PDA

Просмотр полной версии : ТКН-3 и ТШ2Б-41. Устранение неточностей.



Vadifon
01.09.2012, 17:40
Привел к реальному вид в ТКН-3. На втором шоте его реальное ПЗ по сравнению с игровым.
В приложенном файл CDR v.11, если разработчик посчитает нужным воспользоваться. Угловой масштаб в файле 1гр=10мм.

Готов так же и ТШ2Б-41. Но у меня нет фото или видео его ПЗ для последних уточнений. Если кто поделится. буду признателен.


158603158604

Andrey12345
02.09.2012, 10:51
Спасибо за рисунки.
У нас вроде тоже самое что и на ваших рисунках :)

P.S. А с какого исходника вы рисовали?

Vadifon
02.09.2012, 12:41
Ну очевидно же, что не тоже самое. Наложено то на шот из игры :). В мануле (PDF-в кривых) - таже версия что и в игре, т.е. было с чем сравнить ;).
Игровая версия сделана по рисунку из руководства по Т-62. Я с вою делал на основании фото, но не дралоскопированием. Все элементы по размеру кратны тысячной и учтена зависимость между угловыми и линейными размерами. Исходники прилагаю.

Если будет желание вносить изменение в игру, дайте знать - пришлю и ТШ2Б-41.

Andrey12345
02.09.2012, 13:46
Ну очевидно же, что не тоже самое. Наложено то на шот из игры :). В мануле (PDF-в кривых) - таже версия что и в игре, т.е. было с чем сравнить ;).
Ну понятно что штрихи чуть по другому и т.д. Главное что нужные расстояния правильные :)



Игровая версия сделана по рисунку из руководства по Т-62. Я с вою делал на основании фото, но не дралоскопированием. Все элементы по размеру кратны тысячной и учтена зависимость между угловыми и линейными размерами. Исходники прилагаю.

У нас тоже. Ваши штрихи совпадают же 1 к 1 с нашими :)

P.S. За исходники спасибо.

--- Добавлено ---


Если будет желание вносить изменение в игру, дайте знать - пришлю и ТШ2Б-41.
Давайте лучше пришлю вам заготовки, а вы сделаете собственный мод? :)

Vadifon
02.09.2012, 14:48
подходит, так даже лучше.

Andrey12345
02.09.2012, 15:15
подходит, так даже лучше.

Закинул в личку. Заранее спасибо!

Vadifon
04.09.2012, 17:01
Кратность оптики в игре как то непонятно реализована. Приборы как между собой не имеют общего знаменателя, так и с внешними просторами (как в обычном виде, так и в приближенном). Единственно что в Т-62 соблюдается, так этот отношение кратности 3,5/7 гр. у ТШ2Б-41. Это так и останется?

...не у ТШ2Б-41 :), а вообще в игре?

....и еще. В игре разрешение 16:9 читерское по сравнению с 4:3, ибо у первого значительно больше игровое ПЗ прицелов и приборов наблюдения.

Так я к чему - если менять таки ПЗ на реальные, то надо что то и с кратностью решить.

Andrey12345
04.09.2012, 17:08
Кратность оптики в игре как то непонятно реализована. Приборы как между собой не имеют общего знаменателя, так и с внешними просторами (как в обычном виде, так и в приближенном).
Если бы они не имели общего знаменателя прицелами было бы невозможно пользоваться :).
Баллистика то не меняется от переключения прицела.

Пока не будет надежного способа приближать лицо игрока к монитору когда в игре он глядит в прицел, будут соблюдаться только относительные масштабы, но не абсолютные.
Где-то в ветке про С.Я. было долгое и нудное обсуждение на эту тему :D.

Vadifon
04.09.2012, 17:40
То о чем я написал никак не влияет на игровую баллистику - в каждом отдельном приборе все правильно, но в игре нет общей кратности. Т.е. угловой размер объекта у мехвода не увеличивается 3,5х/7 в TШ и в 5х в ТПН, а должен. Так же в игре, при смене TШ наТПН угловые размеры объектов (не по сеткам, а визуально) никак не соотносятся как 7/5 - игровой ТПН имеет большую кратность чем реальный, по отн. к ТШ. Я наверно чуть позже на шотах продемонстрирую.

По поводу обсуждений угловых размеров поля зрения на мониторе - обсуждалось задолго до СЯ в других проектах, но вышло где то так - для монитора 4:3 ПЗ будет 60х40 игровых градусов. Для иных сотношений - 40 остается, а ширина растет пропоршионально разрешению по горизонтали.

Andrey12345
04.09.2012, 18:03
То о чем я написал никак не влияет на игровую баллистику - в каждом отдельном приборе все правильно, но в игре нет общей кратности. Т.е. угловой размер объекта у мехвода не увеличивается 3,5х/7 в TШ и в 5х в ТПН, а должен. Так же в игре, при смене TШ наТПН угловые размеры объектов (не по сеткам, а визуально) никак не соотносятся как 7/5 - игровой ТПН имеет большую кратность чем реальный, по отн. к ТШ. Я наверно чуть позже на шотах продемонстрирую.
Так такая характеристика применительно к монитору не имеет смысла. У нас же неизвестный угол обзора человеком и неизвестное разрешение. Поэтому отсчет идет от некоторого базового угла обзора и чтобы в экран вмещалось все поле прицела по возможности.

Про мехвода не очень понял, а чего у него то размер увеличиваться должен? :rolleyes:




По поводу обсуждений угловых размеров поля зрения на мониторе - обсуждалось задолго до СЯ в других проектах, но вышло где то так - для монитора 4:3 ПЗ будет 60х40 игровых градусов.
40 градусов по вертикали это неудобно и такая привязка не имеет никакого физического смысла.

Я могу понять еще 90х60 как компромиссный вариант при котором еще не так видны перспективные искажения но уже и не смотришь на мир через щелку :D

Vadifon
04.09.2012, 18:25
Так такая характеристика применительно к монитору не имеет смысла. У нас же неизвестный угол обзора человеком и неизвестное разрешение. Поэтому отсчет идет от некоторого базового угла обзора и чтобы в экран вмещалось все поле прицела по возможности.Такая характеристика применима, как наиболее распространенная, а 90х60 для 4:3 это должен быть очень большой монитор, да и искажения там уже за гранью приемлемого.


Про мехвода не очень понял, а чего у него то размер увеличиваться должен? :rolleyes: - имелся ввиду игровой ПЗ вне игровой оптики - "из глаз мехвода" :) (я не уверен что внешний вид и вид от мехвода одинаковы по углам - не проверял).

ОК, на пальцах сложно - объясню с картинками по позже.

Andrey12345
04.09.2012, 18:41
Такая характеристика применима, как наиболее распространенная, а 90х60 для 4:3 это должен быть очень большой монитор, да и искажения там уже за гранью приемлемого..
?
Вот сейчас в игре так, и в С.Я. так и в Т-72 так было. И никто на искажения не жаловался вроде.
Во многих шутерах вообще 90 градусов по вертикали и ничего :D
В этом аспекте сколько не поставь реальности не получишь по объективным причинам: недостаточное разрешение монитора, неизвестный угол обзора человеком монитора. Все эти гадания на углах обзора без решения (которого на данный момент не существует) этих двух проблем не имеют смысла. Поэтому критерии используются другие.



- имелся ввиду игровой ПЗ вне игровой оптики - "из глаз мехвода" :) (я не уверен что внешний вид и вид от мехвода одинаковы по углам - не проверял).
Внешний вид и вид в кокпите одинаковы по углу обзора. Хотя можно сделать и разными конечно, в каком-то патче и так было.

P.S. Мне кажется мы про какие-то разные вещи говорим с вами :D

Vadifon
04.09.2012, 21:15
Ну тогда я жалуюсь первый :). Нормальный вид в игре (без оптики и без приближение по ТАБ), имеет 90, или даже чуть больше градусов. Помимо искажений по краям из-за такого большого угла, общая картинка далека от реальности - на дальности в 2км невидно объекты как в реале, и дело не совсем в разрешении монитора. Но более подробно об этом и о прицелах будет чуть позже с картинками.

Andrey12345
04.09.2012, 21:39
Нормальный вид в игре (без оптики и без приближение по ТАБ), имеет 90, или даже чуть больше градусов.
Да, будет еще шире в следующем патче :D


Помимо искажений по краям из-за такого большого угла, общая картинка далека от реальности - на дальности в 2км невидно объекты как в реале,
Да, для того чтобы частично компенсировать это добавлен "внимательный взгляд" по Tab. Т.е. у игрока есть выбор, в вашей схеме с базой в 40/60 выбора уже сделан за игрока. При этом на 60 градусах картинка почти так же далека от реальности по разрешающей способности.


и дело не совсем в разрешении монитора.
Именно в нем, в размерах и разрешении. На гипотетическом мониторе с разрешением 16000 на 12000 который перекрывает хотя-бы угол 200 градусов по горизонтали у игрока, эти проблемы были бы несущественными. Но рассчитывать на такие мониторы в ближайшем будущем не приходится.

Тут простой выбор, либо смотреть в щелку с углом в 60 градусов либо широко с некоторыми искажениями. Ни то ни то неправильно, но широкий вариант более точно передает необходимость прицелов с увеличением :D Мы выбираем второе.

Vadifon
04.09.2012, 22:46
... но широкий вариант более точно передает необходимость прицелов с увеличением
Совершенно не согласен :). Тем более что дело не только в прицелах.

На сегодняшний день в игре никак не соблюдается отношение кратностей прицелов как между собой, так и с "закабинным постранством" (извиняюсь за авиационную терминологию). Т.е. игрок не получает адекватной картинки при смене прицелов, что нарушает реализЬм, а возможно занижает/завышает оптические возможности у представленных в игре машин (М-60 еще не смотрел на сей предмет, впрочем я не знаю какое у М32 ПЗ при его 8х. Какое?).
У Т-62 (подробности на картинке) ситуация как описана выше - кратности увеличения прицелов относительно друг-друга не соблюдены -в реале 5х и 7х и вписаны они в одинаковое игровое ПЗ, что тоже не добавляет реализьму.

Мне видится у проблемы два решения. Первое, и обязательное - это увязка кратности между всеми прицелами и приборами наблюдения в игре. Подробности на втором шоте.
На первом фрагменте некий объект наблюдаемый невооруженным взглядом в игре с соотношением сторон 4:3. (угловой размер картинки пока не трогаем). На 2,3 и 4 реальная кратность объекта в прицеле при его реальном ПЗ. При такой реализации имеем адекватную картину при смене прицелов как внутри машины, так и между машиными.

Второе решение - это все же что то сделать углом обзора закабинного вообще. более 90 градусов это слишком :). Пример простой - на месте мехвода видеть закабинное в две щелки при угле обзора >90 гр. - это насилие :). Подозреваю что общего знаменателя по этому пункту мы здесь не найдем, но есть неплохое решение у собратьев по цеху. В DCS серии углы обзора вынесены в конфиг и свободно редактируются.

Vadifon
05.09.2012, 02:22
вот так могут выглядеть прицелы в игре с одинаковой целью на равной дальности, если реализовать правильное соотношение кратности и исправить поля зрения прицелов.

Hollywood
05.09.2012, 10:09
вот так могут выглядеть прицелы в игре с одинаковой целью на равной дальности, если реализовать правильное соотношение кратности и исправить поля зрения прицелов.

Только по Т-62 надо принять на веру (я в этот прицел много смотрел и стрелял), что сетки командирского прибора и содержимое поля зрения прицела ТШ не находятся "где-то внутри поля обзора, а вокруг много пустого места", а занимают почти все поле обзора.

На первом рисунке шкала ТКН-3. Сетка гораздо крупнее, чем на твоем варианте. И в жизни смотрится именно так, как нарисовано.
На втором и третьем - как выглядит поле обзора в ТШ2Б-41. Обрати внимание, что даже при 3,5-х увеличении ширина шкалы боковых поправок (будем ориентироваться по ней) значительно больше, чем в игре. Там и угольники видны, и целиться на 3,5-х вполне можно и даже удобно. А при 7-х увеличении угольники занимают почти все поле прицела, шкалы дальностей снарядов уползают вверх и теряются за полем обзора. При установке большой дальности угольник практически уползал вниз. Видно в прицел мало, но зато как четко и близко... Учтите, что я просто взял картинку ТШ из Руководства танка и увеличил сетку вдвое. Хотя, если в исходной 3,5-х сетке чуть-чуть уменьшить картинку - то и на 7-х она будет смотреться удобнее.

Конечно же, я не рисовал "с точностью до муллиметра". Возможно в процессе борьбы с тысячными, кратностями, полями зрения и пикселами экрана, и нахождением в этом компромисса, у Вас будут отклонения от рисунка. Но главное в этом - общее понятие, как оно смотрелось. И честно скажу, что хотя прицелы были как бы одной марки, а видно в них было по-разному.

Если получится так, как было в реале - буду рад пожать Вашу лапу.

Andrey12345
05.09.2012, 10:34
На сегодняшний день в игре никак не соблюдается отношение кратностей прицелов как между собой, так и с "закабинным постранством" (извиняюсь за авиационную терминологию).
Соблюдаются, тут все просто, если бы оно не соблюдалось прицел бы не работал.



кратности увеличения прицелов относительно друг-друга не соблюдены -в реале 5х и 7х и вписаны они в одинаковое игровое ПЗ, что тоже не добавляет реализьму.
Вы путаете _кратности прицелов_ и _размер изображения_ на экране монитора. Это разные вещи - первое реальный параметр второе виртуальный. Первый соблюдается, второй нет, т.к. это не имеет смысла на наш взгляд.



Второе решение - это все же что то сделать углом обзора закабинного вообще. более 90 градусов это слишком :). Пример простой - на месте мехвода видеть закабинное в две щелки при угле обзора >90 гр. - это насилие :). Подозреваю что общего знаменателя по этому пункту мы здесь не найдем, но есть неплохое решение у собратьев по цеху. В DCS серии углы обзора вынесены в конфиг и свободно редактируются.
Это плохое решение :D

Andrey12345
05.09.2012, 10:40
вот так могут выглядеть прицелы в игре с одинаковой целью на равной дальности, если реализовать правильное соотношение кратности и исправить поля зрения прицелов.


158701

Как видно в игре правильные кратности и поля зрения (насколько это возможно), при этом для видов "в окуляр" прицел занимает максимальное поле зрения, а не в дырочку смотрим, как на вашем рисунке. Я не танкист конечно, но в танковые прицелы смотреть иногда доводилось, варианта - дырка, а вокруг чернота ни разу не видел :), тут полностью согласен с Hollywoodом.

Vadifon
05.09.2012, 12:43
Только по Т-62 надо принять на веру (я в этот прицел много смотрел и стрелял), что сетки командирского прибора и содержимое поля зрения прицела ТШ не находятся "где-то внутри поля обзора, а вокруг много пустого места", а занимают почти все поле обзора.Я понимаю что прильнув к реальному окуляру не видишь вокруг много "темной материи" как у меня на картинках, но.....

На первом рисунке шкала ТКН-3. Сетка гораздо крупнее, чем на твоем варианте. И в жизни смотрится именно так, как нарисовано.
На втором и третьем - как выглядит поле обзора в ТШ2Б-41. Обрати внимание, что даже при 3,5-х увеличении ширина шкалы боковых поправок (будем ориентироваться по ней) значительно больше, чем в игре. Там и угольники видны, и целиться на 3,5-х вполне можно и даже удобно. А при 7-х увеличении угольники занимают почти все поле прицела, шкалы дальностей снарядов уползают вверх и теряются за полем обзора. При установке большой дальности угольник практически уползал вниз. Видно в прицел мало, но зато как четко и близко... Учтите, что я просто взял картинку ТШ из Руководства танка и увеличил сетку вдвое. Хотя, если в исходной 3,5-х сетке чуть-чуть уменьшить картинку - то и на 7-х она будет смотреться удобнее.

Конечно же, я не рисовал "с точностью до муллиметра". Возможно в процессе борьбы с тысячными, кратностями, полями зрения и пикселами экрана, и нахождением в этом компромисса, у Вас будут отклонения от рисунка. Но главное в этом - общее понятие, как оно смотрелось. И честно скажу, что хотя прицелы были как бы одной марки, а видно в них было по-разному.

Если получится так, как было в реале - буду рад пожать Вашу лапу.[/QUOTE]
Спасибо за помощь. Разрыв между уровнем возможной симуляции и реальными ощущениями танкиста увеличивается и это печально. И как найти компромис? ....Из вашего описания получается следующее - в реальном окуляре прицела или ПН, танкист видит не все поле обзора прибора по паспортным данным, а его меньшую часть, зато хорошо видит гравировку. Если это так, то возможно выход найден :).
Меня бы порадовало следующее. Собственно так и сделать - добавить "увеличения" в игровые прицелы, т.е мгновенное поле зрения игрового прицела будет меньше реального поля зрения прибора. Но тогда нужна фича, которое это сможет компенсировать на уровне эмоций и не только :). Суть ее такова, что в игре моделируется оба поля зрения - и "танкист у окуляра" и "по паспорту". Но что бы увидеть второе через первое в игре придется реализовать "перемещение головы" по аналогии с авиасимуляторами. Т.е. при движении , стрельбе, попаданиях и прочих встрясках вся закабинная картинка вместе с гравировкой прицела перемещается относительно неподвижного игрового поле зрения "танкист у окуляра" . Края у этого поля зрения в игре должны быть более размытые чем у "паспортного" - что бы была возможность увидеть "паспортное ПЗ" например при резкой остановке.

Однако я еще раз приложу фото, как виден ТКН и ТШ при 3,5х , если в окуляр сунуть объектив фотоаппарата -там видно все паспортное ПЗ, но частично там же видно и "танкиста у окуляра" - в виде размытых краев.

Vadifon
05.09.2012, 14:10
Соблюдаются, тут все просто, если бы оно не соблюдалось прицел бы не работал.не вижу связи с кратностью игрового прицела и его работоспособностью - гравировка шкал привязана к увеличению конкретного прицела - какое ни поставь - все равно будет работать.



Вы путаете _кратности прицелов_ и _размер изображения_ на экране монитора. Это разные вещи - первое реальный параметр второе виртуальный. Первый соблюдается, второй нет, т.к. это не имеет смысла на наш взгляд. Нееее.... :) ...не путаю. В игре это два разных аспекта. И со вторым в игре все в порядке, т.е. произвольно, а с кратностью непонятно вообще.
Если принять что кратность прибора есть его способность изменить угловой размер объекта наблюдаемого невооруженным глазом в Х раз, то сможете мне объяснить что в игре является объектом увеличения, например для 7х у ТШ-2Б? Угловой размер цели при виде из люка не подходит - слишком мал, а должен им быть! :)

Это плохое решение :D "Будем искать..."

Vadifon
05.09.2012, 14:56
158701

Как видно в игре правильные кратности и поля зрения (насколько это возможно),
Не соглашусь - причины в предидущем посте.


.....при этом для видов "в окуляр" прицел занимает максимальное поле зрения, а не в дырочку смотрим, как на вашем рисунке.
Соглашусь, что это сейчас сделано так :). Но произвольно увеличенные прицелы нарушают отношение кратностей между ними в игре - что сводит на нет преимущество 8х оптики у М60. Согласитесь, это серьезная неточность для симулятора ;) (например ТКН-3 получается совсем читерский)



Я не танкист конечно, но в танковые прицелы смотреть иногда доводилось, варианта - дырка, а вокруг чернота ни разу не видел :), тут полностью согласен с Hollywoodом.И я согласен, но немножко по разному :).
Еще раз. Проблема в том что в игре нет единой кратности прицелов. Т.е. угловой размер цели на внешнем виде не является в игре размером, который используется для увеличения в Х раз в каждой отдельной игровой оптике. Сейчас поля зрения растянуты до размера интерфеса - согласен что это играбельно, но такая реализация не есть реалистична по причине произвольности полей зрения и отсутствия единой игровой кратности.

Касательно шота приложеного выше. Наложил поверх угловые размеры цели для ТКН-3 и обычного обзора, взявши за основу 7х у Тш2Б-41. (следовало бы конечно отталкиваться от углового размера по картинке из люка, но по понятным причинам сделано наоборот). 3,5х у Тш2Б-41 - верный, ибо один прибор :)

Есть мысли как разрешить этот разнобой в прицелах без ущерба для играбельности и нарядности интерфейса, но нужно пару дней.

PS Мне понравилось как выглядит новая гравировка у Т-62 после внедрения :). Неподвижная нить реально на столько толще в реале?

Andrey12345
05.09.2012, 15:33
Нееее.... :) ...не путаю. В игре это два разных аспекта. И со вторым в игре все в порядке, т.е. произвольно, а с кратностью непонятно вообще.

Я же выложил скрины с кратностью и полем зрения. Вроде все кристально понятно :)
Еще раз скажу, в общем случае размер на экране != кратность.


Если принять что кратность прибора есть его способность изменить угловой размер объекта наблюдаемого невооруженным глазом в Х раз, то сможете мне объяснить что в игре является объектом увеличения, например для 7х у ТШ-2Б?

Это неправильный (бессмысленный) вопрос при отображении на мониторе. Потому что вы забываете про разрешающую способность (самый важный параметр, т.к. по прицелу предполагается еще целиться и стрелять). В вашей системе получается что разрешающая способность в прицеле с меньшим полем и большей кратностью хуже чем в прицеле с большим полем и меньшей кратностью, что не соответствует реальному положению вещей.
Мало того рисуется излишнее черное поле вокруг прицела, которое не наблюдается в реальности (посмотрите на ваши фото, они как-то подозрительно похожи на систему которая применяется в нашей игре %) ) да еще и "съедает" и без того малую разрешающую способность.


Угловой размер цели при виде из люка не подходит - слишком мал, а должен им быть! :)
"Будем искать..."
Правильно, потому что разрешение мало, а мы на него повлиять в сторону увеличения можем только масштабированием.
Он не слишком мал, а просто вы сидите слишком далеко от монитора, и никак вас к нему не заставить придвинуться, а у монитора очень небольшое разрешение.

Vadifon
05.09.2012, 17:33
Я же выложил скрины с кратностью и полем зрения. Вроде все кристально понятно :)
Еще раз скажу, в общем случае размер на экране != кратность.До кристального понимания крастности в текущей версии игры мне еще далеко :), отсюда вопрос:- такое "размер на экране" и какой кратности он равен?




Это неправильный (бессмысленный) вопрос при отображении на мониторе. Потому что вы забываете про разрешающую способность (самый важный параметр, т.к. по прицелу предполагается еще целиться и стрелять).
Это был очень правильный вопрос :), правда несколько провокационный. Ибо нет в игре такого углового размера от которого бы считалась кратность в приборах - увеличение подогнано под интерфейс, со всеми вытекающими.


В вашей системе получается что разрешающая способность в прицеле с меньшим полем и большей кратностью хуже чем в прицеле с большим полем и меньшей кратностью, что не соответствует реальному положению вещей.И близко такого нет - это неверная трактовка. Причем это неверно как со стороны разрешающей способности оптики, так и разрешающей способности монитора - ибо последнее константа. В предложенной системе разрешающая способность в прицеле с меньшим полем и большей кратностью ЛУЧШЕ, просто выглядит на мониторе кастурбато :). Вероятно мы говорим о дальномере М60 - так в предложенной системе у него самая высокая разрешающая способность.


Мало того рисуется излишнее черное поле вокруг прицела, которое не наблюдается в реальности (посмотрите на ваши фото, они как-то подозрительно похожи на систему которая применяется в нашей игре %) ) да еще и "съедает" и без того малую разрешающую способность. Конечно похоже на игру - я ведь не для гипотетической игры предлагаю, а для вашей :). Опять же - уменьшенное, в ранее выложенной картинке, поле зрения дальномера пострадало чисто внешне из-за малого ПЗ - разрешающая способность там самая высока в игре. (на картинке ведь был нарисован оранжевый прямоугольник цели - самый крупный на мониторе из всех прицелов)



Правильно, потому что разрешение мало, а мы на него повлиять в сторону увеличения можем только масштабированием.
Он не слишком мал, а просто вы сидите слишком далеко от монитора, и никак вас к нему не заставить придвинуться, а у монитора очень небольшое разрешение.Не не не - я нормально сижу, не ерзаю :). Т.е.и при взгляде из люка и в прицел у меня одинаковое расстояние до экрана ....понимаете куда клоню? Я вообще не понимаю какое отношение разрешения монитора имеют к реализации правильных угловых размеров в игре? Хоть при 800х600 хоть при 2048х.... угловой размер цели на мониторе должен быть одинаковый. А сколько он пикселей занимает не имеет никакого значения. Поэтому масштабирование в игре несет мало полезной нагрузки в ущерб реализьма.
По большому счету в предложенной мной системе пока один явный недочет - из-за малого размера ПЗ у М17С - видок у интерфейса странноватый :). Система уходит на незначительную доработку на основании сообщения от Hollywood :).

Hollywood
05.09.2012, 17:49
Неподвижная нить реально на столько толще в реале?

НЕТ. Они должны быть одинаковы по толщине, чтобы можно было бы контролировать "полнити" и даже "треть нити" при смещении шкалы вверх/вниз

Andrey12345
05.09.2012, 18:56
такое "размер на экране" и какой кратности он равен?
Никакой, размер на экране он сам по себе. Т.к. мы не знаем и не можем никак повлиять на то как далеко будет сидеть игрок от монитора и как следствие какого размера ему будет виден скажем танк Т-62, привязывать "размер на экране" к кратности или еще чему-то нет смысла. Величины "размер на экране" в реальности нет.




Это был очень правильный вопрос :), правда несколько провокационный. Ибо нет в игре такого углового размера от которого бы считалась кратность в приборах - увеличение подогнано под интерфейс, со всеми вытекающими.

В такой постановке, это просто некорректный вопрос :D Так как любой ответ на него приводит к тому что "вот видите я же говорил!". Просто нужно понять (и смирится) что размер на экране и кратность в общем случае не связаны ;).
К интерфейсу естественно ничего не привязано. В следующем патче будет возможность влиять на размер интерфейса игроку, вы сами сможете убедиться в том что от его размера поля зрения и кратность не зависит.



И близко такого нет - это неверная трактовка. Причем это неверно как со стороны разрешающей способности оптики, так и разрешающей способности монитора - ибо последнее константа.
Кто "последнее" константа?
Константы две - разрешающая способность глаза и разрешающая способность монитора, очевидно первая константа много больше второй :D
Так же есть еще две величины - поле зрения человека и поле зрения игрока смотрящего в монитор %).



В предложенной системе разрешающая способность в прицеле с меньшим полем и большей кратностью ЛУЧШЕ,
Каким образом??? Черного больше, количество точек на мониторе = константа, математика нам говорит что разрешение (отношение полезного изображения к бесполезному) будет меньше, стало быть ХУЖЕ.
Математика это сила и в данном случае она направлена против вас, извините, но с вами я не соглашусь :D


просто выглядит на мониторе кастурбато :).
Это уже мелочи по сравнению со предыдущим.


Вероятно мы говорим о дальномере М60 - так в предложенной системе у него самая высокая разрешающая способность.
В жизни, а в вашей системе прицелов хуже.
Ну посчтитайте же площадь черной области в каждом случае и поделите на площадь изображения, это будет величина пропорциональная падению разрешающей способности. Чего же спорить с очевидными вещами :P



Конечно похоже на игру - я ведь не для гипотетической игры предлагаю, а для вашей :). Опять же - уменьшенное, в ранее выложенной картинке, поле зрения дальномера пострадало чисто внешне из-за малого ПЗ - разрешающая способность там самая высока в игре. (на картинке ведь был нарисован оранжевый прямоугольник цели - самый крупный на мониторе из всех прицелов)
Так, а как жеж дальномер М60? :D



Не не не - я нормально сижу, не ерзаю :). Т.е.и при взгляде из люка и в прицел у меня одинаковое расстояние до экрана
Ну хорошо, а как вы предлагаете игре выяснять это расстояние для каждого игрока? :D А если кто-то ерзает, что делать? :lol:


....понимаете куда клоню? Я вообще не понимаю какое отношение разрешения монитора имеют к реализации правильных угловых размеров в игре?
Потому что игрок чтобы видеть "правильные угловые размеры" должен правильно располагать глаз. Например при виде в прицел прислонится к налобнику монитору с очень высоким разрешением (которого еще не существует). Иначе слово правильные можно употреблять только в кавычках и в форумных спорах.

А так как "правильные угловые размеры" величина философская и очень гипотетическая, то нет смысла за нее бороться, нужно моделировать исходя из других критериев. Разумными критериями на данный момент нам видятся: "правильные тысячные", правильные относительные масштабы, "правильный" вид в прицеле - как в танке, максимальное приближение к разрешающей способности глаза чтобы целиться вдаль можно было.



Хоть при 800х600 хоть при 2048х.... угловой размер цели на мониторе должен быть одинаковый.
Так он и есть одинаковый, просто он "неправильный" по объективным причинам.


А сколько он пикселей занимает не имеет никакого значения.
А целиться как? Одно дело в одно пиксельный танчик/солдата, а другое дело в 20 пиксельного. Результаты разительны :D



Поэтому масштабирование в игре несет мало полезной нагрузки в ущерб реализьма.
Да именно поэтому многие просят вернуть кнопку увеличения детализации из С.Я. :lol:
Вы наверное и увеличением в прицеле ТНШ не пользуетесь когда играете :P



По большому счету в предложенной мной системе пока один явный недочет - из-за малого размера ПЗ у М17С - видок у интерфейса странноватый :). Система уходит на незначительную доработку на основании сообщения от Hollywood :).
Так где система? Я не увидел ни одной формулы или алгоритма :D

--- Добавлено ---


НЕТ. Они должны быть одинаковы по толщине, чтобы можно было бы контролировать "полнити" и даже "треть нити" при смещении шкалы вверх/вниз
Да, на скриншоте ее толщина связана с двумя обстоятельствами - чтобы не мерцала на маленьких разрешениях и включенной опцией "сглаживания" прицельных сеток. Но с другой стороны она немного прозрачная и контроллировать "пол нити" в принципе можно.

Vadifon
05.09.2012, 19:56
Просто нужно понять (и смирится) что размер на экране и кратность в общем случае не связаныЛед тронулся:) . И что, нет никакого желания связать для пущего реализьму?


Так же есть еще две величины - поле зрения человека и поле зрения игрока смотрящего в монитор .И в игре сделано нынче так, что поле зрения танкиста где-то 160 градусов, и втиснуто в монитор который игрок наблюдает в лучшем случае как 60. Из-за такой реализации в игре совершенно -незачем осматриваться вне прицелов - картинка как в перевернутом бинокле :) Т.е. смотроввые без кратности в игре чисто декоративные. Несколько улучшает картину ТАБ, но на сколько не проверял.


математика нам говорит что разрешение (отношение полезного изображения к бесполезному) будет меньше, стало быть ХУЖЕ Ну вообще-то оптика и кампутерная графика под "разрешением" подразумевает не отношение полезного к бесполезному :). Поэтому я повторюсь - оптическое (симуляция в игре кратности) и компьютерное (кол-во пикселей на цель, а не просто количество пикселей в кадре :)) у М17С ЛУЧШЕ чем у остальных прицелов, по абсолютно понятной причине - самое большое увеличение. В чем недопонимание между нами? :)


Ну хорошо, а как вы предлагаете игре выяснять это расстояние для каждого игрока? А если кто-то ерзает, что делать? Шутите? ...правильно (с) :). У вас же танкосим - это же артиллерия на гусеничном ходу, оперировать надо только углами :). Т.е. расстояние до монитора значения не имеет (они сильно разные), а вот УГОЛ обзора монитора игроком имеет, и как ни странно, он колеблется в очень малых пределах, в отличаи от диагоналей и количества пикселей. Это и должно быть ориентиром, по которому в симуляторе настраивается угол обзора пространства, что бы миновать искажения по краям и не заставлять игрока уткнуться носом в 28" монитор с заоблачным расширением в попытках вернуть себе природное разрешение глаза средствами игры. Для этого есть более естесственное решение - снизить угол обзора в игре.


А целиться как? Одно дело в одно пиксельный танчик/солдата, а другое дело в 20 пиксельного. Результаты разительны Гы, ну вы же поняли о чем я говорю:). Тем более что со стрельбой в игре все очень неплохо и сейчас, я просто пожелал сделать еще лучше :). А вот как найти цель на дальности в 1500-2000 без приборов при нынешней реализации угла обзора не знаю - нэма пыксэлей.


Вы наверное и увеличением в прицеле ТНШ не пользуетесь когда играете Не поверите - не включаю. В ночных боях фреймрета нет - неиграбельно вообще :)


Так где система? Я не увидел ни одной формулы или алгоритма Ну вот, сами "системой" назвали, а теперь формулав требуете :). Тем не менее дам хвормулы в виде углов и отношений углов в цифренном значении - не сумлевайтесь. .... с картынками

Andrey12345
05.09.2012, 21:19
И в игре сделано нынче так, что поле зрения танкиста где-то 160 градусов, и втиснуто в монитор который игрок наблюдает в лучшем случае как 60.

160 то вы загнули, в крайнем патче 90 по горизонтали примерно.
На 160 уже такие перспективные искажения что без слез не взглянешь %)



Из-за такой реализации в игре совершенно -незачем осматриваться вне прицелов - картинка как в перевернутом бинокле :) Т.е. смотроввые без кратности в игре чисто декоративные. Несколько улучшает картину ТАБ, но на сколько не проверял.

Так в смотровые без кратности без Tabа нифига же не видно :D



Ну вообще-то оптика и кампутерная графика под "разрешением" подразумевает не отношение полезного к бесполезному :).
Правильно, а если поделить два "разрешения", получится это самое отношение.



Поэтому я повторюсь - оптическое (симуляция в игре кратности) и компьютерное (кол-во пикселей на цель, а не просто количество пикселей в кадре :)) у М17С ЛУЧШЕ чем у остальных прицелов, по абсолютно понятной причине - самое большое увеличение. В чем недопонимание между нами? :)

В том что количество пикселей на цель субъективная характеристика. И в реальности "количество пикселей на цель" для М17С должно быть как минимум на порядок больше, так какой смысл в отрезании их черным кружком, если можно не отрезать?



Шутите? ...правильно (с) :). У вас же танкосим - это же артиллерия на гусеничном ходу, оперировать надо только углами :). Т.е. расстояние до монитора значения не имеет (они сильно разные), а вот УГОЛ обзора монитора игроком имеет, и как ни странно, он колеблется в очень малых пределах, в отличаи от диагоналей и количества пикселей.
И ВНЕЗАПНО.... зависит от расстояния с которого игрок наблюдает его (монитор)
158717

%)
И тут мы по кругу возвращаемся к моему предыдущему посту. Про диагонали и количество пикселей вы вот сами уже вспомнили, еще на помню что у людей разная острота зрения. Я думаю подсознательно согласны что угол обозрения игроком монитора неизвестная величина которую никак не определить ;)





Это и должно быть ориентиром, по которому в симуляторе настраивается угол обзора пространства, что бы миновать искажения по краям и не заставлять игрока уткнуться носом в 28" монитор с заоблачным расширением в попытках вернуть себе природное разрешение глаза средствами игры. Для этого есть более естесственное решение - снизить угол обзора в игре.
Ориентир криоватый и расплывчатый какой-то



Гы, ну вы же поняли о чем я говорю:). Тем более что со стрельбой в игре все очень неплохо и сейчас, я просто пожелал сделать еще лучше :). А вот как найти цель на дальности в 1500-2000 без приборов при нынешней реализации угла обзора не знаю - нэма пыксэлей.

Почему это нема, какраз есть, во всех прицелах с кратностью, а при нажатии магической кнопки ого-го какие пиксели :D.
А в вашей схеме количество пикселей буде принудительно уменьшено.



Не поверите - не включаю. В ночных боях фреймрета нет - неиграбельно вообще :)

Так в зуме быстрее же, за счет меньшего поля зрения :D



Ну вот, сами "системой" назвали, а теперь формулав требуете :). Тем не менее дам хвормулы в виде углов и отношений углов в цифренном значении - не сумлевайтесь. .... с картынками
Так без формул мы с вами тут еще пол года обсуждать будем. А с формулой сразу видно - никуда не годится и все :D

Vadifon
05.09.2012, 22:27
160 то вы загнули, в крайнем патче 90 по горизонтали примерно.
В том то и дело, я распинаюсь тут имея в наличии мартовский патч, а вы о нынешнем состоянии игры :). Засел за "приборы" и делания картинок и к радости обнаружил на шотах из августовского патча то, что многое из того о чем собирался писать уже реализовано :). Поэтому пока СТОП полемика. У меня просьба:- возможно приложить шот дальномера М-60 из текущей версии?

Andrey12345
05.09.2012, 22:38
В том то и дело, я распинаюсь тут имея в наличии мартовский патч, а вы о нынешнем состоянии игры :). Засел за "приборы" и делания картинок и к радости обнаружил на шотах из августовского патча то, что многое из того о чем собирался писать уже реализовано :). Поэтому пока СТОП полемика. У меня просьба:- возможно приложить шот дальномера М-60 из текущей версии?
Разница в двух вещах - сделано одинаковое закрывание поля зрения на вайдскринах и при нормальных пропорциях экрана. У меня нет в доступе вайдскрина, а все игроки почему-то молчат об этом баге пол года :rolleyes:. Может это вас беспокоит на самом деле? %) И второе, поле зрения невооруженным глазом стало больше.

Andrey12345
05.09.2012, 22:43
Вот вам дальномер :D
158720

benzobak
05.09.2012, 23:13
Вы наверное и увеличением в прицеле ТНШ не пользуетесь когда играетеА это что за прицел, я кроме игровых мануалов других еще не читал, просветите пожалуйста:rtfm:

Andrey12345
05.09.2012, 23:44
А это что за прицел, я кроме игровых мануалов других еще не читал, просветите пожалуйста:rtfm:

ТШ2Б-41 :D

benzobak
05.09.2012, 23:47
ТШ2Б-41 :DЯсно :)

Vadifon
05.09.2012, 23:59
Спасибо. Самое забавное, что вы почти все сделали в августовской версии патча для того что бы реализовать единую кратность оптики в игре. :).
Если, например на ТАБ, сделать угол обзора обычного пространства по вертикали 45 гр., (общий обзор на этих шотах 75х45гр), то собственно и все :).

Т.е. при таком угле обзора реализация ТШ2Б-41 - вообще не требует переделки (несмотря на то что имеет меньшее ПЗ от реала, но в свете того что говорил Hollywood это приемлимо). Прицел имеет честные 7х от обзора в 75х45 гр.

ТКН-3 приводится к единой кратности без потерь в читабельности (см. картинку)

Простой обзор из люка при 45 по вертикали не будет иметь искажений по углам, а как будет видна та же цель видно на картике.

Приведение к единой кратности основных прицелов М-60 существенно не изменит их игрового ПЗ, за исключением дальномера.
Ему можно прикрутить чуть большее ПЗ чем он имеет, дабы не смущать никого количеством черного на экране и не нарушать закон сохранения.
Убыло чуть поля у ТШ, прибыло М17 :)

Vadifon
06.09.2012, 23:29
мгновенное поле зрения игрового прицела будет меньше реального поля зрения прибора. Но тогда нужна фича, которое это сможет компенсировать на уровне эмоций и не только :). Суть ее такова, что в игре моделируется оба поля зрения - и "танкист у окуляра" и "по паспорту". Но что бы увидеть второе через первое в игре придется реализовать "перемещение головы" по аналогии с авиасимуляторами. Т.е. при движении , стрельбе, попаданиях и прочих встрясках вся закабинная картинка вместе с гравировкой прицела перемещается относительно неподвижного игрового поле зрения "танкист у окуляра" . Края у этого поля зрения в игре должны быть более размытые чем у "паспортного" - что бы была возможность увидеть "паспортное ПЗ" например при резкой остановке....или стрельбе, как на этом видео.

http://youtu.be/0g3QA4rrcow


Вопрос к Hollywood: похоже?

Biotech
07.09.2012, 06:46
И тут мы по кругу возвращаемся к моему предыдущему посту. Про диагонали и количество пикселей вы вот сами уже вспомнили, еще на помню что у людей разная острота зрения. Я думаю подсознательно согласны что угол обозрения игроком монитора неизвестная величина которую никак не определить ;)
Из автосимуляторного лагеря веяния вот такие:
http://isiforums.net/f/showthread.php/4904-FOV-Calculator
Т.е. FOV в игре устанавливается в зависимости от расстояния до монитора и диагонали монитора. Вид (в плане определения расстояний "на глаз") получается почти как настоящий, правда. Одно "но" - с таким FOV играть почти что невозможно, если только не использовать трехмониторную конфигурацию, слишком узкое поле зрения получается для одного монитора.

Hollywood
07.09.2012, 08:28
Вопрос к Hollywood: похоже?

Похоже.

Вы посмотрите на кадры хроники, как современные танки стреляют с места - и как отдача качает весь танк, аж с места стронуть хочет. Кстати, при везении на ровном месте так можно выстрелом завести танк "с толчка" (снять с тормозов, включить передачу, установить подачу топлива - выстрелить).

И вот весь этот импульс отдачи передается в голову наводчика через налобник прицела + налобник шлемофона.

Vadifon
07.09.2012, 21:17
Похоже.

Вы посмотрите на кадры хроники, как современные танки стреляют с места - и как отдача качает весь танк, аж с места стронуть хочет. Кстати, при везении на ровном месте так можно выстрелом завести танк "с толчка" (снять с тормозов, включить передачу, установить подачу топлива - выстрелить).

И вот весь этот импульс отдачи передается в голову наводчика через налобник прицела + налобник шлемофона.
Еще одно уточнение. На видео картинка при резком маневре. Что то типа симуляции смещения глаза от оси окуляра:). В игре может достигаться смещением ПЗ прибора относительно неподвижного окуляра. Похожа такая реализация на реал?


http://youtu.be/gLmiWsyzwHI

Hollywood
08.09.2012, 07:58
Еще одно уточнение. На видео картинка при резком маневре. Что то типа симуляции смещения глаза от оси окуляра:). В игре может достигаться смещением ПЗ прибора относительно неподвижного окуляра. Похожа такая реализация на реал?


http://youtu.be/gLmiWsyzwHI

Нет. Все-таки ВЫСТРЕЛ и изменение направления движения (находясь при этом в стабилизированной кабине-башне) - вещи разные. Если и есть колебания головы возле прицела - то гораздо меньшие.

Vadifon
08.09.2012, 15:15
спасибо.

Vadifon
10.09.2012, 17:17
Вопрос к Hollywood :
На видео, вероятнее всего, ТШС-41. На фото из Афгана ТШ2Б-32. У обоих прицелов одинаковая шкала боковых поправок и центральный угольник.
У меня вопрос по ТШ2Б-41 - у него действительно в реале отличается шкала от указанных выше прицелов? Или все же это только особенность рисунка из руководства? (кстати рисунок из руководства Т-55 идентичен с реальным ТШ2Б-32 ).
Для упрощения задачи свел обе шкалы на один лист.


http://youtu.be/FTfs5G_uO54

Hollywood
11.09.2012, 09:35
Вопрос к Hollywood :
У меня вопрос по ТШ2Б-41 - у него действительно в реале отличается шкала от указанных выше прицелов? Или все же это только особенность рисунка из руководства? (кстати рисунок из руководства Т-55 идентичен с реальным ТШ2Б-32 ).
Для упрощения задачи свел обе шкалы на один лист.



Все прицелы ТШ2Б - одинаковы по конструкции. Абсолютно. До последней детали, а разница у них только в одном - у каждого своё стеклышко, на котором вытравлены все шкалы дальностей снарядов, угольники, и всё прочее, что мы видим в окне прицела. И шкалы дальностей привязаны к данной пушке данного танка, его снарядам и баллистике. Именно последние цифры, после ТШ2Б и говорят, для какого танка этот прицел предназначен (ведь по внешнему виду он одинаковы). 32 - для Т-55 с его 100-мм пушкой, 41 - для Т-62. Если после этих цифр имеются еще буковки - значит этот прицел имеет какие-то изменения от начального, обычно связанные с последующими изменениями в вооружении (появился новый снаряд и для него введена новая шкала дальностей и так далее)

А вот для шкал боковых поправок имеется единый стандарт для всех прицелов и танков, и в тысячных выполняются размеры не только по горизонтали, но и по вертикали. Как видите из моего рисунка, малый штрих обязан иметь высоту 0-01 (1 тысячную), большой штрих - 0-02, расстояние от БУ (большого угольника) до вертикальной линии под ним - тоже 0-02. Сам же размер большого угольника, ЕМНИП, не регламентирован (почему он и разный для разных прицелов). Почему - не знаю.

Но мне все же вспоминается, что везде я видел большой угольник такого размера, как на видео (то есть по размеру более напоминает ТШ2Б-32)

Vadifon
11.09.2012, 17:03
Но мне все же вспоминается, что везде я видел большой угольник такого размера, как на видео (то есть по размеру более напоминает ТШ2Б-32)

Будучи хронологически между ТШ2Б-32 и ТШС-41, маловероятно что у ТШ2Б-41 отличалась бы так сильно шкала боковых поправок - скорее всего как на видео.

Теперь о вашем рисунке:-там проставлены размеры как они есть именно для той шкалы (сделана на основе рисунка руководства).
Но для шкалы с видео там штрихи чуть меньше, но все кратно тысячной. (подробности картинкой)

Я все это к чему, если все же картинка с видео больше похожа на реальный ТШ2Б-41, то это можно исправить и реализовать в игре.

Hollywood
11.09.2012, 20:06
Будучи хронологически между ТШ2Б-32 и ТШС-41, маловероятно что у ТШ2Б-41 отличалась бы так сильно шкала боковых поправок - скорее всего как на видео.

Теперь о вашем рисунке:-там проставлены размеры как они есть именно для той шкалы (сделана на основе рисунка руководства).
Но для шкалы с видео там штрихи чуть меньше, но все кратно тысячной. (подробности картинкой)

Я все это к чему, если все же картинка с видео больше похожа на реальный ТШ2Б-41, то это можно исправить и реализовать в игре.

Я отметил размеры на той части рисунка, где, всего лишь, размеры всех штрихов наиболее точно отображают стандартные требования к шкалам. Я не измерял, и не подгонял цифры в тысячных к нарисованной шкале - я ЗНАЮ, что высота малого штриха 0-01, а большого 0-02, от угольника до вертикальной линии 0-02... и так далее. Это в меня вбито давным-давно, когда на белом свете еще не было квантовых дальномеров, и все дистанции измерялись ручками, ножками, глазомером, спичечными коробками и тысячными в прицелах и биноклях.

Разница в рисунках шкал для ТШ2Б-32 и ТШ2Б-41 лишь подтверждает тот факт, что рисунками в Руководствах и Наставлениях можно руководствоваться, как основой - но нельзя брать за абсолютную истину. Танкист и так поймет, что там прицел, и не будет измерять все эти штрихи на странице, про цену которых он и так знает. Там и нарезка шкал дальностей снарядов может не совпадать с реальной на всех дальностях, и дальномерная шкала (что для 2,7м) - тоже. Это же не чертеж для производства прицела - это просто иллюстрация.

Поэтому советую на видео не очень ориентироваться. Когда шкала не в фокусе - то все смазывается и теряет свои размеры.

UPD. Я, конечно не исключаю, что эти требования к шкалам могли и поменяться, особенно в более современных прицелах, но у нас на Т-62 учили так, как я уже говорил.

Andrey12345
11.09.2012, 20:30
2Vadifon Учтите еще, что когда снимают видео/фото, то камера не на том же расстоянии как зрачок глаза.

Vadifon
11.09.2012, 23:21
Да вроде все учел. Но когда делаешь шкалу в редакторе, исходя из привязки размера штрихов к тысячным, а затем накладываешь ее на фото, и все становится конгруэнтно, то не приходится сомневаться тысячная там или две.
Вот еще пример:-есть реальное фото ТШ2Б-32 и рисунок прицела из руководства. И хотя качество фото не очень - четко видно что даже шкалы выстрелов совпадают с рисунком (акромя пулемета - меняли на Т-55?).
Дальше свожу вместе шкалы боковых поправок на видео у ТШС-41 со шкалой ТШ2Б-32 из руководства - опять совпадение.
Единственное что пока выпадает из общего ряда - так это рисунок из руковоства для ТШ2Б-41. Соответствует ли он действительности - я сомневаюсь, помимо вышесказанного, даже весьма схематичный рисунок для ТШ2Б-41У гораздо больше похож на то что можно увидеть на видео и у Т-55.
Т.е. лично я склоняюсь что в игру надо вставить вариант с большим центральным угольником. Но там точно малый шрих-пол тысячной, большой-тысячная, а угольник-две Если Андрей даст добро - вышлю файл, он уже готов.

Andrey12345
11.09.2012, 23:30
Так я не очень понял какой смысл замены? И вообще что на что менять вы хотите :rolleyes:
Тот прицел что в игре он по тысячным соответсвует тому что пишет Hollywood.

Vadifon
11.09.2012, 23:47
Менять только шкалу боковых поправок на на ту что с большим центральным угольником.

Кстати - изначально в игре эта шкала была сделана по рисунку из руководства, а там вертикальные штрихи были выше чем вершины угольников. Во первых я этого нигде не видел в реале, и в игре мешает стрелять при упреждении - сам угольник поправки теряется на фоне цели, приходится ориентироваться по верхнему срезу штрихов - а они с угольником не на линии.

Andrey12345
11.09.2012, 23:52
Менять только шкалу боковых поправок на на ту что с большим центральным угольником.
Так а в чем смысл? :)
Чем большой угольник лучше того что сейчас?

Krabb
11.09.2012, 23:56
Лучше только этим:

<...>Но мне все же вспоминается, что везде я видел большой угольник такого размера, как на видео<...>

Vadifon
12.09.2012, 00:08
Так а в чем смысл? :)
Чем большой угольник лучше того что сейчас?
В том что так есть на реальном ТШ2Б-41 :)

Andrey12345
12.09.2012, 00:28
Лучше только этим:

Ладно, я думаю тогда это может потерпеть до мода :D

Vadifon
12.09.2012, 00:53
Пусть хоть модом. Файл закину в личку - из изменений будет только шкала боковых прицела.

Krabb
12.09.2012, 01:01
Мод подразумевает, что это вы сделаете. :D

Vadifon
12.09.2012, 01:14
....у меня нет всего необходимого для импорта в игру.