходимых ТАКТИЧЕСКИХ данных идет и вниз, ибо там он нужнее.

Авиа разведка максимум может сообщить о факте движения противника в таком-то кол-ве, туда-то. Ни какой конкретики. Опять таки, по тем данным, что есть у меня, в лучшем случае это информация типа: "противник силой до полка занял населенный пункт X и распространяется на север" и т.п.

Prostofuntik
14.06.2012, 01:07
Вот, например, если рассматривать Тарановку, т.к. у меня есть по ней часть архивной информации из NARA и ЦАМО
А можете поделиться?

serezha
14.06.2012, 01:24
3) Страшное слово снабжение. В теории все выглядит просто, в процессе игры надо проводить ротацию перемещая подразделения истащившие свои ресурсы к складу, пополнять их запасы и возвращать на передовую, а как получается в реальности? Длинна хода (расстояние на которое ходит юнит) в оперативной фазе чрезвычайно мало, часто юнит может походить по сути на 1 точку перемещения, даже не на 1 квадрат, а если мерить реальными мерками, то получается что взвод солдат или танков за 4 часа перемещается примерно на 300-500м, и таким образом что бы пройти 2-3 квадрата до склада надо потратить от 2х до 6 ходов, а потом ещё и вернуться и это при общем кол-ве ходов в 8-10, к тому же не по всем клеткам можно одинакого легко ходить, какие-то могут быть заняты войсками, а на каких-то нет дорог, и через них практически не каждый отряд пройдёт. Т.е. по сути не реально производить снабжение своих войск, проще оставлять их на позиции, а там как получится. Порой ситуация несколько улучшается, когда есть взводы снабжения на грузовиках, их можно хотя бы двигать, НО их ход так же довольно мал и порой перекинуть такое подразделение с фланга на фланг для пополнения просто не успеваешь за всю кампанию, к тому же кол-во припасов у этих юнитов так же не велико, и за 1-2 хода часто истощается на 0.

А если предложить следующее решение для снабжения. Не надо перемещать подразделения, истощившие свои ресурсы к складу, пополнять их запасы и возвращать на передовую. Пусть они стоят или ходят только в боевых целях. Но если подразделение находится не в окружении, то снабжение его пусть производится автоматически или по выбору игрока: в текущем туре оно может походить, но не пополниться, или пополниться, но не походить. Такой принцип есть в старой стратегии Panzer General (Allied General), если кто играл. Стратегический режим у Генерала и Звезды похожий.
Если подразделение в окружении - естественно, пополниться горячим и припасами нельзя до разблокирования.
Я пока в Звезду играл мало, могу не знать всех тонкостей, поэтому прошу сильно не бить.

Andrey12345
14.06.2012, 02:22
Почти такое же было в предыдущей версии игры. Но от такой системы мы отказались, т.к., ее минусы:
1) нельзя никак повлиять на снабжение (например разгромить склад).
2) собственно нет автоматики.
3) "склад" тоже может быть в окружении (например привезен авиацией), т.е. условие окруженные не пополняются, оно тоже странное.

Также у нас ход разделен по времени на собственно логистику и боевые действия, поэтому "пополнился и не ходишь" несколько непонятно.

--- Добавлено ---


Простой пример в тарановке на 5ом ходу в бой вступает ряд сил, в брифинге пишется комполка отправил 3 Т-34 С БОЕПРИПАСАМИ на помощь обороняющимся у церкви. А в игре то боевые юниты ни патрона друг другу не дадут...

Почему не дадут? Дадут, специально так сделано. Любой может убедиться :P Если вы думаете что мы пишем брифинги для красоты, вы сильно ошибаетесь.
Прежде чем предлагать очередные мегаулучшения, всегда полезно узнать, а нет ли этого уже в игре :D

Насчет складов/грузовиков/почему некому сбегать за б/п и т.д. я уже много раз повторял: там где было известно что со снабжением было нормально - есть грузовики которые приедут и снабдят, где были трудности - есть склады. Где-то еще спец варианты типа снабжения по воздуху/танками и т.д.. Это все перекрывает 99% всех возможных вариантов, какие могут понадобиться.

Вариант кто-то пришел затариться боеприпасами и на горбу перенес тонну боеприпасов на 10 км к танковому взводу, ИМХО не имеет области применения в игре и его не будет.

P.S. По снабжению я готов обсудить варианты:
1) в операции Х дайте больше/меньше складов/грузовиков, а то играть тяжело/легко.
2) я прочитал книгу/нашел в архиве что в операции Х у стороны У было хорошее/плохое снабжение, а у вас плохое/хорошее.

Fritz_Sh
14.06.2012, 08:52
А откуда эта информация должна быть?
Вы немного не о том. Я же написал, элементарно в хорошую погоду можно в бинокль увидеть и солдат и технику километров с 2х 3х, позволяла бы местность, танки тоже услышать можно. Вот о такой разведывательной инфе на глубину около 2х км, я и говорю, естественно без указания количественных и качественных показателей врага.


Почему не дадут? Дадут, специально так сделано. Любой может убедиться Если вы думаете что мы пишем брифинги для красоты, вы сильно ошибаетесь.
О как? А кого они пополнили, я не заметил ничего особенного, ну кроме того, что помимо танков в подкрепе был ещё взвод снабжения.


Прежде чем предлагать очередные мегаулучшения, всегда полезно узнать, а нет ли этого уже в игре
Ну то что я предлагаю в игре отсутствует, разве нет?


Насчет складов/грузовиков/почему некому сбегать за б/п и т.д. я уже много раз повторял: там где было известно что со снабжением было нормально - есть грузовики которые приедут и снабдят, где были трудности - есть склады. Где-то еще спец варианты типа снабжения по воздуху/танками и т.д.. Это все перекрывает 99% всех возможных вариантов, какие могут понадобиться.
НУ и тем не менее я тут вроде далеко не один, кого снабжение в игре не устраивает? Хотя я понимаю вы компенсируете возможно кривой механизм за счёт иных средств, но это получается не совсем исторически верно так?


Вариант кто-то пришел затариться боеприпасами и на горбу перенес тонну боеприпасов на 10 км к танковому взводу, ИМХО не имеет области применения в игре и его не будет.
А... А где такое предлагали?


P.S. По снабжению я готов обсудить варианты:
1) в операции Х дайте больше/меньше складов/грузовиков, а то играть тяжело/легко.
2) я прочитал книгу/нашел в архиве что в операции Х у стороны У было хорошее/плохое снабжение, а у вас плохое/хорошее.
Ну я не об этом тему создал, я к исторической составляющей претений не имею, ибо не компетентен на этот счет, я говорю о механизмах, но вижу что дальше наверное обсуждать тут нечего.

AGA
14.06.2012, 11:57
А можете поделиться?

К сожалению не могу, т.к. во первых они платные. Во вторых по ЦАМО у меня договор, что я не выкладываю оригиналы ни где. Часть документов NARA по 6 ТД я начинал переводить, но они написаны немного не на современном немецком (так мне сказали в бюро переводов :D) и от руки ужасным почерком. Их я могу безвозмездно передать только с условием их полного качественного перевода на русский или английский язык.

Но, если есть интересующие моменты по данным операциям, то я могу на них ответить.

Fritz_Sh
14.06.2012, 12:08
Насколько исторически достоверно у Гравитим получилось воссоздать обстановку?

AGA
14.06.2012, 12:24
Насколько исторически достоверно у Гравитим получилось воссоздать обстановку?

Если рассматривать только ход операций и составы войск, то есть неточности.

Соколово имхо не очень исторично. Мое мнение, что в текущей операции роль чехословацкого батальона завышена. Практически все серьезные контр атаки на село шли со стороны 25гв. сд. Составы войск тоже можно подправить.

В Тарановке отражается только один день боев и тут очень сложно сказать исторично/не исторично, т.к. за Тарановку бои шли 9 дней.

Самое проблематичное место, что в игре Соколово и Тарановка это разные бои. Но, что в наших архивах, что в немецких, это по сути единый бой, с 2 по 12 марта. Т.к. боевые группы обеих дивизий атакуют то туда, то туда. При том, что удар на Соколово планировался, как дополнительный и основная часть должна была повернуть на Тарановку, для удара с тыла.

Fritz_Sh
14.06.2012, 12:36
Ясно спасибо. Эх... Вот операции такой длинны и хотелось бы видеть в игре... :) Но представляю насколько сложно такое создать.

Andrey12345
14.06.2012, 12:37
О как? А кого они пополнили, я не заметил ничего особенного, ну кроме того, что помимо танков в подкрепе был ещё взвод снабжения.
Кого и когда они пополнят определяет игрок, но такая возможность ему предоставляется.


Ну то что я предлагаю в игре отсутствует, разве нет?
От части да. Но в игре не может присутствовать абсолютно все.



НУ и тем не менее я тут вроде далеко не один, кого снабжение в игре не устраивает? Хотя я понимаю вы компенсируете возможно кривой механизм за счёт иных средств, но это получается не совсем исторически верно так?

Механизм у нас прямой, жизненные ситуации может смоделировать. Как мы убедились на приведенном вами примере - что вам показалось что никто не пополняет в определенной ситуации, а оно вдруг оказалось что пополняет, да еще и игрок повлиять может на это :)



Ну я не об этом тему создал, я к исторической составляющей претений не имею, ибо не компетентен на этот счет, я говорю о механизмах, но вижу что дальше наверное обсуждать тут нечего.
Ну почему же, вроде тут мнения высказывают достаточно разные, чего же прекращать.

Fritz_Sh
14.06.2012, 12:48
Механизм у нас прямой, жизненные ситуации может смоделировать. Как мы убедились на приведенном вами примере - что вам показалось что никто не пополняет в определенной ситуации, а оно вдруг оказалось что пополняет, да еще и игрок повлиять может на это
Я написал "ВОЗМОЖНО КРИВОЙ" ;) Да, хотя я так и не понял, что надо сделать, чтоб они кого-то пополнили :( если конечно имеется ввиду что именно взвод Т34 может это сделать, а не отдельный взвод снабжения.


Ну почему же, вроде тут мнения высказывают достаточно разные, чего же прекращать.
Так я конкретно про снабжение, у меня особых идей нет, кроме выносных постов для стационарных складов, но она вам вроде не приглянулась, хотя ИМХО это чуть ли ни на 100% сняло бы сегодняшние вопросы.

Вы вот про разведку как-то молчите, тут есть о чем размышлять, или не особо?

Andrey12345
14.06.2012, 13:00
Я написал "ВОЗМОЖНО КРИВОЙ" ;) Да, хотя я так и не понял, что надо сделать, чтоб они кого-то пополнили :( если конечно имеется ввиду что именно взвод Т34 может это сделать,

Как и со всеми остальными пополнениями переместить его в нужное место и снять блокировку (правый клик и выбрать из меню). Блокировка стоит изначально чтобы этот взвод пополнял только по указанию игрока и чтобы в начале операции не забыть ее поставить.




Так я конкретно про снабжение, у меня особых идей нет, кроме выносных постов для стационарных складов, но она вам вроде не приглянулась, хотя ИМХО это чуть ли ни на 100% сняло бы сегодняшние вопросы.

Есть всего два варианта пополнения - часть едет на склад, склад едет к части. Они оба в игре есть. Реализованы в простой и понятной форме, использовать легко. Ваше предложение это тоже самое только другое, на мой взгляд более сложное и запутанное :D
Поймите, это ничего не решит по сути. Т.к. там где были трудности со снабжением они останутся в любом случае, просто ваших "выносных постов и компании..." их не будет в операции, если мы говорим о гипотетической реализации ваших предложений.




Вы вот про разведку как-то молчите, тут есть о чем размышлять, или не особо?
Ну я стараюсь не встревать если нет необходимости, в темы в которых рассматриваются серьезные вопросы, тем более AGA вроде исчерпывающе написал насчет состояния дел с точки зрения реальных участников боев. Со снабжением (вернее с вашим примером), я написал потому что он абсолютно не верен, и это бросает тень на нашу отличную систему снабжения :P

Fritz_Sh
14.06.2012, 13:15
Есть всего два варианта пополнения - часть едет на склад, склад едет к части. Они оба в игре есть. Реализованы в простой и понятной форме, использовать легко. Ваше предложение это тоже самое только другое, на мой взгляд более сложное и запутанное
Поймите, это ничего не решит по сути. Т.к. там где были трудности со снабжением они останутся в любом случае, просто ваших "выносных постов и компании..." их не будет, если мы говорим о гипотетической реализации ваших предложений.
К сожалению мобильные взводы снабжения есть не везде, а может пойти обратным путём, не выносные посты а наоборот выделяешь взвод, и если он в каком-то радиусе ставишь ему маршрут на склад, и он там в соотв. с расстоянием и дорогами пополнится. Такой механизм в дополнение к тому что и так уже существует в игре конечно отчасти усложнит систему, но уже точно отпадут вопросы "почему не сбегали?".


Поймите, это ничего не решит по сути. Т.к. там где были трудности со снабжением они останутся в любом случае, просто ваших "выносных постов и компании..." их не будет, если мы говорим о гипотетической реализации ваших предложений.
Я и не против трудностей со снабжением, наверно я не очень хорошо описал саму суть в первом посте этой темы. Сами по себе трудности со снабжением только украшают игру, и играть с этим ещё интересней, НО есть трудности иного рода, пошаговый режим плюс игровая механика плюс ещё что-нибудь делают очень неудобным сам процесс пополнения БК, именно момент при котором надо взять взвод А и подогнать его к складу Б, а потом вернуть на позиции. В таких операциях как Волоконавка, там никаких проблем, наоборот все здорово, а вот в тарановках и прочих, часто просто не хватает ходов и пустых клеток, что бы кого-то куда-то сгонять за пополнением, и это уже проблемы порожденные самой игрой, а не историей или чем-то ещё. Именно такие проблемы и хотелось бы как-то нивелировать, да я согласен, что будь вместо пошагового реалтайм, и квадраты неограниченной емкости эти проблемы уйдут (появятся какие-нибудь ещё но не эти), но такое будет явно уже не в этой игре, а тут мы имеем что имеем, и вот это мне кажется ещё можно улучшить.


Ну я стараюсь не встревать если нет необходимости , тем более AGA вроде исчерпывающе написал насчет состояния дел с точки зрения реальных участников боев.
Я с ним не очень согласен на счёт разведданных сверху, но я никак не могу понять, отчего простой солдат с биноклем не может увидеть врага (или услышать) далее 1км? Это что тоже как-то исторически обосновывается? :)

Andrey12345
14.06.2012, 13:34
К сожалению мобильные взводы снабжения есть не везде, а может пойти обратным путём, не выносные посты а наоборот выделяешь взвод, и если он в каком-то радиусе ставишь ему маршрут на склад, и он там в соотв. с расстоянием и дорогами пополнится. Такой механизм в дополнение к тому что и так уже существует в игре конечно отчасти усложнит систему, но уже точно отпадут вопросы "почему не сбегали?".

Да, вариантов масса, например делать не 1 большой склад, а несколько маленьких. Давать не 1 грузовики, а несколько, да еще и с возможностью перезарядки на складе. И например с автоматически расширяющимся радиусом снабжения если они стоят на месте и т.д. Но тут главное не усложнить систему настолько что ей никто не сможет пользоваться.



Я и не против трудностей со снабжением, наверно я не очень хорошо описал саму суть в первом посте этой темы. Сами по себе трудности со снабжением только украшают игру, и играть с этим ещё интересней, НО есть трудности иного рода, пошаговый режим плюс игровая механика плюс ещё что-нибудь делают очень неудобным сам процесс пополнения БК, именно момент при котором надо взять взвод А и подогнать его к складу Б, а потом вернуть на позиции. В таких операциях как Волоконавка, там никаких проблем, наоборот все здорово, а вот в тарановках и прочих, часто просто не хватает ходов и пустых клеток, что бы кого-то куда-то сгонять за пополнением, и это уже проблемы порожденные самой игрой, а не историей или чем-то ещё. Именно такие проблемы и хотелось бы как-то нивелировать, да я согласен, что будь вместо пошагового реалтайм, и квадраты неограниченной емкости эти проблемы уйдут (появятся какие-нибудь ещё но не эти), но такое будет явно уже не в этой игре, а тут мы имеем что имеем, и вот это мне кажется ещё можно улучшить.


Опять же ваш пример с танками которые везут боеприпасы в Тарановке, казалось бы все просто и в рамках простой концепции и в брифинге пишут, ан нет, я уверен мало кто ими пользовался по назначению.
Поэтому я против сложных систем :)
Это может выглядеть хорошо и даже отлично работать, но если никто этим не сможет воспользоваться то непонятно зачем все это нужно. Пока даже система "точка в круге" (что-то проще сложно придумать) вызывает определенные сложности.



Я с ним не очень согласен на счёт разведданных сверху, но я никак не могу понять, отчего простой солдат с биноклем не может увидеть врага (или услышать) далее 1км? Это что тоже как-то исторически обосновывается? :)
Ну так в игре простые солдаты с биноклем специальные взводы и командиры, имеют радиус обнаружения больше 1 км :)
Например та же конная разведка в Тарановке.

AGA
14.06.2012, 13:42
Давать не 1 грузовики, а несколько, да еще и с возможностью перезарядки на складе.

Вот это, то что надо :) В перспективе, с возможность, если во взводе есть танк/грузовик, который по сценарию должен пополнять кого-то (не отдельный взвод снабжения, а внутри боевого взвода), то этот танк/грузовик мог сам пополнится от грузовиков снабжения. Тогда можно во взводы Мардеров, стуг и 251/9 добавить подвозчиков боеприпасов, а то по 30 снарядов на танк как-то не ах :D Да и для минометных/арт. взводов можно будет применить.

При этом, чтобы склад можно было разместить на резервной линии, но он мог полноценно функционировать. ;)

Fritz_Sh
14.06.2012, 13:47
Опять же ваш пример с танками которые везут боеприпасы в Тарановке, казалось бы все просто и в рамках простой концепции и в брифинге пишут, ан нет, я уверен мало кто ими пользовался по назначению.
Поэтому я против сложных систем
Сложно не согласиться, но такие вещи в игре как бы эксклюзив скорее, а склады есть почти всегда, и складами игрок быстрее научиться пользоваться. Хотя не без проблем конечно.


Ну так в игре простые солдаты с биноклем специальные взводы и командиры, имеют радиус обнаружения больше 1 км
Например та же конная разведка в Тарановке.
Ну я спорить не хочу, хорошо что кто-то это может, но у меня в детстве была подзорная труба :) не весть какая, а дача у меня на берегу обского водохранилища, до другого берега 8км :) так вот лично я в хорошую погоду из этой трубы на том берегу лодочки выглядывал порой :) Это я всё к тому, что и у простых подразделений радиус стоит повысить, а у разведки может и того больше, все же они пользуются разными методами, в т.ч. и языки и местное население... Тут много чего можно придумывать конечно, но ИМХО оно того стоит, сильно бы игру оживило, и сняло этот гнёт, что вся территория врага забита ТИГРАМИ!!! :uh-e: :)

Geier
14.06.2012, 13:53
Вы давно в степях Украины были? Какое там 8 км, поля очень покатые, овраги. 1 км считаю оптимальным. И это в полях, а если есть лес, то и 1 км многовато

Fritz_Sh
14.06.2012, 14:09
А вы мои посты читаете или урывками? Сколько раз мне надо повторить что: "В ЗАВИСИМОСТИ ОТ МЕСТНОСТИ, ВРЕМЕНИ СУТОК И ПОГОДЫ"?

Prostofuntik
17.06.2012, 08:32
Было бы не плохо добавить возможность при перемещении взвода видеть его возможный путь в последующие ходы.Тогда есть возможность выбора наиболее выгодного и короткого пути.В данный момент невозможно сказать сколько потребуется ходов чтобы от точки А дойти до точки Б.Хорошо бы иметь такую возможность хотя бы на 3-4 хода вперед.
И еще с таким моментом столкнулся когда взвод блокируется и нельзя его переместить без смещения других подразделений.Взвод Толмачева не может ни куда пройти из за Гончарова. http://img-fotki.yandex.ru/get/2914/90451755.0/0_7e40b_2d270570_XXL

Grenvill
17.06.2012, 11:55
по заглавному топику: да, только в операции и играю, свои битвы делать лень :(

Пожалуй главный момент, который "давит" на меня - МАЛОЕ КОЛ-ВО ХОДОВ в кампании, по сути это невозможность ошибиться с ходом, в каждой операции кол-во ходов столь мало, что каждый неверный ход тут же скажется на обстановке,

длинные операции было бы здорово, но для этого надо приделать механику слияния взводов, а то к концу будут бегать огрызки по пол-отделения :D


В игре очень мало разведывательной информации, по сути вся она сводится к линии в 1км(1 квадрат) на участке соприкосновения противоборствующих позиций, при этом вся остальная территория противника не разведывается никак, ну кроме как естественно непосредственно игроком направляя вглубь вражеской территории свои отряды, но учитывая опять же малое кол-во ходов, а так же малый охват информации (только на прилегающие квадраты) такая разведка обычно не происходит в сколь-нибудь значимом кол-ве. Таким образом получается что массив вражеской территории давит на игрока, кажется что он весь забит вражескими юнитами, и даже просто попытка сделать рейд в глубь его территории приведет к тому что подразделение наткнется на какие-нибудь вражьи танки и погибнет.

Логичней, мне кажется, приделать рудиментарную разведку уже в тактике во время деплоя. В Steel Armor уже были шаги в таком направлении, в Харькове реализовать можно например так: если стороны соприкасаются в месте боя не первый ход, то во время расстановки на карте отмечаются скопления сил противника.Точность и полнота информации зависит от количества пехоты под рукой, погоды, наличия разведчиков итд итп :)


Малая длинна хода подразделений в оперативной фазе сама по себе, тут как бы с одной стороны понятно, что нужен определённый баланс, как в шахматах, что бы каждый имел определённые возможности, но не ясно есть ли такой баланс в игре, часто довольно сложно проводить перегруппировку войск в силу ограниченного кол-ва ходов в общем, и в силу отсутствия более полной разведывательной информации, неясно что и куда переводить, какова концентрация сил врага.

меня больше раздражает что непонятна логика вычисления дальности движения, один пехотный взвод проходит 3 клетки, второй, стоящий рядом с ним, одну :aggresive:

Andrey12345
17.06.2012, 12:28
Было бы не плохо добавить возможность при перемещении взвода видеть его возможный путь в последующие ходы.Тогда есть возможность выбора наиболее выгодного и короткого пути.В данный момент невозможно сказать сколько потребуется ходов чтобы от точки А дойти до точки Б.Хорошо бы иметь такую возможность хотя бы на 3-4 хода вперед.

Это невозможно (как в жизни так и в игре), т.к. дальность движения зависит от массы параметров которые меняются со временем. Например от соприкосновения с противником.

Fritz_Sh
17.06.2012, 13:20
Андрей тут есть один не ясный момент, вот смотришь вроде и дорога есть на тех точках куда двигается взвод, а в один раз он прошагает 2-3 клетки а в другой не может и на одну точку сдвинуться, хотя вроде дорога есть силы тоже. Странная какая-то ситуация.
Ещё кстати раздражает, когда взвод может например шагнуть далеко, но случайно или ещё по какой причине шагаешь им на 1-2 точки, и казалось бы он ещё ого-го сколько может пройти, но "ДОХОДИТЬ" юнитом уже нельзя, а отказывать весь ход не всегда приятно. Может можно хотя бы это переделать?

Andrey12345
17.06.2012, 14:05
Андрей тут есть один не ясный момент, вот смотришь вроде и дорога есть на тех точках куда двигается взвод, а в один раз он прошагает 2-3 клетки а в другой не может и на одну точку сдвинуться, хотя вроде дорога есть силы тоже. Странная какая-то ситуация.
Про "смотришь есть дорога" не очень понятно. С учетом того что наличие дороги никак не индицируется. Кроме как в редакторе.
Еще раз говорю, что скорость движения зависит от массы факторов. И только если брать не уставший взвод и абсолютно однообразную местность и полное отсутствие врага и противника, тогда скорость зависит исключительно от расстояния между точками, которое квантуется по 1/4 км.
Странных ситуаций нет, здесь работает однозначный алгоритм без какой-либо случайности :D.



Ещё кстати раздражает, когда взвод может например шагнуть далеко, но случайно или ещё по какой причине шагаешь им на 1-2 точки, и казалось бы он ещё ого-го сколько может пройти, но "ДОХОДИТЬ" юнитом уже нельзя, а отказывать весь ход не всегда приятно. Может можно хотя бы это переделать?
Для этого есть функция откат к началу хода. Доходить точно будет нельзя, это порождает массу неоднозначностей.

Andrey12345
17.06.2012, 14:14
Наглядный пример.
Блокируется большим количеством противника, кроме перехода (обмена) на соседнюю точку никуда не убежать.
155849

Тоже самое, только есть возможность выхода через свои позиции и меньше врагов вокруг - ходит чуть дальше.
155850


Совсем хорошо, мало противников вокруг, есть свои силы и свободный проход - движемся через пол карты за 1 ход.
155851
155848

Andrey12345
17.06.2012, 14:20
Теперь немцы.
Много врагов вокруг, движемся недалеко.
155852

Даже если на мехтяге.
155853

А вот здесь противника почти нет + дорога (прописана в редакторе :secret:) имеем возможность продвинуться значительно дальше.
155854

Fritz_Sh
17.06.2012, 14:23
Странных ситуаций нет, здесь работает однозначный алгоритм без какой-либо случайности .
И это при том что оказывается и дороги то никак не считаются, или я чего-то не понимаю? Это признаться для меня открытие :eek:


Для этого есть функция откат к началу хода. Доходить точно будет нельзя, это порождает массу неоднозначностей.
Я вам и пишу, что это не удобно, когда уже несколько юнитов передвинул, чего-нибудь ещё сделал, потом чуть ошибся и на тебе переходить ход.


Наглядный пример.
Уверен, что для вас все выглядит логично и понятно, а я вот за год игры так досих пор и не могу ничего понять, вон только что узнал, что дороги только для красоты...

Andrey12345
17.06.2012, 14:34
И это при том что оказывается и дороги то никак не считаются, или я чего-то не понимаю? Это признаться для меня открытие :eek:
Вы как-то неверно трактуете мои слова. Я же показал вариант с дорогой из которого видно что она считается.
Еще раз пишу - наличие дороги в игре никак _не отображается_, это совершенно не мешает ее учитывать.



Я вам и пишу, что это не удобно, когда уже несколько юнитов передвинул, чего-нибудь ещё сделал, потом чуть ошибся и на тебе переходить ход.
Это жизнь, всякие сейвы и откаты должны быть крайне неудобными чтобы игрок по минимуму читерил с их помощью. Так и останется в дальнейшем.



Уверен, что для вас все выглядит логично и понятно, а я вот за год игры так досих пор и не могу ничего понять, вон только что узнал, что дороги только для красоты...
Не извращайте мои слова, пожалуйста, дороги не только для красоты, а еще и для быстрого перемещения войск в отсутствии противодействия противника.

Fritz_Sh
17.06.2012, 15:25
Вы как-то неверно трактуете мои слова. Я же показал вариант с дорогой из которого видно что она считается.
Еще раз пишу - наличие дороги в игре никак _не отображается_, это совершенно не мешает ее учитывать.
Скорее я вас не понял. Так подскажите чтоб ясность появилась, дороги нанесенные на оперативную карту можно учитывать при планировании или как?


Это жизнь, всякие сейвы и откаты должны быть крайне неудобными чтобы игрок по минимуму читерил с их помощью. Так и останется в дальнейшем.
Не правильная у вас позиция, все эти попытки направить игрока "на путь истенный" при помощи введения неудобных механизмов не дают должного результат, все это 100 раз проверено, игроки все равно пусть с руганью будут откатывать и переигрывать. Если память не изменяет, вы же уже когда-то пытались с сэйвами так делать, результат известен. Да собственно не вы первые не вы последние, но так или иначе это ИМХО лишнее.


Не извращайте мои слова, пожалуйста, дороги не только для красоты, а еще и для быстрого перемещения войск в отсутствии противодействия противника.
Я не извращаю, просто Андрей максимально доступно расшифруйте от чего зависит длинна хода.

Andrey12345
17.06.2012, 15:46
Скорее я вас не понял. Так подскажите чтоб ясность появилась, дороги нанесенные на оперативную карту можно учитывать при планировании или как?
Если это шоссе или другая крупная магистраль, то она учитывается как дорога (в редакторе, тем квадратам через которые она проходит, поставлена отметка специальная, обычно). Разного рода проселки, тропинки и прочее не учитываются на оперативной фазе.



Не правильная у вас позиция, все эти попытки направить игрока "на путь истенный" при помощи введения неудобных механизмов не дают должного результат, все это 100 раз проверено, игроки все равно пусть с руганью будут откатывать и переигрывать.

Тут каждый кузнец своего счастья или несчастья. Но игра все время будет намекать что это неправильный вариант.
Представьте если бы ИИ откатывал по 20 раз свои ходы, или на 10 ходу написал бы что мол не нравится мне как дело пошло, сейчас из бекапа верну все на 4й ход :D
А в ИИшном чате бы писал, какие тупые пошли нынче люди.



Если память не изменяет, вы же уже когда-то пытались с сэйвами так делать, результат известен. Да собственно не вы первые не вы последние, но так или иначе это ИМХО лишнее.


Тем не менее это работает в большом количестве игр. В играх в которых есть хоть какая-то претензия на реализм, это единственное нормальное решение. Вернее нормальное это отсутствие сейвов, но т.к. вмешиваются реалии жизни, то такое решение могут позволить себе только очень крутые игры типа SB Pro PE, но 1 сейв я считаю вполне нормально и допустимо.

Тем более у нас ошибка игрока на оперативной фазе не бывает столь критичной.




Я не извращаю, просто Андрей максимально доступно расшифруйте от чего зависит длинна хода.
От типа движителя, особенностей ландшафта, усталости/топлива, наличия противника и союзников на маршруте движения, от того что делал взвод до этого (ходил или стоял в обороне). В общем ровно от того же, от чего зависит в жизни, как это ни странно прозвучит :)

Geier
17.06.2012, 15:51
А мне вот такая концепция нравится. Вот в Волоконовке я ошибся, не отправил танки на дозарядку - в следующей фазе они тупо остановились из-за нехватки топлива. Или в первом ходу я специально не повел войска в деревню. Переигрывать из-за финального поражения не хотелось в любом случае, т.к. в реале наши войска отступили. И я отступил, потеряв всех кроме ховзвода)

Andrey12345
17.06.2012, 15:55
А мне вот такая концепция нравится.
Иначе никак не получается задать общее направление развития операции. Т.к. какой бы ИИ не был продвинутый, игрок рано или поздно его заборет, переигрывая снова и снова.
Т.е. получается что не имеет смысла ни ИИ улучшать, ни вообще какие-то телодвижения в сторону реконструкции событий делать. Только давать ИИ войск побольше, чтобы отодвинуть тот момент когда игрок таки выиграет.

Prostofuntik
25.06.2012, 11:15
Это невозможно (как в жизни так и в игре), т.к. дальность движения зависит от массы параметров которые меняются со временем. Например от соприкосновения с противником.
Полностью согласен.Противник приблизился,соответственно заранее спланированный маршрут меняется/сокращается и т.д и т.п.
Не вписывается в логику другое.На деле отправляем какой либо взвод в неизвестность.Сколько он там пройдет?Где застрянет?Вот любой мало мальски подготовленный командир может решить задачу:За какое время его подопечные могут преодолеть расстояние от точки А до точки Б.А в игре во (всяком случае для меня) это больше походит не на маневры взводов а на тыканье слепых котят.Выглядит во всяком случае странно.Так вот почему бы не видеть предполагаемый\возможный\ореинтировочный маршрут на 1-2 хода вперед?

Andrey12345
25.06.2012, 11:39
На деле отправляем какой либо взвод в неизвестность.Сколько он там пройдет?Где застрянет?Вот любой мало мальски подготовленный командир может решить задачу:За какое время его подопечные могут преодолеть расстояние от точки А до точки Б.
Так и в игре точно так же можно (с поправкой на дискретность). Реальному командиру ведь не рисуется "на пару ходов вперед на карте" куда попадут его подчиненные ;) Точно также я не вижу почему игрок не может предположить куда попадет взвод.


Выглядит во всяком случае странно.Так вот почему бы не видеть предполагаемый\возможный\ореинтировочный маршрут на 1-2 хода вперед?
Потому что это невозможно, т.к. следующий ход зависит от предыдущего.

Prostofuntik
25.06.2012, 12:36
Реальному командиру ведь не рисуется "на пару ходов вперед на карте" куда попадут его подчиненные ;)
Мы же их не водку искать по окрестностям отправляем. Если бы игра была про это,то тогда было бы понятно. :D Командир ставит задачу дойти до такого то участка.Средняя скорость и расстояние ему известно.Вот он оперируя этими данными может примерно знать как и за какое количество времени будет выполнен марш.
Думаю не все понимают как осуществляется передвижение на оперативной карте.Вы оглашали выше что на это влияют различные факторы.Но эти факторы не видны игроку и порой не совсем понятны.К примеру в той же операции 02-03 Марта в Тарановке какие такие непредсказуемые факторы могут возникать в тылу?Когда не как нельзя более менее нормально прикинуть как лучше подвести те же подкрепления или перекинуть какой либо взвод на другие позиции.В чем проблема командира оценить время и возможный маршрут?

Andrey12345
25.06.2012, 13:12
Мы же их не водку искать по окрестностям отправляем. Если бы игра была про это,то тогда было бы понятно. :D Командир ставит задачу дойти до такого то участка.Средняя скорость и расстояние ему известно.Вот он оперируя этими данными может примерно знать как и за какое количество времени будет выполнен марш.

Так и игроку они известны. Но проблема в том что следующий ход зависит от предыдущего. Т.е. показывать на 3 хода вперед имеет смысл если система приказов работает через указание точки назначения (с _автоматическим_ поиском пути), а не непосредственным перемещением как сейчас.


Думаю не все понимают как осуществляется передвижение на оперативной карте.
Это же хорошо. У это дает какой-то шанс для ИИ на оперативной карте переиграть игрока :rolleyes:.



Вы оглашали выше что на это влияют различные факторы.Но эти факторы не видны игроку и порой не совсем понятны.
И что самое грустное, иногда возникают совершенно неожиданно :D. Что сводит к нулю толк от показывания пути на несколько ходов вперед.



К примеру в той же операции 02-03 Марта в Тарановке какие такие непредсказуемые факторы могут возникать в тылу?Когда не как нельзя более менее нормально прикинуть как лучше подвести те же подкрепления или перекинуть какой либо взвод на другие позиции.
Движение по лесу зимой весьма непредсказуемое дело, тем более что это (очень малая дальность движения в лесу для пехоты) временные трудности, которые уйдут со следующим патчем.


В чем проблема командира оценить время и возможный маршрут?
В игре эта проблема скрывается в дискретности, но в принципе сейчас ничего особо сложного нет, несколько простых правил помогут:
1) если нет топлива или сильно устали (рыли окопы) - рассчитывать на движение на следующем ходу не стоит;
2) если есть река/лес/противник - дальше чем на соседнюю клетку не перейти;
3) если стояли в обороне более двух ходов - можем двигаться на 50% дальше.
4) если рядом есть союзники или _шоссейная_ дорога и нет (1) и (2) - можно перейти на 2, а иногда и 3 клетки.
Это для пешего хода, для колесного, гусеничного - все можно умножать на 3 (если есть топливо), гужевой транспорт примерно посредине между пешим и техникой. Самолеты летают везде по незанятой противником территории.
Справедливо для текущего патча.

klopfer
06.07.2012, 07:02
Наверное это уже обсуждалось - как запретить окапываться на оперативной карте? Окопавшиеся солдаты в последующие ходы считаются усталыми и дальность их хода становится не более 1 км. А это ставит крест на быстрой переброске войск с одного квадрата на другой в случае необходимости.

И еще - Андрей, вы писали что планируется заменить пошаговый оперативный режим на риал-таймовый, когда планируется введение такой фичи?

Andrey12345
06.07.2012, 10:58
Наверное это уже обсуждалось - как запретить окапываться на оперативной карте? Окопавшиеся солдаты в последующие ходы считаются усталыми и дальность их хода становится не более 1 км. А это ставит крест на быстрой переброске войск с одного квадрата на другой в случае необходимости.
Пока никак. Сейчас если солдаты совсем усталые, то они не окапываются.
После следующего патча это будет не так актуально, т.к. система движения будет немного другой.



И еще - Андрей, вы писали что планируется заменить пошаговый оперативный режим на риал-таймовый, когда планируется введение такой фичи?
Пока не знаю. В совсем дальних планах.

Hemul
06.07.2012, 11:04
После следующего патча это будет не так актуально, т.к. система движения будет немного другой.

Только мне кажется, что радикальные изменения всевозможных систем в игре стали происходить немного чаще, чем хотелось бы?:) Только привыкнешь, освоишься, выучишь механику и все такое, тут бах и начинай все по новой... Может, стоит сделать не большой такой перерывчик на годик-другой?:)

Andrey12345
06.07.2012, 11:46
Только мне кажется, что радикальные изменения всевозможных систем в игре стали происходить немного чаще, чем хотелось бы?:) Только привыкнешь, освоишься, выучишь механику и все такое, тут бах и начинай все по новой... Может, стоит сделать не большой такой перерывчик на годик-другой?:)

Ну еще скажите что обновленная система движения хуже чем старая %)
Вот с реалтаймом в оп фазе перерывчик будет такой.

Hemul
06.07.2012, 13:26
Ну еще скажите что обновленная система движения хуже чем старая %)
Проблема не в хуже-лучше, а в постоянных изменениях, временами очень радикальных. Стабильности хочется...

Вот с реалтаймом в оп фазе перерывчик будет такой.
В смысле? Введут реалтайм и до обратного перехода в модернизированную по последнему слову кибернетической мысли походовость, надо будет годик подождать?%)

Andrey12345
06.07.2012, 14:11
Проблема не в хуже-лучше, а в постоянных изменениях, временами очень радикальных. Стабильности хочется...

Так уже два патча как стабильность в оперативной фазе, только мелкие изменения по требованиям игроков :D.

snake777
06.07.2012, 15:20
...только мелкие изменения по требованиям игроков
Жаль, ежели игроки потребовали вставить нынешние параметры танковых пулемётов. А ещё жальче, что в игре по просьбам народа появилось убероружие - самолёты (Ю-87 и Ил-2) в сегодняшнем исполнении.

Hemul
06.07.2012, 15:22
Жаль, ежели игроки потребовали вставить нынешние параметры танковых пулемётов. А ещё жальче, что в игре по просьбам народа появилось убероружие - самолёты (Ю-87 и Ил-2) в сегодняшнем исполнении.
Некто не мешает мизантропически настроенным личностям, настроить эти параметры под свой вкус.

zeus--
06.07.2012, 16:02
Жаль, ежели игроки потребовали вставить нынешние параметры танковых пулемётов. А ещё жальче, что в игре по просьбам народа появилось убероружие - самолёты (Ю-87 и Ил-2) в сегодняшнем исполнении.

Да Вы сами попробуйте в той же "Стальной ярости" пострелять из пулемета. Ну какие сложности-то? Цель видна, прицел есть, огневая платформа неподвижна. Даже если не попали сразу, провести корректировку по трассе - вообще не проблема. А это в игре с ее плоским изображением и условной картинкой. Главное - увидеть цель. "Погасить" ее уже не проблема.

Andrey12345
06.07.2012, 16:16
Вот блин, ну реально же посмотрели в документах какая кучность должна быть, протестировали кучность в симуляторе, послушали рекомендации реальных танкистов - привели все в более-менее приличный вид.
Нет, это тоже кому-то не нравится %)

snake777
06.07.2012, 16:37
Нет, это тоже кому-то не нравится
Да ладно, Бог с ними, пулемётами. Можно привыкнуть. Но авиацию-то зачем так усилили? Пробовал пройти с крайним патчем нек-рые кампании, ранее уже пройденные, и в итоге бросил - как только прилетают самолёты, так и сносят напрочь всю технику от станковых пулемётов до танков. На один самолёт приходится от 2-х до 3-х единиц уничтоженной техники.

Andrey12345
06.07.2012, 17:08
Но авиацию-то зачем так усилили?
Да никто ее не усиливал. Просто ИИ летчиков стал более вдумчиво заходить на цель, и вообще более вразумительно действовать.

snake777
06.07.2012, 17:33
Да никто ее не усиливал. Просто ИИ летчиков стал более вдумчиво заходить на цель, и вообще более вразумительно действовать.
Это замечательно. Но добиваться 100% попаданий бомб даже на современной технике вряд ли получится. А "лаптёжники" и ИЛы бомбят именно с такой 100% точностью. Я неоднократно наблюдал за действиями авиации в "быстрых боях": натравливал сначала звено "Ю-87" (3 самолёта) на советский ПТ дивизион (12 орудий), затем звено ИЛ-2 (3 самолёта) на дивизион (12 орудий) немцев. Результаты таковы: "юнкерсы" за время нахождения над целью (2 мин.) успевают уничтожить от 6-ти до 7-ми орудий и улетают, до конца не отбомбившись (не хватает времени). "ИЛы" находятся над целью 3,5 мин., похоже, отстреливают все бомбы и "РСы" и уничтожают от 8-ми до 10 орудий. Стрельба из пушек и пулемётов ни там, ни там никакого ущерба не причиняет. Абсолютно каждая бомба достигает цели. "Смягчает" результат лишь то, что иной раз одну и ту же цель поочерёдно атакует два самолёта, при этом второй сбрасывает бомбу по уже уничтоженной цели.
Действия против танков авиации столь же эффективны: те же "Юнкерсы" могут обездвижеть за один вылет к следующему ходу (повредить гусеницу+двигатель+убить 1-2 члена экипажа в каждом танке) 3-4 "тридцатьчетвёрки".
Кстати, вопрос: какое кол-во бомб несут "Юнкерсы" и "ИЛы" и какого они "калибра" (веса)?

Andrey12345
06.07.2012, 18:16
Это замечательно. Но добиваться 100% попаданий бомб даже на современной технике вряд ли получится. А "лаптёжники" и ИЛы бомбят именно с такой 100% точностью. Я неоднократно наблюдал за действиями авиации в "быстрых боях": натравливал сначала звено "Ю-87" (3 самолёта) на советский ПТ дивизион (12 орудий), затем звено ИЛ-2 (3 самолёта) на дивизион (12 орудий) немцев. Результаты таковы: "юнкерсы" за время нахождения над целью (2 мин.) успевают уничтожить от 6-ти до 7-ми орудий и улетают, до конца не отбомбившись (не хватает времени). "ИЛы" находятся над целью 3,5 мин., похоже, отстреливают все бомбы и "РСы" и уничтожают от 8-ми до 10 орудий. Стрельба из пушек и пулемётов ни там, ни там никакого ущерба не причиняет. Абсолютно каждая бомба достигает цели. "Смягчает" результат лишь то, что иной раз одну и ту же цель поочерёдно атакует два самолёта, при этом второй сбрасывает бомбу по уже уничтоженной цели.
Так они же не прямым попаданием уничтожают, а осколками и фугасной волной.



Действия против танков авиации столь же эффективны: те же "Юнкерсы" могут обездвижеть за один вылет к следующему ходу (повредить гусеницу+двигатель+убить 1-2 члена экипажа в каждом танке) 3-4 "тридцатьчетвёрки".
Да, могут. Но вы единственный кто на это жалуется :)


Кстати, вопрос: какое кол-во бомб несут "Юнкерсы" и "ИЛы" и какого они "калибра" (веса)?
50-100 кг.

--- Добавлено ---

Провел эксперимент, в поле днем, наступают Т-60х5 и Т-34х3 с пехотой, я запускаю Штуки х3 и ФВ х2.
1 Т-60 осколками попавшей в нескольких метрах бомбы подожгло. Два Т-34 обездвижено, из них одному починили гусеницу и он опять поехал.
Еще 3 человека убитыми. Вот и все успехи авиации. Т.е. влияние на ход боя минимальное, артобстрел позволяет в разы больший ущерб нанести.

snake777
06.07.2012, 18:38
Так они же не прямым попаданием уничтожают, а осколками и фугасной волной.
Ещё не хватает, чтобы всё уничтожалось прямыми попаданиями. Но, в конце-концов, какая разница, от чего орудие уничтожено: от прямого попадания, осколками или взрывной волной - главное, что а) в результате бомбометания и б) абсолютно каждая бомба приводит к уничтожению\тяжёлому повреждению техники.

Но вы единственный кто на это жалуется
Я думаю, это оттого, что подавляющее большинство играет "быстрый бой", т.к. прохождение "кампаний" - дело трудное и весьма напряжное.

Да, могут.
Насколько я помню, Вы доказывали, что эффективность действий авиации против танков крайне низка (почти что нулевая). А крайний патч вводит в игру высокоэффективную (вообще и в том числе и против танков) авиацию. Вот нашёл Ваше высказывание в феврале сего года:

P.S. Насчет авиации в целом. Жизнь нам говорит что в то время действие авиации не заключались в том чтобы истребить все живое и неживое в определенном месте, а чтобы затруднить/замедлить перемещение противника (хотя и такие моменты были, но они скорее исключение которое подтверждает правило).
Т.е. налетели Ил-2 на колонну, даже если никто не погиб и ничего не разрушено - появляется ощутимая пауза в движении, в результате немцы не успевают в нужное место в нужное время. И как следствие им не удается развить наступление или осуществить прорыв.
Понятно в игре этого не передать в полной мере, и я понимаю что появляются вопросы а чего эти Ил-2 не уничтожают все живое когда прилетают, зачем их тогда делали. Но давайте же будем благоразумными
В ранних версиях это так и было, но в данный же момент авиация именно для того, "чтобы истребить все живое и неживое в определенном месте..." (включая и средние танки).

Вот и все успехи авиации. Т.е. влияние на ход боя минимальное...
Три танка (из них два средних) из восьми - это минимальное влияние? На мой взгляд Ваш тест лишь подтвердил то, что авиация чрезмерно эффективна против техники. Вам ещё повезло с таким "скромным" результатом. Гораздо чаще встречается вариант, когда у четырёх танков повреждены гусеницы+двигатель+гибель 1-2 членов экипажа.
Если у "фоккеров" нет бомб, то они вреда никакого не причинят, как и ИЛы своими пушками\пулемётами. Весь урон причиняется бомбами (у ИЛов ещё и "РСами").

Andrey12345
06.07.2012, 19:06
Ещё не хватает, чтобы всё уничтожалось прямыми попаданиями. Но, в конце-концов, какая разница, от чего орудие уничтожено: от прямого попадания, осколками или взрывной волной - главное, что а) в результате бомбометания и б) абсолютно каждая бомба приводит к уничтожению\тяжёлому повреждению техники.
Абсолютно каждая это слегка преувеличено. Где-то пяток бомб кого-то или убьют или повредят.
Вот 5 раз повторил тест - 2 танка поврежденных и 1 убитый - абсолютный рекорд, было еще 2 убитых (1 раз), или 1 убитый и 1 поврежденный. (3 раза) Это никак не получается что на каждую бомбу 1 убитый или поврежденный :).
При этом 1 танк пару раз забили из пушек фокеры.



Я думаю, это оттого, что подавляющее большинство играет "быстрый бой", т.к. прохождение "кампаний" - дело трудное и весьма напряжное.

Врядли. Какой смысл покупать длц за 15 баксов и играть в быстрый бой :D



Насколько я помню, Вы доказывали, что эффективность действий авиации против танков крайне низка (почти что нулевая). А крайний патч вводит в игру высокоэффективную (вообще и в том числе и против танков) авиацию. Вот нашёл Ваше высказывание в феврале сего года:

Так у нас она и низка практически нулевая. На Т-34 если сильно повезет могут гусеницу сбить.



В ранних версиях это так и было, но в данный же момент авиация именно для того, "чтобы истребить все живое и неживое в определенном месте..." (вклюая и средние танки).
В ранних версиях самолеты "плохо стреляли" (хотя если таки на цель выходили то получалось также как и сейчас), что не подтверждается воспоминаниями и т.д. Ну реально сейчас авиацией истребить что-то невозможно. Даже на ход боя повлиять не получится почти никак.

1/2 легких танка и 5 солдат, на 5 самолетов - ИМХО на истребить все живое не тянет совсем.

snake777
06.07.2012, 22:16
Какой смысл покупать длц за 15 баксов и играть в быстрый бой
Если речь о "Красной поляне", то я без понятия, что там и как. Может, там на всю кампанию даётся всего одно авиазвено, к-рое уничтожается на первом же ходу и дальше уже играется без авиации, или совершает налёты на пехоту без тяжёлого вооружения. Нельзя сбрасывать со счетов и психологический момент: когда под командованием ИГРОКА находится авиация, к-рая с лёгкостью уничтожает ИИ-шного противника, то это вроде как и правильно... до того момента, когда ИИ-шная авиация уже игрока начинает с той же лёгкостью изничтожать. Да мало ли что. Гадание на кофейной гуще.

Ну реально сейчас авиацией истребить что-то невозможно. Даже на ход боя повлиять не получится почти никак.
Видимо, у нас разные версии одной игры и моим пилотам выдаются корректируемые авиабомбы :D. Не хотелось бы повторяться, но кампании играть бросил - появление самолётов над полем боя ("юнкерсов") заканчивается уничтожением противотанковой обороны: на каждый самолёт приходится по 2 уничтоженные пушки, иной раз ещё и 1-2 танка повредят (двигатель, гусеницы), да экипажи побьют. Также я приводил результаты налётов в "быстром бою" "юнкерсов" на дивизион ПТО (от 6 до 7 уничтоженных орудий из 12) и ИЛов также на дивизион (от 8 до 10 уничтоженных орудий). Такие результаты лично я считаю чрезмерными.
Ну да ладно, дискуссию прекращаю, всё равно все останутся при своём мнении.

Andrey12345
06.07.2012, 22:25
Если речь о "Красной поляне", то я без понятия, что там и как. Может, там на всю кампанию даётся всего одно авиазвено, к-рое уничтожается на первом же ходу и дальше уже играется без авиации, или совершает налёты на пехоту без тяжёлого вооружения.
Там вообще нету авиации. Но тем не менее она есть в других ДЛЦ и основной игре, но никто не жалуется :D


Видимо, у нас разные версии одной игры и моим пилотам выдаются корректируемые авиабомбы :D.
Ну это известное дело, разработчики и игроки играют всегда в разные версии игры. Fritz_Sh не даст соврать :)
Теперь и у вас своя версия :D




Не хотелось бы повторяться, но кампании играть бросил - появление самолётов над полем боя ("юнкерсов") заканчивается уничтожением противотанковой обороны: на каждый самолёт приходится по 2 уничтоженные пушки, иной раз ещё и 1-2 танка повредят (двигатель, гусеницы), да экипажи побьют. Также я приводил результаты налётов в "быстром бою" "юнкерсов" на дивизион ПТО (от 6 до 7 уничтоженных орудий из 12) и ИЛов также на дивизион (от 8 до 10 уничтоженных орудий). Такие результаты лично я считаю чрезмерными.

Хорошо, проверю и как авиация действует против пушек.

Geier
06.07.2012, 22:36
Погодите, я Волоконовку сызнова начинаю)))

Andrey12345
06.07.2012, 22:46
Погодите, я Волоконовку сызнова начинаю)))

С каждым патчем игра меняется, может скоро опять авиация перестанет действовать сколь-нибудь эффективно %)

snake777
06.07.2012, 23:11
Погодите, я Волоконовку сызнова начинаю
В "Волоконовке" нет авиации.

Ну это известное дело, разработчики и игроки играют всегда в разные версии игры. Fritz_Sh не даст соврать. Теперь и у вас своя версия
Приятно поиграть в свою персональную версию, чтобы сказать: "А вот в МОЕЙ игре...!":)

Хорошо, проверю и как авиация действует против пушек.
Только необходимо учитывать, что в "быстром бою" по-моему "лаптёжники" не успевают сбросить все бомбы, как время заканчивается, а в кампании они летают по максимуму, успевают ещё и из пулемётов пострелять. У меня во всяком случае так: в "быстром бою" звено "юнкерсов" сбрасывает от 6 до 9 бомб. Я, правда, не знаю, сколько всего у них имеется бомб.

Geier
06.07.2012, 23:15
это я про оперативный режим.
Вот объясните мне. А что собственно измениться в оперативном режиме после введения рилтайма, я что то не могу взять в толк

Andrey12345
07.07.2012, 00:06
Только необходимо учитывать, что в "быстром бою" по-моему "лаптёжники" не успевают сбросить все бомбы, как время заканчивается, а в кампании они летают по максимуму, успевают ещё и из пулемётов пострелять. У меня во всяком случае так: в "быстром бою" звено "юнкерсов" сбрасывает от 6 до 9 бомб. Я, правда, не знаю, сколько всего у них имеется бомб.

Успевают, даже просто полетать пострелять с пулеметов успевают. С майским патчем. Там без разницы в операции или нет, время действия примерно одинаковое. Ну т.е. могут и не сбросить если целей нет, но это не зависит от быстрого боя или операции.

--- Добавлено ---


Вот объясните мне. А что собственно измениться в оперативном режиме после введения рилтайма, я что то не могу взять в толк
Останется 1 фиче-глюк связанный с течением времени и расстоянием, против примерно десяти, которые являются неотъемлемой частью любого пошагового режима. Что само по себе весьма неплохо. Ну это как если с пошаговой игры перейти на риалтайм, вот точно такие же изменения :D

Но это еще не скоро, пока будет "стабильность", т.к. текущая реинкарнация пошагового режима в общем удовлетворительная получилась :D

Hemul
07.07.2012, 10:35
Но это еще не скоро, пока будет "стабильность", т.к. текущая реинкарнация пошагового режима в общем удовлетворительная получилась :D
Не считая идиотских ситуаций, года ты вырезаешь все живое без потерь, а парочка вражин просачивается в тыл и захватывает "родной" квадрат, в итоге полная победа и все твои герои уходят в параллельную реальность...

Andrey12345
07.07.2012, 18:42
Не считая идиотских ситуаций, года ты вырезаешь все живое без потерь, а парочка вражин просачивается в тыл и захватывает "родной" квадрат, в итоге полная победа и все твои герои уходят в параллельную реальность...

Ну это же не оперативный режим :D И парочка вражин не захватит, для захвата отделение должно иметь как минимум 15% боеготовности относительно исходной.

Hemul
07.07.2012, 18:53
Ну это же не оперативный режим :D И парочка вражин не захватит, для захвата отделение должно иметь как минимум 15% боеготовности относительно исходной.
Что значит не оперативный, а какой? Именно благодаря, мягко говоря, раздражающей особенности оперативного режима возникают такие ситуации.
Парочка вражин, это парочка потрепанных взводов, что сути не меняет, враг был полностью разгромлен, я получил кучу ачивок и все такое, а в итоге все мои взводы рассеяны. Иногда бывает, что сидишь в обороне боясь вот таких маразматических ситуаций или начинаешь занудные зачистки всей карты. Самый мрак, когда густой лес и ночь…

zeus--
07.07.2012, 19:53
> а в итоге все мои взводы рассеяны.

Поддержу. Очень печалят эти вот "рассеяния", особенно в окружениях. Вроде отбил атаку, противник просит прекращения огня, красные ракеты и все такое. Оперативный режим и "бум", получите распишитесь. Территория синяя, взводы рассыпались, хотя флаг был мой.

Andrey12345
08.07.2012, 11:13
Что значит не оперативный, а какой? Именно благодаря, мягко говоря, раздражающей особенности оперативного режима возникают такие ситуации.
Определяется рассеиваются они или нет по сути в тактическом режиме :)



Парочка вражин, это парочка потрепанных взводов, что сути не меняет, враг был полностью разгромлен, я получил кучу ачивок и все такое, а в итоге все мои взводы рассеяны.

Так альтернатива этого-зачистка до последнего солдата.
Иначе как еще в оперативной фазе занять клетку со взводом противника не уничтожая его?




Иногда бывает, что сидишь в обороне боясь вот таких маразматических ситуаций или начинаешь занудные зачистки всей карты. Самый мрак, когда густой лес и ночь…
Ну так а какие предложения собственно?
Если боеготовое подразделение заехало вам в тыл и захватило точку, что делать-то?

Или поблажка только для игрока нужна - типа никогда не рассеивать? %)

--- Добавлено ---


> а в итоге все мои взводы рассеяны.

Поддержу. Очень печалят эти вот "рассеяния", особенно в окружениях. Вроде отбил атаку, противник просит прекращения огня, красные ракеты и все такое. Оперативный режим и "бум", получите распишитесь. Территория синяя, взводы рассыпались, хотя флаг был мой.

Это не "поддержу", а "не соглашусь" :D Так как Хемуль полностью противоположное предлагает %)

klopfer
08.07.2012, 13:53
Поддержу. Очень печалят эти вот "рассеяния", особенно в окружениях. Вроде отбил атаку, противник просит прекращения огня, красные ракеты и все такое. Оперативный режим и "бум", получите распишитесь. Территория синяя, взводы рассыпались, хотя флаг был мой.

А мне нравится) ИИ предлагает преращение огня, не тогда, когда просит пощады, а когда считает, что поставленная им цель достигнута. В вашем случае, комп создал перевес в квадрате и предложил остановить кровопролитие, т.к. формально он победил.

Andrey12345
08.07.2012, 14:06
Я думаю тут дело больше в отсутствии индикации, чем собственно в самих правилах. В следующем патче добавим индикацию для отделений, которые не могут захватить территорию по причине утраты боеспособности.

zeus--
08.07.2012, 15:23
А мне нравится) ИИ предлагает преращение огня, не тогда, когда просит пощады, а когда считает, что поставленная им цель достигнута. В вашем случае, комп создал перевес в квадрате и предложил остановить кровопролитие, т.к. формально он победил.

Противник отступает уже. Квадрат мой. Флаги и т.д. - под моим захватом. Но на тактической фазе "раз и все перекрасилось" с рассеиванием остатков обороняющихся.

snake777
08.07.2012, 15:29
Ну так а какие предложения собственно? Если боеготовое подразделение заехало вам в тыл и захватило точку, что делать-то?
Уменьшать кол-во точек или увеличивать кол-во войск, чтобы можно было либо держать сплошной фронт через всю карту, либо охранять все ключевые точки. Действительно, сейчас в иных боях имеются 5-6-7 точек, к-рые защитить одной ротой+2 батареи невозможно.

Andrey12345
08.07.2012, 16:15
Уменьшать кол-во точек или увеличивать кол-во войск, чтобы можно было либо держать сплошной фронт через всю карту, либо охранять все ключевые точки. Действительно, сейчас в иных боях имеются 5-6-7 точек, к-рые защитить одной ротой+2 батареи невозможно.

Войск сейчас более чем достаточно.
Но нет смысла защищать все. Я понимаю раньше, когда было 1 взвод = 1 клетка, необходимо было все держать. Планируйте атаку и оборону так чтобы не с 1 клетки по 1 взводу приходило, а несколько взводов на 1 клетке. Собственно в таком планировании и состоит суть игры. Я уже не говорю о том что рассеиваются взводы не всегда, только если некуда отступить (нет рядом союзной территории), что опять же является элементом планирования :D

--- Добавлено ---


Противник отступает уже. Квадрат мой. Флаги и т.д. - под моим захватом. Но на тактической фазе "раз и все перекрасилось" с рассеиванием остатков обороняющихся.

Если отделения выбиты или с низкой моралью и потеряли боеспособность (менее 15% ), они ничего не удерживают. Противник отступает не сразу, после предложения о прекращении огня. Может вообще не отступать (обычно так и происходит), а занять оборону на месте. В статистике же видно в конце боя кто где остался.

Hemul
09.07.2012, 18:59
Я бы вообще эти рассеивания отменил.

Andrey12345
09.07.2012, 20:05
Я бы вообще эти рассеивания отменил.

Тогда придется биться до последнего солдата, и оперативная фаза почти потеряет свой смысл.

Hemul
09.07.2012, 20:47
Тогда придется биться до последнего солдата, и оперативная фаза почти потеряет свой смысл.
Не надо, пусть отходят в свободные клетки, в крайнем случае пусть собираются обратно уже через 1-2 хода. Можно их в резерв отправлять и пополнять личным составом и техникой менее дисперсные взводы.

Andrey12345
09.07.2012, 20:57
Не надо, пусть отходят в свободные клетки, в крайнем случае пусть собираются обратно уже через 1-2 хода.
Так они и так отходят в свободные клетки и собираются через 1-2 хода, т.е. быстрее чем раньше было на порядок, т.к. сразу идут к своим.

Hemul
09.07.2012, 22:34
Так они и так отходят в свободные клетки и собираются через 1-2 хода, т.е. быстрее чем раньше было на порядок, т.к. сразу идут к своим.
Да ну, мой взвод конических пт, рассеянный в первом ходе Красной поляны, вернулся на 7 или 8 ходу.

Geier
09.07.2012, 23:23
А вот в Волоконовке рассеянные в первом ходе войска возвращаются на 3 ходе

Andrey12345
09.07.2012, 23:47
А вот в Волоконовке рассеянные в первом ходе войска возвращаются на 3 ходе
Они идут со скоростью 1 отрезок пути в 1 ход, соответственно если свои силы далеко, то и вернутся не скоро.